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■ゲーム製作&研究スレpart2■

1 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:56 ID:???
■一緒にFlashでゲームを作って見ませんか?
Flashはある程度ASを勉強すればミニゲームぐらいなら割と簡単に作れます。
しかし!同じジャンルのゲームでも楽しさがぜんぜん違う。と実感したことのある人はいるでしょう。
このスレは、そんなゲームとしての「面白さ」「楽しさ」「魅力」などを追い求めるスレです。

■注意事項
*製作やレスが遅くても泣かない!
*公開されたゲームが面白くなくても泣かない!
(このスレは、そのゲームをどうしたら面白くなるかを研究するスレです。)
*基本的にマターリsage進行でお願いします。

■ネタがないよ!という人のため。
このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に
ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。
ただし、以下に相当するネタは放置されます。
 ・自作自演や連続書き込みで取ったと思われるネタ。
 ・エロネタ。(板のローカルルール違反なので)
 ・特定のキャラやスレッドなど(作成依頼的なもの)
 ・人名(又はそれに類するもの)や団体名。(職人さんを保護する為)
(放置ネタが当たった場合、次に該当するレス番までネタの再指定は無しです。)


2 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:58 ID:???


3 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:59 ID:???
前スレ
■ゲーム製作&研究スレpart1■
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1042061971/l50

■□■参考スレ■□■
●ゲーム紹介
FLASHの面白いゲーム PART116
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1070210248/l50
●このスレpart1で生まれた企画のスレッド
Project街スレパート2
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1072346683/l50
●HTML化前だが良スレだったので
【アクション】ムービーだけがFLASHじゃない!【スクリプト】
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1030886688/l50
ActionScriptバイブルにそって勉強しませんか?
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1021614701/l50
【職人】FLASHを魅せる方法【研究】
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1029120251/l50
●ゲーム製作
★フラッシュでゲームを作りたい!★
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1044171589/l50
●ゲーム攻略
【ヘタレ】Flashゲーム攻略スレ Part3【歓迎】
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1070451578/l50

4 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:59 ID:???
■□■ためになるリンク集■□■
「はりぼてあくしょんすぷりくと」跡地
ttp://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/4036/
FLASH ActionScript Helper
ttp://village.infoweb.ne.jp/%7Eginga/flashhelper/
FACEs
ttp://faces.bascule.co.jp/
FLASH Kit内のActionScript関連
ttp://www.flashkit.com/tutorials/Actionscripting/

5 :Now_loading...774KB:03/12/25 23:00 ID:tGYEl9sR
>>1
乙です。

6 :Now_loading...774KB:03/12/25 23:06 ID:???
    ∧_∧  <お疲れです。
    (´・ω・`)
    ( つ旦o
 〜( ̄   )
   U  ̄U U 


7 :Now_loading...774KB:03/12/26 17:16 ID:???
乙でーす。自分はこっちに残ります。

8 :Now_loading...774KB:04/01/01 00:33 ID:???
あけまして。


しかし、おめでたいかどうかはお前らしだいだ。

9 : ◆More.NTUiM :04/01/01 02:11 ID:???
>>8が今良いこと言った!

皆様ことよろー。

10 :パイナポー(壊れ気味) ◆g08VL7NeZs :04/01/02 12:40 ID:???
今なら言える!!!!!






ASってなんですか?

11 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/02 17:34 ID:???
ではでは。街に関しての議論はこっちということで。

提案〜。
ゲームセンターがほしい。
それがあれば、ゲームをいくつも置けるので。

ハイスコアとかほしいですね。






12 :ScapeGoat ◆sILCrmLgRw :04/01/02 18:40 ID:???
>あもいさん
あっちの製作メンバー用連絡スレッドに作ったミニゲーム晒しておきましたのでご確認ください。
ミニゲーム作る作る言っておきながら全然作らないで今更やっと作った上にあんなもんでスマソ。

13 :Now_loading...774KB :04/01/02 20:01 ID:???
>>12
グッジョブ!!
ということは街に新しい部屋追加ということでつか?

14 :Now_loading...774KB:04/01/03 00:21 ID:???
>>10 いいから重複スレ削除依頼出して来い。

15 :Now_loading...774KB:04/01/04 16:57 ID:???
ゼルダの伝説みたいなアクションRPGを作りたいんだけど、
ASで可能かなー。
それ系のゲームがあったら紹介してくださいな。
作成方法なんてあったら最高です

16 :hmtbsmv ◆HHH//k69IU :04/01/04 17:03 ID:???
>>15
どっかのサイトにゼノレダってのがあった。
ググッたら出てくるんじゃないかなぁ?

17 :Now_loading...774KB:04/01/04 17:16 ID:???
>>16
ゼノレダやってみた。情報ありがと。
オレの理想ではスーファミ版ゼルダくらいを作ってみたい。


18 :Now_loading...774KB:04/01/04 18:42 ID:???
>>17
ガンガレ

19 :Now_loading...774KB:04/01/04 19:38 ID:???
>>17
街ができるんだからゼルダはできると思うけど、スーファミレベルは無理じゃねーかなー。
処理速度が落ちると思う。俺なんかはゼノレダもスゲエと思うけどな。
スレ違いだが、ゼノレダはくるくる回れないのが嫌w


20 :Now_loading...774KB:04/01/04 20:36 ID:???
>>17
スーファミぜノレダはキツイかもしれない。
ファミコンレベルならできるだろ。
ASがんがれ

21 :Now_loading...774KB:04/01/05 01:15 ID:???
MX以降ならスーファミレベルいけるよ。

22 :Now_loading...774KB:04/01/05 01:28 ID:???
技術的にはFLASH5以降であれば可能だと思う。
問題はクライアントの方の性能…。

23 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/01/05 19:10 ID:???
あけましておめでとうございます。

ScapeGoatさんのミニゲームと、まろやかささんの占い新年バージョンをアップしました。
ミニゲームの方は、喫茶ギコとしぃに、川渡りクイズの隣に置いておきました。
占いはこれまでと同じ場所です。

さて、街本体の方は、時間概念の導入と、NPCプラグインの作業に取り掛かります。

24 :Now_loading...774KB:04/01/05 19:21 ID:???
>>23
おつです。
がんがらなくてもいいけどがんがってください。

25 :Now_loading...774KB:04/01/07 18:51 ID:???
FLASHで3Dのゲームって作れますか?
やっぱshockwaveじゃないと無理ですかね。
鳥が主人公のゲーム作りたい。

26 :Now_loading...774KB:04/01/08 01:08 ID:???
>>25
見せ方にもよるんだけど、完全な3Dは非常に難しいといえるかも

27 :Now_loading...774KB:04/01/08 12:11 ID:???
なんか街以外にゲーム作りませんか?
ソニックみたいなハイスピードアクション希望。

28 :Now_loading...774KB:04/01/08 13:11 ID:???
>>27
よしお前作れ。マリオはよく挑戦する奴がいるが、ソニックとは珍しい。ガンガレ

29 :Now_loading...774KB:04/01/08 17:06 ID:???
よしやってみよう。でも初心者なんで期待するな。

30 :Now_loading...774KB:04/01/08 17:45 ID:???
やってみないうちからデキナイとは言いたくないが
仮に作れたとしても要求されるクライアント環境が超ハイスペックになるから
誰もやらない

31 :Now_loading...774KB:04/01/08 18:36 ID:???
>>30
夢が無い奴だ。ゼルダと同じで厳しいのはホントだろうな。

32 :Now_loading...774KB:04/01/08 19:07 ID:???
>>30
じゃやらんぞ。

33 :Now_loading...774KB:04/01/08 19:44 ID:???
ソニックあるよー
ttp://www.menace.ch/Games/Sonic/Menu.htm

34 :Now_loading...774KB:04/01/08 21:09 ID:???
>>33
_| ̄|○
随分と上手に作ってあるな。

35 :Now_loading...774KB:04/01/08 21:41 ID:???
>>33
あったのか。あの一回転をどうしようかと思ってたらちゃんと出来てるし。
すげぇ。

36 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:22 ID:???
>>33
・・・まろさんw

やっぱりゲーム好き?

37 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:26 ID:???
>>33
紅白の「乱れ島」は、うちの環境では重くてネット上では動かなかったんだけど、
このゲームはすんなり動いているんだよねぇ。キャラクターが小さいからかなぁ。


38 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:26 ID:???
>>36
ゲーム作るの好きだよ。

39 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:28 ID:???
>>38
一度でいいからその言葉を言ってみたい・・・w

40 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:29 ID:???
背景動かすのとキャラクター動かすのでは訳が違うからね。

41 :Now_loading...774KB:04/01/09 00:52 ID:???
ハイスピード作ろうとしたら、Flashってステージ領域めちゃ狭くて、全然でかいステージつくれねぇ。
>>33 のみたいにするしかないのんか!?

42 :ScapeGoat ◆sILCrmLgRw :04/01/09 01:25 ID:???
全体を小さく作って実行時に拡大とか。
というか背景スクロールさせただけで貧弱CPUいっぱいいっぱい。
かと言ってユーザにハイスペックを強要するなんて論外。
>>33も一つの回答だろうけど、迫力に欠けるなあ、とか。
見栄えか速度か。
どうしたもんだろね。
などと文の推敲もしないで書き連ねてみた。

43 :Now_loading...774KB:04/01/09 01:49 ID:???
背景を分割して、次々と流したらどうだろうか?

44 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:15 ID:???
>>43
つなぎ目どうやんですか?

45 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/09 02:15 ID:???
擬似的にスピード感があるように見せる方法なら
キャラクターの移動ボタンを押したときに背景の絵をボケているよな絵に変えて
スクロールさせたり、または雨が降っている背景にして移動中にその雨を
スローモーションにしたりすれば雰囲気はでますね。
前者はアニメなどに良く使われ、後者は最近の格闘系映画に使われていますねw。

>>43
一面丸ごとの背景を動かしていたら全く動かなくなるような気がしますし
背景スクロール系のゲームはもともと分割してやってるんじゃないでしょうか?

46 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/09 02:19 ID:???
>>44
現在のメイン画面と次の1画面分だけをくっつけた背景にして
次の画面の部分まで来たら、その画面と次の画面の背景に変えるという
やりかたじゃないんでしょうか?と説明が下手ですね。

イメージは↓のような感じです。(;´Д`)
12 23 34

47 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:31 ID:???
>>46
なるほど!イメージできました。
だから横スクロールゲーは後ろに戻れなくなるんでしょうかね。
(あ、でも戻れるのもあるか・・・)

48 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:42 ID:???
背景(っていうか、背景オブジェクトパーツ)をASで呼び出せないの?
どれだけ→を押したかを数字に蓄積してって、
一定になったら右側からAが左に流れてくるとか。
そうすれば、背景イメージ全体を作らずに済むんじゃないの?
漏れASできないからわかんないけど。

49 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:43 ID:???
あ、Aって、背景パーツAって書こうとして忘れてた。
っていうか、もう口調で誰だかバレバレだ。アホだ俺。アホ倒れ。

50 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/09 03:06 ID:???
>>47
戻れるのは後ろの部分を含めて3つになってるんじゃないでしょうか。
123 234 345 みたいな感じで。
FLASHは特に処理落ちがひどいので
3つか2つはギリギリのラインですね。

>>48
たぶんできますよ。スーパーモナーブラザースという作品が
ものすごく軽くてビックリしたことがあるのですが、
たぶんそこの部分を上手く作っているんでしょうね。

SUPER MONA BROS
ttp://lab614.hp.infoseek.co.jp/fmp/

ちなみ誰か分かりませんw
(*´Д`)誰?誰w?

51 :Now_loading...774KB:04/01/09 03:51 ID:???
>>50
なるほど!天才。
>>48
どれだけキーを押したかでは無理ですね。
12 23
だったら2のステージの中間にヒットエリアを置く感じでしょうか。
でもそこでカクッとしないかなぁ。
>>50
のゲーム作った人、方法教えてください!

52 :Now_loading...774KB:04/01/09 06:17 ID:???
>>50
それは背景の色は動かさないで>>46の方法で物だけ動かしているんですよね?
軽いのは、物が少ないから出来たのではないかと・・・。
洞窟ステージとかないですもんね。
作者の怠慢かもしれませんが。

53 :Now_loading...774KB:04/01/09 12:19 ID:???
>>52
怠慢て・・

54 :Now_loading...774KB:04/01/09 13:34 ID:???
やっぱりモノが多いと厳しいのかなぁ。
結局、舞台が宇宙空間とかになってしまうんだよねぇ・・・。
FLASHの限界か。

55 :Now_loading...774KB:04/01/09 13:44 ID:???
そういえば、敵キャラってステージの変わり目どうすんだろ。

56 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/10 17:10 ID:???
研究スレなので、アクションゲームの面白さについて皆で研究してみましょうか。
アクションゲームって色々あるけど、名作はどういう点が素晴らしいんでしょうかね?
ということで考えてみると・・・。

マリオ…アイテムで能力変化。
カービー・・・吸い込むと敵の能力が身につく。
ロックマン・・・ボスを倒すと能力が身につく。

と、能力の変化があると戦略性が増えて、グッと面白くなるんじゃぁないでしょうか。


うーん。なんだか自己完結的なレスだ。
他の意見とか聞きたいです。

57 :Now_loading...774KB:04/01/10 17:34 ID:???
>>56
一番は操作性とか動きの良さじゃない?
初代マリオとか今やっても面白いし、
スーパーマリオは神のバランスだと思う。
能力変化アイテムとか付加的な部分も大事だけど
基本がしっかりしてないと、逆につまらなくなる。


58 :6i110/FIL2:04/01/10 17:35 ID:???
ガンスターヒーローズ・・・武器を組み合わせることができる
シルエットミラージュ・・・左向きと右向きで属性がかわる

このアクションゲーム大好きなもので・・・。横槍すまそ(;´Д`)

59 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/10 17:52 ID:???
トレジャーファンキターw!!
漏れも大好きです。

えーっと、漏れ的な考えだとアクションゲームの1番大事なのは>>57サソと
似たような意見で「操作性」と「爽快感」だと思っています。
スーパーマリオなどは特に操作性が優れいてキャラクターとプレイヤーの
一体感を神レベルで実現していたと思います。
(幼き日にやったときにジャンプするときに一緒にこっちで体を動かした覚えないですかw?)

そのあとの、付加価値として何度もプレイしたくなるように
バリエーションを増やす能力変化などの「戦略性」や、難しくしたり
ものを集めたりして得られる「達成感」などが必要になってくると思いますね。

60 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/10 18:17 ID:???
>>55
右スクロールで後戻り無しのアクションゲームなら一番簡単なやり方だと
背景何枚目のある座標までプレイヤーが来たら敵を出現させる、そして
画面から消えたら消すというやり方だと思います。
よく、アクションゲームで一度敵を倒して少し戻り再びその場所にいくと
復活しているときとかありますが、それはたぶんこのせいだと思います。


因みに>>59の余談ですが、任天堂のマリオ、ゼルダなどの操作性はかなりリスペクトいますが
爽快感や総合的に考えるとトレジャー、カプコン、セガ信者ですw。
最近の不況によるカプコンのアーケード界撤退を耳にしたときは涙で(ry
(鉄騎なんて作ってるからこんなことにw)
アヴァロンの鍵なんか作っているセガも不安でしょうがないですw。

61 :Now_loading...774KB:04/01/10 21:18 ID:???
横スクロールゲームの多くが右スクロールであることの
心理的な意味とかも考えると面白いかもなー

慣習であるということのほかに、舞台でいうシモ手カミ手
の関係。
一説には人間の心臓が左にあることに起因するという
弱い立場にある者が強い立場の者に立ち向かう構図。




まぁこの原理に従えばクッパを倒したマリオも結局は
ピーチ姫の尻にしかれるということだがw

62 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/10 21:24 ID:???
操作性かぁ。
言い換えると、レスポンスのよさと、スピード感といったところでしょうか。
爽快感もスピード感によりそうですね。

アクションゲーム作ってみようかなぁ。

63 :Now_loading...774KB:04/01/10 21:52 ID:???
アクションゲームを作るとしたら画面スクロールの方がいいかな?
画像をjpgとかpngとかにすれば結構軽く動きますよ。大きい物でも。

64 :ScapeGoat ◆sILCrmLgRw :04/01/11 00:17 ID:???
>>61
他の言語がどうなのかは知らないけれど、
Flashならば座標の原点が左上だからかと。
x軸方向に+移動って”前進”って感じしません?
で、無意識に右方向を前進として作っちゃう。
少なくとも俺はそうなんだけど。

>>63
jpgだと多重背景ができないからjpgよりもpngのが良いかも。

65 :Now_loading...774KB:04/01/11 01:23 ID:???
なぜかRPGの場合だけ主人公の左向きが定着しているよね。

66 :Now_loading...774KB:04/01/11 01:42 ID:???
>>65
昔のFFの戦闘画面とかのこと?

