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おまいらSaGa4つくろうぜ! その4

1 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:43:54 ID:q03pwa0y
あの名作魔界塔士SaGa、SaGa2秘宝伝説に続くゲームを作らないか?

前スレ
おまいらSaGa3つくろうぜ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1083335868/
おまいらSaGa4つくろうぜ! その2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1087130867/
おまいらSaGa4つくろうぜ! その3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1093962774/

公式サイト(最新版へのリンクあり)
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php

素材うpBBSページ
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php

テンプレ>>2-5あたり

2 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:44:39 ID:???
対象OS:Win9x/NT
言語:C++&Win32API
フリー&オープンソース

絵    :png、jpg、gif、bmp全て可、詳しくは公式サイト見れ。
音楽  :midi(CC#111でループ)、効果音はwav

・詳細なシナリオはwikiにまとめること。
・イベント等は外部のテキスト読み込み、仕様はWiki参照。
・マップエディタを使えばマップを作れる。
・他にも作成ツールを作っていくかもしれない。
・へぼくても泣くな。

3 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:45:29 ID:???
決定事項

・物語の鍵は聖杯が握っている
・各世界はデカいダクトみたいなものでつながってる
・各世界で聖杯が手に入り、それをフラグとして世界を移動する
・第一世界からダストシュート(ダクト)で第二世界へ落とされる
・第二世界は貧民街で小世界
・第三世界は安土桃山時代風な世界、ノブナガが登場

まとめるとこう

オープニング-↓
  ↑      ↓
ノブナガ    ↓
  ↑      ↓
貧民街 ←----

・ひとまずこの3つの世界の完成を目指す。
・各世界はストーリー次第で移動する可能性がある。

4 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:46:00 ID:???
今後決めたい事柄

・手に入った場合、聖杯の能力はどうするのか

・聖杯の意味と最終局面までの流れ

・第一世界のシナリオの詰め

・第二世界のシナリオの詰め

・第三世界のシナリオの詳細
   ノブナガは敵?味方?
   光秀、秀吉、家康はでてくるのか?

5 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:46:30 ID:???
素材等の募集要項

最優先

* 戦闘の効果音
* 戦闘アニメ
* イベントチップ
* マップチップ画像
* 戦闘背景

やや優先

* 敵画像
* キャラチップ

あともう少し

* 音楽

ほぼ完成

* なし

6 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:51:29 ID:q03pwa0y
SaGe4_a8.5(1.19MB)
ttp://cp9a.or.tp/up05m/src/up0521.lzh

・メカ専用アイテムをにんげん/エスパーも装備できてしまうのを修正。
・新イベント仕様

実装済みのイベントはWikiを参照。

7 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 04:17:00 ID:???
いきなり致命的バグ発見したんで修正orz
ttp://cp9a.or.tp/up05m/src/up0522.lzh

8 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/05 09:06:55 ID:???
>>1
乙です

シナリオ担当班はこのスレ結構いるみたいだけど
音楽担当班や画像担当班って何人くらいいるの?

9 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/05 11:22:35 ID:???
>ru氏
作品、スレ立て乙。
かなり変更点が多かったのに、更新が速くホントすごいです。
イベントを作って、新仕様の記述法を覚えつつ、
バグチェックしたいと思います。

>>8
僕が参加するようになってから多分見ていない。
チップセットがすごく欲しいっす。

10 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/05 12:32:00 ID:???
>>チップセット
「具体的に」どういうものが必要なのかわからないんだと思う。
マップ作成者が超暫定的なチップを描いてマップを作って、それを画像班が
描き直す、というのはいかが?

11 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/05 13:37:38 ID:???
>>10
いい案だと思う。
今、マップ製作班もいないようなので、
自分が仮に勤めて、いろいろ出してみる。

ひとまずは、第2世界の貧民街チップセット、
第3世界の桃山チップセットだね。

12 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/05 14:43:19 ID:???
>>1
乙。難民板ってPCサロンって名前にかわてたのかwシランカッタ

13 :新参:05/02/05 20:01:12 ID:???
>>1
乙です。

Wikiにシナリオアイデア「犯罪捜査」あげてみました。
内容もそうですが取り調べとアジト探索の難易度かあんなもんで良いか
ご意見よろしくお願いします。

前スレでも指摘されたようにシナリオ案に
ダメ出し入れるべきところはたくさんありますよね。
しばらく既存シナリオの推敲に力を入れたいと思います。

14 :433 ◆wZluMXevoM :05/02/06 01:26:16 ID:???
>>1
乙です
>>8-9
ずっとROMってますがいますよー

ぼちぼち新シナリオに合わせて何かの曲作ってみようかなと思ってます。

15 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/06 02:53:53 ID:???
>>9
よろしくです。
まだできてない部分がほとんどだけどね。

>>14
おお、音師、絵師ともに姿が見えると心強い。

16 :あねのひと:05/02/06 03:22:56 ID:???
>>ru ◆7PSaGa4JzQ
乙ー
これからも頑張って行きましょう!

>>433 ◆wZluMXevoM
いた! てっきり、音の人はもう・・・
オープニング作った人ですよね? スゲー期待してます。

17 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/06 18:43:44 ID:???
>>13
「犯罪捜査」面白い。推理っぽく進めていくのね。
RPGでやるのは斬新でいい。

>>14
よろしくです。

>ru氏
開始条件で、指定番号のアイテムを持っていないは
必要ないかな。持っているだけでも大丈夫そうだけど。

18 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/06 18:58:31 ID:BOM02BpJ
SaGe4_a8.6(1.19MB)
ttp://gamdev.org/up/img/2324.lzh

・イベント追加
・a8.5のバグ取り

実装済みのイベントはWikiを参照。
多少複雑なイベントもできる気がする。

19 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/06 19:10:06 ID:???
1000とろうと思ったがなんかぎりぎりまで話し合ってたからとらないことにした

20 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/06 19:18:09 ID:???
>>18
乙。
開始条件があるとかなりいろいろできる。
覚えるのとバグ取りを兼ねて何かうpします。
後、3スレ目のログの保管をお願いします。

21 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/06 22:05:04 ID:BOM02BpJ
また範囲チェックミスってたorz
SaGe4_a8.6+(1.19MB)
ttp://gamdev.org/up/img/2328.lzh

>>17
あまり必要ないかと。

>>20
やっときました。

22 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/06 22:38:18 ID:???
戦闘で、攻撃対象が死んでた場合に
なにもしなかった になる仕様なんですけど、
他の敵に攻撃するようにはできませんか?
ここまでGBのSagaにあわせる必要ないと思う…

23 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/06 22:47:17 ID:???
グングニルのやりとかの ちから<70 → ちから=70
みたいな処理は実装しているんでしょうか?

24 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/06 22:48:05 ID:???
イベントテスト。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.13。
城チップの町(フィールド上方の真ん中)のイベントデータ。
まず、王様に話し掛けると、イベントが始まります。
DataFiles/MapDataにコピーしてください。
既に同じファイル名があるはずなので、上書きする形になります。

>ru氏
乙かれ。

>イベントテストを行い
結構、スイッチを入り組ませたけど、正常に動作している模様。
しかし、ベタ打ちでイベントを作るのは大変だった。
早く、エディタを使えるようにしないと・・。

>あまり必要ないかと。
了解。

>>22
僕は逆で、何もしない方が好きかな。
ある程度計算しないと、攻撃が無駄になるという感じで。

25 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/07 01:07:55 ID:???
>>22
過去の議論と結論参照

26 :bbh ◆ECm683rQ2I :05/02/07 01:42:28 ID:???
お久しぶりでーす!!人型植物。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/14.png

ここ最近めざましい進歩を遂げていて感服しました。
特にお城のイベントなんかは、ゲームの中に心を持ってかれる予感がします。

絵に関してですが、フリーの素材を使えるなら、たくさん使って欲しいです。
オリジナルの絵があがったときに入れ替えていくという感じで・・・

特にマップチップなんかは(自分が苦手なんですが)かなり技術がいるし手間がかかります。
フリーで公開している方々は、敬意をもって使うなら喜んでくれると思います。

>>22
一応オートターゲット無しで決定したと思うんですが、単発銃はオートターゲットするってのは
どうですか?(後半の使用頻度が低いし・・・)プログラムをよく理解してないので実現が難しいかも
しれませんが、アイデアのひとつということで。

27 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/07 13:54:10 ID:???
>>26
乙かれ。

>特にお城のイベントなんかは、ゲームの中に心を持ってかれる予感がします。
(^^)

>特にマップチップなんかは(自分が苦手なんですが)かなり技術がいるし手間がかかります。
絵師の方にとっても難しい作業なんですね。
地形チップを作ったとしても、セットに組むのが大変な場合は、
草地だけとか単品でうpするのもありかと。
違うマップで使いまわせる事も多いと思うし。

28 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/02/07 14:08:43 ID:???
>ru氏乙
だいぶ出来上がってきましたなあ。

>新参氏
「犯罪捜査」の始まり方って「王様のお使い」とおなじでは?
でもシナリオ的には面白いです。
ただ、移動が少なすぎる気がします(レースやガーディアンの町以下では?)

オープニングが長すぎるので改訂版も作っときました。
町人の台詞とかはおいおい追加します。まあ後で修正はあるかもしれませんが、
一応、自分の案としては「第一世界」はとりあえず完成です。

ところで、第二第三世界で聖杯を手に入れる動機が
いまひとつしっくりしたものが浮かばない、
話の流れで偶然聖杯を手に入れる羽目のなるのか、
ダクトを通るためには聖杯が必要っていうことにするのか、
また別の理由で手に入れようとしているのか、
とりあえず第2第3世界での目的は上に行くことな訳で、う〜ん



29 :あねのひと:05/02/07 16:14:18 ID:???
>>28
>585 ◆kBQP.VgT8k
>とりあえず第2第3世界での目的は上に行くことな訳で、う〜ん
そこはオレも思った。貧民街で主人公たちは聖杯を手に入れたらどうするんだろうと・・・

時間ないのでみんなのシナリオが読めない。色々と面白そうなのだが・・・
イベント処理が着実に進んでいるようですごいですね。期待しています。

30 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/02/07 16:36:08 ID:???
>あねのひと
第二世界の「生きるために」改変版作らしてもらいました。
なんかこれといって斬新なものはないですが、

というか貧民街で聖杯を手に入れるシナリオが浮かばない。
もっというと自分が書いていた方のシナリオがまったく浮かばない。
しかもノブナガ編も浮かばない。

31 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/07 16:36:54 ID:???
Wiki「機械仕掛けの楽園」に修正案を加えました
以前の修正案の大部分はおおきな反対意見もありませんでしたので、
以前のに関しては、いわ氏の第二修正案も含めて統合しました
今回は修正部分が多いようにみえますが、
主人公→主人公1にしたりしているだけの部分も多いため、
内容的にはほとんど変わらないと思います
ご意見いただければ幸いです

32 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/07 20:19:43 ID:???
貧民街は一つの独立した世界じゃなくて
上部・下部で別れた世界の下層世界ってだけにしてみるとか?

つーか、前スレでも言われてたけど先にテーマ(世界観)ありきじゃないのでは?

33 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/07 22:03:16 ID:???
イベントエディタの製作に時間がかかりそうなので、
当分、メモ帳などでの直接の記述で、
イベントを作ってもらうことになりそう。すまそ。

プログラミングをしない人にとっては難しいかもしれないけど、
wikiのイベント仕様を参考に、既にあるイベントデータ( .evn)を
少しずつ改造して実験してみると理解できると思う。
何かわからない事があったら、質問してください。

34 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/08 21:27:50 ID:???
ところで新種族ってどうなったの?

35 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/09 13:01:59 ID:???
>>33
当方VBちょっとだけできます
イベントエディタというと、
動き等を指定したものを、evnファイルに書き出せばいいのでしょうか
パールさんの負担が軽くなるのでしたら、
作成してみようと思うのですが、いかがでしょう

36 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/09 15:36:23 ID:???
>>34
イベントが終わってからかな?

>>35
おおっ、ぜひお願いします。

>動き等を指定したものを、evnファイルに書き出せばいいのでしょうか
そうです。
どういう方法で入力するかは、
>>35さんのやりやすいやり方でいいと思う。
ツクールみたいな物でもいいし、
htmlエディタみたいなのでもいいと思う。

37 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/09 16:03:30 ID:???
>フリー素材
前に城のチップをうpローダーに上げましたが、
その行為は素材の再配布に当たる模様。
再配布とは、ゲームメインで素材を使う事ではなく、
素材メインで素材を使ってしまう事。

それに当たらないように、フリー素材を使う方法としては、
製作者のru氏に、直接サイトから素材をダウンロード
してもらって、ゲームフォルダに詰めてもらう事かな。
僕らは、どこのサイトのどの画像のどこの位置の
画像を詰めると、いい感じに組めるとか教える感じで。

又は、ある程度改変がされていれば
素材メインの配布もしてもいいというサイトもあるので、
そこの素材を改変して、うpローダーに上げるか。

38 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/09 16:26:40 ID:???
うpローダーの方のは消しておきます。
ゲームの方は、城チップ素材を使う場合、
2度手間ですけど、ru氏が直接ゲットしてきてください。

http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/
素材募集→地形ドット→MACKさん→中央のmchip1.pngです。
加工は殆どしていませんでしたが、素材数節約の為に、
壁の足場の位置を16ピクセル前にずらしていました。

素材を詰めるのには、http://www.asukaze.net/
BitmapKnifeがお勧めです。
自分の知識不足で、ホント申し訳ない。

39 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/09 18:57:18 ID:???
緊急代替絵作りました。<城チップ
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/17.png

40 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/09 20:59:38 ID:???
>>39
すばらしい!ありがとうございます。

41 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/09 23:42:39 ID:???
やってみて気になったことだけど、城の
ろうやのイベントの会話で、チンピラを倒した後
も「いいどきょうじゃねーか」と戦闘前の会話が
表示されてるので戦闘前の会話を消して欲しい

あとチンピラのHPを80ぐらいまで下げて欲しい
SaGa2みたいにデリンジャーの威力が高いならいいけど

42 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/10 01:25:22 ID:???
アスファルト。道だけで通行可能分を多く消費してしまう。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.18。
ジャングルウォーズみたいな大都会の世界を作ってみたい。
電車に乗ったり、土地を買って家を建てたり、面白かった。

>>39
よろしければ、他の素材も作って欲しかったり。

>>41
ホントだ。そのままデータがつながっている感じになっているね。

43 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/10 15:54:25 ID:???
戦闘背景で早急に必要なものを
いくつかリストアップしてもらえますか?

