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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】

1 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 20:59:43
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。

2 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 21:13:19
よくわからんけど、即死阻止で2get。
本日、「DirectX9 実践プログラミング」買って来ますた。
これからマターリと勉強します。

3 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 22:49:21
乙カレーライス

4 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:48:11
>>2

あれ意外とやくにたたない部分あるから注意
WEBサイトと比較しながらやったほうがいいかも

5 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:57:11
皆さんのようなDirectXによる3Dプログラミングマスターになりたいのですが
どれくらいの時間をかけてどのような勉強をすれば、皆さんのような凄腕になれるのでしょうか?

6 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:59:47
こんな質問する奴いねーよ。あやしい奴め。

7 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 01:33:22
視錐台の近平面までの距離って0にしてもいいんですか?
なんでサンプルなどでは大抵1など0より大きくしているのは
何か理由があるんですか?

8 :5:05/02/22 01:48:26
俺妖しいっスカね

9 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 02:09:29
>>7
駄目だよ。射影行列の式を睨んでりゃわかるけど、
頂点のwを正規化するとzの情報が死んじゃうの。

10 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 02:16:07
不特定多数の匿名相手に「皆さんのような凄腕」とか言うか?
ageて言うから怪しさ爆発。
マジレスするならプログラム作るのもいいが情報収集も重要。
海外も含めてニュース系、ブログなどで新技術の情報も毎日チェック。
それを続けて会社に入って3Dの仕事して10年も経てばそこそこの腕前。
参考書片手にプログラムしかしない奴はだいたい技術力低い。

11 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 06:44:45
ここはプロプログラマが来るとこだったのか
全員趣味プログラマかと思ってたorz

12 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 06:55:21
>>11
同人・投稿・フリーソフト作者はこちらへ

DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/

13 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :05/02/22 10:30:23
有能なゲームプログラマは忙しいからこんなとこにはこれんな。

14 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 19:51:49
>>最近DirectXを始めたばかり
これってそれなりに理解してるヤツは自力でなんとかしろ
ってことか?

15 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 19:59:31
中上級者の愚痴
鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/

DirectXに留まらない3Dテクニック
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/

ゲームとDirectXに密接に関連した質問
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/

16 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 20:35:52
Xファイル(テキスト形式)についての質問。
Mesh なんとか {
12;
-319.000000;251.000000;546.000000;,
..(.略)

2;
3;2,1,0;,←ここ
3;5,4,3;;
..(略)
}

面の頂点の保存される順番って、モデリングツールによって様々なんでしょうか?
ツールで書き込んだ順番に保存されるということでしょうか
直線と平面の交点 と 面の3頂点それぞれの外積によって向きを取得したいんですが。
カリング判定も同様。

17 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 21:28:09
XFileはあくまでコンテナ。
中の座標系もカリングもこうしなければならないという規約はない。

18 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 21:30:13
がーん。
>>17 ありがと。

19 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 21:44:36
>>4
WEBサイトって
ttp://www.kohgakusha.co.jp/support/dx9prog/index.html
ですか?

20 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 23:01:26
描画エンジンについて質問です。

DirectXを使ったシステムで、ゲーム進行処理と描画処理を平行に行うには
どのような方法が一般的なのでしょうか?

21 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 23:39:55
>>20
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
ttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

22 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 23:57:33
>>21
レスありがとうございます
Windows嬢でなら、やはりスレッド作るしかないですよね
リンク先を熟読し、熟考してみます
ありがとうございました

23 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 00:47:28
>Windows嬢

ttp://nijiura-os.hp.infoseek.co.jp/

24 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 03:39:32
gccでDirectXは使えるの?borlandの無料コンパイラでもいいのですが、最適化機能が弱そうなので、gccを使いたいのですが。

25 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 03:42:00
cygwinならどう?

26 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 07:29:46
可能です

27 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 08:01:01
mingwでも可

28 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 05:48:44
DirectX学ぶなら先にWin32APIをマスターしたほうがよさげ?

29 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 08:08:04
マスターの意味するところによる

30 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 09:23:23
実際にはDirectXAPI+Win32APIでプログラミングするので
Win32APIを知らないと話にならない

31 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 16:05:18
>>30
そんなわけねぇだろアホ。
実際はいらない。
SDKのサンプルに必要なものがすべてのってるので知らなくてもとりあえず
ゲームを作ることはできるはず。
後は、時間が解決してくれる。

32 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 16:11:10
お前、時間が解決してくれる言いたいだけちゃうんかと。

33 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 16:55:07
>>31
時間が解決してくれるわけねぇだろアホ。
ということも、時間が解決してくれるさ。

34 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 18:35:58
アホとか言う厨房がいるスレは荒れる。

35 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 20:05:14
>>31
そのサンプルでWin32APIを使ってるんだが

36 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 20:42:01
>>35
べつに知る必要はないよね。

37 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 20:44:05
>>28
まあ、会話読んでてわかると思うけどマスターする必要は無い。
特に本腰いれて勉強する必要も無い。
でも、ちょっとだけ出てくる。
そんな感じ。

38 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 20:51:44
はっきりいってwin32はウィンドウ作ることぐらいしか使わない

一度骨格作ればあとはすべてDirectXだからはっきりいって
win32勉強する必要なし
もし必要になってもMSDN見れば分かる程度のことだけ

win32必要だおりゃ〜とかいってるやつ 本当にDirectXやってるのかw?

39 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 21:05:07
釣りにしては、
ちょっと威力が足りない気がする…


しかしそうかー、
ファイルの読み書きもしないのかー。
SaveDataとかどーすんだろー。

40 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 21:05:32
こうやって不勉強の言い訳しかしないからスレッド一つまともに使えなくなるわけだ。

41 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 21:27:42
AdvancedWindows くらいは読んどけ

42 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 21:33:58
>>40

スレッド使うときにMSND見ればいいだけの話
そもそも別スレッドたててうんぬんなんか普通のゲームプログラムじゃやらん
わざわざ最初に勉強する必要なんかまったくないぞ

ストリーミングやるときに勉強しなはれ


43 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 21:42:23
>>42
MSDNを見ただけで、スレッドを使う場合の注意点や危険性ががわかるあなたは天才ですね。

44 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 21:50:45
>>42
自爆するにしても早すぎます、閣下w

45 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 23:05:39
>>43

MSDNでわからなければネットで調べればいい

俺が思うのはDirectXでゲームを作りたいのに、なぜ余分な勉強をしなければならないのか
別にスレッドなんか知らなくてもDirectXでゲーム組むことできるんだけどさぁ?

そうやっていろんなこと沢山取り入れようとすると、時間ばかりかかってしまって
全然効率的ではない

そのぐらいのことはわかるだろう



46 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 23:15:40
関係ないが、ゲームで意味もなくマルチスレッド使いたがるヤツは勘弁

47 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 23:18:44
言い忘れたけど、win32勉強するにしても、DirectX勉強するにしても
どこまで勉強したいのか明確にしなければ時間ばかり費やす結果になる

つまり、自分が実現したいシステム上で何が必要で、今何が足りなくて
何の勉強をする必要があるのか を把握する必要がある

今使わないけどいつか使いそうな機能なんだよなーと勉強してると
いつまでたっても先へすすめない


48 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 23:25:04
>>45
> MSDNでわからなければネットで調べればいい
無知なら無知で構わないが、こういういい加減な発言を垂れ流すのはやめるべき。
スレッドを使ったプログラムでどこに不具合が出るか、ネットで調べるだけで分かったら苦労しない。
これは実際にやってみて経験を積むしかない。
で、この程度のことも分かっていないということは、まともにスレッドを使ったことが無く、
使った場合の利点と欠点を知らず、必要に応じて使い分けることも出来ないということになる。
つまり非効率なプログラムを組んでいることも認識できていない。
なぜ自分が無知なのを大声で叫び続けるのか、さっぱり理由が分からない。

49 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 23:33:19
>>45は、とりあえず動くものは作れるってことが
言いたいだけなんじゃないの?バカに変わりないけど

50 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 00:05:07
そんなことだからCPU使用率100%でも恥ずかしくないんだろうな。

51 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 00:13:54
45は、そこまで非道いこと言ってないと思うんだが、
誰かの触れてはいけない所に触れたのか?

