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ゲーム製作に最適な言語

1 ::03/12/12 06:07
C
C++
Java
Delphi
Visual Basic

ど〜れだ?

2 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:08
1はHSPもしらんのか

3 ::03/12/12 06:10
C
C++
Java
Delphi
Visual Basic
HSP

4 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:12
DNML

5 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:12
>1
ばーか
コッチデヤレ
http://pc2.2ch.net/gamedev/

6 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:12
ocaml

7 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:13
zsh

8 ::03/12/12 06:13
>>4
ありえない。
>>6
ありえない。

9 :1(本物):03/12/12 06:17
>>7
ありえない。

もう眠いから後は勝手に議論しててね〜。

10 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:17
ワラタ

11 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:21
何だこのスレ・・・。

12 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:42
PHP

13 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:46
Lisp

14 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 09:55
GAME

15 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 10:40
Japanese

16 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 11:36
織田信長

17 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 13:41
D言語+SDL+OpenGLがこれからの主流。

18 :デフォルトの名無しさん:03/12/12 17:27
こうして出来た糞スレはそのうち一斉削除します。

19 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 03:14
age

20 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 03:27
Ada

21 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 03:35
DirectXを使うなら、Visual C++しか選択肢はないと思うのだが。
OpenGLならいろいろあるけどね。

22 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 03:37
Fortran

23 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 03:53
>>1
日本語

24 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 04:48
うんこ

25 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 11:07
HSP

26 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 13:37
J#

27 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 13:43
ひまわり
ttp://hima.chu.jp
TTS
ttp://忘れた

28 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 13:49
TTSneo
http://hp.vector.co.jp/authors/VA021321/

29 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 15:08
アメリカ語

30 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 15:13
グリーンフィールドから作るならHSPか。
ひな型が有ればどの言語でもいいね。
ただ、計算量の多いものなら事実上
コンパイラに限られるよね。
C/C++,Delphi,VB(6以前)かな。

31 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 15:14
ディスクベーシックがいいよ
フロッピー使えるし

32 :デフォルトの名無しさん:03/12/13 20:24
Korean

33 :デフォルトの名無しさん:03/12/14 04:26
C# + マネージドDirectX

34 :デフォルトの名無しさん:03/12/15 03:41
Luaが最強に決まってるだろ糞共

35 :デフォルトの名無しさん:03/12/16 10:16
DELPHI

36 :デフォルトの名無しさん:03/12/16 11:12
創刊間もない頃の肉茎バイトに
OOっぽいRPG記述言語の記事が載ってた記憶があるんだが
何ていう言語だったか判りませんか?
検索しても、ロープレとは関係ないIBMのアレばっかりなんですよねぇ…

37 :デフォルトの名無しさん:03/12/16 23:05
マン語

38 :デフォルトの名無しさん:03/12/18 02:03
yacc + lex

言語でいうとBNFか・・・

39 :C+++:03/12/20 22:35
 ここはまともにC++で。

40 :sss:03/12/20 22:48
思う限り
C/C++
DelphiのほかにVCかな。
多分、C/C++とVCくっつければいいと考える。

間を取ってD言語。

41 :デフォルトの名無しさん:03/12/20 23:30
エクセルのVBA。

42 :デフォルトの名無しさん:03/12/20 23:34
人材の調達のし易さ考えるとどうよ。Javaなら知ってる人多くて開発費安くならないかな

43 :デフォルトの名無しさん:03/12/20 23:35
Ruby/SDL

44 :デフォルトの名無しさん:03/12/21 00:06
lisp!

45 :デフォルトの名無しさん:03/12/21 14:33
>>44
先をこされた。

Common lisp

46 :デフォルトの名無しさん:03/12/22 03:59
ゲームなんてほとんどが描画に取られるんだから、
その辺がしっかりしてる環境ならなんでも良い気がする

47 :デフォルトの名無しさん:03/12/22 14:47
じゃSDLならどんな言語でも良しということで

48 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 11:39
>>46
物理計算、AIなどはどうすんの?ほとんどが描画ってことはないぜ?

49 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 13:57
>>48
>物理計算
fortranでも使うのか?
>AI
LISPでも使うのか?

>ほとんどが描画ってことはないぜ?
ほとんどが描画です。

50 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 13:57
C++ってGUIあるんですよね?