67 :Now_loading...774KB:04/01/11 09:54 ID:???
>>63
まじで?

68 :Now_loading...774KB:04/01/11 12:30 ID:???
誕生日オメ(・∀・)ニヤニヤ

69 :Now_loading...774KB:04/01/11 12:52 ID:???
気付けば町プロジェクトが発足したのは去年の今頃か。
時間の流れって速いな。

70 :Now_loading...774KB:04/01/11 19:20 ID:???
>>69
スレの流れが遅(ry

71 :Now_loading...774KB:04/01/12 00:19 ID:???
>>63
に書いてあったのでテストしてみました。
ttp://sound.jp/plane00/bird.swf
3個背景動かしてます。(jpgとgif)
自分のマシンだと快適ですが、みなさんどうですか?(特に加速の時)

72 :Now_loading...774KB:04/01/12 03:41 ID:???
さっきから繰り返しの方法で悩んでるんだけど・・・。
誰かヘルプ!

73 :Now_loading...774KB:04/01/12 11:31 ID:???
>>71
俺の糞スペックでも動きましたよ。
快適です。

>>72
何を繰り返すんですか?

74 :Now_loading...774KB:04/01/12 13:01 ID:???
>>73
背景の繰り返しで、2個同じシンボル作って(山だったらmountain0とmountain1)それぞれ、
onClipEvent (enterFrame) {
amound =100;
if (this._x <-500 && amound>0)
{
duplicateMovieClip(_root, mountain0, i);
setProperty(_root.mountain0, _x, 500);
amount--;
i++;
}
}
で試してるんですけど、たまに微妙にずれるんですよね。(隙間が空く)

75 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/12 18:22 ID:???
>>74
this._x <= -500 では?
ちがうかな?



えーと、操作性っちゅうことでモノを動かすとき、皆さんはどういう命令を書いていますか?
ためしに2パターン作ってみました。

http://machi.game-host.org/uploader/files/up0041.swf


例2では、ボタンを押してからしばらくしないと反応しない訳ですが、例1は反応が早い。
ただ、やはり右押してからさっと左に押すと、反応が悪くなるんですよね。
(左押してからさっと右、は反応が良い。逆だと大丈夫なのはなんでだろ?)

他にも右押して、そのまま押し続けた状態で左も押す。その後左を放す。
と、右を押しているにもかかわらず、停止するという問題があります。

みなさんのやり方を教えてください。

76 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/12 18:24 ID:???
訂正。

>(左押してからさっと右、は反応が良い。逆だと大丈夫なのはなんでだろ?)
はウソでした。両方とも反応悪いことがあります。


77 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/12 18:37 ID:???
もっかい訂正。

http://machi.game-host.org/uploader/files/up0041.swf
ではなく、
http://machi.game-host.org/uploader/files/up0042.swf

0041のはちょっと普通じゃないASの書き方だったので。訂正。

ちなみにどっちの例2も似た感じの動きをしますね。

78 :74:04/01/12 18:46 ID:???
>>75
this._x <= -500
にすると逆にひどくなりますね。なぜか分からないけど(笑)

動かす命令ですけど、まろやかささんは
Key.isDown();
を使わないんですか?

79 :Now_loading...774KB:04/01/12 21:25 ID:???
onClipEvent(keyDown){if(Key.getCode()==37||Key.getCode()==39)
{move=Key.getCode()-38;_xscale=move*100;}_x+=move*5;}
移動スプリクトを出来るだけ短くしてみた。
むりぽ。

80 :Now_loading...774KB:04/01/13 00:52 ID:???
アクションゲームのキー操作は
Key.isDown()を使うのがベスト。

81 :Now_loading...774KB:04/01/15 03:23 ID:???
まろやかさから音沙汰なし。

82 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/15 11:11 ID:???
ごめんなさい。今忙しくて・・・。
もうすこししたら、暇になるのでKey.isDown()を使ってみます。

実は、キーボード操作のゲーム作ったことないんですよ。
だから手探り状態で。Key.isDown()かぁ。

キーボード操作って、ファミコンの十字キーに比べて扱いにくいじゃないですか。
だから、意図的にマウスで操作できるものを作っていたんです。



83 :Now_loading...774KB:04/01/15 11:39 ID:???
>>81
職人ばっかり頼るな!(゚Д゚#)。Now_loading...774KBも頑張ろうぜ。

84 :匿名希望 ◆MAikLteIgA :04/01/15 12:02 ID:???
横槍すみません。
アクションゲームを作るべく
ASの勉強を始めてとりあえず左右の操作までは
なんとかできるようになりました。

ジャンプなどの上昇下降の際に、
上昇下降共に常に時間Xごとに1づつ動き、
Xを変えることで重力を制御する方法を
模索してるのですが、正直良くわかりません。
某所で拾ってきた↓が使えそうなんですが、どうでしょうか?

var oldtime = getTimer();
_root.hoge.onEnterFrame = function() {
    if (getTimer() - _root.oldtime >= 1000){
        trace("時間キター");
        _root.oldtime = getTimer();
    }else{
        trace("コナイー");
    }
}

85 :Now_loading...774KB:04/01/15 12:45 ID:???
onClipEvent (enterFrame) {

// key check (mean playing game )
if(Key.isDown(38) && (jumpflag == 0) ){ //上矢印
jumpflag = 1 ;
jumprad = 0;
}

if(jumpflag !=0 ){
jumprad += Math.PI/45;
if(jumprad > Math.PI )
{
jumpflag =0;
}
jumpy = - Math.Sin(jumprad)*100;

}

// move
this._y = basey + jumpy ;

}
自分でやった時はこんな感じで作った。

86 :Now_loading...774KB:04/01/15 12:52 ID:???
つーか、こういう方式じゃないんだな。
移動幅固定でt時間毎に移動させるんだけど、このtを変動させる方式なのか。

87 :Now_loading...774KB:04/01/15 18:37 ID:???
私は落下速度に重力を足すという、単純な方法でやってますが・・・。駄目ですか?

88 :Now_loading...774KB:04/01/15 21:45 ID:???
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1042061971/61

89 :Now_loading...774KB:04/01/16 15:37 ID:???
>>82
あ、自分はマウス操作に感動を覚えましたよ。

90 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/17 00:11 ID:???
>>80
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
gotoAndStop(1);
direction= 1;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
gotoAndStop(2);
direction=-1;
}
_x+=direction*8;
direction=0;
}

で、やってみました。本当ですね!良く動きます。
ひょっとして、キーボード操作のプログラムでは常識でしたか・・・。
ちなみに、onClipEvent (keyDown) だと、反応が鈍くなりました。



91 :Now_loading...774KB :04/01/17 02:05 ID:???
ゲーム作るなら街のキャラクターデザインを
そのままゲームのキャラのデザインにしてはどうだろう?
その方がPSOみたいでうれしいのだが・・

ギコでゲームアイコンに触れるとそのままゲームの世界にギコが入り込んだ
ような錯覚を覚えるような感じで・・

街のキャラの移動システムをそのまま生かすことも出来るし・・
まぁ・・街を作ったあもい氏方々の許可はいるけどね・・

麻酔銃で攻撃すると寝てしまうなんて感じの対戦ゲームなら
眠るモーションがやられモーションに使えるしどうだろう?

ココからはオレの想像だが
街キャラが西部劇のガンマンのように決闘するゲームや
ウザイ敵キャラ八頭身を狙撃するゲームとかやったら面白いかも


92 :Now_loading...774KB:04/01/17 02:41 ID:???
てかあのキャラが嫌なんですが。
もっとキャッチーにした方がたくさんの人が遊んでくれると思いますよ。

93 :Now_loading...774KB:04/01/17 02:46 ID:???
熱い思いはこちらに。

Project街スレパート2
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1072346683/

94 :Now_loading...774KB:04/01/17 13:22 ID:???
>>92
そう?結構可愛いかと思うのですが・・・。

95 :Now_loading...774KB:04/01/17 13:24 ID:???
>>93
そういえば感想スレはそっちだったけな。やっぱ2本立てにするとわかりづらいんじゃない?
感想とゲーム製作のtip'sみたいなのの切り分けが難しい気がするけど。
街の製作はこっちで作っていく訳だし。

96 :Now_loading...774KB:04/01/17 14:17 ID:???
あっちは感想っつぅか、雑談だ罠。
感想はこっちでいいんじゃない?

97 :Now_loading...774KB:04/01/17 17:02 ID:???
>>95
本当にプロジェクト向けの投稿なら公式BBSもあるわけだし

98 :Now_loading...774KB:04/01/17 17:11 ID:???
|電柱|-`).。oO(正直>>93は、空気の読めない消防さんが立てたスレだろ。

         と、本音を吐いてみる。

99 :Now_loading...774KB:04/01/17 17:22 ID:???
それは言っちゃだめだ!!
     パシッ
 (´・ω・) ☆))Д`)←>>98
   ⊂彡
つーか、こういうのこそ雑談スレでするべきだな。逝ってくる。
引き続き、ゲーム製作の話題でお楽しみ下さい。

100 :牛乳神社 ◆G7xgKbDCFA :04/01/17 17:53 ID:???
100?

101 :Now_loading...774KB:04/01/17 18:31 ID:???
1テーマでスレ複数だとAA長編板みたいになるよ。

102 :Now_loading...774KB:04/01/17 18:34 ID:???
あっちはただの雑談ネタスレでしょ。

103 :Now_loading...774KB:04/01/17 20:51 ID:???
■ネタがないよ!という人のため。
このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に
ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。
ただし、以下に相当するネタは放置されます。

104 :Now_loading...774KB:04/01/17 20:58 ID:???
@ 性欲をもてあます

105 :Now_loading...774KB:04/01/17 21:11 ID:???
>>102
隔離スレとして使いましょうや。

106 :yosiaki:04/01/17 21:18 ID:???
PMAの連中は非国民なんで

107 :Now_loading...774KB:04/01/17 22:13 ID:???
つまり非アメリカ人と

108 :Now_loading...774KB:04/01/23 22:08 ID:???
なんだなんだ?

109 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/01/24 15:19 ID:???
障害物を避けて動くサンプルを作ってみました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample001.swf

経路の探索方法はですね、
各マスに移動不許可方向を設定して、
各マスで、移動できるマスで目的地に一番近いマスを探してるだけです。
思った以上に避けてくれるんで、ウキウキです(笑)

これをもっと突き詰めて、経路の最適化ができれば、街の方に使えるかな、と思いつつ。

ソースはこちら
http://gpss.wda.jp/machi/sample001.lzh


110 :Now_loading...774KB:04/01/24 15:53 ID:???
>>109
ttp://monachat.dyndns.org/rpgview.swf
こういうのを昔試しに作ってみたことはあるんですけどね。
経路の探索方法は再帰的に周囲を検査していく方法です。
入り組んだ経路も探索できるんですが、ASにはちと荷が重かった印象。

今久しぶりに見たところ、なんか軽く感じたのだが、やはりPlayer7の恩恵かな・・

111 :Now_loading...774KB:04/01/24 16:20 ID:???
何歩先まで探索するか変えれるようにしてみた。
ttp://monachat.dyndns.org/rpgview1.swf

それとあまりいいソースではないけどソースもあげてみます。
ttp://monachat.dyndns.org/rpgview1.fla


112 :Now_loading...774KB:04/01/24 16:29 ID:???
久々に本スレらしい動きだな

113 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/24 16:36 ID:???
正直、レベルの高さに禿げた。

114 :Now_loading...774KB:04/01/24 18:02 ID:???
>>109
師匠に決定。

115 :Now_loading...774KB:04/01/24 18:17 ID:???
ていうか、街を作った神だけどな。

116 :Now_loading...774KB:04/01/24 19:16 ID:???
レベル高っ(;´Д`)

117 :Now_loading...774KB:04/01/24 19:58 ID:???
>>109
だめだ、スクリプトの意味がわからん・・・

118 :Now_loading...774KB:04/01/24 21:08 ID:???
>>110
かなり早いね。
もうちょっとフィールド大きくしてどこまでやったら重くなるか見てみたい気もする。

119 :Now_loading...774KB:04/01/24 21:10 ID:???
>>109
ここまでできれば十分満足できるレベルだね。
街への導入に期待。

120 :Now_loading...774KB:04/01/24 21:19 ID:???
>>119
街の場合はマップがグリッドにのってないから難しいこともあるのかも

121 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/01/25 00:59 ID:???
>>120
グリッドを細かくすれば何とかならないかな、と思っています。
試しに5×5までグリッドを小さくしてみたんですが、
重くてゼンゼン動きださねぇよヽ(`Д´)ノウワァァァンって方はいらっしゃいますか?

5×5グリッドはこちら
http://gpss.wda.jp/machi/sample002.swf
http://gpss.wda.jp/machi/sample002.lzh

>>117
すみません…最近やっとprototypeの使い方が腑に落ちまして、
prototype馬鹿になってます。
script.as → mapsettings/Map.as l.143(getRoute) → mapsettings/Scaffolding.as l.154(getNext)
→ mapsettings/Directions.as → avatar/AvatarWalker.as l.76(__moveAvatar)
の順番で読んでいただくと、少しだけ分かりやすいかも。

>>110
す、すげぇ…勉強させてもらいますm( _ )m。

122 :Now_loading...774KB:04/01/25 01:24 ID:???
>>110
重い原因は描画だね。
バージョン5時代に、たぶんこれより複雑な走査系の
塗りつぶしアルゴリズムを作ったけど全然軽かったし。
スクリプト的に荷が重いってことはないでしょ。
描画の負担を軽くすれば全然問題無いかと。

123 : ◆YU1mgokxPc :04/01/25 01:32 ID:???
>>122
いや、ASだとおもいますです。
再帰系は量が多いとASにはダメポレベルです。

オセロでcomp思考を作っててASとFPの限界感じました。

124 :Now_loading...774KB:04/01/25 01:57 ID:???
>>122
描画も重いのは確かですが、探索レベルを上げるとしばらく全体が止まるので
その部分はアルゴリズムの問題&ASの限界でしょうな

125 :Now_loading...774KB:04/01/25 02:14 ID:???
>>124
ソース見てないけど、俺もアルゴリズムの問題という気はする。
再帰のアルゴリズムは基本設計に無駄が多いと最終的な負担が激しく増大するから。
あとは単純にマシンスペックの問題もありますね。
でも、正直ここまでやれば十分実用レベルだと思う。

126 :Now_loading...774KB:04/01/25 02:19 ID:???
とりあえずいえることはASのスタックは浅い

127 :Now_loading...774KB:04/01/26 02:41 ID:???
じゃあスタックも自作・・・って解決にならんな。

128 :Now_loading...774KB:04/01/26 03:58 ID:???
>>127
コールスタックって自作できるもんかね?

129 :Now_loading...774KB:04/01/28 01:12 ID:???
スタックって何ですか

130 :Now_loading...774KB:04/01/28 10:16 ID:???
スタックというのは最後に入れたデータが最初に取り出されるデータ構造。
その様子から「LIFO」あるいは「FILO」とも呼ばれる。

ここではAS内部で(おそらく)使われている関数呼び出しの階層を一時記憶
するための「コールスタック」に関して論じられている。

とかマジレスしてみるテスツ

131 :Now_loading...774KB:04/01/28 20:41 ID:???
全然わからないけど、ありがとう

132 :Now_loading...774KB:04/02/06 21:57 ID:???
ホッシュ

133 :Now_loading...774KB:04/02/07 13:48 ID:???
ネタ切れでつね

134 :Now_loading...774KB:04/02/07 14:56 ID:???
FFに参加する人〜。

135 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/08 18:12 ID:???
例の障害物を避けて動くサンプルですが、
障害物に当たらない限りは、ver2のように直線運動を出来るようにしてみました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample003.swf
sample002よりは、動きが滑らかかなぁ、と思います。

こんなもんでどうでしょ?