44 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/10 18:19:24 ID:???
>>43
公式サイトに素材データをまとめましたが、
チップセットに対応の戦闘背景という事で、
城、ダクト、町が欲しいです。

45 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/10 18:22:21 ID:???
>>44
そういえば、結局ダクトって今の下水道のままでいくの?

46 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/10 18:34:18 ID:???
>>43


47 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/10 18:46:21 ID:???
>>43
トワイライトゾーン

48 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/10 18:53:12 ID:???
>>45
僕は、3スレ目からの参加だからよく分からないけど、
一般的にダクトとは、気体、流体の輸送の為の管
の意味だから、下水道はイメージに合うと思う。

49 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/10 19:12:17 ID:???
>>44-47 thx
わかりました。
チップ見ながら描いてみます

50 :新参:05/02/10 20:57:19 ID:???
音師、絵師の皆様、新参です。よろしくお願いいたします。
Wiki、アイテムちょっといじりました。

>>28 585 ◆kBQP.VgT8k氏
>「犯罪捜査」の始まり方って「王様のお使い」とおなじでは?
犯罪捜査のほうは何かをスられる必要があるので「王様のお使い」の方を直してみました。
>ただ、移動が少なすぎる気がします
個人的にはおまけシナリオぐらいのつもりでいたもので・・・
なんか評判良いみたいなので、検討してみます。

>>28-30
シナリオの最初は>>3の決定事項で確定なんですよね?
とりあえず主人公達が聖杯をめぐるドロドロに巻き込まれるという流れなら
尊重の暴走から守るために、あねにテレポートで強制的に他の世界に飛ばされる
→元の世界(姉のいる世界)に戻るのに聖杯が必要
という感じが聖杯集めが個人的理由なのでわかりやすいかなと思います。
Wikiの聖杯設定案の決定事項にも
・各世界で一つ以上聖杯が手に入り、それをフラグとして先に進めるようになる。
とあるわけですし、貧民街は下層にはあるものの別の世界と見なせば良いんじゃないですか?
あとノブナガに関しては日本史苦手なんでよくわからないっす、スミマセン・・・

51 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/10 23:21:08 ID:???
>>50
最小の修正点で効果的な結果が出てると思います
ところで>>900の修正案はどう思われますか
わたし>>900なので、気になっております

「犯罪捜査」ですが移動の件はもとより、
2回目のプレイ時に単調にならないでしょうか
そーゆうこと考えればきりがない気もしますが、
SaGa1のりゅうおうのなぞなぞを考えると、ここはおさえておきたい部分かと

52 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/11 08:19:40 ID:???
パール氏スゲーがんばってるなー
久しぶりにWiki見たらシナリオもかなり増えてるし

53 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/11 14:18:07 ID:???
>>52
何か飛びぬけた技術があるわけではないので、
雑用係って感じで参加させていただいています。
絵、音、シナリオ、それぞれの専門家はホントすごい。
完成させられるようにがんばりましょう。

54 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/11 18:30:21 ID:???
>>23
そこまで同じにする必要性を感じない。

>>26
乙!
マップチップは時間があればやりたいんだけども。

>>34
新種族もできれば早めに決めたい。追加した場合に、画像
番号がずれたりと色々問題もある。

>>35
ぜひ。

>>37-40
権利関係は正直よくわからんのだけど、加工2次配布OKの
サイトからじゃないとダメなのか?無加工でそのまま素材を
使うことなんてありえないと思うのだが・・・
とりあえず、今のところは自前でなんとかする方向で。

55 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/11 18:42:25 ID:???
>>41
会話を消す方法は2つ。

・指定イベントを実行した場合に自動消去
  表現の自由度は低い
・会話消去イベントを実装
  毎回記述するのがめんどう

どちらがいいかはスクリプタの判断に任せる。

>あとチンピラのHPを80ぐらいまで下げて欲しい
もう少し後半に出現させる手もある。
まあ、まだゲームバランスを決める段階じゃないしね。

>>42
SaGa2では多くても20チップ以上は使用してないこと
を確認しました。なので、工夫次第でなんとかなりませ
んかね?
やはり、マップに付加情報を与えないとダメかな。

56 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/11 20:04:49 ID:???
>加工2次配布OKのサイトからじゃないとダメなのか?
すでに加工し終わった物であれば、
画像BBSにうpする等の、素材メインのうpもできる。
僕が、参考にと、殆ど加工せずに
画像BBSにうpした行為が違反だった。
ゲームフォルダに入れた状態でうpする、
ゲームメインのうpなら、加工せずにうpできる。

>SaGa2では多くても20チップ以上は使用してない
結構少ないっすね。
その枚数であれだけ表現できるのはすごい。
40枚でも、ベット、花、階段、影とか、
全部イベントで置くようにすれば大丈夫だと思う。

57 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/11 20:21:41 ID:???
>会話を消す方法は2つ。
これは既に実装されている部分?

僕の案で、会話は次のCONTENTが来た地点で必ず消す。
つなげたい場合は、1つのCONTENTに長文を書く。

>アイテム入手イベント
今は、入手するだけで、メッセージと効果音が出るけど、
こっそり入手したい時?の為に無い方がいいかも。

58 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/02/11 21:20:01 ID:???
>よろい武者ネームで高レベル考えた人
出来ておる喃
そういえばサガって逝っちゃてるキャラ少ないな。
>51
確かに2回目以降のプレイのために何パターンかあった方がいいと思われ

59 :新参:05/02/11 22:02:40 ID:???
>>51 900氏
修正案、SAGAっぽくて良いです。
主人公ごとにキャラ別けもされてて犯罪捜査書く時に参考にさせてもらいました。
今後もぜひ修正やっていただきたいと思ってますのでよろしくお願いします。

>>58 585 ◆kBQP.VgT8k 氏
>>51で900氏にも言われたようにバリエーションは
たくさん(最低三つぐらい?)あった方が良いですよね。
取調べの方はすぐにでも増やせますけど(多少頭使いますが・・・)
アジト探索の方は正解が異なるとイベント発生場所が違ってくるので
一週目と二週目以降を変えることがシステム的に出来るかどうかによります。
そこん所どうでしょう、システム担当の皆様?

それから「犯罪捜査」の移動が少ない件なんですが、
うまい事移動を増やす手段ないでしょうか?案あったらよろしくお願いします。

60 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/11 22:33:12 ID:???
>>56
少しでも加工すれば加工だと思うが。ダメなのかな?

>>57
されてない部分です。

>僕の案で、会話は次のCONTENTが来た地点で必ず消す。
これをやってしまうと、アイテム入手を連続で表示できなく
なる。やはり必要なときに消せる方がいいかと。

>アイテム入手イベント
もちろん核シェルターイベントのことも考えたけど、やはり
表示されないというのは不親切すぎる。それに持ち物が
いっぱいの場合に表示を変えなければならない為、スクリ
プトに毎回場合分けを記述するのはかなり面倒になる。

61 :昇治 ◆recoBe4EqE :05/02/11 23:43:26 ID:???
>>900です、現スレの>>35でもあります

>>59
分岐は現行のシステムでできると思います
データ量が増えるため少々面倒になるとは思いますが

ところでイベントエディタを作成中です
技術力不足でやんなっちゃいますが、それは置いといて質問です
イベントの状態っていうのは何なんでしょうか

62 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/12 01:00:25 ID:???
>>59
>それから「犯罪捜査」の移動が少ない件
コナンみたいに、容疑者を絞ったり、物的証拠を探すのに、
パーティーを動かして、いろんな地に行ったり、
住民に話を聞いて、推理していくとか。
又は、容疑者を集めて犯人を暴く時、
ではあなたが使ったトリックをやって見ましょうとか言って、
その動作をキャラの動作で実装するとかかな。

>>60
>少しでも加工すれば加工だと思うが。ダメなのかな?
加工しての再配布が可能なサイトは
全体の20%ぐらいで、その殆どが、ある程度
分からないぐらい加工しないといけない決まりみたい。

>アイテム入手を連続で表示できなくなる。
これのイメージがつかめない。

>表示されないというのは不親切すぎる。
表示させたくない時に表示させないという意味。
表示させたい時は、音を鳴らす、メッセージの表示の
2つを追加するだけだから、そんな手間にならないと思った。
が、表示させたくない時って、特にないような気もしてきた・・。

>持ち物がいっぱいの場合に表示を変えなければならない
これもイメージがわかない。
サガでは、○○を手に入れたと出た後、
アイテムを強制的に捨てさせるウィンドウが出たっけ。

>>61
よろしくです。

>イベントの状態っていうのは何なんでしょうか
wikiには、まだ番号配置が載っていないけど、
足踏みする、モノクロになるとかだと思う。

63 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/12 01:15:56 ID:???
>>61
状態については変更があるかもしれないけど、
基本的にステータス異常時の画像と同じです。

0:正常
1:気絶(静止)
2:石化(モノクロ静止)
4:盲目(モノクロ)

※ビット演算を用いている為、2の乗数になっている。

64 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/12 01:25:53 ID:???
>>62
>アイテム入手を連続
SaGa2ではひほうを手に入れた場合、

ひほう
   ○○○   をてにいれた
ひほう
   ○○○   をてにいれた
    :
    :
と1つのウィンドウで連続表示されること。
イベント毎にウィンドウが消されるとこれは実装不可能。

>表示させたくない時って、特にないような気もしてきた・・。
むしろ、表示がないイベントは作らない方がいい。

>サガでは、○○を手に入れたと出た後、
>アイテムを強制的に捨てさせるウィンドウが出たっけ。
つまりこれのことを言っているんだけども。

宝箱を開けた場合に、
入手可能な場合はスイッチON
入手不可能な場合はなにもしない
といった分岐はどっちにしても必要にはなる。

この一連の作業を1つのイベントにしてしまった方が楽
なんじゃないかと考えている。

65 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/12 01:49:58 ID:???
>>64
なるほど。分かりやすい説明サンクス。
全て同意しました。

所で、1のクリスタル、2の秘宝とか、
アイテム欄とは別の領域に所持する道具はどうする?
ちょっとめんどくさそうだけど、
聖杯が増えてきてアイテム欄を占拠すると困るし。

66 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/12 02:39:03 ID:???
>>65
>アイテム欄とは別の領域に所持する道具
これはアイテム選択時に←→で貴重品欄に切替
できるようにすると実装しやすいけど、どうかな?

コマンド一覧に「きちょうひん」を追加して、どちら
からでもアクセス可能にする手もある。

67 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/12 03:21:30 ID:???
>>66
どっちも良さそうだけど、どちらかというと
コマンドを追加した方が、ありがたみがある感じもする。

68 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/12 03:35:24 ID:???
>>63
ありがとう
Wikiの方も更新していただき感謝の雨

69 :あねのひと:05/02/13 02:43:46 ID:???
>585 ◆kBQP.VgT8k 氏
「生きるために」改変版を読ませていただきました。
変わったところは、ムスメが生贄にならず、村人たちが村長を殺しにいくというところですね。
そこで、気になったところをいくつか言っておきます。(元はオレのヤツだし)

1.ムスメがグソクと別れるというところ、オレのところではムスメが生贄にされるのが理由だけど、
改変版のでは別れる理由がないのではないか?
ムスメが本当にグソクのことを愛しているのなら、むしろ村人が村長を殺そうとしていると教えると思う。
2.村人がグソクを殺そうとするときの
>「さきにいってちちおやをまっていな」は何のことを言っているのかわかりませんでした。
もっと直接的な表現にするか、あの世をつけて
「さきにあのよで ちちおやをまってな」の方がいいと思います。(細かいことですが)
3.グソクは自分の家に素顔で入ってきているのだから、その家の坊ちゃんな訳で・・・
ガードマンや受付嬢は、そのグソクと戦うのはどうかと思います。
自分の家なんだから自由に入れるだろと思いました。
(だからサガレンジャーにしたとはあまり大きな声では言えない)
4.ムスメの妊娠について、ひどく後付な気がします。
これこそ伏線が必要だと思います。グソクを庇おうとするとき、お腹を守ろうという仕草とか(無理か)
風邪でもないのに吐き気がするとか、アレが来ないとか・・・
B級の昼ドラにもこれらの伏線があるから必要じゃないかな? 妊娠ネタは伏線が張りやすいしね。
そして、ちょっとベタ。

他の人が改変したらどうなるのかがわかった気がする。
これからもそんな感じで、みんなの意見を取り入れながら作っていけるといいですね。

70 :あねのひと:05/02/13 02:52:39 ID:???
>新参氏
「犯罪捜査」を読ませていただきました。
こういうものが1つぐらいあるといいと思っていて、それがちょうどうpされていてビックリしました。
でも、なぞなぞ?がちょっと簡単だと思います。総当りで犯人がわかってしまうし、
間違った数で貰うアイテムが変わるらしいですが、人や場所を当てる前にセーブしておけば無意味でしょう。
それと、585 ◆kBQP.VgT8k 氏の貧民街のスリネタと最初ちょっとだけかぶっちゃてるね。

「その後のお話・・・」 も読ませていただきました。
前スレの977で言われていたとおりです。それで?って感じです。
主人公たちがヒーローのボケを治さなくてはならない理由も意味不明です。
「犯罪捜査」にも言える事かもしれませんが、メッセージ性がないと思います。
ゲームをやっている人に何が言いたいのか何を伝えたいのかわかりません。
ま、そんなこと言ってたらどうしようもないんだろうけど・・・難しいことだから
オレもなかなかできていないし・・・

>→元の世界(姉のいる世界)に戻るのに聖杯が必要
>という感じが聖杯集めが個人的理由なのでわかりやすいかなと思います。
主人公たちは聖杯とは関係なく元の世界に戻りたい。
だから、585 ◆kBQP.VgT8k 氏は聖杯を手に入れるのに困っているんだと思いますが?
しかも、貧民街で聖杯を持っている人間だけ次の世界にいけるという設定にしてしまうと、
誰だって貧民街なんかに居たくないから、聖杯をめぐる血みどろの戦いとかなるだろうし、
だからこそ主人公たちが聖杯を手に入れたらどうするんだろうと思ったんだけど・・・
長老が暴走した件もあるし・・・
1つの世界に1つの聖杯と言うのは色んな人たちがシナリオを作るのに1つの目安となるもので、
ダクトに入れる条件を変えれば、聖杯なんてなくてもいいと思う。
その世界の繁栄の為に主人公たちが聖杯を置いていくようなシナリオがあってもいいと思うし。
決定事項になってるけど、シナリオそれぞれでいいと思うんよ。
聖杯はストーリーの数だけあればいいんじゃない?とよく言ってましたが、ないときがあってもいいんじゃない?