51 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:10
>>50
ない。

52 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:12
>>42
JavaPGは多いが、Web系やってる奴がほとんどで、
ゲームの組み方どころか、イベント処理の方法も知らんよ。
GUIの組み方を知っている人なんて一握りだな。

53 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:26
>>50
C/C++の仕様にはGUIなんか無いぞ。
Windows用のGUIライブラリを買ってきたり拾ってきたりして
使うことだったらいくらでもできるが。

54 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:40
>>51
(゚д゚)ガーン!
APIでGUIみたいなものが作れると思ってた私は逝ってよしですか?

55 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:50
>>54
いやいや。そうは言って無い。
「OSのAPIを使ってもいい」のなら、GUIでも何でも作れるぞ。
>>51は、「C++の仕様はOSのAPI定義まで決めていない」って言いたいだけだ。

というわけで、C++からWin32API呼べばGUIは作れるぞ。面倒だが。
Googleで「猫でもわかる」を検索してみると参考になるぞ。面倒だが。

56 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:55
>>55
Windows限定ならOSにAPIがあるので、それを利用して
GUIが作れるが、MacやUNIXのような他のOSでは動かない、
という理解で宜しいでしょうか?だとしたら個人的には問題ないです。
もっとも、C++はかなり難しいと聞いたので勉強は必要でしょうが。
>>53さん、>>55さん、ありがとうございます。

57 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 15:08
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/interview/32.html
> 「クラッシュ・バンティクー」
これ lisp なんでしょ?

58 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 15:21
>>57
どこからそんなネタを引っ張ってきましたかコノヤロウ。
マジならソースきぼんぬ。

59 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 15:23
>>49
何いってんの?
ゲームに物理もAIも必須だろ。
なんでfortranで組むことにしたら物理計算がいらないことになるの?
なんでLISPで組むことにしたらAIがいらないことになるの?

アクション以外のジャンルだったら要らないって言われたら分かるが

60 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 15:29
>>59
馬鹿は無視しようぜ……。
>>49は……そうだな……。


きっとインベーダーゲーム世代なのさ。

61 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 15:31
>>58
shiro さんのインタビューで紹介されていたよ。
lisp とうか lisp の方言ね。

62 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 16:25
>>59
>ゲームに物理もAIも必須だろ。
誰がいらないと言ったのだろうか....

>なんでfortranで組むことにしたら物理計算がいらないことになるの?
誰がいらないなどと言ったのだろうか....

>なんでLISPで組むことにしたらAIがいらないことになるの?
誰がいらないなどと言ったのだろうか....

>アクション以外のジャンルだったら要らないって言われたら分かるが
誰がいらないなどといったのだろうか....



63 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 16:26
あ、ついでに>>60
AIのないインベーダーゲームなんてないと思うぞ。


64 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 19:43
愛だ、愛。

65 :デフォルトの名無しさん:03/12/23 20:39
クラッシュは、GOOLだってさ。
http://www.ogis-ri.co.jp/otc/hiroba/others/OORing/interview21.html

66 :デフォルトの名無しさん:03/12/24 00:00
GOOL については gamasutra の記事をどうぞ。ID が必要。
ttp://www.gamasutra.com/php-bin/login.php?from=http://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_03.htm

Jak and Daxter では GOAL になった。
ttp://www.gamasutra.com/features/20020710/white_02.htm

さすがに詳細までは分からないが、ゲーム制作の雰囲気だけでも。

67 :デフォルトの名無しさん:03/12/24 00:02
>>66
GOOL の記事、リンク先間違えた。これの2ページ目ね。
ttp://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_01.htm

68 :66:03/12/24 00:05
>>67
ちゃんと確認したら、ここの真ん中あたりだった。・・・逝ってくる。
ttp://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_03.htm

69 :デフォルトの名無しさん:03/12/25 02:29
>>62
なんだお前?そんな返しで通用するつもりか?ならこっちも同じように返すよ。

>>49
>fortranでも使うのか?
使う。

>LISPでも使うのか?
使う。

>ほとんどが描画です。
お前が作ってる紙芝居エロゲではほとんど描画だろうな。うんうん。

70 :デフォルトの名無しさん:03/12/25 17:58
「ほとんど」がどの程度が知らんが、描画が最優先であるのは確か。
物理計算にしろ AI にしろ描画を圧迫しない必要がある。

71 :デフォルトの名無しさん:03/12/25 18:55
>なんだお前?そんな返しで通用するつもりか?ならこっちも同じように返すよ。
↑典型的DQN


72 :デフォルトの名無しさん:03/12/25 23:01
描画つうか、作画だよな。
DIBだとintポインタで直接ピクセルを打てるからいいよね。

73 :デフォルトの名無しさん:03/12/26 00:29
直接ピクセルうって、Zバッファやりながら環境マッピングとか
いい加減不毛な高速はもうんz(ry

74 :デフォルトの名無しさん:03/12/26 02:02
早く Xbox 3 を!! (そして売れてくれ!)

