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鬱だ氏のう DirectX (Part 15)

1 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 01:56:28
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。

2 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 02:00:47
2

3 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 02:14:10
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

4 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 02:14:41
// 関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/

DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Direct 3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
【Collision Detection】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

5 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 02:15:26
// 過去スレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ

6 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 02:25:34
3Dエンジンの技術について語ろう
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/

7 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 03:30:17
祝!復活

8 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 03:49:17
>>1


9 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 13:15:13
       。 ◇◎。o.:O☆οo.
       。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
       /。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
     /  ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
    /    ☆。|..  新スレおめ  .|☆
  ▼       。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.


10 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 13:16:52
DX9について質問です。
D3DXLoadMeshHierarchyFromX関数で読み込んだ、モーションつきXファイルの
FVFを変更することは、可能なんでしょうか?

普通のメッシュ操作のようにCloneMeshFVFみたいな関数があるのかと調べた
のですが無いようです。

スポーツ選手のメッシュに、TEXの項目を増やして、服のテクスチャと
背番号のテクスチャの2枚を描画したいと考えているんですが。

11 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 17:02:30
ID3DXMesh::CloneMeshFVF

12 :デフォルトの名無しさん:04/10/03 08:46:26
>>10
無理っぽい気がする。
選手と背番号を別のXファイルにして
それぞれをレンダリングすればいいのでわ

13 :デフォルトの名無しさん:04/10/03 23:48:12
>>1


14 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 00:30:34
D3DXLoadMeshHierarchyFromXで読み込んだとき、
自前のID3DXAllocateHierarchyで、どこかにMeshをロードしたっしょ。
それをCloneMeshFVFで変えるだけかと。

sample通りなら、ルートフレームの子のフレームのメンバである
pMeshContainer内にあるはず。

と、即死回避レス。しかしこの板でスレ即死なんて本当にあるのかね。

15 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 21:47:14
座標a敵(x,y,z)から座標b自機(x,y,z)に弾を発射するとき
フレーム毎増加値(x,y,z)はどのように求めるのが一般的ですか?

16 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 22:19:26
>>15
そもそも弾はどういう軌道にしたいのよ?
発射したときから直線?
目標を追跡するホーミング?

17 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 22:30:56
>>15 書き忘れました直線です。

18 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 22:33:26
|b-a|*速度


19 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 22:35:05
18嘘。
(b-a)/|b-a|*速度にしようとしたの

20 :デフォルトの名無しさん:04/10/04 23:02:43
>>16
>>19でいいかな(多分)
ベクトルがわからねぇと理解できない式だけど。OK?

21 :20:04/10/04 23:03:24
間違え
>>16
>>17

22 :17:04/10/04 23:29:37
レスサンクス
(b-a)を求めて例えば10で割ったら10フレーム後
に衝突するということ?
|b-a|が分からないから違うかもしれないけど。
|b-a|の意味を教えてください。


23 :デフォルトの名無しさん:04/10/05 00:02:34
>> 22
// d = |b-a|
D3DXVECTOR3 d = b - a;
D3DXVec3Normalize(&d, &d);


24 :デフォルトの名無しさん:04/10/05 00:04:46
じゃなくて
// d = |b-a|
float d = D3DXVec3Length(&D3DXVECTOR3(b - a));

25 :デフォルトの名無しさん:04/10/05 00:05:01
>>23か、atan2でも使いたまえ。

26 :デフォルトの名無しさん:04/10/05 00:22:28
>>22
やっぱりベクトルがわからねーと話にならねぇなw
図がないとおそらく説明は不可能。

これができないと他色々なことができなくなるから、ベクトルはどうしても覚えてほしいのよ。

>>19の式でやってることは、
弾を発射したときの自機の位置と敵の位置から、
自機から敵への「方向」を求めて、「速度」で掛けることによってスピードを調節している。

これはベクトルの知識無しで>>19の式を今ある知識で理解しようと思っても(多分)無理。(絶対とはいわんけど)

だから、ベクトルを勉強してくれないかな。

27 :デフォルトの名無しさん:04/10/09 15:38:29
【努力しない質問厨】厨房王国BBX【素人に教えて自己満足厨】

28 :デフォルトの名無しさん:04/10/09 16:34:08
BBXはもういいよ。そんなに気になるならヲチスレでも立ててくれ。

29 :デフォルトの名無しさん:04/10/09 17:04:04
October 2004で何が変わったの?と話題を振ってみる。

30 :デフォルトの名無しさん:04/10/09 18:19:09
ドキュメント、HLSL3.0、D3DX

31 :デフォルトの名無しさん:04/10/09 20:46:09
ドキュメントは日本語があるといいな

32 :デフォルトの名無しさん:04/10/11 03:51:47
前のが日本語化されてるから見比べればだいたいわかるかと。
ところでDirectInputを市販品レベルでまともに処理したいと思ってるんだけど
標準的な使い方ってどこぞで考えられてないのかな。