最後に一言(長文スマソ)
何か人の粗探しをしているような批判ばかりしていますが、本当に面白く読ませてもらっています。
良いものを作りたいと(当たり前か)思っているから、手放しで面白いと言うわけにもいかず。
気になるところは言うようにしています。面白い面白いと言っていても誰も成長しませんから・・・
だからオレがシナリオを書いたときもガンガン言っちゃってください。
今は全然ネタないけど・・・

71 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/02/13 18:29:42 ID:???
>あねのひと
1、2、4は薄々われながら気付いていました。
グソクとの別れの件はグソクへの愛より村への思いが勝った。と解釈してもらいたかったのですが・・・
2については文字数を減らすことを意志しすぎたようです。
4はおもいっきり後付けです。とりあえずすっきり終りたかっただけなので

3については考えもしなかったです。確かに自分の家で襲われるのはおかしいw



72 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/13 23:06:54 ID:???
>>43
戦闘背景が2つも上がっている。乙です。
下水道、町、共にすごくうまくて、ホントすばらしい。

73 :43(初代スレ484):05/02/13 23:48:27 ID:???
そう言ってもらえるとうれしい

町の方は背景に合わせてチップも直します。


74 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/14 01:31:36 ID:???
よろしくです。

75 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/14 23:19:25 ID:???
特にネタが無いのでうp。
使い道があるか分からないが、
ダンジョンチップ用、ランダムマップ製作機。
ダブルクリックすると、.mapが吐き出させる。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.30

>>11で、私がどういうチップセットが必要か、
仮のチップセットを出す事で行うと言ったが、
全然うp出来なくて申し訳ない。少しずつ書いています。
フリー素材を詰めてやろうと思っていたが、
著作権の問題でダメだと知り、それで自分で書いているが、
万年美術1だった自分にとってはすごく大変で。

76 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/15 00:03:47 ID:???
>>70
各世界のクリアフラグとしては、聖杯を条件にした方が
作りやすいだろうし、原作の形式とも合致してるから
基本的な流れとしてはやはり統一させた方がいい。
もちろん例外があってもいいとは思う。

>>75
試してみたけど、えらく複雑な迷路だなw

あとcastle.pngを少しいじってみた。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/31.png

77 :いわ:05/02/15 00:22:39 ID:???
Wikiにシナリオ「神のまどろみ」をアップしました。
前スレで提案した聖杯集めのライバルを
出してみました。
円卓の騎士は2のガーディアンみたいな組織と考えてください。

ラストが分岐していますが、
喧嘩別れバージョンでも主人公が
ケイたちと再会するまで聖杯を悪用せず、
わだかまりが解けるような展開にして
ほぼ一本道の展開にできると思います。

>31 900氏
修正ありがとうございます。
主人公の台詞の性格分けのイメージがわかなかったので
助かりました。ご提示の案で問題ないかと思います。

今回のシナリオアイディアでは、意識して主人公1〜4の
使い分けをしてみました。……4は使いどころが難しいですね。

78 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/15 01:16:00 ID:???
>>76
乙。
カウンターとか玉座とか、立体感が出てリアルになってる。

>試してみたけど、えらく複雑な迷路だなw
棒倒し方という単純な方法だけど、結構複雑にできる。
敵を出現させると、抜けるのがかなり大変かも。

>>77
乙。読ませてもらいました。
現実、夢世界を頻繁に移動するシステムが面白そう。

また、夢世界で相手を倒す事で、現実世界で目が覚めるとか、
「ネボケテルダケ」を使う事で、目が覚める位置を
決められるようになり、先に進めるようになるとかも、
すごく面白いと思う。

>聖杯を2人に渡す分岐
聖杯は、サガのクリスタルや秘宝と同じで、
無いと次の世界に進めないはずだけど大丈夫かな。

79 :いわ:05/02/16 00:15:26 ID:???
>78 パール氏

>聖杯は、サガのクリスタルや秘宝と同じで、
>無いと次の世界に進めないはずだけど大丈夫かな。
分かりにくかったので、最後の場面をダクトの出口に
変更しました。
どちらの分岐でも、ケイ達がダクトを開けて先に出て行きます。

80 :あねのひと:05/02/16 11:42:27 ID:???
>いわ氏
「シナリオアイディア 神のまどろみ」を読ませていただきました。
とりあえず、最初のところで少し漢字になっているので直した方がいいでしょう。
それでは、気になった所を・・・

1.夢と現実の世界の構造が全く一緒なら、その区別が付かなくなったって
死ぬことはないと思いますが? 夢の世界が現実の世界とほぼ同じものなら
現実の世界が2つあるようなもので、適応していくと思うんだけど?
眠れないから過労死でもするのでしょうか?
早急に解決しなければならない危機かな?
2.主人公が眠った後、いきなりここは夢の世界だと言われても、
何だそうかぐらいしか感じなかった。もうちょっと主人公達を歩かせて
この世界はちょっと違うな。もしかして?って感じを出してから
ここは夢の世界だとネタを明かしてもいいのかなと思いました。
3.やはり、夢の世界を出すメリットとして寝ているかそうでないか
ということだけだから、別に夢じゃなくても他の鏡とかのパラレルワールドでも
別にいいんじゃないと感じた。
夢の世界を出したのに、利点は寝てるか寝てないかじゃ寂しい気がする。
4.円卓の騎士について、今までの主人公が取ってきた聖杯には不問なのに
利用するだけ利用して、この世界の聖杯はよこせでは納得がいかない。

例のごとく無視してくれて結構ですが、参考までにこの設定でオレなら・・・
夢と現実の区別が付かないという利点を最大限に利用して
主人公達を何度も気絶させて、どっちが夢か現実か判らないようにする。
その状態で冒険させる。聖杯を手に入れた!→夢の世界だった。
何度も気絶させられた。聖杯を手に入れた!→夢の世界だった。なんだよ!
って感じにすると楽しいかな。夢オチばっかで・・・
あと鬱展開で、夢の世界だと思い込んで起こそうとしてショックを与えたら、
実はショックを与えたのは夢の世界ではなく、現実の世界で最愛の人を殺してしまった。
その復讐のために聖杯を奪い取るというシナリオも面白いかなと勝手に思いました。

81 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/16 16:43:47 ID:???
>>43
BBSの方を見ていなく気が付かなかったが、
城の戦闘背景、外マップの夜の戦闘背景、乙です。
ホントすごくすばらしい。

>>79
2人もパーティと同じく次の世界に行くわけね。
了解。

>>80
>1 その区別が付かなくなったって死ぬことはないと思いますが?
これはどこの部分?

>2 もうちょっと主人公達を歩かせてこの世界はちょっと違うな。もしかして?
演出でよりリアルに出来るね。
マップチップ、音楽の選択とかも、重要になってきそう。

>3 夢の世界を出したのに、利点は寝てるか寝てないかじゃ寂しい気がする。
僕は逆にいいと思う。寝る、夢は、現実にある身近な事で、親近感が沸いた。

>4 今までの主人公が取ってきた聖杯には不問なのに
僕も少しおやっと思ったけど、後々の展開に含みにを持たせたりできそう。

82 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/16 17:10:28 ID:???
>>81
>「かみのまどろみ」
書き込んだ後、もう一度wikiを見て気が付いたけど、
この世界の聖杯は、次の世界に行くのに直接必要なものではないのか。

>4
今までの世界では聖杯をよこせとは言わないのに、
この世界では言うのはおかしい、と勘違いしていたので訂正。

確かに仰る部分はあると思う。
何か、理由付けを付け足せばいいと思う。
上に書いた、聖杯が直接必要ないのに関係があるのかも。

83 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/16 17:22:08 ID:???
シナリオは長い&複雑なのが多いような気がする
サガ2のシナリオの何倍もありそう
おれはそれでも良いとおもうけど、漢字使ってよみやすくしたり
セリフの履歴を読めるようにしたりしてほしいな

84 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/16 18:52:44 ID:???
wikiを更新していたら、何かページがおかしくなってしまった・・。
申し訳ないです。今修正している所です。

85 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/16 20:13:48 ID:???
何とか修正できた模様です。すいまそん。

>>83
>漢字
僕も使って欲しい派だけど、サガらしさという事でかな。

>台詞の履歴
サガ2のメモ機能やドラクエの思い出すみたいなのか。
あると便利だけど、どちらもプログラム的にかなり大変そう。

メモを書く、メモを読むみたいなコマンドを作って、
メモを書くを実行すると、名前入力画面みたいなのが出てきて、
メモを打ち込み、メモを読むでそれを読むみたいなのならありかも。

86 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/16 23:23:27 ID:???
マップエディタやイベントエディタはどこにアップすればいいんですか?
素材うpBBSページでいいんでしょうか?

87 :いわ:05/02/17 01:57:51 ID:???
>あねのひと氏 パール氏
ご指摘どうも。
シナリオの矛盾点や、説明不足な点が
多々ありましたね。週末に向けて
少しずつ加筆修正していきます。

88 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/17 03:15:58 ID:???
フィールド上での移動イベントを作ろうとしてるんだけど、
今の仕様だとなかなか難しくて時間かかりそうな予感。

>>83>>85
親切にしすぎるとレゲーっぽさが無くなってしまう。
それにシナリオは文章で見ると長そうに思えても、ゲーム
になってみると案外そうでもなかったりすることもあるし、
その上でいらない部分を削っていけば大丈夫だと思う。

>>86
小さめのファイルは素材うpBBSでOK。
大きい場合は適当なあぷろだで。

89 :86:05/02/17 07:40:27 ID:???
>>88
わかりました。ありがとうございます

90 :昇治:05/02/17 18:00:43 ID:???
>>86
もしかして、すでにイベントエディタ作成済みですか
もしかして、オラオラですかー

91 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/17 19:55:09 ID:???
>>88
イベント仕様の所を見させてもらったけど、
複数のイベントの同時移動のための布石の部分ね。
予定のやり方が、分かりやすくていいと思う。

「そのときに指定座標に存在するイベントに対して行う。」は
「指定座標に配置してあるイベントに対して行う。」
の方が分かりやすいかもしれない。

後、POINTという命令があるけど、
イベント用にEVENT_MOVE_POINTみたいなのを作って、
指定座標を再びEVENT_MOVE_POINTするまで
固定みたいにするのもありかも。

92 :86:05/02/17 20:24:14 ID:???
>>90
作ってません
多分イベントエディタは無理です

93 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/17 22:12:32 ID:???
イベント関連で質問したいんですけど、
マップ入ったと同時に発生するイベントっていうのは、
現在の仕様、または仕様予定ではどうすればいいのでしょう

94 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/17 22:47:37 ID:???
>>93
>01、そのイベントの上に乗った時。
を入り口の足元に置いとけばいいんじゃないかな。

95 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/18 00:05:38 ID:???
なるほど、まったく思いつかなかった...
あたまいいな

96 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/18 00:51:24 ID:???
>>93-95
やってみたけど、出来なかった。
自動的に始まるみたいなのも必要になってくるね。

97 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/18 08:22:38 ID:???
ステータス異常「もうもく」が宿屋でも回復しないのは仕様ででした?
もしかしたらせきかとか、戦闘終了後回復しない異常全てかも。

98 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/18 08:49:48 ID:???
敵のグループ攻撃(例えばサンダー)で味方に攻撃された時、
○○「たち」に××ダメージ と出るのは本家サガと
いっしょだったでしょうか?
この場合「たち」は除いたほうがいいと思いました。

あと、キューピットがてんばつで反撃を待ち構えている時、
スリプルで眠らせた後で同じターン中に攻撃を行ったら
(バトルアクス)てんばつで反撃を食らいました。
ねむり状態になったターンの反撃待ちを取り消すように
修正お願いします!!!

