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OpenGLスレ Part6

1 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:43:13
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part5
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/


2 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:44:24
- 過去スレ -
- 過去スレ -
Part 4:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/


3 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:44:43
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/

- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/

- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/


4 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:48:06
いろいろミスったがまあいいや
次の1は修正世路

>Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html

5 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:50:41
PS3に採用されて、大幅な開発期間短縮と人員削減を実現する夢のテクノロジー!!

6 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 09:28:56
win32の::SwapBuffers()ってVSYNC切れないの?

7 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 12:06:40
>>6
WGL_EXT_swap_control を確認してから wglSwapIntervalEXT(0) するだよ。

8 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 17:53:46
すみません、質問です。
同一平面上で、大きい四角の中に小さな四角を描きたいのですが、
 大きい四角→小さい四角
の順に描画すると、小さい四角が見えなくなってしまいます。
(ワイヤー状態で見ると2つとも描画されているのですが、
 塗りつぶした状態で見ると、大きい四角しか見えません)
逆に、
 小さい四角→大きい四角
の順だと、2つの四角が現れるのですが、2つの四角が混ざった
ような状態になります。
(大きい四角:赤、小さい四角:青だとすると、小さい四角が
 赤と青の縞々になります)

うまく描画する方法がありましたら、教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

9 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 17:56:04
大きいドーナッツ型の四角のなかに小さい四角を描画すればいいと思うのれす

10 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 18:07:04
>>8
ポリゴンオフセット

11 :6:05/01/14 19:35:43
>>7
ありがとー。

12 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 03:05:36
OpenGL@ゲーム製作技術
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/

13 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 10:27:53
>8
大きい四角の中に小さい四角を描いたテクスチャを用意する。

14 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 10:45:27
大きい四角形と小さい四角形の代わりに小さい四角形9個を並べて
周りの8個を同じ色で、真ん中だけ違う色で描く。

15 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 11:52:27
大きい四角形におにぎりおにぎりちょっとつめて
刻みしょうがにごま塩かけてニンジンさんゴボウさんサクランボさん
シイタケさん筋の通ったふき

16 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 12:10:27
四角形 豆腐
三角形 おにぎり

17 :8:05/01/15 13:07:45
>大きい四角形と小さい四角形の代わりに小さい四角形9個を並べて
>周りの8個を同じ色で、真ん中だけ違う色で描く。

この方法でうまく描画できることを確認しました。

>大きいドーナッツ型の四角のなかに小さい四角を描画する

ドーナッツ型を新たに定義する必要があるので、今回は上記の
小さい四角組み合わせで対応してみます。

>ポリゴンオフセット
説明を見る限り、自分のやりたいことはこれだと思います。
ただ、詳しい資料が手元にないので、まずは勉強してみます。
やみくもに「glPolygonOffset(1.0,1.0)」などと書いてみましたが、
ダメでした。

>大きい四角の中に小さい四角を描いたテクスチャを用意する

四角自体が無地ではない場合があるため、自分のレベルではまだ無理
そうです。実現できれば組み合わせるより描画時間を短縮できそう
なので、今後のために勉強してみます。

大変参考になりました。
どうもありがとうございました。

18 :前スレ980:05/01/15 13:57:49
いろいろ助言ありがとうございます。
結局諦めてstaticな関数にしました。
なんか気持ち悪くなりましたが、機能は実装できたので気にしないことにします。
ありがとうございました。


19 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 14:02:20
>>17
> やみくもに「glPolygonOffset(1.0,1.0)」などと書いてみましたが、
> ダメでした。

GL_POLYGON_OFFSET_FILLをenableしてる?

glPolygonOffset(0.0f, 1.0f);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
大きい四角を描画
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
小さい四角を描画
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

みたいな感じかな。

20 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 16:02:40
つ glDisable(GL_DEPTH_TEST)

21 :デフォルトの名無しさん :05/01/15 18:03:03
平行投影によって得られたボリュームレンダリングデータを
透視投影に変更するにはどうすればいいのでしょう?

glOrtho()をglPerspective()に変えただけじゃ今市上手くいかなかったのです。
アドバイスくれたら嬉しいです!


22 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 20:59:43
     |           .( ( | |\
     | )           ) ) | | .|
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  /      (    )       \
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     | )           ) ) | | .|
     |_ <⌒/ヽ-、___(__| .\|
    /― <_/____/-\≒
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  |______________|

23 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:01:31
おいおい、風呂の中で寝るなよ。死ぬぞ

24 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:03:02
浮いているように見えるが

25 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:08:09
>>22
OpenGLでそれを描けってか?

26 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:56:05
溺死?

27 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:07:01
OPENGL
LGNEPO

OL=オフィスレディー
PG=プログラマ
EN=円¥
GP=グランプリ
LO=炉利

炉利ロリなプログラマのオフィスレディーがグランプリで円¥もうけ。


28 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:11:04
OPENGL
LGNEPO

OL=オフィスレディー
PG=プログラマ
EN=円¥
NE=ね。
GP=グランプリ
LO=炉利

炉利ロリなプログラマのオフィスレディーがグランプリで円¥もうけね。


29 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:16:46
>>27 >>28
このひとはなにをかんがえてこんなことかきこんでるんだろう

30 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:24:48
>>29
香奈のこと。未来の事、そして其れまでの所業。

31 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:39:14
warata

32 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:15:23
DIRECTX
XTCERID

DX=デラックス
IT=IT革命
RC=れんこん
EE=ええ、
CR=クリトリス
TI=ティンポ
XD=Xデー

ええ、私のデラックスなティンポはれんこん並み!来たるXデーはIT革命でクリトリス!

33 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:22:31
MICROSOFT
TFOSORCIM

MT=マイ・ティーチャー
IF=もし、
CO=塩
RS=留守
OO=おお!
SR=ソーラン節
FI=フィンランド
TM=商標

おお!マイ・ティーチャーはフィンランド出身。もし留守だったら商標の塩でソーラン節。

34 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:27:47
NVIDIA
AIDIVN

NA=ナニ
VI=ビンビン
ID=井戸
DI=土井
IV=イヴ
AN=あん!

あん!土井君!イヴの日は私の井戸をあなたのビンビンなナニで掘って。

35 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:38:35
ま、まて

36 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 02:59:17
おまいら何をしたいんだ?

37 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 07:58:29
最近のGって2Dもハードウエアアクセラレートされるの?
LINUXとWindowsで使いたいんだけど

38 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 10:02:56
GってポッキーG?

39 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 13:43:44
サイボーグGじゃないの?

40 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 13:56:14
>21
>glOrtho()をglPerspective()に変えただけじゃ

具体的にどう変えたのか?

>今市上手くいかなかったのです。

「今市上手くいかない」とは、どの程度上手くいったのか?

41 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 08:30:44
bmpとかをテクスチャで使いたいんですが、ローダーとしてみなさん何を使ってますか?
Webのチュートリアルでは結構glauxをつかってるみたいなんですが、メモリーリークが
あるから使うべきではない、って書いてあったり。


42 :37:05/01/17 14:14:16
>>38 >>39

ごめん"L"が抜けた
OpenGLを2Dで使ってる人なんていないのかな?

43 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 16:15:44
SLD。何も考えずに処理できてウマー
http://alb.hp.infoseek.co.jp/opengl/texture.shtml

44 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 16:25:52
S・L・D!S・L・D!

45 :37:05/01/17 16:34:55
自分が作りたいのはMayaのHayper ShadeとかHyper GraphみたいなGUIなんだけど
ああいうのはポリゴンにテクスチャ張ってる訳じゃないですよね?

一度QtのQCanvas使って作ってみたんだけど拡大縮小とかの描画が遅かったんで
OpenGLが使えないかなと思って質問してみたんですが・・・

似たようなGUI作った事のある経験者いませんか?