アクションマップもあんま使われてないみたいだし、全部のコントローラ網羅するのも
大変ダー。

33 :デフォルトの名無しさん:04/10/11 14:16:40
PCでパッド重視してるのって、日本のゲームくらいしかないんじゃない。

34 :デフォルトの名無しさん:04/10/11 21:13:31
DirectInputは放置プレイしようぜ。
トラブルの話しょっちゅう聞くし、アクションマッピングのジャンル分けも意味不明だし。

フォースフィードバックとか対応するのでなければ、普通にWin32 APIで読んで、
MAMEみたいにユーザに勝手にボタン割り当ててもらうのが一番良心的だろう。

あと、まともなPCゲーマーでPC用のコントローラ使ってるやついないよ。
ろくなコントローラないもん。通はUSB変換機でPS用コントローラを接続する。
変換機もクソな製品がかなりあるのでどっかの板にゴー。

35 :デフォルトの名無しさん:04/10/28 19:35:27
ag

36 :デフォルトの名無しさん:04/10/30 20:59:08
>>34
ゲーム機用のコントローラはアナログ軸が使い物にならん

37 :デフォルトの名無しさん:04/10/30 21:32:32
PSのコントローラでばりばりPC版のFFXIをやっているが

38 :デフォルトの名無しさん:04/10/31 17:21:09
ようは使いようなんだよね。バカ正直に渡される数値をまるまるそのまま使うとハマるのは目に見えてる。
というかDirectXでも無効範囲や渡される数値の範囲とか設定できるようになってる意味を考えないとね。

センターはしょうしょうぶれるから5%〜10%は無効にしといたほうが無難だし、最大も90%以上は同じ値として
使うようにしておけば思ったような操作ができるようになるかと。

39 :デフォルトの名無しさん:04/11/07 15:21:19
DX 9b は一旦削除して(SDKも)、そのあとにDX 9c SDK(下のURL)のを入れるのがベストだよね?
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B7BC31FA-2DF1-44FD-95A4-C2555446AED4&displaylang=en

40 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 20:25:19
できればそう判断した理由を書いてくれるとみんなが参考にできると思う

41 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 22:17:12
DirectX3の頃からDirectXには理不尽な目に遭わされてきたので
もう何も考えずにそうしてます・・・・

42 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 22:19:22
だったらHDDをフォーマットした後、
OSを再インストールしてから入れるのがベストだろう。
何を中途半端なことをしてベストなどとほざいているのだ?

43 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 05:44:20
2004octoberはサンプル少ないぞ、なんとかしてくれ
つーか、昔のサンプルも最新のSDKに移植してくれ
ヘルプも7.0時代のDirectXの概念から説明するようなのが無くなってるし
しかも古いヘルプはダウンロードできなくなってる

44 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 09:47:11
ビデオカードをRadeon9600XT に変えたのですが
DrawPrimitive関数やD3DXEFFECTのBeginPass関数で
CPUが激しくブロックされてしまいます。
交換前のGeForceFX5200では全くブロックされなかったのですが・・・
同じ症状で困っている人いませんか?
DX9.0cを使っています。

45 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 22:12:22
XPでDirectSoundを使用したプログラム作ってますが、どうもPlayしてから音が送れて
出ます。
どんな原因があってそうなるのか・・・不明なんで質問。
DirectX9.0です。

46 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 22:16:25
送れて出るのなら何の問題もないだろ。
送れなかった方がよっぽど困る。

47 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 22:46:16
ミス。
送れて→遅れて
です。

48 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 19:20:13
サウンドボードが骨董品(ヘルプにこの辺のことが書いてないか?)
音声データ自体に、先頭に無音部分がある
音声データをWAVEファイルから読み込むときに変な位置を指定した
音声データをバッファに書き込むときに変な位置を指定した


49 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 20:24:22
ありがとうございます。
なんとかやってみます。

50 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 16:14:08
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51 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 21:54:57
>>43
Oct2004バージョンは前のサンプルないんですか?
入れようと思ったけどちょっとやめた。バックアップとらねば。
そういえば8→9のときも以前のサンプルなくなってたな。

