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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】

1 :名前は開発中のものです。:04/09/08 16:10 ID:IZP3g79g
ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。

過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

2 :関連スレ:04/09/08 16:27 ID:HRipED+T
■雑談・自治
総合発表&雑談スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/
【総合】自治スレッド@ゲーム製作技術板2【統合】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/

■初心者に優しいかもしれない関連スレ
アイディアがあるが技術が無いので代わりに作って2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027414183/
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http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051110669/
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http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005132370/

3 :名前は開発中のものです。:04/09/08 16:32 ID:HRipED+T
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http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
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http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005132370/

■アップローダ・避難所・Wiki
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http://gamdev.org/w/
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【初心者歓迎】スレを立てる前にここで質問を
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055402150/

4 :名前は開発中のものです。:04/09/08 22:34 ID:UNjdFcRQ
MMORPGのサーバに使われているOSってどんなものが使われていますか?

5 :名前は開発中のものです。:04/09/08 22:39 ID:QPmqV3LU
>4
FFXIはSolaris
ってどっかの記事にあった

6 :名前は開発中のものです。:04/09/09 00:03 ID:LUmfeIe6
>>1


7 :名前は開発中のものです。:04/09/09 09:29 ID:ACSUQbAu
入力遅延って1フレーム以下に押さえることって可能なんでしょうか。
もしあれば、方法を教えて下さい。


8 :名前は開発中のものです。:04/09/09 17:07 ID:kNeti6Oi
垂直帰線期間中に入力取り込み〜VRAM書き換えまでを全部やれば遅延は0フレームですよ

9 :名前は開発中のものです。:04/09/09 18:38 ID:unbVbJvV
幻想水滸伝みたいな戦闘シーンのできる(背景はポリゴンでなくていい)RPGをつくるには
どのソフトウェアが適していますか?

10 :名前は開発中のものです。:04/09/09 20:07 ID:tr1Tipee
意味ワカンネ。
PSはCで作ってると思うからCでどうぞ。
素材はedgeでもフォトショップでも好きなのでどうぞ。

11 :名前は開発中のものです。:04/09/09 20:09 ID:+R/Ob71C
>どのソフトウェアが適していますか?
RPGツクール

12 :名前は開発中のものです。:04/09/10 03:17 ID:HDS3fr6r
ノートパソコンに使われるRADEON IGP345M って、普通のAGPカードのRadeon でいうと何千番相当ですか?
調べてみたけどでてこないんです。シェーダーのバージョンとかでもいいんですけど。


13 :名前は開発中のものです。:04/09/10 03:58 ID:cS0c0L31
>12
RADEON IGP345M ってググってみたけど「3Dアクセラレーション」という記述はあっても明確にDirectX*対応ってのはなさそうですね
ということはDitrctX7レベルと考えていいのではないでしょうか
よくてもDirectX8のシェーダ未対応ぐらいかと

一応他BBSでのやりとりを見つけたので張っておきます
Q グラフィックアクセラレータでRADEON IGP345MってのはRADEON9000シリーズと比べて劣っているのでしょうか?
A IGP345Mは、あくまで画像を映し出す為に最低限必要程度のレベル、ゲームをするのはほぼ無理、と言ったレベルです。

あとIGP345Mを搭載したバイオノート type K VGN-K70B のユーザーレビュー
>基本性能は申し分ないと思います。普通に使う分には、全くストレスはありません。本体の強度があり、デザインもかっこいいです。  ただ、3Dゲームを「快適」にプレイするのには向いていません。
ttp://computers.yahoo.co.jp/shop?d=HNPC&id=240469

14 :名前は開発中のものです。:04/09/10 10:02 ID:3UwVnYZN
本当に初心者でよくわからんのですが
RPGをつくるにはみなさんどんなソフトウェアを使っているのですか?
ツクール2000が人気なことはわかったので他のものでいいものがあったら教えてください。

15 :名前は開発中のものです。:04/09/10 10:39 ID:Zu7dalhc
VC6

16 :名前は開発中のものです。:04/09/10 12:01 ID:Hm0WjteT
HSP

17 :名前は開発中のものです。:04/09/10 13:41 ID:yIkIH2fj
HSPやればC分かりますか?

18 :名前は開発中のものです。:04/09/10 16:21:05 ID:cS0c0L31
>17
HSPでもひととおりやれば基本的なプログラミングの考え方は身につくと思います
C言語自体は覚えるものも少なく、基本的にシンプルな言語なのでHSPでの経験も十分活かせると思います
しかしC言語にはポインタというものがあります
直接的にメモリを触るもの(表現がおかしいかも)なのですが、
その考え方はHSPにはないものなので新たに身につけなければいけないとは思います

>14
そういった質問の場合、RPGをつくるソフトウェアにプログラミングツール(言語)も含むかどうか書いたほうがいいとおもいます

19 :名前は開発中のものです。:04/09/10 16:30:48 ID:pKANcNlp
>>14
俺が思うに、言語じゃなくて、作成ツール使いたい場合だったら
実際に使ったり、どういうことができるのか(またはできないのか)を
自分で調べたりする方がいいと思いますよ。

ttp://frpg.cside.com/essay/tool.html
ちなみにここに色々紹介されてるので、参考にしてみてください。

20 :名前は開発中のものです。:04/09/10 16:37:48 ID:pKANcNlp
自分がどれくらいのものを作りたいか、にもよりますね。

21 :名前は開発中のものです。:04/09/10 16:48:19 ID:+r9mwvZc
>>14
ツクール2000がダメな理由やどんなものを探しているのか書いてくれ

コストパフォーマンスからいってSpoke最強
無料がいいならVCTK
本格的にC/C++をはじめる前にワンクッションおきたいならDelphi
ツクールだとツクールXPのスクリプトはおもしろいし言語を覚える第一歩としてもOK
GameMakerはツールなので言語こそ使わないが考え方はプログラミング言語を使うのに近い

↑これを下から順番にやっていけばいいと思う
RPG製作をやっている人が多いのはDelphiスレ住人なので
過去ログをROMってみては?

22 :12:04/09/10 17:15:30 ID:HDS3fr6r
>>13
ありがとうございました。
とすると、シェーダーどころの騒ぎではなさそうですね。


23 :名前は開発中のものです。:04/09/10 18:03:53 ID:iQ1l252q
あれ、なんか違和感があると思ったら、
レスに秒まで表示されていないか?

24 :名前は開発中のものです。:04/09/10 18:10:19 ID:cGNPDXp8
ほんとうだー。

25 :名前は開発中のものです。:04/09/10 18:10:57 ID:cGNPDXp8
ごめんageちまった。・゚・(ノД`)・゚・。

26 :名前は開発中のものです。:04/09/10 18:13:16 ID:+r9mwvZc
秒表示を使ってなにかゲームできないかな

27 :名前は開発中のものです。:04/09/10 18:23:12 ID:TBP8wsKK
うおお、本当だ>秒

28 :名前は開発中のものです。:04/09/10 19:37:34 ID:VelYoiss
RPGをプログラムで組むと
最低限動く物でも2〜3万行プログラムする事になるから
RPGツクールにしといた方がいいよ

29 :名前は開発中のものです。:04/09/10 19:47:11 ID:pKANcNlp
>2〜3万行
( ゚д゚)スゲ…

30 :名前は開発中のものです。:04/09/10 20:17:12 ID:L7zfc0QY
最低限動くもので2万行ってどんなだよ〜
最低限動くものなら1000行で十分。

31 :名前は開発中のものです。:04/09/10 20:26:22 ID:+r9mwvZc
漏れは戦闘なしの歩いたりNPCしゃべらせたりぐらいで1000行だった
スクリプトやマップ等のデータは別な

32 :名前は開発中のものです。:04/09/10 20:33:24 ID:Hm0WjteT
恐らく分かりやすいコメントが沢山入っているのでしょう

33 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:27:54 ID:2ZXqY8cm
格ゲー作成ソフトのMUGENに
自分の作ったキャラクターを追加したいのですが
フリーウェアで2Dのキャラを作れる、
おすすめのソフトがあったら教えてください

34 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:44:36 ID:Zu7dalhc
>>33
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/art/graphics/edit/index.html

35 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:47:30 ID:cS0c0L31
>33
http://homepage2.nifty.com/~maru_tacmi/

36 :名前は開発中のものです。:04/09/10 22:14:54 ID:cGNPDXp8
>33
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se335978.html

シェアだけどフリーでも使える。

37 :28:04/09/11 08:15:52 ID:kkhBH/iW
RPGツクールで作れる位のRPGなら
2〜3万行かな
コメントは最低限度しか入れてないぞ
因みに俺が今作ってるRPGが2万行くらいでもう直ぐ完成

マップ歩くくらいなら確かに1000行くらいだね
アイテムを使った時の処理とか装備とか
魔法とかその辺がめっちゃ作業量多いです。
あとツール関係を自作したんでその辺でも行数くってるわ
っていうか RPG作る=RPGツクールを作る になっちゃうよね

38 :名前は開発中のものです。:04/09/11 11:04:03 ID:89kh7U+W
elの情報交換板とか質問板とかありますか?

39 :名前は開発中のものです。:04/09/11 11:54:51 ID:DlB/fvUs
>>28>>37
僕はSRPGを作っていて、まだマップのスクロール、移動ができるだけだけど、
ソースファイルが30個ぐらいあって、一つが200行ぐらいだから6000行ぐらいかな。

ツールとしての機能を出すのは難しいよね。
僕はまだ、マップとかも内部データに書いている状態。

それプラス、2,3万行あるなら、アイテムに属性があったり、追加効果があったり、
敵が2回攻撃してきたり、マップで壁の裏側を通ったり、いろいろできそう。

40 :名前は開発中のものです。:04/09/12 05:59:33 ID:dp0U4gGh
シューティングを作ってるんですが、楕円の軸の角度を変更する
アルゴリズムが分かりませんorz

『+』(←縦がY、横がXを表した図のつもりです…)を、
『X』(軸を回転した図)のような形にしたいんですが、
どうすれば良いのでしょうか…

41 :名前は開発中のものです。:04/09/12 06:08:43 ID:6giDMfAq
三角関数あたりが必要なんじゃない?
俺バカだからよくわかんないけど

42 :名前は開発中のものです。:04/09/12 06:15:53 ID:7YwXfMXJ
何に使うのか判らないけど、普通に回転を掛けるのではまずいの?
もう少し情報をだしてみ?

43 :名前は開発中のものです。:04/09/12 08:14:07 ID:DxjFGR0k
DirectXで2Dのアクションゲームを作っています
起動時に、テクスチャをリソース(DLL 容量約8MB)から読み込みということを
やっているのですが、読み込みに時間がかかるらしく、最初の画面が出るまで
約8秒程度待たされてしまいます(その間、マウスカーソルはずっと砂時計)
そこでその待たされている間に画面にNowLoadingみたいなものを表示
させたいのですが、その方法がわかりません
どなたかご教授下さい お願いします

44 :名前は開発中のものです。:04/09/12 10:08:57 ID:PnCBL2lw
まるちすれっど

45 :名前は開発中のものです。:04/09/12 20:21:15 ID:CRvSe5k3
>>44
教えられた単語を参考にbbxやネコでもわかる〜を見たら、何とか理解出来ました
どうもありがとうございました
Debugにしとかないとエラーになるのはビックリ・・・

46 :名前は開発中のものです。:04/09/12 21:24:01 ID:vKJrYPLQ
>>43
起動時に読み込む前に一行、たった一行「NowLoading」表示すればいいんじゃないの

47 :名前は開発中のものです。:04/09/12 22:35:32 ID:CRvSe5k3
>>46
それも考えましたが、FLASHで良くあるバーが動いて100%になったら完了
というのをやりたかったんで質問しました
まぁ、出来て良かったです

48 :40:04/09/12 22:36:33 ID:SckWFo67
>>41
>>42
ttp://gamdev.org/up/img/1219.zip
うpしました。パスは daen です。

画像の説明は、青点が敵で、そこから楕円形の敵弾が出ていくような感じです。
左側の図は、SinCosで角度を出して、円の半径を少し長くすれば出来るんですが、
右側の図のように、楕円の角度を変える方法が分かりません・(ノД`)

49 :名前は開発中のものです。:04/09/13 01:18:38 ID:exZ22YTW

x = sin(rad);
y = cos(rad);

楕円
x = a*sin(rad);
y = b*cos(rad);

角度rad2に傾いた楕円
x = a*sin(rad)*sin(rad2) + b*cos(rad)*cos(rad2);
y = b*cos(rad)*sin(rad2) + a*sin(rad)*cos(rad2);

たbん

50 :名前は開発中のものです。:04/09/13 01:37:11 ID:yBngbvwi
というかさ。
中心から射出点である青い点の相対座標に回転かけるだけでは?
楕円とか関係無しに。

ox = 青い点.x - 中心.x ;
oy = 青い点.y - 中心.y ;
x= ox×cos(rad)-oy×sin(rad) ;
y= ox×sin(rad)+oy×cos(rad) ;


51 :名前は開発中のものです。:04/09/13 20:56:29 ID:a7zZug9K
パッチもこちらで質問してよろしいのでしょうか?
PS2のウイニングイレブン8というゲームのパッチを当てようとしてるのですが、
ゲームのオープニングムービーとかかは変わったのですが、
パッチ製作者の「パッチあてるとここら辺が変わるよ」ってのやつの大半が
変わらないのですが、自分のパッチのあて方がいけないのでしょうか?
まず、マスターをDVD Decrypterで吸い出して、それからパッチ製作者の指示
通りapache2を使ってDATA_J.AFSをextractしてそれに対してPPF-O-MATIC3を
使いPPFをextractしたDATA_J.AFSにあてて、それを今度吸い出したISOファイル
にapache2を使ってimportしてそれを焼いてるんですが、この作業での
影響が現れてるようには思えないのですが、パッチあてについてご教授願えないで
しょうか?

52 :名前は開発中のものです。:04/09/13 21:17:16 ID:5/0W8ysj
>51
ゲーム製作には関係ないので板違い

53 :名前は開発中のものです。:04/09/13 21:35:29 ID:yBngbvwi
パッチ製作者、とやらに聞けよ。

54 :名前は開発中のものです。:04/09/13 22:49:10 ID:RdhrakeU
RPGでブレスオブファイアや幻想水滸伝みたいな
クォータービュー(?)の戦闘シーンの作れるソフトはありますか?

55 :名前は開発中のものです。:04/09/13 23:51:21 ID:5/0W8ysj
>54
まずプログラム言語、およびプログラミングツールを含めていいのかどうか
次にフリーソフト、有料ソフトどちらで探しているのか


56 :名前は開発中のものです。:04/09/14 00:18:24 ID:XBH1peQ6
>>54
ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ〜
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1055824883/l50


57 :名前は開発中のものです。:04/09/14 09:12:08 ID:bv6fgw8/
そんなのじゃ作れねーよ

58 :名前は開発中のものです。:04/09/14 12:39:32 ID:2AiRk4a+
〜みたいなの〜を作れるソフトはありませんか?

この手の質問はスルーかテンプレを作った方がいいと思う。
確実に言語の類は扱えないだろうし、ゲームがどうやって作られるかの
知識すらない。
ツクール系で探すしかないが探して教えても
ツールを用いて形に持っていける程の人間は
そもそもこんな質問してこないともう。
答えるだけ無駄。


59 :名前は開発中のものです。:04/09/14 15:09:36 ID:CQtWSWyU
よくある質問

Q ○○みたいなゲームの作れるソフトはありますか?
A まずは自分で探してみれ(ツクール系などのツール)
  本気で探して見つからなかったら、多分そんなものはない
  それでも、どうしても作りたかったらプログラムに挑戦しれ

>58
こんな感じ?
とりあえず書いてみたけど、訂正案あったらよろ

60 :名前は開発中のものです。:04/09/15 08:52:27 ID:vBxOCh1a
>>47
もう解決しているみたいなので、見ているかわからないが、
WinAPIでリソースから読み込んでいるなら、
ローディングの経過を表示するのは無理じゃないけど難しい。
普通は自前でファイルから読み込みながら経過を計算して描画


61 :47:04/09/15 10:41:38 ID:cIg+fWIO
>>60
ローディングスレッド開始
テクスチャロード(ロードし終わったテクスチャの枚数を取得)
テクスチャロード終了
ローディングスレッド終了

こういう感じでやってます
テクスチャのロード枚数によってゲージを動かしてます

62 :名前は開発中のものです。:04/09/15 16:22:11 ID:8fnwNE42
突然ですが、既存の同人格闘ゲームを
ネット対戦できるようにするっていうのは可能なんでしょうか?
それとここで聞いても板違いじゃないかがちょっと心配です…(;´Д`)

63 :名前は開発中のものです。:04/09/15 16:30:36 ID:3TmHGOfO
>>62
プログラムすれば可能だが。

64 :名前は開発中のものです。:04/09/15 16:36:06 ID:8fnwNE42
>>63
やはりプログラムを改変するってことでしょうか?
それともカイレラのように後からツールとしてくっつける感じですか?

65 :名前は開発中のものです。:04/09/15 16:49:38 ID:3TmHGOfO
>>64
おれはその同人格闘ゲームが何なのか知らん
何で作られているのか誰が作ったのかも知らん
どんな動きをするのかどんなプログラムなのかも知らん

作ったやつに聞いてくれよ

66 :名前は開発中のものです。:04/09/15 16:56:11 ID:8fnwNE42
>>65
ttp://www.tasofro.net/efz/index.html
これです。

67 :名前は開発中のものです。:04/09/15 17:09:34 ID:3TmHGOfO
>プログラムすれば可能だが。

>作ったやつに聞いてくれよ

68 :名前は開発中のものです。:04/09/15 19:25:55 ID:r+cgXkjP
またゴミみたいな奴がきたな

69 :名前は開発中のものです。:04/09/15 19:29:18 ID:dgcOniLC
ゲーム自体に機能がついてないなら不可能

70 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:21:43 ID:dTc45Y+D
>>66
最初からネット対戦を前提に設計されてなきゃ、まず不可能
プラットホーム(OSとか)も丸ごとエミュレーションして完全同期を取らせれば
万が一程度の可能性はあるかもな

71 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:23:41 ID:LFpLYAzn
下手に食いつくと「それってどうやるんですか?」ってしつこく追撃されるですよ。

72 :名前は開発中のものです。:04/09/16 17:28:50 ID:9SMyOUTm
パッチの使い方教えてくれる人キボンヌ

73 :名前は開発中のものです。:04/09/16 18:19:30 ID:v18Brkfl
>72
ここはゲーム製作技術板なので板ちがい
ゲームのパッチでしたらゲーム関係の板で聞いてください

74 :メトロイド(・∀・)イイ!!:04/09/17 23:09:07 ID:C1g4w5b+
メトロイド風2Dアクションゲーム作りたいんですが、
言語は何にしたらいいでしょうか?
大体のシステムは脳内で出来上がりました。




75 :名前は開発中のものです。:04/09/17 23:21:11 ID:HKBWTVh4
そのまま脳内言語で作り上げてください。

76 :名前は開発中のものです。:04/09/17 23:21:53 ID:gxNZqTwZ
他の言語の習得状況、開発期間、開発姿勢はどうなのよ。
とにかく早く簡単に作りたいとか、じっくり言語を一から勉強してでも作りたいとか、
WIndows以外にも対応させたいとか、etc etc...

77 :名前は開発中のものです。:04/09/18 00:24:07 ID:y8q6enkr
>74
とにかくすぐに形にしたいんだったらHSP
じっくり腰をすえてやる気ならC/C++

78 :名前は開発中のものです。:04/09/18 03:29:51 ID:2DYHaTod
>>74
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

79 :名前は開発中のものです。:04/09/18 07:22:01 ID:v5ZvrJPQ
何が脳内だ
このうんこ

80 :メトロイド(・∀・)イイ!!:04/09/18 14:34:04 ID:R3YXU7+J
>>78
こんないいソフトがあったんですね・・・・
情報ありがと^^

81 :名前は開発中のものです。:04/09/18 14:56:34 ID:9jtpoj3d
BCCやってるんですが、Winプログラムで困っています。
ttp://black.sakura.ne.jp/~third/system/winapi/win.html
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
似たようなコードなので気にならなかったんですが、
Win32 APIとWindowsSDKってのは違うんですか?

82 :名前は開発中のものです。:04/09/18 14:58:27 ID:hi86lVWi
>>81
同じ
Win32APIを利用して開発するためのソフトウェア群がWindowsSDK

83 :名前は開発中のものです。:04/09/18 15:29:38 ID:VjDvlxnZ
アセンブリ言語でのゲーム開発に関する資料がホスィ
Webでも書籍でもいいから何かありませんか?

84 :名前は開発中のものです。:04/09/18 16:30:52 ID:y8q6enkr
>83
>アセンブリ言語でのゲーム開発
書籍はあってもPC9081用とかそれ以前のものばかりだと思う

アセンブラの書籍なら「8086 マクロアセンブラ入門」
ttp://www.gihyo.co.jp/books/syoseki.php/4-7741-1442-1

今時ゲームをアセンブラでゴリゴリってのは聞かない
部分的には使うけど全体はC/C++
インラインアセンブラから入ってみたらどう?

85 :名前は開発中のものです。:04/09/18 18:19:24 ID:JkUCkuZI
>>82
dクス

86 :名前は開発中のものです。:04/09/18 21:12:53 ID:+VY1gwPG
大抵の場合は下手にアセンブリで書くより、コンパイラの最適化信じた方が
いい結果がでるがな。

87 :名前は開発中のものです。:04/09/19 01:13:14 ID:8qxy+BL3
雑談気味昔話。

後輩「先輩、この部分コンパイラにバグがあったんで、アセンブラに書き換えちゃいました。」
漏れ「むぅ・・・移植性が落ちるからあまりやってもらいたくないんだが、どんなバグや?」
後輩「ループの中で割り込み処理で書き換わる変数を参照してるんですが、動かないんでデバッガで追ったら、
   コンパイラがいらない最適化をしやがってレジスタに割り当ててしまうんで割り込みの書き換えを参照できないんですよ。
   本当に困ったコンパイラですよね。」
漏れ「藻前な・・・・volatileってキーワードでマニュアル引いてこいやグラァ」

最適化とアセンブラという話で思い出してしまったw

88 :名前は開発中のものです。:04/09/19 09:57:18 ID:3VY//cx2
>>83
CPUメーカーのマニュアル
イソテルは意外とわかりやすい

89 :名前は開発中のものです。:04/09/19 15:09:09 ID:Y5kFxseO
トーナメント表のアルゴリズムについてお願いします


90 :名前は開発中のものです。:04/09/19 16:23:35 ID:utvuBEH+
来年から携帯アプリのゲームプログラマーになるのですが、
デザインパターンとか勉強しといたほうがいいですか?
オブジェクト志向に詳しい人教えてください。


91 :名前は開発中のものです。:04/09/19 16:31:31 ID:VtTEmSmL
やらないよりはやったほうがいい

92 :名前は開発中のものです。:04/09/19 17:14:24 ID:EYA0TXoP
BREWとかいうCで開発できる環境が出来たって聞いたけど
いまだに主流はJavaなの?

93 :名前は開発中のものです。:04/09/19 17:46:06 ID:FJ0dRPtv
>>92
DoCoMo → Java
Au → BREW
Voda → 死亡

94 :名前は開発中のものです。:04/09/19 19:39:51 ID:EYA0TXoP
>>93
アリガd
2分化してるのかーでもまぁ将来性があるのはBrewかな?

95 :名前は開発中のものです。:04/09/20 01:11:49 ID:N2W5ywdi
"0xFF << 16"みたいな
"0x"付いたやつって何なんですか?

96 :名前は開発中のものです。:04/09/20 01:36:10 ID:1SefS4dA
>>95
0xで始まるのが16進数
0bで始まるのが2進数

0xFFなら10進数で255

97 :95:04/09/20 02:17:28 ID:jLPPOrZB
>>96
d

32ビットで255を16ビット左シフトすると。。。
何か計算しんどいなorz

98 :名前は開発中のものです。:04/09/20 02:59:14 ID:cthGbLNE
0b ってCとかには無いよ。

99 :名前は開発中のものです。:04/09/20 03:42:45 ID:j9+2YhzY
>95
まさか書籍も購入せず、ネットでの講座も見らず、2chでのみ勉強してるのか?

100 :名前は開発中のものです。:04/09/20 06:42:58 ID:1FHZJAW6
JavaでRPG作るなんて無謀なのかな・・・
やっぱりC++には敵わないんですかねぇ?

101 :名前は開発中のものです。:04/09/20 06:56:32 ID:+u1DFvGz
>>100
携帯のファイナルファンタジーなどはJavaアプリだった気がするが?

102 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:05:34 ID:1FHZJAW6
>>101
携帯じゃなくてPCではどうなんでしょうか。

103 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:11:08 ID:wNEgc/97
適材適所じゃね?

3Dゲームやるならあれ、
2Dゲームならあれ、
マルチプラットフォームならそれ、
ADVだったらツール使って…つって。

104 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:12:05 ID:wNEgc/97
ちゅーか趣味でやれるなら自分のなれた言語が一番だよね。

105 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:15:38 ID:+u1DFvGz
PCで商用パッケージソフトならJavaは選ばないけどね。

106 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:15:39 ID:1FHZJAW6
即レスありがとうございました。

107 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:24:36 ID:MwS3Pk75
昔のファミコンのアドベンチャーゲームのように
沢山のコマンドが選べるようなアドベンチャーゲームが作れるソフトってありますか?
アドベンチャー製作ソフトをいろいろ探したんですが、
どこも、選択肢はだいたい4つぐらいしか作れないんです。


108 :名前は開発中のものです。:04/09/20 07:27:34 ID:wNEgc/97
吉里吉里ちょこっといじれば選択肢いくらでも作れない?

109 :くれない:04/09/20 20:37:54 ID:nV7AM2Qe
アクションゲームのAIの動きはどのようにしているのでしょう。(ちなみにC++)
やはり、switchと乱数でさまざまな動きをおこなうのでしょうか?

110 :名前は開発中のものです。:04/09/20 22:07:34 ID:9JZKKtAu
C++とDirectXを使ってゲームを作りたいんですが、必要なのはVisualC++.Netでしょうか?
雑誌のサンプルなんかはVisualStudio.Netが必要ですと書いてあるのがいろいろあるのですが
そういうのもC++部分だけならVisualC++.Netでコンパイルとかできますか?

111 :名前は開発中のものです。:04/09/20 22:20:04 ID:j9+2YhzY
>109
C++だったら他にも多態なんかも使えそうですね
もっと単純なものから考えていくと理解が深まるのでないでしょうか
たとえばインベーダゲームのインベーダとか
シューティングゲームの決まった軌道と飛ぶ敵とか

>110
えと、もう少しツール類のことを調べたほうがいいと思います(MicroSoftのサイトなどで)
決して安いものではないので調べて、ちゃんとわかった上で購入したほうがいいと思います
ちなみにVisualC++.NetはVisualStudio.NetからC++の開発環境以外を除いたものです

112 :名前は開発中のものです。:04/09/21 03:32:41 ID:whVz2TSI
>決して安いものではないので
ドラクエの半額ほどで買えてしまう・・・

113 :名前は開発中のものです。:04/09/21 07:43:27 ID:hJFFIcSm
フォトショップ(否LE)に較べれば…

114 :メトロイド(・∀・)イイ!!:04/09/21 15:08:19 ID:wJtgk/Vh
いまメト風アクションゲーム作ってるんですけど、作成の順序について
聞きたいんですが、どういう順番で作っていけばいいでしょうか?
いま、自機の基本アクションは組めたんで次に何に取り掛かればいいのかなと
思ってます。やることは、ステータス表示、敵、マップなどがあります。
どうすればいいでしょうか?ステータス表示はいますぐしたいんですが、
相当難しくなりそうです。

115 :名前は開発中のものです。:04/09/21 15:23:36 ID:rJJCkFes
>>114
まずはどういう順番で作るかを決める事から始めればいいよ

116 :名前は開発中のものです。:04/09/21 15:33:05 ID:7ShG4XOO
>>114
漏れは普通ステータス、スコア類は最後にするなぁ。

自機の基本アクションは組めたということは、
マップとの当たり判定まで込みなのかな?
込みであれば基本移動がすべて要求されるミニマップを作ることが次かな。
込みでないなら、まだ基本アクションができたとは言えないので、
やはりミニマップを作ってそこの実装が先。

メトロイドってこた、弾の発射もあるんかな?
であるなら、とりあえず直進弾を撃てるようになってると思うが、
別の種類の弾を実装して、複数種類の弾を撃てる「仕掛け」だけつくっておく。

次に敵だなぁ。AIらしきものを作り始めると、また問題(壁ともいう)が見えてくると思う。
これも単に立ってるだけの敵から始めて、複数種の動きに対応できる「仕掛け」だけ作る。

次にスコア類を実装やな。

ここまで行けば後は弾と敵のバリエーションを作るだけ。
先に「仕掛け」さえ作ってあればあとは量産するだけだ。がんがれ。

117 :メトロイド(・∀・)イイ!!:04/09/21 16:24:05 ID:wJtgk/Vh
>>116
当たり判定に関しては、細かなのは無理かもしれませんが、
四角いあたり判定ならどんなのでもすぐ作れると思います。
ということでミニマップ作ることにします。
ゲートや移動する床、ダメージ受ける針の床などその他もろもろ・・
敵も出現させます。
でステータスは簡易表示みたいな感じにします。
俺が考えてるのはゲージ形式なので、残りHPと比例させた形で
表示させるという非常に困難な作業がいります・・タブン・・
完成したら報告スレに顔出します。


118 :名前は開発中のものです。:04/09/22 15:54:27 ID:0o47IZfH
ドット絵を書きたいんですけど
何かお勧めのツールや、使いやすいツールはありますか?

119 :名前は開発中のものです。:04/09/22 16:05:31 ID:8rGFXsFk
どっかの格闘ゲーム作ってる人がおすすめしていたのは
GraphicsGale(シェアだけど機能限定でフリー可)

お手軽にいくならEDGEとかじゃないか?

120 :名前は開発中のものです。:04/09/22 21:32:56 ID:LIVyu3Ju
ビットマップの減色ツールはありませんか?

121 :名前は開発中のものです。:04/09/22 22:05:47 ID:agKO8+RG
Padie
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013060/software/padie/index.htm


122 :名前は開発中のものです。:04/09/22 23:34:40 ID:6rFQKOCS
ゲームを作りはじめて2年ぐらいになりますが
ゲームで使うテクスチャや3Dデータ・サウンドなど私はいつもそのまま
置いて読み込んで使っているのですがこれは不恰好な感じがしております。
調べましたが圧縮してそれを置くといった方法があるそうですが
そうしても解凍したときに結局データが見えるのではと思ってしまいます。
どういった方法があるのでしょうか。zip等を使って試してみたいのですが
何かアドバイスや方法ありましたらよろしくお願い致します。
失礼します。


123 :名前は開発中のものです。:04/09/22 23:41:59 ID:anobjZYP
zlib使うのはどうかな?
メジャーなライブラリなんで、ググればいくらでも資料は出てくるし、
サンプルも多いし、まずは調べてみると良いよ


124 :名前は開発中のものです。:04/09/22 23:42:09 ID:VGov8B7R
結局データが見える、ってのは中間ファイルか何かに書き出すからってことなんだろうな・・きっと。
zlibとか使えばメモリ上に展開できるから丸見えにはならないしデータ見ようとしても厨房は手も足も出ない。

125 :名前は開発中のものです。:04/09/22 23:43:42 ID:VGov8B7R
かぶった・・orz

126 :名前は開発中のものです。:04/09/23 07:52:15 ID:O5B/dxAN
C言語で、固定小数型を使うにはどうすればいいんでしょうか?

127 :名前は開発中のものです。:04/09/23 08:07:59 ID:esPAWbqE
基準となる値(1)に適当な値をかける。65536とか4096とか。
仮にベース値と呼ぶ。
掛け算をした時はかけた結果をベース値で割る。
割った場合はベース値をかける。

基本はこれ。
べつにたいそうな名前がついてるけど数字を大きく取るだけだよ。

128 :名前は開発中のものです。:04/09/23 10:46:23 ID:O5B/dxAN
>>127
ありがとうございました

自分でも調べてみましたが↑と同じ方法しか見つけられませんでした
面倒というか、あとで割り忘れたりしてバグが増えそうだけど

129 :名前は開発中のものです。:04/09/23 13:39:04 ID:rnOaj5vU
いろいろ読み漁っててお礼が遅れました事をお詫びします。
教えてくださった方ありがとうございました。
かなりとはいいきれませんが使えるものだと感じました。
早速zlibを参考に自作で作ろうと思います。
本当にありがとうございました。
では失礼します。

130 :名前は開発中のものです。:04/09/23 17:49:22 ID:VbCjppli
>>128
だから当然クラスとして実装して、
演算子のオーバーライドか演算用のメソッドで計算するのよ。
ただ今時使うメリットは殆ど無いと。

131 :名前は開発中のものです。:04/09/23 17:50:30 ID:VbCjppli
む、C++じゃないのか、すまん。

132 :118:04/09/23 21:05:58 ID:qbhQslUL
>>119
トンクス

遅レススマソ

133 :名前は開発中のものです。:04/09/23 21:23:21 ID:UmbNduyH
>126
それって、float型も含むの?
float型の計算は、PC/AT(Pentium以上)で、同じじゃないの?

134 :名前は開発中のものです。:04/09/23 22:40:14 ID:G6jA+qMs
>133
??
floatは浮動小数では?

135 :名前は開発中のものです。:04/09/23 23:39:12 ID:UmbNduyH
>134
浮動だけど、その精度は、
PC/AT(Pentium以上)(k6-2,Cyrix含む)で、同じじゃないの?

136 :名前は開発中のものです。:04/09/24 04:40:19 ID:wd6LV1eN
何言ってるのかさっぱり判らん

137 :名前は開発中のものです。:04/09/24 11:52:11 ID:TmrS3Bmk
PC/AT(Pentium以上)の(Pentium以上)って何。PC/ATはIBMのパソコンじゃないのか。

138 :名前は開発中のものです。:04/09/24 14:38:00 ID:RaYmZj4a
固定少数とは
整数演算のみで擬似的に少数を扱う手法
Cでは言語仕様では無いので
自分で実装するしかない
floatはCの組み込み型だろ

139 :名前は開発中のものです。:04/09/24 23:47:26 ID:28z6nxz+
>1336
なんで分からないの。
Pentium、K6-2、Cyrix のCPUで(486以下は除く)
float型の計算をしたら、CPUによって異なる結果を出すことがあるの?

140 :名前は開発中のものです。:04/09/24 23:48:50 ID:28z6nxz+
リンクするときに、floatの計算をソフトウェアエミュレーションするのがあるけど、
ハードでやらせると、上記にあげたCPUによっては、異なる結果を出すことがあるの?
てか、そもそもハードでできるの?