46 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 18:25:06
>>45
ポリゴンにテクスチャだよ。そうでなきゃ高速な拡大縮小なんてできない。


47 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 19:46:43 ,
GPU上からポリゴンとして描いてるGUIはそう珍しくないのでは?

48 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 20:06:50
>>43
新しいライブラリかとおもったらtypoかよワロタ

49 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 20:25:25
>>43-
ありがとう!

このサイトの
>あと、知らないと絶対に解けない謎として初心者に襲いかかる制約があって、 OpenGL でのテクスチャサイズは
>各辺が 2の n乗でなければならないのです。 例えば 128x128 とか 256x256 とか 512x512 とか。 各辺が 2の
>n乗で無い場合はそのテクスチャは貼られてくれないので要注意♪ ちなみに 2の n乗であれば良いので、256x128
> とかでも大丈夫♪

これ死ぬほどありがたかった。なぜ何個かあるテクスチャのなかで自分で作ったやつはマッシロ?????とか
不思議でたまらんかった。やっぱ本買うかも。

50 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 20:58:38
どうもSDLのオフィシャルはDB落ちしてるようでうす。
http://www.libsdl.org/download-1.2.php

そういや、と思い出して昔ダウンロードしておいたFreeのFPS、Cube
の中をみたらやはりSDLを使っていた。非常に参考になりますこれは。
http://wouter.fov120.com/cube/


51 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 22:25:51
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/l50
【Collision Detection】


52 :デフォルトの名無しさん:05/01/17 23:38:50
>>43
おいおい。2^NしばりはglTexImage2Dのヘルプに必ず書いてあるはずだぞ。
非2^NはOpenGL拡張で対応できる。

53 :37:05/01/18 06:34:35
>>46 >>47

えーそうなんだ・・・
なんか文字列とかよさげに縮小してるから違うんだと思った

サンクスです

54 :デフォルトの名無しさん:05/01/18 14:40:41
>>53
拡大縮小で文字列が汚くならないよう、文字列だけは別処理で
適宜大きさをあわせて描画してるかもしれない。

55 :デフォルトの名無しさん:05/01/18 18:55:49
FBOキターーーーーーーーー!!

あ、このスレは1.2までだから関係ねーか(ワラ

56 :デフォルトの名無しさん:05/01/18 19:35:11
>>55
FBO改めPBOか
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/pixel_buffer_object.txt
はやく実装出てこい。

57 :デフォルトの名無しさん:05/01/18 23:16:51
>>56
俺はEXT_framebuffer_objectのことを言っているのだが・・・
http://www.opengl.org/documentation/extensions/EXT_framebuffer_object.txt

58 :デフォルトの名無しさん:05/01/18 23:20:42
F・B・O!F・B・O!
しかし、あのウンコPBufferで今までやりくりしてたという事実が驚愕であるな。つーかOpenGL2.0が
完全にフィーチャーされたドライバってもうでてるんかい?


59 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 22:22:08
保存

Q. コンペアエラーが出ます。なんとかなりませんか


A. あたしゃそういう難しいことはよくわからないんですけど
 故郷チャージャー村ではターボチャージャーの生産が本番を迎えています。
 最近はスーパーチャージャーの生産はあまりないですね。

 こんペアで------------っす

60 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 00:36:21
>58
QuadroやWildCatとかはOpenGL2.0対応を謡っているのに、GeForceやRadeonのドライバは最新版でも1.5どまり。
前々から不思議だったんだが、これは何故なんだろうね?

61 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 00:48:57
>60
下手にGeForceにOpenGLの最新対応をさせてしまったら
CG制作会社なんかもそっちを買ってしまう
個人利用には対して需要のないOpenGL対応をGeForceから削ってしまえば
OpenGL対応製品の欲しい会社なんかは高くても買ってくれる
そんなところだろ、どうせ

62 :61:05/01/22 00:56:34
>61は高額CGソフトのプレビューとか製作中の画面表示がOpenGLだからってことね
あと大学なんかもOpenGLが中心だからわざと高額にしても文句いわずに買ってくれるんだろうね

63 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 01:17:34
NURBSを使って曲面の表現をしたいと思って色々なHPを見て回ったんですが、
制御点が4×4×3の例しか置いてなくて、困っています。
旗や水面のようなあくまでも平面が揺れるってな物を作りたいので8×8、
贅沢言えば16×16くらいの制御点をぐりぐり動かしてみたいのですが、
gluNurbSurface関数の設定の仕方が全く見えてきません。

gluNurbsSurface(nurb, 8, knots, 8, knots,
4 * 3, 3, &seigyo[0][0][0],4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3);

4×4→8×8に設定するには、上記のどこを直せば良いのでしょうか。
ご存知のかた教えて下さい〜


64 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 01:44:13
>63
ttp://groups.yahoo.co.jp/group/opengl-jp/messages/596?expand=1
の599嫁

65 :63:05/01/22 08:43:24
>64
ありがとー
早速やってみます

66 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 15:02:26
浮動小数点バッファが使いたいです・・・

67 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:26:05
不動明王と浮動明王って
聞こえが同じなのに意味が全然違うよね。

68 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:43:10
>>67
よくそんな事が思いつくもんだ。
glFudoumyouohfv();

69 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:59:43
つーか、浮動明王ってなんだよ。w

70 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 17:31:43
すげぇ動きまくってんの

71 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 19:34:21
つーかコンパでも浮いてるだろ。

72 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 20:39:16
コンパイル…コンパで浮く事

73 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:22:08
gluScaleImageとglDrawPixelsを一気にやる方法があったら教えてください。
拡大縮小しつつフレームバッファに展開したいんです。

74 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:26:36
>>73
いっそのことglDrawPixelsやめてテクスチャ付きポリゴンにする。

75 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 01:06:11
うーん、普通はテクスチャなんですかね。
うーん。

76 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 02:22:11
海外から来たプログラマと話してる最中、
奴が「不動ショウスウ天って何の仏だ」とか言った。
浮動小数点を知らないで、なんでそんな余計な事を知ってるんだ。

という話を思い出した。

77 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 02:27:16
>>76
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E9%83%A8

78 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 05:28:53
>>76
漏れもアメリカの4年大で教育受けたので
日本語の文章読んでるとき

引数→インスー
秀丸→シューマル
と読んでいた。いまだにそう読んじゃう。あと「関数」って言われると高校時代の
数学で出てきた奴が先に頭に浮かんでしまう。

それと
Hoge?????
アンケン????
とか一瞬戸惑う。もう慣れたけど。


>>77
ワロヌ

79 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 05:30:17
http://www.wakhok.ac.jp/%7Emomma/lec2001/Graphics_Programming/

ワクホクって結構アーティクルに出てくるんだけど面白そうな学校だな

80 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 08:11:46
質問です。
空間上のある点が画面に投影されたときの座標かを計算するにはどうしたらいいんでしょうか?

81 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 09:56:26
>>80
gluProject

82 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:32:22
>>75
glDrawPixelsはクソ遅いので使わないほうがいい。
テクスチャにすべし。

>>79
面白そうだけど、土地がアレだし。
冬場は極寒だし車もってないとどこに行くにも遠いし。
でも「東京から来た」ってだけで女にモテるらしいぞ。

83 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:33:59
短大かよ

84 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:37:47
短大じゃチャートリアル的なレベルで終わっちゃうよね。
やっぱそれなりの大学に行かないと目新しい事は出来ないよ。
http://graphics.sfc.keio.ac.jp/syllabus/2003s/index.html

85 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:36:36
OpenGLを深いところまでやっている大学があったら見てみたいよw

86 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 20:06:12
>>79
ラジカン角使ってるのが印象的だな。
http://www.wakhok.ac.jp/%7Emomma/lec2001/Graphics_Programming/12/lecture12.html

87 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 15:33:38
>>83>>84
ワクホクは今は短大じゃないよ。

>>85>>86
OpenGLの深いところとか高度な使い方とか、教える方は
それなりに知ってるかもしれんが、教わる側の学生の
レベルも高くないと講義では出てこないだろうな。
Cube表示してMatrixスタックで親子関係の表現で良かった
OpenGL1.1な時代と、シェーダ前提なOpenGL1.5や2.0の時代では
必要知識の量が倍以上違う。習う側は大変だねー

88 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 16:58:59
教える側はもっと大変だねー

89 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 06:50:43
glGenTexturesは糞

90 :あき:05/01/25 13:21:49
授業でOpenGLを使って3Dの簡単な工学部に関係するものを作れという課題が
出たんですけど、どなたかすごいかんたんな車とか飛行機の動いてるプログラム
例を教えてもらえないでしょうか?