136 :Now_loading...774KB:04/02/08 19:54 ID:???
>>134 フラワーフェスタ?(゚д゚)?

>>135 よくできてるなぁ・・・


137 :Now_loading...774KB:04/02/16 13:38 ID:???
>>135
それで良いと思う。
ミニゲームにも応用利きそうだね。

138 :Now_loading...774KB:04/02/18 16:50 ID:???
マリオ
ttp://www.ismusic.ne.jp/take7/mario.wmv
ゼビウス
ttp://www.ismusic.ne.jp/take7/xevius.wmv

139 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/19 21:32 ID:???
いい加減テストばっかりで飽きたかもしれませんが、
もう一度だけ見てくださいm( _ _ )m
実際の円形広場の背景にあててみました。
案の定、ぎざぎざな障害物が多くて、変な動きですが、
どうですかね?

http://gpss.wda.jp/machi/sample004.swf

140 :Now_loading...774KB:04/02/19 22:23 ID:???
>>139
おお、意外と動きますね。
地形に多少難有りですが、改良すればスムーズに行きそうですね。
良いと思いますよ。

141 :Now_loading...774KB:04/02/19 22:27 ID:???
>>139
当たり判定の処理は、矩形ひとつひとつとテストしてたんじゃ重いでしょ・・・。

hitAreaMC.hitTest(_x, _y, true)

みたいに、「MC」と「点」で当たり判定を比較すれば、
矩形でない形との当たり判定が取れる。
丸とか三角とかどんな形でも、見た目通りに判定してくれる。

街なんかの場合でも、当たり判定用のMCを一つ描けばいいだけだから、
処理もそうとう軽くなるはず。

ただ・・・自分の判定の大きさが「点」だから、
当たり判定は見た目よりも少し広げて、背景などにめりこまないようにすれ。

142 :Now_loading...774KB:04/02/19 23:07 ID:???
>>141
なんか話が元に戻ってしまう罠

143 :Now_loading...774KB:04/02/20 10:40 ID:???
>>139
今更かもしれないけど、入り組んだ地形だと、
目的地(クリックした位置)に一発で移動できない場合があるね。

元々は、移動で何度もクリックするのがマンドクセって要望が発端だったと思うから
今のやつだと中途半端に操作がしづらくなったという文句が来そうな悪寒。

144 :Now_loading...774KB:04/02/20 10:47 ID:???
>>141
当たり判定については、言ってることは同意です。
でも一応>>139の弁護をしておくけど、最短経路探索なので
今回はそのレベルの話ではないかと思いますです。

145 :Now_loading...774KB:04/02/20 12:02 ID:???
>>143
はるか遠い回り込んだところに自動でいけるとかより、
入り口に入りやすいとか細かい面を重視したんじゃないかね

漏れ的に今までストレスに感じてたのはそういう細かい部分
での引っかかりみたいなところだったし。

146 :141:04/02/20 20:36 ID:???
スマン、話の流れ見てなかった。

でも、最短経路探索が実現したとしても、
プレイヤーが1人だけだったら良いけど、
「街」だと同時に動くキャラクターは何人もいるんだから、
自分以外のプレイヤーの動きの処理とかが、
大変になりそうな気がするんだが・・・?


147 :Now_loading...774KB:04/02/20 20:37 ID:???
それで困ってたわけですよ。

148 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/20 21:09 ID:???
>>141
実はsample004からhitTest使用してます。
グリッドにしてるのは、検査数を減らすためです。
例によってソース公開
http://gpss.wda.jp/machi/3.00prototype2.lzh
障害物検査は、mapsettings/Map.as#getRoute(89行目〜)で行っています。
前のみたいに、あっちこっちにソースが飛ばないので、ちょっとは読みやすいかなと思います^^;

>>143
一発で移動できないのは、ある程度しょうがないと思っていますが、
(例えば3方向障害物で囲まれた場所なんかは非常に難しいです。)
「人の目で見て行けそうなのに行けない」のは、やっぱりストレスになりますよね。

>>145
そのつもりだったのですが、
実際背景に当ててみると、それですら怪しいみたいです…

さてどうしたものか…


149 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/21 18:43 ID:???
>>146 すみません見落としてました。

経路探索は、クリック時に行われますので、
プレイヤー数はあまり気にしないで大丈夫だと思います。

障害物越えた後も、斜めに進めるようにしてみました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample005.swf
http://gpss.wda.jp/machi/3.00prototype2.2.lzh
だいぶすっと動くようになりましたが、
まだジグザグに移動する部分があります。(売店前や劇場前)
この処理をどうにかすれば使えそうな予感。

150 :Now_loading...774KB:04/02/23 13:08 ID:???
緊急浮上

151 :Now_loading...774KB:04/02/29 19:05 ID:???
ミ・д・ミ <圧縮警報!圧縮警報!

152 :Now_loading...774KB:04/03/02 00:56 ID:???
>>149
仕様なのかもしれませんがなんとなく気付いたので、
左端と右端の部分だと建物と地面の境界線を無視して通ってしまうみたいです。

153 :あもい ◆Amoi9Jbog2 :04/03/02 17:00 ID:???
>>152
うわ、これは恥ずかしいバグですね。直しておきました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample006.swf
ちょっとづつではありますが、ver3に近づいています。

また、ギコのズサーとか、ニラチャドゾーとか、キャラクタ独自アクションに対応できるように、
アクションボタンをキャラクタに重ねて出すようにしてみました。
あと、キーボードだけでアクションできるようにしてみたり…

ついでにトリップテスト

154 :あもい ◆Amoi9Jbog2 :04/03/02 20:59 ID:???
ver2.03の方、フサギコ追加しました〜


155 :Now_loading...774KB:04/03/02 22:10 ID:???
>>153


156 :Now_loading...774KB:04/03/03 17:01 ID:???
>>153
すごすぎます…仕事が速すぎる…

157 :Now_loading...774KB:04/03/07 14:29 ID:???
ここって質問もありなんでしょうか?
本当にゲーム初心者で何も知らないんですが、この様に二つのシンボルがあって、
シンボルA→●             ●←シンボルB
シンボルAとシンボルBが触れたときに、指定のフレームに行くといったものは、どうやって作っているのでしょうか?
    シンボルA→●●←シンボルB

158 :Now_loading...774KB:04/03/07 15:02 ID:???
>>157
hitTestじゃないか。

159 :Now_loading...774KB:04/03/07 15:03 ID:PEWfStxX
俺にかかればマリオぐらい一日で作れるぜ!

160 :Now_loading...774KB:04/03/07 15:15 ID:???
>>159
100%無理。

161 :Now_loading...774KB:04/03/07 16:01 ID:???
>>157
そんなことすらも分かっていない君は、とりあえずミニゲームとかを何個か作ってみてはいかが?
そしたら段々ゲーム作成の知識も身に付いてくるから、そのときにマリオとか作ってみるとよろし。

162 :Now_loading...774KB:04/03/07 20:39 ID:???
>>161は爽やかだなぁ(・∀・)イイ!

163 :Now_loading...774KB:04/03/08 00:08 ID:???
>>159
「マ」「リ」「オ」で完成とな。

164 :Now_loading...774KB:04/03/08 00:38 ID:???
159じゃないけど、
マリオは少し作ってみたことある。
ジャンプ関連のパラメーター調整がムズかった。
マリオのジャンプって単純な放物線じゃないんだよなぁ・・・。
敵なしのマップ作って、障害物の当たり判定までは作ったけど。

頭がめり込んだときに自動で横移動するのとかは
当たり判定関連作れば、結構自然に組み込めるのが意外だった。

165 :Now_loading...774KB:04/03/08 19:06 ID:???
ジャンプと言えば、聞きたいことがあるんですが。
小ジャンプの処理ってどうすればいいですかね?
イマイチ自然に動かない↓
onClipEvent (enterFrame) {
if (_y<250) {
_y += g;
if (!Key.isdown(Key.UP) && g<0) {
g += 2;
} else {
g += 0.5;}}
if (_y>=250) {
_y = 250;
if (Key.isdown(Key.UP)) {
g = -10;
_y += g;}}}
素直にジャンプするまでに間を置くしかないのかな。

166 :Now_loading...774KB:04/03/08 22:26 ID:???
キーの押す長さで小ジャンプと大ジャンプと分けるって事?


167 :164:04/03/10 03:35 ID:???
>>165
とりあえずは横移動とジャンプだけ作ってみたが、
参考になるかどうか・・・。
ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload4600.zip

ジャンプの軌道は、頂点付近以外を直線的な動きにして
マリオっぽい雰囲気にしてみた。



168 :trainspotter:04/03/11 07:17 ID:???
>>167
なんじゃこの不自然な動きはーーー!
前スレで誰かが教えてくれたやつ書いておこう。

onClipEvent (load) {def_y=this._y, lock=false, xspeed=0;}
onClipEvent (keyDown) {if (!lock && Key.isDown(Key.SPACE)) {
lock=true, yspeed=-10, g=0.5;
this.onEnterFrame = function() {if (def_y<_y+speed+g) {
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {xspeed *= 0.99, yspeed=-9, g=0.5;_x += xspeed, _y=def_y+(yspeed += g);
} else {if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {
xspeed -= 3;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {
xspeed += 3;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}
} else {xspeed *= 0.8;}_x += xspeed, _y=def_y, lock=false;}} else {_y += yspeed += g;
//物理法則無視/*
if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.RIGHT)) {} else if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {xspeed -= 0.2;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {xspeed += 0.2;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}}
//物理法則無視END*/
_x += xspeed;}};}
if (!lock && (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT))) {
this.onEnterFrame = function() {if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.RIGHT)) {
} else if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {xspeed -= 3;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}}
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {xspeed += 3;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}}
} else {xspeed *= 0.8;}_x += xspeed;};}}

しかし、これじゃキーの押す長さで変化してないな・・・。

169 :Now_loading...774KB:04/03/12 07:16 ID:KLrqdWU2
>>168
定数多過ぎだなそれ

170 :Now_loading...774KB:04/03/12 14:13 ID:???
>>169
よほど動作に自信があるってことなんじゃないの?
数値のカスタマイズなぞ不要だゴルァ! みたいな。
まあ、これがどんな動きするのかは知らんが。

171 :Now_loading...774KB:04/03/12 14:48 ID:???
>>170
>>169は変数と定数の違いがわかっていないだけだとおもわれ

172 :Now_loading...774KB:04/03/13 06:27 ID:???
>>171
素で6や3という実数が多いと言うことに気付いてないのか?

173 :Now_loading...774KB:04/03/13 10:38 ID:???
>>172
こういうの実際作ったことない?

174 :Now_loading...774KB:04/03/13 10:55 ID:???
本当にパフォーマンスにこだわるなら定数になったりすることはあるかも
メンテナンス性はだいぶ落ちるかもだが。

あとクラス化などの”エレガントな設計”も実行速度には悪影響だよね。


175 :Now_loading...774KB:04/03/13 11:32 ID:???
メンテナンスとか定数とか変数とか実数とか
そういうのどーでもいいけど、それよりいいコード組んでみたら?


176 :Now_loading...774KB:04/03/13 11:51 ID:???
>>175
今の話題は「いいコード」を書くための結構建設的な話と思うのだが?
いろいろないいコードがあるわけだが、完璧なコードというのは無理なわけで。

さて君の言う「いいコード」とは?

177 :Now_loading...774KB:04/03/13 12:25 ID:???
メンテナンスとか定数とか変数とか実数とか
そういうのどーでもいいけど、それより自分でコード組んでみたら?

178 :Now_loading...774KB:04/03/13 19:42 ID:???
なんか煽り厨どもウザー

179 :Now_loading...774KB:04/03/13 22:05 ID:???
>>174
激しく同意。
作業効率から言えばメンテナンス性やカスタマイズ性重視で作るべきだが、
肝心のコンテンツの動作処理は決め打ちの方が断然速い。
複雑なゲームなら作業効率重視でいいと思うけど。
あと、Flashの特性を活かせばスクリプト書かなくて済むようなものもあるしね。
スクリプトでシェイプを描画してる奴とか見ると逆にアホかと思う。

180 :Now_loading...774KB:04/03/14 00:01 ID:???
>>179
突き詰めると「変数名が短いほうが早い」とか
「クラス階層を使うと遅い」とかいろいろ説があるしなー

181 :Now_loading...774KB:04/03/14 02:29 ID:???
>>180
そういうのってコンパイルする時に最適化されないの?

182 :Now_loading...774KB:04/03/14 02:49 ID:???
>>181
ASではメソッドを文字列で参照できることを忘れてはいけない。
obj["method"](arg)とか

183 :Now_loading...774KB:04/03/15 23:25 ID:???
ASの外部読みこみもできるしね。

184 :止茶:04/03/20 06:26 ID:???
おひさしぶりです。
以前あもいさんに告げた、大人用の背景を作りました。
一応、シアターの隣に設置できるようにはしてますのでお願いします。
ヘボいうえに違和感ありまくりで申し訳ないですが。
できればここは時間関係なく大人の会話ができる場所にして下さい。
ある意味隔離スペースでw

JPGファイル
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/shimonetown.jpg

PSDファイル
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/shimonetown.psd

185 :Now_loading...774KB:04/03/20 06:46 ID:???
多分、これからのゲーム業界はこんなヤシばっかだと思う。

http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074975096/580-584

580 名前:純白なミー ◆AHENxxXXXA :04/03/19 19:39 ID:W8xt7EfV
ゲーム造ってます。
プレイ時間45時間ぐらいの超大作。
みんなが感動するものを作って涙とか流れると喜ぶ。

容量・20M以内には抑える。
ジャンル・感動大作
音楽・オリジナル
立絵・オリジナル

そういうわけで絵師と作曲担当募集中!!!

581 名前:名前は開発中のものです。 :04/03/19 19:41 ID:b2BUq9F7
うわ、凄い期待!!!
おれは絵も音楽も出来ないけど期待してるよ!! シェアでも買うかも!?

582 名前:純白なミー ◆AHENxxXXXA :04/03/19 19:43 ID:b2BUq9F7
>>581 ありがとう。
でもシェアじゃなくてフリーだから安心してね!!

583 名前:581 :04/03/19 19:44 ID:b2BUq9F7
ええ!! それだけ凄いもの作っているのにフリーなんですか!?
か、神だ・・・・・

186 :Now_loading...774KB:04/03/20 13:55 ID:???
>>184
いやに大人だな。

187 :Now_loading...774KB:04/03/20 14:36 ID:???
>>184
ワラタ。

>>185
釣りだろ。

188 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/03/20 17:12 ID:???
>>184
おとなのおもちゃ「さいとう」が気に入りました!
おとなのおもちゃは装備可能なんですかね?


189 :hmtbsmv ◆HHH//k69IU :04/03/20 22:42 ID:???
んじゃ漏れヨダレ玉装備しながら街を練り歩きますよ。
ビニールのパンツはいて!

190 :止茶:04/03/22 00:56 ID:???
>>186>>187>>188>>189
レスありがとうございます。
ただやっぱりアレな背景なので、年齢制限を設けるか何か対策を打たないと
マズーなようですw
装備とかもお子様が来ること考えれば難しいかもしれません。もしくは対策
を打たないとw
すいません。お馬鹿な背景を作ってしまったばっかりに。

191 :y─┛~~ ◆N3XxhiAMOI :04/03/22 16:26 ID:???
>>190
映画館通りの左上のところをクリックすると、細い路地の画面になって、
そこに一応アナウンスを入れて、
でさらにそこを通り抜けると>>184になる、って感じでどうでしょう。

街ver3も大分出来上がってきました。
テスト用に公開しますので、βテスターの皆さん、よろしくお願いします。
http://gpss.wda.jp/machi/3.01b2/_main.swf
(止茶さんの背景はまだ追加されてないです)

時計と「キャラ残したままのプラグイン」も実装しましたし、
あとは、ロガーを残すのみかな、と思ってますが、
何かやり残した事ありましたっけ?

