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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい

1 :1:04/10/30 15:50:21 ID:pegxSJd0
>>1が、ネットワーク対応したゲームを作っていくスレッドです。

ですが>>1は、シングルプレイのゲームしか作ったことがありません。
そこで>>1のUPしたサンプルプログラムを、ネットワーク対応に修正するための
皆さんのアドバイスをお待ちしています。

>>1は、皆さんのアドバイスや、思いつき等により、サンプルプログラムに
手を加えていきます。
サンプルプログラムで、マルチプレイ対戦がおこなえるようになれば、作業完了です。
なお>>1は、実はC言語もよくわかってなかったりするので、プログラム高速化の
テクニックについての書き込みや、ゲームのアイデアについての書き込みも
歓迎いたします。  

サンプルプログラム(要 DirectX9 シェーダ1.2以上対応グラボ)
http://gamdev.org/up/img/1733.zip
ソースファイル(VisualC++ 6.0)
http://gamdev.org/up/img/1732.zip


2 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/10/30 15:51:20 ID:JkC2ADo6
今判っているのは……
・DirectPlayをつかうとネットワーク対応が比較的簡単にできるらしい。
・大別すると「ピアツーピア・モデル」と「クライアント/サーバ・モデル」の
 2種類の方法がある。

「ピアツーピア・モデル」のほうが実装するの簡単なんだろか?
この方法だと、プレイヤー数が増加するほど、データ転送量が
バンバン増えるらしいけど、数人なら無問題かな?
というか転送データとは、どのくらいの容量で、一体何のデータを送るんだろか?
各プレイヤーのキー入力を送るのか、キャラの座標や速度等の値を送るのかな?

3 :名前は開発中のものです。:04/10/30 16:08:49 ID:puH1VBQU
良スレの予感。
ガンガレ

4 :名前は開発中のものです。:04/10/30 16:10:10 ID:ji4VOGdC
>>1
DirectXのサンプルをパクれば?
DirectPlayもサンプルプログラムあるでしょ?




5 :名前は開発中のものです。:04/10/30 16:28:16 ID:UYpypoBd
スレタイだけ見ると糞スレかとおもたよw

ガンガレ!

6 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/10/30 22:49:48 ID:JkC2ADo6
>>3-5 どうも。
とりあえずインターフェース取得のソースをパクってみます。

7 :名前は開発中のものです。:04/10/31 07:55:41 ID:zQgDPieZ
1よ。よく聞きなさい。
Windowsでネトゲーを創作するには、WinSockというAPIの集合体を駆使するのである。
WinSockには、バージャン1.0.1.1。2.0、2.1、2.2まであるのである。
これらのうちどれを使用するのかということが、まず最初の問題である。
見よ今の時代を。時代は、Windows95からWindowsXPにうつっておるではないか。
ならば、WinSockも最新でよかろう。すなわち、WinSock2.2。これである。これ以外有り得ないのである。
 バージョンの確定が行われた次の作業は、まずは、WinSockの仕様を知ることである。
これすなわち、虎穴にいらずんば孤児を得ずというものである。
これより、WinSockの仕様解説に入ろう。しかと付いて来るが良い。
まず、WinSockという名前の由来であるが、これはバークレーのソケットから来ているのである。
バークレーとは、大学の名前であって、アメリカのバークレー大学である。
ここの大学では、UNIXの開発が行われ、それに伴ってネットワーク機能を、
APIで提供する必要があったのである。これすなわち、天地無用である。
APIで提供するに当り、ソケットという概念を用いたのである。
これにより、APIが完成し、UNIXはネットワーク機能を内蔵するようになったのである。
 一方、マイクロソフトは、WindowsにネットワークAPIを実装するにあたって、
UNIXの、あのソケットの構造を取り入れたのである。これすなわち、棚から餅である。
従って、WinSockは、UNIXのソケットと同様のAPI仕様になっており、
なんと、UNIXのソケットを知っている者であれば、WinSockは何の支障もなく、利用できるという、
まさに、相互補完性及び、擬似こかん性が、生じておるのである。1よ。この真理を知るがよい。
 いよいよ本題に入るが、これは前人未踏の境地である。
まず、WinSockすなわち、ソケットの仕様である。
ネットワークで通信を行うに、必要な機能を考えてみるがいい。
それは、接続と通信と切断である。この3大プロセスこそ、ネットワークの最重要課題である。
この3大プロセスを実装することがネットワークの全てであると言っても過言ではあるまい。

8 :1の師匠(本名明かさず):04/10/31 08:06:35 ID:zQgDPieZ
第一章 其の壱 〜connectの謎〜

 接続を行うには如何にすれば良いであろうか。
ここで、太郎と花子が通信を行うことを考えてみるがよい。
太郎が花子に、不確定性文字列を送信するには、
まず、花子との通信回線を作らねばならない。
そう、通信回線とは、電気束のことである。
しかし、安心するがよい。幸いにも、この日本という島国には、
電気束が張り巡らされておるのである。これを、奇跡と言わずして何と言おうか。
電気束は既に用意されておる。
ところがである。この電気束は、花子だけにつながっているのではないのである。
電気束は、幾多に分岐集合積載分解消失肖像され、なんと数百万の通信装置へと
つながっているのである。
これを見たとき、その壮大なる画策に驚嘆せずにはおれなかったものである。
電気束が、幾多にも分岐及び集積されているならば、
花子へは、どの経路を選択及び指定して、不確定性文字列を電気信号に変化させ、
送達すればよいのか。これがまず、最初の課題となるのである。

9 :名前は開発中のものです。:04/10/31 11:26:23 ID:Kp8ihJ3h
終了

10 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/10/31 13:38:08 ID:101uIlfu
>>7-9 どうも。
でも電子回路の設計は、守備範囲外です。

MSのChatPeerというサンプルを使い、自宅の2台のPC間を、
自分一人で会話した。これをうまく流用すればいけるんじゃないかな?
でも理解しないままソースをコピーすると後々、問題が起きても原因が
判らなくなりそうでやだなぁ。
やっぱ、MSのチュートリアル1〜5のソース読んでくか?英語読めないけど。

なんか、参考になるようなプログラムを公開している、日本のHPとかないでしょうか?
(訳:パクりたい)

11 :名前は開発中のものです。:04/10/31 13:45:22 ID:61cOnECo
とりあえずプロトコル関係の知識を固めた方が良いんじゃないか?
遅延とか最大の敵になるだろうし。