75 :デフォルトの名無しさん:03/12/26 02:14
>>72
>DIBだとintポインタで直接ピクセルを打てるからいいよね。

今時エロゲぐらいしかしねーよそれ

76 :デフォルトの名無しさん:03/12/26 02:15
>>71
>↑典型的DQN

↑典型的DQN

77 :デフォルトの名無しさん:03/12/26 10:26
ここにも GOOL の話が出てる。
http://blade.nagaokaut.ac.jp/cgi-bin/scat.rb/ruby/ruby-talk/18888

78 :デフォルトの名無しさん:03/12/26 13:02
GOALに関しては、もうイヤぽって話じゃないのか?あれは

79 :デフォルトの名無しさん:04/02/12 05:17
あげ

80 :デフォルトの名無しさん:04/02/12 09:19
OpenGL2D++とかSDL++みたいなもんないのかな。


81 :デフォルトの名無しさん:04/02/12 14:54
ラッパライブラリの話はここでいいのかな?
elとかdxlibとかをそのうち使ってみようと思うんだけどマンドクセ
ほかにもいろいろあるみたいだけど調べるのマンドクセ

82 :デフォルトの名無しさん:04/02/12 17:21
ラッパなんて結局全部マンドクセ

83 :デフォルトの名無しさん:04/02/12 17:41
ライブラリ自作マンドクセ

84 :デフォルトの名無しさん:04/02/15 18:15
プログラミングマンドクセ

85 :デフォルトの名無しさん:04/02/21 14:52
生きるのマンドクセ

86 :デフォルトの名無しさん:04/02/21 15:17
死ぬのもマンドクセ

87 :デフォルトの名無しさん:04/02/21 22:00
考えるのマンドクセ

88 :デフォルトの名無しさん:04/03/01 19:17
       パパパパパーン
       ☆))Д´)
    _, ,_ ∩☆))Д´)
 ( ‘д‘)彡☆))Д´)
   ⊂彡☆))Д´)
     ☆))Д´)

89 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

90 :デフォルトの名無しさん:04/04/08 20:16
クソスレホッシュ

91 :デフォルトの名無しさん:04/04/08 20:36
現状だとC++が一番いいよ。ただし5年先くらいだとD言語がいいと思う。
DはGCの回収禁止、強制回収を上手くやる必要が出てくるらしいけど、C++で仮想GC組むより余程早い。


92 :デフォルトの名無しさん:04/04/08 20:46
MSAM最強

93 :デフォルトの名無しさん:04/04/16 08:00
そもそもGCなどいらn(ry

そもそも現代のゲーム製作では、1言語で済むわけないんだが。
同人規模のゲームはシラン

94 :デフォルトの名無しさん:04/08/01 19:03
MSAM

95 :デフォルトの名無しさん:04/08/05 13:19
>>93
C++とasmしか使わんコンシューマは知らん

96 :デフォルトの名無しさん:04/10/02 17:42:40
C++?
Cだろ、普通。
パフォーマンスが命だ。

97 :デフォルトの名無しさん:04/10/11 13:11:16
コンシューマならGCC。
というかそれ以外に現実的な選択肢がない。
スクリプト言語使いたかったらFLEX/YACC/Cで書けばいいだけのこと。
ゲーム用のなんて簡単。アセンブラはライブラリーのバグ回避に使う。

98 :YahooBB219014035035.bbtec.net:05/01/17 23:35:19
むるぽ

99 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 20:49:04
普通のコンシューマゲームならC言語とアセンブラか…。

でも…囲碁将棋などの思考ゲームはどうなんだろ?C++かな?

Windows用のゲームだと、ライブラリのインストールやアンインストールの手間やトラブルを
考えるとC言語でAPIで直接いじるのが妥当か?Delphiでもいいのかな?