192 :Now_loading...774KB:04/03/22 16:45 ID:???
>>191
ええっ!
まじで実装ですか(´Д`;)
楽しみじゃないですか。このやろう。

193 :Now_loading...774KB:04/03/22 17:31 ID:???
>>191
頂きますウヒヒ

194 :・3・):04/03/22 20:18 ID:???
>>191
移動がいい感じですた。狭い所に入りやすくてグーです。
レスポンスもいいですね。今後も期待してまつ


195 :止茶:04/03/23 09:17 ID:???
>>191
個人的にはそれでいいと思います。
ようは、大人のかただと仕事の関係で来れる時間がそれぞれ違うのに、
それに対して大人の会話がやり辛いのを何とかしたかったのが目的なので。
大人ならでは悩みとかそゆのも話せる場所があればいいなと思いまして。
ついでにアレな会話もw

196 :止茶:04/03/23 19:07 ID:???
追加
あと大人の背景用BGMも作りましたのでよろしくお願いします。
ループできるようになってますので使っていただけるとありがたいです。
極力主張せず、ループBGMとして聞けるようにしてます。

大人の背景用BGM
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/shimonetown.mp3

197 :止茶:04/03/26 03:18 ID:???
どうやら大人用背景ではディスプレイが32bit以上でないと
綺麗に表示されないようですw
光の関係でこうなってしまいますたw
低スペックのかた、すいません。

198 :Now_loading...774KB:04/03/26 18:04 ID:???
1さんと八頭身のシューティング
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/4581/shootingtest.html

FLAファイル付き

199 :Now_loading...774KB:04/03/26 23:48 ID:???
>>198
開始と同時に上に移動

(゚Д゚)ウマー

200 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/03/29 18:34 ID:???
ver3ほぼ完成しました。
ただ、ver2と全くシステムが違うので、とても不安です。
もう少しの間、RC1としてテストさせてください。
http://gpss.wda.jp/machi/3.01b5/main.html
どしどし繋いで見てくださいね〜

201 :Now_loading...774KB:04/03/29 19:10 ID:???
>>200
NPCがいますね。

間違えて話し掛けちまった_| ̄|○
何はともあれ乙です。
欲を言えば、リンゴモララー付近がクリックし難い気がしますがね。

202 :Now_loading...774KB:04/03/29 23:25 ID:???
しかし、いいなぁ(´∀`)マターリ

203 :Now_loading...774KB:04/03/31 13:22 ID:???
ver2の時と違って背景画像が表示されるまで若干のタイムラグがあるんだけどどうにかならないもんかね?

204 :Now_loading...774KB:04/03/31 14:54 ID:???
>>203
みんなで寄付だしあって極太なサーバーかりるとか?

205 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/03/31 16:13 ID:???
>>203
背景用swfが1.5MB突破してしまったので、
背景画像だけは外部JPG読み込みにして、必要になった時点で読み込むようにしてみました。
完全に読み込まなくては移動が完了しないようにしてみます。


206 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/03/31 23:09 ID:???
>>203
修正してみました。如何ですか?
#左上の表示が「rc2」になっていれば修正版を表示しています。

207 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/04 00:16 ID:???
Ver3良い感じですね。

ところで、街に「ネットワーク対戦ゲーム」があるとよいなぁと思うのですが、
作り方なんかを議題にしませんか?
・・・というか、教えてください。私には見当もつきませんです。ハイ。(w

とりあえず、ひどく単純なゲームでもいいので作ってみたいと思うのです。
できれば作り方をある程度統一すれば、興味のある方もどしどし参入できますし。
いかがでしょうか。

ちなみに、とりあえず作ってみたいのはこれです。

ニュー速+より。

6 名前:名無しさん@4周年 投稿日:04/04/01 01:22 HsPmpEZM
つうか、俺の考えたネット対戦ゲーを出せば
世界的ヒット間違いなし。

掛け声と同時に数字を言って
親指をピコッって立てて
立った指の数と数字が一致すれば抜けれる遊び。
あれをネット対戦にして・・・

ちなみにうちの地元での掛け声は
「ぴこぴこ・・・1!!」 とか言う。
うちの嫁さんの地元は「ほかほか・・・4!!」 と言う。

208 :Now_loading...774KB:04/04/04 08:14 ID:???
>>207
私の地元では「いっせっせーのー」でやってます。
私の場合、親指二本で一セットだった気がする。
一致したら片方下げる。両方下がったら抜けれると。

ところでXCは何処へ・・・。

209 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/04 13:24 ID:???
>>207
ソケット通信部分は基底クラスを用意しておきましたので、
それを継承してやるだけで、簡単に通信ゲームが作れる(はずだ)と思います。

>>できれば作り方をある程度統一すれば、
まずはテスト環境と、ドキュメントを用意しなければいけませんね。
作ってみます。

今回のバージョンアップで、プラグインの製作に関する制約がかなり緩和されました。
#プリローダと戻るボタンは街本体の責任でつけるようにしました。
ですので、今後はもっと気軽に皆様にプラグインを作ってもらえると期待しておりますw

210 :Now_loading...774KB:04/04/04 14:49 ID:???
>>207
あははは。1にょっき、2にょっきとかも、今まだ聞かないな。
これは別にチャットレベルでもできる事か。

211 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/04 18:16 ID:???
大分バグもつぶれたようです。

いつまでも2箇所に分散していてもしょうがないので
ver3.01リリースします。
…と言うよりは、ver2.03を閉鎖しますw
URLは変わらず、
http://gpss.wda.jp/machi/
こちらからどうぞ。

引き続き、よろしくお願いしますです。

PS、サッカー場はもう少しお待ちください^^/

212 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/08 19:50 ID:???
今回の街、実は(表面上には出てませんが)お金が導入されてるとのこと。
そんなわけでお金をかけて遊べる「ブラックジャック」を製作しようかと思います。

というわけで、AS上でのお金の減らし方、増やし方を解説していただけますか?
ネット対戦は、「ブラックジャック」製作のあとにしようと思っています。

213 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/08 21:38 ID:???
>>212
大慌てで、シミュレータ作りました。
ケツたたかれないと動かないんで、どんどん催促してくださいw

http://gpss.wda.jp/machi/3.01/Wallet.lzh

使い方はReadme.txtに書いておきましたが、
いつも通り日本語は変ですw
どしどしご質問ください。

214 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/08 21:49 ID:???
>>213
ありがとうございます!
参考にして製作がんばります。

215 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/11 00:14 ID:???
ttp://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.fla
ブラックジャック作ってみました。
動きますかどうか・・・。

今回は_root使っても良いんですよね?

216 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/11 12:19 ID:???
>>215
仕事早っ!!まだ鯖の準備が出来てないです…

>>今回は_root使っても良いんですよね?
すみません。言い忘れましたが、mc.loadMovieを使用していますので、
_rootを使うと正しく動作しないと思います。
今回は私の方で直しておきますね。

あと、うちの方に入ってないフォントを使用されてるみたいなので、
静止テキストは分解しておいてください。

217 :Now_loading...774KB:04/04/11 14:38 ID:???
横から言うのもナンだけど、フォントの種類がわかるなら共有しといた方がいいと思う

218 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/11 17:15 ID:???
>>216
静止テキスト分解し忘れてた・・・。orn
今から、なおしますわ。
_rootのほうも修正します。

>>217
市販のフォントが混じっているんですよ。

219 :217:04/04/11 17:33 ID:???
そうか、そりゃ市販は共有しちゃマズいよな……
考え足らずスマソ

220 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/12 19:28 ID:???
http://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.fla
テキストの分解、_rootの消去を行いました。

221 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/14 19:00 ID:???
>>220
す、すみません…今週末まで時間取れそうにありません。
今度の日曜日には何とか作業を行いたいと思いますので、
マターリお待ちくださいませm( )m

222 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/21 00:27 ID:???
け、決定的にデータベースの設計間違えました…_| ̄|○
ちょっと時間かかりそうですスミマセンスミマセンスミマセン

223 :Now_loading...774KB:04/04/21 23:12 ID:???
ドジっ子なあもいタソ萌え

224 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/25 15:37 ID:oN2i5crN
おまっとさんでした。
v3.01.04として、お財布機能実装しました!
認証してから、メッセージ欄に全部半角で
<money>
と入力すると、現在の所持金が表示されます。

これだけじゃ面白くないので、ScapeGoatさんのリンゴ狩りちょっと改造して、
リンゴの個数×10ゴルァバイト代を払う様にしてみました。
ただし、無限に増えるとあれなので、2000ゴルァ以上持ってる方には、バイト代出しませんw

>>まろやかささん
どうも街の中に読み込むとうまく動かないようです。
勝負終了後にカードが残ってしまいます。
単独で動かすと大丈夫なんで、MCパスの問題かな、と思います。

http://gpss.wda.jp/machi/BlackJack.lzh
にこちらで手直ししたものを置いておきましたので、ちょいと確認してみてください。
#pay/receiveの仕様が若干変更されました。

225 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/25 22:13 ID:???
周知のバグから、新たに発見された致命的な欠陥を修正。
さらに、ルールを一部変更しました。
http://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.fla
http://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.swf

これでOKかと思います。

226 :Now_loading...774KB:04/04/26 00:21 ID:???
掛け金0・・・!!

227 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/26 02:31 ID:???
>>258
はい。実は可能です。
「ルールがイマイチ・・・」という方や気軽に楽しみたい方は
掛け金0でプレイしてください。


228 :Now_loading...774KB:04/04/26 15:28 ID:???
どうやら、掛け金マイナスでも出来てしまうみたいです。
試しにドボン狙いでやってみたら、大変な金額になりましたw
(例)-1000G掛けてわざと負ける→1000Gゲトーw


229 :Now_loading...774KB:04/04/26 16:31 ID:???
>>258に一体何が書かれるのか

230 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/26 18:26 ID:???
>>上の方
あ、ずれてますか?
どうも、2ちゃんビューワーがイカレていて、レス番狂ってるみたいなんです。
たとえばあなたは>>261に見えてます・・・。

まぁそのずれたレス番でいうところの>>260さん。
ひー!!そんなことができるなんて!!
まっずいなぁ。修正しないと!
というか、Wallet.asのほうで修正したほうが良いのかなぁ。

231 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/26 18:41 ID:KvxYD1FZ
>>というか、Wallet.asのほうで修正したほうが良いのかなぁ。
ですね。
本体側で数値以外及び負数ははじくようにします。


232 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/26 19:07 ID:???
と思ったら、鯖からのエラー処理に問題ありでした^^;
こちらで直しておきましたのでご確認くださいませ。
v3.01.05になっていれば最新版です。

233 :Now_loading...774KB:04/04/26 23:23 ID:???
//>まろ
var r_no:num = r_no_old - 32;//r_no_oldは表示されているレス番
trace(r_no);

234 :Now_loading...774KB:04/05/04 16:08 ID:???
街の方に話題がいってるけど普通のゲームの話でもいいですよね?

けっこう前に漏れ素さんがつくった玉突きがありますよね?
(ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/4358/block.html)

これって横からボールに入っていったらとんでもないこと(スイマセン
上手く表現できませんw)になるんですが
それを回避する方法って何かありませんか?

235 :Now_loading...774KB:04/05/04 19:07 ID:???
>>234
ボールがブルブル震えることかな?
上に上がってるときは反射しないようにチェックを入れればよさそうな予感

236 :Now_loading...774KB:04/05/04 22:55 ID:???
>>235
ヘタレなのでそんな簡単な事にも気づきませんでしたorz
今試してみるとボールがブルブル震えることはなくなりました。
ありがとうございました。

237 ::04/05/05 08:48 ID:4xYyDJTf
ゲームセンターを作ってほしい。

238 :Now_loading...774KB:04/05/05 09:25 ID:???
>>236
ブルブル奮えるのはテクニックの1つかと思ってた。

239 :Now_loading...774KB:04/05/05 13:00 ID:???
>>269
いま街に関わっていて、ゲーム作れる技術があり、さらにゲームを作る気がある人はどれくらいいるのかなぁ。
何人もいたらゲームセンターも可能だと思うけど。

240 :Now_loading...774KB:04/05/05 13:15 ID:???
>>239>>271
またレス番ずれてますよw
ログ再取得したほうがいいと思います

241 :Now_loading...774KB:04/05/05 15:08 ID:???
ゲーム作る気はあるんだがFLASHがない・・・。

242 :Now_loading...774KB:04/05/05 16:00 ID:???
>>241
買いなさい。

243 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/05/05 21:07 ID:???
>>240
うおっ!!わすれてた!!
再取得しました。

名無しで書いてばれるとは・・・。はっ!うまくすればモナ畑でつかえる!?



244 :Now_loading...774KB:04/05/05 22:19 ID:???
(´ー`).。。oO(ネタ浮かんでも書いちゃだめぽ)

245 :止茶:04/05/06 01:12 ID:bRoyeOvs
どもです。
以前あもいさんに言っていたもの、とりあえず仮の形ですが
完成しました。ですがまだまだヘボいのでこれから音を足したり
変更するかもしれませんがw
一応アドレス書いておきますね。
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/yamchasong/

246 :Now_loading...774KB:04/05/06 01:22 ID:???
おいで〜よ〜♪

247 :Now_loading...774KB:04/05/06 03:03 ID:???
>あもいタソへ
まだ構想練ってるだけな段階ですけど現在の街の移動法に準じたゲームみたいのを考えているんですが、
一度に転送できる情報料として、最大値の目安はどれくらいになるでしょうか?
見た目は街にあったサッカーゲームやラグナロクみたいな感じを考えてますんで、
・一度に表示できる人数
・一度に鯖が計算できる計算量
・ほとんどラグなしで送受信出来る情報量
などをお教えいただければと思います
計算量は人数による、みたいなことになるかもしれませんが、
現在の街のレベルで考えて(ゲームとして考えないで)どのくらいなものかを考えていただければ……

(自分perlなんかは最近かじりはじめたばっかりで使える言語なぞASだけで
ろくに鯖の出来る内容、出来ない内容も知りもせずに話してます、すみません
さらに、んなもんですからゲームの完成もかなり長期的なスパンで……ゴニョゴニョ)

248 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/06 13:21 ID:???
>>247
・一度に表示できる人数
・一度に鯖が計算できる計算量
・ほとんどラグなしで送受信出来る情報量
何かかしらの制限を設けてるわけではないのですが、
現状までそれほど複雑な計算をこなしてるわけではありませんので、
未だこの辺の「限界」は読めずにいます。

ただし基本的は、どんなに情報量・計算量が少なくても、必ずタイムラグはあると考えてください。
#貧弱な回線&鯖ですので_| ̄|○
ですので、送信後、受信確認してからアクションを起こすと言うのが安全です。
例えば歩行の場合、まずルート計算をASで行い、そのルートを鯖へ送信。
鯖は受け取ったルートをそのまま送り返すので、それを受信した時点で歩行開始、
と言うような感じになっています。

>>ろくに鯖の出来る内容、出来ない内容も知りもせずに話してます、すみません
いえいえ、気にせずマターリがんがりましょう。
どのようなメッセージをやり取りするのかを考えていただければ、
鯖側のコーディングはお手伝いできますから。

249 :247:04/05/06 16:39 ID:???
現状では不明ですか……
うーむ。。。
今考えてる内容だと鯖負荷はハンパないくらいになると思うんです。
(無論できる限りのダイエットはしますが)
具体的にあげるならば、その歩行に関してなんですが、
現在のシステムに加えて「誰かにぶつかったら停止」というのをいれたいんです。
(これなしで検討してみたらゲームとして成り立たなかったのでなんとか頑張りたいのですが……)
だから今考えてることとしては、
各自が移動する向きと速さ、目的地、および
目的地に着く前に誰かと衝突した場合に行うコマンド、目的地で行うコマンドを鯖に送信

目的地に着く前に衝突したかどうかを鯖が判定

それぞれ選んだ行動内容の後一定時間待機

という感じです。歩いている最中の衝突をどうしたものかと考えてます。
hitTestはラグがあるから使えないし、かといって鯖にやらせるのも膨大だし……

250 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/07 19:58 ID:???
クライアント同士の衝突ですか…
私も結構悩んだんですが、未だ解決方法を見出せずにいます。
動かない障害物回避でさえ、散々悩みましたから^^;

問題は
>>目的地に着く前に衝突したかどうかを鯖が判定
の部分です。
鯖側の計算量が膨大でもかまわないので、(通信量が膨大だとちょっと躊躇しますがw)
アルゴリズム考えてみていただけますか?
いざとなれば鯖のスペック上げます:-P