12 :名前は開発中のものです。:04/10/31 14:01:46 ID:zQgDPieZ
>>7-9 どうも。
おいおい。7−8はネタだっつーの。
9は誰か知らんが。
ぶっちゃけ、DPlayを使うか、Socketから使うかが最初の課題だろ。
漏れは、Socketを使うのを薦める。
ただし、Socketの知識は、かなり独自的なので、
通信環境が変われば、何の役にもたたないと思ってたほうがよさげ。
それほど、一般的ではない仕様という感じだった。
DPlayは、Socketを使ってできてるらしいが、ちょっと仕様が固定されすぎな感じ。
結局、Socketを使った方がなじみやすいと思う。
ただし、高校生ぐらいだとまずネットワーク管理は、無理かも。
キミが何歳か知らないけど。
はっきし言って、使えるネットワーク通信ライブラリが
オープンソースで出てれば問題ない。誰も出してないだろけど。

13 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/10/31 16:34:29 ID:101uIlfu
>>11
やっぱりそうですかね?アクションゲームだと、特に遅延はヤバそうですよね。
といっても今の俺には、どうすれば遅延の影響を受けにくくなるかなんて
何やっていいか見当つきません。そのうち理解できるようになりたいです。

>>12
今、Socketについて調べています。
ん〜新しい事に手を出すのは、パワーがいりますな。

ところで、サンプルプログラムが動いた、あるいは動かなかったって人いますか?
自分の環境でしか動いてなかったりするとマヌケなので、教えてください。

それから「SimpleWars」というフリーゲームソフトを動かしてみた。
これはDirectPlay使っているのかな?接続の画面遷移のさせ方がなんとなくわかった。

14 :名前は開発中のものです。:04/10/31 18:46:16 ID:ppqWCOW4
バキュンバキュン

15 :名前は開発中のものです。:04/11/01 00:54:40 ID:fD91f5gG
ドキュンドキュン

16 :名前は開発中のものです。:04/11/01 02:54:29 ID:Swr6deyQ
>>1
ドキュンをバキュンと撃ち殺せるゲーム作ってください

17 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/01 18:02:24 ID:Yy9c+0BK
>>14 >>15 パラタタタッ!ちゅいんちゅいん!
>>16 「撃ち殺す」という表現は、道徳上よくないと思います! 
「E処理をおこなう」と言ってください(うそだけど) 一応説明しておくと
modelフォルダ内のntge_human1.x〜ntge_human7.xが登場人物のデータなので
これらを適当な、x形式ファイルを自作して、差し替えてもらえれば可能。
頂点の座標系は左手系、単位はメートル
テクスチャ枚数の制限は無し、重ね合わせは不可
使用できる画像形式は、dds,tga,bmp,jpg

接続に使うサービスプロバイダが、
TCP/IP,IPX,シリアル,モデムの4種あるみたいだけど、正直、TCP/IP以外は
対応しなくてよさげな気がするなぁ。
他の3種は、俺の家じゃテストもできないし。

18 :名前は開発中のものです。:04/11/02 06:12:13 ID:AaiMy1rQ
テスト

19 :名前は開発中のものです。:04/11/02 23:11:23 ID:Qp0SRxmm
>>18 ? 

現在、ホスト名やプレイヤー名を入力する画面について思案中。
唐突にWindowsのダイアログとか表示するのは、違和感があるんで
自前の入力画面を、描画するようにしたいなぁ。無理っぽいならダイアログ。

20 :名前は開発中のものです。:04/11/06 15:58:52 ID:EehjRmt1
>>1
経過報告マダー?微妙に期待してるぞ
あと俺の環境じゃコンパイル通らなかったから
一度exeもあげて欲しいぞ

21 :フラッシャー:04/11/06 22:27:30 ID:EaMJy8jV
DirectXとかじゃなくってFLASHとCGIをつかって作るっていうのはどうなの?

22 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:36:04 ID:+9WbTH2s
m_nToukon = 100;//闘魂(単位:アントニオ)…物理的ダメージに絶える能力。

サンプルソースおもろいな


FPSネトゲに「ゴムバンド現象」は付きもの
あまり気にしないで、とりあえず作ってみれ > >>1


23 :名前は開発中のものです。:04/11/07 00:38:44 ID:j/KxvlT6
>>1
直結で通信を行うライブラリ
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/prog/se221846.html
プロトコルとか一切気にしないでデータだけ送れる
サーバ直結にしろ、ユーザー直結にしろマルチセッション対応に
するなら、一工夫する必要ありだろう

もしHTTPサーバ経由にするなら(HTTPは重いので勧めないけどね)
CInternetSessionクラスをインプリメントすればいい
ただし、VC6だと基底クラスとして選択できないから、実装めんどくさいよ
おまえの稼ぎは知らないけど、.NETを買うかVS2005のB版をもらってくることをお勧めする


24 :名前は開発中のものです。:04/11/07 09:36:38 ID:tHCeGyRd
>弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲーム

それをFPSって言うんだよ坊やw


25 :名前は開発中のものです。:04/11/07 12:19:35 ID:RWomT0Dt
もう1は逃げたと思う

26 :名前は開発中のものです。:04/11/07 12:45:26 ID:tObakj7E
頭の悪そうなスレタイの通り、糞スレに成り果てたか…

27 :名前は開発中のものです。:04/11/07 13:06:22 ID:tpXmJ+9J
少なくとも何も作ってない>>25>>26よりはマシだと思う。

28 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/07 14:36:06 ID:b6cIDPY8
>>20 どうも。EXEはサンプルプログラム、ソースプログラム共に入っています。
ただし、ソースプログラムに入っているEXEを直に実行する場合は、そのままでは
各種リソースが読めないので、プロジェクトファイルのルートに移動させてから
実行してみてください。

22 ああ、その変数はRPGでいうところのHPです。でもHPってよく考えてみると
ツッコミどころ満載のパラメータだな。

>>21 >>23 どうも、結局DirectPlayを使ってつくっています。
>>12もSocketについて説明していただいたのに申し訳ない。
現在、セッションを作成する関数の作成には成功しているんですが、セッションに参加する
プログラム内で使用しているIDirectPlay8Peer::Connect()関数で、失敗するという状態です。
帰ってくるエラーコードがDirectXのヘルプに出てないんで、原因がわからずちと困っています。

>>24 質問!後方視点でもFPSと呼んでいいんですか?

>>25 >>26 逃げるのはよくないと思います!日本人なら困難に立ち向かい、前向きに死んでいくべきだと思います。

>>26 ウッヘッヘッ!頭悪いです。

>>27 頭で妄想するのと、実際に作るのでは、成功したときの感激が全然違いますからね。

29 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:56:28 ID:7lKI9+lF
>質問!後方視点でもFPSと呼んでいいんですか?