91 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:30:00
>>90
教えてもらえないです。

92 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:41:47
まずは自力で出来る範囲からスタート。

93 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:42:56
>>90
図書室などにOpenGLの本無いの?
クランクを動かすなんていい教材と思うよ

94 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:46:22
>>90
glxgears

95 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 14:22:21
PersonalJava(またはJ2ME Personal Profile)と
OpenGL ESの組み合わせはかなり(・∀・)イイ!とおもうんだが
早く実装でないかなぁ・・・

96 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 19:50:21
3Dプログラミングの話題ですみません。ボーンの操作を勉強したいのですが、
良い本などありましたら教えて下さい。

97 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 21:10:23
ttp://www.imgup.org/file/iup5707.jpg

ボタンが戻ってこない件について

98 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 21:57:11
>>96
魚焼いて身を食べる。
残った骨でお勉強。

99 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 23:46:50
>>96
骨マニア 接骨プレイ大全

100 :96:05/01/26 00:17:37
>>98 >>99
なるほど、早速アマゾソで注文してみます。
って、真面目に悩んでいるのですが・・・

101 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:32:02
このスレはこんな感じです

102 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:32:40
>>100
まじめな話どの辺りの事がやりたいの?
単にボーン変形の基礎を試したいだけなら2つとか3つのボーンと重みだけで実験してみれば良いだけだからなぁ
ボーンをつかったモデリングのコツみたいなアーティスト側の話だとまた別だし。

自分はWebサイトだけですんじゃったから書籍と言われてもピンとこないよ。



103 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:34:53
ボーンデジタルの本がいいんじゃないか?

104 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:37:18
>>103
あれ高いからなぁ、ボーン変形だけの為に買うんじゃ泣けるぞ。
英語読めるなら原書の方が安いし。


105 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 12:31:41
英語の勉強も兼ねて原書を買うべき。

106 :あき:05/01/26 18:12:32
質問です。
デプスバッファーで
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
を入れたのに奥のが手前に見えるのはなぜですか?

107 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 18:17:50
金垂ムロの設定を忘れてるからだ。

108 :あき:05/01/26 18:21:20
金垂ムロってなんですか…?

109 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 18:40:18
>>106
ソース出せ

>>107
金隹ム口だと思いますが。

110 :あき:05/01/26 19:06:12
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include<stdio.h>

static int speed = 0;
static double spinAngle=0.0;

GLfloat light0pos[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat yellow[] = { 0.9, 0.9, 0.1, 1.0 };



void ModelDraw(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glColor3d(0.9,0.9,0.1);
glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */
glRotated (spinAngle + speed, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3d(0.0,0.0,1.0);
glTranslatef (3.0, 0.0, 0.0);
glutSolidCone(0.2,1.0,10.0,5.0); /* draw rocket */
glPopMatrix();

glutSwapBuffers();
}

111 :あき:05/01/26 19:07:28
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, yellow);

}

void ModelSpin(void)
{
spinAngle += -5.0;
if(spinAngle>360.0) spinAngle -= 360.0;
ModelDraw();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0pos);

}

112 :あき:05/01/26 19:10:20

void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'u':
speed = (speed - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'd':
speed = (speed + 1) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}



113 :あき:05/01/26 19:10:50

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("0341132 seisannkou Akihiko Mohri");
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutDisplayFunc(ModelDraw);
glutIdleFunc(ModelSpin);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}です。あと、太陽を光らせたいのですけど…。できない。。


114 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 19:29:09
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
これだと奥行き足りてないんじゃねーの?

115 :あき:05/01/26 19:46:40
変えてもできませんでした。

116 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 21:18:00
なんでもそうだが、
問題は、単体での練習と同じことができるのかということ。


ボーン数が1の場合に限って、上手いこと習得しても、
それが50や150くらいになってくると
1つと同じように、というわけにはいかない。
式は同じ、単にボーン数を増やせばいいっていうことなら
誰もがラクに学べるだろうがが

1つのときと2つのときでは式が全然違う、
そんなんだから混乱するわけだ

だからといって「詳しい人」に聞けば解決するものでもない
今「できる」と言う人たちは例外なく、自分でその式を考えたわけではない。
あるところのサンプルソースを見て、テキトーに自分の作りたいものにあわせて
改変しているだけなので、概念は全然頭に入っていないし、
「ソースの意味」は理解できるが「なぜそうなるのか」はわかっていないからだ。
単に暗記しているだけと言える。

117 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 21:27:33
そんな、九九やあるまいし

118 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 21:37:30
丸暗記だから、

・しばらくやらないでいると忘れる
・HDDがクラッシュした、ソースなくした、もう同じものは作れない

このパターン

119 :デフォルトの名無しさん:05/01/26 23:08:26
>113
init()呼んでないじゃないか。

120 :デフォルトの名無しさん:05/01/27 00:17:04
>>113

確かにinit()が呼ばれてないような(ノ∀`)
glutMainLoop()の前にinit()を呼んだら青い飛行物体がちゃんと黄色い太陽の後ろに隠れたぞ。
Windows、VC6で確認。

121 :あき:05/01/27 15:03:58
おぉ〜できました。ありがとうございました。あとは太陽光らせるだけだ・・・。
光ってるはずなんだけどな〜。

122 :デフォルトの名無しさん:05/01/27 15:45:58
>>121
光源が有効になってない。
ロケットを描く前に
glEnable(GL_LIGHTING)

太陽を描く前に
glDisable(GL_LIGHTING)

とするとそれらしくなるよ。

123 :デフォルトの名無しさん:05/01/28 04:32:49
何を馬鹿>>116が偉そうに(ププッ

124 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 08:09:42
マウスのボタン押したときだけでなく、何もしてないときにマウスの座標を得る手段はありますか?
マウスポインタについていくような動きをさせたいのですが・・・

125 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 08:17:25
そこでSDLですよ

126 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 09:00:52
>>124
glutでできるんじゃ?

127 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:08:06
ていうかOpenGLって何を買うとかダウンロードしてくれば始められるのですか。
DirectXならSDKやCならBorlandコンパイラやVC++ってのはわかるのですが


まあライブラリだろーなーと思って探しましたが
OpenGLの構文を解説するサイトはヒットしても
始めるにあたって何が必要なのかを解説しているところはありませんでした



128 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:12:06
://www.berkelium.com/OpenGL/sgi-download.html

>>127


128 get

129 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:40:05
むしろ検索してヒットさせない方が難しい気が

130 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:55:41
>>127
ふつーにWindowsアプリを作れる環境ならOpenGL使えるよ

131 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 16:18:13
Unix板から引っ越してきました.

X11 の GLX 何ですが XFree86-4.x と X.Org-6.7.x とか
X.Org-6.8.1 の間で, 何か仕様が変わっていますか?

glXIntro のマニュアルページに書いてあるサンプルプログラムが,
XFree86 では期待通りに動きますが, X.Org だと期待通りの動作を
しません. X.Org の方はレンダリングしてないように見える.

X.Org でも, 結構な量の GLX アプリが動いてるんですけど, GL に
関してはど素人なもので何が違ってるのか和漢ないんですけど.