251 :247@何かコテ付けようかなぁ:04/05/07 20:58 ID:???
いざとならずとも鯖のスペックは上げていただきたいですw

で、衝突に関してですが、
キャラの移動が描く一次関数が他のキャラの描く一次関数と0<x<(ステージ幅),0<y<(ステージ高)で解を持つとき、
その点に両キャラが到達する時間の差がある定数を下回っていれば、
両キャラは衝突していることになると思います
ある定数の計算はちょっと待っててください。
今めっさ眠くて思考回路がほわほわでふ
(だから文章変なとこあるかも)

明日起きたらまた真面目に考えます。すみません。。。
(今考えたら両キャラともベクトル量を設定してるんだから、関数よりベクトルで考えた方がいいかも……ぁぁもうだめぽ)

252 :Now_loading...774KB:04/05/08 12:53 ID:???
swfファイルを皆さんどういう様に管理していますか?
効率的なファイル管理を考えるスレ立てました。

あなた達のディレクトリ構造を教えなさい。
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1083981225/

253 :Now_loading...774KB:04/05/11 10:16 ID:wA7RJTDN
ほしゅ

254 :247:04/05/13 22:55 ID:???
なんだか規制されてて今まで書き込めませんでした……

で、ベクトル解いてみたんですが、別に何も起きなかったなぁという印象の。。
今はとりあえずパソと鯖間のフローチャートみたいの書いてます

そこで質問なんですが、
通信を鯖側から要求することは可能なんでしょうか?
つまり「相手がぶつかってきたからやっぱりお前そこで止まって」
的な指示を鯖からパソに送れるか、ということです
(駄目なら歩いている間常にパソ側から「当たりました?」という質問を送り続け、当たってなければ止まらない、ていう感じになるかと思います)

255 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/14 01:41 ID:???
>>通信を鯖側から要求することは可能なんでしょうか?
できますよ〜。
それがXMLSocketを使う最大のアドバンテージですから。

>>つまり「相手がぶつかってきたからやっぱりお前そこで止まって」
問題はですね…鯖側はクライアントで描画されている画面を把握していないってことです。
もしかしたら既に行き過ぎている、ってなこともあるわけです。

HABBOとかもなちゃさんみたいに、クライアントの位置を常に鯖から送るタイプならそれでもいいんですが、
転送量の問題と、スムーズさの問題で、現在はそうなっていません。
ちょっとこの辺は分かりにくいんで、月曜日辺りにでも図説します。

いっそ、247さんの作られるゲームについては、
歩行は街と独立の別個のアルゴリズム(クライアントの位置は鯖から送るとか)の方が良さそうですね。
それでも大丈夫なようになってます。(ver3.02では、ですがw)

256 :247:04/05/14 07:00 ID:???
鯖から送信可能なんですか!
やり方よくわからんけど確かにそれ出来ればグッと楽になる!!
やり方わからんけど!!_| ̄|○

あぁ〜っていうか自分街のアルゴリズムを完全に理解しているわけじゃないので、
「ルーチン全部渡すから読め!」
とでも言われない限り全く同じアルゴリズムは出来ないと思います
……要するに独自のアルゴリズムになるだろうなぁと。

>「やっぱりそこで止まって」
コイツについて考えた結果、流れとしては
鯖上ですべての計算(座標やら各自のステータスやら)を行い、
各自のパソはあくまでその結果をエミュレートするだけにします、たぶん
これによりローカル上でのステータス改造が防げたり、
ユーザー同士でデータの行き違いがあったり、てのが防げるかと
(鯖の計算が増える、てのがそこです)

……書いてて不安になってきたけど、これはネトゲじゃ当たり前じゃないかなぁとか思えてきた

257 :Now_loading...774KB:04/05/14 20:25 ID:???
>>256
もし、それを実行するなら。
クライアントは毎フレームごと鯖から座標情報をもらい、
鯖は現在の数十倍の処理と送信をしなくちゃいけないわけです。
結局、鯖のスペックと相談・・・と言う結論に辿り着くんでしょうね。

258 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/14 21:45 ID:???
>>257
計算量は多分大丈夫だと思うのですよ。
別にこの鯖、他に仕事してるわけじゃないので、CPU食っちゃってもOKです。
問題は大域幅…ものすごくカクカクした動きになっちゃうかも。

でも、やってみる価値はあると思いますよ!

259 :Now_loading...774KB:04/05/14 22:32 ID:???
…で?
それをすると、どんなことができるの?

260 :Now_loading...774KB:04/05/14 23:07 ID:???
>>259
247はしっかり仕様固めてから動き出すってことなんだろうから、
焦らずマターリ見守ろうや。

261 :Now_loading...774KB:04/05/15 13:17 ID:???
そうそう。マターリ(´∀`)みまもーる。

ところで、ゲームコーナー雛型とかありますか?
現状は一人で、やる感じかと思うんですが、街のchat部分がある上で、
あんまりXMLの送信文とか意識しないでいい感じの.flaファイルとか、
こういう風に作ればいいみたいなドキュメントとか。

262 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/15 14:02 ID:???
>>256
>>これはネトゲじゃ当たり前じゃないかなぁとか思えてきた
私もそういう「常識」を知らずに手探りで作ってますので、
試してはバグ試してはバグの繰り返しです^^;

>>261
占いとかリンゴ狩りとかは街システムではプラグインと呼んでます。
「非マルチクライアントプラグインFlash作成について 」
http://flash-as.com/xcard/wiki/machiwiki.php?%5B%5B%C8%F3%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%AF%A5%E9%A5%A4%A5%A2%A5%F3%A5%C8%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3Flash%BA%EE%C0%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6%5D%5D
こちらをご覧ください。

263 :Now_loading...774KB:04/05/15 14:14 ID:???
ところでここは自分で作ったゲームをだして
アドバイスをもらうことはできますか?

明らかにレベルが違うんですが_l ̄l〇

264 :Now_loading...774KB:04/05/15 15:00 ID:nEGJPkEL
>>263
そのための研究スレです

265 :Now_loading...774KB:04/05/15 15:00 ID:???
まちがってageちまったーorz

266 :Now_loading...774KB:04/05/15 15:59 ID:???
どんとこ〜い!

>>265 ドマイン

267 :Now_loading...774KB:04/05/15 17:00 ID:???
>>259
別に答えることじゃないかもしれないけど、
今までは、鯖から行き先の座標情報をもらい、そこまでの道程は各PCで計算、表示していたのです。
もし、鯖が全部を計算してやると、
・鯖が全員の座標を管理、把握できる。
 ↓
・上で言っていたように、キャラ同士のぶつかり判定が取れる。
・移動途中でも「そこで止まれ!」的なことが出来る。
・鯖が間に合えばラグは少なくなると思う。

268 :Now_loading...774KB:04/05/15 17:31 ID:???
>>262
ひな型ありましたか(´∀`;)ありがとう御座います。
これがあれば、ミニゲームも街に提供しやすくなりますね。
そういえばりんご狩りってありましたね。

非マルチクライアントではなく、マルチクライアントタイプのプラグインを、
街の上に乗っける事はできませんか?

269 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/05/15 17:36 ID:???
>>267
近くにいる人と対戦ゲームができるとか、いいかも。
限定じゃんけん大会とか。

270 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/15 18:02 ID:???
>>269
流石に、停止している位置は鯖も把握していますよ。
現在鯖が追っかけられないのは、キャラが歩いている瞬間だけです。
ですので「近くにいる人」は計算できます。
#近接してる人にだけ、吹き出しを見せる、とかもできます。

例えば、エリア上に二つの○が描いてあって、一人が片方の○の中にいるとして、
もう一人の誰かさんがもう片方の○の中に入ると、二人同時にプラグイン起動ってなこともOK。

>>268
基本は非マルチクライアントの場合と同じですが、鯖側のプログラム(Java)が必要になります。
ちょいと、と言うよりかなりややこしいお話になるので、未だドキュメントも書けず(藁…いごとじゃない)
もし作る予定がありましたら、このスレで相談しながら進めさせてください。

271 :263:04/05/15 18:09 ID:???
http://akflash.hp.infoseek.co.jp/hockey.html

とりあえずAS勉強中でブロック崩しは作ったんで
その台を利用してエアホッケーを作ってみました。
ゲームのタイトル画面は後で作ろうと思っているのでstartボタンのみです。
本当は上手く作れないだけなんですが_l ̄l〇

障害物邪魔とか落ちてくる変なマークはイラネとか何でもいいのでお願いします。

272 :Now_loading...774KB:04/05/15 18:27 ID:???
>>271
一点も取れません。ぐは。
前スレの最初のほうでブロック崩しの話は出てましたね。
ボールの当たる場所によって、返す角度を変えたり・・・。

273 :263:04/05/15 18:58 ID:???
>>271
スイマセン、自分で作ったのだと難易度がわかりにくくて・・・
台の動くスピードが遅すぎるとか障害物が邪魔だとかはないですか?
ボールの当たる場所によって、角度を変えるというのはよくわからないので
前スレを見に行きます。ありがとうございます。


274 :263:04/05/15 19:09 ID:???
スイマセン、前スレは過去ログいってました。
なのでどういう内容かどなたか教えてくれませんか?

275 :247:04/05/15 19:14 ID:???
ぅわぁなに人が携帯も圏外なトコ行ってる間に盛り上がってるんだ……


んで、圏外じゃないとこ来たんですが電池ピンチなので詳しい話はまた後で

276 :Now_loading...774KB:04/05/15 19:14 ID:???
前スレはわからないけど、
ラケットの右側で打つと右よりに反射とか、
打つときの移動方向によって方向変わったりすると
ゲーム性高まったりするかな。

277 :263:04/05/15 20:09 ID:???
>>276
確かにそうですね。
じゃあこれから色々と人のブロック崩しを見て具体的な動きを
勉強してきます。ありがとうございました

278 :Now_loading...774KB:04/05/15 20:23 ID:???
>>270
通信文を鯖サイドで加工してましたか(´∀`;)
では、ちょっと厳しいですね。まずは非マルチクライアント型で考えてみます。

279 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/05/15 20:39 ID:???
>>263
KFBで出した奴を改造したんですね。

当たった瞬間にスペースを押すと、どうにかなるとかがあっても
ゲーム性が増すかもと思います。

280 :263:04/05/15 22:02 ID:???
>>279
知っているんですか。ありがとうございます。
どっちかっていうとこっちを改造したのがあっちなんですがw
当たった瞬間にスペース押すのはいいかも知れませんね。
どんな効果だすか考えて使いたいと思います。

微妙にボールの反射の動きを変えました。
こんな感じでいいのでしょうか?

281 :247:04/05/15 22:07 ID:???
hitTestで書いてるなら
if(?.hitTest(!)){
vx=(?._x-!._x+微調整)*定数//横の速さ
vy=ルート定数^2+vx^2ルートオワリ//縦の速さ
}
とかにすればいいんじゃ?
端っこのときだけ傾き急にするとかラケットに速度ついてたら傾き変えるとかだともっと複雑になるけど

>一定範囲のみふきだし
おぉぉ!その辺の機能も欲しかった!
ていうかクライアントのswfで計算して無理矢理やろうと思ってた

282 :263:04/05/16 16:03 ID:???
>>281
自分が考えたのよりずっと簡単に書かれているのでそれに変えてみました。
ってかこんぐらいすぐに思いつけって事か・・・_l ̄l〇

283 :247:04/05/16 18:57 ID:???
>>282
ぁー、てか気付いたかなぁ?
三平方の使い方間違えてて、
「ルート定数^2-vx^2ルートオワリ」
が正しい。スマソ_| ̄|○

284 :263:04/05/17 22:04 ID:???
つまり
vxはボールと台とのx座標の差が大きければ大きいほど大きくなり
vyはvxが大きいほど小さい
って事ですよね?
(何か違ってそうだけど・・・)


285 :247:04/05/18 13:37 ID:???
ひとまずそれであってるかと
式の定数の部分をいじれば弾速度を変えられます

(´ー`).。。oO(打つ瞬間にボタン押しってカービィのブロックボールが浮かぶ)

286 :Now_loading...774KB:04/05/18 19:00 ID:???
(´ー`).。。oO(そういえば、前にカービィボウルみたいなの作ろうとして、見事に挫折したな。

287 :Now_loading...774KB:04/05/18 19:51 ID:???
アレは発売がスーファミの中期とはいえかなり高度だったからなぁ
FLASH既存のxy軸を一旦とっぱらって、新しくxyz軸を定めないとだめぽ
バック&トップスピンやらバウンドやらコピーやらを考え始めると何が何やら
それなしならいけなくもなさそうな気もしなくもないけど

288 :263:04/05/23 11:02 ID:???
皆さん色々とありがとうございました。
とりあえずこれから無駄に難しい気がしたので難易度を調整できるようにするのと
ボタン押しを作ってみたいと思います。
(´ー`).。。oO(カービィボウルなんて今の漏れには夢のまた夢)



289 :Now_loading...774KB:04/05/23 15:24 ID:???
ttp://chiba.cool.ne.jp/zsq2/shooting3d.htm
結局重いだけだった。

290 :Now_loading...774KB:04/05/23 18:50 ID:???
>>289
方向性はいいと思うけど。

291 :Now_loading...774KB:04/05/23 19:25 ID:???
>>289
面白い面白い!!

292 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/05/23 19:57 ID:???
>>289
これは結構面白いアイディアだと思いますよ。
あとは、何に使うかですな。

3Dだと面白くなりそうなのは・・・。
シューティング、テニス、野球あたりかなぁ。


293 :Now_loading...774KB:04/05/23 23:38 ID:???
>>292
バーチャルボーイのラインナップでしょうか?w

294 :LIVEF◎REVER ◆k/mlQdBDxE :04/05/24 00:44 ID:???
>>289
おもしろいけど、人を選ぶよね〜。
3Dメガネをかければ出来るゲームとかあれば面白いかも。
メガネを用意するのがめんどいが。

295 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/05/24 23:01 ID:???
>>293
あ、そうか。バーチャルボーイという先駆者がいたっけ。先走ってこけたけど。
交差法3Dを再現っていう任天堂の心意気は買うんだけどなぁ。
やっぱり2色は地味だし、みんなでワイワイやれないし難しいわなぁ。

全ソフトリスト発見。参考になるかな?
ttp://ueno.cool.ne.jp/gyaraga/

もう9年も前なんだね。バーチャルボーイ。ソフトもこんなに少なかったのか・・・。
ボクシングとか、奥スクロールのアクションゲームなんて面白いかもと思いました。

296 :Now_loading...774KB:04/05/27 14:52 ID:???
裸眼立体視で緑部屋みたいの作ると面白そう。
俺はASレベル1なので倒せませんが。

     ●      ●

上にこういう点があるといいですね。

297 :Now_loading...774KB:04/06/18 00:37 ID:n4we512s
ほっしゃー板前

298 :Now_loading...774KB:04/06/21 11:59 ID:???
ほっしゃー板前

299 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/06/21 17:10 ID:???
静かだ・・・。


300 :Now_loading...774KB:04/06/21 17:24 ID:???
やることねーもん

301 :Now_loading...774KB:04/06/21 17:46 ID:???
なんかしたいね。なんか。
人が少ないんだよね。
ASなんてやろうとすれば簡単に出来るのに、
難しそうだからってやめてしまう人が多いんだよね。
アニメ系の職人さん方とかがゲーム作ると、綺麗なのが出来ると思うんだけどね。

302 :Now_loading...774KB:04/06/21 17:53 ID:???
FMに出てた復活の日の人ならゲーム作ったら神になれる気がする

303 :Now_loading...774KB:04/06/21 21:53 ID:???
>>300
なんでもやれよ。俺もやる気無いけどさ。
じゃ、ブロック崩し祭りでもやろうぜ。
ってお前がネタ振りしろよ!!w。

304 :Now_loading...774KB:04/06/21 22:02 ID:???
>>303
エロ画像崩しで完成しきっとるがな

305 :Now_loading...774KB:04/06/22 10:17 ID:vINX6SUS
ネタがないのなら
ゴルフゲームでも作りませんか??



306 :Now_loading...774KB:04/06/22 12:44 ID:???
>>301
禿同!!
C言語やJAVAよりよっぽど簡単だと思うのだが。

307 :Now_loading...774KB:04/06/22 15:39 ID:???
>>306
基準がそっちにあるからだろ。CとかJAVAを知った上でscriptは簡単だけど、
知らない人からscriptの階梯にあがってくるのは、難しいんじゃないか。

>>305 どっかのスレでゴルフ、ゴルフ言ってた人いたけど、同じシト?