それを三人称視点っていうんだよ坊やw

30 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:18:54 ID:tpXmJ+9J
三人称視点のシューティングはTPSでしょ?

31 :名前は開発中のものです。:04/11/11 20:10:21 ID:aBIZ0dat
今度こそ、1は逃げたと思う

32 :名前は開発中のものです。:04/11/11 20:21:22 ID:1qB09BG5
>>1が、ネットワーク対応したゲームを作っていくスレッドです。 」
らしいからな。>>1が出てきてくれないことにはしょうがない

というわけで降臨期待

33 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:30:45 ID:MYezDeGM
>>31 >>32
どうもどうも。正解です。>>28の問題でプログラミングから逃亡して
CGとか絵描いたりして遊んでました。
今度の日曜日には一度UPできたらなと思います。

ところでexeファイルが動いた人って、本当に一人もいないんですか?

34 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/11 21:31:42 ID:MYezDeGM
     ↑
名前入れ忘れた!

35 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:47:15 ID:aBIZ0dat
100まで持てば、レベル2ね

36 :名前は開発中のものです。:04/11/12 00:34:25 ID:LJPjguY3
>>33
DirectX Error Lookup ってツールがありますが、これで見ても判りませんか?

37 :名前は開発中のものです。:04/11/12 03:03:30 ID:+KVGioNk
>>33
俺は普通に動いたけど

38 :( ・ω・)∩:04/11/13 01:43:49 ID:UlBt5ie1
>>116
どうもです。作る速度は遅いけど・・・がんばります!
良スレなのはみなさんのおかげですね。

>>120
がんばって('')/


[修正]
・高速用衝突判定
・敵機同士の衝突回避処理(敵機クラス内で処理)
[追加機能]
・自機の削除処理を追加 (残機が無くなってもゲームは終了しない。)
・自機、敵機出現時にバリア。
・バリアの仮表示 (動作確認のため)

速い物同士の当たり判定の方法を教えてもらったのに
変更するのを忘れてました・・・orz

この前P3 800MHzのPCでこのゲームを試したら、
最大でも3.0fpsしか出ませんでした。
性能は問題なくてもスムーズに動かないことがあるんですね・・・('';

39 :( ・ω・)∩:04/11/13 01:50:49 ID:UlBt5ie1
すいません。スレ間違えました。
>>38のは無視してください...('';


書き込むついでに
>>33
exeファイル、特に問題もなく動きました。

40 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/13 09:31:52 ID:wyQQXpyx
>>35 どうも。今レベル1なんですか?トホー!
>>36 そういうツールがあるんですか。調べてみます。
俺、趣味でプログラミングしてるんで、知らないままのツールとか
コマンドだらけなんだろうな。詳しい人ならすぐ解決できることに
時間を浪費している気がする。
後ろの席のプログラマ(ゲームじゃないけど)の人達の
休日使ったテストの数日前のスゴイ状況とか見てて
ああ俺仕事でプログラミングしてなくて良かった
神様ありがとうと思った…ってスレと関係ないですね。

>>37 >>39 動きましたか!貴重な情報ありがとうございます。
今から本腰入れて、プログラムの修正を始めるところです。

41 :名前は開発中のものです。:04/11/13 11:47:48 ID:ihIg/z/V
>>1は何してる人なの?デザイナ?

42 :名前は開発中のものです。:04/11/13 19:03:32 ID:/BZGPNG4
レスの空気からすると、高校生だと思う

43 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/15 07:37:48 ID:ZDWZRP6Y
DirectX Error Lookup を使ったら>>28のエラーコードが
「指定されたアドレスが不完全である」であると判りました。
ホスト名を設定しているところを直したらセッションに参加できる
ようになりました。>>36ありがとうございました。

現在、ホスト名は、ソースファイル内でキメ打ちしているのですが、これを
任意のホスト名を入力できるように修正し、複数のPC間で簡単なチャットが
できるようになった時点で、ファイル一式をUPしたいと思います。
あと、ポート番号もキメ打ちしているんだけど、これもプレイヤーが
入力指定できるようにしといたほうがいいのかな?

>>41 説明するのがややこしいことをしています。
>>42 ラッキー!実際より若く思われた。あとは若い彼女ができるといいな。

44 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:47:14 ID:FCDXotif
>>43
若く思われたのは書き込みが幼稚だから、とマジレス

45 :名前は開発中のものです。:04/11/16 03:17:43 ID:AvLDYm7O
1期待age

46 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:47:22 ID:4WMYbmyd
1は逃げた

47 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:57:46 ID:5pJBOPfF
と言うと、言い訳をしながら現れる。

48 :名前は開発中のものです。:04/11/26 02:09:37 ID:d7zIqEf/
と言うと、>>1は書き込みたくても書き込めなくなる。

49 :名前は開発中のものです。:04/11/27 01:49:21 ID:LVGzaX9g
ネットワークゲームの技術について語るスレになりました

50 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/27 11:31:17 ID:bmi56fDM
>>44 そーゆーことゆーとぶつじょー!

>>45 >>46 >>47 >>48 >>49 どうもどうも。
作業は順調に遅れています。何ら問題はありませんよ。
本題に入りますが、DirectPlayを使用して、サンプルプログラムの
タイトル画面上で参加者同士のチャットができるようになりました。
使える文字はアルファベットと数字だけですがw

本日の20時迄に一度UPします。

51 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/27 20:30:12 ID:bmi56fDM
実行ファイル入りソースファイル(VisualC++ 6.0)をUPしました。
http://gamdev.org/up/img/1999.zip

一応8台のPCが接続できるようにしてあります…が、私の環境ではテストできないので
もし、3台以上で動作確認できたって人がいたら教えていただけると>>1は嬉しいです。
それから、英文が無茶苦茶な気がすんので、ココは変だろって個所を指摘してくらはい。

次の作業としては……接続処理中に「ただいま作業中です」みたいなメッセージを表示するよう
修正しておかないと気持ち悪いな。それと接続エラーの場合の処理を作っておかないとマズイ。

チャットの方法は以下のとおりです。

LAN接続された2台のPCを用意する。
・他のPCで入力に必要なので、1台のPCのコンピュータ名を調べてメモしておく。
・コンピュータ名を調べたPCで、サンプルプログラム(ntge.exe)を起動する。
・「ネットワークに接続しますか?」→ Yを選択する。
・プレイヤー名を入力する。
・「セッションの接続方法を選んでください」→「新規セッションを作成する」を選択する。