132 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 16:29:15
>>127
win系ならほとんどのC/C++コンパイラに標準でついてくる。(VC++やBCC、関係ないけどDelphiも)
GLUTを使うなら追加で入れる必要があるけど。

余裕があれば↓この手のツールがあるともっと楽しめる(これは30日制限の体験版)
gDEBugger - OpenGL Debugger - Realize your OpenGL potential...
http://www.gremedy.com/

133 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 17:27:29
最新のOpenGLを使いたいんですが
どれを落としてきたらいいんですか?

134 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 18:31:44
キター

135 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 18:35:40
://www.berkelium.com/OpenGL/sgi-download.html

>>134


135 get

136 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 19:05:12
://www.berkelium.com/OpenGL/sgi-download.html
これってなんですか?
クリックしても飛ばないんですけど??

137 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 20:44:36
カメラの位置変更する時に
gluLookAt
を使えばいいのがわかったんですが
gluLookAt(x, 0.0, 0.0, x, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
とかにしたんだけど、思い通りにいかないんですが。
どうなってるんでしょうか?

最初の3つの引数の所に視点を
次の3つの引数の所に注目点を
最後の3つの引数に上を示すベクトルをってなってるらしいんですが。
どーもカメラの移動量っぽい動作になってます。
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.01, 0.0, 0.0, -0.01, 0.0, 1.0, 0.0);
にしたら、カメラが段々遠ざかってく感じになりました。

カメラの絶対位置を指定できないんでしょうか?



138 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 21:53:03
gluLookAt は、glTranslate や glRotate なんかと同じ扱いなので、
どこでそれをしてるかが問題。

139 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 22:24:02
gluLookAtの中の人の気持ちになって考えればわかるはず。w
まず行列とか数学から勉強だな。その辺の基礎ができない奴にOpenGLは無理。

140 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 23:03:46
ttp://pyopengl.sourceforge.net/documentation/manual/gluLookAt.3G.html

141 :124:05/01/31 01:10:46
まさにそのもののglutPassiveMotionFuncってのがありました。
お騒がせしました。ありがとうございます。

142 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 02:27:03
>>138
ということはglPushMatrixとPopではさまなければ他にも影響が出るということかな?
聞くよりコード書いたほうが早いね。ごめん

143 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 02:41:35
>>137
glLoadIdentityせずに毎フレームgluLookAtをしてるんだろ?

144 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 05:21:17
なるほど。
そこら辺全然理解できてませんでした。
基礎をもっと詰め込んできます

145 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 17:11:25
>>143
なるほど、マトリックスを毎回初期化(?)するんですね要は


146 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 23:22:39
>>145
gluLookAtってのは、「視野変換行列を、現在の行列に対してかけ算する」操作を
行うわけよ。OpenGLは状態保存だから前回のフレーム描画した時の行列が残ってるわけね。


147 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 07:11:03
gluLookAtは書いてあっても
そういう仕様って規格書でもちゃんと書いてないものもあったり

148 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 11:17:03
gluLookAtしばらく触らないでいると
設定変えたとき必ず逆方向に注目してる。
漏れのデフォルトの感覚なんだろうな。

149 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 14:33:57
>>147
規格書には書いてあるだろ。
ちなみにVCのヘルプにも
「The matrix generated by gluLookAt postmultiplies the current matrix.」
と書いてある。

150 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 00:02:45
OpenGLのMatrixStackの仕様はウンコだ。時代遅れもいいところ。
あれは「使わない」のが最善の選択肢。

WindowsならDirectXのマトリクス計算を使うのが一番いいよ。


151 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 03:08:08
3dsやmd3といったファイルを読み込み,それらの制御点を
操作することで曲面の形状を変化させることはできるのでしょうか?

152 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 11:09:03
君の実力次第。

153 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 11:34:31
>>150
PushMatrix/PopMatrixを積極的に使う理由はないね。
常にLoadIdentityで初期化しながら使う。

>>151
できる/できないという質問なら、回答は「できる」

154 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 14:33:34
皆さんはやや複雑な3D モデルを作ろうとした場合どのような環境を使いますか?
OpenGLのC++のコードで出力してくれるモデラーのお勧めなどありますでしょうか。

155 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 14:42:14
>>154
モデラーからC++コードを出力するなんてアホなことはしない。
OBJなりMQOなり汎用なフォーマットで出力して、そのフォーマット用の
ローダライブラリを探すなり自作して読み込む。

156 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 16:29:28
NURBSモデルを表示させたいのですが、
IGES形式を読み込んでOpenglのc++で表示する
というローダはありますか?

157 :154:05/02/03 02:41:17
>>155
ありがとうございます。
ライブラリを自作するという選択もあるんですね。すごい!
知識の乏しさゆえ自作は困難なので扱いやすいローダを探してがんばってみます。

158 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 02:44:14
>154
GLのコードをはくなんてあほなことはしないけどお勧めはメタセコ
フリー版もあるし、出力形式のMQOはバイナリじゃなくてテキストだから
比較的楽にローダ作れると思う

まぁ裏技として出力したMQOファイルからVertexやらFaceやらをコピペして
手動なりスクリプトなりで処理して、ソースのテーブルに貼り付けるというのもある

159 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 17:04:22
フリーじゃなくても良いんだけど、この3Dモデリングツールとこのローダーが一番使いやすい!
ってあります?

最近gmaxの本を良く見るようになったけど、コレってどんなもんですか。

160 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 18:27:33
>>159
gmaxはフリー版のの3ds max。アメリカだとmaxユーザーも多いし
ゲーム業界でもモデリングやアニメーションでよく使われている。

モデリングツールとローダの組み合わせでいえば、Lightwaveかな。
いまさらLWって気もするけどね。相対的に高くなっちゃったし。
安くなったXSI Foundationや、高いけどMAYAが一番いいと思う。
エクスポータとローダは自作。

161 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 19:48:31
3Dモデリングツールもローダも全部自作だな

162 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 20:12:31
質問なんですが、OpenGLでCg使ってるんですが。
RADEON系ではVP30やFP30といったnVidia系のプロファイルって使えないですよね。
かといって、RADEON用のプロファイルとかもないし・・・。

ARBVP1/ARBFP1プロファイルのみだと、果たしてRADEONの最新機能が引き出せるのかどうか少し気になります。
CgでRADEONの最新機能使いたいならDirectXでやれってことなんでしょうか?

163 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 20:25:59
>>162
RADEONにはARBVP1/ARBFP1程度の機能しかないよ

164 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 03:08:04
>>160-161
なるほど。
XSI Foundationっていうソフトは初耳です。
明日はMAYAを会社でおねだりしてみます。
教育用に無料のがあるみたいですね。今日は取りあえずコレをインスコしてみます。
http://www.alias.com/eng/products-services/maya/maya_ple/index.shtml

やっぱりローダーは自分で作るものなんでしょうか。

165 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 05:42:51
NURBSサーフェイスで出力してくれるファイル形式って何があるの?

166 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 09:05:19
mqo

167 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 09:33:23
サンクス
自分でも調べたが,3dsとRTGって形式もあてはまる?

168 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 11:10:28
>>164
XSI もお試し版あるから比べてからおねだりすれば?
http://www.softimage.jp/
XSIならXSI FTKっていうファイルツールキットがあるよ

169 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 13:42:23
>>164
いきなりMAYA買うとはw
MAYAからOBJで吐き出せば、OBJくらい読むライブラリはどっかに
あるだろ。OBJ EXPORTプラグインはMAYA標準だ。
www.highend3d.com に行けば、無料で使える各種プラグインが
アップされてるので、そういうのを活用する手もある。

170 :164:05/02/04 14:21:01
>>169
ありがとう!