以上、キューピットとの戦闘での報告ですた。
キューピットたんの戦闘画像萌え萌え(;´Д`)

99 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/18 14:31:28 ID:???
>>91
>「そのときに指定座標に存在するイベントに対して行う。」は
>「指定座標に配置してあるイベントに対して行う。」
できればもちろんそうしたいけど、考えれば考えるほど難しい。
ランダム移動のイベントと絡めるとよけいに複雑になってくるし、
まだまだ仕様を再考しなきゃならんと思う。

>EVENT_MOVE_POINT
ごめん。意味がよくわからない。

>>93-96
開始パターンに自動スタートを追加する予定。
ただし、使い方を間違えるとループしてしまうので気をつけて
使用する必要がある。

>>97
原作仕様。
宿屋、コテージでは回復せず、エリクサーでは回復します。

>>98
サンクス、修正しときます。

100 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/18 17:45:39 ID:???
>>99
>ランダム移動のイベントと絡めるとよけいに複雑になってくるし、
うまく書けないけど、何となく難しいとしているポイントが分かった。
僕の方もいろいろ調べてみる。

>EVENT_MOVE_POINT
18〜23のイベントは、全て「指定イベント座標」の
パラメータを与える必要があるけど、
予め「指定イベント座標」をEVENT_MOVE_POINTで決めておき、
CONTENTの時には省略できるという感じ。
ただ、指定座標に「存在する」でなく、
「配置してある」でないとメリットは薄いかも。

・使わない場合
CONTENT=22,5|10|0
CONTENT=22,5|10|1
CONTENT=22,5|10|2
CONTENT=22,5|10|3

・使う場合
EVENT_MOVE_POINT=5,10
CONTENT=22,0
CONTENT=22,1
CONTENT=22,2
CONTENT=22,3

101 :新参:05/02/18 21:13:51 ID:???
おお、伸びが速い!
>>70 あねのひと氏
>でも、なぞなぞ?がちょっと簡単だと思います。総当りで犯人がわかってしまうし、
>間違った数で貰うアイテムが変わるらしいですが、人や場所を当てる前にセーブしておけば無意味でしょう。
ご意見ありがとうございます。やっぱりちょっと簡単すぎますよね。
ただ難易度上げると(容疑者を増やす・倉庫街を4×4にするなど)、文が長くなってしまって
必ずメモを取らないとやってられなくなってしまい、ゲームとしての手軽さが薄れてしまうと思い
あの内容にしてみました。バランスに関しては今後変更していくつもりです。
セーブに関しては手の打ちようがありません・・・orz

>メッセージ性がないと思います。
自分のシナリオ作成のスタンスは『ゲームの進行過程への肉付け』という点にあるので
メッセージはないっす。
ただメッセージ性がないと仰る通り「その後のお話・・・」 みたいな詰まらないシナリオになってしまうので
システム的な方向からゲームを楽しんでもらう方向に走りがちです。
(「辺境のテレビ局」 「犯罪捜査」のように)これは自分の限界です。未熟でスミマセン・・・
「つまらないと思ってるならWikiにあげるな」?ごもっとも、申し訳ないです。

>>77 いわ氏
「神のまどろみ」読ませていただきました。
聖杯に名前が付きましたね。名前を考えるの面白そうですね。
キャメロットとか円卓の騎士って聞くとモンティ・パイソン思い出してついニヤけてしまいますw

>>90 昇治氏
イベントエディタってどんな物になりそうですか?
プログラムに関してはマジにド素人な人にも使えますか?


さて、「犯罪捜査」の移動が少ない件で二つほど代案考えてみました。
1・町のマップを大きめに作って「取り調べ」という形でなく「聞き込み」にする
2・倉庫街への移動をパトカーによるハイウェイの移動にする→途中車故障、歩きに
どっちの方が良いでしょうか?皆さんの意見を伺いたいです。

102 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/18 22:36:21 ID:fwWmKeis
SaGe4_a8.7(1.59MB)
ttp://cp9a.or.tp/up05m/src/up0931.lzh

・貴重品を追加(※セーブデータ仕様も変更)
・アイテム入手イベント仕様変更
・戦闘時にイベントメッセージウィンドウをクリアするように変更
・マップ移動時のフェードアウト/イン
・その他指摘された部分の変更

フィールド改装前段階。
それにしても、ゲムデヴは相変わらず落ちてるな。

103 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/18 22:41:09 ID:???
>>100
理解できました。
「配置してある」の場合はよさそうですな。
なるべくできるように考えてみます。

104 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/18 23:58:21 ID:???
>>101
>どっちの方が良いでしょうか?
1かな。
移動が少ないのを解消するというよりかは、
探偵みたいな気分で推理して楽しめると思う。

>>102
大幅な更新乙です。
マップ移動時のフェイド処理がすごくいい感じ。
後、普通のアイテムと貴重アイテムの処理も、
お互いに行き来できて操作しやすい。

分からなかった所は、まず、
アイテム入手イベントの分岐先パラメータの意味。

それから、宝箱として物イベントチップが初登場したけど、
通常のキャラより画像数が少ないが、
通常のキャラと処理が違うならその部分。
例えば、足踏みさせてしまったり、
2、3の向きにしてしまっても大丈夫かとか。

105 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/19 03:30:32 ID:???
ケロが1000万以上の時、メニューを閉じると強制終了するみたいです。
普通にやってたら絶対に起こりえない状況ですが…

106 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/19 05:26:18 ID:???
バッファオーヴァフローとは…これもプログラマのサガか

107 :いわ:05/02/19 06:37:40 ID:???
シナリオ「神のまどろみ」を更新しました。

○夢の世界の危険性について
 街の人々の描写を入れてみました。

○夢の世界の表現について
 街の外観について現実世界と差をつけてみました。

○ケイたちの目的について
 内容を変更しました。
 「ゆめみのさかずき」は危険物として円卓の騎士が管理していたが
 何者かに盗まれたことにしています。
 盗まれた聖杯の回収と犯人探しがケイ達の目的だったことになります。
 円卓の騎士は、自分たちが管理している危険な聖杯以外は放置するので、
 主人公の持つ他の聖杯は不問となります。

○聖杯について
 「ゆめみのさかずき」は外から持ち込まれた聖杯なので、もともと
 その世界にあった聖杯として「めざめのさかずき」を追加しました。
 クリアのフラグは「めざめのさかずき」になります。

108 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/19 07:39:50 ID:???
Sage4にでてくるボンバーマンって、ジミーって名前だったのかっ!

109 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/19 11:30:23 ID:???
>>101
両方

110 :あねのひと:05/02/19 11:55:58 ID:???
>108
「シナリオアイデア 人と機械と」でジミーが出ています。
読んでもらえたら光栄であります。

>いわ氏
修正版を読みました。聖杯が2つ出てますが、かなり良くなったと思います。
細かいことですが、ケイが「いんがなしょうばいだぜ」と言ってますが
円卓の騎士は商売なんですか?「しごと」にした方がいいかと思いました。
システムについて、いまいち判らない所が・・・
山を登るときに、夢のままイベントをこなして行けば山小屋は必要ないのかな?
現実にもどる必要のあるイベントがないからそう思ったんだけど・・・
円卓の騎士の続き期待しております。がんばってくだせい。

111 :あねのひと:05/02/19 12:01:46 ID:???
おっと、忘れてた。
>新参氏
移動が少なくても一向にかまわないと思います。
そういうのがあってもいいじゃないかい?面白ければさ

112 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/19 12:46:08 ID:???
>>104
>アイテム入手イベントの分岐先
もちものがいっぱいでアイテムを入手できなかった場合

>物イベントチップ
足踏みさせても大丈夫だけど、点滅してしまう。
2、3の向きも描画されない。

>>105
カンストしても1000万以上にはならないはず。
もしかして、データいじった?

113 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/19 19:08:43 ID:???
wikiに音楽素材を整理してみたけど、
結構使っていない曲も多いね。

栄光ある勇者:最終ダンジョン、登場シーン
宿屋:「神のまどろみ」の夢世界
レース?:乗り物に乗った時
に合う気がした。

>>107
しっくりまとまっていて、いい感じに修正されていると思う。

>独身の男
>・夢の世界では自宅に何人もの恋人がいる。
>・現実世界には恋人なんて存在しない。
例としてかなり強烈・・。

>>112
使う分だけ詰めるのでいいっぽいね。サンクス。
ツクールは使わない分も、キャラサイズに合わせて
並べないといけないから、経済的。

114 :昇治:05/02/19 19:56:12 ID:???
エディタ精一杯製作中です
画面キャプチャできればいいのですが、そこまでも進んでいません、めんご
イベント位置については、初期バージョンでは座標直接指定
セカンドあたりで、マップ画像上で指定できるようにしようと思っています
とりあえず作成エディタの形を作ってアップするつもりです
よろしくお願いします

>>パール氏
音楽まとめありがとうございます
町1等はファイル名とあわせればいいでしょうか

あと、質問です
アイテムコードとアイテム名比較はどこをみればいいですか

115 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/19 22:19:09 ID:???
>>114
製作大変だと思うけど、
何か手伝える事があったら言ってください。

>町1等はファイル名とあわせればいいでしょうか
yes。

>アイテムコードとアイテム名比較はどこをみればいいですか
シフト押しながらスペース、さらにもう一度スペースを押す。

116 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/20 17:18:34 ID:???
階段をうp。ドラクエタイプの1マスで表示できるバージョン。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/36.png

117 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/21 01:44:11 ID:???
敵の飛び道具のひなわじゅうをブロンズのたてで防いだり、
さわるとやけどで反撃できたりしました。
本家のSaGaではどちらも不可能だったと思うけど、
銃砲系の攻撃を盾で防げるのはいいと思う。
レオパルドの砲撃をブロンズのたてで防ぐのは想像しにくいけどw

118 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/21 07:23:54 ID:???
まぁ格闘術と近代兵器が同列に扱われてるからなこのゲーム

119 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/21 09:38:49 ID:???
原子爆弾まででてきてたよな・・・?

120 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/21 15:06:06 ID:???
サガに出てくるたては、純粋な盾じゃなくてバリアーのような物体だと思ってる

121 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/21 21:39:32 ID:???
かくばくだんはこのご時世だと結構危険なアイテム。

122 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/21 23:56:10 ID:???
リアルタイムで話題になってるネタだもんなー

123 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/22 11:38:37 ID:???
ミサイルとかに対抗するためイージスシステムを導入してはどうか?

124 :いわ:05/02/23 22:42:29 ID:???
以前、YAMAHAがXG音源のMIDIフリー素材を公開していた時に
いくつか落とした曲がありました。

ttp://www.yamaha.co.jp/xg/news/fmd.html

公開終了後も、フリーウェアへの使用は可能らしいので、
XGでも問題なければWikiのページにアップします。

ループしてはいませんが、3分程度の曲が多いので、
イベント等で使えるかもしれません。

125 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/24 02:32:56 ID:krp75VxH
SaGe4_a8.8(1.6MB)
ttp://cp9a.or.tp/up05m/src/up1028.lzh

・JoyStickに対応
・フィールド系イベント機能追加

WikiのJoyStickのソースを参考にして、キーコンフィグ
できるところまでやってみた。うpしてくれた人サンクス!!

126 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/24 02:45:29 ID:???
>>100
>EVENT_MOVE_POINT
最初はいいかと思ったんですが、実装がキツそうなので
これはやっぱりやめにします。

>>117
今の仕様では
銃系も単体攻撃は防御・反撃可、複数攻撃は不可。
解決するには両方不可にしてしまうのが楽そう。

>>124
とりあえず、聴いてみたいです。

127 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/24 02:57:00 ID:???
新しい町マップチップを使ってみて思ったけど、
通過可能範囲に設定できる枚数が少ないね。

マップ毎にどちらが多く必要か違うから難しいところ。

128 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/24 06:20:28 ID:???
>>124
そこで落としたMIDIは、全部かどうか判りませんが自分も保存してありました。

しかし、合わせて305ファイルもあります。
lzhに300KB未満に固めて24ファイル、合計約5MBにもなります。
素材うpBBSに上げていいかどうか迷っています。
他にいいアップローダーがあれば、1つのzipにまとめて上げられますが。

129 :128:05/02/24 06:36:44 ID:???
・・・と思ったら、
http://www.yamaha.co.jp/xg/news/fmd.html
をよく読んでみたら

>現在有料素材集やゲーム(シェアウエアを含む)への
>収録に関するお問い合わせは受け付けておりませんので
>ご了承ください。

と下のほうに書いてある。どうやら駄目っぽいね。

130 :メカ改造案:05/02/24 16:19:38 ID:???
メカ改造案なんですけど。

段階1.
・初期装備の『○マヒ/どく』をなくし、変わりに『せいぎょそうち(仮)』
という装備品を最初からメカに持たせとく。(これだけは外せない装備)
・『せいぎょそうち(仮)』自体が『○マヒ/どく』の効果を持っている。
(あるいは○せきかも)
・この『せいぎょそうち(仮)』は、メカにゆるやかな自己修復機能を持たせる、
自己増殖炉? のようなメカの核にある部品で、装備した武器の使用回数や
銃火器の弾丸を宿で回復させるのはこの『せいぎょそうち(仮)』による、というイメージ。
・wikiによると、メカの初期パラメータのすばやさが0になってるけど、
初期装備が『○マヒ/どく』ではなく、『せいぎょそうち(仮)』にすれば、
すばやさ初期値3とかにもできるように思う。
続く

131 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/24 18:25:59 ID:???
穴だな

132 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/24 19:28:23 ID:???
>ru氏
乙です。

>ジョイスティック
A、B、スタートの動作が、たまに入力が効かなかったり、
メッセージを進めるのがうまく行かなかったりする。
JoyToKeyでも同じ感じだから、
信号のタイミングが違ったりするのかな。

>フィールド系イベント機能追加
24番のイベント、いいアイデアですね。

>>127
43氏の町マップの配置を変えてみた。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/43.png
入り口は、イベントを置くと通過可能になるから、通過不可の方に。

>YAMAHAのMIDI
やはり、会社の素材は利用規約が厳しい。
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1107266639/
にも出てきたけど、シェアでもゲームに使えない場合もあったり。

133 :いわ:05/02/24 20:31:21 ID:???
>129
その規約は有料のゲーム(商品・シェアウェア)に対する禁止事項と思ったのですが。
下にある使用許諾例に
●ゲーム(無料のゲーム)にBGMとして組み込むこと
と書かれていますので。

企業の素材集が難しければ、
有名どころですがここはいかがでしょう。
ttp://www.rengoku-teien.com/
ゲームには使いにくい曲が多いかもしれませんが、
和風アレンジの曲が多いので
第三世界の素材探しにいいかもしれません。