141 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:06:04 ID:oqvtcXh9
>>133,135,137,139,140

あのね、>>126 からどうやったら float のはなしになるの?
>>126の答えは>>127で終了。
固定小数点と浮動小数点の違いってしていますか?
固定小数点とは、char、short、intなどの整数型を使って小数点のある数値を
擬似的に扱う手法のことですよ?
ひょっとして >>133 はアンカーミスで>>126 への答えのつもりではなかった?

142 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:25:05 ID:NFL/Pm9U
浮動小数点は、機種によって異なる結果を出す。
らしきことを聞いたような気がしたので、
126が固定小数点を必要としたのは、その為では。
ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。


143 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:55:40 ID:oqvtcXh9
質問者は >>128 で返事を書いている。
終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
ちょっとだけ電波がでてましたよ。

>ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
>しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
>あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
けど、ネットゲーってのは個々のPCでそれぞれ遅延対策で補間やらをやっている場合が殆どなので、
その過程で誤差が出たりとかは考えられると思う。
その辺は実装次第だと思うし、自分は詳しく話せるほど精通していないので、
ネットゲー製作系のスレで聞いてみたほうがいいんじゃないかと。

144 :名前は開発中のものです。:04/09/25 01:14:40 ID:NFL/Pm9U
>終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
じゃ、なんで固定小終点を必要としてるの?みなさんは。
>ちょっとだけ電波がでてましたよ。
なんそれ。はぁ・・・。
>intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
ついでにもちょと聞くけど、
floatの計算を数値計算のハードでやらせても、
Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?

145 :名前は開発中のものです。:04/09/25 01:49:12 ID:oqvtcXh9
Ψil|

「固定小数点ってどうつかうの?」 -> 「こんな感じで使うよ」 -> 「サンキュー」
-> 「floatも含むの?PC/ATで同じでしょ?」 -> 「はぁ?」 -> 「でも精度は同じでしょ?」
-> 「はぁ?」 -> 「(突っ込み複数)」 -> 「何でわからない?」 -> ・・・
さて、どこから噛み合ってないでしょうか?

>>・・IEEE754って規格・・・

意味、解りますか?
共通規格で作られているものであれば数値と計算の過程が同じならば結果も同じ。
数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。

>Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。

146 :名前は開発中のものです。:04/09/25 10:56:58 ID:NFL/Pm9U
>数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。
それは、当たり前のことですよ。
>それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
分からないなら、最初にそう言え。意味不明な書込みが大杉だお前


147 :名前は開発中のものです。:04/09/25 11:05:21 ID:Zjl1Cd7T
そう言えば昔Pentiumに不動小数演算バグがあったなあ。。。といってみる

148 :名前は開発中のものです。:04/09/25 11:08:32 ID:7/WlomDZ
君は凄いな。
電波出力強すぎだよ。

ieee754って書いてあるじゃん。

149 :名前は開発中のものです。:04/09/25 11:20:09 ID:oqvtcXh9
>>147
タスクが演算精度を変えちゃって別のタスクに影響が出る、って奴だっけか。

Ψil
>>146
あんまり人のレス読んでないのね。
>>>intal/amdはIEEE754
って書いておいたんだけどさ。ググってもでてくるよ。

150 :名前は開発中のものです。:04/09/25 11:38:40 ID:NFL/Pm9U
>149
ごめんね。俺が電波だったよ。完。



151 :名前は開発中のものです。:04/09/25 11:41:52 ID:NFL/Pm9U
ttp://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?forum=10&topic=14551
ここに、IntelとSPARCとで、浮動小数点の精度に差があるとあるけど、
既にあげた、PC/ATこかんきで使われるメーカーの異なるCPU同士では、
実際に計ってみたら、精度に差があったなんていうバグは無かった?
(無いとは思うけど)

152 :名前は開発中のものです。:04/09/25 13:36:38 ID:6wQfLqfY
SSEを使うと見事に異なる結果を吐いてくれる。
業務での本番レンダリングには、使うなと言われている。

153 :名前は開発中のものです。:04/09/25 14:39:58 ID:Zjl1Cd7T
>149
ttp://kuhttp.cc.ukans.edu/cwis/units/IPPBR/pentium_fdiv/pentgrph.html

154 :名前は開発中のものです。:04/09/25 17:19:39 ID:NFL/Pm9U
ただのPrntiumにバグがあることは分かった。
けど、もうそんなのゲームには使わないから、問題じゃないな。
>152
DXのHALが内部でCPUのSSEを使ってるとすると、
CPUごとに異なるレンダリングとかをしそうじゃない?
描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
頂点座標の計算をやらせたら、これも異なる結果ということになって、
キャラクタのうごきが微妙にずれることにならないか?

155 :名前は開発中のものです。:04/09/25 18:41:05 ID:6wQfLqfY
結果が同一であることを前提にしているソフトウェアレンダリングと違い、
ビデオカードの種類によって結果などいくらでも変わるHAL環境で、
動きがずれるとか間抜けなことを言う、その理由が分からない。

>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
通常の人間を凌駕する、絶対視力でも持っているんだろうか?
それとも確認もしていないのに知ったかで断定?

業務上でSSEが推奨されないのは、見た目が変わるからではなく、あくまで信用の問題。
実際は人間の目でみた程度では全然分からない。

156 :名前は開発中のものです。:04/09/25 18:43:23 ID:6wQfLqfY
レンダリング結果のバイナリは異なるが、
実際にどこが違うのか、生身の人間には解析できない。

157 :名前は開発中のものです。:04/09/25 18:47:18 ID:NFL/Pm9U
だから、厨くさい煽り文は辞めろってば。邪魔なだけ。
分からない/知らないなら、それだけ言え。もうくんな。



158 :名前は開発中のものです。:04/09/25 19:01:01 ID:NFL/Pm9U
DXにProcesVertexという、頂点座標の変換だけをさせる関数がある。
これは、HALでも動くと思うんだが、これをキャラクタの移動に利用してたら、
SSEの差異によって、仕様するPCごとで、キャラクタの移動が異なることになる。
ということは、ネトゲーでキー入力だけを通信してたら、ゲームにならないことになる。


159 :名前は開発中のものです。:04/09/25 19:07:38 ID:Yp1MX5IM
厨くさい妄想も邪魔なだけなんだが・・・。

160 :名前は開発中のものです。:04/09/25 19:11:32 ID:NFL/Pm9U
>159
158は、仮定の話だってことも分からないの?

161 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:26:43 ID:6wQfLqfY
厨特有の知ったかを指摘すると煽りという。
知ったかでないというのならまず、
>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
これをどうやって確認したのか答えてくれ。
私が異なっていると言ったのを見て、知った気になってそう書いてしまったのなら、
まずは間違えたことを訂正するべきだろう。

162 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:49:07 ID:NN7vwy1M
>>160
それが邪魔なんじゃねーの。実際はどうなのよ。どれくらい違うのよ。

163 :名前は開発中のものです。:04/09/25 22:45:18 ID:oqvtcXh9
Ψil|
なんつーか、放置しないと限がないよ。
昨日からのやり取りで会話が成立しないのがわかるじゃないすか。


164 :名前は開発中のものです。:04/09/26 16:32:59 ID:1I2jOqQT
DirectX8のSDKがダウンロードできるところを教えてください。
公式では落とせませんですた
バージョンは何でもいいです

165 :名前は開発中のものです。:04/09/26 18:00:23 ID:1aS6PAUx
本の付録CDとかを使えば?

166 :名前は開発中のものです。:04/09/26 19:59:42 ID:kQXnHxjr
3D空間でマウスでクリックした位置までキャラを歩かせたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか。
地面とキャラはXファイルを読み込んでいます。
マウスのスクリーン座標をD3DXVec3Unprojectで3D空間の座標に変換できたのですが
その後どうすればよいのか・・・。
D3DXIntersectを使えばできそうな気もするのですが、法線ベクトルの求め方がわかりません。
ご教授お願いします。

167 :名前は開発中のものです。:04/09/26 20:34:20 ID:2rkN/1z8
ストラテジゲームの汎用エンジンって何かあったりする?
ノベルゲーで言うNScripter/吉里吉里みたいな感じのヤツ

AOK TCみたいなのをお手軽に作れないかなとか思っているんだけど…

168 :名前は開発中のものです。:04/09/26 21:07:17 ID:CP2HiYJ8
ウィンドウズ標準コントロールの見た目のカスタマイズって
出来ないんでしょうか?

169 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:10:25 ID:0AOZmZ8k
>>166
画面座標系 → 正規透視座標系 → カメラ座標系 → ワールド座標系
と逆変換を行う
この時使用される行列は、元行列の逆行列を使用する必要がある

ここにサンプルがあるので見てみたら?
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/3dt/mouse.html

170 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:13:54 ID:NuSguSMv
>166
そんなの簡単だよ。
XYZの各距離から、直線の距離を求めて、それをってやればいいじゃん。
それとも、簡単にやってれるライブラリ関数でも聞いてるの?

171 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:23:00 ID:mXGi7kId
>>168
オーナードローで検索汁

172 :166:04/09/26 23:49:40 ID:kQXnHxjr
>>169,170
ありがとうございます。
画面座標からワールド座標への変換はできていたのですが、その後がわかりませんでした。
169のリンク先を見て解決することが来ました。

D3DVIEWPORT9 vp;
m_lpD3ddev->GetViewport(&vp);
D3DXVECTOR3 pos = D3DXVECTOR3(m_MousePos.x, m_MousePos.y, 1.0f);
D3DXVec3Unproject(&pos, &pos, &vp, &matProj, &matView, &matWorld);
BOOL hit;
float dis;
D3DXIntersect(m_pMesh, &vecEyePt, &(pos - vecEyePt), &hit, NULL, NULL, NULL, &dis, NULL, NULL);
if (hit) pos = vecEyePt + (pos - vecEyePt) * dis;


173 :名前は開発中のものです。:04/09/27 07:25:34 ID:ayI8DaCr
>>168
コントロールをオーナードロー(描画)属性にすればある程度できる
WM_DRAWITEM
メッセージとかのイベントハンドラを自作する


174 :名前は開発中のものです。:04/09/27 14:08:05 ID:2C2/wymI
windows API の解説サイトとか見てると
とんでもない情報量がありますけど
ゲームとか作ってる人ってみんなこれ
全部暗記してるんですか?

175 :名前は開発中のものです。:04/09/27 14:17:38 ID:+HmbmKNw
辞書を全て暗記しないと作文が書けないのなら、
みんな全部暗記しているんだろう。

176 :名前は開発中のものです。:04/09/27 16:13:45 ID:/ss20b0x
タイトルバーをオーナー描画するような事は出来ないんでしょうか?

177 :名前は開発中のものです。:04/09/27 18:29:29 ID:O7U1SoAT
>>176
タイトルバーの様子や挙動はOSの状態によってバラバラだろうし難しいんじゃないかな。
WS_POPUPでタイトルバーも枠もないウィンドウを作って、各挙動を自力で実装するとかしかしたことない。

178 :名前は開発中のものです。:04/09/27 18:43:52 ID:ZXGzw/zz
APIとか暗記する必要なし
できることを把握してれば大丈夫
あとはキーとなる用語だけ覚えておくと検索が楽になる

179 :名前は開発中のものです。:04/09/28 06:30:09 ID:HBkSjgTX
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンに切り替えてから
メニューを消して、マウスが画面上まで来たらメニューを表示
させたいのですが、SetMenuで表示、非表示をすると
ウィンドウが更新される為か、画面がちらついてしまいます。
DirectXは使用していません。

SetMenu以外のAPIでないと無理なのでしょうか?


180 :名前は開発中のものです。:04/09/28 07:42:30 ID:NQbjquqO
>>176
WM_NCPAINTメッセージ でぐぐるとたぶん出てくる

181 :名前は開発中のものです。:04/09/28 08:19:09 ID:IFeEwK6A
すいません、解析をして頂きたいプログラムがあります。
http://gamdev.org/up/ のほうにアップしました。
名前は 解析お願いします です。
かなりの量があるので皆様よろしければご協力下さい。
解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって
頂いて再アップよろしくお願いします。


182 :名前は開発中のものです。:04/09/28 08:35:59 ID:DYIeH9kr
他人デバッグかよ・・・・・・厨房王国BBX行けば?

183 :名前は開発中のものです。:04/09/28 16:03:23 ID:KrLK6Y+v
>181
正直かなり失礼な人ですね

まず何を目的としたプログラムなのか
環境(OS)は何なのか
どんな不具合について調べてもらいたいのか
協力に対する報酬はどうするのか(無償or有償)

せめてコレくらい書かないと協力は得られないでしょう
少なくとも漏れはゴメンです

あとソースオンリーでもいいけど、VC.NETのプロジェクト版も準備したほうが協力者は得やすいでしょう

184 :名前は開発中のものです。:04/09/28 16:14:47 ID:VmzUKs6X
デバッグじゃなくて、ソースが読めないから代わりに読んでくれってことだと思われ。
作者に直接聞いたほうがいいんじゃないの >>181

185 :183:04/09/28 16:15:25 ID:KrLK6Y+v
連投スマソ
>181
もしかして、これって他人のソースで、
自分では中身が何をしているかわからないから解析たのんでるの?

他人のソースでも、この行くらい見れば環境はわかるだろ
sprintf(cmd, "/usr/X11R6/bin/xterm -display :0 -T Panic -n Panic -e /bin/sh -c 'cat /tmp/ierrs.*.%d ; gdb /proc/%d/exe %d'",
getpid(), getpid(), getpid());

h = dlopen("/usr/local/parasoft/insure++lite/lib.linux2/libinsure.so", RTLD_LAZY);

これ見て環境がわからないんだったら、お話にならないので、お引取りください
ましてや、自分でこの行すら見ていないんだったら、お引取りください

どちらにしても非常識すぎる

186 :名前は開発中のものです。:04/09/28 20:43:29 ID:NQbjquqO
>>181
> 解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって

世界中の掲示板へマルチポストしようが(#゚Д゚)
永遠に君の希みは叶わないだろう(#゚Д゚)


(3次元CG表示の)チェスの相手してくれる(#゚Д゚)
C言語で書かれたLinuxの(XWindow/コンソール両用?)プログラムっぽい(#゚Д゚)

OpenGL使ってる部分とかはGLUT関数多用してるからWindowsへ転用できそう?だが(#゚Д゚)
スレッドをfork()で作ってるから、その部分は書き換えないと(#゚Д゚)
fork()の代わりにCreateThread()使うんかなよく知らんけど(#゚Д゚)
WinでOpenGLの使ったことあるやつなら多分移植できるだろちくしょうめ(#゚Д゚)
Cygwinならコンパ・・?しらん(#゚Д゚)

>>181、俺んちまで来い、くぎ打ったバットで脳ミソなでなでしてやるよ(#゚Д゚)

187 :名前は開発中のものです。:04/09/29 23:33:32 ID:zmlJ8Q1A
一口にゲームを作るといっても、たとえばRPGなら、
絵を表示したり敵のAIを設定したりと、様々なステップがありますよね。
そういう所で躓いてしまう、つまり、どんな命令を書けば絵を拡大縮小してくれるのかとか
全くわからないんですが、そういうのは地道に調べていくしかないんでしょうか?
よく使う命令がテンプレートのようにまとめられた本とかって無いんでしょうか?
(他ゲームへの応用が利くソースコードが載ってたりとか)

188 :名前は開発中のものです。:04/09/29 23:39:54 ID:aAPzjdHn
あんまり見たこと無いなぁ。
地道にネットあさるのが一番早いかも。

189 :名前は開発中のものです。:04/09/30 00:04:15 ID:gLH8nbzF
>187
ちっこいプログラム(動作確認程度)のものをコツコツ書いていってれば悩むことはないと思う
次に同じことをする場合は自分の書いたコードが一番の参考になるから

あと、突然大きなことをしようとする香具師は大体挫折する
最終目標に対して今どのくらい理解していて、何がわからないかを把握して、
わからないところをコツコツ補間していくような香具師の方が長続きする

190 :名前は開発中のものです。:04/09/30 01:30:44 ID:g2eNnUkr
>>187
>>189に同意かな。
右も左もわからないことをやろうとすると挫折する可能性が高い。
これはある程度プログラムを書くのとかに慣れている人でもそうだと思う。
小さなパーツ(画面に画像を表示する、マウスカーソルの位置を取得する…etc)
から慣れていって自分が作りたい物を作るにはどんなパーツが
必要なのかが見えてきてから作れば成功する確率も上がると思う。
それでも色々トラブルは起きる物だけどね…

191 :名前は開発中のものです。:04/09/30 03:37:19 ID:ZEAOMuSK
なんか懐かしいな…
俺はゲー専行ってる友達に
授業資料見せてもらってそれで勉強したよ

192 :名前は開発中のものです。:04/09/30 07:22:26 ID:M40JkIM/
>>187
ひと口に「ゲーム」っていっても、いろんな分野のプログラミングの
集大成になると思う
各分野のテクニックとかアルゴリズムをそれぞれの分野の専門書やサイトで
こつこつ集めていくことになるんじゃないのかな

「ゲームプログラミング」で検索すれば、ある程度はゲーム関係の
アルゴリズムを集めた本はいっぱいあると思うけど
(たとえば、やねうらお氏の本とか・・・)

俺は、技術雑誌のバックナンバーを何年分も溜め込んであるので
そこから必要なときに必要な記事を引っ張り出してきて
参考にしてる
日ごろから資料をこつこつ探して溜め込んでおく習慣も大事だよ
それが今すぐ役に立たないとしてもだ

193 :名前は開発中のものです。:04/09/30 10:19:25 ID:qM3TfaIM
ゲームを作ってみたくて勉強を始めました。
最終目標は、第三者視点アクションシューティングで通信による複数プレイ可能なもの。
PS2の地球防衛軍と言っても、ほぼ間違いない形。

独習Cの次は、独習C++をやって覚えておこうとは思うのですが
その次はDirectXを覚えに行っていいものでしょうか?
その場合、独習Cのような書籍はあるのでしょうか?

別の板に誤爆してしまった_| ̄|●

194 :名前は開発中のものです。:04/09/30 11:09:28 ID:kSx3oz/B
フリーでゲームを作るなら、考えたネタを何が何でも実現する力だけでなく、
既に身につけた技術で何ができるのかを編み出す力も大事だよ。
とりあえず独習Cから得たもので何か作ってみたら?

195 :名前は開発中のものです。:04/09/30 13:17:54 ID:qJBJIx91
>>188-192
やっぱり積み重ねしかないですか・・・
とりあえず、拡大縮小回転ができるところまで頑張ります。
どうもありがとうございました。ネトゲつくって恩返ししたいと思います。

196 :名前は開発中のものです。:04/09/30 13:58:10 ID:MzJR38cc
コンテストパークのスレッドってあるんですか?

197 :名前は開発中のものです。:04/09/30 15:00:41 ID:M40JkIM/
>>196
スレッドタイトル検索
ttp://ruitomo.com/~gulab/
2ちゃんねる検索
ttp://find.2ch.net/

198 :名前は開発中のものです。:04/09/30 15:05:37 ID:M40JkIM/
>>193
DirectX and 書籍 とかでまずググれ
いくらでも入門書はある(C++の知識が前提となるだろうが)

Cが一通り終わったんなら
DirectXはC++独習と平行してやったら?

199 :名前は開発中のものです。:04/09/30 15:16:03 ID:M40JkIM/
>>195
> とりあえず、拡大縮小回転ができるところまで頑張ります。

ビットマップの拡大縮小表示ならWin32 APIでできる(StretchBltとか)
WinNT/2000/XPならビットマップの回転もAPIでできる(PlgBltとか)

200 :名前は開発中のものです。:04/09/30 18:15:10 ID:VztnNZeA
STGを作っているんだけど、
外字エディタで作った文字は他のPCでも表示されるんですか?

プログラム軽量のためにその字を使いたいんだけども…

因みにHSP使ってます。

201 :名前は開発中のものです。:04/09/30 18:17:57 ID:0AGbW91o
格闘ゲームを作りたいのですが
一番向いてる言語は何でしょうか?

202 :200:04/09/30 18:28:56 ID:VztnNZeA
物は試しですね。

http://gamdev.org/up/img/1434.zip

これで、飛行機っぽいもの(のつもり)が出れば大丈夫なはず…。

お願いします

203 :名前は開発中のものです。:04/09/30 18:46:21 ID:CJkgQqPd
>>202
真っ白

204 :名前は開発中のものです。:04/09/30 19:38:05 ID:gLH8nbzF
>201
とにかくすぐに形にしたいんだったらHSP
じっくり腰をすえてやる気ならC/C++

205 :名前は開発中のものです。:04/09/30 20:13:49 ID:0AGbW91o
>>204
納得いくまで作りこみたいので
C/C++で作ってみます。

206 :名前は開発中のものです。:04/09/30 20:46:29 ID:0AGbW91o
http://search.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=C%2B%2B&auccat=0&alocale=0jp&acc=jp
C/C++ってこれでいいんでしょうか?
想像よりかなり安いんですけど。


207 :名前は開発中のものです。:04/09/30 21:38:18 ID:lOpRLi+2
>194
そうですね。
独習Cが終わったら、次へ進む前に
本当に身についているかの確認も兼ねてやってみます。

>198
別のスレの誤爆にもらったレスで、
C→DirectXでもゲームは作れるという答えもあったので
時間があったら平行で勉強するのも視野に入れてみます。

208 :名前は開発中のものです。:04/09/30 21:47:39 ID:gLH8nbzF
>206
>C/C++ってこれでいいんでしょうか?
>想像よりかなり安いんですけど。
ここで答えを言ってしまうのも簡単なんですが、教えられたところでちんぷんかんぷんでしょう
プログラマとして重要なのは下調べをしっかりできることだと思います
調べるのも勉強だと思ってネットやら書店に行って書籍やら調べまくってください

とにかくじっくり腰をすえて2〜3年かけるつもりでがんばってください

209 :名前は開発中のものです。:04/09/30 22:04:22 ID:0AGbW91o
>>208
わかりました、
色々ありがとうございました。

210 :名前は開発中のものです。:04/10/01 22:07:23 ID:ykbn7WXH
初心者の状態からRPGを自作していくには
どんなステップを踏んでいく必要がありますか?

211 :名前は開発中のものです。:04/10/01 22:13:17 ID:3GwFhSXY
1 ごく簡単なゲームを作る。絵を表示して、移動させて、ボールを取ったらオワリ、レベルでOK。
2 発展させて、プレイヤーを邪魔する敵を作る。先にボール取っちゃうレベルでOK。
3 さらに改良を加えて、敵を倒せるようにする。ボタン押したら倒しちゃうレベルでOK。
4 ちょっとオナニーして寝る。
5 マップに当たり判定を備える。
6 後色々。

とにかく、「RPGを作るうえで欠かせないもの」を作れるようにステップ踏めばいいと思うよ。


212 :名前は開発中のものです。:04/10/01 22:14:24 ID:3GwFhSXY
しまったRPGっぽいの何も上げてない!

アクションゲーム作れば、RPGへの応用が出来るというとだけ言えばよかった

213 :名前は開発中のものです。:04/10/01 22:24:51 ID:bAd+gnav
>>210
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

214 :名前は開発中のものです。:04/10/01 23:44:35 ID:DRIR9JV7
簡単にゲーム作りを趣味にしてみたいので、ソフトを使うことにしました。
Livemakerってどうですか?

215 :名前は開発中のものです。:04/10/01 23:55:42 ID:3GwFhSXY
アクション作るのは無理だと思うけどなぁ。

216 :214:04/10/02 03:19:54 ID:ptkFJTn6
今、吉里吉里のサイトのKAGと心中というのを読んできました。
Livemakerの汎用版といった感じでしょうか…。
シナリオ中心ならlivemaker、いろいろ試してみたいのなら吉里吉里っぽい感じですね。
とりあえず、もっと読んできます

217 :名前は開発中のものです。:04/10/02 11:09:52 ID:FK1X/wkV
>>216
ノベル、ADVを作りたいのなら機能性・拡張性で吉里吉里、採用実績でNScripterかなぁ

>Livemaker
聞いたこと無かったけど何か商用での採用実績あるんだろうか…

218 :名前は開発中のものです。:04/10/02 12:12:13 ID:CwR8zpH8
ADVRUN使いなよ

219 :名前は開発中のものです。:04/10/02 12:51:33 ID:fzFu7jud
フリーソフト雑誌から掲載依頼がきました。
許可しようと思うのですが、
恥ずかしながら一般常識がないため
なんという文章で返信すればいいかわかりません。

みなさんは普段どう返事しているのでしょうか。


220 :名前は開発中のものです。:04/10/02 14:38:30 ID:WN021e16
スプライトシステムを作っているんですが、
基本的には毎フレーム登録→消去になるんでしょうか?

タスクシステムなどでは消去用の関数を
呼び出すのが普通なのでしょうが、、、

221 :名前は開発中のものです。:04/10/02 16:24:27 ID:KLtZBFZb
DirectXなら
毎フレーム、全画面消去してから書き換えるけど
DIBでスプライト?

222 :名前は開発中のものです。:04/10/02 16:24:45 ID:gWSdT9PJ
VBでマリオ風アクションを作っていて、
マップデータをテキストエディタで見られないように
暗号化したいのですが、やり方が分かりません。
簡単な物で良いので教えて貰えませんか?

223 :名前は開発中のものです。:04/10/02 16:37:17 ID:FK1X/wkV
>>222
ちょっと考えればわかるだろ…
と言ってはいけないのか?

224 :名前は開発中のものです。:04/10/02 16:40:48 ID:rLNbO0fU
>>222
1. 拡張子を.datに変えるだけで超初心者は読まなくなる
2. 「テキストで読み込んでバイナリで保存する補助ツール」を作り、バイナリの方だけを配布する
  初心者には読めなくなるし、ファイルサイズも減る
3. 「再現性のある擬似乱数」を返す関数を用意し、その内容を加算したデータファイルを作る
  読み込むときには同じ擬似乱数を減算して元に戻す
4. 気合を入れて暗号化する
5. あきらめる、テキストのまま配布する

225 :220:04/10/02 17:37:11 ID:WN021e16
>>221
すいません、『スプライトシステム』という言葉がおかしいのかもしれないですが
他に適当な言葉を知らないので、、、

座標とか描画の優先度とかの情報を描画リストに入れといて
あとで描画リストをソートしてまとめて描画・・・みたいなことがやりたいんです

で、毎フレーム描画の情報は変わるわけだけど、
そのときに毎フレーム描画リストをクリアするよりは、
変化した項目だけを設定しなおしたほうがいいのかな?ということです

たとえばシューティングゲームを作ってるとして
自機を半透明で、ある位置に描画するように描画リストに登録したとき、
以後のフレームにおいても自機は半透明で、自機の座標のみが変化するとしたら、
描画リストを毎フレームクリアして登録しなおすより、
描画リストに登録されている自機の座標の情報のみをいじったほうが良さそう?ということです

226 :名前は開発中のものです。:04/10/02 17:48:30 ID:Nq7Atf+W
system("cls")を打ち込んでも画面が消えないのですが
stdlib.hですよね画面消すのは?

227 :名前は開発中のものです。:04/10/02 18:46:07 ID:SKq90Wi0
バグの撤去を教えて欲しいのですが。

http://gamdev.org/up/img/1461.zip
このファイルです EXEとソースを入れました。
どうかお願いします

228 :名前は開発中のものです。:04/10/02 18:57:46 ID:u4OccECJ
>227
だから、環境は何で、何のプログラムで、どんなバグがあるのかきちんと記述しろ
非常に失礼だと思う

229 :名前は開発中のものです。:04/10/02 19:00:56 ID:u4OccECJ
>227
てかEXEとソース?(゚Д゚)ハァ?
なんでEXEがいるの?
どうせイタズラぷろぐらむかなんか「仕込んでるんだろ
こんなのはスルーが一番

230 :名前は開発中のものです。:04/10/02 19:21:32 ID:st8NQIP0
>>227
HSPかよヽ(`Д´)ノ

231 :名無しさん@Linuxザウルス:04/10/02 19:50:45 ID:4lo2sg7N
>>225
まあ、それなりに高効率だしうまくやれば高速でもあるのだが・・・
初心者には荷が重いぞ?
それでもチャレンジしたいんなら、Zバッファのようなものを自分で書けば良い。
画面を適当な大きさのブロックに分割し、その更新フラグを操作/スキャンする。
詳しくは「ゲーム」「フレーム」「差分」「分割」辺りでぐぐれ。

232 :222:04/10/03 00:21:32 ID:6md0MwMy
>>224
よくわからないので1にしときます。
ありがとうございました。

233 :名前は開発中のものです。:04/10/03 02:15:45 ID:rMVi4GwC
いちばん単純な暗号化はEOR(XOR)使うかな

234 :名前は開発中のものです。:04/10/03 03:44:25 ID:GFrYr+5J
ネットゲームの「サーバ」って、
24時間稼動できるPCにサーバソフトを起動させておけばそれでサーバになるのか?
セキュリティとか良く分からんのだが、どこか参考になるサイトとか無い?


235 :名前は開発中のものです。:04/10/03 04:18:51 ID:98N498QS
もちろんクライアントソフトに対するサーバソフトを立ち上げておけば、サーバになる。
最初は、可能ならLAN環境だけで試すとよい。
セキュリティに関しては「自宅サーバー セキュリティ 」でぐぐれ。
自分のスキルと見比べて手に負えそうにないなら、鯖の公開はやめたほうがいい。


236 :名前は開発中のものです。:04/10/03 11:05:45 ID:aROodQaL
>217
最近NScripterも見限られ初めて吉里吉里ばっかりだけどな

>218
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1052689372/


237 :名前は開発中のものです。:04/10/03 12:31:23 ID:7ZxDZNu9
>>236
そんなに吉里吉里の使用例多いか?
Fate、ときどきパクっちゃお!の体験版位しか知らないんだが…他にどんなのある?

確かにNScripterの採用量は減る傾向にあるかも知れないけどさ。
機能的にも厳しくなってきているし

238 :名前は開発中のものです。:04/10/03 14:08:52 ID:NdHPx5Cd
ActiveBasic
高機能コンパイラを搭載するBasic統合開発環境(しかもフリー)
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se117283.html

239 :名前は開発中のものです。:04/10/03 16:07:50 ID:4Dx4jUqo
>>206
フリーソフトもあります。
詳しくはググったり、スレを見るなりしてくれさい。
>>208
フリーソフトの存在と、オクのソフトは海賊版の危険性があるということくらいは教えたほうがいいと思います。


240 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:31:10 ID:Vzsbl4hu
>237
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq_etc000.html

Nスクはどこがつかってたかな、オーガストぐらい?
ねこねこも吉里吉里になった訳じゃないけどNスクはやめちゃったしね

241 :227:04/10/03 18:14:25 ID:tZxxd1ye
すみません
最初に左上に白い敵が出てきてしますんですが…。
何故出てしまうのかを教えて欲しいんです。

それで、ソースと実行ファイル入れました。

242 :名前は開発中のものです。:04/10/03 18:42:29 ID:5vHrq1/A
つーか、デバッグを他人にやらせるのかよ……。
今日初めて来たが、すごいスレだな。

243 :名前は開発中のものです。:04/10/03 19:31:27 ID:NdHPx5Cd
いや、誰もやるわけないよ

244 :名前は開発中のものです。:04/10/03 19:35:47 ID:ehvGvxou
>>240
んなもんム板かマ板の該当スレ行けアホンダラ。
どうせ初期化ミスとかであざ笑われるのが落ちだろうがなー。

245 :名前は開発中のものです。:04/10/03 19:44:36 ID:goUHWgnF
>>241
教えたがり厨がいる某所にいけば他人デバッグ機能が動き出すことであろう。

246 :230:04/10/03 21:00:14 ID:DZDCdGfQ
>>227
消えるときにも、一言断わってね。
20行目のboxfがEpf.cntにかかわらず描画されてしまう。
ので、「最初に左上に白い敵が出てきてしますんですが」って釣りか!
言語仕様から調べちまったじゃないか・・・。


初期値描画するなら、画面外に描画して、表示時にその修正してねっと。
「Epf.cnt=randomなので、全てが(ここでは15)1になるまで、
boxf 0,0,16,16が実行されるので、左上に白いの出るんです。」

簡単に直すなら
if Epf.cnt=1 : color 255,255,255 : boxf Epx.cnt,Epy.cnt,Epx.cnt+16,Epy.cnt+16
だ!
あとコメントは入れろ!(";"以降がコメントだ!)
初心者ならなおさら、
言語仕様に慣れるまで覚えてないやつ、注意するやつは入れろ。

247 :227:04/10/03 21:25:11 ID:tZxxd1ye
>>246
済みません
わざわざ調べてまで教えてくれて有難う御座います。

テスト用なのでコメントは省いてました…。

248 :名前は開発中のものです。:04/10/03 22:37:17 ID:j34efvCA
>>227
こういう問題点の整理すらできない香具師はいつになっても上達できないと思う

249 :名前は開発中のものです。:04/10/03 23:09:26 ID:vyq8mnZ6
そのうち整理できるようになるさ。
頑張って、なんでもかんでも人に頼らないで頭ひねって解決できるようにしる>>227

250 :227:04/10/03 23:11:25 ID:tZxxd1ye
わかりました。

次からはもっと自分で考えてみます。

251 :名前は開発中のものです。:04/10/03 23:21:03 ID:IMKALZnB
>227
テスト用でも他人に公開するときはコメントをうたないとダメポ
まぁ今回は問題が解決したようなのでヨカッタナ

252 :名前は開発中のものです。:04/10/03 23:25:52 ID:yRhXFvUq
ADVRUN使いなよ

253 :名前は開発中のものです。:04/10/04 00:09:49 ID:nbPvQsS1
うはwwwwww
ADVRUNwwww
おkkkwwwwwww

254 :名前は開発中のものです。:04/10/05 14:20:55 ID:mJttcq2F
ここではjavaって出て来ませんが、そんなにゲームに
向いてないのですか?

255 :名前は開発中のものです。:04/10/05 15:10:02 ID:Mzze3zW3
>>254
HSPなんかの最初からゲーム製作用に作られた言語を除けば、
C++の次くらいにゲームに向いてると思う。

もちろん問題点も多いよ。

256 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:25:47 ID:y2/MyFTV
HSPでZGPを使った3Dゲームを作っていますが、同期処理がうまく作れません。
60FPSのつもりなのに40FPSしか出ません。失敗のようです
ZGPのchkfrtは動作が変ですし

257 :名前は開発中のものです。:04/10/05 19:09:41 ID:duud2RKO
>>255
Javaって猛烈に遅い印象があるんだが…
Javaを使ったアプリでサクサク動く物を見たことがないし…
最近使ってみたwxRuby(Ruby)の方がはるかにサクサク動く気がする

最近は改善されていたりするんか?

258 :名前は開発中のものです。:04/10/05 19:36:01 ID:xHVMFjBr
っていうかJavaで書くならC#で書く
そういうことかと

259 :254:04/10/05 21:55:33 ID:hbCMk7WH
255-258 さん
有難うございます。 m(_ _)m


260 :名前は開発中のものです。:04/10/05 22:32:44 ID:/4Bvx5n7
>>257
GUIにSwing使うから重いんだと思う
GUIはSWTつかったほうがまだいいのでは・・・

261 :名前は開発中のものです。:04/10/06 22:15:13 ID:NM13KnXl
Javaとdelphiだとどちらがプログラムを初めてやるひとに向いてますか?