52 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 00:20:56
余分な勉強は必要ないと学校の勉強をおろそかにして、
初歩的な高校数学で出来るような計算が出来ずに
途方に暮れている奴が3Dをやっているような状態。

53 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 00:30:26
コンシューマ機をメインでやっているから
CPU使用率100%使っちゃう俺は恥ずかしいヤツだな…orz
他アプリとの共存めんどくせー

54 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:07:43
>>48

スレッドの利点、欠点をしらずにっつーか
そんなこと 必要なければ勉強する必要ないんだよ
そこんとこ理解しろやw

あんたら無駄に勉強して知識付けすぎで、話がわけわからなくなってるぞ
自分にとって必要なものだけ勉強すればいいんだよ

そんなに時間無駄にしたいのかorz

つまり、ゲーム作りたいってやつにスレッドどうこうのいってる時点でおかしいってことにきづけ

55 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:09:03
>>52

3Dの勉強と 学校の数学は 似てるようで違う
3Dの勉強はそれでまたやればいいだけ
学校の数学やってれば3D組めるわけがないだろ

56 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:10:36
>>52

学校の数学やってれば >> 学校の数学やっているだけで

57 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:18:41
>>54
使ったことがないのに勝手に必要ないと判断している時点で終わっている。
自分が使うかどうかはそれこを勝手だが、
自分が理解していない物に関して、他人に必要ないと説くのは有害でしかない。

58 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:36:39
>>53
他アプリ関係なし。あなたまだ問題を理解してないね。

>>54
知らないけど必要ないことは知っている、なんて滅茶苦茶だよ。話にならない。
あんたプログラムの知識がゼロだった時に必要な知識がどれだかわかったのかい?
わかったならいいや。あんたエスパーだよ。

>>57
スレッドが有効な場面を説明してみなさいよ。
ないなら無駄な知識といわれても仕方ないね。
生かせない程度の知識だってことだから。

59 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:46:52
>>58
何が問題なの?

60 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:51:46



      Windows上でのゲームプログラミングにWin32の知識は必要ですか?



61 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 02:02:12
必要です。

62 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 02:39:34
>>60
ほとんど必要ない。
DirectXSDKのサンプルをコピーして終了で十分と言えます。

63 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 02:43:18
なんか誰か必死になってるみたいだけど
基本的には>>45に書いてあることは正しいと思っていいと思うよ。(俺は>>45じゃないけど)
必要ならそのつどMSDNでも調べればOKだよ。

64 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 03:26:55
>>63に同意
初心者スレだし、まずは何か作りたいと思う人ならそれでいいんじゃないかな

65 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 03:57:23
とりあえず小さなものを一度作れば自分に足りないものが見えてくるんでは?
その上で改めて勉強した方がきっと頭に入りやすいと思うよ。

で、足りないものを補って次を作って、また足りないものを補って・・・と繰り返すことで
徐々に身についていくと思う。

そういう意味で、WinAPIの知識がいずれ必要になってくることはあるんじゃないかな?

まっ、こんなところで油売ってる暇があったら何かしらさっさと取り組むべきだね>ヲレモナー

66 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 04:11:08
なんだか少し前からこのスレ、精神論とかマナー論議とか
誰でも参加できる簡単な話題でばかり盛り上がるのな

昔は新規のレスが多いと嬉しかったのに…

67 :66:05/02/27 04:20:13
すまん、鬱だスレと間違えてた、こっちじゃしょうがない

68 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 04:30:04
>>58

>知らないけど必要ないことは知っている、なんて滅茶苦茶だよ。話にならない。
>あんたプログラムの知識がゼロだった時に必要な知識がどれだかわかったのかい?
>わかったならいいや。あんたエスパーだよ。

確かに勉強しはじめたころ何が必要かなど分からないことがたくさんあるが
その状態でwin32すべて理解しろというのか
ごくわずかな人を除くほとんどの人はwin32を理解することを目的とするのではなく、
ソフトウェアを作る過程においてwin32を利用したいのだろう(あるいは利用せざるおえない)

ならば、そのソフトウェアでどういったことを実現したいのかを明確にして
それにはどういった機能が必要なのかを調べ、それの勉強したほうが
いいにきまっている

なぜなら、それは自分にとって必要だと判断した情報であり、必要だと判断した勉強だからだ

勘違いしているようだが、スレッドはまったく必要ないといいたいのではない
俺がいいたいのは、スレッドがなくてもソフトウェアは作れるということだ

普通はスレッドを勉強することを目的とするのではなく、自分が達成したい目的のために
スレッドを勉強するのだろう
必要ないと自分で判断すれば利用する必要はない




69 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 10:02:57
自分で勝手に判断して使わないのは勝手だが、
自分は無能のままでいいから、他人も無能のままでいても問題ないというのは間違っている。
少なくとも他人に対して馬鹿のままでいいと触れ回るのはやめるべき。

70 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 10:12:53
>>68
君の発言はまるで中身がない。
一番不要なのは君だ。

71 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 10:43:56
>>68
> 俺がいいたいのは、スレッドがなくてもソフトウェアは作れるということだ
残念ながらスレッドがなかったらWindows上でプログラムが動かせませんよ。

72 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 10:46:21
その書き込みは敗北宣言に等しい

73 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 11:11:41
つまり勝つとか負けるとかいうことに意味を見いだしている人なのか。

74 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 11:18:21
で、DirectXの質問はどこ?

75 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 11:29:57
>>71
残念ながらWindows上でプログラムのメインの処理自体がスレッドだというのは後から分かるので最初は意識しなくても動かせますよ。

76 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 11:53:46
そして分かっていない人がCPUを無意味に使い切ったりするわけだが。

77 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 12:06:30
CPU使用率100%が嫌われるのはそれが空ループかそれに近い形で実装されているから。

78 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 12:50:57
>>68

ここでいうスレッドというのはマルチスレッドのことを言っている

79 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 12:53:40
>>77
CPU100%とかそういう程度の低い内容やめてくれよ
話している内容はそういうことではないだろう?


80 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 13:10:09
>>79
え、違うんですか?

81 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 13:34:55
SetRenderStateメソッドはペナルティが大きいようですが、
SetVertexShaderConstantFメソッドのペナルティはどれくらいですか?

82 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 13:47:21
>>81
マニュアルの[Direct3D API 呼び出しの正確なプロファイル]に
平均サイクル表とか載ってるよ。

83 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 14:09:40
>>82
ヘルプのバージョンが古かったようでした。
最新のヘルプを入れたら載っていますね。
ありがとうございました。

84 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 14:28:51
フリーのものだけで、DirectXプログラミングをやりたいのですが、何をそろえればよいのでしょうか?

85 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 14:33:32
フリーのものだけで、DirectXプログラミングをやりたいのですが、何をそろえればよいのでしょうか?

86 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 15:47:28
質問です。環境は XP、VC++6.0 です。

LPDIRECTSOUNDBUFFER 型 buffer、
LPDIRECTSOUNDNOTIFY 型 notify を用いて、

HRESULT result = buffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify, (LPVOID *)¬ify);
if (FAILED(result)){
 return false;
}

とすると、result に E_NOINTERFACE が返され、失敗してしまいます。

マニュアルには、QueryInterface は
「オブジェクトが特定のコンポーネント オブジェクト モデル (COM) インターフェイスをサポートしているかどうかを判別する」
とあるのですが、これをサポートしていないということでしょうか?
また、サポーしていない理由として、何が考えられるでしょうか?