134 :メカ改造案:05/02/24 21:35:39 ID:???
これって、wikiに書いた方がいいんでしょうか。

段階2.
『せいぎょそうち(仮)』【以下、『そうち』と表記】は、
生体の機能を模造したエネルギー炉みたいなものなので、
この『そうち』にポーションを使うことで、メカがHPを
回復できるようにする。ってのはどうかと。
「道具欄にポーションを使う」のは、移動中にしかできないので、
ポーションでのHP回復は戦闘中にはメカには効かないことになる。

この案の利点は、メカ専用のHP回復アイテムがなくてもよくなること。
続く

135 :43(初代スレ484):05/02/24 21:56:07 ID:???
>>132
通過可能が多すぎたみたいですね。すいません
ついでに洞窟のマップもいじっていいでしょうか

あとなにか必要な背景あったら言ってください
>>46-47はイメージがつかめん…
必要だったらマップチップから作っちゃいますが

136 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/24 22:40:33 ID:???
>>130>>134
長くなりそうならWikiへ。
ちなみに、メカ案は今までもいろんな代案があったけど、
これから新種族案以外はあまりいじることはないと思う。

>132
>ジョイスティック
以前はNumKockが影響してるときもあったんだけど、
今はそういうこともないし、こっちでは再現できないので
もう少し状況を詳しく。

>入り口は、イベントを置くと通過可能になるから、通過不可の方に。
現状ではそうなってないけど、次版からそうしてみます。

>>133
困ったときには使えそうなサイトですな。

>>135
通過可能範囲はチップを作る段階では気にしなくてもOK。

>洞窟のマップ
ぜひいじってください。
>必要な背景
次に必要になりそうなのは貧民街あたりかと。

137 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/25 00:24:37 ID:???
>>134
わたしは見てみたいです

気づいたことを2、3
1.モンスターの名前がメデゥーサになってる
 SaGa2だとメドューサだけどもどうでしょう
2.ドラゴンキッズのKidsって複数形ですよね、いいんでしょうか
3.チャンプのLvが8ですけどどうでしょう

そろそろエディタの画面画像を上げられればと思います

138 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/25 00:28:42 ID:???
>>136
>ジョイスティック
ツクール2000ではキー、コントローラー共に
同じ動作をするから、何かあると思うんだけど。
もう少しこっちでいろいろ実験してみて、原因を探してみる。

>入り口は、イベントを置くと通過可能になるから、通過不可の方に。
>現状ではそうなってないけど、次版からそうしてみます。
すまぬ。キャラクターの上を通過できるでした。ずっと勘違いしていた。
開始条件とは別の位置に、イベント命令のひとつとかで、
通過可能を不可、通過不可を可能みたいなでもいいかも。

139 :43(初代スレ484):05/02/25 00:45:30 ID:???
>>136>>138
貧民街か…やってみます

そう言えばサガ2にあるみたいな、
キャラクターがチップの下をくぐるような機能ってできますか?
アレがあると立体感が出ていいと思うのですが。






140 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/25 08:01:10 ID:???
>>137
エディタ、楽しみです。

>>138に追加
今は、開始タイプが触れた時のイベントは、
そのイベント画像の裏側を通るようになっているから、
その表側も通れる機能も必要になるかも。

>>139
>>138のイベントを置く事で通過不可な地形を
通過可能に出来れば、そんなに難しくなく出来ると思う。

141 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/25 09:29:05 ID:???
エディタでアイテム選択画面を作ります
その際能力も選べるようにしたほうがいいでしょうか
というより、イベントエディットで能力を選択する場合ってあるのかしら
パターン考えてみました
1.アイテム選択画面で能力も選択できる
2.アイテム選択画面では能力は選択できない
3.アイテム選択画面と能力選択画面がある

開発側としてはどれがいいですか

142 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/25 17:29:48 ID:???
>>141
2番。

>イベントエディットで能力を選択する場合ってあるのかしら
これは、どちらかというと、アイテムエディタの機能。
これを作る場合は、3番みたいな感じで
別の位置にある方が操作しやすいと思う。

143 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/25 22:25:00 ID:???
皆様お疲れ様です。

3スレ目あたりから、ロムしてました。
アルファ版も楽しませていただいています。

勝手ながら現状のモンスター絵を
いろいろ書き換えて遊んでたんですが、
結構な数がたまってきたので
いくつか使っていただけないかなと
思うのですが、wikiにうpしても
よろしいでしょうか?

現在の絵師の方々がご迷惑でなければですが…

144 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/26 00:56:54 ID:???
とりあえずあげてみればいい

145 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/26 03:08:00 ID:???
>>137
名前に関しては別に現状でもいいんじゃないかと。
チャンプのLvは入力ミスなんで修正しときます。

>>139
忘れてたけど、もっと先に室内チップが必要になるかも。
チップの下をくぐるのはパール氏の仰るとおり、イベント
配置で可能。

>>141
パール氏がだいたい答えてくれてるとおりです。
イベント仕様を見てもらえば、イベントファイル側から
指定できるパラメータがわかると思う。そのパラメータ
しか設定できないと思ってください。

>>143
うp

146 :143:05/02/26 03:22:48 ID:???
>>141>>142
おk
とりあえず、
迷惑かけなそうな募集中のやつ&
キャラチップ無しのやつから
あげてみる

147 :143:05/02/26 23:25:44 ID:???
うp作業終了
感想&ツッコミよろ
ちょっとでも使ってもらえると嬉しいです。

148 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/27 01:34:52 ID:???
都会外観チップセット:http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/73.png
とその使用例:http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/imgs/74.jpg
組み込み例を上げたぐらいのレベルなので、
用途がある場合は改変よろしくです。

>>143
目玉ワロス。
吸血鬼がかっこいいと思う。
ちょうどまだ無い画像なのでぜひ使って欲しい。

149 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/27 01:54:04 ID:???
>>143
大量うpお疲れさま
候補は多いほうがいいので種族ページに並べてもいい鴨

>>148
都会外観いいなあ
確かにジャングルウォーズを思い出せる

150 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/02/27 10:48:15 ID:???
wikiを更新しました。
間違っている所があったら申し訳ない。

>>149
ども。まさにジャングルウォーズです。
同作にもある、イベントで電車で他の駅に移動とか作ってみたい。

151 :bbh ◆ECm683rQ2I :05/02/28 00:19:17 ID:???
>>143
グッジョブ!メカ系がカッコイイと思いました。

モンスターのサイズなんですが、A→B→Cの順にデカい→普通→小さい
とランクで分けたほうがいいかな、と思いました。自分が描いた幽霊が
ゲーム中にデカイな、と感じたので。

自分も格闘家や昆虫とか描き直したいなあ・・・

152 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/28 10:36:54 ID:???
>151
>モンスターのサイズなんですが、A→B→Cの順にデカい→普通→小さい
>とランクで分けたほうがいいかな、と思いました。
この提案を見て気づいたけど、一種類の敵グラにつき、
大きい方と小さい方の両方のグラフィックを用意しておく手も
あるかと思った。
例えば、・幽霊→中くらいのサイズと小さくしたサイズで用意。
    ・サイ→大きめのサイズと中くらいのサイズで用意。
    ・悪魔→大きめサイズと小さめサイズの両極端で用意。
とか。
で、大きい方のグラは、その地域で特に強めの位置づけの敵として
出てきたときに使う。(中ボスとして出てきたときも含む)
小さい方のグラは、「ザコ」とか、「兵隊的位置づけ」で出てきたときに・・・
まあ要領の都合上、難しいかも知れないけど。

153 :bbh ◆ECm683rQ2I :05/02/28 20:39:45 ID:???
>>152
そうですね。ザコキャラが強そうに見えるとよくないので・・・
GBサガではひとつの世界で同種族がかぶらないように工夫されていたと思う。

同種族をサイズ分けするのはちょっと難しいけれど、色違いは割りと簡単にできます。
例:ttp://f39.aaa.livedoor.jp/~sagafour/enemy/img-box/img20040807201451.bmp

154 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/28 21:11:47 ID:???
>>151-153
横からスマソ。
モンスター画像の仕様に一応

カメラの高さ(目線の位置)

も付け加えておいたら良いんじゃないかと。
そんなに厳密に決める必要は無いですけど、
あった方が全体のまとまりが良いのではないでしょうか?
余計なお世話だったらすみません。

155 :143:05/02/28 21:57:39 ID:???
>>153
僕も色違いは意識して描いてます。
ttp://f39.aaa.livedoor.jp/~sagafour/enemy/img-box/img20050228215455.png
>>154
目線は不自然にならないように真ん中ちょい上を意識してるかも…

156 :143:05/02/28 22:26:36 ID:???
追加。
僕は>>155で分かるように、線画と色を別レイヤに分けています。
縮小はドット落ちするのでできませんが…

あと、スケール感を出すため&カメラ位置の統一感を持たせるために、
なるべく見下ろした感じにならない様に意識しています。

つまり奥行きが上にいかない様にしてるってことです。

157 :bbh ◆ECm683rQ2I :05/02/28 22:53:27 ID:???
>>目線、奥行き
いわゆるパースですかね。43(前484)氏の背景のパースがそろっている
(だいたい真ん中に向かっている)ので、それに合わせてみてはどうでしょう。
変に見えなかったら大丈夫だと思うけど。

自分はというと、勘にまかせて適当にやっていたぜ〜!!(プゲラオオウ

158 :143:05/02/28 23:08:33 ID:???
>>157
>変に見えなかったら大丈夫だと思うけど。
まあ、そうなんですけどね。

例えば、今のアルファ版の もうこ と おおかぶとむし が
隣り合って出てきたら不自然じゃないのかなぁって思ったもので…

ひとつひとつでは別に違和感ないんだけどね。

159 :まちがって名前消しちゃいました。:05/02/28 23:32:23 ID:???
強さによって画像の違いを持たせるってのはいいと思う
でも色違いをつけるっていうのはパレット情報あるわけではないので、
容量的なメリットはあまりないよね
メリットといえば、絵描きさん方の負担が、別絵を描くよりもはるかに減るということ
なので、色違いよりはパーツ違いってのはどうかしら
スライムの目が違うとか、カブトムシの角が長いとか一部分が違う
あと色違いも

わたしは描けないので、遠い場所から言うだけです
絵描きの方々本当お疲れ様です

160 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/02 12:42:43 ID:???
現在、イベントテキスタ(仮名)を製作中。
htmlエディタみたいなので、ひとまずは
キーワード、コメント分の色変え、自動インデント機能から。
昇治氏がイベントエディタを作ってくれているけど、
かなり大変だと思うから、その完成までの代用に。

>ru氏
新しいコントローラーに変えた所、ちゃんと動作しました。
すごく操作しやすい!
しかし、前のの不動さの原因は分からず。

>モンスター
僕は、ただうまいなとしか感じなかったけど、
大きさとか目線とかいろんなポイントがあるんですね。

161 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/02 20:26:41 ID:???
【スライム→スライムベス】
画像の色合いを変化させるプログラム。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.79。
色変えの話が出ていたので作ってみた。

画像ファイルを.exeにドラッグ/ドロップして使用する。
.exeのファイル名をR20G-20B0.exe等と
変化させて色合いを変化させる。

162 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/02 21:01:44 ID:???
画像の色合いを変化させるプログラム、ではなくて、
色合いを変えた新しい画像ファイルを生成するです。
前者だとかなり嫌なソフトになってしまう。
.exeの内容は同じですが、readmeの内容を変更しました。
No.83が本物で、No.79の方は消します。

163 :143:05/03/02 21:18:58 ID:???
>>162
乙です。

でも家のXP環境では上手くいかないっす。
他のXPの人はどうでしょうか?

それから、僕の絵だったら
好きに色がえしちゃって構わないです

164 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/03 01:43:08 ID:jnCZzl41
SaGe4_a8.9(1.61MB)
ttp://gamdev.org/up/img/2388.lzh

・NPC実装
・イベント機能追加
※前版とのセーブデータ互換性なし

165 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/03 01:51:28 ID:???
>>143
ちょっと笑いに走りすぎてる気もするけど、猿とかメカ
とかいじってみたいです。

>>151
>サイズ
あまりこだわらなくてもいい気もする。
原作では大きいグラが強い敵というわけでもないし。

>>156>>157
奥行きが上に行かないようにするのは背景がある関係上
結構重要。コッソリこっちでも少しづつ修正してたりします。

>>160
>イベントテキスタ
既存のテキストエディタの強調表示やマクロを使えばいい
んじゃないですか?
自分は既にそうしてるんで、労力に見合うメリットがないような・・・

>コントローラ
謎ですな。他の人はうまく動いてるんだろうか?

>>161
これもフリーのグラフィックソフトを使った方が細かく設定でき
るんじゃないかと。そもそも色変えはそれほど苦労する作業で
なかったりしますし。

166 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/03 01:59:22 ID:???
必要そうな機能が整ってきたので、室内チップが
あれば試しに第一世界の前半を作ってみようと思う。

それで、第一世界はあねのひと氏の案でいいんで
しょうか?後からでもいいけど、まだ修正すべき点
があれば今のうちにつめておいて欲しい。

167 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/03 02:13:22 ID:???
スイッチの割り振りも考えてみた。
大きく分けると、以下の13世界に分かれているとして

第1世界(主人公達の世界)
第2世界(貧民街)
第3世界(ノブナガ世界)
第4世界(未定)
第5世界(未定)
第6世界(未定)
第7世界(未定)
第8世界(未定)
第9世界(いじわる系を予定)
第10世界(未定)
第11世界(未定)
ラストダンジョン
ダクト内部

それぞれ64個のスイッチを扱えると
64×12=832
残り192個はテンポラリスイッチ・及び予備スイッチとする。

こんなんでどうだろうか?
一世界に64個で足りるとは思うが、ダメなら70個くらいで。

168 :bbh ◆ECm683rQ2I :05/03/03 02:25:01 ID:???
>>164あねとクゥダキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
これを期待してた・・・本気で感動したぜ〜!おつかれっす!!