52 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 22:48:20
↓を参考にがんがれ。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/Update04.asp

53 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 21:47:46
素朴な疑問なんだけど、D3DXQuaternionSquad。
ヘルプでは球面二次補間となってるけど、これ球面三次補間
あるいは四次?じゃないのかなぁ。詳しい人どうなんでしょうか。

54 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 23:51:06
最大次数が2

55 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 07:04:19
>>54
三次と紹介している書籍があったので混乱してました
合ってましたか、ありがとうございます

56 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 03:45:27
なんかここ、めちゃくちゃペース遅いよね。


57 :デフォルトの名無しさん:04/11/28 22:01:26
>>56
DirectX質問はDirectX初心者質問スレ・すれ立てるまでもない質問スレ
DirectShowはDirectShowスレ
Direct3DはDirect3Dスレ
細かく分かれてるから、あえてココで取り上げる話題が少ないんじゃない?

58 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 00:56:41
昔はここが一番盛り上がってたんだけどなぁ
往年のBBXより有用だった気が

59 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 00:57:33
つか今見たらDirect3Dスレも書き込み間隔が半月単位じゃねぇかw

60 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 01:07:36
んじゃ、DirectX初心者本として最適な書籍はありますか?
どれ見ても、なんだか中途半端な感じがしてならないのですが。。

61 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 01:12:16
と聞いてみたものの、総合スレで既に話題になってて
結論出てしまってるような・・・('A`)

DirectX9実践プログラミングが良いのな。

62 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:41:53
最近、エフェクトにテーマを絞った本がでててうれすぃ〜
こういうのは似たような本が同時期に出るけど裏で画策されてるの?

63 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 21:30:33
どうなんだろ?
むしろ、似たようなのがいっぱい出るより、色んなのが出る方が嬉しいけど

64 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 21:34:38
行列をコータニオンに変換する計算を教えてください。
軸と角度でもいいです。

65 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 21:40:26
>コータニオン
コータ、あんたちょっとニオンわよ?

66 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 23:55:38
あまり面白くないね。

67 :64:04/12/01 05:06:43
自己解決しました

68 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 09:00:00
定期age

69 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 00:32:02
December2004が出たのに、全然盛り上がってないな
どんな機能がついたか教えてくれよ
前計算済み放射輝度トランスファーは何となく分かったけど、俺には使えそうにないな…

70 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 01:03:49
また出たんかい。いろいろ忙しくてSummer 2004で一度もコンパイルしてねー。
つーか、なんかDirectXのアップデートの戦略変わったんか?

71 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 14:05:35
DirectX 9.0 SDK Update (December 2004) 日本語版リリースノート
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp

Photoshop Pro
このプラグインを Paintshop Pro 8 で使うとき、



???Photoshop Pro???

72 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 14:11:30
しかしあまりに見事な機械翻訳ぶりだ。

73 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 14:15:13
VC6の次はWindows2000切りか
XPなんか使いたくないな…

74 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 16:51:55
>>62
本の名前おせーてー。


75 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 17:19:13
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4777510581/qid=1103098683/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-4111053-0505909
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/-/books/4839912475/249-4111053-0505909
このあたりじゃないか?

76 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 18:03:06
ありがとー


77 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 20:57:12
>>74
>>75ソレダ!
あとこれも。さらにあと1冊あったハズなんだけど名前わすれた。
DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329807


ついでに1冊オススメしていきます。入門者向け
本屋めぐりしてたら見かけたんだけどコレいい本だったよ
ゲームループの作り方等DirectXのAPIだけじゃない解説が萌え
説明が論理的で某社のような前後のつながりのない本に飽きた人はどぞー
古い本だけどこの時代は2ちゃんなかったよね?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894712601/

78 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 01:17:58
もう通信のサポートを辞めるってこと?


DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング システムで
サポートされていますが、ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来の
リリースの SDK で削除されるでしょう。既存のアプリケーションを
修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。

DirectX 9.0 SDK Update (December 2004) 日本語版リリースノート
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp


79 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 04:04:22
winsockのサンプル作って載せて欲しいね。つーか探せばいろいろあるか・・・。

80 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 11:17:21
GamDevPukiWiki - MMORPGを作ってみたい
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D

ここの「MMORPG製作に使えそうな通信ライブラリ」に使えそうなのがいくつかある。
向こうのスレでレビューも出てた気がするけど・・・・MMORPGのスレが多すぎてどれかわからんwww

81 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:16:13
頂点バッファってやっぱり、頂点インデックスと比して、
なるべく隣接していた方が描画が速いんですかね?

