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■3Dツール総合@ゲーム製作■

1 :1:04/09/03 02:06 ID:D9hj8w5h
主な3Dツールのリンク
Softimage/XSI
http://www.softimage.jp/
3DStudioMax
http://www.discreet.jp/
Maya
http://www.alias.co.jp/
LightWave
http://www.dstorm.co.jp/
AnimationMaster
http://www.artware.co.jp/
trueSpace
http://canon-sol.jp/product/ts/index.html
Doga
http://doga.jp/

主にアマチュアでのゲーム製作での使用を前提と考えていますが、どうでもいいです
Softimage/XSI 3DStudioMax Mayaは実際のゲーム製作の現場で活躍しているようです
個人的にこの3つ+LightWaveは高額ソフトだと思っています

できれば低額ソフトでのX形式での出力(アニメーション、スキニング)、出力ファイルフォーマット、コンバータなどの情報交換をしていきましょう


2 :1:04/09/03 02:07 ID:D9hj8w5h
六角大王
http://www.shusaku.co.jp/www/
Metasequoia
http://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/
低額モデリングツールです
別ツールでアニメーションをつける物もあるようです(未確認)

他にもShadeが有名ですがゲーム製作には不向きだと思ったので省きました
アニマスもどうかと思いましたが英語サイトのほうにゲーム製作での使用の記述らしきものがあったので、とりあえず入れてみました
その他ツールの情報もお願いします


3 :1:04/09/03 02:08 ID:D9hj8w5h
Metasequoiaは使ったことがあります
アニメーション無しですがX形式での出力ができます(重宝しました)
標準の出力形式のmqoの解析はそんなに難しくないようですが、フリー版とシェア版では少々フォーマットが異なるようです


4 :1:04/09/03 02:08 ID:D9hj8w5h
私はtrueSpaceをもっていますがスキニングのできないバージョンです(ADVANCE)
一応アニメーション付X形式での出力も可能です(スキンアニメは未確認)
標準の出力形式COBのファイルフォーマットは公開されているようです
スキニング機能のあるPROは\58,000なので、スキンアニメ付X形式での出力ができれば個人的には買いかなと思ってます
この辺の情報求めます
がしかし、操作系が個性的なので慣れるのが大変です
モデリングにも難ありなのでメタセコでモデリングしたものを使用しています


5 :名前は開発中のものです。:04/09/03 02:09 ID:D9hj8w5h
LightWaveはプラグインでスキンアニメ付X形式での出力ができるようです
同人ゲーでLightWaveを使っているところは結構あるようです
私にはちょっと値段が高いので手がでませんT_T
個人で買うにはつらいです

6 :名前は開発中のものです。:04/09/03 06:56 ID:4XGsUMKh
>>1
>>アニメーション無しですがX形式での出力ができます
フリーウェアだとMIKOTOが扱いやすいのですが、
まだDirectX形式の書き出しはサポートされてません。
かわりにBVHが使えるので他のソフトから書き
出しなおせるならそれが妙手なのかもです。
http://sasakingdom.com/
またアニメーションに強いソフトではありませんが
BLENDERにDirectXエクスポーターがあった気がします。
気が向いたら探してみてください。
http://www.blender.org/

>>LightWaveが高い
CGがメインだと思い切った購入も決断がし易いでしょうね。

7 :名前は開発中のものです。:04/09/03 08:44 ID:Agzt1puT
>>4
trueSpace使いなら英語版のGameSpaceはお勧めだぞ。
英語版最新の6.6(当然ボーン対応)をベースに、
レンダリング機能を制限して、代わりにX、MD2、MD3等の主要ゲーム向けフォーマット出力に対応している。
定価$299だから3万ちょい。caligariは特価キャンペーンが大好きなので、
待ってると3ヶ月に一回ぐらいプラグインをいくつか付けて$269とかのセールをやるのでそこを狙うのも吉。
保存できる最大ポリゴン数が650ポリまでの制限がある、無料のgameSpaceLightもあるので、試してみては?
ttp://www.caligari.com/gamespace/

8 :名前は開発中のものです。:04/09/03 08:55 ID:Agzt1puT
MarbleCLAY
ttp://homepage3.nifty.com/escargot/
フリー(全機能を使うには無料のユーザー登録必要)のモデラ。
まだ未完成ではあるが、頂点編集、UVマッピングのしやすさ等、
なかなか見るべきところがある。
漏れは最近モデル調整〜マッピングはほとんどこれ一本。

