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IIncoming(仮称)製作スレ

1 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/25 21:36:26 ID:9aDGxENN
物理エンジン使った3Dアクションゲームでも作らないかといった主旨のスレ。
とりあえず土台作ってみたけどどんなゲームにしようか決まってない。
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/
↑のスレはネットワーク対応させたらハイオシマイらしいので新規にスレ立てた。

HP作るのメンドイのでWiki。
http://www38.tok2.com/home/iincoming/pukiwiki.php

試作品バイナリ。動作環境が変に厳しいかも
http://www38.tok2.com/home/iincoming/IIncoming.zip

ソース。超非効率ライブラリとodeチョイ弄り版付き
http://www38.tok2.com/home/iincoming/IIncoming-source.zip

2 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/25 21:37:52 ID:9aDGxENN
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/
間違ってh抜いたスマソ

3 :名前は開発中のものです。:05/02/26 10:41:28 ID:hq5I/N8P
決めてから立てて下さい。
SSうpして下さい。

4 :名前は開発中のものです。:05/02/26 12:03:15 ID:GJQ2CBRv
---------------------------
IIncoming.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
MSVCRTD.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。

5 :名前は開発中のものです。:05/02/26 12:13:50 ID:JTYJeRU+
>>4
あーそうだランタイム入れてなかったスマソ
http://www38.tok2.com/home/iincoming/IIncoming.zip
これで足りてるか?

>>3
いや別に俺が決めていいなら決めるけど

6 :名前は開発中のものです。:05/02/26 12:28:48 ID:GJQ2CBRv
GeForceFX5700VP DirectX9.0C環境での動作を確認
ってか凄いねこれ。


他のウィンドウを操作したあとにIIncomingをアクティブにすると画面が崩れるのはバグですか?

7 :名前は開発中のものです。:05/02/26 12:41:05 ID:GJQ2CBRv
GeForceFX5700VEね

画面崩れSS
全方位に黒い何か
ttp://www.imgup.org/file/iup10747.png
全方位空
ttp://www.imgup.org/file/iup10748.png

8 :名前は開発中のものです。:05/02/26 12:47:07 ID:JTYJeRU+
>>6
「限りなく仕様に近いバグ」かなぁ。原因はおそらく
ウィンドウが非アクティブになってる間に溜まったマウス入力が
再びアクティブになった時に一気に解放されて体が超高速回転→反動でぶっ飛んでく
だと思う。ウィンドウモードの時はマウスを常に中心に固定させるか非アクティブでも
マウス入力できるようにするのが正しい対応だろうけどデバッグには不便なので今のところ放置。


9 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/26 13:07:43 ID:JTYJeRU+
エンジンをちょっと改造してデカールやレーザーを描画する前に
一旦自分でワールドとビュー行列でトランスフォームしてからZソートするようにした。
バイナリには反映したけどソースは更新してない。

あと肝心の操作方法を書いてなかった。

タイトル画面・・・Enterで始める

ゲーム画面・・・マウスで照準、左クリックで射撃、右クリックでジャンプとブースト。
W、S、A、Dで前後左右に移動。SPACEキーを押すと地面との摩擦が無くなって滑る事ができる
    

10 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/26 23:06:33 ID:JTYJeRU+
デカールの表示方法を変更。いままでは四角形をカメラの方向に回転させて描画していたのを
今度はワールドとビューでトランスフォームされた座標から頂点を四つ伸ばすようにした。

って意味不明だなこりゃ。ゲーム内容は全く進歩無いので更新は無し

11 :名前は開発中のものです。:05/02/27 01:35:36 ID:wG14NB3L
Wikiをいじくってもいいでつか?

12 :名前は開発中のものです。:05/02/27 09:33:59 ID:i6Uvnzk3
こ・これは・・・・!
自主制作すれとやってること変わってねー!!
もうちょっと話題とか作って栗

13 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/27 10:39:51 ID:Dn40Zx/j
>>11
どうぞどうぞ。
>>12
とりあえず土台はできたけどどういうゲームにするのかってのが問題。
ミッションクリア形式とかデスマッチ形式とか昔流行ったアクション+RTS形式とかいろいろ考えられる。
ネットワーク対戦は難しそうだけどぜひとも実現したいところだな。ラグドールも欲しい

絵とか曲とか作れないので作ってくれる人がいたらなぁとは思いつつも
この完成度じゃまだ頼めないと思った。

14 :名前は開発中のものです。:05/02/27 10:42:04 ID:1dxLSvZx
戦車?らしきものが真っ黒です。
GeForce2MXだからか?w

15 :名前は開発中のものです。:05/02/27 10:55:17 ID:Dn40Zx/j
>>14
多分頂点シェーダに対応してないから。
うちがGeForce2MXでも表示されてるのはランタイムの違いのせいだろな