・もう一方のPCでサンプルプログラムを起動する。
・「ネットワークに接続しますか?」→ Yを選択する。
・プレイヤー名を入力する。
・「セッションの接続方法を選んでください」→「既存のセッションに参加する」を選択する。
・「接続先のホスト名あるいはIPアドレスを入力してください」→メモしておいたコンピュータ名を入力する
  接続されるまで1分程度かかる場合があるようです。フリーズしている様にみえますが、気長にお待ちください。

うまくいくと、双方のPCの画面上に、参加プレイヤー名が表示されます。
カーソルを「Send a message」に合わせて文字を入力し、Enterキーを押下すると
入力した文字が、他のPCの画面上にも表示されます。

チャット例
http://gamdev.org/up/img/2000.jpg

52 :名前は開発中のものです。:04/11/28 06:08:12 ID:Lzdg6jrj
>51
やればできるじゃないか!
俺のMeじゃ動かなかったけどなorz

53 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/11/28 09:52:00 ID:pK0h/jXT
>>52 動作確認ありがとうございます。動きませんでしたか?
次回UP時は、エラーが発生したとき原因を特定しやすくするよう
できるだけメッセージを表示するよう修正しておきます。

54 :名前は開発中のものです。:04/11/28 11:18:27 ID:4Ikn1z3k
>LAN接続された2台のPCを用意する。
モムーリ!o(゚Д゚)っ

せめてマウスの制御とらないで
2つ同時に起動できれば確認できるんだが。
それか1がサーバ立てるとか。

でも3Dでここまで作ってるのって珍しいよね。
オレーぐらいか。がんがれ。

55 :54:04/11/28 11:25:28 ID:4Ikn1z3k
>それか1がサーバ立てるとか。
サーバって言い方おかしいな。セッションな。


56 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/12/01 23:15:37 ID:vZcQ9yyX
>>54 どうも!
今週末、修正版をUPする予定です。

57 :名前は開発中のものです。:04/12/06 19:17:11 ID:hfEY+CMW
とりあえず恒例

>1は逃げた

58 :名前は開発中のものです。:04/12/06 19:27:50 ID:EwOk6IiG
まだ最終書き込みから五日しか経ってない訳ですが。

59 :名前は開発中のものです。:04/12/06 19:35:01 ID:60dKLpdk
>>56
の書き込みが履行されて無いって話でしょ

60 :名前は開発中のものです。:04/12/06 19:38:07 ID:EwOk6IiG
予定は未定、とも言えるけど。

…ま、自分で公表した予定もこなせないようじゃ製作者として失格だがな。

61 :名前は開発中のものです。:04/12/07 12:45:39 ID:be/nXDus
と言うと、言い訳をしながら現れる。

62 :名前は開発中のものです。:04/12/07 17:04:55 ID:QQvIkm24
と言うと、>>1は書き込みたくても書き込めなくなる。

63 :名前は開発中のものです。:04/12/07 19:21:47 ID:fdf1EtI+
というわけで>>1が颯爽とバージョンアップされたブツを持って登場する。

64 :名前は開発中のものです。:04/12/07 19:54:21 ID:nOS5VP/q
しかし、>>1にはそんな力はない

65 :名前は開発中のものです。:04/12/07 20:34:13 ID:XLMYtJ9M
このテのヤシラのせいでモチベーション保てなくなった奴は何人いるんだろうか

66 :名前は開発中のものです。:04/12/07 20:48:29 ID:uTNF+rBA
さっさと作れチンカスが

67 :1:04/12/07 23:05:23 ID:6OZLlqou
>>57-66
今うまい言い訳考えてるから、ちょっと待ってて。

68 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:05:57 ID:nOS5VP/q
>>65
この程度の煽りで製作できなくなるんなら
ゲーム一本完成させることも出来ないと思われ。

69 :名前は開発中のものです。:04/12/08 01:13:01 ID:oDGHQ538
うまいいい訳考えてやれば>>1が現れやすいんじゃないか?
とりあえず、俺が考えた言い訳は、

「やる気が出なかった」

これならみんな共感して、ゆるしてくれるはずだ!

70 :名前は開発中のものです。:04/12/08 04:20:14 ID:yLTwTZA0
何気に1の開発速度は凄いな

71 :名前は開発中のものです。:04/12/10 17:04:20 ID:rpv1tQE/
正直、1は凄いと思う。
俺ならこんなこと言われたらすぐにキレて開発やめるぞっていうかやめたw
3回ぐらいプロジェクト潰したかな

72 :名前は開発中のものです。:04/12/10 20:46:35 ID:MTHzDIdB
>>68
「必死こいてゲーム作ってもプレイするのはこんな奴らかよ・・・」とか思うと
ちょっとやる気減少するけどなぁ

73 :名前は開発中のものです。:04/12/10 20:58:16 ID:BgVISfKl
ブツを持ってきさえすれば、口は悪いが的確な指摘をしてくれる実力者揃いのはずだ。
そうだよな?お前ら

74 :名前は開発中のものです。:04/12/10 22:28:28 ID:vG8wyNUe
>>1に載ってるソース書くのにどれくらいかかりました・・・?

75 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/12/11 03:44:21 ID:cRWAkEVb
>>57-74 お待たせ>>1だよ。
先週末、ものすごい勢いで作成しようと思ってたんだけどなぁ・・・
かなり脱線した過ごし方しちゃって作業が送れている。正直すまんかった。
陰面消去のアルゴリズムの一種であるBSPとPortalというのを
調べているうちに、Enemy TerritoryというフリーのFPSと、そのマップ
エディターを見つけたんだが、これが面白いんだな。ヤバイ睡眠不足。

>>74
>>1そのものは、他の自作ゲームに使ったソースから要らない個所を
取り除いたものなので、その作業が2週間くらい。
もともとのソースファイルの中で一番古いのは3年〜4年くらい前の
ものじゃないかな?

76 :名前は開発中のものです。:04/12/11 10:28:09 ID:o5q4z1GO
丸一日オナってた予感!