初心者はHSPだろうなぁ。

100 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 21:10:41
いやいや、あと3年もたてばC++でも十分な速度が得られるCPUができてるよ。
言語による速度の違いなど出なくなるだろうね

101 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 21:12:25
てかC++もCも実行速度は変わらないだろ。
コンパイル速度は違うけど。

102 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 21:51:48
CとC++の実行速度が気になるケースなんてめったにないと思うが。
つーか、今のCPUだとC++じゃ十分な速度が得られないのか?>>100
じゃあ何使うんだ?アセンブラを手作業でチューニング?

103 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 22:08:42
ゲーム屋の求人見りゃわかるじゃん。
C++はそんなに求められてない、C。


104 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 22:11:35
かわいそうなスレハッケソ

105 :デフォルトの名無しさん:05/01/21 22:38:24
C++。今更Cに戻れとか言われたら泣くぞオレは。

106 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 00:44:27
ウチんとこはコンシューマ(PSP)でばりばりC++だよ。
コンパイラはGCCじゃなくCWね。

ちゃんと分かってるヤツはC++で、Cと同じ処理効率で
Cより遥かに高い開発効率でやってるよ。

107 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 02:54:39
流石にC#+Managed DirectXはまだ無理か?パフォーマンス的にどうなんかな。


108 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 09:14:40
自分のパートはOCamlで。

109 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 09:49:12
嫌がらせなのかフロンティア精神なのかわらんな

110 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:37:54
>>106
ちゃんと分かっている奴がチーム組まないとまずいよね。

111 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 17:21:33
>>100
C++に対してものすごい勘違いしてるだろ

112 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 21:05:40
>>100
馬鹿まるだしだ

    ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧( ´∀`)< age
 ( ⊂    ⊃ \____
 ( つ ノ ノ
 |(__)_)
 (__)_)

113 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 22:28:10
C++厨か…。

114 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 22:50:15
>>113
どうすればそう読めるのか

115 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 22:54:21
格言「○○に対する無知をさらけ出して叩かれたら○○厨認定」

116 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 22:55:54
>>115
その論理だと厨は>>96だろ

117 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 22:56:56
じゃない>>100

118 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:01:59
てか、MFCも最早大して重いと思わないな。

119 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:05:53
10年くらいC++でやってるけど、MFCは使ったこと無いな

120 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:10:22 ID:??? ?##
まあゲームでMFC使うとしたら逆にライトなゲームが対象になるな

121 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:17:40
SDLは糞

122 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:23:32
C++でゲーム開発って具体的にどんなクラス作って居るんだ?

123 :デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:25:46
>>122
お前C++以前にOOPわかってないのな・・・

124 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:27:38
>>123
で、OOPで作る利点は?具体的に。

125 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:35:27
OOPの本でもwebページでも勝手に読めよ低能

126 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:40:01
STLのコンテナ使えるだけでもC++で組む価値あると思うけど駄目?

127 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:52:40
>>126
なるほどね。でも…それってOOPの本質じゃない気がひしひしと…

128 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 01:22:10
うちでは、みんなC++使ってるがソース見ると便利なCとしか使ってないな。
(使ってるやつらはちゃんと使っているつもりだが、OOPしていないんだよね)

まぁ、納期ぎりぎり、ドキュメントなし、設計もほとんどなし、仕様はころころ変わる、
ソースはほとんど使い捨て、人の移動が激しい、デバッグは力技・・・
大人数での開発だと技量もばらばら、人を育てる時間も人もいないじゃ仕方ないか。


129 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 02:22:47
板違い。
業界人の愚痴はマ板の専用スレに、
それ以外の技術ネタは下作板でやれ。

130 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 08:19:38
プログラマレベルでOOPとか意味あんのか?

131 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 09:37:57
世間一般に言うプログラマは、一応基本/詳細設計くらいはやるんだが。
お前みたいな作業員プログラマ(と言うか単なるコーダ)にとっては意味無いかもしれんだろうな。

132 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 11:59:53
だからー。具体的にどんなOOPの機能を使うんだ?「勉強しろ」なんてお茶を濁さないでさw

133 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 13:10:39
プログラミング初心者なんですけど、OOPって方法論の一つなんですよね?
方法論なのに具体的な「機能」があるんですか?技法じゃなくて?