Half−Lifeのレベルデザインを趣味でやったことがあるんだけど、やっぱりぜんぜん違う・・・
これは使いこなすまで時間かかりそうだ。
大雑把に分けてメジャーなファイルフォーマットはこんなところでよろしいでしょうか

.3ds, .md2,.それとobj
これら全部サポートしてるやつはかなりあるみたい、すでに全部のエンジンができちゃってる
のがいっぱいありますね。例えば
http://irrlicht.sourceforge.net/development.html

OBJファイルのロードサンプル
http://undergraduate.csse.uwa.edu.au/units/233.420/OpenGL/NateRobins/nateRobins.html
http://undergraduate.csse.uwa.edu.au/units/233.420/OpenGL/NateRobins/glsamples.tar.gz

3ds の解説
http://www.spacesimulator.net/tut4_3dsloader.html

あとほとんどファイルフォーマットの仕様はここで探せるということに気づいた
http://www.wotsit.org/default.asp

171 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 23:26:53
ファイルフォーマットはCOLLADAを検討するのもどうかな?
http://collada.org/

Mayaのエクスポータ
http://collada.org/public_forum/viewforum.php?f=5&sid=ad8c7e97dd62ee0b3a07c6c7ea75f22d

COLLADAのサンプルやソース
http://collada.org/public_forum/viewforum.php?f=10

172 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 23:35:21
colladaって広まってるのかね?
標準はこれだ!ってのがいっこできると確かに便利なんだが。

173 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 00:18:12
これから広まるでしょ。PSPとかの開発もCOLLADAになっていくようだし
OpenGLの委員会もCOLLADAのサポートの検討をしていると聞くし
なにより現在Maya、XSIなどのプラグインもある。
Maya、XSI間のデータ受け渡しでデザイナが先に使い出すかもしれんし。
あとPSPで使えるようになるならPS3ももちろん使えるって事だしね。

ついでに誰かDirectXのCOLLADA用メッシュクラス用意してくれんかなぁ。

174 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 00:22:32
暇つぶしにcolladaローダ作ろっと

175 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 01:16:18
ちょとお伺いしますが、WindowsでOpenGLを使う場合に使用可能な
OpenGLのバージョンをチェックする方法はありますか?
具体的にはOpenGL2.0対応でGL_ARB_texture_non_power_of_twoが
使用可能かどうか調べたいのですが。

176 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 01:18:53
がんばってね。
XMLについてはXMLスレ見るといいかもよ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1017641205/l50


177 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 02:00:42
>>175
glGetStringを使ってARBなど拡張を調べる。
glGetString GL_EXTENSIONSでググれ。

178 :175:05/02/05 02:36:49
>>177
ありがとですた。

ググったサイトの中で日本語で色々書いてある所を見つけたので、無断でご紹介。
但し、日本語訳はかなり発展途上みたいです。

ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/

179 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 03:12:35
COLLADA読むのってTinyXMLとか綺麗なライブラリで読みたいんだけど
速度考えるとソース汚いexpatしか無いんだろうか。
Parsifalもソース汚いし使いにくそうだなぁ。

180 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 14:47:36
メタセコ用のCOLLADAプラグインとか作ったら金払って買ってやってもいい。

181 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 20:29:25
メチャセコッ

(やたらにセコい)

182 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 20:48:29
>>181
説明付けなくても…

183 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:46:13
( ´,_ゝ`)プッ

184 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:50:40
>>183
こりゃまたレガシーな顔文字で…

185 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:52:05
(´・ω・`)ショボーン

186 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 22:33:18
( ´・ ,_ ・`)プッ

187 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 23:19:35
mac + XCode (or Project Builder) + C++でOpenGLできる?
前ちょこっとProject Builder + GLUTでやったときはg++でコンパイルする方法が分からなかったんだけど。。。

188 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 23:36:03
>>187
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/macosx/

189 :187:05/02/06 00:31:51
c++でcocoaは無理?

190 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 02:04:38
メタセコなんぞヒエラルキー最下層の愚民が使う低俗なツールだ。死ね。

191 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 09:11:17
お前が死ね

192 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 09:21:47
ふつーハイアラーキ

193 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 11:37:07
プ

194 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 11:44:17
リッ

195 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 12:25:32
キュアッ

196 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 12:54:02
マーックーッスハァーッ

197 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 14:00:20
プッハッハハハッハハ

 メ タ セ コ 。

198 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 14:27:20
アリエナーイ

199 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 14:55:18
素直に3dsmax使えや。

つーか、そもそもローダなんてのは万人が書いてもどれも同じ。書くだけ無駄。
そこらに腐るほど転がってる3dsローダ拾って来いと。重要なのはローダじゃねーんだ。

200 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 15:49:32
重要なのは心なんだよ
わかったかオメーら

201 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 15:54:25
はいわかりまわらすい。

202 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 17:04:06
何か最近新しいネタとかないよね。GDCまでしばらくお預けか・・・

203 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 17:18:45
>>202
http://www.st.rim.or.jp/~nkomatsu/crtif/uPD7220.html

('A`)?

204 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 19:15:07
つまらん。

205 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 02:09:43
>>180
 取り合えず手元にザックリ作ったのがあるけど欲しい?公開するとなるとすげー手間が
かかるんであんまり気が進まないんだけどさ。今は.NetFramework2.0が入ってないと動か
ないと言うとってもアレな状況なのよね。

 取り合えず、ストリップ最適化辺りの実装が凄く面倒くさい。

206 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 20:23:56
オープングーグルなんですけど、

207 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 20:47:51
途中で送信してしまいました。
オープングーグルなんですけど、オー

208 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:05:46
マー

209 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:20:45
んー?

210 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:30:32
まー

211 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:31:02
んー

212 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 00:28:39
こー

213 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 00:33:14
まー

214 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 02:27:12
>取り合えず、ストリップ最適化辺りの実装が凄く面倒くさい。

ストリップなんてNvTriStrip使えばいいじゃん。
今時自前で処理するやつなんているのか?

215 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 14:26:46
この広い世の中だ。ゼロということはなかろう。

216 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 19:10:12
すいません質問なんですが、
複数の図形に別々の動作(拡大、縮小など)をさせる場合、
プログラムの順番はどのように設定したらいいのでしょうか?



217 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 19:29:22
問いが悪いのでお答えできません。
フローチャートでも書いて考えを整理してください。

218 :デフォルトの名無しさん:05/02/10 21:09:19
そうだな。スマンがOpenGLと関係あるとはいえないな。

219 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 01:16:31
そういう時は自分の考えも一緒に書くもんだ。

220 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 12:56:01
>>219 おまえがねー

221 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 14:30:57
文字を表示するのって
printfをvoid(display)内に入れればいいの?

222 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 16:19:47
yes

223 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 16:34:01
OpenGLについてのとんでもない情報を聞いてしまったのだが・・・





教えてあげないよ、ジャン!


サクサク三角ポリンキー、ジャン!

224 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 18:31:16
コ・イ・ケ・ヤ♪

225 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 19:14:03
年齢がばれる?

226 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 23:23:39
25〜30?

227 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 23:26:17
>>223
しってるぜ、特許問題だろ

228 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 23:56:19
>226
教えてあげないよ。ジャン♪

229 :デフォルトの名無しさん:05/02/12 06:32:50
サブマリン特許がどうかしたのか?

230 :デフォルトの名無しさん:05/02/12 09:24:38
趣味グラマの俺には関係ないなああああァーッ

231 :デフォルトの名無しさん:05/02/12 22:18:33
GLSLやるならこれだな
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20050212/etc_wcat.html

232 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 00:58:49
さすがに長いな。

233 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 00:59:05
OpenMLって堂ですか?

234 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 01:07:21
>>233
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/09/22.html
OpenMLは、「ベイズ理論」を使い、次に起こることを予測する。音声認識や読唇からの
言語認識、人工知能、データ分析、遺伝子配列分析、故障診断、など様々なアプリケー
ションに使うことが可能で、計算機分野ではアプリケーションランタイムの最適化などへ
の使用が考えられる。

235 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 02:01:59
OpenMLとOpenNLか。。。打ち間違いしやすいのは確かだが。
これもベイズ理論でエラー訂正してくれるようになるのかね。

236 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 03:41:43
OpenCFNM

237 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 06:29:40
OpenMAXとかどうなのよ?