よろしくお願いいたします。

87 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 16:23:44
>>85

とりあえず初めてならHSPをやってみて
本格的に作りたいと思っているのであれば
visual studio .net spoke(学生割引 定価4980ぐらい アマゾン価格3980)を
買ってC++でやったほうがいい

88 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 16:33:57
>>85
この世界ただより高い物は無いよ。
VC(5000円ぐらいのある)とDirectXの入門書ぐらいは買わないと一歩進むたびに
誰かに頼らなければ前へ進めないので非常に効率が悪い。

89 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 16:35:04
>>88
どの入門書がいいですか?


90 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 16:37:35
>>89
DirectXの入門書


91 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 17:08:26
ハード系の板で聞くよりこちらの方がご存知の方がいそうなので伺いたいのですが、
ビデオカードのスペックとかのデータベースがかなり充実してる
MSDNっぽい見た目のサイトってなかったでしたっけ?
知ってる人いたらURL教えて下さい。お願いします。

92 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 17:33:56
>>91
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/

93 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 17:41:02
>>92
ああ!ここです。ありがとうございました。

94 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 19:49:27
DirectXってDebugモードとRetailモードを切り替えたときに
再起動しなきゃ適用されないと聞いたのですが、本当ですか?
再起動する間の時間が手持ち無沙汰であまり好きではないのですが。

環境:
SDK: DirectXSDK 9.0 (Update October 2004)
OS: WindowsXP Home (SP none)
Compiler: Borland C++ Builder 5.5

95 :86:05/02/27 23:19:15
どなたかお願いできないでしょうか……。

ストリーミング再生を行なうため、再生の途中の通知が必要となってます。

96 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 23:52:38
>>95
SoundBuffer作成時にDSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY指定してないなんて
間抜けなオチだったら死ね。

97 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 03:26:45
>>96
お前みたいなやつが一番むかつくんだよ
簡単にシネとか口にしてんじゃねーよ

>>95
とりあえず >>86 の bufferがどのように作られたか書いてくれないと
サポートの使用がないよ


98 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 06:48:27
ここは大した実力も無いヤツが、初心者を罵倒して優越感に浸るスレだよ

99 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 10:21:14
1から98まで読んできたけど俺もそう思った。
誰でも返信できそうな話題では盛り上がる。
でも技術的な話には、触れない。
俺も初心者だから楽しみにしてたのに。。。

100 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 10:27:39
確かにな、こんなに初心者に罵倒するんだったらこんなスレを立てるん
じゃねーよって感じだね。

101 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 10:28:50
2chも終わったな。 結局どこでもこんな感じになってる。


102 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 10:35:31
なんというか、住人の若年化してるんじゃなかろうか。
漏れももうオサーンだしなあ。

103 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 10:44:26
誰でも返信できそうな話題では盛り上がる。

104 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 11:24:13
2Dの場合、ポリゴンを使うよりスプライトの方が高速に処理されるのですか?

105 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 13:56:39
>>104
単純にスプライトを転送するだけならDirectDrawの方が高速

しかしスプライトをアルファ値を使って綺麗に抜きたい場合、及びスプライトを
拡大縮小したり、任意の角度へ回転する場合は、ポリゴンを使った方が一般的に速い

106 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 13:58:30
・丁寧に答える
・くだらなすぎる質問なのでスルーする(催促されても一切無視)

この二択でいいね

107 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :05/02/28 14:24:48
>>101
早く終わってくれればいいがそんな感じでもう6年目じゃないのか・・・?

108 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 19:39:29
音関係は気合入れてやってる人が少ないんでないのか?
ここにいる人たちがヘタレとか関係なしに

109 :デフォルトの名無しさん :05/02/28 20:04:21
>>106
下段は自分がそうしたいならすればいいけど、
「下らない質問だからスルーね」とかいうやつは性質が悪い。
お前がスルーするのは勝手だが周りを誘うなと。
答えたい人だけ答えてくれりゃよし。答えたくなきゃ黙っとけと。

110 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 21:25:42
>>109
いや、だからそれが>>106の下段の話だろ。
どんな受け取り方をしたのかいまいちわからんな。お前。

111 :106:05/02/28 22:21:24
いや分かる分かる。確かに分かりづらいが。
つまり言うなれば「スルー対象指定厨」が出てこないように釘を刺しているんだよね?

112 :デフォルトの名無しさん:05/02/28 23:57:07
>>107-111はスルーよろ

113 :86:05/03/01 00:09:30
ええと……

>>96
回線吊って首切って死んできます ∧ ||∧

114 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 05:29:45
2Dで尾を引くようなミサイルの表現の仕方を教えてください

115 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 10:39:31
>>114
尾を引けばよい。
ミサイルの過去の軌道を数点記憶しておいて、その情報を利用して描画。

DirectXにWin32は必要か?って必要に決まってるんだが、どの程度って
問題はあるよな。最低限のWin32関数10個もあればDirectXのフレームワークは
作れるし、それ以上のことをしたければ「猫でも〜」を参考にしつつMSDNを
読む程度でもそれなりに作れると思う。

スレッド話が出たところでついでに聞きたいのだが、ファイバの使いどころって
どういうところにあるんだろう。

116 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 11:46:52
>>114
マイクロソフトのアカデミックなんちゃらってページにある
ゲーム制作のチュートリアルで、
花火みたいなののサンプルがあった。たしか。
そこでのサンプルは、
軌跡の進行方向のベクトルを計算して、それに直行する方向ベクトルで「幅」を作って
その連続でポリゴンのリボンを「尾」を作成していくみたいな方法だったと思う。

117 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 12:01:19
ボリュームレンダリングの仕方を教えてください

118 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 13:34:26
>>114>>117
自分で少しは調べたのかよ基地外

119 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 14:15:51
>>118はやり方もわからないアホ

120 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 14:43:15
>>115
ないんじゃないの? ファイバーの使いどころなんて。
ちっこいFSMなら独自で書いたタスク、経路探索なんかはスレッド使った方が
スッキリ書ける場合がほとんどでしょう。

>>119
釣れましたね(棒読み)

121 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 21:09:28
タスクもスレッドも独立性を保つためなら結構いい感じに動くが
他との関連があるととたんに糞一色に染まるな(笑)
俺はどっちも使ってねぇけど。
そういう奴っている?

122 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 21:58:19
それって自分が使いこなせないと
なんでもクソ扱いにしちゃう奴って事?

123 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 22:12:22
わざわざなんでもかんでもスレッドにしたり、クソって言ったことを、使いこなせないことにしたりするのは、やめて 
もらえませんかね。 
自分がスレッドを使いこなせていて他者を卑下したい気持ちは、 
わかります。 
だからといってちょっとクソって言っただけで、>>121がスレッドをスレッドを使いこなせていない
とか考えているんでしょうが、 
そういう馬鹿げた事はやらないでもらえませんかね。 
貴方の思考回路は一体どうなってるんですか?ほんと障害児の見本と言っ 
ても、過言では無いですよね。 
スレッドを読む側としても、何のためのスレッドなのかよくわからなくなってしまったりするの 
でやめて頂けませんか? 
とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、これ以上続くような 
ら「ひろゆき」とかいう引き篭もりキモヲタに、通報して、 
アクセス制限という厳重な処置を取らせて頂きますので。では。 

124 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 22:44:57
>>121がスレッドをスレッドを使いこなせていない

なんで二回言うんだ

125 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 22:47:32
>>121
とりあえずどういう理由でスレッドがクソなのか書いてくれ。

126 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 22:54:30
悪魔の証明ってわけじゃないがスレッドの有用性を主張してるほうもプレゼンして欲しいぞ。

127 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 23:31:54
「俺はどっちも使ってねぇけど。 」で知れてるんじゃない?
>121が不勉強っていうことでDirectXの話題キボンヌ。

128 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 23:35:39
>個別ぼ〜ん

129 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 00:11:26
>>115
ファイバはUnixからの移植用に用意されたもので、
新規のアプリケーションがこれを利用する意味は
ほとんど無いよ。

130 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 00:55:20
ファイバとスレッドって、どっちが細かいですか?
なんとなくファイバが細かそう。

131 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 01:22:49
よこやり失礼。
.NET2003にて、DirectX9SDKをインストールし、ヘルプファイルをインストールしました。
directx9_c.chmファイルは日本語なのですが、.NET上から閲覧できるDirectX9JpnDoc.msiが、
どうも日本語じゃないのです。.NET上からも日本語ヘルプが見れたほうが便利なのですが、
日本語化されているのは独立したdirectx9_c.chmファイルだけなのでしょうか?