つまり頂点インデックスが
0 1 2 3 4 5 6

0 119 21 52 91 2
じゃ
前者の方がよかですか?

実験が下手で、ほとんど差がでないですよ。

82 :81:04/12/16 22:57:55
何やっても変わらないなぁ、差はないのかな
どっちが速いというより、後者でも遅くならないって保証されるだけで嬉しいんですが

配列のランダムアクセスが、順番によって速度が変わるなんて
聞いたことないし大丈夫ですかねぇ

同じインデックス値が連続してるとかだと、また違うとは思いますが

83 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:59:59
>>80
結局どれがいいの?

84 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:03:56
>>82
確かキャッシュの中に入ってたら速度は変わらんかったと思う

85 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:09:31
>>84
ありがとうございます、どうも明確に結果の出ない事だと、一人じゃ不安で
これで隣接ランダムのままGo出せそうです

86 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:18:41
>>83
winsock

87 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 21:13:08
サーフェスへ文字を描画するやり方教えてください。
sf(サーフェス)->GetDC(&hdc);
hdc=BeginPaint(hwnd(ウィンドウ),&ps(PAINTSTRUCT));
TextOut(hdc,250,250,"hoge",strlen("hoge));
EndPaint(hwnd,&ps);
sf->ReleaseDC(hdc);
こうやっても何も出力されないんです。
と思ったら数回に一回なぜか出力されますが、peekmessageループの中で上のように書いて
時間経過で文字の出力位置が変わるようにしても全く文字が動かないのでやはりどこかおかしいようです。

88 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 22:58:14
サーフェースのDCを取ってるなら、それに描画してしまえばいいのでは?
BeginPaint とかの出番は無い気がするぞ。


つか、環境ぐらい書いとけや。
DirectXのバージョンが無ければ、
DxDrawなのか Dx3Dなのかもわからんし。

89 :88:04/12/18 22:59:46
おっと

×サーフェース
○サーフェス

90 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 23:53:11
( ´,_ゝ`)

91 :デフォルトの名無しさん:04/12/19 12:05:00
>>89
サーフィス


92 :デフォルトの名無しさん:04/12/19 12:13:26
どうでもいい

93 :デフォルトの名無しさん:04/12/19 12:15:46
イエッサー

94 :87:04/12/20 09:20:02
すみません、DirectX5のDirectDrawです。


95 :デフォルトの名無しさん:04/12/20 10:17:55
sf->GetDC(&hdc);
TextOut(hdc,250,250,"hoge",lstrlen("hoge"));
sf->ReleaseDC(hdc);

96 :87:04/12/21 21:43:08
ほんとだ、Begin&Endpaintって要らないんですね。

97 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 09:55:19
dxtex.exeやnVidiaのddsプラグインで、
R8G8B8でサイズ1x1のテクスチャをセーブするとヘッダ128バイト+ピクセル3バイトの131バイトになります。
2x1や1x2でMIPMAPありにすると137バイトであり、ピッチが3バイト単位であることが分かります。
D3DXのテクスチャ関数もこの形式を正しく読めています。

しかし、DirectX9 Dec2004のヘルプを見ると、明らかに「ピッチの値は DWORD に整列する
必要があります」と書いてあり、あちこちの表もこの規則に則っています。

これは一体、「ヘルプには使われていない仕様が書かれてる」のか、
それとも他に何か理由があるんでしょうか


98 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 16:54:14
ファイル上の表現とDirectX APIたたくときの値をごっちゃにしてる?

99 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 07:26:09
RGB888が1バイトに収まるとおもってんの?

100 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 07:33:48
>>99
BMPファイルのようなDWORDアラインメントの話じゃないの?

101 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 01:04:58
読み込んだ関数がDWORDのピッチに合わせてくれてます。

102 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 22:44:17
DecemberってVC6サポートしてないのかよorz
2005早くでないかな

103 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 20:36:43
2005expressだとvc6で作ったlibファイルをリンクしたらなんかリンクできねー

104 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 21:36:42
仕方ないよ。貧乏人はいらないから


105 :デフォルトの名無しさん:05/01/01 17:57:25
あけましておめでとう
今年も頑張って鬱になろう!