262 :名前は開発中のものです。:04/10/06 22:18:00 ID:U2W4/2x1
Delphi

263 :名前は開発中のものです。:04/10/07 20:35:44 ID:t0DzobpI
Delphi だろうな開発環境整備に悩まなくていい

264 :名前は開発中のものです。:04/10/07 21:51:42 ID:zUl+rSU4
Eclipse

265 :名前は開発中のものです。:04/10/07 22:54:26 ID:L/JFs9tP
Javaの方が本も多いし資料が手に入りやすいですよ

266 :名前は開発中のものです。:04/10/07 23:06:01 ID:rc7l3Ptp
ゲーム製作するならどのソフトフェアがオススメですか?

作りたいゲームはFF系のRPGなんですが・・・。

267 :名前は開発中のものです。:04/10/07 23:26:26 ID:v9TuhgKL
>>266
縛りがそれだけならRPGツクール以外ありえないな。
習得済みの能力とか、実装したい特殊なシステムとか何かない?

268 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:32:29 ID:qIiRhPFE
>>266
FF系ってのが解らんが、ファミコン版のFFくらいならツクールで作れる。

269 :名前は開発中のものです。:04/10/08 01:15:32 ID:YaLhKsrW
キャラとテキストを置き換えるだけなら、ツールで十分。
いったいなにがやりたいんだ?

FFやってればいいじゃないか。(笑

270 :名前は開発中のものです。:04/10/08 07:33:42 ID:s1UWdx7y
>>265
CだってC++だって資料はあふれんばかりにあるが
初心者向け言語とはいえない
JavaもEclipseは初心者にはインストールすらわかりにくい
JBuilderくらいならいいかもしらんが

271 :名前は開発中のものです。:04/10/08 21:22:39 ID:5iHUO6he
リーグ戦、最後のほうになると、対戦決めルーチンが無限ループ(対戦相手が重なる)
になるのですが、回避する決定方法はありませんか?



272 :名前は開発中のものです。:04/10/08 21:40:34 ID:NJA1DKmr
>>271
なんで戦う必要の無い相手が対戦候補に挙がるんだろ
現在のアルゴリズムはどうなってるの?

273 :名前は開発中のものです。:04/10/08 22:53:17 ID:Xay0j0hb
>>272
ABCDEFGHの選手がいる
Aの対戦相手を決める
BCDEFGHの中でAと対戦済みの相手を除去
残った中でランダムで決定
Bの対戦相手を決める(決まった相手がBだった場合はC)

すると最終戦(7戦目)近辺で、対戦が不可能になる人物が出る(とくにH)

274 :名前は開発中のものです。:04/10/08 22:56:01 ID:C3EqrsfH
>>273
まずきちんと順列組み合わせで対戦カードを作る。
そのうえで順番をシャッフルする。
こっちの方が単純で抜けが出にくいと思われ。


275 :名前は開発中のものです。:04/10/08 23:12:10 ID:Xay0j0hb
>>274
ありがとうございます。


276 :名前は開発中のものです。:04/10/09 01:47:05 ID:WK+gWsjI
>>273
最終戦が7戦目ってのがよくわからない。
1人が一回しか戦わないなら4戦しかないし、
全ての組み合わでを1回ずつ戦うなら28戦あるはずだし。

277 :名前は開発中のものです。:04/10/09 01:53:31 ID:WK+gWsjI
ごめん4試合が同時に行われるんだね。
書き込んでから気付いたよ、失礼しました。

278 :名前は開発中のものです。:04/10/09 02:13:59 ID:WK+gWsjI
乱数要素の無い状態での対戦表はこんな感じかな・・・
1 A-B C-D E-F G-H
2 A-C B-D E-G F-H
3 A-D B-C E-H F-G
4 A-E B-F C-G D-H
5 A-F B-E C-H D-G
6 A-G B-H C-E D-F
7 A-H B-G C-F D-E

279 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:06:06 ID:DkDA9gXb
CでIP通信を使ってのネット対戦可能な双六をつくることになったのですが
どこかにネット対戦のことについてのソースや詳しく書かれているHPなどないでしょうか?
検索するときのキーワードだけで良いので教えてくださるとありがたいです。

280 :名前は開発中のものです。:04/10/10 05:07:16 ID:U/tGel8A
Windowsでハードディスクにアクセスしたときにキャラクタの動きがガクガク
と止まるのですが、どうすれば滑らかに動かせますか?

281 :名前は開発中のものです。:04/10/10 05:08:25 ID:U/tGel8A
>>279
ソケット通信


282 :名前は開発中のものです。:04/10/10 07:32:53 ID:4j8VItD6
>>280
スワップ禁止にしておけば解決

283 :名前は開発中のものです。:04/10/10 16:25:02 ID:K/XMs6Gm
>>280
1.リアルタイム処理したいところではディスクアクセスをしなくていいような設計をする。
2.ディスクアクセスをマルチスレッドで行う。
3.大きなファイルを読む場合、一気に読まずに、小さな単位で細切れで少しづつ読み出して、読み込み処理が長時間CPUを占有しないようにする。

こんなとこかねぇ。

284 :名前は開発中のものです。:04/10/10 18:10:15 ID:l04eYXyw
>>282
どうやるの?って言うかメモリが足りなくなったらどうするの?

285 :名前は開発中のものです。:04/10/10 23:54:17 ID:7GYgyhmn
市販ゲームのレベルエディタの中で自作ソフトに組み込めるように
フォーマットを公開しているものってあります?
たとえばトームレイダー5に付属のレベルエディタでMAPを作成し、
それを自作ソフトで表示できるようにしたいのです。

286 :名前は開発中のものです。:04/10/11 01:16:01 ID:J2l165WT
>>285
Quake3形式あたりは公開されてるね
DarkBasicやIrrlichtライブラリ等、海外系初心者向け3Dエンジンでは
割と普通にQuake3形式をロード可。

↓フォーマット解説(英語)
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/Quake3Format.htm

Irrlichtライブラリの日本語解説サイト。
Quake3マップを出す解説とQuake3形式のマップエディタの簡単な解説あり
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/

287 :名前は開発中のものです。:04/10/11 05:24:11 ID:K9dcy99I
>>283
ちょっと補足させてもらえれば、win9x系切り捨てて良いならオーバーラップを使う手もある。
使い方にこつが要るが、慣れると極めて便利。
「OVERLAPPED」「READFILE」「CreateFile」辺りでぐぐるべし。

288 :名前は開発中のものです。:04/10/11 06:31:55 ID:i/Dg+F5T
>>283,287
これはスワップ等、意図しないディスクアクセスには使えないと思うのですけど。
スワップは諦めるしかないのかな。

289 :285:04/10/11 10:51:38 ID:PfAb14mC
>>286
こういうのを探してたんです、サンクス!


290 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:59:46 ID:gDLlZFAN
>>288
OSの動作にアプリがちょっかいを出そうという考えは問題有りと思うんだけど…

291 :名前は開発中のものです。:04/10/11 20:43:50 ID:q6J2CNDB
ちょっと質問です。
ゲーム作成を行なう際の「共同制作」って、どういうものなんでしょう?
大概は知り合い同士で、作ったりするのだろうと思うのですが、

私、ゲーム作りしそうな友達が居ないので、どうしようもないんです。。
でも、自分ひとりでやっていると、
今自分が作っているものが、上手く言っているのか上手くいっていないのか、わからなくなり、
なんか頭の中に、ごちゃごちゃとした悩みが生まれてきて、
自己満足に過ぎないんじゃないかっていうのに、悩まされて、
作りきれないことが多々あるんです。
だから、共同制作をしたいと思っているんだけど・・・

初めて出会った人同士で、共同製作をして、
内容を0からはじめるなんていうコトはあり得るのでしょうか?
(っつか、初心者と、好きこのんで共同制作してくれる香具師なんて居ないかもしれないけど、、)

それと、共同制作ってどういう形でやるのでしょうか?
特にネットで離れた人同士の場合は。。
なんかお題を出し合ったりして、次に会うまでに企画を作ってくるみたいな感じなのでしょうか?
それとも、チャットを多用して、作りあうのでしょうか?
教えていただけると嬉しいです。

292 :名前は開発中のものです。:04/10/11 20:46:15 ID:dsSryuB7
自分の作っている物の確認であれば、
アップローダーにあげるなり、WEBサイトを立ち上げるなりして、
感想を得やすい環境を作ればいいだけの話。

293 :名前は開発中のものです。:04/10/11 21:10:06 ID:BTN6sSUI
そもそも共同制作なんてそううまくは行かないと思う。
まったく見知らぬ人ならなおさら。

自分も相手もゲームを作るのに十分なスキルを持っていないといけないのは当然のこと、
意見の食い違いや相手が忙しくなり作れなくなるかもしれない。
>>291はたぶん文からしてプログラム(ツールではなく言語で)作ったことはないと思うけど、
仕様やらなんやらをしっかり決めないと混乱の元になるし一人で作ったほうが早いと思う。
ノベルゲーとかだったらまだ救い様がありそうだけど。

294 :名前は開発中のものです。:04/10/11 21:45:00 ID:q6J2CNDB
>>293
共同制作って上手くいかないことが多いんですか。。
確かに私はプログラムもしたコト無いですし、
まだ製作においては、右も左もわからない感じですから、
一人でやった方が無難かもしれませんね。。

でもでも、例えば「シナリオ製作」とかだけの助けを得るための、
共同制作とかなら、どうでしょう?
救い様があるというだけで、やっぱりそういうのも難しいものなんでしょうか?

>>292
確かにそうですね。。
今まで、勝手に自分で「もうだめぽ」って、自分の製作したもの切ってたかも。
感想を得やすい環境を作るというのもいいかもしれません。
助言ありがとうございます〜!

295 :名前は開発中のものです。:04/10/11 22:16:00 ID:UaCvsxq0
共同制作では、個々のメンバー(あるいはリーダー)が
ひとりでものを作ったことがあるか というのが極めて重要と思われ。
同人板で悪いが具体例はここ。反面教師だけど。
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1097075892/

それと、
>「シナリオ製作」とかだけの助けを得るための
とあるけど貴方はシナリオ完成させたことあるのかな。
どの作業も大変だよ。
それを分かっていないと作業を分担してうまくいかせるのは無理だと思う。
貴方はやる気あるようだし、小さな作品でもひとつ完成させることを第一にしたらどうかな。

296 :295:04/10/11 22:18:02 ID:UaCvsxq0
>294へのレスですた。スマソ。
なんか全体に分かりにくく書いてしまったが、
とりあえず>293さんの言うとおり一人で作ってみれということ。

297 :294:04/10/11 22:49:58 ID:q6J2CNDB
>>295
いきなり兜割り食らった感じの同人板を見てしまった。
私に当てはまっているのが、結構あるよ。。

シナリオを完成させたコトは、今のところ3度ほどあります。
完成させたけど、ゲーム化はさせなかった・・・とかなので、
作っていないというのと同義語かもしれないですけど。
確かに難しいコトはわかっています。
何度も挫折していますから、というか今回もその一部ですし。
だからなんか、危なくなりかかっているときに、サポーターみたいな感じで、
随時助けてくれる人がいると良いかもしれないとか思ったり、
シナリオに関して言えば、あらゆる考え方を保有させた話の方が、
ひとりよがりにならなくてすむかな、って思ったりしたのですが。。

やっぱり、意見の差とかのことを考えると・・・
共同制作は、私が思っているように、ほんわかしたものには、なりえないんでしょうねぇ。。
ちょっと、スランプに近い苦しい状況が続いていたので、「他人」っていうのに、
少し甘えすぎてたかもしれません。
助言ありがとうございます!!

298 :名前は開発中のものです。:04/10/11 22:59:16 ID:7Yhtg0sV
>>288
つうかスワップでアプリに影響あるような環境が問題
PIOになっとりゃせんだろな?

299 :名前は開発中のものです。:04/10/11 23:56:39 ID:d+TPjhnE
>294はすでにアマチュア(同人)でスタッフ募集しているところに参加してみたほうがいいのでは?
右も左もわからない人間が中心になってスタッフ集めても空中分解するのはあたりまえ

300 :名前は開発中のものです。:04/10/12 00:56:03 ID:wuMbU2Bv
雰囲気から勝手に推測して>>294はノベル作りたいんだろうけどさ、
とりあえず短編でいいから一本作って公開してみれば?
その上で協力してくれる人募った方がいいと思うぞ。

301 :名前は開発中のものです。:04/10/12 02:48:50 ID:STQPc+mN
まぁ、>294は大丈夫だと思うが多人数で何かを作るときに一番重要なのは
技術や経験なんかよりもコミュニケーションだからな

でっかい本屋行けば最近はアドベンチャーゲームの作り方みたいな本売ってるから
買って読んでからでもいいんじゃないか?
パラパラ読んだがある程度できる奴には何これ?って内容だが初めてなら結構良いと思うぞ

302 :名前は開発中のものです。:04/10/12 11:37:36 ID:i94EcW39
そもそも0から同時進行で顔知らずの共同制作というのが無謀。
プログラマは基礎部分が一通り完成してデモが動く段階で募集。
シナリオなら一通りのお話が完成してから募集すべき。

風呂敷を大きくするのは楽しいんだけどね・・・。

303 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:14:33 ID:VUcteoqc
>危なくなりかかっているときに、サポーターみたいな感じで、
>随時助けてくれる人がいると良いかもしれないとか思ったり、
有能なマネージャーが無償でベストを尽くしてくれることなんて有り得ないし
アイデアを出す人だけ募集しても、すぐ飽きて音信普通になる

同じようなゲームを作っている人と知り合いにでもなった方がいいかもしれん

304 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:10:46 ID:rzz0tgmF
まあマジな話、他人を使うより自分をこき使った方が早いぞ。
それでどうしようもなくなるようなら、最初の企画が身の程知らずだったて事。
孤独が辛いのは分かるが、須らく創作活動てのはそんなもん。

305 :294:04/10/12 22:49:31 ID:mORKZG/u
わぁ、いろいろな意見ありがとうございます。

初めに何か一つ製作をしてみて、そのできたゲームを公開してみて、
その作品に同調してくれる人を探すってのが、
共同制作においての妥当な人の集め方みたいな感じですね。

私の場合能力がほとんどないですから、同人のスタッフ募集とか下手に入ると、
足手まといになりそうで・・・というより、門前払いされそうです。
何よりまず、経験を少しつんでくることにします。
>>301さんの様に言ってくれる人も居ますけど、やっぱり最低限の能力はないと・・・
って思いますから。
本とか買ってじっくり読んでみることにします。
自分を高めてやるー!!

あ、ちなみに私はRPG作りたいと思っています。
・・・とはいっても、プログラムが、まだまだ全然活用法が上手くわからず・・・
とりあえず、ゲームシステムの基本のようなことがわかりそうな、
RPGツクールとかをいじくってるレベルです。
ツクール厨でスマソ。

306 :名前は開発中のものです。:04/10/13 01:07:04 ID:tmjP5gQ1
ゲーム製作とは直接関係の無い質問です。

意見交換のために作成中のゲームをアプロダに上げたりしますが、
何の警戒もなく実行ファイルを踏むのは気が引けてしまいます。
みなさんは出所不明なexeを起動する閉鎖環境はお持ちですか?
また、どういった手法で実現しているのでしょうか。

307 :名前は開発中のものです。:04/10/13 01:27:16 ID:Sa+MRH9b
>306
ソースレベルでの意見を求めるときは実行ファイルではなくソース一式
ゲームレベルでの意見を求めるときは実行ファイル
ってあたりまえかw
どっちにしても見てもらうためには信用してもらうしかない
トリつけて動作するOS、ソースの場合はコンパイル方法など、DirectX使ってるならバージョンなどや、
どういった意見が欲しいのかなど、できるだけ詳しく書き込んでれば、見てくれる人もでてくるだろう
あと、実行ファイルの場合はreadmeあたりを付ける
ってこれこそもあたりまえのことだと思うけど、あたりまえの事すらできてない香具師がいるんだよな
それでも実行ファイルの場合は警戒するけど、それは仕方ない

308 :名前は開発中のものです。 :04/10/13 21:33:14 ID:vBl628AZ
質問があります。

現在、シューティング作成中なのですが、
「針のような棒状の弾」の当たり判定のつけ方で悩んでおります。

射出する角度ごとにグラフィックを回転させているのですが、
当たり判定を上手く回転させられません。
弾のイメージは↓のような感じで(□1つ1ドット)白い部分
のみあたり判定があります。

■■■■■■■
■■■■□□□□
■■■■■■■

ちなみに、自機の当たり判定は長方形です。
どなたか、ヒントでいいのでお願いします。

309 :名前は開発中のものです。:04/10/13 22:03:22 ID:tHgFN2f6
グラフィックを回転させるのと同様に、
当たり判定に必要なポイントを三角関数で回転させればいんでないかな

310 :名前は開発中のものです。:04/10/13 22:08:29 ID:IHvDwvy7
俺は全ての弾の当たり判定が1ドット派だからこういうネタで悩んだことがなかった

311 :名前は開発中のものです。:04/10/13 22:51:03 ID:d/eA+cIu
質問なのですが、

ファミコンのあのピコピコ音を再現するにはどんなツールを使えばいいのでしょうか

312 :名前は開発中のものです。:04/10/13 22:54:31 ID:cQiKmeEP
>>311
例えばMIDIの楽器にクケイ波、サイン波等が
あって、それを使うのが楽だと思います。

313 :名前は開発中のものです。:04/10/13 22:58:10 ID:wkyX8ner
>>311
PSG音源

314 :名前は開発中のものです。:04/10/13 23:15:54 ID:W3ZceRX2
>>311
の質問に時代を感じるのは俺だけか…?
BASIC世代の人なら当然のようにできる内容なんだろうなと思った

315 :308:04/10/14 00:00:38 ID:pcg5xJTZ
ご回答ありがとうございました。

結局、使用していたライブラリが「奇数ドットの画像を回転させるとき、
90度ごとに1ドットずれてしまう」仕様であったために当たり判定がおかし
かったことがわかりました。

ヒントを下さったのに全然関係ないところで解決してしまって申し訳ないです…。

316 :名前は開発中のものです。:04/10/14 00:28:37 ID:qqGqXNdy
>>315
……
>>308を見て>>315を予想しつつも「んな馬鹿な…」と思って言い出さなかったような気が…

317 :名前は開発中のものです。:04/10/15 06:15:36 ID:qgF4PYx1
>>310
オレもめんどくさいから弾の中心に1つだけ当たり判定作る派



318 :名前は開発中のものです。:04/10/15 16:50:07 ID:JrM6Mpvz
1ドット当たり判定はこうやって生まれたわけですね

319 :名前は開発中のものです。:04/10/16 19:24:44 ID:AvJkmgzR
>>311
デジタルシンセ実装しる。
矩形波程度の再生なら意外に簡単。

320 :名前は開発中のものです。:04/10/16 21:45:53 ID:+fRkJjBG
質問です。お願いします。
語学の勉強の目的で、単語帳代わりにタイピングゲームやクイズゲームのシステムを使おうと思っています。
FLASHやJavaScriptなどを使ったそれらのシステムのオススメがありましたらお教えいただけないでしょうか。
できればフリーのものが嬉しいですが、それらの作り方が載っている教本や該当スレへの誘導などでも結構です。
目的はあくまで勉強用ですのでゲーム性はあまり求めていません。
(が、ゲーム性があればそれはそれで嬉しいです)
単語や問題の追加が簡単に行える物だと嬉しいです。(そこだけ.datや.txtで更新可能とか)
すいませんが、よろしくお願いいたします。

321 :名前は開発中のものです。:04/10/16 21:56:13 ID:kQvY/KxN
勉強なら、それらを自分で探すのも勉強なんだが、
最初からそれを放棄するのか?

322 :名前は開発中のものです。:04/10/16 22:25:37 ID:NXsgFZ3t
>>320
勉強用にソフトを探しているいるのなら激しく板違いだ
タイピングソフトなんて溢れるほどある
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/edu/comp/typing/
検索ぐらいしなさい

323 :名前は開発中のものです。:04/10/16 22:29:45 ID:+fRkJjBG
>322
ありがとうございます。

324 :名前は開発中のものです。:04/10/20 18:38:00 ID:xViv6r24
信長の野望や三国志のような戦略シュミレーションゲームを作れるソフトってありますかね?

325 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:17:39 ID:Jx8ubuFB
cygwin

326 :名前は開発中のものです。:04/10/21 10:31:16 ID:9XMbH/ih
> シュミレーション

327 :名前は開発中のものです。:04/10/22 14:49:41 ID:0cDbuaN8
プログラムしたことのないド素人がRPG作るならやはりツクールですか?

328 :名前は開発中のものです。:04/10/22 14:57:31 ID:RlgNF7dg
もしくは金で人を雇う

329 :名前は開発中のものです。:04/10/22 18:01:56 ID:P+zX2wtn
プログラム始めたらいいじゃない

330 :名前は開発中のものです。:04/10/22 18:53:40 ID:O2wHTpj+
絵を描けば半分は売れる。

331 :名前は開発中のものです。:04/10/23 10:47:48 ID:3QqXoREL
2Dのシューティングゲームやアクションゲームを作ろうと思ってるんですが、
C言語だけよりC言語+DirectXの方がいいのでしょうか?
てゆうかC言語だけで作れますか?

332 :名前は開発中のものです。:04/10/23 11:05:49 ID:0Ns4E/Ug
>331
C言語だけで作れるかどうか聞かなければならないようなレベルなら
迷わずDirectX使え

333 :名前は開発中のものです。:04/10/23 16:04:43 ID:3UAYI5n4
javaでゲームを作っているんですが、
画像をなかなか読み込んでくれない、というか
画像を読み込んでいる間に次の処理に移ってしまうんですが
読み込みが完了したことを確認して次の処理に移る、
みたいなことは出来ないでしょうか?

334 :名前は開発中のものです。:04/10/23 16:35:06 ID:leJZJ5sx
昔アプレットでゲーム作ってたときは
MediaTrackerを使って読み込み終了まで待ってたと思うけど、
Java 2以降の事情はよくシラネ

335 :名前は開発中のものです。:04/10/23 16:36:13 ID:KDpZKfUZ
>>333
スレッドを使ったら
FLASHで良くある、NowLoadingのような処理が出来るんじゃないかな

336 :名前は開発中のものです。:04/10/23 17:02:19 ID:sMo4Qn/6
>>335
JAVAでプログラムをしたことがない奴は黙っているべき。

337 :名前は開発中のものです。:04/10/24 00:18:50 ID:v/WiQab4
ネトゲとかでサーバにするようなプログラムについて勉強するにはどういうことを調べたらいいのでしょうか?

338 :名前は開発中のものです。:04/10/24 02:37:05 ID:3/f2yuNz
本探せ。

339 :名前は開発中のものです。:04/10/24 10:19:56 ID:erWdbYkm
>>333
MediaTrackerってクラスがあるよ
addImageで登録してwaitForAllを呼び出せば、画像が読み終わるまで処理が戻ってこない

340 :名前は開発中のものです。:04/10/24 11:26:54 ID:Fmo6DCNQ
>>334>>339
Thanks!!

341 :名前は開発中のものです。:04/10/25 20:37:57 ID:D07eSLmD
>>332
わかりました。

342 :名前は開発中のものです。:04/10/26 06:12:49 ID:4ijOrZ5d
メカモノ系ゲームに出てくる、レーダーってどういう風に作ったらよいのでしょう?
単純にワールド座標の縮小版を作るっていうだけでは、機体の向きが反映されないので・・・。

1人称視点で敵が正面にいるとき、レーダー上でも正面の位置にくるようにするのはどうやったらいいか、検討がつきませんです。
諸先生方、お願いいたしまする!

343 :名前は開発中のものです。:04/10/26 14:11:34 ID:UwgETfqy
>342
自分を中心に、自分の向きに回転させる行列作って掛けてやるだけ
まずは自分が中心になる行列を作ってみたら?
次に自分の向きに合わせて回転する行列を作る

344 :名前は開発中のものです。:04/10/27 01:37:59 ID:iTphWsII
>>342はフロム社員

345 :名前は開発中のものです。:04/10/29 21:34:33 ID:vbkwNMMA
とりあえずの到達目標を「アイテム合成+育成+恋愛シミュレーション」にして
(アトリエシリーズが近い)まずは短くて単純なものを何本も作って少しづつ
勉強を進めていこうと考えてるんですが、上記みたいなゲームを作れるスクリプトは
何があるでしょうか?
会話画面、育成ステータス画面、合成画面など、複数の画面を切り替えながら
進めるゲームにしたいのですが…
制作環境はWinXPです。

346 :名前は開発中のものです。:04/10/30 14:03:35 ID:MfVu8ExR
フォントについて質問があります。

ttp://77483.org/upload/source/77483_1102.bmp

最近のゲームだと上の画像の右側のような
淵付きのアンチ文字がよく見られるんですが、
実装の仕方がいまいちです。

左の文字は、GetGlyphOutlineでアンチをつけたものです。

地道にDIBを書き換えるしかないんですかね?
orz


347 :名前は開発中のものです。:04/10/30 14:30:46 ID:BU6LXWzf
参考までにどのゲームで使われているか教えてください。

348 :346:04/10/30 15:01:03 ID:MfVu8ExR
最近の18禁ゲームだとよく見られます。

F&Cのシステム、G.Jのシステム、
TYPEMOON(Fate)など。

上の画像は天空のシンフォニアというゲームの
体験版から取りました

349 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:06:03 ID:Eh5mS0a5
APIレベルでお気楽にやるのは無理だろうな。
やり方自体は簡単だろうからガンガレ

350 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:17:16 ID:WJ2vdL/k
1文字ずつ描画すれば出来るんじゃない?

351 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:51:36 ID:rRV+9Bv4
>346
>地道にDIBを
DIBにアクセスする手段を持っていれば地道ってほどではないでしょ
気をつけるのはWindowモードの時のピクセル深度くらい
文字に限定してしまうなら文字を描画した領域だけアンチエイリアスがかかるようにすればいいので、
負荷もそんなに大きくはならないと思われ
毎フレームやることでもないだろうし

352 :名前は開発中のものです。:04/10/30 19:53:00 ID:eaNXSOSw
>>346
簡単&最悪な方法として、倍の大きさで文字を仮バッファに描画しておいて縮小するというのがあるな。
縮小するときは対象4ドットの平均値をとる、と。

353 :名前は開発中のものです。:04/10/30 21:09:52 ID:vD9ARlUf
ビットマップで持ってるだけとは違うのか。

354 :名前は開発中のものです。:04/10/30 21:44:13 ID:rRV+9Bv4
>353
黒ぶりのボケてる部分が後ろの色を反映しない
&メニューみたいに表示する文字の内容が決まっていればそれでもOK
全ての全角文字をビットマップで持つのは現実的じゃない
数十メガになるし
第一水準まででも結構な文字数になる

355 :2354:04/10/30 21:44:51 ID:rRV+9Bv4
×黒ぶりの
○黒ぶちの

356 :346:04/10/30 22:04:46 ID:MfVu8ExR
色々な意見ありがとうございます

>>353
昔はBMPで文字を表示してましたが、容量の関係と
フォント作成の手間があるので止めました
(256色で圧縮して数M+マスク情報だったので)

>>351
もっともな意見ですね。
GetGlyphOutlineでアウトラインを取得してそこのDIBから
淵の情報を書き込みたいと思います。
うまく実装できるか分かりませんが

個人的には非常に見やすいと思うので、なんとかやってみたいと思います

357 :名前は開発中のものです。:04/10/30 23:47:08 ID:vD9ARlUf
>>354
> 黒ぶりのボケてる部分が後ろの色を反映しない

そのためのαチャンネルですよ。

> 第一水準まででも結構な文字数になる

ゲームでは必ずしも全部の文字を使うわけではない。

358 :名前は開発中のものです。:04/10/31 00:15:19 ID:rNiEMZmi
DirectX9cをインストールしてコンパイルしたら以下のエラーが発生しました。

リンク中...
d3dx9.lib(cshaderprogram.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です

色々試したところ、D3DXCreateSprite()を書くとエラーが発生するようです。
他のマシンでは正常に動作したのですが、自分のマシンではダメでした。

エラーが出る開発環境は以下の通りです。
Windows2000
VisualC++ 6.0
DirectX9.0c

エラーが出なかった環境は以下の通りです。
Windows2000
VisualC++.net 2003
DirectX9.0c

以上です。
スレ違いだったらすみません。


359 :名前は開発中のものです。:04/10/31 00:20:45 ID:noRuulyk
9.0c から VC++6.0 はサポート対象外になったんじゃなかったっけ?
どっかから何かDLして入れればいいとか見たような希ガス

360 :名前は開発中のものです。:04/10/31 02:01:41 ID:KvRx6zjH
>358
DirectXのVC6用のExtrasパッチを上書きしる

と他のスレにあったよ

361 :名前は開発中のものです。:04/10/31 10:13:21 ID:5qpfKCwG
>346
Fateだったらエンジンの吉里吉里のソースが公開されてるから読んでみたら?

362 :358:04/10/31 21:26:48 ID:FzLBdug3
問題は無事解決しました。
ありがとうございました。

363 :名前は開発中のものです。:04/11/01 02:30:43 ID:xH39dox+
スイマセン質問です。
ときどきパクっちゃお!ってDAEOMONで出来ないんですよね!?
せっかく落としたのに起動出来なかった...(´Д`)

364 :名前は開発中のものです。:04/11/01 10:58:11 ID:alyGnMue
>363
誤爆みたいだな

365 :363:04/11/01 20:36:50 ID:xH39dox+
やべ・・・
スマソ

366 :名前は開発中のものです。:04/11/02 17:14:27 ID:sT7FIG2Q
既製ゲームで、独自開発の.datを開いて編集する事は可能ですか?

367 :名前は開発中のものです。:04/11/02 18:39:05 ID:/Mi5490R
>>366
ああ もちろんだとも
気のすむまで編集したまえ

368 :名前は開発中のものです。:04/11/02 21:53:08 ID:f/k5QC8b
>>367
ChangeTexで開けなかったら無理っすか

369 :名前は開発中のものです。:04/11/02 22:01:01 ID:w+rCN7VO
そのソフトで使えないだけで、別に無理じゃないよ。

370 :366:04/11/02 23:14:05 ID:f/k5QC8b
画像を取り出したいんだけど専用エディタが何なのかわからない・・・orz
もしかしてゲーム作成した会社だけ持ってるエディタじゃないと
開かないようになってるとか・・・

371 :名前は開発中のものです。:04/11/02 23:45:59 ID:w+rCN7VO
開くだけならメモ帳だって可能。
あとは自分で解析すればいいだけの話。

372 :名前は開発中のものです。:04/11/03 02:32:21 ID:gZDgWgLq
俺くらいの達人になるとバイナリ眺めるだけでチソポ勃たせることが可能。

373 :名前は開発中のものです。:04/11/03 04:21:37 ID:LxbEVAyh
質問です。
パソコンでガンコントローラーを扱いたいのですが、
無理なのでしょうか?

374 :名前は開発中のものです。:04/11/03 04:39:07 ID:w0QaqVII
ゲームを作ろうとしている初心者です。

2Dで向き、動作の概念を持った、キャラクターを作ろうとしていますが、
アニメーションGIF等で画像を作成しようとすると、
結構な量になってしまいます。

何か、いいキャラクター作成方法があれば教えていただけませんか?
また、何かいい編集ソフトがあれば教えてください。

よろしくおねがいします。

375 :373:04/11/03 07:10:09 ID:LxbEVAyh
色々調べた結果できないようですね。
他に代わりになるインターフェイスなどはないのでしょうか?
画面にあわせた動きで位置をとれるようなものは。

376 :名前は開発中のものです。:04/11/03 10:50:27 ID:G3zYNr/o
>>374
a.3Dデータを2Dに落とし込む。
b.ゲーム画面の視点にも寄るけど、多間接キャラで作るとか。
c.根性で結構な量を作る。
d.キャラ数を減らす。
e.動作を絞り込む。
f.企画を見直す。
g.アニメーションのコマ数を減らす。
  (動作し始めと終わりを細かく、間は抜く。 エフェクトなどで補完)

377 :366:04/11/03 13:42:44 ID:5pbh4Ccy
バイナリで開いても暗号文字だらけで素人にはさっぱりでした。
レスしてくれた人ありがとう。


378 :名前は開発中のものです。:04/11/03 13:56:16 ID:gZDgWgLq
>>373
光線銃みたいなやつか?あれは走査線で位置を取っているので
PC用光線銃デバイスがあったとしても液晶全盛の今の時代ではどっちにしても使えない。
マウスで代替ってのが現実的な解答かと。

379 :名前は開発中のものです。:04/11/03 14:37:21 ID:jGuNcdqE
いや、たしかPC用のガンコンは見たことあるぞ。
記事で見た。詳しくは覚えてないが

380 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:14:24 ID:WIP2ufLL
IF-SEGA特殊Ver+ガンコンとか有るが…
アレって液晶でも使えるのか…?

381 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:17:15 ID:8YRmtLLG
E3で出展されてた。
マウスの上に銃の形の模型を乗っけた色物だったけどw

382 :374:04/11/03 16:24:44 ID:/F285++9
>>376
返答ありがとうございます。
ちなみにゲームの画面の視点は主人公を見下ろす一点のみです。
多間接キャラとは、どんなものでしょうか?

1キャラ当たりの最低コマ数は48となっており、
2Dのアニメーションで作ろうとすると、時間かかっちゃうんです。。
なので、a)かb)がよさそうなので、それでいこうと思います。
NPCにも流用できるのが望ましいので。。

一般的な3D作成ツールで、2Dに落とし込むことは可能でしょうか?
何か使いやすいツールをご存知であればご教授くださいませ。

よろしくお願いします。


383 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:45:48 ID:b48VmSTO
質問なのですが、3Dゲの基礎の本とかに視界やあたり判定するときに
マップを区切ってまずそこの範囲にいるかどうか調べるといいとかありますが
区切り方自体がわかりません。地形はXFILE一個で作ってるのですが
どのようにすればいいのでしょうか?

384 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:47:45 ID:C0KM2/tK
いまどきの初心者は源平も知らないのか・・

385 :名前は開発中のものです。:04/11/03 18:05:21 ID:WyOgcCPy
ああ、あのファミコンのボードゲーム。。。

386 :名前は開発中のものです。:04/11/03 18:30:56 ID:jPnr5Ln+
>383
フリーのツールなんかだとXに構造を反映しないものがあるから、
そういったものを使ってたらファイルを分割するしかない

387 :名前は開発中のものです。:04/11/03 18:38:56 ID:pwUWnDe1
区切りというか、そういった処理をするのなら、
まずは頂点データから判定用に簡略化したデータを作成して、
それを範囲ごとに分ければいいのでは?
毎回生データから読み取っていたのでは、効率が悪いにもほどがある。

388 :名前は開発中のものです。:04/11/03 22:32:52 ID:280YZ+Si
C++ Builder6でゲームを作成したいとおもってるのですが
簡単なところから解説してるホームページor本はないでしょうか?