238 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 09:52:44
質問です。
例えばvoid cube(void)などで作成した箱を二つ配置して、
同じように拡大したいのですが、
1つめをまず(0.0,0.0,0.0)に配置して、
二つ目を(-2.0,0.0,0.0)に配置して、
glScaledで拡大させると、
二つ目の箱が移動してしまいます。
どうしたらいいでしょうか?

239 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 09:58:02
>>238
拡大してから配置ちる。

240 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 10:06:29
>239
レスありがとうございます。
あの、配置してからマウス入力で
二つ同時に動かしたいんです。


241 :240:05/02/13 10:19:17
すいません解決しました!
ありがとうございました。

242 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 10:28:51
質問なのですが、
void display(void)内で
static int r=1.0;
cube();
if (r++>= 6.0) r = 6.0;
のようにcubeを拡大させたのですが、
他の図形を絵画してその図形に別の動きをさせるには
どうしたらいいですか?
お願いします。




243 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 10:41:26
>>242
宿題の解答例は友達から回してもらえ

244 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 21:28:46
ほんで、てめえらは
その自慢のオーポンGLとやらで何を作ったのですか?

245 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 21:36:41


246 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:27:51
空気嫁

247 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:29:31
ダッチワイフの事か

248 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:33:58
OpenGLを勉強すれば彼女できますか?

249 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:52:11
>>248
できます。

250 :デフォルトの名無しさん:05/02/13 23:03:09
>242
pushやらpopやら

251 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 01:09:11
openGLの画面をpptに使いたいんだが
どうしたらいいの・・・?おせーて。

252 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 01:19:23
これか?
http://www.hut.fi/~jalkanen/PPT.html

253 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 04:31:16
>252
すまそ
パワーポイントのことでつ

254 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 07:27:16
Alt+プリントスクリーンも知らないのか?

255 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 13:12:56
キャプチャキーを作ればええじゃないか

256 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 14:38:41
こいつがいってんのは動画として取り込みたいんじゃないか?
Frapsとか使ってきゃぷれ。

257 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 17:36:30
30代で彼女もいないヲタ臭いプログラマー(特にDirectX系に顕著)って生きてる価値あんの?
やってる事つったら、海の向こうの技術を必死こいて後追いしてるだけだし。
その年で彼女もおらず、いつまでも鬼ごっこ遊びか。おめでてーな。

デカイつらしてる年寄りは業界のガン細胞。排斥して然るべき。
いくら技術の蓄積があろうが、そんなもんは既に時代遅れ。
知識やら技術ばっか溜め込んで、それを自慢してるフシのある年寄りは逝って良し。

258 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 18:06:12
pptとは、スタンリー・キューブリックの映画
「フルメタル・ジャケット」に出てくる言葉。

ママとパパはベッドでゴロゴロ
ママが寝転がってこう言った
「Ah Give me Some! (Ah Give me Some!)」

「ppt! (ppt!)」

259 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 22:46:13
>>257
お前が排斥する側の先頭に立って陣頭指揮してくれ。

260 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:10:52
gluLookAtで視点の移動してるんですが、
視点を遠くにすると一部が隠れたりしてしまいます。
どうしたらいいんでしょう?

261 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:28:16
>>260
錐ム
  ロ

262 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:40:39
>>261


263 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 02:00:18
>261
あ、錐台ですか!
できました!
ありがとうございました!

264 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 11:17:11
>>259
こんなところで頭の悪い愚痴こぼしてるような奴は駄目人間に決まってんだろ

265 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 17:23:21
こんなところの住人乙!

266 :デフォルトの名無しさん:05/02/17 18:00:23
OpenGL + Cg で、テクスチャへの描画およびその内容を用いた描画の実験をしています。
1.pbufferへの描画とその内容の画面への描画ができました。
2.Cgを用いての画面への描画ができました。
3.Cgを用いてpbufferへ描画を行い、その内容を画面に描画しようとしたらできませんでした。

3.を実現するには、どうプログラムを組めばよいのでしょうか。
単純に、
・pbufferを作ってwglMakeCurrentで描画先をpbufferへ
・Cgで描画
・wglMakeCurrentで描画先を画面へ
・wglBindTexImageARBでpbufferの内容をテクスチャに
・描画
でできるかと思ったんですが。

次レスに、実験で使ったプログラムの概要を書いておきます。
どこがおかしいのかわかる方がいましたら、是非ともアドバイスをお願いします。


267 :266:05/02/17 18:01:25
// Ggテクスチャレンダリングの設定
cgGLSetTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture0"), g_hTex[0]);
cgGLBindProgram(fragmentProgram);
cgGLEnableProfile(fragmentProfile);
cgGLEnableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));

// pbufferへの描画準備(pbufferは事前に作ってある)
wglReleaseTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
wglMakeCurrent( pbuffer.hdc, pbuffer.hglrc);

// Cgを用いた描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

// Cg終了
cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));
cgGLDisableProfile(fragmentProfile);

// pbufferから画面への描画設定
wglMakeCurrent( hdc, hglrc);
wglBindTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);

// 描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameterf(...);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

一応、developer.nvidia.comの資料をちゃんと見てやっているはずなんですけどね。

268 :デフォルトの名無しさん:05/02/19 15:44:09
たぶんCgを使うのが間違い。GLSLを使え。

269 :デフォルトの名無しさん:05/02/19 21:08:18
はい

270 :デフォルトの名無しさん:05/02/19 23:44:25
>>267
Cg SDK にpbuf サンプルがあったような。

271 :266-267:05/02/21 21:54:18
>>268
GLSLの方がいいですか?
どうもOpenGL系でシェーダとかを弄る場合、何を使うのがベストなのか良くわからないんですが、どうなんでしょう?

>>270
すいませんが、置いてある場所がわかりましたら教えていただけると助かります。
一応、webとSDKの中身をざっと見ては見ましたが、それらしき物は見つけられていません。pbufのサンプルなどは見つけたんですが、シェーダと組み合わせたものが見つからなくて…。

272 :266-267:05/02/21 22:24:27
2chの先生方にお聞きしたいんですが、今からGL系のシェーダを弄るならどういう環境が良いのでしょうか?
- OpenGL1.x+Cg
- OpenGL1.x+GLSL
- OpenGL2.x+GLSL
- ?

私は過去に少し触ったことがあったという理由で一番上を使っているんですが。
ちなみに、用途は静止画でも動画でもなくGPUコンピューティング。テクスチャの読み書きの速度と実装容易性、シェーダ言語の良さ(演算精度、動作速度、etc)重視でしょうか。

273 :266-267:05/02/21 22:33:23
…って、あれ?OpenGL2.0ってまだspecificationがDLできるようになっただけ、ドキュメントがあるだけで開発環境は一般に公開されてないんでしたっけ?

脳みそ混乱中sage

274 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:11:04
「GPUコンピューティング」って用語使うとだいたい8割方、素性がバレるよ。

275 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:48:21
KO?

276 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:10:27
まあ普通GPGPUって言うだろうし。
現状、OpenGL1.5+GLSLしか選択肢ないんじゃないの?

277 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:42:48
>>187
Panther + Xcode(gcc)でやってるけど出来るよ。
プロジェクトにOpenGL Frameworkを追加して、
新規ソースをC++に指定して
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/OpenGL.h>
ってな感じ。

278 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 02:30:31
>272
http://gpgpu.org/developer/
にあるソースを参考にするのがよい。
GLSL使おうがCg使おうが大差はないので好きなほうをどうぞ。
どちらか片方覚えれば片方を習得するのは簡単だし、
近いうちはどちらも消えないでしょう、たぶん。

279 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 16:39:52
あのなお前ら、これからの時代は固定パイプラインが復権するのはもはや定説となっているわけだが。

280 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 17:00:54
>>279
ソースは?