106 :デフォルトの名無しさん:05/01/18 13:30:06
.NETの場合、DXAppwiz.awxはどこにコピーすればいいのですか?
古い説明しか見当たらず困ってます・・・。

107 :106:05/01/18 13:35:53
ああすみません。DirectX8と.NETではテンプレート無理みたいですね。

108 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 00:37:15
新しいDirectX入れたらDLLも一緒に配布しないとダメなの?まんどくせー。

109 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 05:27:22
それは市販ソフトだけでいいだろ

110 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 09:33:21
イヤ、駄目なんだろ? ReadMeまで見てないからよくわかんねーけど。
ランタイムの方のバージョン表記変えてくんねーと混乱する……。

111 :デフォルトの名無しさん:05/02/11 20:57:51
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=77960733-06E9-47BA-914A-844575031B81&displaylang=en
DirectX 9.0 SDK Update - (February 2005)


112 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 06:59:31
Sample Browser で Documentation を選ぶと英語版のヘルプが起動します。
日本語版を起動するようにするためにはどうすればいいですか?

113 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 08:28:37
>>112
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101931660/

114 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 08:48:18
ここもそういうスレになったか_| ̄|○

115 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 09:26:09
そういうスレ云々の前に、4ヶ月半で114レスってどうよ
かといって他スレが賑わっているわけでも無いんだよなぁ

116 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 07:37:53
2月号はWindowsXPじゃないとダウンロードできないというデマが流れている件について。

117 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 20:14:06
月刊誌かよw

118 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 21:03:30
Oh! Xみたいに季刊

119 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 21:09:01
D3DXがDLL化してユーザーに要求するのに
本体のバージョンは9.0cのままだから、
ユーザーに最新版のインストールをスキップされそうだね。


120 :デフォルトの名無しさん:05/02/15 22:48:00
もうそろそろ 9.1 としてリリースしてほしいなぁ…
と思ってみる。

121 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 02:30:34
SoftImageのファンクションカーブをゲームで再生してるんだけど
モーションデータを圧縮するいい方法ない?
キーの数自体は少ないんだけどtime,value,lslope,rslopeをそのまま出して
3軸分のカーブを再生ってのをもっと効率化したい。
何か近似式を使うのもいいだろうけど誤差は極力小さくしたい。

122 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 03:36:06
キーの値をADPCMにするとか
あとGems3になんかそんなテーマが載ってたが立ち読みなんでよく覚えてない


123 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 09:20:45
>>120
以降、SDKは9.xxで終わりなんだから、今9.1出したら今後困るでしょ。

124 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 09:48:41
>>120
9.1は出さないとどこかで言ってたような……。

125 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 12:22:47
そういえばOh!Xは完全に死んだとですか。

126 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 21:51:46
ものすご基本的な質問で申し訳ないのですが、
今ダウンロード出来る、DirectX9.0c SDKを使用して
DirectX7.0の関数等は使用可能ですか?

VB6.0で、ちょっぴりいぢってみたくて・・

127 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 23:27:27
>>122
情報サンクス。Gems3かぁ。アキバ探せばあるかなぁ。

128 :デフォルトの名無しさん:05/02/17 08:47:15
>>126
VBはどうだろ・・・パラメータの数が変わってエラーかも?

129 :デフォルトの名無しさん:05/02/18 07:16:26
何のためのQueryInterfaceなんだか

130 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 14:48:59
DirectX9になってからいくつもバージョンがあるみたいだけど、
遊ぶ人(開発しない人)ってどのくらいのバージョンいれてんだろうね。
WindowsXPでは標準で8.1が入ってるらしいから未だにそれを基準に作ってるけど……
皆さんどうですカ?

131 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 22:19:37
>>130
>Yea, DX9.x Hardware-Shader is Human-Sacrifice :)
( :D )


132 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 01:17:32
>>130
そんな事気にするならOpenGL使え。
いまやDirectXより高速らしいしな。

133 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 07:10:34
>131
( :D )| ̄|_

>132
なるほどそういう選択肢もあるのね。
ちょっと勉強してみます、ありがとう。

#どういう条件で「高速」になるんだろうか…w

134 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 11:39:21
>>132
Windows95時代からOpenGL(miniGL含)のほうが高速なんだがいつ逆転されたんだ?
DirectX8でほとんど差はなくなったが……。

135 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 12:05:56
プログラムの内容やドライバの出来次第でいくらでも状況が変わるのに、
前提条件を明示せず、どちらの方が高速とか逆転とか、
いったい何を考えてそういう発言が出来るんだろう?

136 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 12:32:04
というか実行環境気にしたくないならOpenGL使えってのが、そもそもおかしいような
ある意味DirectX以上にシビアだ

137 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 12:57:29
ある意味って?