389 :名前は開発中のものです。:04/11/04 00:41:36 ID:zcT7imO8
>388
漏れはボーランド系はさっぱりなのだが、
とりあえずどの段階にいるのかはっきりさせた方が、
教えてもらいやすいと思われ

C/C++言語そのものの学習
C/C++でのゲームプログラミング
C++Builderの基本的な使い方
コンポーネントライブラリの利用
BuilderでのDirectX
などなど(適当に羅列…)

390 :名前は開発中のものです。:04/11/05 00:57:26 ID:jpDEx5yI
Wikiのリンク以外のところで
3Dの当たり判定に付いていろいろ書いてあるサイトありませんか?

391 :,:04/11/05 07:08:42 ID:237+EqYB
現在位置からn秒後の位置(nx、ny)を予測したいとき、
現在の座標(x、y)、座標の変化量(tx、ty)が情報としてある場合、

nx = x + tx * n 、 ny = y + ty * n  で、考え方はあってますよね?

これに、tx、ty が前回 = tx[1]及びty[1] 、前々回 = tx[2]及びty[2] で存在する場合、

nx = x + ((tx[0] + tx[1] + tx[2]) /3 * n)    Yは省略

とすれば、より正確な位置が予測できる・・・・・・で、考え方はあってますよね?
どうなんでしょうか?プログラム以前の数学ですが、どなたか・・教えてください・・・うまくいきませぬ・・・。

392 :コピペ推奨:04/11/05 08:32:46 ID:uKgSiclZ

創価マフィアの保険金殺人
http://www.medianetjapan.com/10/book_newspaper/oyakodonburi/atc/iriguchi2.htm

393 :名前は開発中のものです。:04/11/05 09:41:16 ID:U+LQDEzV
>>391
>より正確な位置が予測できる・・・・・・で、考え方はあってますよね?
合ってない。
↓後は任せた。

394 :名前は開発中のものです。:04/11/05 09:44:22 ID:jpDEx5yI
>>391
急な動きの変化があるならそんな単純な考え方では予想はハズレまくる

395 :名前は開発中のものです。:04/11/05 09:47:14 ID:S6LZ0nGb
どんな物体の移動を予測したいのかによる。

396 :名前は開発中のものです。:04/11/05 11:03:43 ID:DzSSSUHa
定速かつ直線運動でもないと予測は当たらなそうだな
座標の変化から運動式を取り出してn秒後の位置を予測するのがいいのかね
あくまで予測だから予測外の動きをしたら外れるが

397 :名前は開発中のものです。:04/11/05 11:27:27 ID:VrCEiUlX
>391
君がしたいのは「変化量」どういった推移を見せているかを計測して、
“その先”を読みたいということなのだろ?

平均を取ってどうするのだね?

それと前回、前々回の位置というのは、どれだけの時間を置いて
計測したデータなのかも気になるなぁ


398 :391:04/11/05 13:51:33 ID:237+EqYB
をぉ、多数のレスありがとうございます!

結論から言うと、自分はゲーム内でミサイルを実装したいのであります。
100%命中するミサイルなら簡単に作れますが、ゲームに使用するものなので、
急な切り替えしがあれば外れる・・・もっと言えば、>>396氏のご指摘の通り、低速で直線運動を繰り返した場合に
命中するというのが望ましいのです。

今行っているプロセスですが、
/////////////////////////////////////////

攻撃目標のXY座標(実際のゲームは3DですのでZを含めた3軸) (TX,TY)(
と、玉の現在座標(wpnX、wpnY)の距離を、SQRT関数で算出
       ↓
玉の1フレームの速度倍率     (これを玉の持つベクトルX、ベクトルY(vx、vy)に乗算することで、座標の変化量を決定)
で、その距離を割る           ・・・このことで、現在位置からの着弾予想時間が出ると思い込んでます
       ↓
391の下段で書いた感じで、敵位置予測(つまり、>>391 の n が 上の距離÷速度倍率 になってます)
       ↓
敵位置予測座標と玉の現在座標の差を求め、正規化してベクトルにする

//////////////////////

といった感じです。攻撃目標の座標及び変化量は、今は1フレーム間隔で5フレーム保存してあります。
今の段階だと、低速の直線運動をしている状況でも玉があたらないので、どうしたものかと・・・。
自分の頭では上の式を考えることが限界でした。もう少し教えてやってください・・・

399 :391:04/11/05 13:59:44 ID:237+EqYB
あ、上のに補足です。

SQRT関数で算出 ってのは、 { (TX-wpnX)**2 + (TY-wpnY)**2 } の平方根で算出 ということで。
そもそも、自分はなぜこれで距離が出るのかということの、理屈はわかっていても原理はわかってません。
頭が弱いため、プログラムは体で覚えるものだと思っていますので。 
                                               以上です。


400 :名前は開発中のものです。:04/11/05 14:48:12 ID:MeeosGC4
ピタゴラスの定理も知らないんじゃ終わってるよ

401 :名前は開発中のものです。:04/11/05 15:20:11 ID:kcO+1b1n
まったくの素人が将来的にゲーム作ることを前提として
プログラムを始めようと思ったらどの言語で勉強するべき?
とりあえずBASICやってるんだけどこのまま勉強しちゃっていいのかな?
最後はCとかでやると思うんだけど

微妙にスレ違いスマンソ

402 :名前は開発中のものです。:04/11/05 15:31:34 ID:7LYGb0PQ
まずは日本語から。

403 :名前は開発中のものです。:04/11/05 16:31:20 ID:IJaa/YBg
>401
HTMLから

404 :名前は開発中のものです。:04/11/05 16:53:35 ID:lq6yEUEg
>>401
C/C++→Javaが理想的
JavaもだけどCベースの言語あるから最初にCやっとくと後々言語の習得が早いかと

405 :名前は開発中のものです。:04/11/05 17:50:02 ID:blC/mKWs
>401
一瞬このスレ見てるのかと思ったw
ttp://bubble2.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1086786054/
最近はBASICから入る人って珍しいと思う
BASIC != VBだよな?


406 :名前は開発中のものです。:04/11/05 17:51:38 ID:jpDEx5yI
BASICなんかやっても役に立たないんじゃ?
いきなりCでいいと思うけど

407 :名前は開発中のものです。:04/11/05 19:15:59 ID:blC/mKWs
>401
何BASICだかは知らないが、もうはじめてるんだったら、
配列とサブルーチンがきちんと理解できるまでやればいい
BASICでもそれだけ使えれば十分に基本的なアルゴリズムの勉強にはなるし
その辺りまではCだろうが、なんだろうが大差ない
逆にBASICの配列とサブルーチンも理解できない香具師がC勉強しても、
すぐに挫折するのは目に見えてる

でマジなところ、何BASICなんだ?
BASICって響きが懐かしくてベクタで調べてみたら結構あるんだな
・十進BASIC
 JIS Full BASICに準拠した科学技術計算向きプログラミング言語
・N88互換BASIC for Windows
 Windows上で動く N88-BASIC
・ActiveBasic
 高機能コンパイラを搭載するBasic統合開発環境
・99BASICインタプリタ
 N88-BASIC からの移植や自作ゲームづくりに向いた小規模アプリ向け高速 BASIC
・Tiny Basic for Windows
 Windows 上で動作する Basic インタプリタ(Microsoft 系コマンド体系)

408 :401:04/11/05 19:19:59 ID:kcO+1b1n
thx.
いきなりCでも問題ないのね。
゛hello world゛からがんばってみる。

409 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:17:51 ID:PZhRBaNW
>408
いかん、君はもう既に道を踏み外しかかっている。
そんな事が書いてある本が手元にあるならばすぐに捨ててしまいなさい。
正しい本は
・helloの後にはカンマが入る
・感嘆符は付けない
・大文字は使わない
すなわち、”hello, world”となっているのです。
いまならまだ間に合います。すぐに正しい本を入手するのです。


410 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:33:56 ID:hOvD4vU6
自作のゲームをノーパソでフルスクリーンで開くと数秒で終了します。
デスクトップでは問題なく動きます。ノーパソはTOHIBAのdynabook
OSはXPです。何が原因でしょうか

411 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:45:15 ID:HsqbuAjZ
いやいや〜ん そんな質問しちゃいや〜ん

412 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:45:31 ID:7LYGb0PQ
Dynabookには大量に種類があるのに、それをエスパーしろという、
お前の脳味噌がおかしい。

413 :名前は開発中のものです。:04/11/05 22:07:50 ID:N2EpuA6H
>>自作のゲーム
ここが原因だと思うよ。

414 :名前は開発中のものです。:04/11/05 22:34:08 ID:QZ5sjCro
いや、ノーパンが原因だろ。とりあえず穿け。

415 :名前は開発中のものです。:04/11/05 23:02:36 ID:WaqRFuCG
>>410
320*240なら対応してない可能性も…

質問です。
C++で作った自作ゲームをHPで公開する予定があるんですけど、
newやmallocが失敗した時ってゲーム終わらせなきゃならないんでしょうか?
そうゆう処理を書いてないので公開するとヤバイのかな、とも思いますが
今までメモリ不足で動作がおかしくなったことがないので悩んでいます…
それとも大量にメモリを確保する時のみ、
失敗したらゲームを終わらせるっていう感じでもいいでしょうか?

416 :名前は開発中のものです。:04/11/05 23:13:00 ID:D8TGzgT5
>>410
自分で作ったプログラムなんでしょ?なぜどこで落ちるか確認しない?

417 :名前は開発中のものです。:04/11/06 00:10:34 ID:+O0kb5CT
ヒープ確保に失敗するような状況は漏れなら頑張る気にはならん。

418 :名前は開発中のものです。:04/11/06 00:47:36 ID:sGFhIxtu
>415
不安があるなら
「対象OSはWindows2000およびWindowsXPです
WindowsMeまたはそれ以前のWindowsでは動作の保障はできません」
と書いておけばエラーがでたとしても被害は最小限で抑えられるだろう

ってコレ裏技っぽいな

419 :名前は開発中のものです。:04/11/06 02:04:18 ID:W+Y6OLSK
というか失敗したならどうせちゃんと動く保証がないから
終了させるしかないじゃん

420 :名前は開発中のものです。:04/11/06 07:20:50 ID:mvHt1yOh
>>415
ゲームなら最大メモリ使用量を予測できる。

421 :名前は開発中のものです。:04/11/06 09:07:20 ID:SkoYCXys
レースゲームを作ってるんですが車のデータをXファイルにするとき
どういった種類に分ければいいですかね?車体+タイヤとか。
こうしとけば後でこういうとき楽になるよとか教えて頂けたらとよろしくお願い致します。
親子構造について知れるサイトありましたら教えていただきたいです。


422 :415:04/11/06 11:30:09 ID:WGliSLkU
たくさんの意見ありがとう。
参考になりました。

ちゃんと落とすようにします。
ゲームが10作くらいあって大変ですが頑張ります。

423 :名前は開発中のものです。:04/11/06 14:50:58 ID:b0CHQ1G2
http://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1099407838/313

XPなのに、これが起動できません。
どういう動作環境が必要なんでしょうか。
教えてエライ人(´・ω・`)o━ヽ_。_・_゚_・_フ)) 


424 :名前は開発中のものです。:04/11/06 15:24:57 ID:CoAiz4UG
ウインドウメッセージをきちんと処理していないので、
ウインドウの移動などが発生することによりロックが起こって動かなくなる。
糞コーディングの典型。

425 :名前は開発中のものです。:04/11/06 18:29:41 ID:gNeFADCT
ジョイスティックとサウンドに関してさくっとそのソースを追加して
関数呼ぶだけで何の問題もなく動くソースが公開されているサイト
ご存知ないでしょうか。

426 :名前は開発中のものです。:04/11/06 19:15:47 ID:tuiEgjR2
ジョイスティック系なんかはサイト探す暇なんかあったら
ヘルプのチュートリアルでも見ながらコード打ったほうが早くできるんでない?
サウンド系に関しても一緒。どんな機能を実装するかにもよるけどな。
Oggとか再生したいのならライブラリ使ったほうがいいかも。

427 :名前は開発中のものです。:04/11/07 00:00:30 ID:3U4NvMWQ
>424
423ではないのですが、どうしたら操作できるようになりますか?

428 :名前は開発中のものです。:04/11/07 00:19:45 ID:tpXmJ+9J
>424
427ではないのですが、どうしたらそうさできるようになりますか?

429 :名前は開発中のものです。:04/11/07 00:59:42 ID:zW4boWmY
糞コーディングを直せばいいだけの話。

430 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:05:30 ID:i3m1H5Nv
ま、ユーザ側の問題じゃないな、これは

431 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:08:41 ID:ewnRisA7
RPGのゲームを作りたいんですが、
言語は何が良いでしょうか?
NScripterでゲームを作り始めたんですが、
RPGには向かないと思ってやめようとしています。
誰か教えてください・・・

432 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:23:52 ID:RffA+Cv8
ツクール

433 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:25:01 ID:kC8DB6px
It's cool!!

434 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:29:36 ID:tObakj7E
NScripterでRPGって…(;´Д`)

435 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:47:19 ID:3U4NvMWQ
>429-430
できる人がいるのはなぜなんでしょうか?

436 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:49:36 ID:ewnRisA7
>>432
言語でお願いします。

>>434
NScripterで作ろうとしたわたしがバカでした(藁

誰か教えてください

437 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:10:12 ID:wx4rmfrf
>>424,427-428
これでひとまず・・・
ttp://www.uploda.org/file/uporg15794.lzh

438 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:11:47 ID:d2e7acld
>>435
お前さんは何が言いたいの?
何が目的ですか?

439 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:25:18 ID:3U4NvMWQ
>437
音が出るだけで相変わらず真っ白です。

>438
このゲームが動作しないのは、コーディングが問題だと上でありました。
そしてユーザ側に何らかの不備があると言うわけは無いともあります。
けれど実際にプレイができている人がいます。
なぜその人たちは動作できたのかが気になったので質問しました。


440 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:36:07 ID:d2e7acld
まず、製作者のところでは当たり前だけど動いている。
他に動いている人がいるなら、環境(OS・DX・ドライバなど)が製作者に近いから。
テスト不足か、行儀の悪いアプリで偶然動いていただけ。
てか、製作者さんでしょ?


441 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:38:08 ID:wx4rmfrf
とりあえずチャーハンの話題はここまでに汁
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20041107023508.lzh

442 :439:04/11/07 03:06:23 ID:3U4NvMWQ
そうなんですか。納得しました。

>てか、製作者さんでしょ?
自分(439)のことですか? 
違います。そんなふうに似合わせてしまったレスしましたか?
どちらかというと>437>441(wx4rmfrf)がそうかと……
長々と引き伸ばしてしまいすみませんでした。

>441
チャーハンスレ見てますし、いちいちこちらに貼っていただかなくて結構です。
それにプレイしたいというよりも、原因が気になってこちらで質問させていただいているのです。
あと相変わらず動きません。

443 :名前は開発中のものです。:04/11/07 07:00:48 ID:rRAtmYs2
アクションゲームを作っていて、リプレイ機能を組み込みたいと思い立ちました。
キー入力の情報を保存する為に、毎フレームnewでバッファを作成しようと考えたわけなのですが
昔、本か何かで、newで連続確保&開放を行うとメモリが断片化して良くないみたいな事を見たような気がするのです。
自分が考えている処理は確保は連続で、最後に一気に開放するつもりなんですが、
こういうnewを短い時間&少ない量&連続で処理するのはまずいんでしょうか?
もしくは、他に何か良い方法があれば教えて頂きたいのですが。


444 :名前は開発中のものです。:04/11/07 07:17:45 ID:kC8DB6px
キー入力情報を保存するファイルをopenしたまま毎フレームそこにwriteして終ったらcloseすればいいんでない?

445 :443:04/11/07 07:43:19 ID:rRAtmYs2
>444
レスありがとうございます。
しかし重くならないでしょうか?
ゲームはスマッシュブラザーズのような対戦型アクションゲームで、
保存するのは一人のプレイヤーだけでは無いので、ちょっと心配なのですが…。


446 :名前は開発中のものです。:04/11/07 09:04:56 ID:ZjhwvxOd
多分重いと思うが…
つーか、毎フレームwriteして確かめてみればいいだけの話

447 :名前は開発中のものです。:04/11/07 09:10:54 ID:XYye7xSo
>>436
HSPってのがいいらしいよ。ゲーム作るなら。ただで手に入るしRPGのサンプルも結構あるらしい。
ttp://www.onionsoft.net/hsp/

448 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 10:56:58 ID:ixfyEgsz
>>446 が速度の話をしてるのに……
>>447 は何がしたいんだ?


んで>>446さん適当な領域を確保して、処理が空いたら、ファイルに書き込むんじゃ駄目なんですか?

449 :448 ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 10:58:48 ID:ixfyEgsz
>>443 さんですね……orz

450 :447:04/11/07 11:07:51 ID:XYye7xSo
>>448
漏れは誰もレスしてない436にレスしただけだが?

451 :名前は開発中のものです。:04/11/07 11:12:37 ID:lOvko1D+
>>450
多分>>448>>436>>446を間違えたのだろうよ

452 :名前は開発中のものです。:04/11/07 13:02:16 ID:ewnRisA7
>>447
ありがとうございます。
HSP勉強してみます。

453 :名前は開発中のものです。:04/11/07 13:49:49 ID:ePsoh3Y1
複雑な処理のときは何かを描けって聞いた覚えがあるんだけど、
なんだったか思い出せません。
絵じゃないと思いますが、絵のようなものだった気が・・・
なにかわかります?

454 :名前は開発中のものです。:04/11/07 13:53:33 ID:3t+wG3sw
子供の頃の話だけど
俺んち母子家庭で貧乏だったから、ファミコン買えなかったよ。。。
すっげーうらやましかったな、持ってる奴が。
俺が小6のときにクラスの給食費が無くなった時なんて、
「ファミコン持ってない奴が怪しい」なんて、真っ先に疑われたっけ。
貧乏の家になんか生まれてこなきゃよかった!って悪態ついたときの
母の悲しそうな目、今でも忘れないなぁ、、。
どーしても欲しくって、中学の時に新聞配達して金貯めた。
これでようやく遊べると思ったんだけど、ニチイのゲーム売り場の
前まで来て買うのやめた。そのかわりに小3の妹にアシックスの
ジャージを買ってやった。いままで俺のお下がりを折って着ていたから。
母にはハンドクリーム買ってやった。いっつも手が荒れてたから。
去年俺は結婚したんだけど、結婚式前日に母に大事そうに錆びた
ハンドクリームの缶を見せられた。
泣いたね、、。初めて言ったよ「生んでくれてありがとう」って。


455 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:07:53 ID:0eguI7bt
。。。と。>>453よ、これを描くんだ。

456 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:09:44 ID:7lKI9+lF
個人でソフト作れる世代って30代がメインじゃないの?
インターネットのない時代はプログラミング目的でPC買う人が大半だったはず。
書籍は今ほど豊富ではなかったけどプログラム自体は簡単だったし、BASIC言語が
標準で付属されていたのがおいしかった。

今の学生は大変だねw

457 :名前は開発中のものです。:04/11/07 15:32:59 ID:UtXMjgFf
>>455
すいませんがよく意味がわかりません。

458 :名前は開発中のものです。:04/11/07 15:55:40 ID:sr/Q2IhH
>>443
別に毎フレームnewを使わなくても
まとめて数十回分とか確保しておいて
一定時間毎にファイルに書き込むとかではダメなの?


459 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:04:55 ID:q+EHgjwc
みんなどんな本読んで脱初心者しましたか?

cとかc++はある程度理解できるんですが
windowsプログラムはしたことないので、いきなりdirectxは無謀ですかね
xfileから読み込んだものを動かすまではいいのですが、
弾として新たに生成することもできない。

mのサンプル見て勉強しようと思ったんですがDirectXFileCreateとかって
色は変わらないのですか?

460 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:44:26 ID:2HB8dCKA
本を読むな、プログラムを読め

461 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:04:39 ID:7lKI9+lF
キー操作の記録ってそんなに容量食うか?
たとえば

AAAABGGGGGGGFAAAASS

っていうような連続した入力があれば

A4BG7FA4S2

ってな感じにすればいいだろ?

方向キーとボタンは同時押しするから配列は分けるかすればいいし
入力が無いときはW354(354フレームウエイトする意味)とかかけばいいだろ。
まあこれは今思いついたやり方だから参考にすんなよw

462 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:06:12 ID:tpXmJ+9J
>>453
マジレスするとフローチャートだろ?
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&q=%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88


463 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:44:36 ID:UtXMjgFf
>>462
これです。
でもみんなフローチャート書いてるんですか?

464 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:48:48 ID:0eguI7bt
>463
そもそも複雑な処理にしないようにプログラムを作れば
そんなモノ書く必要なぞはなからない。


465 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 17:51:46 ID:ixfyEgsz
マジレスすると書きません。
複雑なコードをフローチャートにすると、ピカソの抽象画ばりの大作が出来ますが、難易度はコメントを丁寧に付けたソース自体と何ら変わりません。
恐らくフローチャートはgotoで飛びまくるBASIC時代の名残かと…

466 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:59:46 ID:UtXMjgFf
>>464
>>465
ということは、複雑な処理にならないような設計にすればいいんですね。


467 :名前は開発中のものです。:04/11/07 18:17:45 ID:i3m1H5Nv
ゲームじゃないが一般のアプリを作るときはフローチャートっつーかクラス図を書く。
ゲームの場合は1本書いたら後は似たり寄ったりだから今となっては書くことはないが、
それこそゲーム作り始めのころはよく書いてたな

468 :名前は開発中のものです。:04/11/07 18:29:04 ID:hg4jbZUR
>>461
それは動きが控えめで何やってんだコイツ?みたいな容量の少ない昔のゲームのデモとかと同じやりかたじゃん?
そうじゃなくてネットゲーとか複数プレイ時で他の参加者の座標位置とかも記録しないといけないから
そういうのはどうするんだって話では?
それはそれで考え方は同じなんだけどな

469 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:34:20 ID:TrkctaoQ
文句はマイクロソフトに言ってやれ
開発環境あってもあんなややこしい処理やってらんねーよ
はい、フラッシュのアクションスクリプトににげますた

470 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:35:00 ID:TrkctaoQ
リロードしてねぇじゃねーか

471 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:44:17 ID:kC8DB6px
>>465
それもあると思うし、昔はコンパイルに凄く時間がかかっていたらしいから
ソースコードよりも先にああいった処理の概略図とでもいうべきものを書く必要があったんじゃないか?

ところであなたは何の受験生なんですか?

472 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 20:02:43 ID:ixfyEgsz
永遠の0x12歳であることを
常に主張しております。

それだけ

473 :名前は開発中のものです。:04/11/07 20:17:01 ID:kC8DB6px
>>472
どーもレス、サンクス。心は常に美しき十代。その気持ちが大事ですね。

474 :名前は開発中のものです。:04/11/07 21:01:31 ID:SqYDNqjI
シューティングツクールみたいな
フリーのシューティング開発ツールってありますか?
教えてください。

475 :名前は開発中のものです。:04/11/07 21:13:30 ID:P2IkPC9F
>>474
ネタとして作りたいのならツクール
本格的に造るのならフラッシュかジャバ

476 : ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 21:26:30 ID:ixfyEgsz
ジャバってツクールみたいなモンだったのかw


477 :名前は開発中のものです。:04/11/08 00:10:46 ID:XEFhkOb/
Xファイルをトゥーンシェディングしたいのですが
Xファイルを作るさいに何かしなければいけないんですか?
それともテクスチャ設定のとき?頂点の色?どういった考え方で
なりたっているんですかね?

478 :名前は開発中のものです。:04/11/08 00:17:30 ID:eLVA3L2H
普通のライティングなら「明るさ = 法線 dotproduct 光線」なわけだけど
それが「明るさ = f(法線 dotproduct 光線)」になったと考えれ。
y=f(x) は、yはテクスチャの色、xはテクスチャ座標、みたいな。
それを頂点シェーダとピクセルシェーダを使ってごにょごにょするわけだな

479 :443:04/11/08 05:22:21 ID:2TVn1LR+
皆さん、レスありがとうございます。遅レスですみません。
レスを見ると、やっぱりnewでのバッファ確保はよろしく無いみたいですね。
とりあえず、ある程度バッファを確保して、溜まってから書き出しみたいな
処理にしようと思います。ありがとうございました。

それと作成しているゲームはオフライン専用ですので…。念のため。


480 :ZATO:04/11/08 09:01:31 ID:GgfK61Gh
JAVA3Dを使っているのですがHTMLとの連携って取れますか?
例えばカラーキューブをクリックするとホームページにリンクするとか。


481 :名前は開発中のものです。:04/11/08 12:49:32 ID:KViUht2I
野球ゲーム公開したいんだけど、もちろん日本プロ野球の実名選手って使えませんよね。
だったら「かわかみ」→「きゃわかみ」みたいに改変したら使えますか?
昔の野球ゲームってこうゆう感じだと思ったのですが、どうなんでしょう。

482 :名前は開発中のものです。:04/11/08 13:51:47 ID:gdqHjiij
>>481
公開っていっても段階があるだろうが

匿名使って2chで散らかす程度>実名可能なんでもあり圧縮ファイルパス付き
ホームページ持って2ch他に匿名でリンクばら撒く>実名不可能
ホームページ持って2ch他に実名・個人名・コテハン晒しながらリンクばら撒く>実名不可能・っていうかイタイから氏ね
ホームページ持って2ch他に有料なアプリのリンクばら撒く>通報されます

483 :名前は開発中のものです。:04/11/08 15:42:09 ID:Fz705PPU
>>481
名前の最後に ではない をつければ?
かわかみではない とか。
これでもダメかなw

484 :名前は開発中のものです。:04/11/08 16:14:50 ID:wHITMyrl
EUCで書いて文字化けさせる。

485 :481:04/11/08 16:15:00 ID:dHHWw1QO
>>482
>ホームページ持って2ch他に匿名でリンクばら撒く>実名不可能
コレですね。
「きゃわかみ」程度ならOKだよね?

>>483
なかなか良案w
でも長くなるから却下かな。

486 :名前は開発中のものです。:04/11/08 16:36:03 ID:Vna/gijD
実名球団、実名選手をいれなければいい

ヨーグルトスパッツ 捕手 吉田
東部ライオネルズ 投手 松板

これは実名球団ではないし、実名選手でもない
とりあえず実名球団、選手は使わないほうがいい
でも、ヨーグルトスパッツの吉田捕手はメガネだな

487 :481:04/11/08 16:39:23 ID:dHHWw1QO
>>486
なるほど、吉田でメガネ程度ならOKですか。

>>482-486
みんなサンクス

488 :>>474:04/11/08 18:21:58 ID:1cIm/OY3
>>475
レスありがとうございます。
でも、ツクール以外のツールってありませんか?

ツクール以外のツールが無かったら諦めてjavaやフラッシュ覚えます。

489 :名前は開発中のものです。:04/11/08 19:30:29 ID:Vna/gijD
>488
ツクールがいやならとりあえずHSPかじってみたら?

490 :名前は開発中のものです。:04/11/08 19:33:48 ID:eLVA3L2H
ぶっちゃけてC#はかなり楽。

491 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:47:38 ID:vUOu/Ydy
>>488
ツクールってツールなのか? ただの厨自己満足ゲームだろ
それにツクールで物作ってる奴のほとんどが素材転用厨だ
フラッシュも同様、手軽になると誘惑に負けて素材造りに
手を抜く奴が多いんだよね だめだよ〜

>>490
C#がフリーなら苦労しないね、でもそれなら
最新のWin用ディレクターを買った方が初心者にはいいぜ

スプライトを手軽に扱えるし2Dの判定もちゃんと付いてる
音声だって読み込んでフレームに置くだけ
テキストも読み書きできるし6以降は動作も軽くなった
3Dもやりかた次第で使えるし動作中BMPの改変も行える
そしてなによりアニメーションが手軽に使える
絶対に挫折しないソフトウェアだぜ、10万はなかなか高いが

492 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:07:06 ID:x7Jc7R1w
>>491
C#がタダで使えないと言うの?

493 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:12:34 ID:eLVA3L2H
C#はフリー
開発環境(というかVS)に金がかかるだけ
SharpDevelopなんていうフリーの開発環境もある

494 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/08 22:15:50 ID:+1ee5gQA
どうでも良いけど
>>491はツクールで何か面白い物が作れるのか?
画像や音を転用せずに?
俺はメンドくてやだなあ。
ツクール自体なら作る意欲も多少湧くが…

495 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:50:34 ID:vUOu/Ydy
>>493
>開発環境(というかVS)に金がかかるだけ
そろそろフリーウェアになるべきだと思うがな

>>494
>>491はツクールで何か面白い物が作れるのか?
時間と手間をかければな、だがそれぐらいなら
もっとマシな手段はいくらでもある

>画像や音を転用せずに?
>俺はメンドくてやだなあ。
その創作意欲を壊してるのがツクールという
ブランドとそれによる創作萎えだ

>ツクール自体なら作る意欲も多少湧くが…
パクリゲーで厨を満足させるのがツクールの目的だからな

496 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:08:57 ID:AVdH/9Nf
ただだもん。パクりだろうがなんだろうが、面白ければいいんだよ。
フリーゲームに色々求めるすぎは筋違い。

497 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:16:47 ID:vUOu/Ydy
>>496
>面白ければいいんだよ。
そりゃプレイヤーを楽しませるのがゲームの醍醐味、
他人の事なんて気にしなくていい。
だがな、それで出来た改変ゲーをやって喜ぶ奴はいないぜ


本格プログラムは本当に何も無いとこからの資料集めになる
そこですぐに遊び半分の初心者は挫折する。

ツクールはディフォルトの素材と転用機能が備わっており、
その感覚は「改変」と記せる。 何かのパクリ風ゲームを改変する
プレイ感は出来る事の幅にも精神的にも限界がある

498 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:21:59 ID:Lff3ed3+
まぁC++等で一から素材も自前で作成してゲーム作るのとツクール使うのじゃ
見栄えも出来た時の満足感も違う。

499 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:24:45 ID:AVdH/9Nf
ああ、なんとなく分かった気がする。
ツクールはどれもこれも似てるもんな。

500 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:38:58 ID:Vna/gijD
スタートはツクールでもいいと思う
もっといろんなことがやりたいと思えばプログラミングに進めばいいし、
ツクールで満足しているならそのままツクールでいいと思う

プログラミングは万人ができることではない
プログラマが偉いとか、そんなんじゃなくて、
ある程度適性のようなものが必要だと思う

501 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:45:31 ID:UKfiPCSy
ツクール等RPG系出よく使われるマップチップというシステムについて疑問があります
これは、1つのチップに対してファイルを読み込み、そのチップに当る部分を表示しているのでしょうか?
それとも、1つのファイルを読み込み、それをチップにばらして各部を表示しているのでしょうか?
前者はなんとなく処理が想像できるのですが、後者はうまく表示する方法が思い浮かびません
どのようにしてマップチップシステムはマップを表示しているのでしょうか?

502 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:52:28 ID:PEvlIoLT
>>501
ツクールのチップの選択画面のようなチップがくっついた状態の画像が用意してある

表示の為に読んだ画像を端から端まで使う表示しかできない
なんてことはない
表示する領域を指定する方法が何かしらあるはず

503 :名前は開発中のものです。:04/11/09 00:34:38 ID:ln8qxml5
Delphi 6 PersonalをDL後、Update Pack 2、RTL アップデート #2と順次アップデート
していったのですが、RTL アップデート #3を解凍し、手動でコピーしていった所、
Lib\Debugとwinnt\System32という2つのフォルダが存在しないということに気付きました。
前者はBorland Delphi Personal Installer\INFO\Extras\Jpeg\debugが
後者はBorland Delphi Personal Installer\System32がそれに当たるのかと
勝手に判断してコピーしてしまったのですが、これで合っていますでしょうか?
…ちなみにOSは98SEですorz

504 :名前は開発中のものです。:04/11/09 00:37:09 ID:M0VXJNGd
>501
hSrcDCで指定される転送元グラフィックデバイス上の、
左上端座標(nSrcLeft, nSrcTop)、
幅nWidth、高さnHeightの長方形領域に存在するイメージを、
hDestDCで指定される転送先グラフィックデバイス上の
(nDestLeft, nDestTop)で指定される位置に描画する。

こんな機能があるからできる

505 :名前は開発中のものです。:04/11/09 01:57:44 ID:THKJY2mB
プログラムの適性ねぇ・・・ぶっちゃけやる気と持続力だと思うけど。
適性=才能という観点でいえば、ツクール使って内輪受けやパロディ以外の要素で
プレイヤーを惹きつけるゲームを作れるという方が遥かに才能がいる気がするな。

506 :名前は開発中のものです。:04/11/09 02:07:24 ID:JvT2vCTk
>>504
すると、それをマップチップ一枚一枚に対してやってる事になりませんか?
恐ろしく重い処理をやってるような気がするんですが
マップの切り替えや、チップセットの切り替えがするするできるのは技術なんですかね?

507 :名前は開発中のものです。:04/11/09 02:14:50 ID:UN8BtLZa
どのあたりが恐ろしく重い処理?


508 :名前は開発中のものです。:04/11/09 02:36:16 ID:vJ/RnuTr
>>506はプログラムを組んだ事はないのか?
一度画像を読み込んじまえば残る作業は描画だけ
メモリ負担と処理負担は別物だ

509 :名前は開発中のものです。:04/11/09 06:22:35 ID:KkjvD4Ur
>>506
うわぁ・・・お前、根っからの超初心者だな・・・
どう考えても後者だろ。チップの枚数が数百単位になるのが普通だからな。
前者のように一個一個ファイルにしてたら管理が面倒だし読み込みに時間がかかる。

510 :名前は開発中のものです。:04/11/09 08:27:05 ID:JvT2vCTk
マップセットファイルの左頂点をずらして
1表示枠に目的の部位を出して1チップ表示してるわけでしょ
これだと1チップ表示する為にファイルを毎回見に行ってないですか?