SDKはDirectX 9.0 Summer 2004、ヘルプファイルは2002/12/19公開版です。

132 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 01:39:23
日本語のほうが読みやすいけど、日本語のヘルプは
随所に間違いや昔のままの記述が残っていて、結局
英語のヘルプを読まざるを得ないところが困りもの。

133 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 01:57:16
>>131
DirectX 9.0 SDKをVS.NET2003で使う
http://c-production.com/special/03092801.html

134 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 04:39:14
>とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、
>とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、
>とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、

135 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 04:39:56
こいつスレッドの前に日本語勉強したほうがいいな

136 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 07:39:49
>>135
俺は>>121以降発言してないけど?

137 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 07:58:51
結局スレッド使ってもCPU100%のままってこと?

138 :131:05/03/02 08:18:38
>>133
d。日本語_なわけやね・・・(´・ω・`)

139 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 10:38:11
>>137
無能な奴がマルチスレッドを使っても、状況が悪化するだけ。
ある意味使わない(使えない)という判断は正しい。

140 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 14:06:32
ところでもまいらスレッドはどうしてる?
直で_beginthread?boost::threadとか?

漏れはboost::threadだけどJavaに比べて激しく使いにくい感じだ

141 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 16:00:09
マルチスレッドプログラミング相談室 その3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1098268137/

142 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 19:42:13
>>141
お前を待っていた!

143 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 18:33:51
メッシュと四角形プリミティブのアルファブレンドの仕方教えてください。
メッシュを半透明にし、四角形は不透明にしたい。
四角形の4頂点の色のアルファ値を0xffにして
SRCを1.0そのままで、
DESTをINVSRC(1.0-SRC)にしたんですけど、ダメでした

144 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 20:22:50
リフレッシュレート60Hzのとき更新される間隔って

1000ms/60 =
A: 16.6666... ms
B: 16.0 ms
C: 17.0 ms
D: その他(    ms)

どれ?

145 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 20:31:53
何でこの馬鹿はmsになおすんだ?
msで教えて欲しかったら円周率を最後まで出してから出直してこい。

146 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 20:34:53
整数じゃないならPresentで待つしかないからマルチスレッド必要じゃん

147 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 20:54:34
閏年は何のためにあるのかを問うているのか?

148 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 20:57:08
そう

149 :デフォルトの名無しさん:05/03/03 21:05:53
グランドクロスがなければ閏年もないわけだが。

150 :143:05/03/03 23:01:18
解決しました。

151 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 01:33:17
>>144
ハードウェアメーカーに聞いたら?
プログラマとしては次の更新までに描画が終わってれば無問題だから
そこまで細かく考えなくていい
と漏れは思っているが

152 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 01:35:25
>>144
59.94

153 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 01:57:00
>>151
いや、だから、

154 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 02:52:34
>144
答えでてるじゃん
1000ms/60
なんでわざわざmsにしたいの?
無限小数点知ってるか?

どうせアレだろ
タイマー使ってフレームレート固定にしたいけどタイマーがmsで返すからってことだろ
それならそういう質問しろよ
なんでわざわざ遠回りな聞き方するわけ?
てかゲ製作池

155 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 03:57:05
"無限小数点" の検索結果のうち 日本語 と 英語のページ 約 9 件中 1 - 8 件目 (0.38 秒)

156 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 04:07:08
循環小数 の検索結果のうち 日本語のページ 約 6,830 件中 1 - 10 件目 (0.30 秒) 

157 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 04:10:36
循環小数かどうかは全然関係ないことだが

158 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 04:50:57
1000ms/60 なんて表現はコンピュータの内部で表現できないんだから
実際はもっとキリのいい数字なんじゃないの?

159 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 08:25:38
>>158
お前のビデオカードのRAMDACはマルチメディアタイマで動いているのか?

160 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 09:01:08
キリのいいとかワケのワカランことを言ってる異常者は
プログラムやめて小学生レベルの勉強からしなおしたら?

普通の脳ミソだったらそんな意味不明なことは言わないんだけどな。
最近はなんでこういう頭の弱いキチガイが多いのかね。
これがム板のレベルか?

161 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 09:15:59
釣りだろ、釣りじゃなかったらヤバいぞこれは。

だってこの思考回路で高校行って弧度法習っても、
テストのときにπ/2[rad]とか出てきたら必死で計算するんだぜw

1.57075・・・・・・・・・・


友達「問5の答えって何だった?」
>>158「いや、分からない、ずっと割り切れなくて・・・」
友達「え?そうか?俺はπ/2だったけどな」
>>158「テストなんだからもっとキリのいい数字なんじゃないの?」
友達「・・・?」

162 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 09:25:44
>>161
面白くない
笑いのセンスがないことを自覚しなよ。

163 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 09:34:34
リフレッシュレートが円周率ってのはなんとなくわかったけど
でもコンピュータが処理するんだから最終的にはデジタルになるんじゃないの?
円周率だってコンピュータだと無限じゃないじゃん

164 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 10:54:11
頭が頭痛で痛む。

165 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 17:12:11
>>162
自覚ならしてるがそれがどうかしたのか?
今面白いかどうかの話題なの?
だったら面白いコピペいっぱい貼ってやるが。

ちょっくら探してくる。
200レス分もあれば十分か?

>>163
だからコンピュータ関係じゃなくて学校の勉強してから出直せつってんだよ。

166 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 17:16:09
廊下のカーテンを開け閉めする時に何となく包まってみる。 
で、「むいむい、むい?むい!」と言いながらウネウネ動く。 

ついヒートしてしまい、「むぃぉぉぉ!」と盛り上がっていると「何してんの?」と姉の声がした。 
息を殺し、動きを止めてやり過ごそうとしたら、無言でカーテンを剥ぎ取られた。 

おどけたフリをしながら「OH、見ーつかっちまったか!バッデム!」と言ってヒザを叩いた。 
すぐさま、「ガッデムの間違いじゃないの?」と言われた。俺は逃げた。 

167 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 17:19:15
俺は小学生だった。 
友達に借りたドラクエ1。 
友達はまだクリアしていなかったが、貸してくれた。 
優しい男だ。 
一週間後、俺はクリアし、貸してくれた友達にその様子を詳しく話して自慢した。 
友達は泣いた。 
感動の涙ではなく、物語の終わりを聞いてしまったから。 
その日の夜、その友達の親が俺の家に来た。 
次の日学校、朝の会、担任の先生が生徒達に言った。 
「ファミコンのカセットの貸し借りは禁止します」と。 
俺は小学生だった。 

168 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 17:22:06
ttp://220.111.244.199/otakara/0301news01.jpg

169 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 17:28:23
コピペ探しててふと思ったんだけど、
これはどこで笑えばいいの?
 ↓

162 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 05/03/04 09:25:44
    >>161 
    面白くない 
    笑いのセンスがないことを自覚しなよ。 

170 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 18:17:21
----------------------------------------------------------

           ここまで読み飛ばした。

----------------------------------------------------------

171 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 18:52:03
今日も技術的な話題で盛り上がってますね

172 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 22:45:48
>161の新作はまだか?