308 :Now_loading...774KB:04/06/22 19:23 ID:???
みなさんどうやってAS勉強してんですか
やっぱ本無いとマトモに身につきませんか

309 :Now_loading...774KB:04/06/22 19:58 ID:???
>>308
私はヘルプとgoogleだけでやってますけどね。
マトモに身についたどうかは知りません。
そろそろ、本も欲しいんですが・・・。

310 :Now_loading...774KB:04/06/22 20:50 ID:???
>>308
基本的には>>309と同じですが、
prototypeの使い方と、
リストなどのUIコンポーネントの弄り方は、黄色本がなかったらきつかっただろうと思います。

311 :Now_loading...774KB:04/06/22 22:10 ID:???
共通インタフェースのみという制約があるなかで、
キャラクタを独自アルゴリズムで戦わせるゲームとかどうかな
知ってる人は知ってると思うがテラリウムチックなもの
んで、
アルゴリズム=流派
キャラクタ=個性
みたいな感じでデザイナさん募ってバトルトーナメント主催みたいな

312 :Now_loading...774KB:04/06/22 22:26 ID:???
>>311
>>308みたいな人にはASの勉強になるし、面白いよね。
一時期Robocodeにはまったんだが、そのとき飛躍的にJavaの力がついたような気がする。

手伝うからマジでやらない?

313 :Now_loading...774KB:04/06/22 22:38 ID:???
>>312
ルールやインタフェースの規格を作らんとね。
あれは出来る事とずるさせない方法とのバランスがむずかしそうだ。

314 :Now_loading...774KB:04/06/22 23:48 ID:???
>>311
それやりてぇ(*´Д`)〜。1キャラクターを1MCにまとめて、
ロードさせて自動で戦わせようぜ。

315 :Now_loading...774KB:04/06/23 01:35 ID:???
>>307

同じ人です

自分で改造できるように 基本部分だけ作ってくれる人
っていないですよね。。

316 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/06/23 01:54 ID:???
おお!面白そうな企画だっ!!


317 :Now_loading...774KB:04/06/23 02:07 ID:???
>>316
アルゴリズマーの血が騒ぎますかい?w

とりあえず挙動と制限の仕様をどうするかだね
公式大会のみソース提出というルールがあれば不正もできないだろうし

318 :311:04/06/23 02:41 ID:???
メソッド案

move(type) ... 移動系メソッド、前進だけ気持ち速い、速度はキャラサイズ、武装に依存
trun(type,digrees) ... 方向転換メソッド、旋回性能はキャラサイズ、武装に依存
attack(type) ... 攻撃メソッド、攻撃力・範囲等はキャラサイズ、武装に依存
guard(type) ... 防御メソッド、防御力はキャラサイズに依存
counter(type) ... 反撃メソッド、攻撃力はキャラサイズに依存
scan(type) ... 情報メソッド、収集能力はキャラサイズ、武装に依存
init(swf,size[,option1][,option2][,option3]) ... キャラ初期化メソッド
attach(option) ... キャラ換装メソッド、種類は武装に依存

具体的なルールが決まってないからとりあえずたたき台的なものを。
scanやoption(武装) なんかはコミカルさを演出する為に入れたけど、最初は無理だよね

319 :Now_loading...774KB:04/06/23 03:49 ID:???
とりあえず鬼ごっこっぽい動きを再現しないことにはどうにもならんな
俺はそれだけで挫折しそうだぞw

320 :Now_loading...774KB:04/06/23 11:06 ID:???
>>318-319
(・∀・)ノgj。最初はもうちょっと絞った方がいいと思うけど。

scanの件はどう捉えるかだな。相手の位置情報を逐次取れる所からスタートして、
scanの能力を能力に応じて範囲や距離とか制限する感じで適用していくのは、
どうだろう。

321 :Now_loading...774KB:04/06/23 12:02 ID:Zjndq7q6
初心者ですが参加したいです!!

322 :Now_loading...774KB:04/06/23 12:03 ID:???
興奮してageてしまいました。すみません・・・

323 :Now_loading...774KB:04/06/23 13:27 ID:???
最初はmove turnの2つかな
座標与えたらatanとか飛び出しそうだから、
毎フレーム角度と距離はあたえていいかも


324 :Now_loading...774KB:04/06/23 13:34 ID:???
いや、問題はインターフェースよりアーキテクチャーだ!
ある程度動作制限しつつ、でも自由にロボットを追加できる仕組み...

チャレンジしてみようじゃないの!

325 :Now_loading...774KB:04/06/23 17:58 ID:???
>>324
がんばっれください!

326 :y─┛~~:04/06/23 19:50 ID:???
というわけでチャンレンジしてみました。
http://gpss.wda.jp/flash/strategy/Groundwork.swf
http://gpss.wda.jp/flash/strategy/source.lzh

急場ごしらえなのでソースが汚いのは勘弁してつかぁさい。

やりたかったことは2つ。
1.ゲーム場本体のFlashを弄らなくてもロボットを追加できること。
→config.xmlをいじるだけで追加できるようにしてみました。

2.ロボット作成者が直にムービークリップを操作できないようにすること。
→ロボットの動きのswfと見た目のswfを分離して、
 ロボットの動きのswfからはどこに見た目のMCが配置されているのかはわからないようにしてみますた。
 もし不正にRobot.Appearance(見た目のMC)にアクセスしてても、
 対戦本番時は本体の方のAppearanceの名前を変えちゃえばOKです。

また、こうすることによって、ASは書きたいけど見た目は描きたくない人や、
その逆の人も受け入れられるかな、と思いまして。

こんな感じでいかがかしら?

327 :311:04/06/23 20:16 ID:???
>>326
GJ!呼び出し関係はそんな感じでいいかと。

スキンにはイベントや状態パラメタを逐次渡せば、
腕の有る人ならかなりそれっぽく作れるだろうね。

328 :Now_loading...774KB:04/06/23 21:12 ID:???
ASは食わず嫌いで手を出さなかったけど
これのためなら、やってみたいと思った
期待してます!

329 :Now_loading...774KB:04/06/23 21:17 ID:???
>>326
仕事早ッ。そして乙。
出来るだけ、参加のし易いようなシステムにしたいですよね。

330 :Now_loading...774KB:04/06/23 21:19 ID:???
メイン部、スキン部、ステージ部をきっちり分けて作らんとね。
キャラクタの配置の合わせてステージが縮尺したら蝶・最高

331 :Now_loading...774KB:04/06/23 22:20 ID:???
あもいタン相変わらずの神ぶりじゃのぅ

332 :Now_loading...774KB:04/06/23 22:24 ID:???
大会の時には対戦の模様をXMLSocketで中継とかしたら盛り上がりそうだね。

333 :Now_loading...774KB:04/06/24 01:30 ID:???
1.HostクラスとEntryクラスを関連付ける
2.キャラクタはEntryクラスに登録する
3.EntryクラスはキャラクタにControlerクラスの参照を渡す
4.Hostクラスは0.5秒毎に全てのキャラクタにonActiveを投げる
5.キャラクタはsetCommandを通じてonActiveの処理を決める
6.キャラクタのonActiveは受けとったControlerクラスのメソッド(>>318)を呼び出す

こんな感じの処理でどうだろうか?
Hostを不特定にして、0.5秒刻みで次のアクションを起こす仕様なんだけど

334 :Now_loading...774KB:04/06/24 01:51 ID:???
むしろアクションメソッドが逐次setCommandした方がいいか
そうしないと後退左旋回とか出来ないよね

335 :Now_loading...774KB:04/06/25 11:30 ID:???
あ〜あ、盛り上がってたのにまたスレ止まっちゃった〜

311は至急プロジェクトに命名して本部立ち上げしる!

336 :311:04/06/25 17:23 ID:???
TryArmsだと厨臭い?ロボの腕試しのイメージで付けたんだけど。


337 :y─┛~~:04/06/25 19:10 ID:???
>>336
私はそういうの好きです^^/

以下夢想。

>>326を作ってみたところ、戦略クラスは見た目空でスクリプト埋め込みだけのswfでうまくいきそうなので、
戦略swfだけを作れるようなツールをMingなんか使って作れたら楽しいだろうななんて思ってみたりなんかしちゃったりして…
さすればFlash持ってなくても参加できますしね。

>>332
さらにそれを「街」で放映したりして…

夢は膨らむばかりですなw
まず街の方をなんとかしろって?ごもっともです、スミマセンスミマセン

338 :311:04/06/25 20:53 ID:???
ステージやコアは戦場.swfが管理して
ユーザは戦略用のXML(もしくはswf)とスキン.swfを作るだけというのが理想ですかね
スキン.swfはonMove, onTurn, onDamageなどのイベントを受け取れるようにしたいなと

339 :Now_loading...774KB:04/06/25 21:18 ID:???
>>338
スキン.swfの方は、MCの配置名とかの一定のお約束を作って、
一切AS記述しない方向の方が安全かつ易しいかなと思います。

土台のMCはdodai、砲台の名前はhodai…という決め事を作っておいて、
砲台を回すような時は、戦場.swfからarm.hodai._rotation=nnって操作する感じ。

340 :311:04/06/25 21:57 ID:???
ああ皆のイメージは戦車限定なのか
SDバーチャロンなものが登場するのだと思ってたw
だったら複雑なイベントなんていらないよね

341 :339:04/06/25 22:14 ID:???
いやいや、戦車は単に分かりやすいかなって思ってw
(確かにRobocodeのイメージがあったけどww)

複雑なスキンを想定するにしても、フレーム名を決めてあげて、
戦場からgotoAndPlay("dance");
でいけないかな。

342 :Now_loading...774KB:04/06/25 22:55 ID:???
カルネージハートのように、あらかじめ決まった戦略マクロを
組み合わせる方法でもいいかも。
その戦略データはXMLなりで提出することにすればいいでしょう。

とにかく、ASを記述させると幾らでも重いコードが書けてしまうし
制約を設けてもチェックする側が大変すぎるので、制約に沿った
戦略データを出力できるコンバータから作る勢いでないと。

343 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/06/26 02:32 ID:???
ああ。やったなぁ。カルネージハート。
あれはプログラム素人にも分かりやすくて大変良かった。

別に必ずしも戦闘モノにする必要は無いと思う。
NHKでよくやってるロボコンみたいな、玉を入れるゲームみたいなのでも面白いかも。
戦略性がどっちのほうが深まるかを考えたほうが良い気がする。

予算がきまっていて、ケチってダメダメマシーンを3,4台作るか、豪華な一台をつくるか悩む
なんていうのも楽しそう。




344 :Now_loading...774KB:04/06/26 02:56 ID:???
ハリーポッターのクディッチのようなルールでも面白いかも


345 :y─┛~~:04/06/26 12:31 ID:???
>>342
なるほど、そういうアプローチもありですな。
ロボコードとかテラリウムとかが「言語の習得」を主目的にしていたので、
ついそっちの方向で考えていました。

>>343
土台の仕様をキッチリ固て、ゲーム自体のルールはいろいろ作れるともっと面白そう。
撃ち合いもよし、玉入れもよし、徒競争もよし…

346 :Now_loading...774KB:04/06/26 12:36 ID:???
妄想だけでもご飯3杯は行けそうですね。

347 :Now_loading...774KB:04/06/26 14:45 ID:???
そういえば、昔似たようなのでMULTIPLYっていうゲームにハマってたよ。
アレ参考にしてみるといいんじゃないかなー。

348 :Now_loading...774KB:04/06/26 16:06 ID:???
俺的には、ロボクラッシュ→ガーリーブロック→アルゴウォーズなイメージ。

349 :311:04/06/26 16:08 ID:???
いっぱい出すぎてわけわかんねw
くにおくんのオリンピックみたく色々あればいいのかなぁ

350 :Now_loading...774KB:04/06/27 02:52 ID:???
イメージとしては↓コレ似たいな感じ? はまってました。
ttp://www.dokidoki.ne.jp/home2/yoshieo/vb/index.html

351 :Now_loading...774KB:04/06/27 22:53 ID:???
どんなゲームにするの?
誰かまとめ役よろしく。

352 :Now_loading...774KB:04/06/28 01:28 ID:???
プレゼンしようぜ。プレゼン。こんな感じというプレゼン。
それぞれのイメージもあるしさ。どんな雰囲気なのか。
どんなイメージを持ってるのか、お互い出し合わないか?

353 :311:04/06/28 01:59 ID:???
■ リフレクティブホッケー

プレートを持った選手が弾を反射させながら相手のゴールに導くゲーム。
弾を反射させるという部分はブロック崩しを想像して貰えると分かりやすいかも。

ゲーム前、プレイヤーは一定の資金を元に数人(任意)の選手を雇ってから戦術を組みます。
プレートの長さ、角度調節の可否、移動速度など選手の個性も様々。
中にはカーブを掛ける選手もいたり・・

ゲーム中、両軍を行き交う弾は次第に速度を増して行きます。
そして一度弾を弾いた選手は、次に誰かが弾に触れるまでその場に固定されます。
加速して行く弾をプレイヤーはどこまでシミュレート出来るかが勝負の分かれ目。

果敢にコンボを決めるもよし、守りを固めてラッキーゴールを狙うもよし。
自分の拘りに全てを賭けろ!



・・・うまくプレゼンできない orz


354 :Now_loading...774KB:04/06/28 13:45 ID:???
ウデズモウ

355 :Now_loading...774KB:04/06/28 14:00 ID:???
>>354
アルゴリズム書いて戦うなら引き相撲とかも面白いかも

356 :Type-A:04/06/29 01:09 ID:???
以前、カルネージハートみたいにチップでアルゴリズムを組むゲームを作ってました。
未完成なので分かりにくいかもしれませんが参考になればと思います。
http://fey.mine.nu/rosuko/games/AQUA.html

357 :Now_loading...774KB:04/06/29 08:11 ID:???
>>356
PLAY押しても進まないです orz

358 :Type-A:04/06/29 10:02 ID:???
ホントだ・・・。
今日、家に帰ってから直します。
すみません。

359 :Type-A:04/06/29 12:15 ID:???
早速直しました。
NameとPass両方に「test」と入力すると入れます。

360 :Now_loading...774KB:04/06/29 18:41 ID:???
滅茶苦茶面白いじゃん。
やっと勝てた・・・。

361 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/06/29 21:01 ID:???
>>356
やってみたよー。よくできてますね!
ただカルネージのころから思ってたんだけど、
やっぱりこれ、普通の人には敷居が高いよねぇ…。

壁の回避とか、最も近い敵の方向へ向く、攻撃されたら振り向く
みたいな基本動作をひとつのチップ化しても良いかと思う。



362 :Now_loading...774KB:04/06/29 21:28 ID:???
>>356
なかなかいいですなー。今回の311の発案で想像した見た目はこんな感じだった。

363 :Type-A:04/06/30 12:23 ID:???
>>361
たしかに複数の動作をまとめたチップあるといいですね。
あと、どういうゲームにするかで変わると思いますが、
敷居を下げてキャラを追加できるようにするのなら
向きの概念は無い方がいいような気がします。

364 :Now_loading...774KB:04/07/23 20:38 ID:RZGC3e6M
マイクタイソンのパンチアウト作ろうと思ってるんだけど
画像とか音そのまま使ったらやっぱりやばいかな?

365 :Now_loading...774KB:04/07/23 21:16 ID:DyeIAvss
>>364
マイクタイソンが押しかけてきたら怖いです

366 :Now_loading...774KB:04/07/24 20:44 ID:g16N/xT1
>>364
そういう質問する時点でアウト。(・∀・)オカエリクダサイ

367 :pfa477d.onenum07.ap.so-net.ne.jp:04/07/25 20:58 ID:Jf2u08eR
test

368 :Now_loading...774KB:04/07/26 17:07 ID:cF9JA1gH
ここに書き込んでる奴でまともなゲーム作ってるやついねーのかよ

369 :Now_loading...774KB:04/07/27 19:16 ID:HTPHN3Nc
俺は作ってるが先が見えない

370 :Now_loading...774KB:04/08/06 13:52 ID:NR+ggh5P
自分の作ったゲームの
アドバイスもらいたいんですけどいいですか?