511 :名前は開発中のものです。:04/11/09 08:29:25 ID:2lH4Qny+
>>506
人に聞く前に行動しろよ。

512 :名前は開発中のものです。:04/11/09 09:30:41 ID:M0VXJNGd
>510
だからもうロード済みなんだって…

513 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/09 09:37:44 ID:Xyly6xUb
>>510
確かに毎回ファイルを読みに行く事になるな。ただし、メモリ上に展開済みのファイルだが。

514 :名前は開発中のものです。:04/11/09 09:44:02 ID:IsuHKVXq
ゲームパッドとジョイパッドの違い説明できる奇特な方はいますか?
ネットでゲームパッドとジョイパッドの絵を見たけど、同じに見えます。

515 :名前は開発中のものです。:04/11/09 10:59:22 ID:1aKTA8rW
プログラムを初めて組む前から容易に想像できる
設計だと思うのだが・・・
これもプログラマーの適正というやつだろうか

516 :名前は開発中のものです。:04/11/09 11:03:14 ID:M0VXJNGd
>514
ttp://dictionary.rbbtoday.com/cgi-bin/search.pl?query=%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
商品名の違い程度だろ

517 :514:04/11/09 11:13:41 ID:+8keFeUe
>>516
サントス

518 :名前は開発中のものです。:04/11/09 11:33:22 ID:NYZO5Cj5
変数宣言について質問なんですが皆さんは変数宣言って関数の
最初にしますか?それとも必要になったときに宣言しますか?
皆様が普段使っているのはどちらですか?
できれば理由もお願い致します。
正直どっちでもいいというのが最終的な意見だとは思われますが
私はどちらも使ってるので統一したほうがわかりやすいかな〜
と思いましてどちらのほうがよく使われてるのか知りたいので

519 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:19:21 ID:IosakUeY
どっちでもいいってのが多くの人の答えだろうけど
あえて個人的意見を述べるなら
スコープ範囲ごとにブロックで区切って、そのブロックの最初にまとめて宣言してる

520 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:23:24 ID:NgdXiy3V
>>518
先を見据えて書くのがプログラマだ、変数宣言は初めに決まってるだろ

521 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:23:34 ID:/gvPYpl2
独習Cやってるけど、関数の頭で宣言するようにしてます。
でないと、名前が被りそうで・・・

522 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:25:27 ID:/0Y/NJ/y
>>518
俺もどちらも使ってるな。

昔読んだ参考書には関数の始めにまとめてしろって書いてあった気がする。
で、しばらくそれを守ってた。
でも長い関数の時は、変数を使用する直前に宣言した方がいいような気がして、そうしたりそうしなかったりしてる。

523 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:27:34 ID:8F+q5aT2
>>518
カウンタ変数を除いて、だいたい最初かな。
途中でしたくなるような時は、その部分を別の関数で行い、その先頭に宣言する。
途中でしたくなる場合が出てくる関数は、もっと分割するべしという意味。

524 :名前は開発中のものです。:04/11/09 13:29:21 ID:55RzpeyY
状況による。
関数を分割して強引に関数の先頭に持ってくることもある。(w

525 :名前は開発中のものです。:04/11/09 13:35:00 ID:xsqj7mf1
そもそも ANSI C に準拠するのならブロックの先頭で変数を宣言しないとダメでそ。

526 :名前は開発中のものです。:04/11/09 14:11:59 ID:OjSS29jv
C99は使う前ならどこでもいいと思うが。

527 :名前は開発中のものです。:04/11/09 15:04:24 ID:thxlLWLF
>523と同じ
変数の役割として重要なものは先頭で宣言する
カウンタ変数みたいな、さほど意味的に重要でないものは直前


528 :カウンタ変数:04/11/09 18:26:20 ID:iDY/EWWX
てめーら俺をコケにしやがって…

529 :名前は開発中のものです。:04/11/09 18:38:40 ID:JQzcPBk2
>>528m9(^Д^)プギャーーーッ

530 :名前は開発中のものです。:04/11/09 19:17:03 ID:clv+pQsF
>>506
ファイルの読み込みは一度だけ。
ファイルの中身はメモリへ読み込まれる。

理解できたかい坊やw


531 :名前は開発中のものです。:04/11/09 19:46:54 ID:e0Pcd2xC
サッカー選手を場に出す時にいちいち外に呼び出しにいくチームがどこにある

532 :名前は開発中のものです。:04/11/09 19:59:13 ID:2Ynq85uk
トレーディングカードゲームをつくりたいのですが
何かカードを作るエディタみたいなものってありませんか?

533 :名前は開発中のものです。:04/11/09 20:07:33 ID:55RzpeyY
ペイント

534 :名前は開発中のものです。:04/11/09 20:11:10 ID:e0Pcd2xC
>>532
上からの話題に出てるマップチップの原理を使うと種類分け・パラメータ管理が楽になるぞ。
つまりはペイントでx*yのグリッド線を引いて埋めていけばいい

535 :名前は開発中のものです。:04/11/09 22:37:20 ID:4hbfFfsg
>>518
C++とかオブジェクト指向言語では
デフォルトコンストラクタを呼びたくなかったり、呼べないようにしていたりするんで、
必要な情報が揃った段階で、つまり必要になった時に定義するようにしているね。


536 :名前は開発中のものです。:04/11/09 23:27:29 ID:Yimhlb7X
また質問です。
RPGツクール2000の体験版で作ったゲームを配布する方法があると、
聞いたのですが、知っている人がいたら教えてください。

イケナイ質問だったら削除していいです。

537 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:02:02 ID:15223304
ツクール・・・体験版・・・配布・・・まぁガキが通りそうな道だな、受験勉強してろ

538 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:08:30 ID:15223304
いっそ"ゲ製板"と"ツク板"に分けるべきだと思う

539 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:11:16 ID:15223304
ID:15223304
うおっ! 神IDキタage

540 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:17:15 ID:3sqWQx8S
ワロタ
そこらじゅう晒しまくって来いw

541 :名前は開発中のものです。:04/11/10 01:02:10 ID:7RCcJ//Q
Xファイルに各メッシュごとにテクスチャもしくは色を指定したいのですが
メタセコイヤで設定したあとXファイルに出力すれば大丈夫ですかね?
それともXファイルをプログラムで少しいじらなければいけないのですか?


542 :名前は開発中のものです。:04/11/10 05:18:57 ID:oM87AodO
>>537マジスゲー記念カキコ

543 :名前は開発中のものです。:04/11/10 07:26:42 ID:HJaZoR6Z
記念パピコ

544 :名前は開発中のものです。:04/11/10 09:19:03 ID:YT2xSYOA
参考までにフリーのRPGをダウンロードしようと思ったけど、ツクールで作られたやつばっかだね。

545 :名前は開発中のものです。:04/11/10 10:34:35 ID:PzeYtIPl
>>544
フリーRPGは結構あるが、ツクールで作られたやつが多すぎて
自前で作ったやつが見つかりにくいんだよな

546 :名前は開発中のものです。:04/11/10 11:26:04 ID:1zqCom0W
IDが全て数字になる確率を教えて下さいw

547 :名前は開発中のものです。:04/11/10 11:28:59 ID:E7I7mUEl
>>545
そうそう。
ベクターで探してたんだけど、制作ツールが一目で分からないから困ったもんだ。

548 :名前は開発中のものです。:04/11/10 11:30:37 ID:XiLCyBwy
IDに使用される文字を列挙したら計算できるね

549 :名前は開発中のものです。:04/11/10 11:36:08 ID:RHdr1t2X
>>546
およそ4.58e-7

550 :名前は開発中のものです。:04/11/10 11:40:53 ID:RHdr1t2X
要するに1/2183401

551 :名前は開発中のものです。:04/11/10 12:07:44 ID:1zqCom0W
おおー。つーことは、1スレ1000発言したとして、2183スレに一度しか出ないってことかー。記念カキコ。

552 :名前は開発中のものです。:04/11/10 12:36:00 ID:RK2xvXlW
>>551
2183401回書き込んでも数字だけのIDにならない確率は約36.8%

553 :名前は開発中のものです。:04/11/10 15:53:11 ID:C43nkx/K
ゲーム中の時間(時・分・秒)をカウントしてその時間に応じて
0〜9の数字が横に並んだテクスチャで表示したいのですが
変数ってどの型を使えばてきしてますか?

554 :名前は開発中のものです。:04/11/10 16:04:21 ID:68vm4/V7
>553
tm

555 :名前は開発中のものです。:04/11/10 20:24:26 ID:nMFtHhtV
と、記念パピするだけの俺もネ申IDが出るんだけどな。

556 :名前は開発中のものです。:04/11/10 20:25:02 ID:ifd2K5GE
>537-539 祈念

557 :名前は開発中のものです。:04/11/10 21:04:31 ID:rUhiJ3Ye
Zバッファを使えば、奥行きの可視判定は
わざわざ作らなくてもいいってことですか?

そもそも、可視判定がうまくいってるかどうかを調べるのは
どうすればいいのかもわからないのですが
描いているポリゴン数を調べることができるのですか?


558 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:03:16 ID:+jLuaAyM
printf("記念パピコ")

559 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:50:44 ID:35b4kzHn
イマイチ盛り上がりませんでしたね

560 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:54:38 ID:sW7cQtg4
記念テスト

561 :名前は開発中のものです。:04/11/10 23:16:18 ID:68vm4/V7
>557
Zバッファの範囲外で描画されないのは可視判定とはいわないと思われ
Zバッファで描画されなくても頂点計算はされてるし
バッファの範囲内かどうかは、単純にモデルを内包する球やボックスを作って、
カメラとの距離を見てやれば、Zバッファの範囲内かどうかはすぐにわかる

内包する球はどうやって作るんですかって質問は無しで
それくらいトライしてみれ
モデルの読み込み時に頂点データを見るか、頂点バッファをロックして見れば簡単に作れるから

562 :名前は開発中のものです。:04/11/11 03:26:08 ID:QtjJvMjB
SUGEEE記念

563 :名前は開発中のものです。:04/11/11 03:33:16 ID:3hERr0cx
たしかに凄いけど
そこらじゅうの関係無いスレにまで晒しに来る輩はウザイ

仲間うちで盛りあがってろ、仲間うちで

564 :名前は開発中のものです。:04/11/11 04:49:47 ID:ErnDQKl/
>>557
わざわざ作る必要がある場合は作ったほうがいいんじゃないかな。
Zバッファが果たせる機能と同様の機能しか要求のないときにわざわざ作るなら
それは必要ないということになるんじゃないのかな。

565 :名前は開発中のものです。:04/11/11 06:18:47 ID:vts1Pr8R
APIのwaveOut系の関数を使いサウンドを鳴らしているのですが
頭にノイズが入ってしまいます。
waveOutWriteで渡しているバッファにはデータが正しいことを確認しています。
waveOutUnprepareHeaderでクリーンアップもしているのですが・・・

ウィンドウズメディアプレイヤーなどでも、前回停止した位置によっては
再生させたときにノイズが乗るので、回避のしようはないのでしょうか?

566 :名前は開発中のものです。:04/11/11 13:29:20 ID:ppacsDy0
>>565
一次バッファに残ったものは次に再生するときにノイズとなってしまう。
常に無音を再生し続けるか、WAVEの最後に無音(0.5〜1s)を追加する。
プログラムを終える前に無音(0.5〜1s)を再生する。

567 :名前は開発中のものです。:04/11/11 18:01:46 ID:vxWjBc+9
画面のスクロールってどういう原理で出来てるの?


568 :v:04/11/11 18:41:54 ID:xWtVJMVS
  . ∩_∩ ;
  ; | ノ|||||||ヽ `
 , / ● ●|  
 ;, |\( _●)/ ミ
; 彡、| |∪| |、\ ,
 ./  ヽ/> ) :
(_ニニ>/ (/ ;
;  |   | ;
'  \ヽ/ / :
,  //\\ .  
;  し’ '`| | 

569 :名前は開発中のものです。:04/11/11 19:09:05 ID:2Hz/vHSx
>>567
RPGの事か、PCウィンドウの事か、エロゲーの画像移動の事か表記してくれないとなんの事かわからん

570 :名前は開発中のものです。:04/11/11 19:14:40 ID:ZfACieGE
>>567
2Dゲームとして答えるが、プレイヤーキャラの位置等から「視点」を決めて、
背景や全てのキャラクタを視点からの相対位置で描画するだけ。
マシンパワーや使えるメモリ量によっては、視野外のオブジェクトの取り扱いが
複雑になることもある。

2Dゲームでも多重スクロールなどZ方向の意味合いを持つプレーンがある場合は、
遠くにあるものほど視点移動の影響を減らす。

571 :名前は開発中のものです。:04/11/11 19:50:41 ID:2Hz/vHSx
勝手に>>570に補足すると、

>遠くにあるものほど視点移動の影響を減らす。
これは立体的なマップスクロールや(地平線など)
マップの背景なんかに良くつかわれた(上空からの地上マップ)

画面外の画像は画面内に顔を出してる単体画像(エロゲの一枚絵など)を除いて
すべて消去される。 また、その時画面外の物体は全て数値のみで動いている

572 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:12:54 ID:kGiESqyn
これからプログラムを始めるとしたら、どの言語がいいですか?
将来的にはオウガバトル(SFC版)位のクオリティのものを作るのが目標です。
今の所、候補としてC#かDelphiを考えているのですが…






573 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:49:02 ID:bgqnx5CY
シミュレーションゲームの開発ツールの作成方法を教えてください。
タクティクスオウガのようなものができるもので、
スクリプト言語を使って作成できるツールを作ろうと思ってます。
しかし、ツールの作成方法が全くわかりません。
どこから始めればいいのか…
私みたいな初心者が始めるにはどうすればいいのですか?
ちなみにCを少々勉強してます。



574 :名前は開発中のものです。:04/11/12 02:09:03 ID:LJPjguY3
>>573
ツールに必要な要素を出来る限り細かく分解して下さい
それが出来たら各要素を実装して下さい
実装に詰まったらその要素をさらに細かく分解できないか考えて下さい
それでも実装に詰まったら要素に関係することを検索して下さい
どうしようも無くなったらもう一度このスレに来てその要素に関して質問して下さい

※ポイントは要素を細かく分解すること

575 :名前は開発中のものです。:04/11/12 04:33:29 ID:/WFwL3q/
>>573
まず1ドットを画面に打つ所から始めろ
次はフレームワークと関数作成だ
最後はスパイスの音声とファイル読み書き、通信機能

そしてそれをテンプレートとして取っておいて
シナリオ・システムをノートにシャープで書き出す
完全にまとまったら作業に乗り出しながら徐々に修正

576 :名前は開発中のものです。:04/11/12 06:24:07 ID:+KVGioNk
>574
いいこというな。テンプレにしたいぐらいだ
ゲームがどういう要素から成り立っているか
知っている側の考えではあるけど

577 :名前は開発中のものです。:04/11/12 06:35:11 ID:Arm/bHzl
(・∀・)ジエンクン?

578 :名前は開発中のものです。:04/11/12 10:44:58 ID:z3Qw9Dcg
質問です。別スレでも質問させていただいたのですが。。

Direct3Dを使用しているゲームを動かす際、フルスクリーンだと普通の速度で動くのですが
Windowモードで起動(外部プログラムでHook)すると、とても速くなってしまいます。
これは何が原因だと考えられるでしょうか??

是非ご教授お願いいたします。

579 :名前は開発中のものです。:04/11/12 10:48:07 ID:mxTJ02w7
>>578
リフレッシュレートに同期してるんでしょう。
フルスクリーンでは60とかでウィンドウモードではもっと高い数字でしょう。

580 :名前は開発中のものです。:04/11/12 11:09:06 ID:z3Qw9Dcg
>>579
ありがとうございます。
おっしゃる通りのようです〜。本当にありがとうございます!

581 :名前は開発中のものです。:04/11/12 11:59:32 ID:qdMm3+iy
>>572
(C,C++,C#,Java) (VB Delphi) (HSP) ()は同じレベルである事を示す
左に行くほど、難易度は高いが、高度な事もできるという感じでしょうか。
将棋などの超思考系プログラムなら、処理が速い左側のがいいと思いますが、
SRPGなら特にどれだとできないとかは無いと思います。
たまたま近くにその言語があったり、習得している方がいたりするなら、
それを覚えてしまえばいいと思います。C#、Delphiどちらでもいいと思います。

>>573
自分の考えとしては、まず簡単なSRPGを作って感覚を掴み、
それからそれに登場するキャラやアイテムを書き換えられるプログラムを作り、
後はそのSRPGを大きく多機能にしていき、それを書き換えるプログラムも
合わせて更新していく、という感じで出来ると思います。
関連スレ:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/l50

582 :名前は開発中のものです。:04/11/12 14:42:01 ID:REitEcrF
>>566
返答のとおり実装しようと思ったのですが、
音が鳴り始める前に無音を入れることには問題なかったのですが
鳴り終わってからが上手くいきませんでした。
曲の途中に次の曲に行くような場合に、
waveOutReset()で一度音を止めてからwaveOutWrite()で無音部分を
送ろうと試してみましたが、waveOutWrite()が実行されたときに前の音が
鳴ってしまいます・・・orz

583 :名前は開発中のものです。:04/11/12 16:12:43 ID:N5ZtJEbI
>>582
かなり適当な意見で悪いけど、
無音部分の再生前にミュートにすることって出来ませんか?
ああそうですか。

584 :名前は開発中のものです。:04/11/12 16:29:24 ID:Vns9aBxU
BGMと効果音が別ならミュートはまずい。

585 :名前は開発中のものです。:04/11/12 18:40:04 ID:mxTJ02w7
>>582
566は無音のWAVEをずっと再生し続ける方法も提案している。

586 :565:04/11/12 22:32:49 ID:REitEcrF
OGGのストリーミングなど色々実装しているうちに
ノイズが発生しなくなりました。再生ルーチンは変えてないはずですが。。。
一応解決したみたいです。ありがとうございました

587 :572:04/11/12 23:52:19 ID:kGiESqyn
>>581さん、レスありがとうございます。
難易度的にはC#よりもDelphiの方がハードルが低いようなので
とりあえず、Delphiで始めてみます。




588 :名前は開発中のものです。:04/11/13 00:36:53 ID:Ssz1UNDq
>>587
みんなそうなのかもしれんが「とりあえず」ってのが凄いな
俺なんてVC一本
もう他の言語を学ぶ気力がないね

589 :名前は開発中のものです。:04/11/13 02:00:24 ID:X960l6AQ
>>588はC#もJ#も使えない、当然javaもだ。 しかもVCでコンソール命とか思ってる。

590 :名前は開発中のものです。:04/11/13 07:56:24 ID:9ZI/C/A/
俺もVC一本だな。
DNI殻被りPascalや他社に圧されて作った#には興味ないしな。
まさかBorlandやMSが作ったとは思ってないだろうな。(プログラムして製品にしたのは彼らだが)

591 :名前は開発中のものです。:04/11/13 15:55:59 ID:wswKmf8t
DirectX9.0cで3Dモデル表示したら、D3DXSpriteで描画したスプライトも
3D座標変換されるようになってビルボードみたいに表示されています。
2Dの背景をスプライトで、その上に3Dモデルを表示するにはどうすればいいのでしょうか?

3DDevice -> BeginScene()
Sprite -> Begin()
Bmp -> Draw()
Sprite -> End()
Model -> Draw()
3DDevice -> EndScene()

現在はこのような手順です。

592 :名前は開発中のものです。:04/11/13 15:59:26 ID:Xm4qPNF+
とりあえずはいちいち実装状況を考慮しなければならない、D3DXSpriteの使用をやめる。
話はそれからだ。

593 :名前は開発中のものです。:04/11/13 16:37:21 ID:HOsJw+m2
D3DXSpriteに単位行列をセットする

594 :名前は開発中のものです。:04/11/13 17:41:26 ID:98R+onSK
D3DXSpriteを使うのはやめた方がいいと思うな
中途半端な理解で使えるのが逆にまずい
>591なんかもそんな感じだし
それらの関数を呼ぶ順番より行列セットの順番(タイミング)がどうなっているかの方が
わからないと対処できない



595 :591:04/11/13 21:35:13 ID:5JoH8bgG
問題解決しました。
スプライトの移動や回転をD3DXSpriteのSetTransformで制御していたのと
D3DXSprite -> Begin()とD3DXSprite -> End()の間にカメラの設定があったのが原因のようです。
D3DXSpriteには単位行列を設定して、処理の呼び出す順番を変えたら正常に動作しました。
どうもありがとうございました。


596 :名前は開発中のものです。:04/11/14 07:45:05 ID:MZV/JgiA
レスを無視して突き進むぅ〜♪

597 :名前は開発中のものです。:04/11/14 09:53:56 ID:wbSwSqOJ
最近のRPGのシステム面の遅さ(ステータス画面や画面の切り替えが遅い・買い物システムが不便)が気になるんですが、
あれはプログラムの内容が悪いのからなんでしょうか?
そしてそれは解決するには結構労力がいる作業なんですか?

映像や内容にこだわるよりも、そういうファンクション面を重視してストレス無くゲームがやりたいですよ…。

598 :名前は開発中のものです。:04/11/14 11:50:28 ID:SaHm4g1h
>597
どのプラットフォームのどのゲームを指していってるんでしょう?
その切り替えの時に画像や音声を読み込んでいる場合は物理的な壁があるので
ある程度以上速くなることは望めません
PS2なんかの場合にメモリカードにアクセスしている場合も同じです
PCゲームなら速いハードディスクを買って使えば少しは軽減するかもしれません

コンシューマの場合、そういった不満はROMカートリッジからCD-ROMになった時によく聞かれました
特に最近の問題ではないと思います

あとこの手の話題はゲ製作よりもゲーハー板の方があってると思います

599 :名前は開発中のものです。:04/11/14 15:46:57 ID:jPF0rl7z
>>597
最近のRPGってなによ?
君の言い方のほうがストレスたまるわな

600 :名前は開発中のものです。:04/11/14 19:26:21 ID:aknWZao4
>>597
誰の責任かと言うと、SEとPGの責任かな。まぁそこが彼等の腕の見せ所でもあるし。
まぁ598の言う通り限度はあるけどな。
でも、ものにも寄るけどRPGではPGの技術はほとんど必要ないよ。

601 :名前は開発中のものです。:04/11/14 22:56:02 ID:SaHm4g1h
>600
喪前の周囲はそうかも知れないが、ただそれだけの材料で
世の中すべてがそうだと言うような発言は
非常に視野が狭いと思うぞ
しかし漏れの周りに肩書きSEってのはいないな
SEのような仕事が含まれていても肩書きはPGだ

602 :名前は開発中のものです。:04/11/14 23:26:53 ID:wbSwSqOJ
>>598
すいません、PS2です…。
具体的には「マグナカルタ」「ゼノサーガ」「SO3」「ファントムブレイブ」ですね。
ゲームシステムやストーリーは良いのに、ステータス画面を開くのにもモッサリするので
ゲームスピードがそこで中断されたような感じになるんです。

板違いなのでゲハ板行ってきます…。レス、ありがとうございましたー。

603 :名前は開発中のものです。:04/11/15 10:12:19 ID:AkFIRhwN
低評価である意味有名?なクリムゾンティアーズもそうだな。
メニューの反応がひたすら鈍くてストレスがたまる。

604 :名前は開発中のものです。:04/11/15 12:10:52 ID:WRw2R6g+
こんな感じのスレッドを建てようかと思ってるのですが
初心者スレが乱立してる中で需要はあるでしょうか

「ワガママ坊やの為のスレ」(仮名)

ゲームを作りたいんだけどツクールじゃ嫌ー!
だからプログラムをやりたいんじゃあああ!
そんな訳で「色々あるみたいですけどどの言語をやったらいいですか?」
と聞いてみたら「JAVA!」「C!」「HSP!」とか言われて何が何だかわからない。
お金が掛かるのも嫌だなー。
えっ?コンパイラとかリンカとかエディタとか色々用意しなきゃいけないの?
なんだか面倒くさそうデブー。

そんなワガママ坊やは昔ながらのBASICから始めて
プログラムの楽しさとか大変さとか知って行きましょう。

そんな訳で無料で落として
タカタカ打ち込んで即効で実行できるツールを落としてきなさい。
http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/

関連スレ
【N88?】 99BASIC 【MSX?】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1099847305/
N88-BASICの神業
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007371918/

605 :名前は開発中のものです。:04/11/15 12:12:33 ID:WRw2R6g+
で、坊やの為に

print "文字が表示されるニョ"

と言った辺りから解説して行きます。

606 :名前は開発中のものです。:04/11/15 12:30:12 ID:bHT8OtXv
>>604-605
一般のサイトへのリンクは頭の h を抜いておくのが慣例だけど
これは初心者配慮?

それと最新版をDL・解凍してexeを起動したらとくにエラーメッセージも無く終了しましたyp
環境:Windows2000 SP4
さっそく初心者はコケると思われ

607 :604:04/11/15 12:42:10 ID:WRw2R6g+
>>606
プログラム板にある方でhを抜いて無いから特に意識してませんでしたなあ。
まあ初心者配慮と言う事で。

で、仰るような不具合が当方の環境、XPでは再現できないのですが
もう少し詳しい動作環境をお知らせ頂いた上で、もうちょっと色々試してみて、
もしも解決するようでしたらどのようにして解決したのかを教えて頂きたいです。

もしくは、他にこのソフトに準じる機能を持ったソフトで
無料で使える物をお知らせ下さると助かります。

それか、もっと坊や達がコケないようなアイデアはないですかねー。

608 :604:04/11/15 12:51:15 ID:WRw2R6g+
それと、僕が目指しているスレは

プログラムにまったく触った事も無いくせに
ツクールも使わずにゲームを作りたくて

そのくせ金をかけてソフトを買うのが嫌で
本を買うのも嫌な上に、インターネットで色々検索するのも面倒な
ボンクラが、2ちゃんのひとつのスレッドの言う事を試しているうちに
プログラムの楽しさだけはわかるようになるようなそんなスレッドです。


僕自身がCに触って、色々な設定が面倒だったりして
プログラムの楽しさを知るのに時間が掛かった為、
BASICに触ってみたら
「あー、こっちのが簡単に楽しさはわかるわなー」
って思ったもので。

609 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:08:01 ID:SsdDa6Vy
>>604
忌憚の無い感想を言わせてもらうと
「またしょうもないスレがひとつ立つんだなー」
という印象。その原因を分析すると

 ・スレタイが意味不明 → 「N99-BASICスレ」としたほうがまだマシ
 ・スレ>>1の文章が意味不明 → 下手に受けを狙わないほうが

ぶっちゃけ、初心者スレの細分化に過ぎないなら、もうお腹いっぱいだ。
この板の現状は

 スレがひたすら分化 → 人口密度が低下 →過疎的な沈滞ムード


610 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:18:55 ID:o1Vlbcad
>>607
坊やたちを相手にするなら、あなたがマシンを用意して解決しないとダメでしょう。
わがまま坊やを相手にしてるんでしょ?


611 :604:04/11/15 13:22:44 ID:WRw2R6g+
>>609
別に99BASUCじゃなくても良くて、
何か他に良いソフトがあればそっちに以降するつもりなので
なんとなーく付けたスレタイなのです。

文章は「こんな感じの奴多いんだろうなー」って感じの事を書いただけです。
文体はもう好みですから。

初心者スレは多いですけど、何もプログラム触った事のないような
人向けの物は無いと思うんですよ。
あと初心者向けでBASICに特化したスレも無いですし。
(VBスレはありますけど)


612 :604:04/11/15 13:26:21 ID:WRw2R6g+
>>610
さすがに全く同じ動作環境を用意する事はできかねます。

とりあえず、OS以外にも細かく動作環境をお知らせ頂かない事にはどうにもこうにも。

613 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:35:44 ID:bHT8OtXv
>>604
どうやったら動くかなんて調べるの('A`)マンドクセ
わりぃ代わりにこれで勘弁してくれ

ActiveBasic
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se117283.html

N88互換BASIC for Windows95
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se055956.html

DirectX対応BASIC(LGP)
ttp://www.jppass.com/lgp/
【簡単にゲーム作成言語】BASIC+DirectX=LGP
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/l50

614 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:41:18 ID:SsdDa6Vy
>>611
OK分かった。要点をまとめると

 ・ズブの素人向け
 ・BASIC系の言語を使う
 
この点が明瞭に分かるスレタイにしてくれ。頼む(泣

615 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:44:37 ID:SsdDa6Vy
補足

「初心者がイチからゲームを作る〜」といった趣旨のスレなら
既に幾つもあるので紹介しておく。
 
ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005132370/l50
今日から必死で〜   
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1064146178/l50
【目標ない奴】おまいらに課題を与える。【集まれ】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026148930/l50

 ※↑のスレには使用言語のレギュレーションは無いので
   BASICでも何でもOK。

どうしても新スレを立てたいということであれば、せめて
上に紹介したスレのリンクぐらい貼ってほしい。

616 :604:04/11/15 13:52:16 ID:WRw2R6g+
>>613
乙です。
一応三つとも触ってみましたが、
イマイチお手軽感が薄いように思います。

99BASICが走れば話が早いんですけどねー。

>>614
了解しました。

「BASICで始めるプログラム」
とかそんなのが良い訳ですね。

617 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/15 13:58:48 ID:KABxLpZU
聞いて良いかな?

ツクールに満足できない素人は、大抵がFFみたいなエフェクトが足りない事に不満を持ち、FFみたいな作品を作りたがる

きみの勧めるBASICで…出来ないとは言わないが……
それがBASICで出来るなら、C++等を学ぶ根性があるんでねぇの?

ちょっと無意味なスレになる気がするよ

618 :604:04/11/15 14:19:50 ID:WRw2R6g+
>FFみたいなエフェクトが足りない事に不満を持ち

そんな物なのですか?

FFみたいなエフェクトができないとか言って不満を持つ人は
山の頂上に歩き出してすぐ着かないからと言って不満を言うような物なので、
そういう人は結局駄目になるような気もしますが。

619 :名前は開発中のものです。:04/11/15 14:38:10 ID:6uNtJEis
そういう初心者ばかりだから初心者スレが乱立している。
地味にコツコツやれる人は来ない。

620 :604:04/11/15 14:47:35 ID:WRw2R6g+
まあ一応立てる方向で行きます。

621 :名前は開発中のものです。:04/11/15 15:54:53 ID:Ng++UTJh
はじめまして
オンライン対応の対戦型トランプゲームを作ってみたいです。
しかし、初めは開発環境を用意するお金をけちりたいのですが
ただで作るにはどうすればいいですか?

ぶっちゃけJavaScriptでもつくれますか?

622 :名前は開発中のものです。:04/11/15 16:14:36 ID:bHT8OtXv
>>621
せっかくだからここ見て始めたら?

BASICで始めるプログラム
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100498283/l50


623 :名前は開発中のものです。:04/11/15 17:08:01 ID:rHGcvM/n
文章を読み上げるソフト(テキスト トゥ スパーク?)でお勧めなのを教えていただけないでしょうか。
できればフリーソフトがいいのですが、検索しても古いのばっかりでファイル自体消えているところも・・・。
以前そういうスレがあった気がするけどどこいったんだろorz

624 :名前は開発中のものです。:04/11/15 17:20:35 ID:iEfH5u7g
今はもうBASICの役割はHSPにとって変わられてると思う

文法の難易度はBASICもHSPもさほど差はないと思う

オニタマ氏の努力の結果だろうけど、
雑誌にも連載で取り上げられてるし、書籍にもなってるし、
フリーソフト関係の紹介でプログラミング言語の項目があればほぼ必ず紹介されてる

実行ファイルにコンパイルして配布できるのが強い
当時のPCは(機種ごとの依存があったが)BASICが標準で入っていたから、
実行ファイルにする必要はなかっただろうけど、
今現在ちょっと作ってみて他人に見てもらいたくなったときに、
実行環境まで相手に準備させずにすむのは手軽でいいことだと思う
実行環境がメジャーだったり、JAVAみたいに色々使われてたら話は別だけど…

唯一BASICが勝っているのはダイレクトモードかな
でもHSPが一番趣旨にあってると思う


625 :名前は開発中のものです。:04/11/15 17:22:53 ID:iEfH5u7g
>623
「テキスト トゥ スパーク」にワラタ
いや、失礼
知らないけど普通に英語にしたら「テキスト トゥ スピーク」じゃないのか?

626 :名前は開発中のものです。:04/11/15 17:31:34 ID:iEfH5u7g
すまんテキスト トゥ スピーチだな
漏れも間違えたw
Text-to-Speech

素材作りの為かな?
一応それっぽいの検索で引っかかった
ttp://www.asahi-net.or.jp/~tz2s-nsmr/spk.html
使ってみてよかったら使用感想を素材スレにでも書いてくれ

627 :名前は開発中のものです。:04/11/15 17:42:58 ID:rHGcvM/n
>>626
ありがとうございます。
素で間違ってました(´ω`;)
とりあえず使ってみま〜

628 :名前は開発中のものです。:04/11/15 18:41:52 ID:rHGcvM/n
読んでくれるのはいいけど音をメディアプレイヤーなどで録音しなおさないといけないのが辛いorz

629 :名前は開発中のものです。:04/11/15 19:06:41 ID:wp6NfoRs
C++を使ったゲームのプログラムを解説してるサイトを教えてください

630 :名前は開発中のものです。:04/11/15 19:37:19 ID:Gg2g2ou8
>>629
ほれ

http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&as_qdr=all&q=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0+C%2B%2B&lr=


631 :名前は開発中のものです。:04/11/15 19:41:43 ID:wp6NfoRs
>>630
自分でも調べたんですけど検索ヒット数が多すぎてめんどいんで…

632 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:03:01 ID:iEfH5u7g
>629
もう少し絞らないと教えようもないよ
そもそもプラットフォームがWindowsなのかLinuxなのか
WinならDirectXあり、Win32API
他にもOpenGLとか
それともコマンドラインなのかとか
そういった環境にあわせた解説のページじゃなくて
ゲームのアルゴリズム(そんなものあるのか知らないが…)についてのサイトなのかとか

それとも上にあげた単語にいくつかわからないのが含まれていて路頭にまよってるのかな?

633 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:05:04 ID:tu5H0zAi
↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~

634 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:05:51 ID:wp6NfoRs
>>632
ウインドウズ用でDirectX8でおながいします

635 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:07:05 ID:tu5H0zAi
誤爆した

636 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:12:56 ID:iEfH5u7g
>635
ワラタ
>633
そこまで絞れてるなら
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectX8+%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E8%AC%9B%E5%BA%A7&num=50
流し読みだけど一番上の「DirectX8による2Dゲームプログラミング講座」とかいい感じだし
ちょい下の「ゲームプログラム(DirectX 3D」とかもいい感じでは?

637 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:15:55 ID:wp6NfoRs
>>636
どちらもC++じゃなさそうです
C++でのゲームプログラムがいいんです

638 :名前は開発中のものです。:04/11/15 21:49:41 ID:iEfH5u7g
>637
何を求めているのかいまいちわからない
そのサイトでも自分でC++に当てはめていけばいいのでは?
てゆうかC++でやってたとしてもそんなものだと思うが?

639 :名前は開発中のものです。:04/11/15 21:51:55 ID:wp6NfoRs
>>638
そうなんですか
C++でクラスを使ってどういう風にキャラを管理してるか見たかったんです

640 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:09:09 ID:iEfH5u7g
>639
あーそれならそうと先にそう書けばいいのに
そういうサイトは見たことがないね
ライブラリなんかの解説サイトは結構多いけどそういうのは極小だろうね
CCharacterとかCPlayerとかCEnemyとかみたいに
ダレでもつけそうなクラス名ででググって見たら?
JAVAまで範疇にいれればあるかも
でもそういったところが見たいんだったら言語はあまり関係ないか
JAVAとかオブジェクト指向とかもキーにいれてググってください
あとはクラス設計とかデザインパターンとかもかな

641 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/15 22:09:51 ID:KABxLpZU
それは…DirectXである意味があるのか?