16 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/27 13:13:39 ID:Dn40Zx/j
デカールとレーザーを今までチマチマ描画してたのをバッファリングして
まとめて描画するようにした、けど稀にテクスチャが崩れるバグ発生。

ソースを更新。バイナリはそのまま

17 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/27 13:23:27 ID:Dn40Zx/j
あー直った直った。

18 : ◆MG8Y97K0EI :05/02/28 21:59:40 ID:W2T1BXWZ
レーザーの表示形式を変更。ポリゴン数が1/4に削減されたけど
近くで見た時に崩れてる。なんとか直したいところ

19 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/01 23:58:53 ID:5TFg16pS
今日はいろいろあって更新無いのでなんとなく表示が崩れてるSS。
http://www38.tok2.com/home/iincoming/ss.png



20 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/02 23:19:49 ID:NQxk3QZQ
結局俺の技術と時間じゃどうにもこうにもブルドックなので妥協した
今んとこ問題ないけどホーミングレーザーは細いのしか描けなくなった
フォルダ構成変えたのでバイナリとソース両方更新。
銃弾のエフェクトがしょぼくなってるのはカッコいい描きかた摸索中だから。

21 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/03 22:48:46 ID:dBcdwMQq
Visual C++.net 2003買ってきた。動かなくなった

22 :名前は開発中のものです。:05/03/04 20:31:21 ID:YPGpmuIl
さらにRADEONだとトゥーン部分が表示されないので
ついでにシェーダーアセンブラからエフェクトに乗り換えたらまた詰まる詰まる

問題一つ追加。


23 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/05 19:04:26 ID:s1cAQfeC
なんとかまた元通り動くようになった。

シェーダーアセンブラからエフェクトに乗り換えた。
テクスチャが貼られてないと真っ白になってしまうので
模様のない部分にも無地のテクスチャを貼らなければならない。
以前はテクスチャの有無を検出してシェーダーを切り替えていたがエフェクトだと上手くできない。

Visual Studioは結局6.0に戻した。SDKのバージョンも古いやつをインストール。
正直アホらしいが仕方がない。

これだけってのもアレなので輪郭の太さを距離に応じて変えるようにしてみた。
どっちがいいかね?って誰も聞いてないみたいだけどな。

24 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/05 19:49:37 ID:s1cAQfeC
でGeForce2MXで動かしたら今度はまっ灰色。
もうやんなってきた

25 :名前は開発中のものです。:05/03/06 09:40:22 ID:efsdswbS
>>24
あるある

26 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/06 15:32:04 ID:wYjWVdBH
フォグに対応させるの忘れてた。ついでに霧を無駄に濃くしてみた

バイナリのみ更新。

27 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/06 21:51:21 ID:wYjWVdBH
gameSpaceLight弄り中

28 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/07 22:33:05 ID:EDuWG1Aa
あーこれはあれだ、根性で間接の位置をハードコーディングで合わせるしかないっぽ。
でまたプログラミングに戻るわけだが、スキンメッシュがファイルによって表示されたりされなかったりする。
どういう事でしょ

29 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/07 22:39:59 ID:EDuWG1Aa
アニメーション情報の初期化忘れてただけじゃん。
となると以前このコードでちゃんと動いてたのが不思議ってことになる罠

30 :名前は開発中のものです。:05/03/08 02:22:05 ID:lMtnnr+H
話してることが高度すぎてよく分からんが応援している
超頑張れ

31 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/08 11:11:13 ID:NB6freDk
>>30
いや言葉足らずで俺自身とエスパー以外には文章が解読不能なだけかと。
やってる事は完全に素人。

今やってんのは人型の敵が生きている間は走りとかの固定アニメーションで動いて(物理法則無視)
死んだ後は物理法則に従うっていうやつ。最近のFPSだと使われてないほうが珍しいだろな

32 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/08 12:33:42 ID:NB6freDk
全然関係ないけどトゥーンレンダリングって

真っ白に塗る→ステンシルシャドウ

ってやれば別にバーテックスシェーダー使わなくてもいいような気がしてきた

33 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/08 19:50:06 ID:NB6freDk
ラグドール無理。やるならエンジンの根本から作り直さないといけないから
こりゃ次回作にご期待くださいってところだな

34 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/08 20:54:07 ID:NB6freDk
でも諦めきれないから無茶な方法を使ってでも実現しちゃおうかねえ