>>161おお、お世話かけます。
ただ自分もxpですが、上手くいかないみたい・・・
edgeっていうソフトにも簡単な色変え機能がついているけど、
そのような機能なのかな?

あと、自分の描いた絵も加工してもらって結構です。

>>165>コントローラ
動いてます。

>>166催促じゃないけど、アシュラのような大ボスはもう表示できますか?

169 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/03 08:21:35 ID:???
>>163>>168
動作確認どうもです。XPは持っていないのですごく参考になる。
機能はただ色合いを変えるだけと、たいしたものではないです。
色変えの話題が上がっていたので、遊び心で作っただけで、
絵師さんたちが使っているソフトの方がいろんな事が出来るでしょう。
変に色を変えると、元の絵の良さが半減してしまう事もあると思うので、
ここの部分はやはり絵師さんたちにお任せします。

170 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/03 08:50:53 ID:???
>>164
乙です。
いよいよNPCの登場ですか。かなり完成へと向かっている。

>>165
>既存のテキストエディタ
どれを使っています?
強調表示は、サクラとか、それっぽい機能はあるんだけど、
やり方が分からなく、結局メモ帳を使っている・・。

マクロは、どんな事が出来ます?
>>160の所まで完成したら、それっぽいのを作ろうと思っていた。

例えば、場所移動イベントのCONTENT=14,と入力すると、
マップ番号、名前が表示されるウィンドウを出して、それを選択すると、
そのマップのフィールドを出して場所移動の位置を選択させる感じ。

もし、テキストエディタで、CONTENT=14,と入力した時に、
ある.exeを起動する見たいな事が出来るなら、
MapSelect.exe、PointSelect.exe見たいなのを作って、
テキストエディタから呼び出す事で、>>160までの部分は省略できそう。

>フリーのグラフィックソフトを使った方が細かく設定できるんじゃないかと。
色の変化は、BitBl系で簡単に出来てしまいますしね。
ふと、ファイル名を色に反映するというのを閃いてしまって、
勢いで作ってしまった。今は反(r。

>>167
切りを良くする為に50個毎にして、
足りないマップは50個ずつ追加するという感じはどうです?

171 :昇治:05/03/03 15:16:45 ID:???
>パール氏
結局2度手間で、足を引っ張るような結果になってしまい申し訳ないです
重要度はあまり高くなさそうですが、
わたしはこのまま製作を続けようと思っています

画面キャプチャ
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/86.jpg

あね案でいまいちしっくりと決まってないのは、聖杯のつながりでしたっけ
貧民街から戻るのに必要なのか、そうでないのか、
再度第一世界に戻ったときに、何が目的で聖杯を渡すのか等、
おおざっぱな部分の結論はそろそろ出したほうがいいかもしれませんね

172 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/03 17:47:12 ID:???
世界、十三って少なくない?
Saga2ですらもっとあったと思ったけど

173 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/03 18:43:40 ID:???
>>171
おっ、すごく使いやすそう。
イベントエディタの重要度は高いと思います。
特にプログラムが苦手な人は作りやすくなると思う。

イベントテキスタは、そんなに難しいプログラム
ではないので、手間とか全然ないですよ。
又、外部のソフトとの併用がうまくいけば、
もっと楽に作れる可能性もある。

>>172
たくさんシナリオ案が上がっているので、
たくさん世界を作りたい気もしますね。

174 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/03 19:09:54 ID:???
>>168
>大ボス
これから対応します。

>>170>>173
単純なテキストエディタを作るだけでものすごい労力
だと思うんだが・・・自分ならイベントエディタを直接作
った方が楽な気がする。

>>171
もしよければ、作りかけでもいいんでキャプチャより
exeとソースをうpしてもらえるとVBに興味がわくかも。

>>172
SaGa2で12。
あまり多くてもモンスター配分に困りそう。
戦闘がほとんどない小世界はたくさんあってもOK。

ところで、またゲムデヴ落ちてる・・・ミラー用意しとこう。

175 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/03 20:54:25 ID:???
>ru氏
>フリーのテキストエディタ
外部プログラムの呼び出しも出来そうなので、
exeを呼び出して、そこで場所移動の位置を決めて、
戻り値をエディタに表示する見たいな事が出来そう。

>テキストエディタ製作
メモ帳クラスの単純なテキストエディタなら、
猫でも分かるにも乗ってるけど簡単に作れる。
色変えなども使えるリッチエディタも結構簡単。

作ろうとしているのは、オリジナルだから、
それよりは手間がかかるけど、
イベントエディタより難しいという事はない感じ。

176 :143:05/03/03 21:50:51 ID:???
>>171 昇治氏
乙です。イベントエディタ完成期待してます。

>>165 ru氏
新バージョン乙です。

>ちょっと笑いに走りすぎてる気もするけど、
すみません。一応シリアスにやってるつもりなんだけど
出来あがったら、あんな感じになっちゃうんです。
殺伐さが足りないのかな…

>猿とかメカとかいじってみたいです。
好きにいじっちゃってください。
やさしくしてn ←笑いに走るなって。


ジジイうpしました。
長老って戦闘なかったでしたっけ?

177 :しょうじ:05/03/03 22:53:21 ID:???
エディタソースはもう少し、まとまったら上げます
計画性がないため、今仕様変更の嵐がパーフェクトストームです

質問です
NPCを仲間にするのイベント命令の場合、
表示する種族一覧はNPC仲間の247番〜を表示するのと、
種族全部表示するのは、どちらのほうが適しているでしょうか

178 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/04 08:10:46 ID:???
>>177
ストーリー的に、ギルトみたいな所で一般の種族を、
5人目にお助けキャラとして雇うみたいなのは無いし、
NPCは、種族の名前==キャラの名前になるようなので、
種族名が4文字を超える種族だとバグるので、
前者の247番〜でいいと思う。

179 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/04 08:21:19 ID:???
>>178
修正。
種族の名前==キャラの名前は、NPCを想定していない
一般の種族をNPCにした時になる模様。
使う想定をしていなく、同じ名前にしているのかも。
あね、クゥダとかは、名前と種族名が分かれている。

180 :しょうじ:05/03/04 08:56:12 ID:???
>>178-179
丁寧なご説明ありがとうございました
とりあえずそのセンで進めます

181 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/04 12:13:57 ID:???
>>172
>世界、十三って少なくない?
>Saga2ですらもっとあったと思ったけど
SaGa2は原則、第9世界までだったはず・・・。
もっと沢山の世界があったと思えるのは、
小世界とダンジョンがあったからでは?
にんじゃがリンを連れ去った小世界とか、レースの世界とか。
そういったオマケ世界は、後からでも作れるのではないかと思……

182 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/05 00:00:45 ID:???
物画像を上げました。改変できる方よろしくです。
このままでは実用レベルではないけど、
実践的にイベントで使ってみたいので、
前に上げた階段と合わせて、次回版での同封をお願いします。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/101.png
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/100.png
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/98.png
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/96.png

183 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/05 15:38:19 ID:???
>>175
イベントエディタより早くできるんならぜひ。

>>176
SaGaの画風ってコミカルなんだけど笑いに走ってる
わけじゃないんだよね。コワカワイイというか。
殺伐にしすぎるのもそれっぽくなくなる。
一度原作を忠実に再現してみることをオススメ。
あと、もっと色数を増やした方が立体感がでると思う。

>>ちょうろう
あねのひと氏のシナリオではせんせいのグラの予定。
どっちにしてもどこかで使えるかもしれない。

>>177
種族番号は今後ずれることが予想されるので、汎用性
を考えると種族全部でもかまわない。
表示がはみでるのはたいしたバグではないし。

>>182
階段と影はチップ側に含るべきかと、橋は立体交差が
できないと無理だし。
どっちにしてもマップ構造の再考をすべきか・・・

184 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/05 17:50:25 ID:???
>>183
1と2じゃかなりモンスターの画風が違うよな
1のゴブリンすげぇ怖い

185 :143:05/03/05 22:23:58 ID:???

>>183

>画風
目玉と盾については描いているうちにディフォルメの方向を
間違ったかも。今は反省してる。(盾は修正するつもり)
他は笑いに走ってるつもりはないんだけど。

まぁSaGaっぽさをある程度残してオリジナルで
描くのが理想ですよね。精進します


>色数
いままでEDGEの標準パレットのみで頑張ってたので
グラデーションの補完をしてみることにします。
とりあえず、猿 ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/109.png
修正はこの方向で間違ってないですか?

それとももっと明度差をつけていったほうがいいって意味かな。


>>184
ですよね。
こんなの見つけました。
みなさんはどちらが好みですかね?僕は1かな。

参考(海外版)
saga1 ttp://www.rpgclassics.com/shrines/gb/ffl1/enemies.shtml
saga2 ttp://www.rpgclassics.com/shrines/gb/ffl2/enemies/enemies1.shtml

186 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/05 22:58:39 ID:???
>>185
実際それっぽく描くのは難しいからね。

>猿
修正の方向はまさにそんな具合。
グラデーションがかかってるように見えるのが理想。

言うだけだとあれなんで、自分でも改造してみたけど
目の形を変えるだけでかなり印象がかわるなー。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/111.png

>参考(海外版)
単純なクオリティでは2のが上だと思う。
ところで、そのサイトは画像の参考サイトにしておこうか?

187 :143:05/03/05 23:54:16 ID:???
>>186
いや、そのほうが笑えると思う。
こちらでも修正しました。猿マイルドってかんじ。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/113.png
>>159でも出てたけど、ちんぴらざるはグラサン、
それ以外は修正版って感じでもいいかも。

>参考サイト
海外でいかがわしいことをしてるサイト(多分)なんで
勝手にリンクしてもいいと思いますけど、
「ダウンロードは個人責任で」ぐらいの但し書きは必要だと

188 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/06 03:20:21 ID:???
>>187
んー、確かに笑えるかもしれない。
でも、2の狼男があんな目をしてるんだよなぁ。
ちなみに、自分が笑いと言ったのはSaGaのモンスターが
グラサンはないんじゃないかと思ったのも1つです。
そういうのはメタルマックスや半熟英雄のイメージに・・・

>>参考サイト
いかがわしいサイトならやめておきましょう。

あと参考サイトを見てて、目を白抜きにするとそれっぽくな
るような気がしてやってみた。細部も微妙に修正してたり。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/114.png

ここまで来ると好みの問題かもしれないけど。

189 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/06 04:27:23 ID:???
第一世界のシナリオ読ませてもらいました。

あねのひと氏
第一世界に再び戻ってからまた旅立つ動機がうすい気がします。
とすると、第一世界→その他の世界→第一世界→エンディング
みたいな流れでも良いんじゃないでしょうか?
姉を助けるために聖杯が必要?ってな感じ・・・でしょうか。
「世界を救う」とかあまり大それた目的はサガにはあまりふさわしくないかと。

夢のひと氏
姉の最後の願いが聞こえないってのが良いですね、
一番続きが知りたくなるシナリオだと思います。
ただ聖杯の扱いが軽すぎるかなと。
というより聖杯があって当然のものとしてシナリオが進められている気が。
オープニング見る限り、聖杯は忘れ去られた秘宝・・・みたいな感じでしたが。
このへんもまだ暫定なんですかね?
一般人は聖杯の存在を知っているかどうかでかなり変わってくると思います。

冒険の始まり 第三案
こういうの結構好きです。悪ガキたちがひょんなことから
大きな事件に巻き込まれてゆく・・・みたいな感じでしょうか?
なんかFF3を思いだします。

クゥダ「ひほうでんせつ なんて
    ただの つくりばなしさ
    こどもにゆめを あたえるためのね

このセリフすげー好きです。こういう1や2やった人が
ニヤリとするような仕掛けたくさんいれて欲しいですね。

いずれにしてもまず「聖杯を手に入れる目的」を決めないとまとまりそうにないですね。
一応暫定でも決めておいた方が良いんじゃないでしょうか。

以上、長々とスレ汚しすみません。
あくまで「個人的」な意見なんでウザかったらスルーしてください。

190 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/06 15:26:10 ID:???
都会チップを少し改変。とそれで作ったマップ。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.phpの115, 116。

>>183
パーティーが物画像の上に行った時に、
パーティーが物画像の裏側に表示されるのは、
パーティーを描画した後に、物画像を描画しているため?

逆にして、パーティーが表側に表示されるようにすれば、
階段、ワープゾーンとか、上に乗って使う物画像も使えると思う。
ただ逆に、建物の裏側を通る、立体交差、隠し通路とか、
現仕様の方がやりやすい事もあるから、どちらがいいか難しい。

個人的には、後者のパーティーが前に表示される方が、
やれることが多くなると思う。
立体交差とかは、パーティーを透明にするでも
ちょっと手間がかかるけど、出来なくも無いので。

191 :143:05/03/06 18:02:23 ID:???
>>188 猿うp。多分こちらからの猿はこれでラスト
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/117.png
後は煮るなり焼くなりどうぞ

>>190
詳しいことはよくわかりませんが、
(下から)背景-階段とか-パーティー-立体交差とか
の順で描画すればいいんじゃ?

192 :143:05/03/06 18:25:14 ID:???
あと、気になったのが、

>>183
>>ちょうろう
あねのひと氏のシナリオではせんせいのグラの予定。

せんせいのグラって、結局モンスターグラでは何者なんですか?
めだま?スライム?それともキャラチップを忠実に再現?
あねのひと氏のシナリオで偽ちょうろうと戦闘が入るらしいので。

>>189
>「聖杯を手に入れる目的」

僕なりにちょっといくつか考えてみました。
1)アシュラを倒した後、
・あねが記憶喪失、聖杯によってちょっとずつ記憶が回復
・ついでに主人公(たち)の出生の秘密が徐々に明らかになるとか
・実はあねとは血がつながってなかったり

2)アシュラを倒した後、
・あねが聖櫃に封印される
・聖杯を集めると封印が解ける
・(なんで封印されたかは解んないけど)

ありがちですね…

193 :143:05/03/06 20:30:06 ID:???
3)
・前提1;昔は世界は陸続きだった
・前提2;聖杯をひとつ使うことによって、ひとつの世界が引き戻される(陸続きになる)
・主人公たちが下のどこかの世界でその秘密を知る
・(下の世界で動機付けとなるイベントが必要)
・家族や恋人が離れ離れになってるとか?