9 :名前は開発中のものです。:04/09/03 13:54 ID:s4Q0DRcf
>>8
逆光アルゴリズムの導入は作者の英断ですな。
http://www2.tomato.ne.jp/~leo/rok/rrk/
この考え方ならイラストを描ける人は全て描けるなりの物を作成可能。

このアルゴリズムは3DAceにも載せて欲しい機能です。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/
機能は少ないけど全体把握の楽な良いモデラーだし。

10 :1:04/09/03 15:38 ID:D9hj8w5h
>6
MIKOTOにBVHと…調べてみます
メタセコ上でボーン構造組むんですね
結構いいかも
blenderは日本語の情報が少なかったので飛ばしていたんですがDirectXエクスポーターがあるなら調べてみる価値ありですね

>7
caligariの英語サイトは昔斜め読みした程度だったんだすがGameSpaceとか出てるんですね
しかも値段がお手ごろ…
とりあえず無料のgameSpaceLight調べてみます


11 :1:04/09/03 15:41 ID:D9hj8w5h
>8
MarbleCLAY名前は知っていたんですがメタセコで満足していたのでまったく調べていませんでした
インポート・エクスポートが充実しているようですね
作者も頂点編集には自信があるようですね
特に逆光アルゴリズムの採用

>9
逆光アルゴリズム面白いアイデアですね
いやアイデアはあっても実現してるのがすごい

3DAceはまったくのノーマークでした
とりあえず落としてみたら六角系の操作感でした
それよりもインポート・エクスポートが以外と充実しているのにおどろき
紹介ページでもそのあたりの情報を書いていればいいと思うんですが
とくにMX形式(HSPで使う3D形式)をサポートしているのでHSPの人には特にお勧めではないでしょうか
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/
本家サイトの他のツールにもMX形式に関するツールが公開されているようですし

12 :1:04/09/03 17:40 ID:D9hj8w5h
とりあえず時間がとれたので早速gameSpaceLight落としてテストしてみました
で、スキンメッシュ作れました
ttp://www.uploda.org/file/6033.lzh
DirectX付属のメッシュビューアでアニメ&スキンアニメが確認できると思います

入力cob x 3ds dxf lwo geo objなど
出力はtrueSpace関係のフォーマットとX形式のみのようです
ダウンロードの際に聞かれたメールアドレスにシリアルナンバーが送られてきました

ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
操作系が独特すぎるのが難点ですねー
万人にお勧めというわけにはいきません
英語情報しかないのもつらいですね
お金はないけど根性のある人にはいいかもしれませんけど

13 :名前は開発中のものです。:04/09/03 22:56 ID:s4Q0DRcf
>>12
それが当然なんでしょうが、きちんと書き出されてますね。

>>ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
ありがちな話だw

14 :名前は開発中のものです。:04/09/03 23:04 ID:JyRRE3OD
gmaxもよろしく
◆◆フリーの最強3Dツールgmaxを使おう!◆◆
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005229360/

MilkShape3Dもなかなか(・∀・)イイ!!
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/

15 :1:04/09/04 00:31 ID:PciiwDwg
>13
また時間ができたらもう少し複雑なボーン構造に挑戦してみようと思います

>14
gmaxは出力フォーマットが非公開でしたっけ?
ソフト自体はすごいと思うんですが、やっぱり出力ですね

MilkShape3Dは初めて知りました
シェアウェアですね
一応ググれば日本語の簡単なTipsらしきサイトも見つかりました
シムピープルのスキン作成で活躍してるみたいですね
MilkShape3D用のms3dというアニメーション情報付の出力形式はファイルフォーマットも入手可能のようです

ついでにgameSpaceについて書かれていたサイトを発見したので張っておきます
ttp://dbp.cool.ne.jp/archives/gamespace/gSstart.htm
よく見たら、この中でMilkShape3Dにも触れられてました

うーんgameSpace以外とお勧めな気がしてきたw

16 :名前は開発中のものです。:04/09/04 00:37 ID:w06VF2qv
>>15
こうやって1が行動(ソフト試したり調べたり)するスレってステキね!
3Dのことはちぃっともわからんが応援してるぜ