134 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 13:14:33
普通にクラス使ってカプセル化、多態等の恩恵に授かってるけど。

つうかさ、無知なヤツに何言っても理解してくれないんだよねー。
勉強すれば自ずと利点がわかるんだけどねー。

135 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 13:47:53
>>134
それはOOPの利点並べた教科書そのままの記述じゃないか。
もっと具体的に言ってくれないとねー。

136 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 13:57:44
>>135
だからー、教科書読んで勉強してねってことだよ。理解できたかな?

137 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 14:12:29
>>136
結局利点は無いんだね…残念…。

138 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 15:16:14
かわいそうなスレだな

139 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 16:14:04
大事な事だから教科書に書いてあるわけだが。
教科書に書いてある事も信じられない奴が、何を勉強してるというのか理解に苦しむ。

140 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:27:23
今の20代〜30代は学校で学んだことは役に立たないっていうプロパガンダにやられてる層だから・・・・

141 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:45:35
>>137
ほら。やっぱ理解してくれなかったねー。

「C++勉強したくないから、利点は無いってことにするぜ」って感じかな?
残念なのはあなたの脳みそですからー残念

142 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:47:14
ほんとかわいそうなスレだよな

143 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:57:33
教科書ってなに?
オブ脳とかかw

144 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:02:44
本っ当に無知なんだな、泣けてきた…
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717794/250-2772145-4007415

145 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:06:46
switch文なんかなくてもif文で代用できるじゃない。

146 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:08:17
switch文が定数式しか受け取らない言語は糞

147 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:12:24
>>144
電波かなにかか?
プログラミングスタイルの
教科書がこの世に一冊しかないと思っているの?

148 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:14:38
>>147
オブ脳よりはマシな教科書を一冊挙げたら電波ですか。

149 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:15:47
>>147
とりあえず純粋にOOP解説してる本としてはそれが一番良いと思う。

150 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:17:40
>>147
どうしたの?自分がもっとショボイ本しか知らなかったから妬いてるの?

151 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:18:52
>>148
君が最近のその本を読んで自慢したいのは
わかるんだけど、
そういうのは2chじゃなくて君の友達とか同僚だけにしてよ。
見ていて恥ずかしいです。


152 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:19:25
それにしてもかわいそうなスレですね

153 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:20:12
うはwwwww>>144が最近の部類に入ると思ってるのかよwwww

154 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:22:09
>>153
いつそんなことをいいました?
>>144が読んだのが最近だといっている。



155 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:23:54
>>122
文字のフォントを表すような小さなクラスから、レンダラーを表すクラス、敵を表すクラス、
タイマーを表すクラス、プレイヤーを表すクラス、タスクを表すクラス、
シーンを表すクラス・・・って多すぎて全部書いてられん。

156 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:24:52
教科書レベルだな

157 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:25:42
>>156
じゃあ何を書けってんだよ

158 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:27:04
>>154
>最近のその本を読んで自慢したいのは
     ↑これは普通の日本語では「その本」を指す時に使います。

普通なら

>君が最近その本を読んで自慢したいのは
>君がその本を読んだ事を自慢したいのは

>>148はどう見ても>>154の意味じゃないよねw

159 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:27:38
言葉遊びが好きなんだな

160 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:28:26
とりあえず間違いないのはこのスレッドに価値を付けるとしたら0円未満という事である

161 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:29:25
いくら払ってくれるなら貰う気になるか。
100円じゃあ無理だな。

162 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:30:25
>>153
typoだよ
わるいか


163 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:32:38
OOPを何に使うんだって言うのは何も理解していない証拠

164 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:32:42
>>155
最初からこのような回答してれば、何も問題ないのになw
OKわかったよ。でも、普通のCと比べて無茶効率アップしているんだろうね。

165 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:34:26
てか今Cでゲーム書いてるコンシューマなんて聞いた事無いぞ?
古い基盤使ってるアーケードとかかな?

166 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:35:09
>>165
パチンコとかじゃね?