138 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 13:25:25
OpenGLはDirectX以上にビデオカードのドライバによって使える機能がまちまち。
たとえばDirectXのようにソフトウェアで頂点シェーダを実行するとかできない。

139 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:13:39
あまり特別な事しなければOpenGLのほうがよっぽど動く環境多いのだが。
それからLonghornになったらDirectX載らないから今からOpenGLってのは
悪くない。もしWinXPユーザーターゲットなら8.1と言わずに9.0でいいだろ。

140 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:41:38
動けばいいってもんでもなかろうに。

141 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:43:10
>>139
そりゃDirectXだって5や6なら、よっぽど動く環境多いわな

142 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:50:53
5や6はもう無理だろ。

143 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:53:44
>>142
っ[ 上位互換 ]

144 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:09:41
>>139
名前がDirectXじゃ無くなるだけでLonghornにも乗るって。
あと今だとDirectX APIのオーバーヘッドはOpenGLよりだいぶ酷いが
>・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
>描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。
らしいんで期待しましょう。

145 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 01:08:30
>名前がDirectXじゃ無くなるだけでLonghornにも乗るって。

じゃあDirectX8.1で作られたソフトは動くのか?
3DAPIならWGFってみんな知ってるけどそれはDirectXじゃないだろ。
いまからDirectX覚えても意味ねぇーよ。

146 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 01:11:02
動かなくなるとは考えにくい

147 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 01:34:30
>>145
もちろんLonghorn上でDirectX/OpenGLどっちも動くよ。
というか動かなかったら大変だよ。

148 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 02:20:01
ならDirectXとWGFの2つのAPIが載るのか?
ドライバ的にはWGFでDirectXのサポートは無理だろ。
というか>>147の自信満々の根拠は?関係者?

149 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 02:58:52
WinHEC2004のスライドで既存のDirectX/OpenGLのサポートと
次バージョンのDirect3DとしてWGFが載ることが明言されてる。
逆になんで動かないと思うのか知りたいよ。
既存のDirectXソフトが一切動かないOSなんてユーザーが乗換えないだろ。

以下それの抜粋
>Legacy API Support
>All legacy DirectX Graphics APIs fully supported
>And will continue to be hardware accelerated

>OpenGL
>Continue OpenGL support

>Windows Graphics Foundation
>WGF is the “next Direct3D”

150 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 03:49:44
DirectX3を使ったゲームが、
DirectX9をインストールしたWin2000上で
普通に動く訳ですが…

何で下のバージョンが動かなくなるって思うんじゃろ…。

釣りなのかなぁ…

151 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 09:32:41
DirectXが分からなかったから学ぶ意味がないと
思いたいだけなんだよ

152 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 12:43:48
ゲ製作技術板はOpenGL派が多いな。
元々3Dが皆無だから誤差だろうが。

153 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 20:32:12
OpenGLってグラフィックライブラリだから音楽とか入力とかはできないよ☆

154 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 20:40:25
DirectMusicは使い物にならんしDirectInputはマウスやキーボードで使う意味ないし。

155 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 22:55:51
>>151
認知的不協和の心理ってやつだね。

そもそもMSがどれほど互換性の維持にリソースを割いてるかは
某氏の日記でも紹介されているところだが。

>>153-154
そこでOpenALですよ。

156 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:57:25
OpenGL+SDLがメジャーじゃね?

157 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 06:15:10
日本の同人やフリーゲームだとほとんどDirectXだよ。
自分のHDDでは検索したらKenta Cho氏の一連の作品しかなかった。
技術デモの類は別なんだけどね。

つまり、ゲ製でOpenGLって言ってる奴は口だけ野郎。


158 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 07:22:52
市販ゲームもほとんどDirectX、エロゲーはGDIしか使ってないのもけっこうあるけど。

159 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 07:59:19
>>155
某氏の日記ってどこ?

160 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 12:47:05
>>159
ここぢゃないかな。
ttp://www.radiumsoftware.com/diary.html

161 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 15:29:46
>>160
最後の「Microsoft 製品の品質の高さ」にわらた

162 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 17:41:35
M$とか書かれまくってた時代はともかく、ここ数年は普通に高いと思うんだけど。
ユーザがどう思ってるのかは知らんが。

163 :金山:05/02/23 21:04:41
DirectX9で立体的な文字を表現したいのですが、
ステータスみたいな画面側に張り付いたような、
2Dの文字についてしかサンプルが見つかりません。
立体的な文字の表現をするにはどんな関数を使うんでしょうか?