173 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 23:17:37
>>161
( ´,_ゝ`)プッ

お前、π/2が割り切れるのも知らねーの?
ここでも見てこい。
http://www.f7.dion.ne.jp/~moorend/news/2005020901.html

174 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 23:22:32
西岡さんワロタ

175 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 23:35:16
>>173
俺は小学生でπを習った時にすでに発見していたけどね☆

176 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :05/03/05 00:27:20
千葉電波大学ってネラが沢山いそうだな(▽

177 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 01:01:16
>>173
!?

178 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 01:36:51
>>173
虚構新聞社なかなかネタがおもしろいなw

179 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 05:15:15
相変わらず、誰でも参加できる易しい話題だとスレが進むな

180 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 05:20:44
>>179
しかもこの程度の話で凄い大げさになるのがここのスタイル

181 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 07:36:22
頂点シェーダで法線ベクトルに拡大行列を掛けて変換すると、
元は面に垂直だった法線が垂直ではなくなってしまうんですが、
こうならないような何かいい方法はありませんか?

182 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 09:31:41
法線ベクトルを非直交行列で変換する場合は
その行列の逆行列を転置した行列を使う。
詳しくは『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を参照せぃ。

183 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 14:52:33
DirectPlayの質問。
CoCreateInstanceでIDirectPlay8Addressインターフェイス作成に失敗します。
調べてみると、ルータで接続してる事に問題有ると推測できました。
ルータでDirectPlay使ってる方、すんなりデバイス作成できました?


184 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:03:03
できた。

185 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:09:26
>>183
逆に質問。DXPlayのサンプル試してみたら。

186 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 16:12:05
DrawPrimitiveUPメソッドに頂点シェーダは適用できますか?

187 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 19:23:25
>>182
ありがとうございます。
良本っぽいので買って読んでみました。

にしても法線用に逆転置行列を与えるようにしたら
スキン処理のシェーダで定数レジスタの
使用量がすごいことになりますね…

188 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 15:55:12
頂点テクスチャでマトリクス送ればレジスタ空くよ。

189 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 18:42:28
DXSDK9 2005 Febをインストールしていままでビルドできたフィルタをビルドしたら
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\atlmfc\include\atlcomcli.h(799) : error C2059: 構文エラー : 'catch'
というのが出てきます。
これはどうすればいいのでしょう。。

190 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 23:52:06
ちゃんと製品を買う

191 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 04:16:11
は?意味不明。

192 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 08:01:55
>>189
何でビルドしてます?

193 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 10:50:07
DirextXのバージョンを取得するgetdxver.cppってサンプルがあったのですが、
これって新しいバージョンが追加されるたびに
自分でコードを追加していかなければダメな仕様ですよね?
今のところ9.0までしか取得できないようなのですが。
追加しなくてもとれるようにできる、うまい方法ないですか?



194 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 11:09:11
ここのどこからDirectXはダウンロードできるのでしょうか?
クイックヒントの右にダウンロードボタンがないのですが・・・
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=77960733-06E9-47BA-914A-844575031B81&displaylang=en

195 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 11:11:48
>>194
continue を押して先に進め。

196 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 12:41:04
>>193
レジストリ調べる方法があるがこの先どんなキーを埋めるかなんて予測できない

ドラえもんにタイムマシン借りるしかない

197 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 16:49:02
↓ドラえもん出現

198 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 19:40:04
地球破壊バクダ(ry

199 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 20:15:36
>>192
以前は
VC++6.0
DXSDK8.x
で今は
VC++7.0
DXSDK9.0 Feb 2005
です。
フィルタはTransformFilterです。

200 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 20:21:49
原子核破壊砲!!

201 :プリミティブたん:05/03/07 20:31:49
俺はBCC(しかもコマンドライン)でDirectXによるソフトウェアを開発してる希少種だぞ。
さぁおまえら、俺にハァハァしやがれ。

202 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:38:04
>>201
D3DXのDLLっていつから不必要になるの?

203 :プリミティブたん:05/03/08 01:39:41
>>202
不必要なものが必要になったところを見ると、
不必要になる望みはあまりないような気がするな。
俺はとりあえずずっと必要だという覚悟をしている。

204 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 03:49:50
>>203
Febのおかげで不必要になったんじゃないの?

205 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 18:13:11
202の書き方が悪いな。
最新のSDKでD3DXが.libから.dllになったから、
BCC用のラッパーdllは必要なくなった。

206 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 23:59:38
D3DXを使う場合、いままでは
VC=スタティックリンク
BCC=ラッパーが用意したDLL

だったのがこれからは
VC=MS製DLL
BCC=MS製DLL
になったってこと?VCの場合はスタティックリンクも選べるようだけど

207 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 02:26:03
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf.htm
WGF2.0

208 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 06:04:52
WGF では OnResetDevice だのなんだのをやらなくて
済むようになるといいな

209 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 03:22:15
3,5,9,17 一般項は

210 :209:05/03/10 03:26:10
やっと、分かった。解くの遅すぎ... (--;
&すれ違いで、ゴメン。

211 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 11:53:37
馬鹿な質問で申し訳ないんですが
DirectX9.0SDKをインストールしても
<d3d8.h>をインクルードすればDirect3DCreate8などの関数を使うことはできるんでしょうか?

212 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 11:55:53
何故質問する前に試そうとしないのか?

213 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:22:14
>>211
使うことは可能だがおまえには無理

214 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:29:28
全くお前ら煽るばかりだな
DirectXはバージョンダウンが出来ないから、このくらいの質問は許容範囲だろ

215 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:20:41
SDKの話をしているのに、何故ランタイムについて語り出すのか、
馬鹿の思考は微塵も理解できない。

216 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 15:29:38

>馬鹿の思考は微塵も理解できない。

217 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 10:12:48
深度バッファシャドウで、ライトの射影行列の
near と far の値をギリギリまで詰めてやらないと
影がキレイに落ちないんですが、near と far の
値をあんまり考えなくてもそこそこいい影に出来る
何かいい対処方はないでしょうか?

218 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 19:57:20
デプス情報は何bitで格納してる?
biasを適切に設定すれば、精度はそれほど問題にならないけどねぇ。

219 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 20:46:15
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9226a611-62fe-4f61-aba1-914185249413&displaylang=ja
DirectXをいじろうと思うのだけど開発はこのページのをダウンロードすればいいの?

220 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 21:05:25
曖昧すぎる

221 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 04:05:10
>>219
http://download.microsoft.com/download/7/b/9/7b92308a-ec8d-4016-8d45-2f91dd130bf2/dxsdk_feb2005.exe

222 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 11:57:20
VS.NET2003を使っています。
雑誌やネットを見ると、DirectX9 SDK Updateをインストールすると、
プロジェクトの新規作成のときに、DirextXの項目が出ると書いてあります。
http://www.humo.vis.ne.jp/directx/00/00.html

だけど、自分の環境では出てきません。
原因はなにが考えられますか?

サンプルのビルドと実行はできているので、インストールはうまくいってると思います。

223 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 12:02:55
出ないのが正常です。
何の問題もありません。

224 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 21:24:34


225 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 12:04:39
DirectXの仕方を教えてください
僕ゲームが作りたい思います
C++言語はgoodです
宜しくお願いします

226 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 12:21:58
>>225
初心者なら素直にC#から始めとけ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/winform1.asp

どうしてもC++でやりたいならここから始めろ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/05/

227 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 12:50:19
>>226
ありがとうございます
C++コンパイラはすでに持っているので下のリンクから始めようと思います

228 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 18:58:59
みなさん、auto_ptrってどのくらい使ってますか?