167 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:35:10
>>164
お前はこんなことも聞かないとわからないような真性の馬鹿だったのか

168 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:36:17
ゲームに限らず”純粋なCコンパイラ”
つかっているところは少ないですね。

169 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:38:19
>>165
少なくとも保守の効率はアップしてる。
あと、Cより直感的に表現できるから思考が楽。
シミュレーション的な手法を多用するゲームってのはOOPと最高に相性良い分野だと思うが。

170 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:38:28
>>167
いやなんかダブルディスパッチの実装とか
やってんのかと思ったら、
以外に低レベルだったんで驚いてる

171 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:39:57
>>170
してるよ。Loki的な方法で。
そんなこと書き始めたらいくら書いてもおわらんだろ。

172 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:48:35
なんで急にレスが止まるんだ。
>>170
テンプレートはいいよな。

173 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:54:39
なんでダブルディスパッチでテンプレートが出てくるんだ

174 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:57:05
>>173
説明するのめんどいからModern C++ Designの11章でも読め

175 :デフォルトの名無しさん:05/01/23 19:01:50
とりあえず>>173の発言で低レベルだったのはそっちの方だったということがわかった

176 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 00:01:14
STLしか使わないのなら、関数型言語を使った方がはるかに自然に、効率良く、書ける。
OCamlならOOPもできる関数型言語だから、ニーズにぴったりだ!
もちろん、無理してOOの機能は使わなくてもいいんだ。
だって、OOを歌っているのはただの集客目的なだけなんだから!

177 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 00:15:21
じゃあOCamlでいいからコンパイラ用意してくれ

178 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 00:24:15
コンパイラ位書けよ

179 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 00:25:24
ゲームプログラマの低レベル化が進んでるらしいね。
ミドルウェア使うだけでろくに3D分からないプログラマが増えてるらしい。

180 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 00:30:30
低レベルでも作れるのはむしろ歓迎すべきことだけどね。
ゲームは今のままだとジリ貧確実だし、素人でもできるように間口を広くしないと

181 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 02:07:24
C++で書くと、スーパークラスのコードがサブクラスのとは別のアドレスに
配置されることも多々あり、PS2の場合、命令キャッシュミスが多発して
パフォーマンス的に問題になる場合が 極々まれにある。
OOPは便利だが、OOP的に書いたCコードとアセンブラの使い分けが、
現在のところ最強・・・・・・というのが俺的なファイナルアンサー。


182 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 10:56:21
>>166
パチンコやってるけど、Cじゃないよ。

183 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 10:57:53
>>177
言っている事が良く解からないけれど、OCamlのコンパイラなら既にあるんだけど?

184 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 11:18:26
>>179
ちょっとまて、そういうのは低レベルとは言わない。むしろ高レベル。
無能と言うんだ。

185 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 13:51:43
>>183
PS2の実行コード吐くの?

186 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 13:53:17
>>185
なんでPS2に対応しないといけないの。
そんなもんどうでもいいじゃん。

187 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 16:42:19
そもそもPS2が何か解ってないのに発言してる予感。

188 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 16:58:19
いつも通りかわいそうなスレですね

189 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 16:59:29
PS2ってPlayStation2のことではない??

190 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 18:47:24
そういう事ではなく、PS2の中がどうなってるか理解してないって事だろ。

191 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 18:54:17
いつも通りかわいそうなスレですね

192 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:14:11
オレPS2に触れたことも無い

193 :デフォルトの名無しさん:05/01/25 20:12:37
今日もかわいそうなスレですね

194 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 22:41:03
>>181
同意

だが、ビジュアルノベルとかCPUの処理時間が余るような
ゲームならOOPで作るのも良いな。



195 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 18:05:11
サルゲッチュ2はC++で書かれてる

196 :デフォルトの名無しさん:05/02/08 22:44:19
なるほど…やはりCか…

197 :デフォルトの名無しさん:05/02/08 23:16:39
クラッシュバンディクーがLisp(の方言)で書かれてることを知ったときは驚いた

198 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 01:56:40
ファミカセはマシン語で書かれてる

199 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 12:56:56
>>197
思いのほか関数型を導入するケースも多いんだよ
MAXスクリプトが原因かと思うが、モデラーにMAXを採用している所が関数型を採用するケースが多い気がする


200 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 13:30:34
>>199
ほほう。コンシューマー業界には疎いから勉強になりまする。

201 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 01:57:45
あらら

202 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 02:05:09
XNA Studio良さそうだな

203 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 02:40:17
どがういった物なのかいまだによく分からん。
実際の素材と連携したプロジェクト管理程度なのか、もっと進んだものなのか。

>>197
cpu制御ののスクリプトだけね、基本的にはC++。

204 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:23:07
っけ
c#


205 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:23:48
c#

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