164 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 21:20:30
D3DXCreateText
あるいはGetGlyphOutlineでパス取得して自分でポリゴン化

165 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 22:48:28
>163
文字を貼り付けたポリゴンを
少しずつ奥から手前にずらしながら
たくさん表示する

166 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 22:55:56
>>157
うん、だってうごかねぇもん>OpenGL
マジでマジでマジで。
うごかねぇもん。
やってみて損した俺が言ってんだから間違いないよ。

167 :not163:05/02/23 23:00:54
>>165
それ(・∀・)イイネ!!

168 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 23:50:05
>167
さらに各ポリゴンを少しずつ縦とか横にずらして波打たせりするのもあり

169 :デフォルトの名無しさん:05/02/23 23:54:42
>>166
ひょっとしてATI使ってないか。w

170 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 00:00:34
>166
glut.dllがないのにglutを使ってたんだろ

171 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 00:03:16
>>166
ほとんどの3DCGツールはOpenGLとDirectXの両対応を実現してる。
つまりおまいがバカ

172 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 00:33:08
>>171
3DCGツールなんてリアルタイムでうごかねーし、
機能使えなかったら使わなきゃいいんだから対応自体は楽なんだよ。
だいたいRadeon9600だってロクな機能使えないじゃん。
俺が設定の仕方を知らないのかデフォでそれなりにやってくれる機能が無いのか
それとも本当にリアルタイムで使えないのか知らないけど、
CGツールって基本はショボイ動作しかしないじゃん。
ちなみに俺の会社のPCにはライトウェーブ、ソフトイマージ、3DSMAX、MAYAが全て入ってる。
でも、使い方知らないし宝の持ち腐れw

173 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 00:58:47
全角英数字を使うやつは放置の方向で。

174 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 01:08:16
>>173
うはwwwwおkwwww

175 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 07:06:34
wwww

厨房の証

176 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 20:57:58
ゲームを作りたいのですがDirectXが入りません。
どうしたらいいですか

177 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 21:24:21
>>176
まずパソコンを買いましょう。Windowsというのが載ってるやつを買えばDirectXは
入っています。

178 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 23:26:17
http://www.theinquirer.net/?article=21409

NV40の次はG70?

179 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 18:07:12
ふと思ったんですけど、Present 時に WM_PAINT が発行されないことって保障されてますか?

180 :デフォルトの名無しさん:05/02/26 18:33:02
そんな保証はどこにもない。

181 :デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:04:47
GF6600GTなんですが、サンプルのSkinned Meshで、
Vertex ProcessingがD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGだと、
明らかに、頂点演算の異常でポリゴンが時々チラつくんだけど、
そんな事無い?
ハードウェアモードやソフトウェアモードだとチラつかない。

FF11でもポリゴンがチラついてる。

うちのGF6600GTが壊れてるのかなー
ドライバは色んなバージョン試したけど変わらず・・・

182 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 22:17:37
Mixed使わなきゃいい。
ハードとソフトだけで十分だろ。
Skinningはシェーダでやれ。ポイントスプライトいらねえし。

183 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 22:48:59
MIXEDの利点ってなんだっけ?

184 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 02:07:08
ハードじゃ対応してない部分をソフトでやってくれるってやつじゃなかったか?

185 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 14:11:03
シェーダで書くとファイルが増えてイヤなんだよなー
ソースに埋め込むと見えちゃうし。
それに一昔前のGPUだとFPSが激しく落ちる

186 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 20:27:46
ふーん

187 :デフォルトの名無しさん:05/03/02 23:44:08
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/l50
スゲー物理デモ登場

188 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 12:17:01
Direct3D.Font.DrawText でスプライトに描画した後、Flash() しないと
以降そのスプライトでの Draw2D がうまく動かないのって有名なことなんですか?

189 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 13:11:55
D3DXSprite使ったこと無いので分からんが
みんな妙なところでつまづくんだな。
スプライトクラスくらいなら、いっそのこと自分で作っちまえばといつも思う。


190 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 13:36:59
車輪の再発明

191 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 14:13:13
だから車輪という程のものかっての
ただのカメラ方向を向く4頂点に過ぎないだろ

192 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 14:22:21
この場合は頂点じゃない。
クラスの内部の実装を想像できない奴が泣きを見るという、よくある落とし穴さ


193 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 17:20:59
191とかそれっぽいな

194 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 00:44:04
普通にviewの逆行列をかけるのは・・・・メンドイですか。

195 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 00:58:50
まぁ使う人だっているんだし、>>188みたいな情報は貴重だろ。ケチ付けることは無い。

ちなみにスプライトの自前実装ってどんなのがあるんだろ。
・TLVertexを使う
・ビルボードにする(viewの逆行列をかける)
・スプライト描画時のみviewを(例えばXY平面向きになるように)調整する
くらい?