でもこれじゃ集める理由が弱いなぁ
主人公以外の誰かが聖杯を使ってもいいわけだし

194 :143:05/03/06 20:36:59 ID:???
3案について
突然消えた両親を探すとかでもいいかも。

ってSaga2と同じじゃんorz


195 :143:05/03/06 20:55:14 ID:???
連続投稿スマン
思いつくまま書いてるもんで…
これでラスト。

3案の修正・追加
・前提1;昔(っていっても10年とか)は世界は陸続きだった
・前提2;全ての人々(主人公含む)は何者かによって、その記憶が消されている。
    小世界が当然って感じになっている
・前提3;聖杯をひとつ使うことによって、ひとつの世界が引き戻される(陸続きになる)


196 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/06 21:11:08 ID:???
>>191
説明がうまくできなくて申し訳ない。例を上げてみると、
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/120.png
物画像に乗った時に、上が今の表示のされ方で、
下が僕が言った改変案での表示のされ方。

197 :143:05/03/06 21:18:20 ID:???
>>196
了解です。
>>191で僕が言いたかったのは、
物画像に描画順属性を与えて、どっちでも可能にならないかな
ってことです。

いまさらこんなコトいっても遅いかもしれないけどね…

198 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/06 22:01:05 ID:???
>>197
物画像自体にというのはしなさそう。
イベント側の、イベントの状態(石化とかのやつ)に
裏側(表側)を通れるみたいな機能を加えるのがいいかも。

この機能が無いと、階段とかはいいけど、
牢屋とか、うまくいかなくなる。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/121.png

199 :143:05/03/06 22:16:01 ID:???
>>198

>>183でru氏も言ってるけど、
>階段、ワープゾーンとか、上に乗って使う物画像
はチップ側に絞ったほうがいいかも。
で、物画像は基本的にキャラの上に描く、と

イベント側での負担は無くなると思うけど、
何か不都合ありますかね?

200 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/06 22:51:04 ID:???
>>199
まずは、チップ数をケチるため。
40枚はちょうどきわどい枚数で、足りなくなる事も。
どのみち、場所移動とかのイベントを記述するわけだから、
負担が増える事は無いと思う。影とか、たくさんある物は、
どうにかマップチップに加えた方がいいね。

もうひとつは、隠し階段とかを実装するため。
サガは、そういうのが無いゲームだったから、
無くてもいいかもしれないけど、あると面白いと思う。

201 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/06 23:11:18 ID:???
参考までに1と2のおおまかな目的

1
塔の上にあるという楽園を目指す

2
父を捜す→秘宝を集めて父を見返す→
→父の代わりに秘宝を集める→世界を救う

こうしてみるとその人にとってどっちのサガがベストかによって
まるっきりストーリーが変わってきそうだな…
俺としては1の殺伐とした感じがたまらんのだが

202 :143:05/03/06 23:12:18 ID:???
>>200
なるほど。
隠し階段以外にも出来ることは多そうですよね。

203 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/09 06:49:14 ID:???
肉をNPCに食べさせられますけど、これは仕様通りでしょうか
NPCがうちゅうじん(仮)の場合等も考えられますが、
2と同じくNPCに肉はあてられないほうが良さそうに思えます

204 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/09 18:37:35 ID:???
現在PointTexterと言う物を製作中。
前に書いた、EventTexterの発展途上バージョン。

テキストエディタから呼び出すと、マップが表示されて、
そのマップで位置を選択すると、テキストエディタ上に
POINT=x,yやCONTENT=14,z|x|yと表示される。

なお、PointTexterは、起動時に編集中の.envの名前(フルパス)、
現在カーソルがある行番号、+aの文字列を
コマンドライン引数で渡す必要があるので、
使えるテキストエディタは、たぶんJmEditor2だけだと思う。
http://www.hi-ho.ne.jp/jun_miura/
よろしければ、ゲットしておいてください。

完成度は85%ぐらいなので、
今日か明日にうp出来ると思います。

>>202
他には、イベントが進むと出現する城とかかな。

>>203
後、一番上のキャラの所にカーソルがある時に、
上ボタンを押すと、NPCの所にカーソルが行ってしまって、
4番目に食わせようとした時によくミスる。

205 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/10 22:55:00 ID:???
SaGe4 PointSelecter Ver0.75
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.126

昨日言ったPointTexterはちょっと間に合わなかった。
というか、自分がやろうとしていた事は、
テキストエディタの仕様上、出来ないかもしれない。
もう少し、いろいろ調べてみます。

PointSelecterは、単体では余り役に立たないです。
ただ、しょうじ氏が作っているイベントエディタとか、
外部から呼び出して使う事を主目的にしているので、
使えそうだと思った方は、使ってみてください。

206 :昇治:05/03/11 00:47:18 ID:???
>パール氏
これは、なんつーかなんつーかすごく使えそうです
が、使い方がわかりません
よろしければ卑しきわたしに、実行例なんかを教えていただければと...

207 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/11 07:48:34 ID:???
なんかチンプンカンプンだけど面白そう・・・
お前らもっとガンガレ 超ガンガレ

208 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/11 08:52:25 ID:???
>207
俺も専門用語全然わかんなくて
前スレの最初あたりからずっとロムってたんだけど
超期待してます
がんばってくださいまし!

209 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/11 08:54:28 ID:???
>>206
ひとまずは、簡単な引数の使用例。

MS-DOSからの実行の場合、例えば
PointSelecter.exe PX=20 PY=20 で実行すると、
Pのマークが20,20の位置に表示されていると思う。

Win32API(C言語の場合)で同じ事をする場合は、
CreateProcessを使う。VBだと記述方法が少し違うから、
VB用のも調べてみるけど、ひとまずCの場合。

STARTUPINFO si;
PROCESS_INFORMATION pi;
memset(&si, 0, sizeof(STARTUPINFO));
memset(&pi, 0, sizeof(PROCESS_INFORMATION));
if(!CreateProcess(NULL, "PointSelecter.exe PX=20 PY=20",
NULL, NULL, FALSE, 0, NULL, NULL, &si, &pi))
return 0; //エラー処理 場合に応じて違う処理を
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);

共にカレントディレクトリの位置に注意。
当然PointSelecter.exeがある位置で無ければならない。
MS-DOSはcdコマンドで動かし、
Win32APIはGetCurrentDirectory、
SetCurrentDirectoryで動かす。

>>207
応援サンクス。

210 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/11 09:01:08 ID:???
>>208
サンクス。
プログラム回りはどうしても専門的になってしまうからね。

211 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/03/11 11:39:10 ID:???
あはっ
初代スレからいるけど、全然わかんねw
ついでに全然アイデア浮かばねw

212 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/11 18:50:34 ID:???
>>206
VBでの具体的な実行例は、僕のLVでは
ちょっと分からなかったけど、>>209で言った
CreateProcessの使い方はたぶんこんな感じかな。
http://www.ops.dti.ne.jp/~allergy/vb/vbvba.html

>>211
いいアイデアが浮かびましたらよろしく。

213 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/11 19:10:29 ID:???
>>206
>>212のリンクの「コンソールアプリケーションの
起動と完了待ちのサンプル」を落として、
"Sleep.exe " & txtParam を "PointSelecter.exe"
に変えて実行したら、VBから起動できた。
(Exec.exeとPointSelecter.exeは同じ位置に置く必要がある)
"PointSelecter.exe PX=20 PY=20"として、
パラメータも渡せたし、これはかなり参考になると思う。

214 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/11 22:05:45 ID:???
>>パール氏
RPGツクール2000ではイベントのプライオリティという
値で描画が先になるか後になるか設定できるようにな
ってるけど、それと同じようにしてもよさそう。
しかし、また仕様変更になってしまうのでしょうじ氏が
辛いことになるやも。

>>200
チップ数をケチる目的で使うのはなるべく避けた方が
いい。透過描画はチップを2回多く描画してるから、
たくさん並べると処理が重くなると思う。
チップ数が足りない件は、今後マップ切替を多用したり
チップ構造自体の仕様変更も考えられる。
前スレの最後に語ったやつもなるべく実現したいし。

215 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/11 22:06:39 ID:???
>>192
よく読むと戦闘があるのはアシュラになった後だから、
長老グラはそれでいいみたい。

>>203
OK。修正しといた。

>>205
全く正しくない使い方なんだけど、新しく作ったマップチップ
がうまくつながってるか確認するのに使ってみたり。

216 :143:05/03/11 23:18:55 ID:???
どうも。
キメラとか亀とかニッチなところを埋めてます。

>>215
長老と戦闘。グラフィックは1の『びじん』2の『せんせい』
主人公たち勝利する。
(中略)
偽長老が死ぬ。

これは?

217 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/12 00:27:57 ID:???
>ru氏
早い者勝ち?で、世界の順番通りでなく飛び飛びででも
作れそうなシナリオから、マップやイベントを作ってもいい?
それに伴い、好きな所のマップやスイッチの番号を
世界毎にいくつか(50個単位ぐらい)占拠してしまってもいい?

>イベントのプライオリティ
チップセットを補う為に使うのは重くなるというのは了解。
ただ、一般のイベントでもかなり用途があると思うからぜひ欲しい。
イベントの状態の項目がビット演算になっているから、
「8、裏側を通れる」みたいな感じで。

>チップセット
寧ろ、256チップとか多く詰められるチップセットにして、
少ない枚数に絞って、たくさんのマップで使うのもありかも。
結局、草、水、階段とか、どのチップセットでも使うチップは、
いろんなチップセットに詰める事になるから、
同じチップセットに詰めた方が効率的かもしれない。

218 :しょーじ:05/03/12 00:35:05 ID:???
>213
ありがとうございます
PointSelecter.exe PX=20 PY=20まではOKなのですが、
ウィンドウクラス名とかそこらへんが、まだわからずです
長びいたときのために、メッセのっけときます

>214
仕様変更は未熟さと無計画性によるものです
どうぞ良いと思った方向へ

219 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/12 02:17:17 ID:???
>>216
それがあったか。
それならとりあえず、スライムか目玉あたりで。

>>217
まだ仕様変更がありそうだから、本格的にシナリオ
を作るのは割り振りも含めてきっちり決めてからに
しないとたぶん無駄になってしまう。
それでもよくって実験的に作るならアリです。
(ちなみに64個をきりがいいと思うのはPGのサガか…)

>プライオリティ
イベントの状態に付加するのは無理。
やっぱりパラメータを追加する形になると思う

>チップセット
それでもいいかもしれない。
マップエディタを作るのがめんどくさそうだが。

220 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/12 08:07:15 ID:???
>>218
VBにウィンドウクラスネームという概念は無いのかな。Cだと、

クラス名:GetClassName(hWnd, str, 256);
タイトル名:GetWindowText(hWnd, str, 256);
ウィンドウメッセージは好きな値で良し、見たいな感じ。

また、VBの場合のやり方も探してみる。
後、メッセってよく分からないんで、そっちのやり方も。

>>219
>それでもよくって実験的に作るならアリです。
全然構わないです。

>(ちなみに64個をきりがいいと思うのはPGのサガか…)
OK。マップ、スイッチ共に、64番から127番をいただきます。

>やっぱりパラメータを追加する形になると思う
OK。

>マップエディタを作るのがめんどくさそうだが。
僕が直しましょうか?ソースがCぽかったから僕でも出来そう。

221 :143:05/03/12 12:49:24 ID:???
敵画像埋め終了。
今後は修正作業を進める予定。

222 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/12 13:58:05 ID:???
wikiの、種族画像のページの、
「ちょうろう」と「アポロン風」の画像。
両者の雰囲気が何となく似てる気がした。

223 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/12 21:01:25 ID:???
>>218
クラス名:GetClassName
タイトル名:GetWindowText
http://www.geocities.jp/winapi_database/DownLoad/

ウィンドウメッセージ:WM_USER
(WM_APPと書いたがWM_USERでもOK)
http://tokyo.cool.ne.jp/kanain/APIHTM/GetMsg.html
http://hp.vector.co.jp/authors/VA021282/vbtech/tasktray.html

総合
http://homepage2.nifty.com/sak/w_sak3/doc/sysbrd/vb_t35.htm

前回のみたいなピンポイントのは見つからなかった。
"PointSelecter.exe CLASS=クラス名 TITLE=タイトル名 WM=WM_USERの10進法の数値"
得たものを、上のように元の文字列に合成して渡し、
ウィンドウプロ−ジャーでCase WM_USERで待つ感じ。

>>221
ホント乙です。

224 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/13 14:35:28 ID:???
ttp://mc.or.tp/krackmania/upban/upboard.cgi
の323参考にならないかな。GBサガ1+2 サウンドパック

225 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/14 01:10:44 ID:???
PointSelecterの更新。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.143
単体で使っても、ある程度は役に立つかな。

>>224
微妙にアレンジ?されててカコイイ。
僕は知識が無いんでダメだけど、参考になると思う。
サウンドと言えば、SaGe4のチェーンソーの音が怖すぎ。
逆にそれだけうまいという事も言える。

226 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/14 22:51:38 ID:???
最初の町の内装部分が無かったのでうp。
解凍して、DataFiles/MapDataフォルダに上書き保存すると使えます。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.146

後、神のまどろみの世界を少しずつ作っているけど、
ゲームスイッチやマップを新しく作った/使った時に、
wikiの方にその番号を書いていきます。
もし、他の人も作っていた時に番号のぶつかりを防ぐのと、
自分としても番号のメモ替わりに使うため。

227 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/16 23:56:31 ID:???
ttp://mc.or.tp/krackmania/upban/upboard.cgi
の339
>秘宝伝説サガ2のモンスター画像
絵師の方々落としといたらいかが

228 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/17 00:01:18 ID:???
神のまどろみのマップ/イベント。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.157。
まどろみの町(まどろみの世界に入ってから右に行った所)で、
ケイ(まだ登録されていないので変わりにクゥダ)を仲間にする所まで。

記述内容が多くなると、文章の管理が難しい。
それと、動作をそれっぽくさせるのが全然ダメだった。

>いわ氏
こんな感じでいい?wikiの物と多少変わってしまったけど。
訂正した方がいい所があれば、仰ってください。
それと、宿屋とお店の店員の、夢の世界の動作はどうなるんでしょうか。

229 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/17 02:41:00 ID:???
いじりたい部分はいっぱいあるんだけど、暇がなく
なってきたorz

>>220
>マップエディタ
仕様が決まったらそちらで作ってもらえると非常に
ありがたいです。

>>224>>225
SEはそれっぽく作ろうと思えば素人でもそこそこ作れる。
ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/(KanaWave&SWave)
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA000716/(WavePaseri)
自分はこの3つを使ってます。
チェーンソーなんかもこれで作ったけど、もっと凝った音
は技術のある音師じゃないと無理っぽい。

>>228
乙。
文章の連続表示は適当なところで改行させないと
うまくいかないので、どうしても長文は見にくくなります。

その他の動作は第一世界を作りつつ、必要そうな部分を
埋めていく予定。

230 :しょうじ:05/03/17 12:17:03 ID:???
開発の方々お疲れ様です

質問です
店の商品数は8個固定ですか
固定だと、武器屋等でなんとなく不便なような気がするのですが...