281 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 17:50:14
>>280
ブルドックソースくらい冷蔵庫に常備しとけやこら。
http://www.bulldog.co.jp/

282 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 21:53:36
はい

283 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 22:30:06
>>279の説を考えてみた。以下がその仮説だ。
シェーダ全盛になりつつあるが、実際のところシェーダを書ける
香具師は少ない。しかし必須シェーダというのは種類が限定される。
いくつかのシェーダは固定機能として実装してしまえば、シェーダ
プログラマが居なくても対応できるようになる。こうして、
固定機能が復権する・・・と。

>>281
オレは中濃ソースが好きだぜ。

284 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:34:48
1.5 + ARB + GLSL

1から10まで完全に2.0でなくてもいいわけだし
結局は「光モノ」でDirectX9相当になればいいのだろ

285 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:37:18
         ξ _ ヽ
           ̄ ├-┤
    / ̄ ̄ ̄\)〆 |
    |       \ |
    ‐∩∩―┐   ||
     |・ ・   |   |│  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ┗ ^ ┛ |    | | <  シェーダ!!!
    /777^l |    ||   \
    ) ̄ ̄_ノ__|   lヽl|     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ,―  ̄ ̄_η_|/V^  |
  l   ̄ ̄|_Ξ)/   |
  `‐―┬┘\/   |
      |        |               ⊂ヽ
      |  〇     |       ⊂ヽ    ∧__∧ |
      |        |      ∧ ∧|   (´∀` )|
      |__∧___|      (゚Д゚ )|   (⊃  _ノ
      |   |   |    ∩  (⊃ /    \二二)
      |   |__|_ __ ∫ )  |  |     (__)
      |       \ ̄ ノ  ヽ二)
      `―┬‐―┬‐┘ ̄    ∪
        /  /
      /  /
     /  /
,〜^⌒\__/

286 :後藤弓ム茂:05/02/23 02:13:19
「今までは、GPUベンダはシェーダセントリックなアーキテクチャを推し進めてきた。
だが近年、これによって演算器はシェーダでより多くのサイクルタイムを費やすようになったため
複雑な処理では1パイプあたりのスループットが極端に低下するという問題が深刻化している。」(情報筋)

また、ATI ResearchのBill Licea-Kane氏は次のように語る。
「シェーダを用いれば、確かに独創的で革新的なヴィジュアルエフェクトを作り出すことが出来きます。
しかしR&Dの分野はともかくとして、その他の分野では使用される技術が限定されていきているのも事実です。
実際、我々とパートナーシップを結んでいる企業の多くは、最新のVPUをフルに活用するシェーダよりも
より幅広いプラトフォームで動作する汎用的な技術を望んでいます。」

そして、OpenGL ARBのコントリビュータを勤めるNVIDIAのNorbert Juffa氏は言う。
「現在では、もはやパーピクセルのフォンシェーディングやバンプマッピングは当たり前だ。
だが、開発者はそれを実現するためにわざわざシェーダを書かなくてはならない。
そのため、今後は汎用的なシェーダ技術を固定パイプラインで実装し、効率化するのが一般的になるだろう。
つまり、我々が取り組んでいることはglShadeModel(GL_PHONG);だと思っていい。」

287 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 02:19:27
ま、そっちのほうが楽でいいわな。

288 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 13:40:46
ボタン一つでバーチャファイターの必殺コンボが出る=固定パイプライン

とすれば、お気軽だが面白くないかも

289 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 14:30:29
ま、ネタなわけだが。

290 :デフォルトの名無しさん:05/02/25 18:49:36
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0412/09/news002.html

PS3はOpenGL/ESって書いてあるね。う〜ん、楽しみ。

291 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 20:57:40
2ヶ月以上も前の話じゃないか…なんで今ごろ。

292 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 02:45:57
要するにシェーダー作れるようになっても
頻繁に使われるのはごく一部の機能なんだから
そういうのは最初から実装しておこうぜってことか?

293 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 01:47:36
どなたかCOLLADA2.0のViewerのコンパイルできた方いますか?
ドキュメントを見ながらあれこれやってみたんですがもう分けわかんないです。


294 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 02:18:51
面と頂点とライン表示だけなら

295 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 02:21:06
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX。

296 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 20:17:22
いつの記事出してんだよアホンダラ

297 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 21:05:33
すみません

298 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 22:46:16
どういたしまして

299 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 23:59:41
いえいえこちらこそ宜しくお願いいたます

300 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 01:45:03
Σ(゚Д゚;)

301 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 02:10:36
早くJSR-231とJSR-239の実装でないかな〜

302 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 09:09:18
JSR-231とJOGLって違うの?

303 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 20:14:16
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0402/20/news047_2.html
リアルタイムレイトレ

304 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 22:39:18
http://www.connectexpress.com/~holocaustart/images/toilet.jpg
リアルタイムトイレ

ごめんリアルタイムじゃないや

305 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 11:38:50
もうこんな時間か。
目覚ましブラック

306 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 17:19:07
GDCマダー?

307 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 01:59:21
GLUTで同時キー入力判定できるん?

308 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 04:33:17
つ[SDL]

309 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 05:11:06
GLUTのドキュメント見たけどSDLなんて関数なかったよ・・・

310 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 05:35:24
つ[練炭]

311 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 06:49:06
あったかーい

312 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 15:05:37
ああ、なんだか意識がだんだんよ薄れていくy

313 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 15:14:16
そんなもの使うからだ。寒いときはこっちにしておけ。

つ[ω]

314 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 15:23:55
(´・ω・`)

315 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 16:47:56
つSDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/l50


316 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 22:18:40
 │    _、_
 │  ヽ( ,_ノ`)ノ 残念、それは私のおいなりさんだ
 │ へノ   /
 └→ ω ノ
       >


317 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 22:40:09
      _、_
    ヽ( ,_ノ`)ノ 合体
   へノ   /
   (´・ω・`)
       >


318 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 01:55:47
ガクガクブルブル

319 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 14:10:26
      
   ヽ(´・ω・`)ノ !!??
  へノ_、_ /
   ( ,_ノ`)
       >

320 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 15:47:50
あのうちょっとすみません。OpenGLで太い線を描画するには
どうすればよいのでしょうか。太さを指定して線を引きたいです。

321 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 15:54:00
1ドットずつずらして描画

322 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 16:08:08
>>320
glLineWidth
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
何も作れない気がするんだが。

323 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 16:08:20
ポリゴンで描けよ。

324 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 16:12:06
そういうことを聞いてたの?

325 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 17:00:24
すいません。これからはもっと調べてから書き込みます
ありがとうございました

326 :321:05/03/09 17:37:18
>>322
せっかく釣り糸垂らしてたのに・・・orz

327 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 20:48:08
あのうちょっとすみません。OpenGLで太い線を描画するには
どうすればよいのでしょうか。太さを指定して肉棒を描きたいです。

328 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 20:54:14
1ドットずつずらして描画

329 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 22:58:41
>>328
glLineWidth
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
何も作れない気がするんだが。

330 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:05:03
ポリゴンで描けよ。

331 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:06:59
そういうことを聞いてたの?

332 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:07:56
すいません。これからはもっと調べてから書き込みます
ありがとうございました

333 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:08:04
すいません。これからはもっと鍛えてから書き込みます
ありがとうございました

334 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:14:05
あのうちょっとすみません。OpenGLで太い肉棒を作成するには
どうすればよいのでしょうか。太さを指定して肉棒をカキきたいです。

335 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:22:17
お湯と氷水に交互に浸す

336 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 00:01:17
>334
ヨヒンビン摂りながらジェルキング
面倒ならサイズアップデバイスを使用

つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
増大なんて出来ない気がするんだが。

337 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:43:35
>>336
glutYohimbineとかglSizeupといった関数を探してみたのですが見つかりません。
具体的なコード例を示して頂けませんでしょうか?