メンバ変数をコンストラクタで初期化中に例外が発生すると、
デストラクタが発動しない。だからスマートポインタを使え・・・
ってのはよく聞きますが、実際どのくらい使われているのかと思って。

229 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 19:02:58
RAIIは必ず使う。
auto_ptr, boost::shared_ptr, boost::move_ptr 等可能な限り使うよ

230 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 20:29:29
>>228
それがDirectXとどう関係してくるんだ?

231 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 20:49:48
たぶんスレタイのDirectXの部分が見えていないんじゃないかな。

232 :228:05/03/13 21:00:07
すいません、書き込む先間違えました。ここってDirectXスレでしたね・・・・
C++本スレで再度質問してみます。

>>22
回答ありがとうございます。
ゲーム系プログラミングだと業務系より多用するものなんでしょうかね。

233 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 23:30:46
なんで例外が発生するような処理をコンストラクタに書くのかわからんね。
まあ、こんなところでC++の質問しちゃうようなのだからしょうがないか(苦笑

234 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 06:04:56
>>233がアフォなのはよく分かった

235 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 07:51:10
>>234
理由ぐらい書いてアフォって言わないと指示は獲られないよ。

236 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 07:56:04
インスタンスの数を制限したいとか色々あるだろうに。

237 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 07:57:30
>>236
ねぇよ。
8年近くプログラム組んでるけど、そんなアホな位置で制限なんて絶対つけない。

238 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 07:58:34
あとコンストラクタで不変条件を確立したりとか。
まあこれはEssenceパターン適用する方がいいかもしれないけど。

239 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 08:00:45
>>237
おまいもどうアホなのか説明しろよと

240 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 08:01:40
>>238
なんでそんなしょーもない処理をわざわざ変な手法使ってまでコンストラクタでやるんだ?

241 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 08:04:22
>>239
だって>>236って自分以外のインスタンスの数を知っていなきゃできない芸当でしょ?
でも、クラスってさ、プログラムの影響範囲を自分自身だけに限定してナンボの機能なわけじゃん。
そもそも設計が腐ってるといいたい。

242 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 08:15:00
そこでC#ですよ!

といいたい所だがクラス変数を持ってないのはC++ぐらいだな
おまいらいい加減に新しい言語を覚えるのが嫌だとか我侭やめろよ

243 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 08:43:18
>>241
じゃあ数を制限するときはどうすりゃいいの?

244 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 08:52:13
>>242
C++でもstaticをつけたやつはクラス変数ではないの?

245 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 11:20:16
Direct3Dのワールド座標ってさ、その空間全体の位置を変えるみたいだよね?
だから3DRPGのようなものでキャラの移動をさるときには、

@ワールド座標を中心に設定
A注視点を原点に
B自分のキャラを原点に配置
Cワールド座標を、マップ上のキャラの位置に変換
D地面やその他世界を描画

でいいんだよね?

246 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 11:49:13
カメラの位置だけ適切に設定すれば、
キャラを原点になどという訳のわからないことをする必要はない。
カメラを固定して世界の方を動かすつもりなのか?

247 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 12:07:32
まぁ原点だと利点もあるし、別に245の方法でもOKでしょ
それが全てと思ってたら危ういけど

248 :247:05/03/14 12:08:49
これじゃ245を支持しているみたいだな
要するに表現方法はシステムによると

249 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 12:32:40
Perspective Shadow Maps の説明を
分かりやすく書いてるサイトってないですか?
t-pot のは良く分かりませんでした…

250 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 12:57:01
DirectX で 使用されるSprite というのは端的に言うとどういう意味でしょうか?

某Web辞書によると
sprite : 妖精、小人、霊魂、精霊、お化け

とあるのですが…。


251 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 13:40:19
:妖精、小人、霊魂、精霊、お化け、という意味です

252 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:13:18
ゲームスレみたいな所なのでここで質問。
RPGやパズル、シミュレーションなどで、
独特なキー入力(十字キー)のやり方がありますよね。
キーを軽く押したら、1マス動いて、
しばらく押しっぱなしにしたら、そのままスムーズに押した方向へカーソルが
動くやつ。あれはどう実装すればいいのでしょう?
できればアルゴリズム or コードでお願いします。

253 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:43:35
そんな事も自分で出来ないなら諦めた方がいいよ。

254 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:44:49
>>250
語源は知らんが、二昔前くらいのPCにはスプライトウィンドウという機能があっての。
そこから来ていると思うんじゃよ。

255 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:54:05
スプライトの起源
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041010

256 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:55:40
>>254
どう考えても業務用ゲーム機のスプライトの方が古いぞw

257 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 17:38:53
DirectX9を使ってフォントを扱おうとしています。

ID3DXFont* pFont
があるとして、

pFont->Begin();
というコードを書くとBegin()はID3DXFontのメンバーではないと出るのですが、
どのように解決したらよいのでしょうか?ヘルプをみるとID3DXFont メンバに存在するはずなのですが。



258 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 17:50:59
>>257
ヘルプとSDKのバージョンが合ってない。

259 :253:05/03/14 17:53:42
流された...(泣

260 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 17:54:24
↑名前252の間違い

261 :257:05/03/14 17:55:26
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/id3dxfont/_id3dxfont.asp
が間違っていると言うことでしょうか?
とすると、どのように表示すればよいのでしょうか?
何かヒントをください。
http://rina.jpn.ph/~rance/index.html
ここにある方法も試したのですが、同様なエラーが出てコンパイルできませんでした。



262 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 18:15:48
俺はTIが起源という話しか知らなかったけど、アタリの方が先なのか。

>>250
元々は透明色を持ったキャラクタ表示用にハードウェアに備わっていた機能。

プログラムからは座標とパターン番号を指示するだけで、背景との合成は
勝手にやってくれる。実際にフレームバッファが書き換えられるのではなく
CRTに出力する段階で合成されるので、移動のたびに消去等をする必要がない
とっても楽ちんな機能。
ただし、サイズが16*16や32*32と限定されていたり、水平方向に8枚程度しか
表示できないような制限があった。

今のPCにそんな機能は無いのでフレームバッファを毎回書き換えることで
同じ効果を表現している。
(実際にはマウスカーソル用にスプライトの機能は持っている)

ぶっちゃけ、今はスプライトっていうと透過blit程度の意味しかない。
もうちょい厳密に言うと、キャラクタ毎に任意に表示座標を指定できる透過blitの
ことかな。背景用にタイル状に表示する場合は、透明色があってもスプライトとは
呼ばないのが普通。

263 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 18:31:13
>>257
>>258

Dx9SDKの初期と今では、D3DXライブラリのインターフェースが違う。
最新の日本語ヘルプ(Oct 04)を落とすと良い。

264 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 19:51:01
>>243
別のクラス用意しなさいよ。
っつかそんな状況ってよっぽど設計が腐ってなきゃないでしょ。

265 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 20:36:33
>>264
いみわからん

266 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 21:00:58
>>265
だってこのインスタンスの個数を制限するってどういう用途で使うの?
普通は管理クラス作るよね?
しかも、クラスに自分の生成個数の制限をつける思想が理解できない。
別に理解できないってのは俺が不勉強だからじゃなくて
すごくセンスが悪いと思うって意味ね。

267 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:19:07
>>244
調べてみたけどやっぱりC++にクラス変数ないじゃん

268 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:45:26
>>267
あなたのおっしゃる「クラス変数」ってどういうものですか?

269 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:49:26
>>268
C++でクラス変数が使えるという証拠をあげれば終了だ
話をややこしくすんな

270 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:59:16
>>255, 262
なーるほど、勉強になりました。

271 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:01:23
>>269
>>244 で既出なわけだが?