196 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 01:03:03
ふつうは行列掛けた後のスクリーン座標をぐりぐりするVertexShader書かないか?

197 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 05:34:25
3Dが必要なければ
普通はトランスフォーム済みの頂点使うだろ。

198 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 05:52:36
意見が分かれまくりだなw

199 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 07:27:32
トランスフォーム済みは、ターゲットバッファからはみ出したときに
描画される保証がないので、自分でクリップするのが面倒くさくて使えない。
Matrox系なんかでは、はみ出した場合、見事に表示されなくなる。

200 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 01:01:15
>199
何かその書き方だとMatrox全般みたいに聞こえるけど
古いものとかじゃないの?
最近のでもそうなの?
トランスフォーム済み頂点といってもシェーダ使えば
普通の頂点もトランスフォーム済み頂点も扱いは
最終的には変わらないから、シェーダつかっても
クリッピングが保障されなかったらトランスフォーム済みとか
関係なくクリッピングに問題があることになるけど、どうなの?
それともシェーダ使えばOKで固定機能の場合だけ問題あるとか?
とりあえずそのカキコだけでは納得できない
詳しい状況plz

201 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 01:08:29
Matroxで3Dやったことないから知らんけど、クリッピングも自分でやるビデオカードなんて
いくらなんでも使い物にならんだろう。
トランスフォーム済み頂点を直接渡すときだけの制約じゃない?

202 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 22:09:20
WGFで全部解決ですかね。

203 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 00:11:07
WGFは昔のグラフィックカード切り捨てだからね

204 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 01:29:43
わざわざ、答えられませんってレスをつける意味があるのかね

205 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 01:53:27
Game Developers Conference 2005現地レポート
LonghornのグラフィックサブシステムはWGF1.0と2.0からなる
〜テッセレータ導入はキャンセルに〜

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf.htm

206 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 02:29:04
Matroxなんて持って無いから実験できんけど、
D3DFVF_XYZRHWじゃなくて、
D3DFVF_XYZWでも使ったんじゃないかな。

207 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 04:53:52
MSの伝統通り、使えるのはVer3からってことでMSからVerをあわせてくるよ。
つまり製品出荷時にはWGF3.0がサポートw

208 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 09:43:32
・Matroxを切り捨てる
・D3DFVF_XYZRHWを使わない
・はみ出さない
選択肢は上記のいずれか。

209 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 11:21:23
つか、皆 Matrox 持ってないんだな…。

うちはG450を持ってはいるけど…押入れの中で眠ってら。

210 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 12:35:42
ジオメトリシェーダなんて作る前に
統一してください>MS

211 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 12:41:07
→・D3DFVF_XYZRHWを使わない
逆。
D3DFVF_XYZWがクリッパースキップ。

212 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 12:48:15
あ、トランスフォーム済みを使わないって意味かな・・・

でも、HTnL以前は
ゲームソフト側でジオメトリ変換するのも普通だったし、
本当にMatroxはクリッピング駄目なのかね。

213 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 17:43:05
俺のスプライトはSurfaceLockして直接カキコ。
あはははははh鬱死んでくる

214 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 20:35:23
ここ2,3年のCPUだと、DirectX7以前では
もうスプライトもシステムメモリのバッファに書いてから全体をブロック転送しかないんじゃない。


215 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 23:18:10
GeForceFX以降、D3DCAPS9のMaxVertexBlendMatrixIndexの値が0になってるけど、
これって本当にサポートしてないって意味なんでしょうか?

インデックス付き頂点ブレンディングが使えないとなると
スキニングを分割しなくちゃいけないので面倒・・・


216 :215:05/03/17 23:25:25
張り忘れ
http://www.netsphere.jp/dxinfo/query.asp?source=gr_90_caps

追加で質問。
こういった問題を回避するためには
スキニングは自前で計算するのって常套手段でしょうか。



217 :デフォルトの名無しさん:05/03/17 23:33:09
シェーダを使えばその値は無関係だし、
固定機能を使うにしても、アクセラレーションが得られないだけで、
何故自前という話になるのか意味不明。

218 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 00:01:17
>217
ありがと。この数字って固定頂点機能の制限だったのね。


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