231 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/17 13:02:19 ID:???
>>227
アポロンの崩れた姿までちゃんと入っているね。
久々に見た。

>>229
>仕様が決まったらそちらで作ってもらえると非常に
>ありがたいです。
了解。
後、本編の方でも、手伝える所があったら、仰ってください。

>SEはそれっぽく作ろうと思えば素人でもそこそこ作れる。
KanaWaveは発想が面白いし、すごく簡単に作れてすばらしい。

>文章の連続表示は適当なところで改行させないと
所々に/だけの行を作る感じ?

>>230
今は、お店イベントを作るときに並べる商品は、
たくさん置きたい場合は、その世界の別の町のお店に、
少しだけの場合は、隙間を弱いアイテムで埋める感じにしている。

確かに可変個数の方が、強力なアイテムを
少種だけ売る、隠れたお店とかも出来そう。

232 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/03/17 21:44:45 ID:???
皆様乙
久しぶりにシナリオうpしました。
「密偵のお仕事」です。まあまだ途中なわけですが、一応オチは考えています。
とりあえず若干小ネタも入れてみました。あと今回はボスは無しでいきます。
途中ですがご意見待ってます。

233 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/17 22:46:19 ID:???
>>232
乙。
まだ序盤の段階で何とも言えないけど、
しんきちは、主人公たちの事を
前もって知っていた感じが窺える。

234 :143:05/03/17 23:48:23 ID:???
「やっちまったぜ
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/159.png

235 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/17 23:52:00 ID:???
( ゚д゚)

236 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/18 07:43:57 ID:???
>>234
なつかしい。おーい(ry

237 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 00:41:57 ID:???
神のまどろみ少し更新。
まどろみの森のマップ、茸の入手まで。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.161

238 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 00:50:29 ID:???
まどろみの森の敵を書いてなかったので修正。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.165

239 :143:05/03/19 01:27:39 ID:???
>>232
乙です。
続き、期待してます。
ちなみに
>001「きくまでもなか『ら』うよ」~
ってわざと時代劇っぽくですか?

>>238
乙です。すごく普通に遊べました。
森では分岐点全て間違えて武器の残りが足りなくなったり。
シナリオ的に難しいかもだけど、どこかで宿屋が欲しいかも。


240 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/19 04:20:17 ID:drtO3o12
SaGe4_a9.0(1.66MB)
ttp://gamdev.org/up/img/2439.lzh

・大型モンスター画像に対応
・イベントの描画優先順位属性追加
・会話イベントの向き変更可否属性追加
・店のアイテムを可変個数に変更
・その他イベント機能追加

ゲーム開始から洞窟の中ボスをたおすところまで作ってみた。

241 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/19 04:27:51 ID:???
ベッドに寝ているイベントは、最初からイベントを2つ
重ねる必要があるのに悩み中。
主人公や、後からイベントが移動する場合はうまく
いくんだが。

>>238
前回うpしたシナリオまではイベント仕様にあわせて
修正しておいたけど、今回は間に合いませんでした。

242 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 09:24:33 ID:???
>>239
プレイサンクス。
回復所は難しいです。もちろん絶対必要。
回復の泉とか、ネボケテルダケを使わない時は、
夢の世界から戻る時に回復するとかかな。
また、その(住民などに喋らせる)説明文が難しい。

>ru氏
多くの更新乙です。さっそくプレイしてみます。

243 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 13:11:57 ID:???
>ru氏
始まりの部分すごいです。
イベントの移動を使いこなせばここまで出来るのか。

>ベッドに寝ているイベント
これは、まどろみの町のケイの所の、
はい/いいえを選択した後の、
もう一度話し掛けないと続きの話が聞けない部分?

そこなら、「イベントの起動」みたいなイベントを作って、
指定した座標のイベントを起動できるようにするといいかも。
イベントの終わり際にこれを置いて、指定座標のイベントを起動する。
起動されるイベントの開始タイプには関係無く実行される。
起動されるイベントのページは、通常の開始の時と同じ。

>今回は間に合いませんでした。
新仕様を覚えがてらやってみます。

それと、イベントの描画優先順の機能を使って、
前に話題に上がった立体交差を作ってみたいので、
次回の物画像に、橋の絵の追加をお願いします。

244 :585 ◆kBQP.VgT8k :05/03/19 13:33:36 ID:???
>236
すげ!、はに○王子だ

>239
ごめんタイプミスです。
「きくまでもなかろうよ」です。あとで直します。

245 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/19 15:57:32 ID:???
>>243
>ベッドに寝ているイベント
これは単純に、べッドで寝ているイベントの上に
ふとんをかけたいだけです。

>イベントの起動
現状の指定イベントと同じ動作(イベントのコピー)
である程度できるかも。

>立体交差
単純に描画優先順位とイベントチップがあるだけじゃ
立体交差は再現できないです。
前スレの最後で話してたような処理が必要。

246 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 16:25:17 ID:???
>べッドで寝ているイベントの上にふとんをかけたいだけです。
orz。すごい勘違い・・。

ベットの上のキャラと布団を隣の位置に作っておき、
そのマップに入った時に、入口に自動開始イベントを配置、
キャラを動かして、ベットの上に入れてあげるとかかな。
入口が複数合っても、コピーイベントが生きてくる。
入口から見える位置に、ベットがあるとダメだけど。

>現状の指定イベントと同じ動作(イベントのコピー)
>である程度できるかも。
参考に、出来そうな方法を探してみます。

>立体交差
あれ、出来そうな気がしたけど。
橋の変わりに、表示面積が多い、ふとんで挑戦してみます。

247 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 17:51:42 ID:???
立体交差できた。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.170。
それを実装した所(アスレチックタウン)へは、
最初の町から東へ行くと、街があるので、そこから入ってください。

>>244
15年位前に教育でやってたと思うんだけど、懐かしすぎ。

248 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/19 18:34:42 ID:???
>>246
あまりスマートなやり方じゃないけど、やっぱり
布団かキャラをワープさせる方法しかないか。

>>247
スイッチを使ってやったんだ、考えもしなかった。

でもランダム移動イベントが重なると橋の上下を
無視して移動したり。橋の上から下のイベントと
会話できたりもする。

やはりSaGa2の立体交差を再現するにはマップに
上下階層を作らないと無理じゃないかな。

249 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/19 21:20:29 ID:???
>>248
なるほど。そういう弱点があるか。

マップの仕様変更はどうします?
単純なチップ数の増加と、前スレの最後の部分。
今の仕様でも何とかなるけど、やるなら早い方がいいかも。
僕も、新仕様のいい案があったら書き込みます。

250 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/19 22:09:37 ID:???
>>248,>>249
マップの仕様変更の可能性があるんですか
マップエディタで立体交差を考えるなら
その場所のデータを+(40 * n)
上下の移動が上の場合はn = 1
左右の移動が上の場合はn = 2
みたいにすれば、上下階層を作る必要はなさそう
あまり深く考えてないので、問題とかありそうですが

251 :まちがって名前消しちゃいました。:05/03/20 00:11:06 ID:???
立体交差ネタで便乗
イベント仕様を理解していないので、
的をえてないかもしれないですけど

Saga2の最初の洞窟を例に
□=上フィールド
■=下フィールド

■■■■■■■
□□□■□□□
□□□橋□□□
□□□■□□□
■■■■■■■
前提:橋画像のイベントは主人公の下に描画タイプと、主人公の上に描画タイプがある

・▲イベント
 開始タイプ=主人公が触れたとき
 内容=スイッチ1ON

・△イベント
 開始タイプ=主人公が触れたとき
 内容=スイッチ1OFF

・橋イベント
 ページ1
  開始条件=なし
  画像=主人公の上に描画の橋
 ページ2
  開始タイプ=スイッチ1ON
  画像=主人公の下に描画の橋

■■■■■■■
□□□△□□□
□□▲橋▲□□
□□□△□□□
■■■■■■■

どうっしょか

252 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/20 00:52:11 ID:???
>>250
もうちょっと詳しくお願いします。
(その場所のデータ、40の数値の意味とか)

>>251
分かりやすい。
>>247のに少し似ているかも。
高さの設定はないから、透明の壁を作って、
高い⇔低いに行けないようにしていたけど。

イベントを使ってやるというよりかは、
マップの方だけでやれるやり方がいいかも。

僕の方も、新仕様対応のマップエディタを作りがてら、
その上でキャラを動かして、どういう仕様がいいか
実験できるような機能も作っています。

253 :bbh ◆ECm683rQ2I :05/03/20 01:21:28 ID:???
>>240おお、ついにここまで来ましたね!
かなり遊べるようになっていて、本当にすばらしい。

しばらく色々いじってみます・・・

254 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/20 02:13:25 ID:???
>>250
ごめん。
オレもよくわからない。

>>251>>252
イベントを使うやり方では完全再現は無理なので
他の方法としては、マップデータ中に階層属性を
割り当てる方法しか今のところ思いつかないです。

例えば8bit中2bitを上・下・可・交差に割り当てると
マップチップが64枚までになる。
ややこしくなるので8+8で16bitにしてもいいが。

>>253
大型画像に対応したんでぜひ開発室のアシュラと
戦ってみてくださいな。

255 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/20 11:33:47 ID:???
みんな大丈夫ですか。ホント地震ばっかし。

>>254
それぞれのタイプに、さらに通行の可否があるから8パターンかな。
マップエディタは、まずこのやり方を目指して製作します。

256 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/20 14:15:21 ID:???
>>255
8パターンってのがよくわからないけど、
不可を考慮してなかったからやはり1マスの
マップデータに16bit使うのがよさそうですね。

257 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/20 16:45:58 ID:???
>>256
単純に、上の可、上の不可、下の可、下の不可とかやって、
4×2で8パターンという意味。交差の不可とかはいらないかもしれないけど。
bit単位は、別にケチる必要がないから、その方がいいと思う。

258 :ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/20 18:45:03 ID:???
>>257
不可はどこからでも常に不可だから上の不可も
下の不可も同じだと思うんだけど。
単純に、上・下・可・不可・交差でいいんじゃ?

259 :パール ◆Sc9q8uD3R. :05/03/20 21:08:01 ID:???
>>258
あ、そういう感じでいいのか。
交差の上は通れないバージョンはいるかも。

260 :しょうじ:05/03/21 02:17:13 ID:???
質問です
イベントデータの会話の一行の文字はバイト数で決められているのでしょうか
試してみたところ、34バイトまで表示されました
ちなみに34バイト目に全角文字を入力したところ、止まってしまいました(リセットはできます)
仕様の理解不足もあるかもしれませんが、ご教授ください

261 :パール ◆Sc9q8uD3R. :2005/03/21(月) 12:46:16 ID:???
>>260
一回のCONTENT=0で使える文字数の事?
僕の場合は、80バイト(全角で40文字)を超えると、
文字がウィンドウからはみ出す形になった。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/179.png

262 :しょーじ:2005/03/21(月) 18:07:58 ID:???
申し訳ありません、全角のテストをしてませんでした
わたしのマシンの場合、超えた文字数は改行されます
(Win2kSP4、デュロン700MHz、メモリ384MB)

半角
 http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/181.jpg
全角
 http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/182.jpg

263 :まちがって名前消しちゃいました。:2005/03/21(月) 19:01:08 ID:???
>>262
全角で40文字を超えた場合どうなる?

264 :ru ◆7PSaGa4JzQ :2005/03/21(月) 19:32:49 ID:???
40byteを超えると改行、それ以後は自動改行されない。
40byteと41byteにまたがって全角文字を入れると止まる。
(いずれ修正します)

元々、自動改行は戦闘表示用に作ったものなのであまり
頼らない方がいいと思う。イベントで使う場合は40byteまで
で適度に改行しておくのが無難。半角も使わない方がいい。

265 :しょーじ:2005/03/21(月) 20:15:50 ID:???
>>261-264
ありがとうございます
とりあえずイベントエディタでは、
20"文字"で自動改行+「全角文字のみ使用」注意書きにします

266 :しょーじ:2005/03/21(月) 23:26:14 ID:???
その...質問ばかりでなんなんですが、CONTENT=-1でイベント終了ですよね
この「イベントの終了」っていうのは、
イベント命令選択に加える必要はあるでしょうか
ちなみに、2択分岐等では自動的にCONTENT=-1が入るようにはする予定です

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