77 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/12/11 12:26:11 ID:cRWAkEVb
今起きました。さて今週末は、がんばるぞ!
>>76 若い頃から、そういうことばっかしてると、充実感の感情を発生させる
「A10神経」のドーバミンの受容体の働きが悪くなって、無感動無表情無気力な
まるで爬虫類のような人間になってしまい、アルコール中毒やタバコ中毒と
同様に、そうなってしまった脳を元の状態に戻すのは絶対無理だとするWHOの
報告書が、あったりなんかしちゃったりするらしいので用心しないとね。
「俺は物事に動じないタイプだ」とか「働きたくねぇ」とか言って、いばってる人は
きっと若い頃(以下略

78 :名前は開発中のものです。:04/12/11 15:05:19 ID:5IFStJEK
>>77
ちょ、ちょっとまった!
その話詳しくたのむ!

大事なことに関わる話なんだ!頼む!!

79 :名前は開発中のものです。:04/12/11 16:24:19 ID:7YWjN+S2
なんだ。俺が1のフリして遊べるスレになると思ってのに、まだいたのか。( ´・ω・)

80 :名前は開発中のものです。:04/12/11 19:58:53 ID:o5q4z1GO
>>78がなんか言ってるから詳しく話してやってくれ。
俺からも頼む。

81 :名前は開発中のものです。:04/12/12 08:17:05 ID:DDgmJpay
うん、まあ>78が聞きたがってるみたいだしな、俺には関係ないけど

詳しい話しはしておいた方がいいんじゃないか1よ、俺には関係ないけど

82 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/12/12 11:08:47 ID:QXNRfuHd
>>79 俺が数日間書き込まなかったときは、俺の代理をお願いします。

>>78 >>80 >>81
しかなたいなぁ・・・スレ違いの話だと思うし、ショックを受ける人がいると困るので
ネット上のネタ話と理解した上で読んで欲しい。

聞くところによると、俗説として言われていた「○○しすぎると××になる」ってのは
最近の脳内の化学物質の働きの研究や、10代の頃から○○しすぎた人達の脳の
活動状態を、MR装置によって詳しく分析できるようになって、どうやら真実を
言い当てていた(w)と判ったらしい。
教訓:何事もホドホドにしとかないとダメってことだな めでたしめでたし

83 :名前は開発中のものです。:04/12/12 13:13:28 ID:8eiKwzHB
がんがれ。

84 :名前は開発中のものです。:04/12/13 15:09:49 ID:3+Luekdg
で、結局>>1は丸一日何してたんだ。
道から外れるなんていったらそれくらいしか思いつかないのだ。

85 :名前は開発中のものです。:04/12/18 12:14:00 ID:egJeSfvS
>>82
モウダメポ… orz =3プッ

86 :名前は開発中のものです。:04/12/19 05:21:06 ID:kgZLtbo7
おれもUNIXでソケットプログラミングの勉強してる・・・
そのうちゲームでも作ってみるか

>1はどんな風に勉強してるの?っていうか参考にした本etcあれば聞きたいな
(ネットワーク関連以外のところでも)

87 :名前は開発中のものです。:04/12/19 18:47:13 ID:jXNAZR7d
>>1の専攻はオナニー学

88 :名前は開発中のものです。:04/12/20 18:59:35 ID:1DdYO+fc
その学部には女子はいますか!?

89 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:41:33 ID:t4atCt0S
今度こそ>>1は逃げた








と思いたい。
小学校5年からオナってた漏れに謝れ!

90 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:24:12 ID:63Euig20
>>89
俺もっと前からしてたよ!!
偏差値60位

91 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/12/24 20:15:50 ID:OLEWZ+7o
>>83-90 ただいま。
作業を再開しようと、プロジェクトファイルを開いてみたんだが、
どこをどう修正していたんだか、すっかり忘れてしまった。ウッヘッヘッ・・・

参考にした本は、いろいろあるけど、
DirectX関連は、
「DirectX8 実践プログラミング」(工学社)
アルゴリズムは、
「Game Programming Gems」(ボーンデジタル)

あと以下のHPのソースをパ・・・じゃなくて参考にした。
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/
ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/program.htm
ttp://if.dynsite.net/t-pot/program/index.html
ttp://www.twin-tail.jp/
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/game.html

92 :名前は開発中のものです。:04/12/25 06:15:43 ID:vR+CihVW
俺は小2からだな。あのころは一日一回しかしなかったけど

話題はオナニーにはしりつつあるが
ソース公開してきっちり進歩状況を報告するあたり
そこらの「作ったから見てくれ」みたいなオナニースレとは違う雰囲気があるな

まぁ、>1はがんばってゲ製板に貢献してくれってこった

93 :名前は開発中のものです。:04/12/25 11:54:48 ID:F3Xgd3GW
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103753616/18

コピペされてた!

94 :名前は開発中のものです。:04/12/25 12:43:52 ID:3AAWPJLs
>>1は…


逃げたと言われてから出現する

95 :名前は開発中のものです。:04/12/25 17:14:20 ID:iChFIPM6
>>1
クリスマスイブだってのに、プロジェクトファイルを開いてたのか
哀れだw

96 :名前は開発中のものです。:04/12/26 10:37:00 ID:MunMsqwB
>>1
非常に興味深いんで製作に参加したい

97 :名前は開発中のものです。:04/12/26 10:59:18 ID:7ty+X0FQ
317 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 10:34:14 ID:MunMsqwB
非常に興味深いんで製作に参加したいです・・・・。

うぜー

98 :1 ◆/IxQoWJ8KU :04/12/26 11:28:17 ID:SHxRB72s
ふう、どこ直していたのか思い出したよ。
時々、コネクション確立するまでに1分くらい
かかるときがあるんだよなー。何かチェック手順のプログラムが間違っているくさい?

>>92 どうも。

>>93
でも、ドーパミンをドーバミンって書いちゃったから、
コピペする人は訂正して使ってね。

>> なるほどそうだったのか。

>>95
楽しかったクリスマスの記憶を思い出しちゃったではないか・・・
罰として、以下の文章をサビにして、笑える詞と切ないコード進行で
ポップソング作って歌手デビューしなさい!

ウッヘッヘッ1クンのエッチ がクチグセだ〜った
キミの〜いない クリ〜スマス〜

>>96
制作は>>1の気が向いたとき、思いつきでしているからなぁ・・・
作業の分担という形での参加は難しいと思います。
とりあえず、動作確認とか、UPしてあるソース中のバグの報告とか
ソースをいじってなんかもっと格好いいゲームを作って>>1に自慢する
とかしてみてくださいw

>>97 まあまあ。

99 :名前は開発中のものです。:04/12/28 15:15:44 ID:mEIgn0KZ
だんだん日記スレになってるな。

100 :名前は開発中のものです。:04/12/29 19:16:58 ID:pPOXUAFC
>>91
>金子 勇
な、なんだってー!?