35 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/10 00:17:39 ID:xhpWz5W3
根性で関節情報設定中

36 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/11 23:35:58 ID:DuE00Y+S
努力の途中経過。Enterを押すと死ぬ
ランタイムが無い人はIIncomingのほうからコピーすべし
http://www38.tok2.com/home/iincoming/Engine2.zip

37 :名前は開発中のものです。:05/03/12 16:47:35 ID:0xa4+dkY
>>36 ワロタ。Enterを押すタイミングで様々な死に様になる。
俺のPCのCPU、1.5Gなんだけど、倒れ方がマトリックスのあれみたくスローモーション。
これはCPUの性能?それとも仕様で、時間の進み方を遅くしてんの?

38 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/12 17:46:09 ID:l67B4xHJ
>>37
スピードが遅いのは仕様。実際のゲームでは当然もっと早くする
最後のとどめだけカメラがズームイン&スローモーションとかの効果を付ける可能性はあるけど
それは全く別のお話。
現状の問題点としては見ればわかるけど間接の可動範囲がちゃんと設定されてないせいで
五十肩のうえに骨折しまくりってところ。今使ってる某所から拾ってきたモデルだと分かりにくいから
自分でもっと単純なのを作って見ようと思ってんだけどgameSpaceLightの使い方がまだよく分からないのであった

↑脳内データーをそのままダンプしてるだけだから俺以外が読んでも意味不明だなこりゃ

39 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/14 23:16:55 ID:wa1BZllb
まだだいぶ不正確だけどそれっぽく見えるようになったしゲームのほうに実装してみましょうかね

で、ゲームに実装する際に問題になるのが固定アニメーションで動かしてる間
物理的にどう振舞わせるか。人型ロボの時のやり方そのままで上手くいけば良いが


40 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/15 23:46:24 ID:Wp/vVlSC
と思ったけどまだまだ実装するのは先になりそうだなこりゃ。

41 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/17 00:34:10 ID:QeCXcyE9
でもやっぱり一旦実装しようかなとかフラフラして俺であった。

42 :名前は開発中のものです。:05/03/17 15:52:48 ID:yirzEDtT
ODE使って
ttp://www.3impact.com/index.htm
このサンプルみたいなラグドールってできると思う?

43 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/17 16:17:33 ID:QeCXcyE9
ageちゃいやん。最下層スレ目指そうと思ってたのに

できるはず。ジョイントの可動範囲が「現在の角度から何度」の形式でしか設定できなかったりして
結構メンドイけどね
でもまぁぶっちゃけODEより向いてそうなエンジンはあるんだけどね。SpringHeadとか

44 :名前は開発中のものです。:05/03/17 16:38:14 ID:AoKNcdaX
禿しく応援してます!!!

45 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/17 23:50:01 ID:QeCXcyE9
とりあえず今出来てるものをIIncomingに実装してみた。
武装がミサイルになってるのでその爆風で人形を小突き回せる。


すっげー不完全だけどね

46 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/18 23:21:47 ID:16qzGsMz
なんか肩の様子がおかしいので左右入れ替えてみたらだいぶ自然になった。
俺の脳に致命的なエラーが発生していたようです

バイナリ更新。

47 : ◆MG8Y97K0EI :05/03/21 00:46:40 ID:K9zHe+SE
ラグドール完成。死体どうしが多数重なると死ぬほど重くなるのは多分物理エンジンの特性上の問題。
SpringHeadとかNovdeXとか使えば解決するしそもそももっと簡単に作れるんだろうけどね

バイナリ更新。
あとなぜかソースコードがやたらと巨大化したんでアップロードできなくなったスマソ
まぁそのうちなんとかします、バイナリだけ置いてても意味が無いし

48 : ◆MG8Y97K0EI :2005/03/21(月) 23:33:11 ID:puwONSFQ
ラグドールもできたし、次は影かね
影の実現方法っていうと

シャドウマップ・・・セルフシャドウできない。ヘボい
ステンシルシャドウ・・・ちょっとメンドイけどセルフシャドウばっちり。GeForceMX2でも動く
深度マップシャドウ・・・多少メンドイけどセルフシャドウもできるしソフトシャドウまでできる。でもPixelShader必須

ステンシルかな

49 : ◆MG8Y97K0EI :2005/03/22(火) 00:19:15 ID:WCppqxaA
ソースを置くための別館というか倉庫を作ってみた。
あとODEとIIncoming部分を分けてみた

http://iincoming.hp.infoseek.co.jp/

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