272 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:04:19
269にレスをしなければ、269が馬鹿なままで一生を終えるわけだ
その方がいいならレスをしないことだ

273 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:12:50
>>271
そもそもどこにstaticつけるんだよ

274 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:17:48
もしかして素人?

275 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:23:14
じゃあ、今までstaticつけてたのは何だったんだよw
本当にあると思ってるならC++でクラス変数を扱ってるページ出してみ?
仕様書でも個人サイトでもなんでもいいぞ

276 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:24:38
>>269 はC++初心者スレへGOですな。つか全くスレ違いでワロタ。

277 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:31:43
ん?静的変数とクラス変数を勘違いしてるのか?

278 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:44:04
>そもそもどこにstaticつけるんだよ
>そもそもどこにstaticつけるんだよ
>そもそもどこにstaticつけるんだよ

279 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:48:31
クラス変数はない、staticをつけてもクラス変数にならないという主張に対して
ほんの数行のソースを書けばいいものをいつまで粘るつもりなんだ?
>>269で指摘してやったのに無駄になったな
広げた風呂敷を早くたたんでくれ
初心者スレという性格上、間違ってるからといって放置するわけにもいかんからな

280 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:53:49
クラス変数ってJAVAの方言じゃないのか?
漏れはクラス属性と呼んでる
どっちが一般的なの?
もちろんstaticで宣言されたメンバ変数な

281 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 23:54:16
だから静的メンバ変数がJavaのクラス変数だろ。
ここは初心者スレと言ってもC++の初心者スレじゃないだろ。

282 :280:05/03/14 23:59:41
なんか気になってググったらクラス・スコープ属性というのもでてきた
漏れ間違ってた?
クラスのすべてのインスタンスで共有される変数のことは
オブジェクト指向的には何て呼べばいいんだ?

283 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:03:18
C++神の俺がバカなお前達に教えてやるよ。

クラス変数=クラスメンバ変数

284 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:04:12
別なバカきちゃった?

285 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:24:26
>>284
いや、苦し紛れの自作自演かと。
なんというか、春だなぁ…。(遠い目)


286 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:39:52
class A {
public:
 static int a;
}


クラス変数ってこういうのとは違うの?

287 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:41:41
>>286
それはフィールド
クラス変数というのは

class A {
public:
 static int a;
}

void main(){
A obA=new obA();←これ
}

288 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:53:30
>287
ちょっとまて
class A {
public:
 int a;
}
これがフィールドだろ

289 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 00:53:51
>>286
クラス変数またはスタティックフィールドとも呼ばれる

290 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 01:05:20
だんだん何のスレだかわかんなくなってまいりました

291 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 01:07:18
あのー、そろそろC++スレあたりに移ってもらえませんか?

292 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:03:38
DirectX Audioは8と9で何か違うのですか?
9でもプログラムの中で8という数字になっているのは、何も変わっていないと言うことですか?

293 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :05/03/15 06:28:09
ああ、そうだ何にも変わってない。

294 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 09:45:22
クラス変数=静的メンバ変数

静的メンバ変数
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html02/cpp02028.html

295 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 14:08:53
その辺の本だと
メンバ変数とプロパティとフィールドの説明がごっちゃになってます
その辺で勉強した方は気を付けませう

296 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 16:57:40
早く実装しる

297 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 17:50:12
とりあえず>>228は例外やエラーが発生するような処理は別にメソッドを作ってコンストラクタから呼べってこった。

298 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 23:02:26
DirectDrawCreateはどのバージョンのIDirectDrawを返すのですか?
たとえばIDirectDrawとIDirectDraw7は違いますよね。
もし返却されたのがIDirectDraw7だったとしてアプリケーションが
IDirectDraw::SetDisplayMode(DWORD, DWORD, DWORD)を呼び出したら引数は3つしか与えないですよね?
ところがIDirectDraw7::SetDisplayMode(w, h, bps, ref, mode)では5つですね。
ということはどのバージョンか判断してSetDisplayMode呼び出しを変えるのですか?
でもどうやって判断するの?dynamic_castするのですか?



299 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 23:54:50
判断も何も互換性など無い。
阿呆なことをのたまっていないで早く寝ろ。

300 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 00:17:33
ではDirectDrawCreateは何を返すの?IDirectDrawのみ?
その他はDirectDrawCreateExで作るの?


301 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 00:26:45
おめ、そりゃ「バージョン定数」で決まってんじゃねーの?
よーしらんけど。

302 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 03:29:01
スレッド作る意味がやっと分かった。気づくの遅すぎ。。。

303 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 06:24:17
>300
QueryInterface()すると7のインターフェイスを貰えるかもしれない。でも貰えないかもしれない。
素人はヘルプにあるように
hRet = DirectDrawCreateEx(NULL, (VOID**)&g_pDD, IID_IDirectDraw7, NULL);
とでもしとけば。
玄人はCoCreateInstance()で華麗にゲット

304 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 07:18:32
>>302
基本的には意味は無いよ。
何に気づいたの?(笑)
結局、はさんだメッセージループの処理にたどりつくまでは
別のスレッドにちょっかいを出すことはできないから。

305 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 13:46:22
>>303
ありがとうございます。

実は今やりたいのは自作のDirectDrawラッパクラスを作って、
そこでたとえばCreateのような関数をつくり、その中でDirectDrawCreateを呼び出します。
(既存ソフトはDirectDrawCreateを使っていたのでそれを使うのは必須です。)
その結果得られたIDirectDraw*が実際にはIDirectDrawなのかIDirectDraw2なのか
IDirectDraw4なのかIDirectDraw7なのかを判断することなのですが、
それはできない、というのが結論ですか?
QueryInterfaceしてもわからない、dynamic_castしてもわからない、ということですか?


306 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 13:59:04
画像やテキストがたまに、ファミコンのバグった時みたいに変になるのはPCの問題?

307 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 16:21:44
>>252
pseudoコード書きかけたけどめんどくさくなって消した。
状態遷移図でも書いてよく考えたら分かる。

308 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 17:01:16
>>305
ttp://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/ddraw7/directdraw7/ddref_6oxj.asp
第2引数にIDirectDrawが取得される、って書いてあるんだからIDirectDrawなんだろう。

>その結果得られたIDirectDraw*が実際にはIDirectDrawなのかIDirectDraw2なのか
>IDirectDraw4なのかIDirectDraw7なのかを判断することなのですが
>それはできない、というのが結論ですか?

なんでそういう結論になるのかな。
QueryInterfaceしてみればわかるって買いてあるじゃん。

309 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 18:11:20
>>306
設定によっては
presentの後クリアーしないで描画もしないでもっかいpresent呼ぶと
そんな画面になることがある
そういうことじゃないならPC(つーかビデオカード)の問題でしょ

310 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 18:15:07
通常のWindowsプログラムは理解しているが、DirectXは初めてという人に最適な本はどれですか?

311 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 18:44:24
>>308
>QueryInterfaceしてみればわかるって買いてあるじゃん。
そうは書いてない。



312 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 18:49:57
>>311
いや、MSDNじゃなくて>>303はそう言ってるよ、という意味。

313 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 20:20:05
>>309
多分ビデオカードが問題だと思います。
ありがとうございました。

314 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:53:50
>>307
レスありがとうございます。
pseudoというのは知らないのですが、目的の動作に近い形で実現
出来ました。(完璧ではない)
何回やっても上手くいかなくてコードを何回見直して書き直しても
直らなくて、気づいてみるとキー動作は正しくてタイマーの動作が
おかしかったようで...。疲れました。

315 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 05:04:12
>305
IDirectDrawはIDirectDrawでしかない。が、
IDirectDraw *が指している先の実体は、IDirectDraw7のインターフェイスを持っているかもしれない。
(というか、実行環境にDirectX7がインストールされているなら持ってるはず?)
で、その実体が持っている別のインターフェイスを貰う手段がQueryInterface()と言うわけ。

ついでに、IDirectDrawとIDirectDraw7の間に継承関係はないから、
dynamic_castすること自体間違ってる。
そもそもCOMというのはC++に依存するものじゃなくてだな、(以下略

316 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 05:10:30
JPEG画像をテクスチャへ読み込むのはどうしたらよいのでしょうか?