101 :名前は開発中のものです。:04/12/29 21:08:20 ID:mHYsg5ps

| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|┏━━━━━━┓                              |
|┃/IxQoWJ8KU .┃                             |
|┃LV  .2     ┃                             |
|┃HP 10    ┃                             |
|┃MP 10    ┃                             |
|┃G  10   .  ┃                             |
|┃EXP 100    ┃                             |
|┗━━━━━━┛                            .|
|                                          |
| ♪チャララッチャ チャッチャー                       |
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|                                          |
| ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ |
| ┃/IxQoWJ8KU はレベルがあがった!            .┃ |
| ┃忍耐力が5あがった!                         .┃ |
| ┃人気が5あがった!                        ┃ |
| ┃常識が5さがった!                        ┃ |
| ┃                                    ┃ |
| ┃                                    ┃ |
| ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ |
|___________________________|

102 :コロ助:04/12/29 23:46:09 ID:pUZM+VHS
 インターネットってパケット通信なんでしょ? 郵便の小包みたい
モトイ; 郵パックのように小分けして、隙間なく送って、通信の効率化
を図ってるのがァ、インターネット?
だから、ブッ切りなわけだから、前もってバッファリングとか言って、
ある程度、データを溜めといてから再生するわけで・・・タイムラグ
前提のシステムなのでは?
それで、
リアルタイム・ゲームができる不思議;
拙者をダマそうとしてもムリなりYO! 

103 :名前は開発中のものです。:04/12/31 00:22:06 ID:ylI43WA1
>>101
毎日ステータスリセットか

104 :名前は開発中のものです。:04/12/31 03:47:21 ID:LE/4mMG7
>>100
知らんかったんかい

105 :名前は開発中のものです。:05/01/04 16:43:12 ID:m4HAkPHQ
「BPSとPortal」と書いてあったので、ちょっと期待していたのに
>>1は逃げたな!

だれかBSPの原理を、わかる日本語で解説しているHPが無いか教えてくれ!
Quake系のBSPが読めるサンプルソースあれば最高。

106 :名前は開発中のものです。:05/01/05 02:06:33 ID:AHlA4D3I
BSPとポータルなら
Cマガ2002年6月号の特集
http://sunak2.cs.shinshu-u.ac.jp/~maruyama/course/graphics/04/lecture.html
http://d.hatena.ne.jp/riesling/searchdiary?word=%2a%5bBSP%5d
等、グぐれば腐るほどある

そもそも空間分割とか2分木とか分かってるの?
多分お前には無理だろうながw

107 :名前は開発中のものです。:05/01/05 09:06:37 ID:dsF4fadq
>>105-106 おまえらアホか?
Quakeのソースダウン汁。これ最強。

108 :名前は開発中のものです。:05/01/06 01:10:41 ID:8WLXfxl9
BSPよりもオクト(クアド)ツリーのほうが初心者向けだろ
難点も多いけど、なによりも理解しやすいし

109 :名前は開発中のものです。:05/01/06 04:16:34 ID:8gvQrzLo
BSPかー、宇治社中を思いだした。丁寧に説明してたと思うヨ。
閉鎖しちゃったけど、アーカイブには有ったと思う

110 :名前は開発中のものです。:05/01/06 20:35:08 ID:Klkz0W+T
ついに。。。。。。1は逃げた

111 :名前は開発中のものです。:05/01/07 03:23:58 ID:8Vbn/+Nn
ウッヘッヘッ がクチグセだ〜った
>1の〜いない スレ〜


112 :名前は開発中のものです。:05/01/07 19:04:39 ID:pJ/wiU7O
彼女にバレた〜 ゲ製作の趣味〜
ヤダ〜>>1クンって変態だったのね〜

113 :名前は開発中のものです。:05/01/08 15:24:37 ID:vROPCA5B
1年ぐらい前だけど
ttp://gamdev.org/w/?[[PxP]]
ここで弾をバキュンバキュン撃ち合うネトゲが公開されてたよ

114 :名前は開発中のものです。:05/01/19 16:51:08 ID:x0eETTYs
今度こそ>>1は逃げた

115 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:21:33 ID:WTmKsRxo
>>1のライバル登場
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1106641074/

116 : ◆T3O2C/YSHE :05/01/27 20:10:44 ID:RZODcaU7
どこが、ライバルだ・・・
ただの妄想野郎ジャン
それより、2chに聞いてくる自体終わってる

117 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/01/28 17:54:47 ID:u2T6Ha1Z
久方ぶりに>>1が帰ってきました。

>>99 同意。

>>100 >>104
自分の知っている人が逮捕されるとびっくりしますね。
向こうは>>1のことなど知らないけどw

>>101 ゲーム作っていると常識が下がるの?意外と的を得ているのかも。

>>102-103
リアルタイムゲームでは、ラグタイムは問題になりますな。
コントローラーの入力から、画面出力まで0.1秒以上かかると、3D酔いの症状
が出始めてくるらしい。>>1は常時酔っているから関係ないけど。

118 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/01/28 17:56:09 ID:u2T6Ha1Z
>>105-106 >>108-109
OpenGLでQuake3のBSPツリーの描画をおこなうソースがあったよ。
これをパ・・・おっとっと参考にして、DirectXで描画するプログラムを
作ろうとしているんだけど、さっぱりできない。

しかし、BSP形式ってIDソフトウェアという企業のもののような気がするんだが、
フリーソフトに使う分には平気なんだろか?
BSPの地形を作るのにradiantというフリーソフトを使っているんだが、これも規約に
「生成物の商用利用を禁止します」って書いてあるみたいなんだけど・・・

>>107 ハイテクすぎて>>1にはよくわかりませんでした。

119 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/01/28 17:57:14 ID:u2T6Ha1Z
>>110 >>114
「逃げた」と書かれると、職場のPCに、Windows付属のスクリーンセーバーで「死にいたる病」
とかの文字列を表示させて、周囲に引かれていた人のことを思い出します。
>>1は「戦略的転進をした」とか「発展的解消をした」という方がカッコいいと思うので、
そういう風に書いてくだされ。

>>111 >>112
すばらしい!ぜひ曲つけて完成させてください!
そしたらサンプルソフトのエンディング曲?に使いますw

120 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/01/28 17:59:16 ID:u2T6Ha1Z
>>113 おおー!画面がカッチョいい!>>1も頑張らんとまずいな。