642 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:10:15 ID:rM2sNWYZ
>>639
そういう部分を見たいなら「DirectX8で」という縛りは必要無いだろ。
グラフィックスAPIと複雑に絡み合ったグダグダなキャラ管理の
ソースが見たいというなら話は別だが。

643 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:11:40 ID:rM2sNWYZ
s/グラフィックス//

644 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:04:28 ID:KTYJnYJd
>>639

http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/gamedev.html

ここの「オブジェクト指向風シューティングゲーム」もそんなことやっているね。


645 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:45:02 ID:sqpJWxDX
斜め45度の方向に速度1で弾を発射したときの座標は

(cos1/√2 , sin1/√2)になりますが

ここでさらにZ方向に30度傾けた方向へ飛ばしたい場合の座標の求め方が分かりません。



646 :名前は開発中のものです。:04/11/16 01:03:19 ID:fcqxyC5l
>645
ん?
>斜め45度の方向に速度1で弾を発射したときの座標は
>(cos1/√2 , sin1/√2)になりますが
cos1/√2ってcos * (1/√2)ってこと?
結果は(cos, sin)じゃないか?

float power = 1.0f;
float r = (45.0f / 180.0f)*3.1415926535f;
float x = cos( r ) * power;
float y = sin( r ) * power;


647 :名前は開発中のものです。:04/11/16 01:47:43 ID:XDDJsFHD
自分のゲーム用に立体的に地形を編集するツールを作ろうと思ってるんですが
どの頂点を選択しているかを調べるにはどうすればいいでしょうか?


648 :名前は開発中のものです。:04/11/16 03:17:34 ID:WLPq8jCy
マウスで操作するだろうから
頂点座標をスクリーン座標に変換してから
当たり判定やるとか?

649 :名前は開発中のものです。:04/11/16 03:35:29 ID:3ZeUa+pA
>>645
どういう座標系か知らんが、xかyのどちらかと同じような式になる。

650 :名前は開発中のものです。:04/11/16 04:11:30 ID:fcqxyC5l
>647
まだ試してないけど漏れがやろうと思ってたのは
例えば640x480の画面で(160,120)を指したとする
視野角やらなんやらの情報を元にすれば3D空間内のカメラの前にカメラに向いた長方形ができそうじゃん
ちょうど視野錐に収まる長方形
長方形とカメラの距離は適当でいいんだが
で長方形のサイズも出るだろうから、その長方形の左上から横にも縦にも1/4のところの座標を取って
で、カメラの位置とその点を通るめっちゃ長い直線を作る
あとはその直線と地形の各頂点との距離を使って指しているかどうかの判定ができると思う
基本的な考え方はコレでいいのかな?

651 :名前は開発中のものです。:04/11/16 14:35:41 ID:fysPWtxP
>>650
その流れで問題ないと思うよ。

652 :573:04/11/16 15:00:29 ID:SuaD87dR
>>574さん、>>575さん、>>581さん、ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

653 :647:04/11/16 20:13:03 ID:AYNzSpdH
せっかく答えてくれたのに、理解できないです申し訳ない...orz

よく考えたら上下しか頂点いじれないのでboxみたいのでそれを
移動単位をきめればいいのかも、XZは1*1で決まってるし
6000以上頂点あるので





654 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:28:24 ID:s0SvFWiG
スクリーン=2D空間、地形=3D空間で、2D空間の1点は3D空間の直線に対応する。
だからマウスでクリックした点を3D空間の直線に変換し、その直線に最も近い頂点を選択すればいい。
確かDirectXのサンプルにもあるはず。tiger.xのポリゴンを選択する奴だったような。

>>648
2D空間での当たり判定は軽そうに見えるけど、それ以前に頂点変換に時間がかかる。
要は二つの座標系のどちらかにあわせればいいだけだから、処理が軽いほうを選んだほうがいい。
3D座標の管理が上手くできていたら当たり判定するときのクリッピングも高速にいけるよ。

655 :645:04/11/16 20:51:41 ID:B07okQts
分かりにくくて住みませんでした。自分が知りたいのは
左手系の三次元空間の原点(0,0,0)に自分がいるとし、(103,47,83)の方向へ毎秒6進む等速な弾丸を発射、
その後の毎秒の弾丸の座標を求めたいのです。

>>646
>cos1/√2ってcos * (1/√2)ってこと?

勘違いです、cos45°です
つまり座標は(1/√2 , 1/√2)です。

656 :名前は開発中のものです。:04/11/16 21:02:39 ID:fcqxyC5l
>655
よくわからんが3Dならベクトルと行列を使えば大抵解決できるので
それを使ってがんがれ

657 :名前は開発中のものです。:04/11/17 03:14:45 ID:xraOcLjl
>>655
xがcosならzもcos。
左手系と右手系で回転方向逆になるから注意。

658 :名前は開発中のものです。:04/11/17 18:08:24 ID:mJyKYEJo
将来のために言語を覚えようと思っているんですが、
何を覚えた方が就職に役に立つとかあるのでしょうか?
また、言語を覚えるためにゲームを作って、
集中力を切らさないようにしようと思うのですが、
ゲームを作るために何の言語が優れているとか教えていただきたいです。
お願いしますm(__)m

659 :名前は開発中のものです。:04/11/17 18:14:23 ID:CF+UCciE
就職まで見越してるならC/C++しかない
実際に製作していて楽なのはC#なんだけど
知識がないうちはC++のほうがサンプル多くてやりやすいとは思う
こんなんでいいか?

660 :名前は開発中のものです。:04/11/17 18:16:15 ID:1J6yrSZV
HSP→VC

661 :名前は開発中のものです。:04/11/17 18:18:27 ID:xraOcLjl
>>658
・利用されてる言語
コンシューマはC/C++/asm
携帯はJava/C/C++

・入社試験で問われる分野
大手はLinuxや物理、数学
中小はC++
派遣ならDirectXできます!でイチコロ(そして人生もイチコロ)

とりあえず各社の求人情報みろ
それからIT系の就職相談は情報システム板な
就職板のゲーム系スレもみとけ
マ板のゲームプログラマスレもな

優劣語りたいけどC++しか選択肢ありませんから。残念!

662 :名前は開発中のものです。:04/11/17 18:29:50 ID:fLjZv7nh
>658
もう他のレスでほぼ答えでてるけど、まず聞く前にゲーム会社の
ホームページの採用のところのプログラマのところくらい見れ
それから自分で判断しれ

663 :名前は開発中のものです。:04/11/17 18:34:01 ID:mJyKYEJo
皆さんご親切にありがとうございました。

664 :名前は開発中のものです。:04/11/17 19:38:54 ID:/V3bj38f
>>662
そうなるとCとアセンブラということになるが・・・

665 :名前は開発中のものです。:04/11/17 19:56:32 ID:gSI+GXn9
>>658
田舎でフリーツール乱用して大金ぼって楽に暮らせや

666 :名前は開発中のものです。:04/11/17 20:02:36 ID:+0tsn2X8
上のほうでスパークしてたやつです。
Flash板にスレがありますた(;´Д`)
テンプレに張ってあるサイトのアドレスを張っておきますので、同様の質問をしようとしてた方はこちらへどぞ。
ttp://falsh2ch.hp.infoseek.co.jp/TTSengines.htm

667 :名前は開発中のものです。:04/11/17 20:42:54 ID:yz9hzld5
PC変えた途端ブロック崩しゲームができなくなりますた。
絵が出てこなくて右上に × が出てくる状態なんですが
何かDLしないとだめなのでしょうか?

ホントショーもない話ですみません。
でもブロック崩しやりて−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−。

668 :名前は開発中のものです。:04/11/17 21:35:28 ID:l0AaTgIj
>>667
それはあなたが作ったゲームなの?
そうなら描画系APIの戻り値をチェックしてみる。
違うなら作者のホームページへ行って更新履歴を読む(&板違い)。

どのみち「ブロック崩し」なんてゲームは山ほどあるから、
その質問だけでは答えようが無い。

669 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:04:44 ID:fLjZv7nh
>667
質問するなら状況くらい書かないとだれも回答できないとは思いませんか
自分の把握している範囲でかまわないので詳細まで書きやgくぁwせdrftgyふじこ

670 :名前は開発中のものです。:04/11/18 00:19:16 ID:zqYHuF16
小学生相手に必死になってもしょうがない

671 :名前は開発中のものです。:04/11/18 01:19:56 ID:zqYHuF16
>>655
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4543/Rubic/Mathematics/Mathematics-5.html

672 :名前は開発中のものです。:04/11/18 02:52:54 ID:yZPsZW1k
>>669
これを例えるなら、病気になった三歳児に電話で対処する無免許医か?
相手の病状を聞きだして的確な処置を実行させるには難儀すると思われ。

673 :名前は開発中のものです。:04/11/18 03:29:00 ID:S89L9SLZ
>672
そんなかけ離れた例えをだされてもしょうがないと思われ
ここは質問スレであって緊急病院ではないんだから

>667はせめて自分の作ったゲームなのか他人の作ったゲームなのかもわからない
ちなみに他人の作ったゲームへの苦情、質問は板違いだと思う


674 :名前は開発中のものです。:04/11/18 03:32:41 ID:EkTNSAho
>>669は誤爆に一票

675 :名前は開発中のものです。:04/11/18 09:34:36 ID:MJQO2PT5
どこが誤爆なんだ?

676 :名前は開発中のものです。:04/11/18 10:20:42 ID:gtV/cM44
他の板に誤爆されても困るな


677 :名前は開発中のものです。:04/11/19 00:02:52 ID:gX+SiDpT
>>673
こんなコピペがあったな

ある医者と患者の会話
患者:お腹が痛いんです。治してください。
医者:どこがどんな風に痛むんですか?
患者:だからお腹です。
医者:・・・どんな風に痛いんですか?
患者:とにかく痛いんです。
医者:・・・・・・いつから痛みますか?その前に何か食べましたか?
患者:何も食べてません!おねがいしますよ。痛いんだから早く治してください。
医者:症状がわからないと治療も薬をだすこともできないんですよ。
患者:そんなこと言ったって素人だからわかりません!意地悪しないで治してください。
医者:いや、ですからどこがどんな風に痛むのか教えてください。でないと治せません。
患者:もういいです!!治せないと最初から言ってください!素人だと思って馬鹿にしてるんですか!!!

678 :名前は開発中のものです。:04/11/19 01:23:30 ID:/0JgLszv
マイクロのサンプルではFPSが1000を超えてるのですが
自分が買った本のサンプルは60超えることがありません
たぶんディスプレーの設定がそうだからだと思うんですがどうすれば
数値を高くできますか?
また、フルスクリーンで表示しようとするとエラーがでます。

マイクロのサンプル見ろ!と言われそうですが、emptyでさえfile多すぎて
挫折しました。なんてキーワードで検索かければいいとかだけでもいいので
教えてください。

679 :名前は開発中のものです。:04/11/19 01:38:17 ID:jtnmGy6/
デジャヴが…

680 :名前は開発中のものです。:04/11/19 01:38:30 ID:CNUHrXoI
そのサンプルはフレームレートを60に設定しているのだろ?
ウェイトかけてる関数をコメントアウトすればフルスピードで回ると思われ

681 :名前は開発中のものです。:04/11/19 23:40:02 ID:Y6j2kN5H
MIDIのBGMとWAVの効果音の素材が欲しいのですが、
お勧めの素材提供サイトってないですか?
そこさえ知ってれば10年は困らないみたいなとこ。
これからほとんどRPGしか作らないので素材が不足してしまいますのです。

682 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:04:19 ID:e4d5ZH30
>>681
自作しろよ、ツクール厨

683 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:29:00 ID:IMHXCfpB
>>681
自分で探そう
な!

684 :681:04/11/20 00:32:26 ID:OurVniHF
VCです。

685 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:35:47 ID:MLyJtxof
>>681
つまりはこう言う事だ

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=%E7%B4%A0%E6%9D%90%E6%8F%90%E4%BE%9B%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%
83%88+%E7%9F%A5%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%82%8C%E3%81%B0%EF%BC%91%EF%BC%90%E5%B9%B4%E3%81%AF%E5%9B%B0%E
3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

686 :681:04/11/20 00:35:53 ID:OurVniHF
>>683
わかりました。
ありやあんした

687 :681:04/11/20 00:41:58 ID:OurVniHF
>>685
できればゲーム用がいいんですが
って意味が違うか

自分で探します

688 :681:04/11/20 00:49:25 ID:OurVniHF
長々とすみません

正直中途半端なBGMならいらないと思うんですが、
かと言っていい曲でシーンにも合ってる曲を探すのもえらい。
効果音だけってのもなんか空しい気がする。
もうBGMも効果音もいらんかな?

689 :681:04/11/20 00:50:55 ID:OurVniHF
↑人に遊んでもらう事を前提として

690 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:53:47 ID:YftxsJjA
音なしのゲームを自分で遊んでみるのがよかろう。
ちなみに俺はノベル作ってるがが、集めた素材は
1000点以上ある。

691 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:54:55 ID:FeIPE62+
>689
BGMはいらんかもしれないがSEは入れてた方が親切
あとは音素材系のサイトを探す&更新チェックする癖をつけておけば
いざ曲が欲しくなったときにすぐに見つかる

何の努力もしないで他人の曲を使うんだから、それくらいは苦労しないとね


692 :681:04/11/20 01:05:58 ID:OurVniHF
>>690
いいな。

>>691
>何の努力もしないで他人の曲を使うんだから、それくらいは苦労しないとね
何故かグサリと突き刺さるその一言。


そういやあ音辞典とかあるけど、あれ使ってると他のゲームと被っちゃったりするんですかね。

693 :681:04/11/20 01:18:51 ID:OurVniHF
一応曲作れるんだけど、ゲーム曲がどうしても作れないんだよね〜
作ってる途中で主旨が変わってしまうw

694 :名前は開発中のものです。:04/11/20 01:26:15 ID:Yn0rRCMb
ゲームを作るための素材を集めよう!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015059429/l50

ここでも見て来い

695 :681:04/11/20 01:33:48 ID:Crm1FYDb
>>694
どーもサントス

696 :名前は開発中のものです。:04/11/20 13:37:57 ID:n7iL0nfK
1年前くらいにやったゲームなんですが、
中世のような雰囲気でキャラが2体しかいなく(二人とも剣で鎧を着ていたと思う。)でとてもグラフィックがきれいで、
もう一度やってみたいと思うのですが、なかなか見つかりません。
どなたかある場所わかりませんか?

697 :名前は開発中のものです。:04/11/20 13:43:49 ID:FeIPE62+
>696
フリーソフト?
だったらPCゲーム板のフリーソフトスレで聞いたほうがいい
あとプラットフォームとジャンルぐらいまで付け足してあっちで聞いてくれ

てか板違いだし

698 :名前は開発中のものです。:04/11/21 01:11:25 ID:k5N9kzBz
先輩方に質問があるのですが、

2DのRPGを作っております。
マップってどのようにロードさせるべきだと思いますか?

UIとしてウィンドウが960x512だとします。
@:960x512の画像をいっぱい用意
A:@より小さい(たとえば32x24とか)を断片的に用意
B:とっても大きい画像を一気にロード

いろんなゲームのマップフォルダを見てきましたが、
どれも独自のフォーマットを使用しているようで、よく分かりませんでした。

一般的?なマップロードの方法を教えていただけませんでしょうか?
ご教授お願いします。


699 :名前は開発中のものです。:04/11/21 02:37:36 ID:hXpE9tpd
>>698
基本的には(2)の方法でいいけど、
木や橋などはオブジェクト単位で画像を用意することも多いよ

おそらくマップエディタも自作することになるだろうから、
製作にかけられる時間と相談して決めてね

700 :名前は開発中のものです。:04/11/21 02:54:21 ID:l6x+NZMq
DirectXで3Dシューティングみたいのを作っていて
左右(Y軸中心の回転)と上下(X軸中心の回転)に自機の向きを変えられるようにしたいんですが

行列をかけるので最初に行列をかける方向は良いのですが
後から行列をかける方向は、最初の回転後を基準に回転するので斜めに回転してしまいますよね
こういう時はどうやるんでしょうか?



701 :名前は開発中のものです。:04/11/21 11:15:32 ID:YtRyg7J9
>>698

マップを移動にあわせてスクロールさせるなら、2になるだろうね。
一定の大きさ(32*32とか)のチップ単位で画像を用意して、マップは
そのチップを「敷き詰める」形で作るのが効率的でよく行われる方式。

ただ、ごく狭い(4画面分とか)マップなら、3でも可かも。


702 :名前は開発中のものです。:04/11/21 11:33:09 ID:ymuKtyQB
>>700
Yaw、Pitch、Rollはそういうものです。回転順序を変えたら違う状態になります。
どういう風に回転させたら自分の思う状態に持っていけるのか考えてみるべし。

703 :698:04/11/21 15:15:08 ID:k5N9kzBz
698です。

>>699さん
>>701さん

返答ありがとうございました。
(2)が一般的なのですね。
マップエディタは作ってみたいですが、
いかんせん、GUIには疎くてgifの圧縮の仕方すら知らないので、
とりあえず、701さんの通りにやってみようと思います。

先は長そうだ。。

がんばります!ありがとうございました!


704 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:28:43 ID:U8+4f0mL
>703
簡単なマップエディタでもあると楽
マウスなんか使う必要ないし
漏れはフレームワークも表示周りもゲームと同じプログラム使いまわしてるし
操作はジョイパッドorキーボードでやるようにしてるし(マウス未対応)
とても人に見せれるものじゃないけど、ないよりはあったほうが楽だと思います

705 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:36:08 ID:IgEVnXge
>フレームワーク
( ´,_ゝ`)プッ

706 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:57:37 ID:U8+4f0mL
>705
ん?
Windowsの処理とかDirectXの初期化とかとゲーム部分を切り離して
ゲーム作るときはゲーム部分から書き始めればいいようなものを準備しないのか?

707 :名前は開発中のものです。:04/11/21 19:09:20 ID:ZKTPtA48
辞書で引くと、骨組みや枠組みと言った意味だけど
.NETやJ2EEのような大規模なものしかフレームワークとは認めないっていう思想かな?

708 :名前は開発中のものです。:04/11/21 22:11:11 ID:9F6g41LR
シェーダー2.0って何ですか?


709 :名前は開発中のものです。:04/11/21 22:50:03 ID:Hp43v01n
>>706
ノイズなんでシカト推奨。


710 :名前は開発中のものです。:04/11/22 07:44:10 ID:r47pj72z
>>708
シェーダー1.0よりいいやつ

711 :名前は開発中のものです。:04/11/22 11:56:46 ID:5cxuBevc
ファミコンの画像をキャプチャして格ゲーを作ろうと思うんですが
キャプチャに適したエミュはどれでしょうか?
NEORAGEには背景やエフェクトを消したりする機能があったので
それと似たようなエミュはないでしょうか?

712 :名前は開発中のものです。:04/11/22 13:17:15 ID:tA6Om7KW
>711
それは著作権侵害になるのでやめましょう


はい、釣られたので次

713 :名前は開発中のものです。:04/11/22 16:50:22 ID:5cxuBevc
>>712
あくまで個人で楽しむだけにしておくからさぁ…(´・ω・`)ショボーン
ROMも自分が持ってる奴だし。
おねがいエロイ人

714 :名前は開発中のものです。:04/11/22 17:28:02 ID:tA6Om7KW
PrintScreenでやれ
今から探してあーだこーだ言ってる時間があるなら
PrintScreenで取ってPaintで修正してやってれば終わる
ファミコンなんて画像数もすくないしアンチエイリアスもかかってないから簡単にできる

はい、釣られまくってるのでこの話題は終了

はい、次


715 :名前は開発中のものです。:04/11/22 18:03:16 ID:jGl5/dwh
無修正画像をゲームにつかい

716 :糞スレを建てたカス:04/11/22 19:41:46 ID:entuqtgP
タ○○の手からギコを奪還するゲームって製作していいんですか?

717 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:44:34 ID:fo/iqMIK
不謹慎ゲームスレへどうぞ

718 :名前は開発中のものです。:04/11/22 20:47:05 ID:Uf66t4QN
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/

3Dゲームプログラム系でこれぐらい分かりやすく優秀な書籍やサイトってありますか?

719 :名前は開発中のものです。:04/11/22 21:12:47 ID:tA6Om7KW
>718
WEBサイトはないんじゃないかな
WEBサイトっていうのはボランティアか自己満足のどちらかだから
幅広い要求に応えるようなサイトはできにくい
WEBサイトをつくってまでやる人である程度できる人は
やっぱり今自分の興味のある範囲を中心になるので初心者向けってのは作らないんだよね
ある程度までわかってない人は逆に深いところまでできないし…
まぁt-potはお勧めだけど

書籍ならSOFTBANKのDirectXゲームグラフィックスプログラミングあたりが妥当じゃないかな
あとなんだっけ12000円くらいする撲殺できそうなくらい分厚い3Dの本(タイトル忘れた)
基本からしっかり身につけたかったらそういう書籍の方がいいかもしれない

720 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:17:24 ID:90+02ANk
>>718
サンプルコードの画像にAAはいってたのワラタ

基本的なことがわかるなら、書籍よりわかりやすいサンプル探して
ヘルプ読みながら、勉強していくほうがいい気がする

分かりやすい本あんまり無いから…
あってもチュートリアル止まりが多いよ…

721 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:33:49 ID:tA6Om7KW
>720
どのサンプル?

722 :名前は開発中のものです。:04/11/22 23:03:30 ID:vBqZbc/b
nVidia ・・・・やっつけ仕事も少なくないが。

723 :名前は開発中のものです。:04/11/22 23:09:22 ID:OAtibasZ
よし、俺のサンプルをやろう

724 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:36:55 ID:hTTh9X1P
>>721
6章

725 :名前は開発中のものです。:04/11/23 17:45:35 ID:yGq5cVAi
すんません、MMORPG作ってるのですが
どれぐらいまで作りこんだらスレ立ち上げてもよろしいと思います?
メンボもしたいのですが・・・

726 :名前は開発中のものです。:04/11/23 17:47:14 ID:F9X4QRVH
とりあえずメンボスレを再利用すればいいんじゃないですか
使われてないみたいだし

727 :名前は開発中のものです。:04/11/23 18:05:57 ID:jc/rhL4C
>725
しばらくメンボと開発状況報告スレを使ってればいいんじゃない?
公開して人の集まり具合を見てからスレたてればいいと思う

728 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:40:02 ID:yGq5cVAi
了解しました〜
ありがとうございます。

729 :名前は開発中のものです。:04/11/24 13:23:07 ID:qy6oXF/L
自作ゲームを公開する予定があるのですが、説明書を自分のサイトに作るのは外道ですかね?
readme.txtでは大まかな紹介しかしていないから、サイトにアクセスしてもらえるという寸法…

これ嫌がる人どの位いるでしょうか?

730 :名前は開発中のものです。:04/11/24 13:42:46 ID:a0LmYeg4
>729
嫌がるというか不親切だと思う
HTMLのオフライン取説をつければいいんじゃないかな?

731 :729:04/11/24 14:03:01 ID:hdQ+ZY8V
>>730
やはりオフラインじゃないと駄目ですよね…

ありがとうございました。

732 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/24 14:32:53 ID:rcBZKkdV
自作ソフトをHPのアクセスアップに使いたいんでしょ?
ソフトがゲームなら攻略掲示板を作り
難易度を高め(高過ぎはマズ〜)に設定すれば、嫌でもアクセスは増える

実用ソフトなら。バージョンアップを頻繁に行うことで増える

頑張れ〜

733 :729:04/11/24 14:56:56 ID:znnDn2iI
>>732
攻略掲示板も作る予定です。
難易度は既に高めだと思います。

受験で忙しい所をわざわざすまんね。

734 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:39:57 ID:HAw5MNFt
ゲームで同じ場面でも毎回違った動作をするものってありますよね。
そんなかんじで確率でゲームを進める定石のアルゴリズムはありますか?

735 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:49:59 ID:a0LmYeg4
>734
rand()とswitch

736 :名前は開発中のものです。:04/11/24 23:56:11 ID:HAw5MNFt
>>735
疑似乱数を使う事はなんとなく分かります。ですがなかなか難しそうです。
具体的には、配列があって、その要素に確率が割り振ってあります。
その確率から取り出す要素を決定したいです。

最初は次のようにしようとしました。
要素が 1, 2, 3 の配列があって、確率がそれぞれ 2/7, 4/7, 1/7 だとすると
1, 1, 2, 2, 2, 2, 3 という配列を用意してランダムに選べば出来ます。
実際には、分母がかなり大きくなってしまうので、これは諦めました。

上の方法はけっこう有名(?)なものだと思いますが、これとは違うやりかたはありますか?

737 :名前は開発中のものです。:04/11/25 00:27:38 ID:y9hM7XYU
>>736
算術圧縮なんかでよく使われるネタを紹介

int range[N] = { 25, 33, 245, 534, 538, 600, ..., 12512, 12889 };

って感じで出現する事象の種類の数をNで定義、各出現率の区間を定義する。
この場合、0〜25、26〜33、34〜245、…12513〜12889。当然、区間が広いほうが出現確立が高い。
出現率の区間の最大値で乱数を割った余りについて、どの区間に入っているか調べる。
配列rangeは昇順に並べられているから二分探索ができて探索速度も速い。

738 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/25 00:32:33 ID:oYfirNw0
普通に a=rand()*7+1/RAND_MAX+1;
1 の 発生率は3/7
2 の 発生率は2/7
3 の 発生率は2/7

なら
a=1〜3 は1となる
a=4,5 は2となる
a=6,7 は3となる

で何がいけないの?

739 :名前は開発中のものです。:04/11/25 00:36:07 ID:y9hM7XYU
分母がかなり大きいとあるのでこんな方法を紹介してみたわけだが

740 :2=1=1000=999=998:04/11/25 00:42:55 ID:XDxQdqQP
>736
int base_ratio[3] = {1, 4, 3};// 全部のトータル分のいくつか
int ratio[3];
int totale_rate = 0;
for(int i=0;i<3;i++){
ratio=ratio[i]+totale_rate;// レートというよりしきい値をつくっていく
totale_rate+=ratio[i];
}
//------------------------------
// この場合rate[0]=1 rate[1]=5 rate[2]=8となる
// randで得た乱数が
// 0  のときは 0
// 1〜4のときは 1
// 5〜 のときは 2
// 具体的には↓こうやればいい
//------------------------------
int r = rand() % totale_rate;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ){
    if(r<ratio[i]){// iが得られた要素
        break;
    }
}


741 :名前は開発中のものです。:04/11/25 02:39:35 ID:e5+JTvna
現在VC#にてYAHOOオセロの棋譜取得ツールを作ろうとしているのですが、
どのように棋譜を取得したらよいのかの検討がつきません。

誰かわかるかたいらっしゃいましたらお願いします。

742 :名前は開発中のものです。:04/11/25 16:06:10 ID:uXpXzGR+
今日学校で2DのRPGのマップを作るのに32*32の大きさで平原・山みたいに横
並べのjpgをtxtに,で区切った2桁の数を読み込んでtxtで指定した番号に
よって平原・山みたいにMAPを切り分けたんですが、3Dのゲームでマップ
を作るのもそんな感じでやるんですかね

743 :名前は開発中のものです。:04/11/25 16:15:42 ID:qI1sibQ/
>>742
全部が全部とは言わないけど、普通はそんな単純じゃない

744 :名前は開発中のものです。:04/11/25 16:22:38 ID:XDxQdqQP
>742
2Dだったらそんな感じで配置情報を使って画像を表示
3Dだったら配置情報を使って3Dモデルを配置することもある
画像を配置することもある、しないこともある
色々

745 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:07:57 ID:TqAv0H06
Cでゲム作りたいんだけど
ジャンルはなんでもいいので最初のステップにちょうど良いようなCでのシンプルなゲム製作解説サイトってない?

一応基礎(ポインタ、構造体やら)はわかってるつもり
演習は圧倒的に足らない気がするけど

746 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:16:02 ID:gRKTqMAH
こんな感じ
http://www.pref.okayama.jp/kikaku/sichoson/map.htm
で、複雑な境界を持つ州が、めちゃめちゃたくさん(〜数千)ある
マップを作りたいんですけど、境界を格納するおすすめのデータ構造ってありますか?
それと、ある点がどの州にあるか判定する効率よいアルゴリズムも教えてほしいです。


747 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:21:54 ID:XDxQdqQP
>745
「C言語 ゲーム 初心者」でググるといくつか引っかかるから見てみれば?

748 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:32:23 ID:XDxQdqQP
>746
「多角形 内外判定」でググればそれっぽいのが引っかからないか?
あとはキーワードを工夫して見れ
個人的には各州を三角形の集合体として取り扱うのが一番簡単な気がする
そこまで厳密に形状に合わなくてもいいなら矩形の集合体として取り扱う
とりあえず矩形の集合体としてやってみたら?

749 :748:04/11/25 17:34:24 ID:XDxQdqQP
連投スマソ
各州をそれぞれ別の色で塗って、指定したピクセルの色を見て判断の方が簡単かも

750 :名前は開発中のものです。:04/11/25 20:28:21 ID:6p8MFeJb
3DMAP作成ならHeightMapが初心者向けだな



751 :名前は開発中のものです。:04/11/26 00:19:19 ID:ef+zl1wF
ゲーム開発に向いているフリーのプログラム言語って、
HSP以外に何かある?

752 :名前は開発中のものです。:04/11/26 00:28:45 ID:U24N3WRC
大概の言語はフリーの処理系がある気がするけど

753 :名前は開発中のものです。:04/11/26 00:59:14 ID:JitRVJ/W
>751
色々あるけど、それくらいしか情報が集まらないんだったら、
とりあえずHSPからはじめてみたら?

754 :名前は開発中のものです。:04/11/26 02:46:17 ID:BqGhJOjL
>>737,738,740
ありがとうございます。参考になりました。

755 :名前は開発中のものです。:04/11/26 16:54:55 ID:wN9Qbrdz
RPGツクールっていうゲームに最近はまっていたのですが、
ある日マップツリーデータが壊れていますというメッセージが表示され、
突然データが壊れてしまいました。
他掲示板にて簡単な復旧の仕方を伺い、それを実行してみたのですが、
マップデータは復旧できたものの、データベースの殆どが失われていました。
ぶっちゃけた話、データベースに100時間ぐらい時間をかけたので、
物凄く口惜しいんです・・
ファイルの容量は事故以前と現在とで、全く変化がありません。
恐らく、何らかの要因で表示されない状態にあるものだと推察されますが、
プログラミング知識の無い私には全くなす術がありません。
そこで、博識な皆さんに頼みがあります。
この不可解な現象の原因を解明していただけませんでしょうか?
図図しいのは承知しています。
しかし、どうしても今までの努力を無駄にしたくないのです。
どうかお願いできませんでしょうか?
超長文スマソ

756 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:33:54 ID:5Q+iRM1D
>>755
>プログラミング知識の無い私には全くなす術がありません。
全く関係ない。

>この不可解な現象の原因を解明していただけませんでしょうか?
できるわけない。

>どうかお願いできませんでしょうか?
普段からバックアップを忘れないように。
社会に出てから痛い目みるよ。

757 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:45:31 ID:mrJ4Os6S
>755

どうなるのが正しいデータがわからない俺らに直せるわけないだろ。
たった100時間なら最初からやり直せ。
次は50時間もあればできるだろ。

あ、バックアップはこまめになw

758 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:59:50 ID:0NBScl/U
データベースに100時間か…
データ1つ1つメモってあればすぐ戻せるっぽいけど
まあがんばれ

759 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:08:06 ID:OfZTPD07
やっぱHSPは本格的なゲーム作りには不向き?

760 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:18:15 ID:8n++QusP
まずは「本格的」の定義をしないとな。

761 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:38:53 ID:Dz3Qyb3P
たぶん大規模のモノのことだと思うけど
個人でやる分で能力の限界まで使うことは稀だろうから大丈夫。
HSPで望みのシステムが作れないなら他の言語移っても多分作れない。

762 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:41:03 ID:5Q+iRM1D
それ以前に「本格的」なゲームを作れるのかと。
前みたいに企画書22ページ中17ページがキャラ設定とかじゃねぇの。
表紙・目次・背表紙で3ページと。
残り2ページには「のような」が沢山でてきてと。

まずは「本格的」なゲーム以外を楽々作れるようになってからにしろ。

763 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:44:43 ID:JitRVJ/W
本格的なものが作れるかどうかは本人しだい

もし見てくれの話ならHSPはそれなりに見栄えのよいものを作る為のものはそろってる

764 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/26 23:36:57 ID:B6m7ENyN
ゲーム製作技術板には初めて書き込みます。
PCゲーム板のスレッドを立てるまでもない質問&雑談【その25】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1098709897/
の690が私なのですが、そこで質問したところ、この板がゲーム自作を
話題にするのに適しているという回答をいただきました。

それで質問なのですが、ローカルルールに「各種統一スレッド
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ」
とあるのですが、他の板から移住するような場合も一旦各種統一スレに報告しなければ
ならないのでしょうか?

具体的にお話すると、まずPCゲーム板の「蒼き狼と白き牝鹿シリーズ 第六オルド」
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1076910720/と関連スレでチンギスハーンの
ゲームについて語っていたのですが、私が私自身が考えるチンギスハーンのゲームを創り、
スレに書き込まれた意見で実現できそうなものを取り込むような流れにしようと思いました。
そうしたら、既存のシリーズのお話と、自作ゲームのお話が混じって分かりにくくなってしまいました。
現在では2chの外にあるサイトでまとめてもらっているのですが、そちらの掲示板には
結構長文を書く人だけが集まるようになってしまい、ちょっとした意見や感想を言う雰囲気ではありません。

そこで、2ch内に「チンギスハーンのゲームを創っているので意見募集します」という風な
スレを立てて、上記サイトでは拾えないような意見や感想を集めたいのですが、それには
どのような手順を踏めばよろしいのでしょうか?

ゲーム製作技術板の住人の皆さん、よろしくお願いします。

765 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:15:13 ID:ZAyaOE0a
大相撲の部屋別総当たり戦を再現したいのですが…
二子山部屋の力士が多すぎてフリーズ…
どうすればいいですか?