317 :奈々 ◆Xl6OTFSLJ2 :05/03/17 11:01:43
>>316
DirectXはJPEG形式のファイルもサポートしていますので、
D3DXCreateTextureFromFileで読み込めます。

318 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 11:15:32
DirectXがサポートしているというのは語弊がある気が。

319 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 11:21:34
今、WinMEなんですが、Direct9.0b以上必要というゲームをやろうとしたときに、
「Direct3Dの作成に失敗しました。」というメッセージと共に、
強制終了してしまい、起動できません。
dxdiagにて、調べたところ、
「DirectXファイル」でdpnwsock.dllとdpnmodem.dllが見つからないという問題と、
「ディスプレイ」(デバイス:NVIDIA GeForce2 MX/MX400 
メインドライバ:nvdisp.drv)では、nvdisp.drvが認定されていないという症状、
それから、「ネットワーク」では、サービスプロバイダ
'DirectPlay8 TCP/IP Service Provider'の
レジストリ情報が見つからないか、壊れています。」、
「サービスプロバイダ'
DirectPlay8 IPX Service Provider'のレジストリ情報が見つからないか、
壊れています。」、
「サービスプロバイダ'DirectPlay8 Modem Service Provider'の
レジストリ情報が見つからないか、壊れています。」と表示されています。
DirectXの再インストールや、
ディスプレイドライバの再インストールなど何度も試したのですが、
状況は改善されませんでした。
どうか、ご存知の方いらっしゃいましたら、お力貸していただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

320 :奈々 ◆Xl6OTFSLJ2 :05/03/17 11:58:01
>>318
すいません。
「D3DXCreateTextureFromFileがサポートしている」でした。

321 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 14:27:28
>>319
Meの再インストールは当然やったよな?

322 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 14:28:07
>>319
それはプログラミングに関係あるDirectXの質問なわけ?

323 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:29:49
どなたか前スレのログ持ってる人いませんか。
いたらどっかに上げてくれませんでしょうか。
お願いします。

324 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:42:34
>>323
かちゅーしゃのDATの状態ならあるが…

325 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:53:54
やっぱいいです。勘違いでした。質問に答えてもらったのを
すっかりまた忘れたんでもう一回見ようと思ったんですが、
書いたのはここのスレじゃなかったみたいです。
ごめんなさい。そしてありがとう。さようなら。

326 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 17:07:47
2Dゲームを作る際にフリーで使える素材とかはありますか?

327 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 17:57:23
>>326
ゲームによるだろ。
ついでにここはゲ製作技術板じゃない。
厨房は帰れ。

328 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 18:50:26
あると思うよ。

329 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 20:02:28
>>323
にくちゃんねる 過去ログ墓場 # ゲーム
ttp://makimo.to/2ch/bbs31.html

330 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 21:38:01
>>315
ありがとうございます。おかげさまで自分の勘違いに気がつきました。
継承関係があるとばかり思ってました。


331 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 04:36:21
>>319
GeForce2はそもそもDX9に対応してないと思うぞ。

332 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 05:58:51
DirectX9のマイナーバージョンはいくつあるのでしょうか?

333 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 07:58:15
directshowでメモリ上にあるjpegデータを
windowに表示したいんだけど、
どんなフィルタを使えばいいの?

334 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 11:00:29
>>332
9、9b、9s、9o、9d、来月9a、7月に9jの予定。

335 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 17:05:00
同じメジャーバージョンのDirectXで仕様が変わるのは勘弁してほしい。

336 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 19:51:08
初歩的な質問なのですが、ビュートランスフォーム、プロダクショントランスフォームはジオメトリ毎に掛けないといけないのでしょうか?
全てのジオメトリに適用されるのなら一回掛けるだけで良いような気がするのですが…

337 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 20:04:29
>>336
たしかにそうだが大して早くならんぞ。
まあ、好きにしろって感じではあるな。

338 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 23:47:33
>336
気がするんなら聞く前に試してみれ

339 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 17:28:20
ヘルプを読んだのですがSetRenderStateの使い方がよくわかりません。何をどのようにセットすればよいのでしょうか?


340 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 17:29:33
いろいろ

341 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 17:31:47
サンプル嫁

342 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 21:35:39
DirectX9のテクスチャーはサイズに制限は無いのでしょうか?

昔、フラグ見て256x256のみや2の累乗のみとかの制限を判別してた
様な気がするんですが、それらしい記述が見当たらないので・・・

343 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 21:40:51
嘘ついて探したフリしてんじゃねーよ
ヘルプで検索するだけですぐ出てくる
じゃねーかボケが

344 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 22:02:26
いやぁ探したよ。
CreateTextureの項には何も無いし、パフォーマンスの最適化の
テクスチャサイズは256x256が最速、できるだけ正方形テクスチャを
使用する等としか書かれてないし。

345 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 22:14:00
つまり近所のドブさらいをして、ダイヤモンドの鉱山を探したと。

346 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 22:52:23
>いやぁ探したよ。
>いやぁ探したよ。
>いやぁ探したよ。

347 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 01:46:51
あん、だめぇ、えっちぃ

348 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 05:16:18
答えを知ってる人が目星つけて探しに行くのと
知らない人が当てもなく探しに行くのはワケが違うでしょうよ。

でも「いやぁ探したよ」がムカツクからこの人はどうでもいいけど。

349 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 11:47:08
「検索」とまで言われてるんだがなぁ
DirectX 初心者は歓迎だが日本語
初心者は帰れって感じだな

350 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 14:35:46
DirectX中級者向けのスレはないのですか?

351 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 14:55:16
そもそも中級者くらいになると大抵自分で調べて解決したりするから
必要ないんじゃないか?

352 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 15:00:10
楽したい中級者向けのスレきぼん

353 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 15:20:06
>>352

>楽したい

初心者以下だ。

血管にニードル刺せ。

354 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 15:23:10
このスレ糞ガキしかいないのかよ。

355 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 16:59:43
質問スレに必要なのは質問者と回答者。
もったいぶるくらいなら何も書き込まなきゃいいだけ。
他の質問者にとっても回答者にとっても邪魔。

356 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 17:43:06
>>355は質問も回答もしていないわけだが、自分だけは例外君か。
厨房の考えることはさっぱり分からん。

357 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 17:59:52
>>356

358 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 18:05:43
>>344
D3DCAPS9な。

屑共が。

359 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 21:09:49
>>355
教えてもらう立場の分際で偉そうだな。

どうすればキミの敬愛する偉大な先達の皆様が多忙の中わざわざこんな卑しい場所にご足労下さり
迷える愚民どもに道をお示しになるか、ちょっと考えてみてはどうよ。

360 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 21:27:47
本当に質問がしたければID制のゲ製作板
高度な(というほどでもなくても)トピックについて
議論風なやりとりをしたければ鬱氏

それにしてもコミケ前になると何もかも否定したがる奴が
出てくるのはなぜだ

361 :デフォルトの名無しさん:2005/03/21 03:51:33(月)
>>356>>359はあほ?
来なくていいよ。

362 :デフォルトの名無しさん:2005/03/21(月) 07:36:10
>>355顔が真っ赤だが、そんなに悔しかったのか。

363 :デフォルトの名無しさん:2005/03/21(月) 10:04:53
DXlibってどうよ?

364 :デフォルトの名無しさん:2005/03/21(月) 19:09:42
>>363
萌え

365 :デフォルトの名無しさん:2005/03/21(月) 23:36:15
>>363
微妙


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