>>115-116
なんつーか>>1は、本を見ながらじゃないとWindowsや、DirectXの初期化プログラムが書けないの。
そう言う意味で、ライバルかも。
かといってね、ネットワーク周りをウィザードで生成すると、何がどこにあるかわかんなくなんの。
プロのゲームプログラマは、関数名とか覚えてて、何も見ないでスラスラ書けたりすんの?
あー>>1も開発費用3億円欲しい。あと彼女。

121 :名前は開発中のものです。:05/01/28 21:48:54 ID:2WpggmX0
お、居たのか

122 :名前は開発中のものです。:05/02/04 07:56:21 ID:+tlKF1c3
DirectXについてるドーナツ打ち落とすゲームみたいの
1人で作るの難しい?
難しいなら>>1さん作って〜

123 :名前は開発中のものです。:05/02/04 08:15:53 ID:UX8LUAjc
>>1
マとしては有能だ
しかし>>1には人をまとめる力が無い。
多分、このプロジェクトは失敗するだろう

124 :名前は開発中のものです。:05/02/04 23:09:01 ID:g4knoD3+
まとめる力というか・・・
来ないじゃん!

125 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/05 19:09:27 ID:nJyBEwRY
>>122
ん〜「ドーナツ打ち落とす」というのがよくわからないです。
ゲームの想像図
http://49uper.com:8080/html/img-s/38512.jpg

>>123 フッ…>>1チームリーダーになるとすごいぞ。
京都タワーと東京タワーを間違えたり山で道に迷ったりするぞ。

>>124 きたよ。今日はもう帰るけど。

126 :名前は開発中のものです。:05/02/05 20:16:06 ID:Nivw6p1h
船頭多くして船山に登る

127 :名前は開発中のものです。:05/02/05 21:59:32 ID:ATvXzUk0
ドーナツゲームのどこが面白いのか分からん。
あれって、LANでやってもラグかったぞ。

128 :名前は開発中のものです。:05/02/05 22:58:32 ID:ZrA2zmpg
>ラグかった
業界用語?
それとも普通に使う?

129 :名前は開発中のものです。:05/02/05 23:02:59 ID:6J4YdR1U
>>125
絵うまいなぁ〜・・・
色合いもいいねー

130 :名前は開発中のものです。:05/02/06 01:12:15 ID:14n8FmZ9
>>128
タイムラグの事だろう
MMOなんかじゃよく使う言葉の一つだね

131 :名前は開発中のものです。:05/02/06 18:25:19 ID:ji8cQ/Ga
>>129
ハゲド
線とかぐにゃぐにゃなのに全体的なバランスが取れとる。

132 :名前は開発中のものです。:05/02/07 15:53:41 ID:NdULMOuF
>>125
ワロタ
いや、上手く書かれていて判りやすい
バイトのおねーさん萌え

133 :名前は開発中のものです。:05/02/07 17:03:21 ID:Zo/0qwgp
それじゃあおまいら作ってくださいね

134 :名前は開発中のものです。:05/02/09 14:23:36 ID:eDbaKE8R
で、結局>>1は、>>125のゲームを作らないのか?

135 :名前は開発中のものです。:05/02/21 10:03:44 ID:EYIfAOal
俺が近々立てようとしてるスレとこの企画が被ってるような気がしてるんだが、
>>1はネットワークに対応させたらあとは自分だけで作るつもり?
それならキッチリ住み分けできるんだけども。

>>1はもうちっと頻繁にスレに書き込んだほうがいいんじゃないかと思った。

136 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/21 19:29:04 ID:iwKi8KVn
>>126
「スゴイ人が沢山いると、無理難題も可能になる」という意味だと思っている人がいるらしいですね。

>>127-131
サンプルって「Rivenge of the Space Torus」のことだったのか・・・
昔のDirectXには、ピエロがパイを投げ合うの馬鹿ゲーサンプルがあったんだけど、
今では無くなってしまいましたね。どっかの団体からクレームがあったのかな?

>>132-134 そんじゃそのうち作りますたぶん。おねーさんは3Dで。

>>135
サンプルゲームがネットワークに対応させた時点で、完成と考えていますので、
その後>>1がソースを修正するということは無いと思います。
このスレを気にすることなく、スレを立ててください。

尚、サンプルゲームのソースは公開していますので
「このソースをネットワーク対応させるなんて余裕だぜウハハハハハハ!」
という人が出現して>>1の代わりにネットワーク対応させてUPしてしまったり、
サンプルゲームを、
「ナイスなアイデアを思いついたのでサンプルゲームに追加してみた。面白いぜ〜!」
といって改造していってもかまいませんw
・・・むしろそうやって公開されたコードとアイデアを>>1がパ(ry

>もうちっと頻繁にスレに書き込んだほうがいいんじゃないかと思った。
でもあわてな〜い さけんじゃお〜♪ 
いぃ〜つっもぉぉぉ〜ティータイム わんだほ〜♪

137 :135:05/02/21 20:45:09 ID:EYIfAOal
>>136
了解了解

それはともかく>>122の他力本願っぷりと説明の下手さにワロタ。
多分DirectX9 SDKのサンプルにあるDonuts4のことだろ。

138 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/21 23:01:38 ID:iwKi8KVn
>>118で見つけたソースを修正して、BSPファイルを読み込んでDirectXで表示する
プログラムがとりあえずできた。
ま〜見つけたソースがOpenGL用だったんで、右手座標系で計算してる個所とか
D3DX系算術関数を使ってない個所とか多々ありりんぐ。
あと、テクスチャが読み込めなくて白いままのポリゴンとか、壁に添わせて移動させると、
壁と突き抜けてしまう場合があったり・・・
http://www.fileup.org/file/fup9321.zip.html
(ピクセルシェーダ2.0未満だと動かないかも)
ASDWとマウスで視点変化。右クリックで表示切替。Alt+Enterでウィンドウモード切替。

そこいらを直した後、サンプルのソースの方に組み込めば、衝突判定や描画が速くなり
バキュンバキュンしまくりのうはwwwwwおkwwwwwwじゃないだろうか?
でも、スレの趣旨からすると、ネットワークの方を先に作らないとダメだな。

139 :名前は開発中のものです。:05/02/21 23:18:41 ID:EYIfAOal
BSPについてちょっと調べてみたけど、
これって屋内戦じゃないと使えないのかしら。

140 :名前は開発中のものです。:05/02/22 10:40:11 ID:4JlSLIdh
[無料STG] Subspace/Continuum part5
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1097743149/