766 :名前は開発中のものです。:04/11/27 01:16:20 ID:jeBg4Qx/
>>764
意見感想を求めるだけなら、
だいたい「〜総合スレッド」とかってあるから
ジャンルに該当するスレッドにサイトのアドレスをはるか、
http://gamdev.org/w/にファイルをアップして書き込みしといたら?
それで盛り上がって、人数(意見してくれる名無しとか)が増えてきたら、スレ立て。

ちなみにこの板はゲ板と比べるとかなり人少ないから、そのつもりで〜

767 :名前は開発中のものです。:04/11/27 04:32:48 ID:JASdTwIV
>764
シミュレーションを取り扱ってるスレッドに現在段階のものでもいいと思うので
実際に見てもらいながら議論を進めていくのがいいと思います
それに対する議論が多くなれば自然とスレ独立の形になっていくと思います
だれも興味を示さないのに独立スレッドを立てたり、
ある程度実現する能力を証明できない状態で意見だけつのるのは
不評を買うだけだと思いますので、そのあたりのことも考えて
慎重な行動をするのがいいと思います



768 :名前は開発中のものです。:04/11/27 06:26:13 ID:LVGzaX9g
どうしてもやりたいんならさっさとスレ建てた方がいいと思う

俺は>764のやる気が全てだと思う
「まずはその系統のスレに晒して評判を聞いて…」なんてしたところで
「ツマンネ」「やめとけ」でスルーされるかもしれないし
仮にスレ建てに賛同してもらえたとしてそれがなによ?何の保障にもならない

769 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/27 11:20:12 ID:CAWmq7tX
>766-768
ご意見ありがとうございます。私がお聞きしたかったのは「どのようにしたらスレを盛り上げることができるか」
ではなくて、「私の立てようとしているスレが板違いと言われるかどうか」ということです。

私自身は「ゲーム製作技術板」という板名を見て、ゲームのメーカーのプロジェクトの進め方や
実際出来た製品の批評をするところだと早とちりしていたので、とりあえず質問させていただきました。

もともとチンギスハーンのゲームの話題は趣味カテゴリの三国志・戦国板の中に本スレがあって、
その中でさんざん板違いという批判や削除依頼を出されたりしたのでPCゲーム板に書き込みしていました。
そういう経緯から、もっと自作ゲームにふさわしい板が無いかということでいろんなところに質問して、
ようやくこの板にたどり着きました。

そういう観点から、>768氏の意見を見て、特に板違いというわけではないように私が感じましたので、
スレ立てしたいと思います。興味がある方は見てみてください。

770 :名前は開発中のものです。:04/11/27 12:13:00 ID:VvdLX+en
>>769
がんばってね。
ソースファイルも公開(できるなら)すれば、ありがたいお言葉も色々もらえるから。

771 :名前は開発中のものです。:04/11/27 12:34:01 ID:y16U4cnJ
>>765
全員増健にする


772 :名前は開発中のものです。:04/11/27 23:44:48 ID:JASdTwIV
>769
で、どこに立てたの?

773 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/28 10:41:58 ID:5NEuF3py
立てようとしたら「しばらく待ってください」みたいなメッセージが出て、立てることができません。
昨日から数時間ごとに何度か試しているのですが・・・

774 :名前は開発中のものです。:04/11/28 20:57:19 ID:Lzdg6jrj
テンプレ貼ってくれれば建てるけど

775 :名前は開発中のものです。:04/11/28 22:54:43 ID:Zzxhvd5L
球にテクスチャを貼り付けて背景にすればいいの?
その場合、球じゃなくて球の上だけだともっと少なくできる?

776 :名前は開発中のものです。:04/11/28 23:13:04 ID:fGQp2uuP
>775
スカイドームのことか?

Zバッファの更新をせずに背景描画しとけば、いいんでない?

777 :名前は開発中のものです。:04/11/28 23:15:36 ID:VvgcPort
本当に突拍子も無い質問だな

778 :名前は開発中のものです。:04/11/28 23:20:27 ID:DcITh++u
>773
言語とかは何を使ってるか予想してみましょう

1、C/C++ DirectX(まぁよくあるパターン)
2、C/C++ GDI(基本は大事ですね)
3、HSP(十分可能でしょうね)
4、Delphi(まぁありなんじゃないでしょうか)
5、C#(まぁ最近流行のようですし)
6、JAVA(職業JAVAプログラマならあたりまえの選択でしょう)
7、BASIC(N88時代からの生き残り?)
8、perl(実はWEBゲーム)

これまでゲ製作板に来たことがないような印象を受けたので、
言語は仕事で使っているものではないだろうか、と予想
ということでJAVAと予想


779 :名前は開発中のものです。:04/11/29 01:45:27 ID:yaKqZst4
海外(アメリカ?)のサイトで、ゲーム制作に使えるフリーの
テクスチャとかの素材があるところがあったと思うんですけど
名前もURLも分かりません。
どなたかご存知ないですか?

780 :名前は開発中のものです。:04/11/29 02:06:24 ID:/Vco8E3B
nVidiaのテクスチャライブラリとかどう?

781 :名前は開発中のものです。:04/11/29 02:13:55 ID:yaKqZst4
>>780
nVidiaのサイトを見てきましたが、どこにあるか(ダウンロード
できるか)分かりませんでした…

782 :名前は開発中のものです。:04/11/29 02:23:44 ID:/Vco8E3B
http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html
よく探せー

783 :名前は開発中のものです。:04/11/29 02:33:18 ID:yaKqZst4
>>782
すみません。そのページはさっき見ていたのですが、なんか
スルーしてました。現在ダウンロードしてます。

784 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/29 09:57:06 ID:s7Zw1YV6
>774氏
今日も試してみましたが駄目でした。下に貼りますので、お願いしてもよろしいでしょうか?

スレタイ:チンギスハーンのゲームのアイデア募集

−−−−−−−−−本文ここから−−−−−−−−−
12世紀末のユーラシア大陸を舞台にしたゲームのアイデアを募集し、
私がとりあえずマイクロソフトのアクセス(Office2000)で少しずつ
形にしていこうというスレです。
展開によっては、誰でもゲームを遊べるように他言語でゲームらしく
作り直すことも想定していますが、今の所はスケジュールにはありません。

関連スレ PCゲーム板の蒼き狼と白き牝鹿シリーズ 第六オルド
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1076910720/

関連サイト チンゴ!−「蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーン5」の発売を願って−
http://rh1125.ld.infoseek.co.jp/tin.html
−−−−−−−−−本文ここまで−−−−−−−−−

785 :名前は開発中のものです。:04/11/29 10:22:30 ID:BxAmNN72
チンゴ!ってのがあなたのサイト?
ここにあるアイデアがベースでいいのかな?

786 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/29 10:38:59 ID:s7Zw1YV6
>785
いや、違います。スレの先住者が開設したサイトに私のプログラムを紹介してもらっているのです。
アイデアに関してはそうです。
もともとアイデアを纏めて、某社に出そうか?という話から作っているので、ゲームらしくは無いと思います。

>778
単にまとめだと思ってアクセスで作りはじめてそのまま来ています。


787 :名前は開発中のものです。:04/11/29 11:46:52 ID:ncHU93s1
RPGツクールでバルキリープロファイルみたいのって作れますか?
もし良かったら教えて下さい。

788 :名前は開発中のものです。:04/11/29 12:27:08 ID:dAsiq7Uq
自作ゲームが完成したんで Vector 辺りで公開しようと思ってるんだが
プログラムにリンクしてる zlib や ogg や DirectX はライセンス読んだ結果、要件クリアと判断した。
が、しかし BGM でちと心配事が
楽譜書いてエレピで弾いたヤツを BGM に使ってるんだが
最近自作曲のアマチュアにも JASRAC がイチャモンつけて金を絞り取ってるらしいじゃん
ゲームを公開して、自作曲に対して JASRAC からイチャモンが付いたって例ってある?


789 :名前は開発中のものです。:04/11/29 14:01:25 ID:3KF6wxt3
>788
>最近自作曲のアマチュアにも JASRAC がイチャモンつけて金を絞り取ってるらしいじゃん
ソースどこよ?
自分で作った曲なら、きちんと著作権は自分だと明記していればいちゃもんなんてつけれないんじゃないかな
いちゃもんつけられるとしたら曲名か?

790 :名前は開発中のものです。:04/11/29 14:09:01 ID:3KF6wxt3
>784
漏れが立ててやろうとしたけど
ウチのホストじゃスレ立てもりぽ
ほかのしとよろ

791 :名前は開発中のものです。:04/11/29 14:26:08 ID:dAsiq7Uq
>>789
http://blog.m.livedoor.jp/jasrac1/c.cgi?sss=2cb82f7d01936f4c4744f103ecb97115&type=more&id=4245145

この辺。
「あんたの曲はパクリじゃないって裁判で証明出来る?裁判やるとカネかかるよ?今のうちに払っときな」
的な脅しをやるらしい。
読んでたら怖くなった。

792 :名前は開発中のものです。:04/11/29 15:30:22 ID:Dmq6nKmC
>「携帯版 livedoor」は携帯端末にてのみご利用いただけます。

記事探すの面倒だから読んでないけど
有り得ないから安心していいよ。

793 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/29 15:42:58 ID:B5HyZHfs
……まあ、見てきましたが。
コレを書いた人は、勘違いをしていらっしゃいます。

JASRACが指摘をしている、契約料はオリジナルソングに対し発生しているのでは無く、この方が店内ライブにて他人の著作物を演奏した事に対する物なのです。
通常は、著作物を演奏する場合、一曲に対する使用料で問題は無いのですが、飲食店等でBGMとして流す場合、聞く人間が不特定多数に及ぶ上にBGMを聞くために入店したか否かを判別する事は事実上不可能であり、そのためJASRACは期間契約を設けているわけです。

結論から言えば、オリジナルソングを保護するためにJASRACに登録することは可能ですが、決して強制されたり、オリジナルに対し著作権料を払わされたりはしません。

PS:ちなみに…脅しのくだりですが、あれは著作物を何回演奏したか、何人聞いたか等を飲食店で証明することは不可能だから、今からなら期間契約が間に合うよ
と言う意味だと思います。

794 :名前は開発中のものです。:04/11/29 15:58:29 ID:dAsiq7Uq
なるほど
要は俺のビビり杉って事だな

795 :名前は開発中のものです。:04/11/29 17:53:14 ID:xujBpKn5
なんで家庭用ゲーム機のゲームソフトはバグなしでできるのに
PC用のゲームには必ずバグがあるのですか?

796 :名前は開発中のものです。:04/11/29 17:57:53 ID:nqf9Wqys
チェックが厳しいから

797 :名前は開発中のものです。:04/11/29 17:58:45 ID:nqf9Wqys
違った、逆だな。PCの方がチェックが甘いから

798 :名前は開発中のものです。:04/11/29 18:02:49 ID:3KF6wxt3
>795
家庭用ゲーム機は想定される環境が一つなのに対して
PCは環境が無数に存在するので、
デバッグが難しいこともある

あとはPCゲームと違って家庭用ゲーム機用のゲームを販売するには
厳しい基準のデバッグの審査を通らなければいけないこと、あたりが違いかな

もしかしたら気持ちの面でも違うかもしれない
家庭用ゲームで深刻なバグがあったら回収騒ぎになるけど
PCゲームの場合はパッチ配布で済んでしまうから

799 : ◆jqdyOH9avA :04/11/29 19:11:15 ID:/ECpuP95
テス

800 :名前は開発中のものです。:04/11/29 20:15:57 ID:W4RBqIgz
VCの自作のスケルトンプログラムをDLLにしようかどうか迷ってる所なのですが、
みなさんはしてますか?
してる人は使いやすいですか?
DLLで管理した時のメリット、デメリットなどを教えて。

801 :名前は開発中のものです。:04/11/29 20:58:49 ID:MI9uY/2u
自分で使うならDLLでも何でもお好きにどーぞー
人に使わせるスケルトンならDLLにするなやヽ(`Д´)ノ!

802 :800:04/11/29 21:06:06 ID:wOAKodkE
>>801
人に使わせることは恐らくないと思います。

803 :名前は開発中のものです。:04/11/29 22:34:34 ID:3KF6wxt3
>800
そこ(どこ?)をDLLにしても大してメリットはないように思う

804 :名前は開発中のものです。:04/11/30 01:54:58 ID:3XgHkf9C
>>800
あくまで個人的な意見ですが
[メリット]
他のプログラムで使いまわす時に、インクルードするのがDLLとlibファイルだけなので楽チン
後DLL側のプロトタイプ宣言も必要かな

[デメリット]
作るプログラムの種類によっては必要ないもの(ジョイスティックとか)の関数や変数も
毎回宣言してしまうハメに・・DLLのその部分を消せばいいんだけど、それだと汎用性に欠けるし

最初はDLLの方がインクルードするファイル数が少なくて便利と思ってたんですが、デメリットの部分が大きかったので
今はDLL辞めてcppとhだけの状態にして全部インクルードして使ってます
こうしとけば
#define USE_JOYSTICK 0 (0:無効 1:有効)
#if USE_JOYSTICK == 1
変数宣言
#endif

てな具合にフラグで管理出来るので幾分楽かなと思います
長文ゴメンナサイ

805 :800:04/11/30 09:06:28 ID:1sS+OTBo
ご意見ありがとうございました!
てっきり最終的に行き着く所はDLLなのかと思ってたこともあったんですが、そうではないのですね。

>>804
そういえば、自分は必要のないものなのに平気で宣言してますね。
フラグで管理するようにします。

806 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/30 21:28:49 ID:jRA6PedO
今784で書いたとおりの文章でスレ立てできました。失礼しました。

807 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:25:49 ID:OMk+JIDk
2Dでゲームを作っているのですが
C言語で角度を求めるのにatan関数を使いますが
これだとゲームに使うにはちょっと重いです
あまり速度を犠牲にしないで角度を求める良い方法は無いでしょうか?


808 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:28:48 ID:+r2H9uJA
atanテーブル書いて2分探索+線形補間とかでいいんじゃない
俺は普通に使ってるけどね…atan2とか

809 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:32:09 ID:BSeX2tzV
全 然 重 く な い

810 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:55:35 ID:OMk+JIDk
>>808
atanテーブルぐぐってみました
こんなやり方もあったのですね
ありがとうございました

811 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:02:25 ID:+r2H9uJA
atanテーブルとかsinテーブルとかは昔からある高速化のネタだけど、
今のCPUは速いから2Dゲーム程度ならそんなことしなくてもいいんじゃない。
プログラム動かしてみて「遅い」と感じたらどこかを最適化するくらいでOK

812 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:51:29 ID:zofF1oHH
オレも、実際に測ってみて
本当にそこがネックになっているかチェックした方がいいと思うよ。

813 :807:04/12/01 01:16:36 ID:cZxnUlxy
情報の小出しすみません
実はCPUの最大クロックが500MHzだったりします
大したことはして無いつもりですが
背景をチップとして2重ループで描画してるのでそこもかなり重いのかもしれません
とにかくもう一度プログラム全体を見直してみます

ありがとうございました

814 :名前は開発中のものです。:04/12/01 02:30:48 ID:rHSg6Rw4
俺も低スペックPCでゲーム作ってるぞ。メインがぶっ壊れたからだけど。
大したコトはしてないつもりだけどちょっと多めに描くだけですぐ重くなる。
がんばろう。

815 :名前は開発中のものです。:04/12/01 19:38:06 ID:MrJ4B69f
とりあえずいらっしゃいということで。

816 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/12/01 20:51:36 ID:igNIrDyO
>>807
マップチップの表示を更新部分だけにすべきだな。

817 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:22:17 ID:YsnlN0PE
>>813
2Dゲームの内部ロジックに限れば、100MHzの時点で超高速CPU
スーファミのCPUなんて4MHzにも満たないよ

818 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:26:57 ID:0WWyMZDW
つまりWindowsが重すぎだと

819 :名前は開発中のものです。:04/12/02 01:44:14 ID:SJ2T9fJ7
ゲーム中のオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングなどなど
ゲーム中画面が切り替わりますがそれを分岐させるのにifやswitchを使って
いままでしてたのですが画面が増えてきてから管理がしにくくなるという
欠点がありました。何かいい改善策でありましたら教えて頂けますか?


820 :名前は開発中のものです。:04/12/02 01:57:10 ID:5ZtfMNQF
漏れはずっとifやswitchでやってるけど、規模が大きくなっても
管理しにくいということになったことはない
もしかしてそれぞれの処理を直接ifやswitchの中に書いてる?
だったら描画処理は全部関数化してifやswitchで分けて呼ぶ形にする
条件の数がおおいんだったら、まず整理する
一番上のif、switchはそれこそオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングの4つ程度にして
関数を呼ぶだけにする
たとえばゲームの画面が数種類あるんだったら、そこで呼んだ関数の中で分岐させる
呼ばれた関数の分岐(if,switch)も関数を呼ぶだけ
enum使ってなかったらenum使う
enumも分岐と同じように深さごとに設定する

821 :名前は開発中のものです。:04/12/02 02:20:47 ID:0WWyMZDW
>819
タスク

822 :名前は開発中のものです。:04/12/02 03:41:48 ID:pQ5b++Tp
オレの場合、区別するの面倒だから全8ステージのSTGの場合

ステージ0・・・オープニングタイトル画面
ステージ9・・・エンディング

みたいにするけど。RPGの場合も同じやりかたかな。

823 :名前は開発中のものです。:04/12/02 06:53:48 ID:AoB/8Xrj
>>819
管理って具体的には何の管理だろう?
それが分かればおのずと改善策も見えてくるんじゃないだろうか

824 :名前は開発中のものです。:04/12/02 08:47:26 ID:p7v0HA/L
819です。
管理というのは現在オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
エンディング画面・ゲーム画面(5種類)と数はこんな感じなんですが
いちよenum・switchで分岐してますが画面分switchでの分岐があるの
ですがもし画面が増えたらenumの間に入れればいいとは思うのですが
ソースがどんどん見にくくなってくるような感覚になってるので
改善策はないかなと思いましたので聞きました。



825 :名前は開発中のものです。:04/12/02 10:32:19 ID:KIC1VmR4
質問させて下さい。
VisualCとBorland C++ Compilerの違いがわかりません。
ソフトの違いだけで、ソースの書き方とかは全く一緒ですか?



826 :名前は開発中のものです。:04/12/02 10:36:27 ID:63ab+GJl
違います。

827 :名前は開発中のものです。:04/12/02 10:49:19 ID:0WWyMZDW
似て非なるもの
どちらでもコンパイルできるように努めることは出来るが

828 :名前は開発中のものです。:04/12/02 11:02:52 ID:KIC1VmR4
825です。レスありがとうございます。

VC++じゃなくてC/C++とか書かれてるような本ならば
どちらでコンパイルしてもできる感じなんですかね…。
なんとなくつかめたのですが…

829 :名前は開発中のものです。:04/12/02 11:43:26 ID:A9yKTnnW
>>819
Stateパターン

830 :名前は開発中のものです。:04/12/02 12:18:06 ID:YpbzXJYA
教えてください。
「ぬるぽ」と「がっ」て何ですか?

831 :名前は開発中のものです。:04/12/02 12:36:07 ID:U0u/s9Ku
>>830
IOデータのGAシリーズ(ビデオカード)のドライバでヌルポインタ絡みのエラーがあった。
ヌルポインタといえばGA → ヌルポといえばガッ となった。

832 :名前は開発中のものです。:04/12/02 12:44:34 ID:YpbzXJYA
>831ありがとう。
使い所ってどんな場面なんですか?
みてても意味がわからないのです…

833 :名前は開発中のものです。:04/12/02 12:53:41 ID:63ab+GJl
他人が使っているからといって、自分が使う必要はない。
意味など無いのでスルーするべし。

834 :名前は開発中のものです。:04/12/02 13:28:02 ID:YpbzXJYA
>833意味はないんですか;
勉強になりました。
ありがとうm(__)m

835 :名前は開発中のものです。:04/12/02 19:14:50 ID:M2OVknIT
ぬるぽがよくわからん場合は
http://www.asahi-net.or.jp/~nk9i-onk/nullpo/textbook/index.html

836 :名前は開発中のものです。:04/12/02 20:31:03 ID:FFDMCD0o
>>824
まぁ何でもいいんだけど、例えばアドベンチャゲームの場合
「〜の画面」や「〜のシーン」の数が多いから、コードで
ゲーム全体の流れ(フロー)をガリガリ記述すると死ぬって話だろ?
死ぬと思うよ。
  
だから外部データで用意するのが普通だよ。
あとはゲームの流れを操作できるGUIツールを用意してもいいし。
安直にいくならEXCELの表で頑張ってもいいし。
それと、今はアドベンチャーゲーム向きのツールやスクリプト言語が
たくさんあるから、そういうものを使ってみて参考にしてみたらいいかと。
 
STGやアクションゲーなら
>オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
>エンディング画面・ゲーム画面(5種類)
より増えることはないんで(ゲームが一本道なら尚更)
コード上でガリガリ記述してもいんじゃね?

837 :名前は開発中のものです。:04/12/02 20:33:30 ID:2GXMFlLj
何もわからない初心者です。
ウィンドウズでタイピングゲームをつくりたいんですが、ベーシックなどのプログラム用ソフトがなければつくれませんか?


838 :名前は開発中のものです。:04/12/02 20:41:24 ID:FFDMCD0o
言語を買いたくないって話なのか
言語を覚えたくないって話なのか
いまいち分からんが
 
前者ならHSP使え。
後者ならとりあえず氏ね

839 :名前は開発中のものです。:04/12/02 21:04:59 ID:hnyRwTxv
はC++もC#もフリーで手に入るんだから凄い時代よなぁ


840 :名前は開発中のものです。:04/12/02 21:07:21 ID:hnyRwTxv
最初の「今」が抜けとる…

HSPって重いゲームばかりしか見ないから(しかも俺のPCだとP4の3Gなのに)
その時点でなんか覚える気がねーなぁ…

841 :837:04/12/02 21:44:41 ID:2GXMFlLj
レスありがとうございます。
言語を覚えたくないんじゃなくて、買いたくないと思ってます。
インターネットできれば無料のソフトがもらえるようですが、うちはインターネットできない地域なので、できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。
HSP、C++、C#は無料で手に入るんですね。もしネットできるようになったら探してみたいと思います。
ところで、ソフトを使わなければ言語を覚える必要はないんですか?

842 :名前は開発中のものです。:04/12/02 22:10:13 ID:1SCVwGnA
819です。
とりあえずは今のままのenum+switchで行こうと思います。
皆様たくさんのご意見ありがとうございました

843 :名前は開発中のものです。:04/12/02 22:48:53 ID:owPJ2L8i
最近のWindowsってdebugとかsymdebとか付いてたっけか?

844 :名前は開発中のものです。:04/12/02 23:41:52 ID:5ZtfMNQF
>841
>できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。
メモ帳でJavaScript

もう少しプログラミング言語にどういったものがあるとか、
それぞれの特長とか調べて、ある程度知識のある状態になってから
質問しないと、回答しても理解できないだろうから
もう少し調べまくってからきてください



845 :名前は開発中のものです。:04/12/02 23:47:50 ID:p1e19sSn
>>837
携帯からなのか?

書籍、雑誌等に付属してるぞ!本代はかかるけど
ネットに接続できない環境で独学なら結局本がいるし


846 :837、841:04/12/03 00:59:31 ID:v1HNUmIT
レスありがとうございます。
携帯からの書き込みです。やっぱり本は必要なんですね。
メモ帳でJavaScript、というのはhtmlでホームページつくるときみたいなかんじでしょうか?
とにかく最低限の知識もないので、本を買ってじっくり勉強してきます。
それである程度理解できたら、またこのスレに来たいと思いますので、そのときはよろしくおねがいします。
ありがとうございました。

847 :名前は開発中のものです。:04/12/03 01:47:37 ID:MkiQHqMj
>846
まずは立ち読みで十分だと思われ
本格的にやることが決まったら、それ用の書籍を買えばいい
学生なら学校の図書館にプログラミング関係の本か
コンピュータの仕組みみたいな本があるかもしれない
ちなみに立ち読み推薦雑誌は
CMagazine 日経ソフトウェア テックウィン 月刊I/O
最初はなんとなく流し読みする程度で十分

848 :名前は開発中のものです。:04/12/04 05:33:49 ID:KCprD9Tf
>837じゃないけど

月刊IOって聞いたことあるな、と思ってちょっと調べてみたけど
ゲームラボあたりと書いてあることが変わらないような

あと、テックウィンはギャルゲ情報誌だと思ってたんですが違うんですね

849 :名前は開発中のものです。:04/12/04 07:41:34 ID:iA1aOU70
テックウィンは変わっちまったのよ

昔はソフコンなんていういい雑誌があったのによ
プログラム初学者用にはベーマガもあったしな

850 :名前は開発中のものです。:04/12/04 10:41:41 ID:LSynJOXl
今はSoftware Designとか新参雑誌がなかなかいい感じ。
Cマガは立ち読みするようなもんじゃないような気もするが…

851 :名前は開発中のものです。:04/12/05 02:45:12 ID:m2V38jrn
相撲ゲームのサンプルです。

ご意見お願いします
http://www.fileup.org/file/fup2895.zip
エンターキーで翌日に進み、タイトルが16日目になったらスペースキーを押すと、新十両の画面になり
さらにまたスペースキーを押すと次の場所の初日になります。
星取表を見た後は、スペースキーで戻れます。



852 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:14:56 ID:z6lJLMeU
質問です、DirectXってそもそもどうゆう物なんですか?

853 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:17:45 ID:r4Ay1TE7
残念ながらネタは受け付けておりません。

854 :名前は開発中のものです。:04/12/08 00:18:36 ID:IdA55uqR
質問です。
DirectX使ってフルスクリーンでゲームを起動させているのですが
ゲームを終了して、Windowsの画面に戻ってきても
解像度がゲーム中の解像度のままの場合があります。
必ずではなく、たまに起こる現象です。
原因はなにか分かりますか?
ちなみにDirectXの解放は、IDirect3D9 と IDirect3DDevice9 の Release() を呼んでいるだけです。


855 :名前は開発中のものです。:04/12/08 00:53:26 ID:WW1dHwS0
>854
まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
初期化時のパラメータを色々いじってみる

このうちどこまでやりましたか?

856 :854:04/12/08 01:56:48 ID:xP4nsPFM
>>855
○まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
○Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
○Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
×初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
 とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
○不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
×初期化時のパラメータを色々いじってみる

こんなものでしょうか。
初期化のパラメータは調整中です。
今からソース貼り付けます。


857 :名前は開発中のものです。:04/12/08 01:58:43 ID:xP4nsPFM
【Main.cpp】

#define DIRECTDRAW_VERSION0x0900
#pragma comment(lib,"d3d9")

#include <windows.h>
#include <d3d9.h>

IDirect3D9*Direct3D;
IDirect3DDevice9*D3DDevice;
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPP;

extern LRESULT CALLBACK WndProc(HWND HWnd,UINT Message,WPARAM WParam,LPARAM LParam);


858 :続き:04/12/08 01:59:48 ID:xP4nsPFM
int WINAPI WinMain(HINSTANCE ThisInst,HINSTANCE PrevInst,LPSTR Args,int WinMode)
{
MSG Msg;
HWND HWnd;

//ウィンドウ作成
WNDCLASSEX WinClass;
ZeroMemory(&WinClass,sizeof(WNDCLASSEX));
WinClass.hInstance= ThisInst;
WinClass.lpszClassName= "Test";
WinClass.lpfnWndProc= WndProc;
WinClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
WinClass.cbSize= sizeof(WNDCLASSEX);
WinClass.lpszMenuName= 0;
WinClass.hIcon= LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
WinClass.hIconSm= LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);
WinClass.hCursor= LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
WinClass.cbClsExtra= 0;
WinClass.cbWndExtra= 0;
WinClass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);

if(!RegisterClassEx(&WinClass))
return 0;

HWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW,"Test","TestProgram",WS_POPUP,0,0,640,480,0,0,ThisInst,0);
ShowWindow(HWnd,WinMode);
UpdateWindow(HWnd);

859 :続き:04/12/08 02:00:35 ID:xP4nsPFM
//DirectX初期化
Direct3D = NULL;
D3DDevice = NULL;
ZeroMemory(&D3DPP,sizeof(D3DPP));

Direct3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

D3DPP.BackBufferWidth= 640;
D3DPP.BackBufferHeight= 480;
D3DPP.BackBufferFormat= D3DFMT_X8R8G8B8;
D3DPP.Windowed= false;
D3DPP.BackBufferCount= 1;
D3DPP.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPP.FullScreen_RefreshRateInHz= 60;
D3DPP.EnableAutoDepthStencil= true;
D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D24S8;

if(FAILED(Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice)))
Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice);

//即終了
//D3DDevice -> Release();
//Direct3D -> Release();
//return 0;

860 :続き:04/12/08 02:01:39 ID:xP4nsPFM
while(true)
{
if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
return (int)Msg.wParam;

TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
}
}
return 0;
}

【Main.cpp終了】


861 :名前は開発中のものです。:04/12/08 02:46:10 ID:WW1dHwS0
>856
ソースを書くと1レスに収まらない場合は見にくくなるのでやめましょう
長いソースをみてほしいときはうpロダを使いましょう
その場合は一部よりも全ソースをうpしたほうがいい
ソース+実行ファイルでもいいかも
実行ファイル単品はだめ

>初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
> とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
>初期化時のパラメータを色々いじってみる
追加で他人のフルスクリーンのサンプルや
フルスクリーン化するゲームやアプリケーションでも常に同じか
というのもチェックしてください


862 :854:04/12/08 08:24:50 ID:Ywhns0tA
申し訳ありません。
一応、全ソースアップしました。
フルスクリーンで起動してEscで終了します。
http://up.isp.2ch.net/up/a6f7faa2fec8.LZH

なぜか即終了のところで終了させると、その現象は起きません。
他人のサンプルを参考にもう一度考えてみます。


863 :名前は開発中のものです。:04/12/08 15:42:02 ID:WW1dHwS0
見てみたらループ部分のつくりがまずいっぽい
今、動作確認できないから適当だけど
こんな感じでwhileを抜けて、Releaseしてreturnしてみ
int return_value = 0;
while(1)
{
if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0)){
return_value = (int)Msg.wParam;
break;
}
TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
}
}
//終了
D3DDevice -> Release();
Direct3D -> Release();
return return_value;

864 :名前は開発中のものです。:04/12/09 14:59:35 ID:31mHz+CI
SRPGを作っていて、そのマップを作ろうと思って、
ツクール2000体験版のチップセットを参考にして勉強しています。
チップセットを見てみると、草と砂、草と森とか2つの地形が混ざったセットが
横3×縦4に並んで、1つの集まりとして使っている所に気が付きました。

さらにそれを使い、普通の長方形の地形を作るには、普通に作れるのですが、
斜めの形の地形とかを作ると、ベースは草で左上だけ砂の地形とかが
無い事に気がつきました。

フリーのマップエディタを使って、そのチップセットを使いマップを作ると、
上に上げたような場所でおかしな地形に成ってしまいますが、
ツクール2000体験版のマップエディタを使うと無いはずの地形が出来ています。

もしかしたら、横3×縦4の右上のマップチップを、場合に応じて切って
使っているのではと考えたのですが、それで正しいのでしょうか。

もし正しいなら、データ構造はどうなっているのでしょうか。
切り取った分の地形を予め作っておけば、34 48 53みたいに出来ると思うのですが、
34-0 48-0 53-5みたいに、切り取ったという情報ももたせているのでしょうか。

865 :名前は開発中のものです。:04/12/09 15:16:19 ID:yF7iPEiA
マップチップを階層レイヤで持てるようにすればいい。

866 :864:04/12/09 15:24:56 ID:31mHz+CI
>>865
それは後ろの地形が透ける城とか町とか、裏側を通れる壁とかと同じですか?
それは、上に34 48 53、下に0 0 5と2つのデータがあればいいと思いますが、
切り取る方向というデータをもう1つ用意するという感じですか?

867 :名前は開発中のものです。:04/12/09 15:45:16 ID:yF7iPEiA
必要とする階層ぶんだけ、レイヤーを持たせること。
単純に配列の次元を一つ増やすだけ。

868 :864:04/12/09 15:53:45 ID:31mHz+CI
>>867
自分は、ドラクエ1の、1チップ1つの属性のみの地形タイプしか
作った事が無かったので、少し難しいです。
レイヤーをキーワードにもう一度勉強してみます。
教えていただきありがとうございました。

869 :名前は開発中のものです。:04/12/09 21:45:44 ID:gGZs552A
>>868
全てのチップにバックグラウンドカラーを持たせていれば
チップ式マップは次の方法で出来る、Static マップ[100][100][3] =
{{0,0,0},{0,0,0}....},
{{0,0,0},{0,0,0}....},
....
一次元・二次元=二次元マップの座標とリンク、三次元=置くマップチップ
つまり一つの場所に数回描画させるんだよ、第一(地面)・第二(町、障害物)の描画はキャラより先に、
第三描画(森の下半分、潜れる端)はキャラの後に描画すればいい

870 :名前は開発中のものです。:04/12/09 22:21:12 ID:pfKnSZRe
いろんな2Dゲーム遊んでみればわかるんじゃないの?