371 :Now_loading...774KB:04/08/06 14:21 ID:/kQg95c9
どうぞ

372 :370:04/08/07 02:00 ID:NwOW9eAr
ttp://f33.aaacafe.ne.jp/~riba/test1.html

ジャンルは格闘ゲームです。
アドバイスがほしいというか動作確認のような感じで
操作性と動きの重さがどうかなと思いまして。
なので、これ以外は見逃して下さい(;´Д`)

ダッシュのグラフィックがおかしいのは、単にまだ描いていないだけです。
では、よろしくおねがいします。

373 :Now_loading...774KB:04/08/07 10:53 ID:NC8pAwb1
>>372
操作性は自分は格闘ゲーム詳しくないんで一概に言えないが、
うちはwin98で500MHzのマシンだけど、重くは無かった。
正直良くできてると思た。

374 :370:04/08/07 21:14 ID:MnSTk9xX
>>373
操作性に関しては
必殺技が出ねー!とかキャンセルが出来ねー
というようなことはなかったでしょうか?

あとは重さに関しては超必殺技のときも重くなかったでしょうか?

375 :Now_loading...774KB:04/08/08 07:08 ID:CJ/SWb3I
>>370
Duronの600Mhzですがサクサクです。
俺も格ゲー詳しくないんでキャンセルとかわかんないけど
超必殺技も重くありません。

敵が動き出したら処理も数倍になると思うけど
ヘタレな俺は今のままで結構面白いかも。

376 :370:04/08/08 13:30 ID:1Y0zAmfC
>>375
必殺技が出にくいということはないんですね?
超必殺技も残像付けたから重くなるかと思ったけど
そうでもない様子なので一安心です。

敵の動きは距離に応じたランダムにしようと思っています。
敵が動くようになったら、また報告しますんで
その時は、またアドバイスをよろしくおねがいします

377 :Now_loading...774KB:04/08/10 21:37 ID:L0nr1JSq
>>370
遅レスですが
←超必が出にくいです。←は左向き時の話なのでしょうか
右クリックを禁止しておくべきかと思います
スーパーキャンセルってなんですか?通常キャンセルはできましたが。

他には特に文句つけようもないです。
体力ゲージの減少やら超必やらかなりいい出来だと思います

378 :370:04/08/11 03:23 ID:wh5u4Rmz
>>377
>←は左向き時の話なのでしょうか
各キャラのコマンド表を追加しましたので
そちらを見てください。
コマンド表は、始めからちゃんと書いておくべきでした。
申し訳ないです。

スーパーキャンセルは

必殺技 ⇒ 超必殺技

↑というキャンセルです。

例:カッパ(赤)

ジャンプアッパー(仮) 1HIT目 ⇒ 超必ジャンプアッパー(仮)

379 :Now_loading...774KB:04/08/11 09:47 ID:vZHQ9xVS
世間ではこれをスーパーキャンセルと言うのですか?(;´Д`)
通常→必→超必
の、どの矢印もキャンセルだと思ってました(恥
偏った知識はいけませんね

380 :370:04/08/12 02:28 ID:eao72TT+
CPU動くようにしました。
必殺技、超必殺技は使ってきません。
単発の通常攻撃のみ使用してきます。
ロジックはランダムなんで誰が相手でも
そんなに変わりないと思います。

あとは2ラウンド制、タイム、タイムアップなども
追加しました。


……空中で無限に拾えてしまうのは見逃して下さい(;´Д`)

381 :Now_loading...774KB:04/08/12 22:48 ID:hb86/mdD
文句ばっかってのもアレですがとりあえず

1ラウンド目の勝者がどちらかわかるようにして欲しい
めくり後しばらくガードが逆向き(数フレームだとは思いますが)
ダッシュ後のジャンプに慣性をつけてほしい
何らかの受身が欲しい
しゃがみガード最強

自分が気付いたのはこんなとこです
(めくりに関しては気のせいかも。。。)

382 :370:04/08/13 21:12 ID:acz1ra4+
>>381
>1ラウンド目の勝者がどちらかわかるようにして欲しい
>ダッシュ後のジャンプに慣性をつけてほしい
この2つに関しては修正しました。

>何らかの受身が欲しい
空中受身、ダウン回避あたりを追加しておけば大丈夫…かな?

>しゃがみガード最強
これに関してはしゃがみガード不可の攻撃を付けるとかの
改善をしないとダメですね(;´∀`)


受身、しゃがみガード
あとは空中ヒット時の当たり判定について(どのような時に拾えるようにするか)
などの事でアドバイスくださると助かります。

383 :Now_loading...774KB:04/08/13 21:35 ID:Gtft1zRC
>受身
これはまぁ空中か地上かどちらか一つでも受け身を設ければ問題ないかと
>しゃがみガード
現実的に考えてしゃがんでガードすればどんな攻撃も防げますからねw
こればっかりは開発者の良識に任せるしかないところなんで……例を挙げるなら
しゃがみガードだと硬直が長くなって投げやすくなるだとか、
しゃがみガードはガードブレイクしやすくなるとか、
中段攻撃をしゃがみガード不可にするとか……
>空中での拾い
受身とも関連しますが、吹っ飛び方に種類を設ければいいかと。
あと何回拾われたらそれ以上拾われない吹っ飛び方に移行する……というような。
そしてその回数をリセット出来る攻撃と出来ない攻撃とを設けて、技のつながり得る順番を定める、と………
……文章じゃ説明しにくいですね……

384 :370:04/08/14 02:27 ID:0QlilSX1
>>383
アドバイスありがとうございます。

>受身
とりあえず空中受身は設けます。

>しゃがみガード
これに関しては下段攻撃以外をガードすると
立ちガード時よりデメリットが発生するようします。
例で挙げてもらいました、投げやすくなる…などに。

>空中での拾い
青カッパの空中大攻撃が、拾えない吹っ飛び方になっているんですけど
この吹っ飛び方を大攻撃固定ではなくて
拾えない回数になったら
どの攻撃でも、この吹っ飛び方になる、という感じでなんとかなるかな?

少なくとも回数制限は設けるようにしなきゃ(;´∀`)

その他の事でも何かありましたらよろしくおねがいします。

385 :Now_loading...774KB:04/08/15 12:33 ID:k+oatFl6
>>384
なんとなくだけど青カッパが弱すぎて白テルテルボーズが強すぎるような気がする。

386 :Now_loading...774KB:04/08/16 12:30 ID:/PieP6bI
去年作ったものです。
擬似3Dシューティングのつもりですが、どでしょか?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/4619/3Dsample.html

387 :Now_loading...774KB:04/08/17 00:39 ID:TANSo+ZH
ファルシュ!!(・∀・)

388 :ぺ煮丸:04/08/17 02:30 ID:Y8jXw2If
あのーー200くらいのすれでジャンプの動きについて語られてたんですが、
詳しくのってるとことかございますでしょうか??自分の考えではできそうにありません。
お願いいたします。

389 :Now_loading...774KB:04/08/17 04:36 ID:rYbJYQ+4
意味がわかんねぇ( ´Д`)y──┛~~

390 :Now_loading...774KB:04/08/17 13:17 ID:1oiNs3eE
>>386
渋(・∀・)イイ!。当たり判定が気になるけど、充分すげー。

391 :Now_loading...774KB:04/08/17 15:29 ID:lEe9pXFa
>>388
ジャンプぐらい、頭使えばすぐ出来るよ。

392 :ぺ煮丸:04/08/17 18:15 ID:Y8jXw2If
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
onClipEvent (load) {
_root.gravity = 9.8;
_root.e = 0.7;
_root.push_space = 32;
_root.syosoku = 3;
_root.keisansaretaatai = 0;
_global.a = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
keisansaretaatai = syosoku*gravity;
if (Key.isDown(_root.push_space)) {
if (a>=0 && a>=keisansaretaatai) {
this._y = a;
} else {
a = 0;
}
}
}
こんなかんじなんだけど

393 :ぺ煮丸:04/08/17 18:16 ID:Y8jXw2If
落ちてくるしょりができないぽ。

394 :ぺ煮丸:04/08/17 18:21 ID:Y8jXw2If
ねるぽ

395 :Now_loading...774KB:04/08/17 21:04 ID:1oiNs3eE
>>392
ぬるぽ?。つーか根本からおかしい気がするんだが・・・。
そのソースじゃ落ちては来ないんじゃないか?

色々いじったら、こんな感じになった。
onClipEvent (load) {
_root.gravity = 9.8;
_root.e = 0.7;
_root.push_space = 32;
_root.syosoku = -15;
_root.keisansaretaatai = 0;
BASEY = this._y;
a = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.keisansaretaatai = _root.keisansaretaatai + (_root.gravity)/10 ;
if (Key.isDown(_root.push_space)) {
if (a == 0) {
_root.keisansaretaatai = _root.syosoku;
a = 1;
} else {

}
}
this._y += _root.keisansaretaatai;
if (BASEY< this._y){
this._y=BASEY;
a = 0;
}

}
でも1から書き直した方がいいな。教えてエロイ人。

396 :Now_loading...774KB:04/08/17 21:13 ID:bLum6rLM
なんで速度に加速度かけてるんだ?
物理を根本から勉強し直した方がいい気がする
教科書の本当に最初に書いてあるから読んでこい

397 :ぺ煮丸:04/08/17 23:01 ID:Y8jXw2If
高校で物理習ってないもんでどこか勉強できるところください。
お願いいたします。

398 :Now_loading...774KB:04/08/17 23:47 ID:NV8LL3TL
そこら中にあるじゃん
加速度のレベルならどのサイト見ても一緒

399 :Now_loading...774KB:04/08/21 11:46 ID:S+ETHNY6
オリジナルのクイズゲームを作りたいのですが
クイズゲーム作成について解説してるHPってないですか?

400 :Now_loading...774KB:04/08/21 11:54 ID:nKTYItgP
>>399
解説も何もそんな悩むようなものではないと思うんだが


401 :Now_loading...774KB:04/08/21 12:17 ID:S+ETHNY6
ランダムに問題出すとか
点数つけるとか
間違えた場合答えが何か教えるとか

全然わからなくて悩んでいます

402 :Now_loading...774KB:04/08/21 12:39 ID:fqciJCve
>>401
クイズの作り方をずばり解説したサイトはないかもしれないが
ランダム出題や点数管理なんかはかなり基本的な事項なんで
まずFLASHの使い方を勉強したほうがいいと思う。

403 :Now_loading...774KB:04/08/21 16:01 ID:S+ETHNY6
>>400 >>402
レスありがとうございます
とりあえず本とネットで勉強します

404 :Now_loading...774KB:04/08/21 18:41 ID:Z40uU+mT
どっかでクイズ作成FLASHを見た気がするが、>>402の言う通り、
FLASHの勉強からした方が良さそう。

405 :Now_loading...774KB:04/08/24 18:31 ID:pUU/anGq
>>401は勉強できてる?

406 :Now_loading...774KB:04/08/25 03:41 ID:zpTEx+zl
>>405
・ランダムで問題出す
・間違えた場合答えが何か教える
は分かったんですが、オブジェクト指向とかいうので作れてないので
すごく無駄な時間を費やしてる気がします。

ゲームがスタートしてBGMを鳴らしたいのですが
クリック→フレーム移動するとBGM切れちゃうんですが
どうしたらいいですか?

407 :Now_loading...774KB:04/08/25 07:37 ID:O56AIToz
>>406
非効率的なプログラミングだとしても、今やっていることは無駄ではない。
オブジェクト指向なんかも必要になれば自然と理解するようになるし。

サウンド関係は必要としたことが無いので、俺にはわからない。
しかし、君になら実現できる。

408 :Now_loading...774KB:04/08/25 11:53 ID:F5U9TfyA
>>406はエロイなぁ。ちゃんと勉強して進んでるじゃん。
何で音を鳴らしてる?scriptで鳴らしていれば制御できると思うんだが。

409 :Now_loading...774KB:04/08/26 18:35 ID:rEAGl7kf
>>401
おそらくサウンドをフレームに乗せて音つけてるんだろうけど
(一般的なPVに音楽乗せる方法と同様に)
アクションで音鳴らすならこの方法はお勧めできない
(無論こっちを利用した方が効率的な場合もあるが)

鳴らしたい音をシンボルにするってのは出来てると思う。
そのシンボルを右クリックしてプロパティから識別子(要はその音のそのフラッシュ内での呼び名)を設定し、
//適当なフレームに(ローディング中のフレーム等で構わない)
(適当なオブジェクト名).attachsound("(識別子)");
//鳴らしたいフレームに
(上と同じオブジェクト名).start()
と書けばいい。
サウンドもインスタンスと同様に扱われることに注意すればこれで無問題かと

アク禁で亀レスになってスマソ

410 :Now_loading...774KB:04/08/27 11:05 ID:qdBrNEMp
>>409
それ便利ですね
サンクスコ

411 :Now_loading...774KB:04/08/27 11:38 ID:5x/n2HMz
フラッシュで本格的ゲームを作るメンバー募集スレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1093569285/
flashでネトゲー作らない?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1093217777/

412 :Now_loading...774KB:04/08/27 12:48 ID:oCNtSmu0
>>411
まだどうともコメント出来ねぇな

413 :Now_loading...774KB:04/08/27 17:57 ID:/gcTowrG
>>411
1が同一人物な気がしてきた

414 :Now_loading...774KB:04/09/05 18:57 ID:X1/0hQEX
>>406
スレちがいかもしれんが、クイズに関してはとあるイベントでソース公開してるところあるんだが
クイズ南無千REMIX
ttp://www003.upp.so-net.ne.jp/mujimuji/special.htm

結構有名だと思ったんだけどちがうんかな?イイサクチェックしてれば分かるかと・・・

415 :Now_loading...774KB:04/09/06 18:22 ID:Aw8DMBjn
イイサクチェックって何ですか?

416 :Now_loading...774KB:04/09/06 18:32 ID:Aw8DMBjn
イイサクチェックって何ですか?

417 :Now_loading...774KB:04/09/06 23:16 ID:Dl8Dfpn4
イイサクチェ〜ッックゥゥ〜!!!!

418 :Now_loading...774KB:04/09/12 12:10:40 ID:y9LHoL3S
イサチッ
イクェク

419 :Now_loading...774KB:04/09/16 11:15:04 ID:2qPH1uj3
FLASHで作ったゲームを販売してる会社(もしくは個人)ってありますか?
これだけレベル高いゲームが作れるようになったのに、
DLもしくはパッケージで販売してるケースをあまり見かけないもので。


420 :Now_loading...774KB:04/09/16 12:07:32 ID:8T65MS9P
ネトゲでこんなのあるけど
ttp://www.alteil.jp/

ローカルでプレイできると簡単に解析出来ちゃうから無理なんじゃない?

421 :Now_loading...774KB:04/09/16 12:42:43 ID:tQ1APEl4
>419
shockwaveとか?

422 :Now_loading...774KB:04/09/16 14:19:06 ID:ZnPfMu6v
ぶっとび!
サボテン星人レベル
      だよっ!
195.19m

ttp://game.shueisha.co.jp/ribon/newgame/0407_buttobi/buttobi.html

疲れた

423 :Now_loading...774KB:04/09/17 09:18:17 ID:235VV3e/
>>419
同人とかはあるよな。420に尽きるんじゃないかな。昔、swfにジャマー?を
かけるソフトあった気がするけどね。

424 :Now_loading...774KB:04/09/20 22:18:58 ID:LSMM5RTo
なんだか知らないけどここにウィルス置いときますね
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040920215205.lzh

425 :Now_loading...774KB:04/09/28 16:06:37 ID:4Bqo4bRs
ランダムなんかの計算をさせるときに
小数点以下は全く必要ない場合
小数がでる度に小数点以下を切り捨てて計算させるのと
一通り計算した後に切り捨てるのではどっちが処理早いのでしょうか?
やっぱりコンピュータも整数同士の方が計算しやすい?

426 :Now_loading...774KB:04/09/29 07:07:48 ID:h+u/Lggp
当たり前。 でも動作はさほど変わらない

427 :Now_loading...774KB:04/09/29 16:56:59 ID:royeoc1h
サンクス
Math.floor書きまくってくる

428 :Now_loading...774KB:04/10/01 19:07:56 ID:D0wqpe1k
ところでイイサクチェックってなんですか?

429 :Now_loading...774KB:04/10/01 22:35:34 ID:5U+Var2/
イイサクチェ〜ッックゥゥ〜!!!!