141 :名前は開発中のものです。:05/02/22 11:27:57 ID:rdPMt1du
とりあえずメタルギアっぽいのに
みんなで基地に潜入する

142 :名前は開発中のものです。:05/02/22 16:15:54 ID:xdSRGmiz
起動した瞬間にエラー出るよ。

OS/XP、CPU/ペンティ4 2,53Gz、メモリー/1G、グラボ/GF4MX440

143 :名前は開発中のものです。:05/02/22 16:47:45 ID:gi6gzinK
バキュンバキュン言うな。
DQNに聞こえてしかたないだろ。

144 :名前は開発中のものです。:05/02/22 21:27:06 ID:+ncY9CEW
>>139
使えないことはないでしょうが、BSPは、壁に遮られて確実に見えない物体を
描画しないことで速度を稼ぐって方法みたいなので、屋外のように見晴らしの
いい地形では、効果が薄いのでは?
そういうところでは、視点からの距離によって3Dモデルの精度を切り替える
手法の方が向いてそう。

>>140
ログインしようとしたら、ユーザーIDやパスワードが既に使われてますとかなんとか
表示された。何回か繰り返したら、ログイン拒絶された・・・

>>141
集団組んで戦闘パトロールができるゲームってのも面白いかもしれませんね。
あと、フィクションだからと言われればそれまでなんですが、隠密裏の偵察っていうと、
敵陣を観察して戻ってくるまでが仕事で、あとは戦闘部隊が突入するのが
世界の常識だと思います。でも、スネークはなんで全部一人でやっちゃうんだろ?変なの。

>>142
どうも。動きませんでしたか。
ん〜DirectXのバージョンが違うとか? >>1の開発環境はDX9 Summer2003なんだけど。
シェーダのバージョンを調べている個所がヤバイ気もする。
これでどうでしょ?
 ↓
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html

>>143 バキュンバキュンバキュン!

145 :名前は開発中のものです。:05/02/22 23:28:03 ID:beybYKti
スルーされて当たり前のレスにいちいちレスする>>1はお人好しだな

で、うちはGeForce2MXなんだが>138のexeを起動したらそのまま固まった。
多分リファレンスラスタライザに切り替わったんだろう。
>144のほうは動いたけど一部が真っ白だった。まぁシェーダー未対応だから当然か。
つか>>142もGeForce2なんだから動かなくて当たり前じゃないかと。


146 :名前は開発中のものです。:05/02/23 00:46:00 ID:3iikMxJn
もしも1にあるできそこないゲームを、誰かがネット対応にしてソース公開したら、
1の目的は達成されて、このスレ終わりなの?

147 :名前は開発中のものです。:05/02/23 13:41:30 ID:NMP3pCqB
>>144
真っ白だけど一応動きました。

148 :名前は開発中のものです。:05/02/23 18:45:41 ID:x5RHkDZH
>>144
拒絶・・・w
楽しいネットゲームになんてことを

149 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/23 20:28:09 ID:U7AdZuiF
>>145
WindowやDirectX初期化は「DirectX9実践プログラミング」(工学社)の
ソースを流用したんだけど、内容理解しないまま使っちゃったからなぁw

一部が真っ白なのは、それはおそらく正常ですw
>>1の環境でもそうなります。
BSPファイルのテクスチャの指定方法として、テクスチャファイルを直接指定する
方法の他に、テクスチャの属性を記述した別ファイルの、属性名を指定する方法が
あるらしく、そのプログラムがまだできていないんです。
それができたら、このサンプル使って、最近>>1のお気に入りのフリーソフト
レイクドリャフカの3Dのやつの偽(以下自粛)

>>146
そう、そのときはこのスレの終わりです。
そして、既に>>1が開発を終えている物理/描画エンジン、キャラのAI及びラグドール処理・・・
ここにネットワーク技術が加わったとき>>1は、バカゲーの新たな門を開くことになるのだ〜!
ウッヘッヘッ!

>>147 真っ白だと、動いているのかわからない気が!?

>>148 メールアドレスとかリアルネーム登録しないと遊べないみたい。

150 :名前は開発中のものです。:05/02/23 21:23:51 ID:JMCznOM+
>>149
部分的に白いだけです。

151 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:03:30 ID:cb8bkkoa
>ラグドール処理
あれでラグドールっていうのか?それともうpしてないだけでもう完成してるのか?
それなら俺にもよこせ、パクるから。

>レイクドリャフカの3Dのやつの偽
iXTLか

152 :名前は開発中のものです。:05/02/24 18:10:40 ID:68u6bZoY
日曜プログラマがここまでできるのがすごい。
尊敬に値する。

153 :名前は開発中のものです。:05/02/25 18:02:27 ID:Ajqare8h
おっぱいにラグドールを使う気だな!

154 :名前は開発中のものです。:05/02/26 14:45:18 ID:rZ+zZahe
おっぱいにラブドールを使う気だな!

155 :名前は開発中のものです。:05/02/26 21:48:42 ID:riQ1+FKI
ぜんぜん1が希望してるレスが無いのにワロ

156 :名前は開発中のものです。:05/02/26 21:54:17 ID:riQ1+FKI
1は、ネットにDPLAY使うんだろ。もうゲームにチャットぐらいは実装できたのか?

157 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/27 07:56:06 ID:qBQeTjcv
>>150 納得。

>>151 完成してますよ。自分の目からみても汚いソースなんでハズカシイから
サンプルゲームには加えてないけど、もしソースの書き直しができたら公開
しますのでその時パクってください。
iXTLで正解です。

>>152 どうも! にもかかわらず貧乏だし彼女いない>>1には何か人として大切な(以下鬱

>>153-154
ラグドール処理ってジョイントやリンク機構の表現に使う処理なんだけど・・・
皮膚や脂肪の変形を、バネとダッシュポットで近似するプログラムなら
作ったことあるけど、いろいろ問題あるので使ってないです。

>>155 ネタスレだと思われてたりして?

>>156 チャットは>>51の時点で一応できてます。

158 :名前は開発中のものです。:05/02/27 19:56:50 ID:avGevLHx
この前写ってた、ハンバーガーのバイトのお姉さんをもっと登場させれば受けると思われ

159 :1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/28 19:36:26 ID:OqBsjIb3
>>158 あれは、このスレ本来の目的から外れるんじゃなかろうか?
といいつつお姉さんの三面図を描いてみる>>1であった。次はLightWaveで作業。

160 :名前は開発中のものです。:05/03/15 11:23:02 ID:g5hylHE0
http://www.3impact.com/index.htm
ここのV3.8 demo!のラグドールの、ジャパニメ風をきぼん

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