871 :名前は開発中のものです。:04/12/09 22:59:01 ID:kIbgPhAV
>>539
すげ

872 :864:04/12/10 15:36:45 ID:zbpZChji
ありがとうございます。

>>869
[100][100][3]の3の部分がレイヤーの層の部分のわけですか。
2000では2層、XPでは3層らしいですね。
ただ、SRPGだから、進入ロス、地形効果があり、
複雑な地形が生かせるか難しそうです。

>>870
いいなと思っているゲームは、GB聖剣伝説、FF4,5、FEのSFC3部作、辺りです。
聖剣は高さの感じ、FFは斜めの地形、FEはSRPG繋がりで参考にしたいです。
ただ、それに合う素材がなかなか見つからないです。
探しつつここはどんなだっけと思い出す為、素材スレwikiに貼らせて貰っています。

>>864に追加の質問です。
4X3の12枚のチップセットに、左上だけ砂で残りは草とか、
右上だけ砂で残りは草とかというパターンは無いんですよね。

もしかしたら、16X16ドットではなく、8X8と1/4にしてデータには
入っているのではないのでしょうか。切り取ると同じ意味で。
16X16ドットに全てのパターンを作ろうとすると、たぶん48チップ必要になるから、
製作者の負担になるので、8X8法を使っているのではないのでしょうか。

873 :名前は開発中のものです。:04/12/10 15:47:05 ID:KYyRlGH4
レイヤー方式でリアルタイムに重ね合わせれば、
いちいちそんな面倒なことをする必要はない。

874 :864:04/12/10 16:19:34 ID:zbpZChji
>>873
データには普通にしか入っていなくて、ゲーム中に、横の地形を調べて、
横と同じ属性(草と草)なら繋げて、違う属性(草と砂)なら切って
表示するという感じですか?違うと思いますが・・。
これは、フリーの普通のレイヤー付きマップエディタでも再現できるのでしょうか。

875 :名前は開発中のものです。:04/12/10 16:33:22 ID:KYyRlGH4
階層構造で2Dのフィールドなら三次元配列でデータを持たせればいいだけ。
隣は関係ない。
>普通のレイヤー付きマップエディタ
そんな正体不明な普通を持ち出されても、エスパーではないので、
どんなデータを出力するか分かるわけがない。

どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
マップエディタぐらいは自作した方が無難。

876 :名前は開発中のものです。:04/12/10 17:29:29 ID:o1LdBRDt
>>864
要は性的なワールドマップ配列くらい手作業でエディットしろと
楽に作ったものはそれだけの価値しかないぞ

877 :864:04/12/10 17:33:42 ID:zbpZChji
>>875
>マップエディタ
http://www5b.biglobe.ne.jp/~aoi_pg/top.htm
使い方が分かりやすかったので、ここのマップエディタを使おうと思っていました。

>どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
>マップエディタぐらいは自作した方が無難。
すぐ作品を作りたく、ツクールのマップエディタでマップを作って、
そのデータ形式を真似て、そのまま使おうとも考えていました。
地形、イベントで分けて使うつもりでしたので、地形の部分のみ吸い出して。

878 :864:04/12/10 17:38:45 ID:zbpZChji
>>876
性的とは・・。
今はまだドラクエTタイプの1チップ1属性型なので、
配列に map[][] = "1118::3" と直書きしています。

879 :名前は開発中のものです。:04/12/10 18:42:02 ID:BDNmPh3k
性的配列も知らないのか…
ANSI C見直してみろ
ちゃんと予約語にsexualってのがあるから

880 :名前は開発中のものです。:04/12/10 18:55:17 ID:Br6Nhk/L
>879
18才未満は使用不可

881 :名前は開発中のものです。:04/12/10 19:02:50 ID:/V5afi8Y
>>864
まず、ツクールのヘルプ「チップセットグラフィックの規格詳細」をよく読め。
右上のマップチップを切り貼りするなら、横3×縦4もいらないだろ。

882 :864:04/12/10 19:29:35 ID:zbpZChji
>>879>>880
あっ、staticですね。何で気が付かなかったのだろうorz。
個性的とかエロイ人かなと考えていました。

>>881
ヘルプのそこは見ていませんでした。

>右上のマップチップを切り貼りするなら
■==同じ属性の地形 □==その他の地形

□■■□
□■■□
■★■□
上のような図形の時は、★の部分にウの左上の部分だけ貼ると考えていました。

□■□
□●□
■★■
上のような図形の時は、★の部分にウの上半分を貼り、●の部分に
エの左中のチップの左半分、右中のチップの右半分を貼ると考えていました。

質問の答えとは違うかもしれませんが、この考え方について教えてください。

883 :864:04/12/10 19:35:08 ID:zbpZChji
>>883
図形を修正します。
下の部分に■を追加したのは、そこは同じ属性だから関係ないという意味で、
△は、ここが■で無いから、★や●に変化が起こるという意味です。

□■■□
△■■□
■★■□
■■■□

□■□
△●△
■★■
■■■

884 :名前は開発中のものです。:04/12/11 01:18:01 ID:JAusEBe0
複数のwavを同時に発音するのが簡単な言語には
どんなものがあるでしょうか?

885 :名前は開発中のものです。:04/12/11 01:29:42 ID:nIv+qx1w
>>884
おまえは死ね

886 :名前は開発中のものです。:04/12/11 03:36:32 ID:2noZDVfG
>884
喪前は何の言語が使えるんだ?

887 :名前は開発中のものです。:04/12/11 04:52:30 ID:MBp1lXdJ
>>884
Windows98あたりからOSが同時再生をサポートしてたような…(未確認)
精度が低くても良いならどんな言語だろうと構わない。

1秒間に何十個もの効果音を再生したり、楽曲の演奏を単発音の集合
で行うのなら、合成ロジックを持ったライブラリを探してそれが使える
言語を選ぶ。でも「簡単に」扱えそうな物は俺も知らない。

自前で合成するならC・C++。

888 :名前は開発中のものです。:04/12/11 14:00:50 ID:t4iky/ct
正確にはOSではなくドライバじゃないかな?ドライバが最終的なミキシングをやってたハズ。
一つのアプリケーションから同時再生を行う機能はOSとしては相変わらず持ってないと思う。

889 :名前は開発中のものです。:04/12/12 15:55:57 ID:DwhXR89/
フリーウェアのゲームを作ろうと思っていますが、
Java(J2SE5.0)と.NET(MS C#)であればどちらが良いでしょうか。
ジャンルはローグライクで行こうと思っているので、
イメージやサウンドを使うつもりはとりあえずありません。

選定基準は「どっちの方がユーザがプレイしてくれるか」
ということです。(もちろんゲームの内容・品質が一番大事ではありますが)

890 :名前は開発中のものです。:04/12/12 16:01:35 ID:yQZSJN0x
両方作れ。
以上。

891 :名前は開発中のものです。:04/12/12 16:21:43 ID:RWPfVM2M
>>889 JavaOnlyで池 沼が

892 :名前は開発中のものです。:04/12/12 16:44:01 ID:RyEKsF/F
ローグライク程度なら
Java(J2SE5.0)の方がいい


893 :名前は開発中のものです。:04/12/12 17:12:50 ID:AUq4cZH2
もしよければどなたか教えてください。
メダロット(最近出ているような奴ではなく、1〜5のようなGB版の方です)みたいなゲームを製作できるようになりたいと思っているのですが、
あのゲームのような戦闘システムを、比較的容易に理解できるように解説しているサイト等があれば、教えてください。
メダロット 作り方 製作 解説 等、いろいろ検索してみたのですが、望みのサイトが見つかりませんでした。
検索の仕方が悪いのかもしれないんですが・・・。
また、これはちょっと甘え過ぎかもしれないですが、使い勝手がよく、お勧めのツール等があれば、教えていただければ嬉しいです。

RPGは製作した事がないのですが、AVG製作の方は、現在で2年ほどになりますので、
ゲーム製作の知識に関しては、できるってほどではないのですが、皆無ってわけではないです。
AVGの内容は、かまいたちの夜のような奴や、面白短編を製作してきました。
何れも公開まではしてないですが、知り合いにやらせてみたりして、日々精進しています。

参考までに何か情報をいただければありがたいです。

894 :名前は開発中のものです。:04/12/12 17:41:23 ID:DwhXR89/
>>891-892
Javaを考慮してみます。
ありがとうございました。

895 :名前は開発中のものです。:04/12/12 22:02:36 ID:yRC3TuPS
>893
攻略本でも読め。多分乗ってるだろ。
っつーか、ゲームのシステムを他人に頼る時点で・・・

896 :名前は開発中のものです。:04/12/13 00:46:45 ID:l19rp+jB
>895
レスありがとうございます。
攻略本ですか・・多分載ってないような気がするんですが、せっかくですんで見てみます。

>っつーか、ゲームのシステムを他人に頼る時点で・・・
NScripterをずっと使っていて、それ以外はあまり使ってません・・
全然勉強不足です・・
システムができても画像が絡むと、結構きつそうな気がしますね。
頑張ってプログラムの勉強します。
ありがとうございました。

897 :名前は開発中のものです。:04/12/13 01:07:18 ID:Yp5fFNZw
>896
他のゲームをプレイしてみて、中ではこんなことやってるんじゃないかな、
とかイメージする力は、自分でこういったゲームを作ってみようかなと考えたとき
具体的にどう組んでいくかをイメージできる力につながってると思う
題材がもうあるんだから、研究とかすればいい
そういうのを他人まかせにしてしまうと、いつまでたっても自分の発想で物は作れない



898 :ami:04/12/13 01:09:13 ID:gsl0UIyt
あの…。
ネットでゲーム製作の協力者の募集したいのですが、
どこでしたらいいのかしりませんか?

899 :名前は開発中のものです。:04/12/13 01:18:24 ID:Yp5fFNZw
>898
ゲームをグループで作った経験がないなら、同人ゲームサークルなりに参加して経験を積むのをおすすめする
右も左もわからない香具師がリーダーになっても絶対にうまくいかない

ちなみに集める方法は、
1、この板のメンボスレを使う
2、WEBサイトを立ち上げる
 →「同人 募集 ゲーム制作」をキーワードにググると募集してるサイトが
 →まとめてあるサイトがいくつか引っかかるので、そこに自分のサイトを登録

これくらい思いつこうよ…


900 :名前は開発中のものです。:04/12/13 01:18:31 ID:vSzAqs3V
>>898
普通に自分のHPに募集要項書いて交流の多いサイトに宣伝すればいいんじゃない?

901 :名前は開発中のものです。:04/12/13 01:19:38 ID:s56fO4y8
>>900
アンチパターン

902 :名前は開発中のものです。:04/12/13 01:31:49 ID:FfC256vp
協力者ってことはおまいがメインなんだよな?
なら具体的なもの(絵、プログラム)を実際に自分のサイトに提示して
こんな感じでって告知すればいい。

もちろん、糞みたいな世界設定だけしかないとか言わないよな?

903 :名前は開発中のものです。:04/12/13 02:43:38 ID:HvW0oEbA
>>889
そもそもそんな質問をする時点で不安材料ありすぎなのだが、
まあ、とりあえず、下のスレとその過去スレを読みなさい。

 同人ゲームサークルここだけはやめとけ!【44】
 http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1100410045/

基本的には叩きスレだが、反面教師とも言うべき実例が極めて豊富。
集団制作を成功させるヒントを多数含んでいる
良スレだかクソスレだかよく分からない存在である。

904 :名前は開発中のものです。:04/12/13 08:27:33 ID:fIzpPGat
簡単に言うと
大した実力もグループ制作経験も
無いのにリーダー張るなよ。
ということだ。

905 :名前は開発中のものです。:04/12/13 09:44:38 ID:nRSz/Ap9
>896
プログラムが出来るって言うのは、アルゴリズムを作れるってことだ。と誰かが言ってた。
これを機に、ちゃんとしたプログラミング言語を覚えてフローチャートを書くことを覚えてみてはどうだろう?

>898
ある程度、形になっている(動く)ものを提示して、
こういう人材が欠けていると募集すれば、酔狂な人間が参加してくれる。

モノもなく、設定や絵だけしか提示できないのであれば、
902-904の言うように、無理だから諦めれ。

906 :名前は開発中のものです。:04/12/14 22:59:06 ID:s3+w8Yzj
C言語でHTMLファイルを作りたいのですが、
「"」ってどうやって書き込むんですか?

例えば、
FILE *fp;
fp = fopen("table.html","wt");
fprintf(fp,"<TABLE border="1">\n");
~~~

907 :名前は開発中のものです。:04/12/14 23:08:14 ID:rt5e3EXt
>>906
fprintf(fp, "<TABLE border=\"1\">\n");

908 :906:04/12/14 23:09:59 ID:VM2y6Kf3
>>907
神様サンクス!

909 :名前は開発中のものです。:04/12/15 08:34:53 ID:4tNLL23N
>>906
冗談きつい質問だな

910 :名前は開発中のものです。:04/12/15 17:59:58 ID:TDeMVa6s
アニメーションで移動するFPS作りたいのですが
FPSゲームの場合マウスで頭と腕は上下左右に動かせるのが
普通だと思うのですが、この場合アニメーションは前進だと足が前に行く
モーションのみを作ればいいのでしょうか?

手を高く上げるとかの場合も今の手の位置に関係なく決められた高さまで上げる
にしたいのですが方法がわかりません。

参考サイト等あったらおしえて下さい。



911 :名前は開発中のものです。:04/12/15 18:21:27 ID:tQIhVNjq
それはTPSだろう……。


912 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:32:35 ID:bQhHcYMM
TPS?

913 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:40:12 ID:rOGq997C
TPS [名]
〔ジャンル/STG〕
「Third Person Shooter」の略で、三人称視点のシューティングゲームの事。
自機やプレイヤーキャラが見えるので操作しやすいが、本来死角で見えない物が
見えたりしてリアリティが低くなる。それが長所と思うか短所と思うかは人による。
FPSと区別する為に使用される。日本ではFPSに比べて数が多い。
FPSとTPSを切り替えられるものも存在するが、これを行うとゲーム性がかなり変わってくる。
ギャルゲーマーが聞くと、TLS(トゥルーラブストーリーの略)と誤解しやすい。

ゲーム業界用語事典【T】
http://gamedic.jpn.org/game/game_eng_t.htm

914 :名前は開発中のものです。:04/12/16 19:05:45 ID:iMLK/5CG
質問です。
鞠男兄弟(SFC)位のアクションゲームを作る場合
必要になってくる数学的知識はどんなものがありますか?



915 :名前は開発中のものです。:04/12/16 19:14:23 ID:Gf4OkGwn
>914
そんなに数学に自信がないの?

916 :名前は開発中のものです。:04/12/16 19:15:36 ID:qowlqH2u
四則演算。

917 :914:04/12/16 19:18:38 ID:iMLK/5CG
>>915
典型的な文系なもので……。
学生時代、数学の時間は寝てたしorz

918 :名前は開発中のものです。:04/12/16 19:21:12 ID:0Jr2pFyq
必要になったらその都度勉強すればいいよ。

919 :名前は開発中のものです。:04/12/16 19:30:31 ID:Gf4OkGwn
>917
本当に文系か?
文系なら
「鞠男兄弟(SFC)位のアクションゲームを作る場合 」
みたいなオタくさい質問じゃなくて、ダレにでもわかりやすいように
「スーパーファミコンのスーパーマリオブラザーズのような横スクロールタイプのアクションゲームを作る場合」
と書けよ

鞠男兄弟なんてさっきググって初めて知ったぞ

920 :914:04/12/16 19:44:40 ID:iMLK/5CG
>>918
レスありがとうございます。
いきあたりばったりで頑張ってみたいと思います。

>>919
分かりにくい表記で申し訳ありませんでした。
正式名称で書いたらマズいんじゃないかと、
よくわからない不安にかられまして……。


921 :名前は開発中のものです。:04/12/16 19:45:05 ID:bhW32dMa
そもそも学生時代に数学をずっと寝ていたのは「文系」じゃなくて単なる「バカ」

922 :914:04/12/16 19:58:07 ID:iMLK/5CG
>>921
自分でもそう思います。
後悔しっぱなしですよ。

923 :名前は開発中のものです。:04/12/16 22:20:16 ID:nYcbMoQ4
使うのは四則演算と放物線(等加速度運動)ぐらいじゃね?


924 :名前は開発中のものです。:04/12/16 22:50:42 ID:kNTSlqjk
好きこそ物の上手なれ、ですよ
ゲーム作ってるうちに行き詰ることもあるだろうけど
ゲーム作るのが好きなら今まで嫌いだったものでも
不思議と自分から進んで勉強できるようになってると思うよ

925 :名前は開発中のものです。:04/12/17 01:23:52 ID:cec1JpT9
MFCで○×ゲームのような、「クリックしたら動く」ゲームってのは作れるようになったんですが、
普通のゲームのような20ミリ秒ごとに動くゲームってのがよく分かりません。。。
http://www.geocities.jp/ball_by_vc/Ball.zip
クリックしたらボールが動くっていうってのを簡単に(60行ほど)作ったんで、
誰か自動で動くように書き換えてうpしてください、、お願いしますorz
追伸:先ほども書き込んだんですが何故か反映されませんでした
間違って違うとこに書き込んでたらマルチって事になるのですが、お許しください

926 :名前は開発中のものです。:04/12/17 01:26:51 ID:qbORQL+J
大変申し上げにくいのですが、ド素人です。
叩かれる事覚悟の上で書き込みます。
今あるネトゲのエミュ鯖を立ち上げようとしているのですが
鯖をローカル内で立てるとうまくいくのに、
グローバルで立てるとなぜかうまくいきません。
いろいろ調べた結果、鯖がローカルIPを読みにいっているのではないか、
と思ったわけです。そこで、
ttp://kotisivu.mtv3.fi/hbss/download/HBServer_3.51[2.24b]_by_HelbreathSS.tk.zip
↑ここの中にあるGateServer.exeが、本当にローカルを読みにいっているのか
確かめていただきたいのです;;
スレ違いでしたらほんとゴメンナサイ!
あぷろだ等使いこなせなくてゴメンナサイ!
マイナーネタでゴメンナサイ。。

927 :名前は開発中のものです。:04/12/17 01:33:50 ID:OjfvFzxw
>925
MFCは知らないがタイマーイベントみたいのがあるはず

>926
わるいが板違い

928 :名前は開発中のものです。:04/12/17 01:34:21 ID:kwb+kcf4
>>926
むしろ自分のIPがローカルなんじゃないの?
プロバはグローバルIP提供してる?
ルーター通してるならcfgに書いてあるポートは開いてるか?

というか板違いだろ

929 :925:04/12/17 01:41:01 ID:cec1JpT9
オレもあると思ったんですが、何分VC始めて3日目ぐらいなんで、
口で説明されても分からないんですよ、、orz
実例を見れば分かると思うんですが・・・

930 :926:04/12/17 01:58:11 ID:qbORQL+J
ぁぁ、もはや板違いでしたか・・
最初はネトゲ板あたり見てみたんですが
あちらはプレイされる方たちが中心で運営側の情報がほとんど無くて・・
せめてこの問題だけでも解決できたらな、と思って書き込んだ次第です。

>>928
失礼とは存じますが一応回答させていただきます。
プロバイダ(plala)から固定IPはもらってます。
ルータは通してません、ただ光回線マンションタイプなので
建物内にLANがあるのかもしれないです。

931 :名前は開発中のものです。:04/12/17 01:59:47 ID:OjfvFzxw
>929
プログラム板のVCスレの過去ログにありそう

932 :名前は開発中のものです。:04/12/17 02:09:25 ID:OjfvFzxw
>929
ふと思ったがゲーム作るつもりなら
MFCつかわない方がいいぞ

933 :925:04/12/17 02:31:42 ID:cec1JpT9
>>931
情けないんですが多分過去ログ見ても分からないかと。。。一応探してみます
MFCじゃヤバイんですか?一応ゲームだけじゃなくて普通のソフト(?)も作りたいんですけど

934 :名前は開発中のものです。:04/12/17 04:24:17 ID:OjfvFzxw
>933
SetTimerでタイマーセットして
OnTimerでコールバックされるんじゃないか?

一応MFCのサンプル見つけた
ttp://www.kohgakusha.co.jp/support/game_mfc/Rocket1.ZIP

MFCは正直ゲームには向いていないと思う
ツールなんかを作る分にはいいかもしれないけど
あと、互換性とか大丈夫なんだろうか?
紹介したMFCのサンプルはVC6用だと思うけど、
そのままVC.NETでコンパイルできるのかは知らない

MFCやるにしてもWindowsAPIとかWindowsプログラミングの仕組みは
知っていても損にはならないだろうから、一度は非MFCに挑戦してみても
いいんじゃないだろうか?

935 :名前は開発中のものです。:04/12/18 03:52:48 ID:xrOkN/vS
壁ずりをしようと思っています。
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
を参考にして、プレイヤーが点の場合については実装できました。
でもこれをこのまま使ったらプレイヤーが半分くらい壁にめり込んで表示されますよね?
これはプレイヤーを円と考えて、円と直線との交差判定を使ったほうがいいんでしょうか。
それとも他にいい方法があるんでしょうか?

936 :名前は開発中のものです。:04/12/18 04:46:52 ID:u3xDk6hQ
今開発されてるスクウェア・エニックスのファイナルファンタジー12って
技術的にはかなり凄いんですか?
もぐりでも頑張ればグラフィック以外は再現できるレベル?
なんか戦闘がリアルタイムで、しかも地形の形状を戦闘に利用できて
かつ主人公以外は完全に自動で行動させられるらしいですけど。

937 :名前は開発中のものです。:04/12/18 04:46:54 ID:nVjO1nxY
表示する壁と論理壁を別けてみたらどうか?

938 :935:04/12/18 04:56:46 ID:xrOkN/vS
>>937
なるほど!判定領域を一回り大きくしとけばいいのか。
思いつかなかったヨ

939 :935:04/12/18 04:58:47 ID:xrOkN/vS
というか、壁ずりなんてさんざん使われてる、基本中の基本の技術のはずなのに
あまり資料が出てこないのは漏れの検索スキルの問題か……

940 :名前は開発中のものです。:04/12/18 14:53:56 ID:c3tCTA7i
プログラミング初心者です。
ゲームを作りたいとおもって、とっつきやすい言語を探してるんですが
Delphiはとっつきやすいでしょうか?
これ以外にオススメの言語(無料でDLできる)があれば教えてください。

941 :名前は開発中のものです。:04/12/18 15:03:41 ID:baS7K+t5
>>940
Delphiはインストールが楽で操作が覚えやすいのでとっつきやすい
BCCやVCTKのようなフリーコンパイラとSDLの組み合わせも(・∀・)イイ!!

コンパイラのダウンロードサイト
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038080/

942 :名前は開発中のものです。:04/12/18 15:20:11 ID:NINQi9jk
>>940
ゲームだけならHSPがいいんじゃないかな
ttp://www.onionsoft.net/hsp/
もしくはJava

943 :940:04/12/18 15:32:06 ID:c3tCTA7i
Delphiでゲーム作成することにしました。
早速落そうとおもうんですがBorland Delphi 6 Personal日本語版でOKですか?
なにやら使用者登録が必要ということなんですが・・

あとコンパイルって言う意味がソースコードを翻訳することなのは何とかわかりましたが
プログラミングは一度もやったことが無いので
フリーコンパイラSDLの組み合わせっていうのがどういうことなのかがわかりません。


944 :名前は開発中のものです。:04/12/18 15:45:46 ID:tTWYdvmp
コンパイラ→ソースコードを実行ファイルに変換するプログラム。
フリーコンパイラ→無料のコンパイラ。
BCC、VCTK→共にフリーのC/C++用のコンパイラ。
SDL→マルチメディア用のライブラリ
ライブラリ→便利な機能や複雑な処理などをまとめたものをライブラリという。
       プログラム作成時には簡単な手続きでライブラリに含まれる便利な機能を使うことができる。
マルチメディア→文字、静止画、動画、音声など、様々な形態の情報を統合して扱うこと。

まぁDelphiでもいいと思う
インストールがわからないならDelphiスレか↓のようにググってくれ
ttp://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=Delphi+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%80%80%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AB&lr=lang_ja
そのあとは↓みたいな感じでググるかDelphiスレでしばらくやってくれ
http://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=Delphi+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&lr=lang_ja

ググる→検索サイトGoogleで検索を行うこと。もしくは検索サイトで検索をおこなうこと。

945 :940:04/12/18 15:56:57 ID:c3tCTA7i
>>944
わかりやすく説明していただきありがとうございます。
いま使用者登録をしているところなので、わからないことがあったら
Delphiスレに書き込みます。

946 :名前は開発中のものです。:04/12/18 21:45:08 ID:CJNco65X
「はじめての3Dゲーム開発」という本で勉強中です。
サンプルコードを実行しても重すぎてまともに動きません。
サンプルではメッセージが届かない場合は常に書き直してますが実際のゲームもそういう処理を行うのですか?
メッセージが届いてなかったら計算などのみ行って、1/60秒ごとに書く関数を呼ぶものだとおもってましたがどうなんでしょうか。

947 :名前は開発中のものです。:04/12/18 22:05:19 ID:myNxgXz9
>>946
FPSを固定するかどうかの設計によるだろう。
DirectXはPRESENTATION_INTERVALの値を特に指定しなければ勝手にVSYNCする。


948 :名前は開発中のものです。:04/12/18 22:26:16 ID:q7rx8BU3
>946
「はじめての3Dゲーム開発」ってコレ?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4777510433/249-4111053-0505909
DirectX9ってかいてあるけどグラボは大丈夫?

949 :名前は開発中のものです。:04/12/18 22:28:22 ID:NINQi9jk
>>946
漏れもグラフィックカードが旧型でちょっと派手なの使うとすごく重くなった・・・
カード差し掛けられないのでどうしようもない。

950 :名前は開発中のものです。:04/12/18 23:19:49 ID:CJNco65X
ビデオチップが対応してないのが原因だったようです。
てっきり対応していると勘違いしてました。
お金が貯まるまでプログラム以外の部分を作っていきます。

951 :名前は開発中のものです。:04/12/20 16:09:38 ID:NgU/6jN8
quadtreeによる高速化のための可視判定を基礎から教えてください
本何冊か見ましたが、理論とこんなに便利でーす、みたいなのしか載ってなくて
実装できません。
そもそも地形の区切り方が載ってないし仮に区切れたとしても
その下層に判定対象を移す方法が書いてない


952 :名前は開発中のものです。:04/12/21 00:18:29 ID:YOOEfiig
>>951
ぶっちゃけ、quadtreeの前にもっと基礎から勉強した方がいい。

区切り方や階層構造を自分で考えられないのはマズイ。

953 :名前は開発中のものです。:04/12/21 20:13:01 ID:ZZkG0tzm
AliceSoftのSystem(開発環境)見たいなのを作りたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?

私は、Cの入門書を読み終わったくらいLvです。

954 :名前は開発中のものです。:04/12/21 20:39:50 ID:y3o3j+dn
>>953
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100097050/

955 :名前は開発中のものです。:04/12/21 22:56:30 ID:EWvat4rU
FPSゲームを作ることになったんですけど、エロいMAP作成ツールないですかね。


956 :名前は開発中のものです。:04/12/21 23:00:12 ID:y3o3j+dn
>>955
The Official QuArK website
http://dynamic.gamespy.com/~quark/

957 :名前は開発中のものです。:04/12/21 23:33:02 ID:2M87WnqZ
GtkRadiantとか

958 :名前は開発中のものです。:04/12/22 10:22:36 ID:FjL38A6A
おお、どうもありがとうございます。

959 :名前は開發中のものです。:04/12/22 14:12:41 ID:CCnfJSWh
なんか俺が紹介したツールの作者が降臨したんだが、俺は彼の味方になってあげるべきでつか?

960 :名前は開発中のものです。:04/12/22 15:33:19 ID:FL462U4x
CGツールなどで、『 リアルな影を予め生成してテクスチャーに焼き込む 』
という手法がありますが、コレは具体的にどのような手順を踏んで行うんでしょうか?

961 :名前は開発中のものです。:04/12/22 15:50:30 ID:Asd/RkSp
>>960
一般的にはGI等を使って影を計算して、頂点カラーに設定するか
テクスチャに直接書き込むかのいずれか

それともPRTの事を言ってるのかな?

962 :名前は開発中のものです。:04/12/22 16:27:19 ID:FL462U4x
>961
知りたいのは、『テクスチャに直接書き込む』の手法です。
地面等、タイリングを使用している箇所の影など、
どういった風に生成され、ゲームデータに転用されるのでしょうか?

963 :名前は開発中のものです。:04/12/22 17:20:32 ID:Jj/U5P+K
>962
タイリングされたテクスチャには書き込めないから
やっぱ頂点色とか書き込み用のテクスチャを別に準備するとかしないとダメなんじゃね?
書き込みの手段をオブジェクトによって変えないと実用できなさそう

964 :名前は開発中のものです。:04/12/22 18:05:25 ID:FL462U4x
>963
やっぱりそうですよねぇ。

http://www.4gamer.net/specials/3de/hl2/hl2_01.shtml
上記の4gameのHL2エンジンの記事で、
地形の影がテクスチャー焼き込みって書いてあったんですが、
そうは思えなかったので(描画クオリティを変えると影のフチにジャギが発生したりする)
何か自分の知らない手法があるのかな〜、と。

しかしHL2エンジンの地形の影は綺麗だなぁ・・・。

965 :名前は開発中のものです。:04/12/22 18:19:25 ID:Jj/U5P+K
>964
ちなみに洋ゲーのPCゲーではタイリングいっさいなしってのも珍しくはない

966 :951:04/12/22 18:22:43 ID:J4tAGM1W
あれからずっと本のサンプル分析してました。
区切り方とかはわかったのですが、まだ理解できません。

試しにサンプルでどれくらい描画処理に行っているのか
計測してみました。
1024マスで1000以上でした・・・
一マスの大きさ変えれるので、でかくしました、どうみても10マスしか見えない
しかし結果は変わりませんでした。

みんなは、どうやってquadtreeの方法しったのですか?





967 :名前は開発中のものです。:04/12/22 18:43:20 ID:JZkoDinq
>>966
ひとりごち 2001
http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/hitori/h2001_1111.html

968 :名前は開発中のものです。:04/12/23 10:40:29 ID:jocACZiv
この板の過去ログ全般を閲覧できるサイトはありますか?
ttp://makimo.to/2ch/bbs26.html
ここで検索しようとしたらゲ製だけ無いみたいで…

969 :名前は開発中のものです。:04/12/23 22:00:06 ID:/BxkeUJN
C++でゲーム(できればRPG)を作りたいのですが
参考になるHP知ってたら教えてもらえますか?

970 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:27:39 ID:GDQrv1wh
>>969
創作プログラミングの街
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/

C++でRPGゲームを作成する
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/

971 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:38:30 ID:QAJDg65X
初めてゲーム作ろうと思ったんですが
最初はどんなものから手をつけていけばいいでしょうか?

972 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:45:35 ID:GDQrv1wh
>>971
GamDevPukiWiki - 段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

973 :名前は開発中のものです。:04/12/24 00:18:19 ID:3FO8zVMC
>971
そんな質問じゃ情報が少なすぎて返答しようがないんだが

974 :名前は開発中のものです。:04/12/24 03:56:13 ID:BR97/zRk
私、グラフィック経験者で、イラストも描き、音楽も多少作れるので
シンプルなADVか、サウンドノベルみたいなものを作りたいのですが、
ゲーム制作の複雑なことは分からないので、
手軽にアドベンチャーゲームを作っていけるツールってありますでしょうか?

975 :名前は開発中のものです。:04/12/24 03:58:06 ID:6i3dv0VJ
>>974
■ LiveMaker スレッド ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088542092/

976 :名前は開発中のものです。:04/12/24 04:11:36 ID:BR97/zRk
>>975
ありがとうございます!なかなか良さそうです!


977 :名前は開発中のものです。:04/12/24 04:15:49 ID:ay6B09di
今夜は珍しく親切なのがいるな。
いつもこうならもう少し活気づくかもな。

978 :名前は開発中のものです。:04/12/25 05:56:10 ID:q7dYQj1M
市販のゲームとかのシナリオはただ暗号化してあるの?
それとも、圧縮して暗号化してあるんの?
どっちなんでしょうか?


979 :名前は開発中のものです。:04/12/25 06:56:23 ID:7Og4KUH0
>>978
圧縮して暗号化(難読化)が多い
また、独自形式で圧縮すればわざわざ暗号化しなくても
ファイル抽出が困難になるのでそれ以上なにもしない場合もある
一つのファイルにまとめただけで暗号化してない、ファイルヘッダを潰して
汎用的な解凍ツールで解凍できなくしただけのものもある

980 :名前は開発中のものです。:04/12/25 14:08:07 ID:PTRhjTTj
質問です。
先日RPGツクールをDLしたのですが解凍方法がわかりません。拡張子はicoです。
icoの解凍ソフトを教えてください。
現在、環境はWindows2000。以前はMacを愛用していましたがゲーム作りはWinで行う予定です。
アドバイスお願いいたします。


981 :名前は開発中のものです。:04/12/25 14:30:52 ID:7Og4KUH0
>>980
次スレよろ

982 : 名前は開発中のものです。:04/12/25 15:05:26 ID:PTRhjTTj
立てました〜。お願いします。

【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part7】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/l50

983 :名前は開発中のものです。:04/12/25 15:14:47 ID:gKzNn3vq
>>980 マジか!?

icoはアイコンファイルの拡張子で、アイコン表示用のビットマップが数枚記録されている
だけの数キロバイトのファイルのはず。圧縮形式じゃない。
何かの拍子に拡張子が変わってしまったとか… ファイルサイズはどれくらい?

984 :名前は開発中のものです。:04/12/25 15:30:31 ID:jmQKZrGb
>980
面白いなそれw

>983
つられるなよw

985 :名前は開発中のものです。:04/12/25 15:50:28 ID:QP+rJSCW
>979

なるほど。
有り難う。

とりあえず、
>一つのファイルにまとめただけで暗号化してない、ファイルヘッダを潰して
>汎用的な解凍ツールで解凍できなくしただけのものもある
これが、楽そうなのでこれでやってみるかな。


986 :名前は開発中のものです。 :04/12/25 15:58:18 ID:PTRhjTTj
>>984
つりじゃないです(T▽T)

>>983
(F)RPGツクール
   ├(F)RTP
   ├(F)RTPセットアップ
   ├RPG2000.ico(4.59 KB)  ←これをクリックすると「解凍ツールを選択してください」と出ます
└rtpsetup.exe

icoをクリックすれば起動できると思ったのですが謝ってたらアドバイスをお願いしますm()m

987 :名前は開発中のものです。:04/12/25 16:23:38 ID:jmQKZrGb
>986
実行できるのはexeな
rtpsetup.exeが自動解凍になってるだろ
それを実行するとRTPセットアップというディレクトリができるだろ
その中にRPG2000RTP.exeが入ってないか?

この手の話題はどっかにPC初心者向けのスレがあるからそっちで聞いてくれ



988 :987:04/12/25 16:26:18 ID:jmQKZrGb
>986
悪い、書き込んだ直後に思ったんだが
それランタイムパッケージじゃないのか?

989 :名前は開発中のものです。:04/12/25 16:42:00 ID:PTRhjTTj
>>987
うわぁぁぁぁ・・RTPです。RTPのことも調べてわかりました。
これでは釣りと思われても仕方ないです。。。すみませんご教示ありがとうございましたm()m

990 :名前は開発中のものです。:04/12/25 20:43:25 ID:utZQK0hF
>>989
そしてIDが逆から読んでRTP

991 :名前は開発中のものです。:04/12/25 20:52:47 ID:M9aa9Wp0
ウホッ

992 :名前は開発中のものです。:04/12/26 10:33:19 ID:MunMsqwB
FPS系とかいったリアル軍隊系のスレはありますか?

993 :951:04/12/26 15:03:32 ID:tXsLYbJ/
>>967
ありがと、何とかできました
>>992
室内系ではないけど俺はそれ作ろうとしてるよ、初心者なんだけどね

>>910
も実は俺なんだけど。
できればネット対戦作りたいのでFPSでも相手を見るので必要なんだけど
いまだに方法の手掛かりもわからない。





994 :名前は開発中のものです。:04/12/26 22:58:51 ID:Lcv2eLop
IrrlichtEngine に関するスレはありますか?

IrrlichtEngine
http://irrlicht.sourceforge.net/

995 :名前は開発中のものです。:04/12/27 10:32:30 ID:NqLhAL5p
>993
上半身と下半身個別にモーション作ってブレンドとか、
そういったレベルの話?

996 :名前は開発中のものです。:04/12/27 16:15:36 ID:u1AMCjfj
>>994
立てて!

997 :名前は開発中のものです。:04/12/27 22:52:38 ID:5glPt92r
>>996
スマソ、立てれなかった。
「新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。」
とか言われた。

998 :名前は開発中のものです。:04/12/27 22:55:59 ID:P9U2f31C
>>997
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

一応このスレがその機能を果たしてると思うけど…

999 :sage:04/12/27 23:04:29 ID:5glPt92r
>>998
Oh, thx.
紹介スレとなっているが、突っ込んだ質問をしてみることにするよ。

1000 :名前は開発中のものです。:04/12/27 23:04:56 ID:P9U2f31C
何気なく1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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