430 :Now_loading...774KB:04/10/02 00:48:04 ID:v75AL8rY
くりむぞんるーむってむずかしいよね(´・ω・`)

431 :Now_loading...774KB:04/10/02 21:11:43 ID:CuBHBDeG
>>430
うん、難しいね。攻略スレとかで相談した方がいいよ。

432 :Now_loading...774KB:04/10/04 08:09:09 ID:AvV+9WFb
すみません、ギャルゲー風のシュミレーションゲームを作りたいんですが
このスレはシューティングやアクション専用ですか?

433 :Now_loading...774KB:04/10/04 10:10:26 ID:J+iqwpNZ
なんでもOKだと思う
シューティングやアクションのほうが
難易度低そうなので多いのかな

434 :Now_loading...774KB:04/10/04 16:26:42 ID:AWBniL/1
シュミレーションを効率よく作るやりかたが書いてある
サイトとかもしあれば教えてください。

435 :Now_loading...774KB:04/10/04 17:40:04 ID:NpTJXcYp
1.絵・動画・音を用意する
2.いくつか変数を作る
3.何かやる毎に変数を上下させる
4.フラグが立ったら何かイベントを起こす
5.(GOOD、BAD)エンディングの条件が整ったら終了。エンディングへ
6.3に戻る

シューティングやアクションより手間は多いが、はるかに簡単だからガンガレ

436 :435:04/10/04 17:45:18 ID:NpTJXcYp
あ、あと最初から大作作ろうとか思うと絶対挫折するから。
簡単なのを5〜6個作ってからの方がいいよ

437 :Now_loading...774KB:04/10/04 19:21:11 ID:eV4Q+Nx+
サウンドノベルなら何処かにテンプレがあったよね

438 :Now_loading...774KB:04/10/04 22:02:03 ID:J+iqwpNZ
モグラ叩きを本見ずに作れるくらいでも
すごいと思います

439 :Now_loading...774KB:04/10/05 00:01:18 ID:8adR8hkS
ギャルゲースレって無くなったの?モナー子かなんかの。

>>435に同意。いわゆるアドベンチャーは、script的には簡単だよな。

440 :Now_loading...774KB:04/10/05 15:21:47 ID:6Wlw38rm
ありがとう!>435

441 :Now_loading...774KB:04/10/06 16:24:49 ID:i530e7Rb
>>435の書き方そのものがプログラムのフローチャートぽくてわらた

442 :Now_loading...774KB:04/10/09 12:31:37 ID:4yJp7dM4
街の映画館のやつがやたらすげえ

443 :Now_loading...774KB:04/10/11 01:46:16 ID:JtdPvm+o
なんというか、晒してみる
ttp://infotech.s27.xrea.com/Flash/07/index.cgi

444 :hmtbsmv ◆HHH//k69IU :04/10/11 02:10:59 ID:HScnmmCG
オレンジと緑の小さい玉がいっぱいでてくるところが
スゲー処理重かったっす。
シューティングあんまりやったことないので、
ローリングの効果が良くわからなかったっす。

c38cec8860335aa3c4a1a3c38c279331b81de76a9bc3
0b02c315ba7af1fcd863780c1c733d99fe86c63ab4b3a70
b6cb3b6d9a173b817fbdb7cda9c4cd5377976d88ab6d8fd8
82f87bf8f4877a0964d2d6345072da27a8a9bcf58f4de6875
e32f91e383fda9943b29b64fe73c4bd998f259273b5e016d
943c4b3366a796158cb19fe2475fb0ad2bacc1760c966ed
dc93d81850a874c08
SCORE:555500 BUZZ:95

445 :Now_loading...774KB:04/10/11 02:20:33 ID:JtdPvm+o
あ、ちなみに未完成らしいです

446 :Now_loading...774KB:04/10/15 00:18:02 ID:SSZ1+EsV
>>426
おいおい、いつからおまいのCPUは浮動小数より整数のほうが速くなったんだよ
FLASHはそういう実装なのか?それともC3あたりの変なCPU使ってんの?

447 :Now_loading...774KB:04/10/15 16:59:45 ID:7s3psC7Y
>>427
てか、Mathfloor使いまくった方が不可がでかいと思うんだけどな

448 :Now_loading...774KB:04/10/16 19:56:47 ID:Xt86xBQQ
>>447
だから質問してみたわけなんですが…
結局どうするのが一番いいんでしょう?

449 :Now_loading...774KB:04/10/16 19:58:35 ID:tH8wsxeF
>>448
1万回ループさせてみれ

450 :Now_loading...774KB:04/10/17 00:46:12 ID:nSH+dtQD
ファンクションでMath.floorと定義して以後読み出しの方が
軽いとか? 軽くない?

451 :Now_loading...774KB:04/10/17 00:46:59 ID:w+APa41j
スレを1万回ループするのかと思った

452 :Now_loading...774KB:04/10/17 14:21:07 ID:cv4WrWb7
>>449
あぁなるほど
whileなんかで回すのが一番手っ取り早いか


453 :Now_loading...774KB:04/10/21 19:11:15 ID:J869dQH3
ヘクスの書き方を教えてください。
四角は問題なくかけたのですが、六角の書き方わからず・・・
お願いします。

↓四角を書いた時のです
hexnum = 0;
mapX = 660; mapY = 480; //MAPの大きさ
hexX = 60; hexY = 60; //ヘクスの大きさ
for(Y=0; mapY>Y; Y=Y+hexY) {
pY = Y / hexY;
for(X=0; mapX>X; X=X+hexX) {
hexnum ++;
pX = X / hexX;
hex = _root.createEmptyMovieClip("hexX"+pX+"Y"+pY,hexnum);
hex.lineStyle(1,0x000000,100);
hex.moveTo(X,Y);
hex.beginFill(0x0000FF,10);
hex.lineTo(X,Y+hexY);
hex.lineTo(X+hexX,Y+hexY);
hex.lineTo(X+hexX,Y);
hex.endFill();
}
}

454 :Now_loading...774KB:04/10/21 23:14:19 ID:Q5bNcexx
ある点から等距離で偏角π/3のとこ同士を繋ぐんじゃ駄目なの?

455 :453:04/10/22 11:30:16 ID:JnYdETDb
できました〜
ありがとうございます

456 :Now_loading...774KB:04/11/24 21:54:00 ID:ZfgQkZXg
保守っていい?

457 :y─┛~~:04/12/13 16:27:41 ID:pDfSTOc0
現在臨時サーバで運用中です。
http://sock.wda.jp/pmachi/index.html

458 :Now_loading...774KB:04/12/16 21:39:41 ID:AuPFgcde
ん?街か?

459 :Now_loading...774KB:04/12/23 11:48:07 ID:8ji0bIn6
塾のクリスマス会でクイズゲームを作りたいんですけど
南無千remixのソースを晒すか、私のアドレスに送っていただけないでしょうか?
nordyさんに直接頼もうかとも思ったんですけど公開終了で、FAQにも
ソースの公開は9/30をもちまして終了しました。 再アップロードは原則受け付けませんので誰かに分けてもらってください。
個人間でのソース配布はご自由にどうぞ。
再配布を許可するのは音源を抜いてあるソースファイル(オープンソース版、flaファイル)のみとします。
(一部抜粋)
と書いてあるのでここで頼みます。是非譲ってください。
(迷惑メール対策のため@は全角にしてあります)

460 :Now_loading...774KB:04/12/27 09:15:13 ID:ZfchD2mK
このスレに、なんかオルフェノクがいるぞ!!

461 :Now_loading...774KB:04/12/28 09:52:12 ID:+2dc6Dps
5 5 5 Starting by....complete!

462 :Now_loading...774KB:05/01/12 09:00:20 ID:zZGUp8Ib
すみません。ドンジャラスレ落ちたので、もしドンジャラ関係の話があったら、
こちらを借りるかもしれません。よろすこ。(´・ω・`)ノシ


463 :Now_loading...774KB:05/02/14 20:21:35 ID:sdwjKdid
FGF楽しみ

464 :Now_loading...774KB:05/02/15 15:01:45 ID:grhPjKLt
FGFって何?

465 :Now_loading...774KB:05/02/15 18:38:21 ID:3qQO9Eyj
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/swf/1108134271/
フラッシュゲームフェスティバル。
去年楽しかったから今年も期待してます。



466 :Now_loading...774KB:05/02/16 01:12:28 ID:QHe/w0+v
RPG戦闘風のゲームつくりたいな

467 :Now_loading...774KB:05/02/16 12:07:21 ID:2sHKPfBt
>>466
よし、作れ。応援するぞ。

468 :Now_loading...774KB:05/02/16 15:11:54 ID:sKJfmRcH
>>466
ガンガレ。
マジガンガレ。

469 :Now_loading...774KB:05/02/17 19:18:25 ID:8PZ2+Fo9
MMO製作企画を立ち上げました。協力できる人はこちら
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1108379282/l50

ただ今職人(プログラマ、グラフィッカー)はげしく募集中!
あなたの力を思う存分発揮してください。

470 :Now_loading...774KB:05/02/17 19:46:48 ID:RTizt+4a
>>469
今までそういう企画を数十回と見てきたけど、成功したためしがない。

471 :Now_loading...774KB:05/02/18 11:31:40 ID:kwrKl4s/
>>470
生暖かい目で応援してやれよ。

472 :Now_loading...774KB:05/02/18 14:01:00 ID:uEcfw+5R
CマガジンでFLASHを言語として取り上げてた。

473 :Now_loading...774KB:05/02/18 14:48:33 ID:eHhgmFTM
ASではなく、FLASHが言語なのか・・・。

474 :Now_loading...774KB:05/02/18 15:37:49 ID:uq1w5PKV
そうAS

475 :Now_loading...774KB:05/02/18 18:51:54 ID:WocSQdH9
よくFLASHゲームでランキングとかあるんですが
CGIか何かを使ってるんでしょうか?
あと、セーブして続きが遊べるタイプは
クッキーかなにか使ってるんですか?

476 :Now_loading...774KB:05/02/18 19:58:15 ID:3JERe7/Z
>>475
使ってる。

477 :475:05/02/19 00:42:51 ID:A+pEeUAA
やり方が乗ってるサイト等あったら教えてください。
ぐぐったんだけど出てこないorz

478 :Now_loading...774KB:05/02/19 12:37:44 ID:+Q+8/940
>>475
FLASHのバージョンは?古いバージョンとかだと本当にクッキー使ってる事があるけど、
最近は、クッキーなんて使わないでしょ。
ランキングはランキング用のCGIから勉強した方が早いんじゃないかな?

479 :Now_loading...774KB:05/02/19 15:06:18 ID:qEKvJ8Cw
SharedObject

480 :Now_loading...774KB:05/02/19 15:33:39 ID:A+pEeUAA
バージョンは2004です。
今日CGIの本とFLASHの本買って来ました。

481 :Now_loading...774KB:05/02/19 15:38:05 ID:uRGCY1sF
じゃあまず全部読んでからだな。

482 :Now_loading...774KB:05/02/20 00:44:17 ID:O7FCm/7C
スクリプト(プログラム?)とデザインを違う人が作業して
flashでゲーム作る場合、どういうふうに作ったら効率いいの?

483 :Now_loading...774KB:05/02/20 01:01:48 ID:QWJ2qnoL
>>482
打ち合わせを週1以上で行い企画、企画された物の仕様書作成。
で、各々製作。仕様書通りに作成すればいい。プログラムは仮の絵で製作。
製作中も週1ぐらいで進行状況報告。問題があれば言うこと。
で、完成。

484 :Now_loading...774KB:05/02/25 23:32:48 ID:fw0wsFA3
ここは現実的なインターネットですね

485 :日立製作所 ◆2TENKK.nkY :05/02/26 15:55:46 ID:w4BW9D2w
このスレの池沼高卒「趣味」レーション発言者の数 :2

趣味レーション(しゅみれーしょん)
現実世界の物理現象を数式モデルとして忠実に再現することを試みるシミュレーションとは異なり、
己の都合が良いように結果を導くための技法をさす。
趣味レーションモデルの多くは特定現象のみ理想的な結果を出力するように構築されており、
入力パラメーターをわずかに変えただけで提示された数式モデルとはかけ離れた支離滅裂な結果を出力することが多い。
趣味レーションモデルは他人に公開されることはまずない。
情報系の論文に多用されされることが多いのも特徴である。

486 :日立製作所 ◆2TENKK.nkY :05/03/06 10:28:44 ID:mUauS8dS
こんなとこにも哀れな高卒が!?

http://www12.plala.or.jp/nextframe/
><TANAKA Uの作業フォルダ>
>■基礎技術研究段階 シュミレーション
(注:05年 3/6 10:00現在)


http://www12.plala.or.jp/nextframe/

「趣味」レーション???www

simulationのsimuをどう読めばSYUMIになるって?wwwww

高卒哀れだよ高卒プクククク

おまえはシムシティを趣味シティと読むのか????????wwwwwwww

あまりにもあまりにも哀れでならない

487 :Now_loading...774KB:05/03/06 11:54:24 ID:HX3XcDBY
>>486
暇だなあんたも

488 :Now_loading...774KB:05/03/06 23:59:25 ID:eLN/2QpL
日立は大学受験失敗した負け犬だから

489 :Now_loading...774KB:05/03/08 22:17:20 ID:oplvhD4m
シミュレーションって発音しにくい
ふんいき と一緒

490 :Now_loading...774KB:05/03/10 16:47:52 ID:8HT1eVMS
RPG系のFLASHゲームを作ろうと思ってます。
最近よくセーブ機能のあるゲームがあるんですけど
セーブ機能の作りかたについて教えて下さい。

491 :Now_loading...774KB:05/03/10 17:07:41 ID:DuqzH0hO
>>490
SharedObject

492 :Now_loading...774KB:05/03/10 18:37:41 ID:8HT1eVMS
ググって調べてみました。

セーブボタンを押すと_root.LVが保存されロードボタンを押すと
ロードされるスクリプトを組んだのですがうまく動きません
どこがいけないのでしょうか?

//セーブボタン
on (press) {
LV = _root.LV
so = SharedObject.getLocal(LV);
so.data.LV = _root.LV
}

//ロードボタン
on (press) {
_root.LV = so.data.LV;
}



493 :Now_loading...774KB:05/03/10 19:23:52 ID:FBKHiaoX
>>492
ほとんど出来てる。
ただしロードする時も、はじめにSharedObject.getLocal()で、
ローカルからデータを持ってこないといかん。
そのうえで
if (so.data.LV != undefined){
_root.LV=so.data.LV;
}
てな具合に、LVデータがある場合は、代入してやればいんじゃないか?
無かったら「データないよ」みたいなコメント返すとかすると親切かも。
セーブする時も
so.dataLV=_root.LV
if(so.flush()){
//セーブ完了後の処理
}
てな具合で、戻り値でセーブがちゃんと出来たかを判定するようにすると確実。
今手元で試せないんで、細かいとこ違ってたらすまん。
ま、こんな感じでいけると思うんでがんばってくれ。

494 :Now_loading...774KB:05/03/10 22:43:18 ID:8HT1eVMS
いろいろありがとうございます
下記のようにやったんですが
セーブしてロードすると値がundefined
になってしまいましたorz


初期設定
_root.LV = 10

セーブボタン
on (press) {
LV = _root.LV;
so = SharedObject.getLocal(LV);
so.data.LV = _root.LV;
}

ロードボタン
on (press) {
so = SharedObject.getLocal(LV);
_root.LV = so.data.LV;
}


495 :Now_loading...774KB:05/03/11 00:36:39 ID:InQXSGFz
>>494
SharedObject.getLocal(LV)
なんかのカッコに入るのはオブジェクトの名前で、文字列だ。
文字列は""でくくる。("LV")となる。
変数名が別にあるならいいけど。
それとセーブの時に、最後SharedObject.flush()を追加する。
すると、その瞬間にローカルに書き込まれる。
これがないと、ローカルに書き込まれるのはswfを閉じる時とかだった希ガス。
これでどうだ?

496 :490:05/03/11 11:47:34 ID:FsBW/dzz
>495
うまく行きました。
ありがとうございます。

SharedObject.flush()ですがどう追加すればよいのでしょうか?
ただ、書いただけでは下記エラーが出てしまします。
参照されているプロパティには、静的属性がありません。

497 :Now_loading...774KB:2005/03/21(月) 09:08:18 ID:lzzDQ8M2
ノシ

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