338 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 11:50:56
glutDankonを使ってたらglutDaikonに変えてみ。

339 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:20:05
ソニー:「PlayStation 3ではゲーム開発者の作業負荷を軽減する」
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20081200,00.htm

340 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:38:02
Colladaの日本人向けサイトまだぁ?

341 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 15:09:37
お前には教えてやんねー

342 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:27:01
SCEは(GLSLではなく)Cgを採用するんですって。これでCg復活かしら。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0310/kaigai165.htm

343 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:33:48
RenderMonkeyじゃないのかよ!

344 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 02:03:47
ま、俺はPS3なんぞ関係ねーからどーでもええ。

345 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 05:56:38
GDCでコラダのセッション今やってる。
盛り上がってきてるね。

346 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 10:17:41
>342
迷惑な話だ

347 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 14:37:44
質問。
glutでダブルバッファしてるのに、ちらつくのはどういう場合ですか。
1500ポリゴン位のモデルを表示してます。
idlefuncでglutPostRedisplayをやってるんだけど、問題あるかな?


348 :347:05/03/11 14:52:23
ttp://www.uploda.org/file/uporg56171.zip
あっぷしてみました。
予定では2日ほどで消えます。
MQO読み込み部分は、そのうち書き直そうと思っているので突っ込まないでください。

349 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:04:04
glFlush/glFinishは両方いらんのちゃうかな

350 :349:05/03/11 15:05:21
>>348

351 :349:05/03/11 15:06:44
試してないから違ったらごめんちゃい

352 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:19:20
>348
ちゃんとオブジェクト指向で書こうよ

353 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:50:33
だからよぉ…叩きたいときはネタ持って来いっつってんだろうが
何度も言わせんなよ無能新参

354 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:58:28
glFlushもglFinishも、キューの内容を送るだけだから
ちらつきの原因にはならないよ。ソース見てないけど、
たぶん君のソースに間違いがある。しかも自分が
「ここがおかしいんじゃないかなあ」と思ってる場所とは
違うところに。

355 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 17:03:40
>>349
それがないと部分的にしか描画されなくて、よくわかりませんが。
>>352
MQO読み込みの部分は突っ込みなしで。(汗
>>354
間違いですか。うーんどこだろう。(汗
gl触ってまだ一週間とかそこらなのですが、結構厳しいですね。

レスthx。
とりあえず、あきらめようと思います。

356 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 17:55:25
glFlush/glFinishがないと部分的にしか表示されないって時点で全然間違い。
無くても描画する。つまり、君のプログラムがプア。

357 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 19:28:47
glutSwapBuffersするならglFinishやglFlushは不要では?と、
勝手につぶやいてみるSDL使い。

358 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 20:49:26
問題はコードにあるのでは無い。キミ自身にある。

359 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 00:04:20
こんな奴らに訊くなと。

360 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 01:19:39
>355
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow(argv[0]);

この順番が逆になっているので、シングルバッファになっていると思う。
あきらめるのは早すぎるでしょう。

361 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 16:28:12
Forceware 76.10でglewを使ってGLSLのセットアップすると
エラー吐いて落ちる。glextの方のogl2brick(旧)だと通るんで
glewの問題ですかね?
新しいバージョンで直るかな。

362 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 20:57:32
ATIのR520
http://nueda.main.jp/blog/archives/001280.html


363 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 22:47:34
対応してないビデオカードでどうにかCgを使う方法ってありますかね?

364 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 02:26:12
つか、NV50じゃなくてG70だろ。

365 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 08:15:25
>363
自分でコンパイラを書いてソフトウェアレンダリング

366 :355:05/03/13 23:22:28
>>356
否定はしません。

>>360
当たりみたいです。
喉もとのつっかえが取れたみたいな感触です。感謝。


よく見たら、MQOのフェース取得部分がバグってるような感じだ。
今度暇をみて書き換えよう。うん。
レス、thx!

367 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:01:08
平面で構成されたオブジェクトを、スムースにしたいのですが、辺や頂点を丸める方法を教えてください。

368 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:21:26
>>367
スムースシェーディングしたい・・・ってことではないよね?

369 :368:05/03/15 05:23:24
頂点間を補完してポリゴンをさらに分割したいっ・・・てことかな?

370 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:26:11
typo
補完→補間

371 :367:05/03/15 05:31:36
法線ベクトルの設定方法が解らないのですが。

372 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:35:55
んなことは入門書に書いとるしweb上にもいっぱい資料がある

373 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:42:23
>>367からどうやって>>371の内容を読み取らせるつもりだったんだ。

374 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 12:06:39
>>371
glVertexなんちゃらの前でglNormalなんちゃらしやがれ

375 :デフォルトの名無しさん:05/03/15 21:44:05
>>374
やさしいはあはあ

376 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 02:11:25
glTranslatef(0.0f, dy,-7.0f);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0.0f,1.0f);
glVertex2f(1.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f,0.0f);
glEnd();

dt+=0.033f;
dy-=0.5f*G*dt*dt;

ダブルバッファつかって落下運動のアニメーションですが、
上記のようにすれば動くのですが、
dt+=30/1000;
とすると動きません。
どうしてでしょうか・・・?原因がわかりません・・。

ダブルバッファでは、
フレームレート自動調整で60,30,20fpsってなるみたいですが、
現在のフレームレートを知ったり、
手動でフレームレート決めたり、手動でスワップさせる方法ありませんか?
思いつくのは、draw(),SwapBuffer(),周りをタイマー使って制御するとかですかね。。

377 :376:05/03/16 02:13:38
× 手動でフレームレート決めたり、手動でスワップさせる方法ありませんか?
○ 手動でフレームレート決めてスワップさせる〜

378 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 02:23:28
> dt+=30/1000;
> とすると動きません。

OpenGLは関係ないな。C言語の初歩だろ。

379 :376:05/03/16 02:30:12
30/1000でintだから切り詰められて0でしたね・・初歩的なミス・・・


380 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 09:42:06
>>376
ここはお前の学校の宿題用スレじゃねえんだ。チラシの裏にでも書いてろ。

381 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 19:09:43
>>376
フレームを描画する時間を安定させるんだ。
timeGetTimeで現在時刻をとり、最後に描画してから1/60秒たっていたら描画。
描画開始時点での現在時刻から時間のΔを求める。

382 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:02:49
よくダブルバッハとか、トリプルバッハリンゲとか聞きますが、
これは一体何のどういう如何な効果があるのですか。


バッハを連奏することですか。
言葉の意味からするとそんな感じなのですが。

383 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:04:19
>>382
真面目に答えようという人に失礼と思わないか?

384 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:11:35
ボケが来たらツッコミを入れる

それがプログラマーってもんだろ

385 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:12:41
>>384
仕事しろよ

386 :デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:46:28
つりだろ、つり

387 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 01:53:34
>386
つりっていってもクリスマスは終わってるよ
ってクリスマスツリーかよw




……寒っ

388 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 06:45:23
釣るほうももはや網の中。
皆インターネットという網にかかってる。




389 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:18:04
>>388
うまいことまとめやがってからに

390 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:38:11
暖かくなってきた

391 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 23:30:56
点群をDelaunay分割(四面体)して表示する
プログラム作れって言われたらどのくらいで(期間)出来る?

392 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 00:51:42
Googleで検索してDelaunay分割出来るライブラリを探して
点群データ放り込んで出てきた結果を元に描画処理。
ライブラリがあれば1日。

393 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 01:46:16
アルゴリズムを追いかけて1時間、実装15分、デバグ15分の合計90分だな

394 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 09:48:05
>>392
いやー一から作らんといかんのよ。
もう2日やってるw
後2日くらいかかりそうだから、合計4日だねw
>>393
はえぇなぁ・・・。15分で出来るものなんだろうか・・・

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