17 :名前は開発中のものです。:04/09/04 10:22 ID:BPZfSSIz
プログラマ側からの話をしていいかな?
Windows/DirectX限定の話なら、もらうデータはXファイルで無問題なんだけど、
マルチプラットホームなゲームを作るために、SDL等の海外系ライブラリを使う場合、
マルチプラットホーム対応のローダーライブラリが存在する、海外でメジャーなフォーマットがありがたい。
そういう意味では、アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3dが一番ありがたかったり。
(obj等のテキストベースのフォーマットはマルチプラットホームでは改行コード問題がからんで不便)
そのへん全部対応してるMilkShape3DやGameSpaceはオープン系ゲームプログラマから見ると素敵な存在。
あくまで「マルチプラットホーム」な場合ね。

18 :名前は開発中のものです。:04/09/04 13:13 ID:PciiwDwg
>17
ご意見どうもです
今のところXファイルエキスポートを中心に見ている理由は
アマチュアや学習者での需要が大きいかなと思ったからです
D3DXLoadMeshFromX関数とかで一発で読めちゃったりするので楽なのは楽ですよね
でもやっぱり最終的には自前でローダ書いたりID3DXMeshに相当するようなものを自分で工夫して作るなりするまでいきたいとも思っています

で、cobとms3dあたりはファイルフォーマットが公開されていると聞いたんで、ググって見てもひっかかりませんでした
検索キーワードが悪いのか?
そのあたりの情報をお持ちの方もお待ちしています

19 :1:04/09/04 13:16 ID:PciiwDwg
あ↑は1です
変り種をみつけたので紹介
RokDeBone2
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
六角やメタセコで作ったモデルをベースにスキンモデルをつくるツールみたいです
ゲームで使用できるDLLも準備してあるみたいですね
VC用とHSP用のDLLが準備されているみたいです

20 :名前は開発中のものです。:04/09/04 19:57 ID:vhXpa5h9
ゲーム製作用ということになるとレンダラ専用ソフトの比重は低いかも
しれないけど有名どころは一応紹介してほしいね。POV-Rayとか。

21 :1:04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9
gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので
gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが
なかなか都合のいいものはありませんね
もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね

あとMikotoも少し触ってみました
まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね

22 :1:04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9
gameSpaceちょっと進展
チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見
http://www.caligari.com/gamespace/tutorial/video.asp
解説は英語ですけど手順はわかるかな、と

あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手
フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし
まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど
せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと

あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています
あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います

>20
POV-Rayはちょこっと触ったことあります
カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね
メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね

23 :名前は開発中のものです。:04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。

↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
http://gamdev.org/up/img/1136.zip
適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。

修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布

24 :名前は開発中のものです。:04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs
Doga とBlenderは?

25 :名前は開発中のものです。:04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe
BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして
るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。
日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。
http://blender.jp/

DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも
開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。
 入力 DoGA SUF、DXF、六角大王
     ※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認
 出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
でもDirect3Dは書き出せるのか。

26 :1:04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi
>23
おぉ、きれいにできてますね
私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます
3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw

>24,25
Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります
Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう
でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね

>出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか?
あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか?

27 :名前は開発中のものです。:04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R
部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`)

28 :名前は開発中のものです。:04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH
>>27
随分成長してると思うぞ。
もともとカスタマイズは容易だったし、
パネルが縦に並べられるようになったのは良い。
エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。

29 :名前は開発中のものです。:04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i
新しいのを見つけたので
PolyTrans
ttp://www.oakcorp.net/polytrans/
>PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています

30 :名前は開発中のものです。:04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8
高いなー
この程度なら自分で作った方がいいか。


31 :名前は開発中のものです。 :04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa
入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味
あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。

32 :名前は開発中のものです。:04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM
仕事でPolyTrans使ってまふ。

CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、
ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。
CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、
MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。

そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、
高すぎる玩具かもしれんです。

33 :名前は開発中のものです。:04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i
>32
レポサンクスです
ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね

34 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp
BLENDER IMPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、
 LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、
 ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
 
BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )

35 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s
3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

36 :名前は開発中のものです。:04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31
X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう
>17
>アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d
という意見もあがっています

ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い
ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念
http://www.caligari.com/download/tsx.asp?Cate=DTSX

LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね
http://www.lightwave3d.com/developer/

37 :名前は開発中のものです。:04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。
元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、
互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ

38 :名前は開発中のものです。:04/09/10 14:50:17 ID:2Tgx6EF5
>>37
MD2フォーマットの考え方そのものですなw

cobファイルを読むサンプル(C)
ttp://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=01

3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php

3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm


39 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:28:00 ID:YDUQE/HQ
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw
そうだったんだw
レス、サンクス。

今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも?
モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、
珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。
歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。

40 :名前は開発中のものです。:04/09/10 22:08:30 ID:CBVmMKpL
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。
まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。

あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、
とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。
標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、
自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。
(苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、
 いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK)
製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。

41 :名前は開発中のものです。:04/09/11 10:37:00 ID:BI45dPJh
>23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。

パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。

ttp://gamdev.org/up/img/1213.zip

42 :名前は開発中のものです。:04/09/11 17:15:56 ID:p5oYGruL
歩いてるね(・∀・)
大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに
なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い
密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。

それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。
LightWaveよりは賢いかもw

43 :名前は開発中のものです。:04/09/11 21:23:12 ID:ZTwlJcxH
>41
DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね
裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか?

44 :名前は開発中のものです。:04/09/11 22:26:02 ID:BI45dPJh
>>43
MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、
MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。
GameSpaceのX出力の問題かなぁ?
MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。

45 :名前は開発中のものです。:04/09/14 15:10:13 ID:oG1sKaVw
>>43
LWのプラグインに付属してたビューアーでは崩れたポリゴンが黒くなるだけだった。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm#DirectX2

46 :名前は開発中のものです。:04/09/15 06:14:03 ID:FV/w+zVO
Blender使ってる人います?

x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると
>Unabled to load the specified file.
とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます?

47 :名前は開発中のものです。:04/09/15 10:42:49 ID:RC/7mD5z
>46
出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません
とりあえず晒してみてはどうでしょう?

48 :46:04/09/15 10:52:25 ID:4bDgb7XR
http://gamdev.org/up/img/1235.lzh

ではお言葉に甘えて晒してみます。
BOXを横に2個並べたものです。

49 :名前は開発中のものです。:04/09/15 11:34:33 ID:RC/7mD5z
エディタで開いて
Mesh Mesh_Cube.001 {
Mesh Mesh_Cube {
上の2行をそれぞれ
Mesh {
に書き換えたら表示されました
よくわかりませんがメッシュの名前に対応していなのではないでしょうか
もしくは名前に対応させる何かが足りなのではないでしょうか
私も詳しくないのでよくわかりません(汗)

50 :名前は開発中のものです。:04/09/15 11:52:00 ID:4bDgb7XR
>>49
おぉっ!うまくいきました。
次はモーション付きに挑戦してみます。
ありがとうございました。

51 :名前は開発中のものです。:04/09/17 05:14:43 ID:wu13p5xa
MilkShape3Dのスレ立ちました

MilkShape3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1095364325/

52 :名前は開発中のものです。:04/09/18 00:32:58 ID:9p7XnqNN
>>50
モーション共有できたら実験ついでに遊べますね。

53 :名前は開発中のものです。:04/09/25 13:19:40 ID:STWTaLiW
Mikotoは以前、Mikoto2XというX出力できるコンバータがあったみたいなんですけど・・・。
今は公開してないみたいですね。

誰かうpしてくれないだろうか・・・。


54 :名前は開発中のものです。:04/09/25 14:45:33 ID:MzAqfAxZ
うpしようか?

55 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:40:24 ID:STWTaLiW
>>54
おお、ネ申降臨!

うpお願いします。

56 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:46:33 ID:MzAqfAxZ
うpっ おえっ
     ∧_∧      
    (ill ´Д`)  オエエェーーーーーーっ    
    ノ つ!;:i;l 。゚・    
   と__)i:;l|;:;::;:::⊃  ゲロゲロゲロゲロ
    ⊂;::;.,.';;;;'::.:.;::.⊃


57 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:56:44 ID:STWTaLiW
>>56
・・・orz

58 :名前は開発中のものです。 ::04/09/25 18:02:50 ID:HT/xLOuo
 質問)
 超ド級のアマチュアです。
 3Dアクションゲームを作りたいと思うのですが、お勧めの開発ツール
教えてください。ある人からはデジタルロケをすすめられましたが・・・・・。

59 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:02:13 ID:pT08HmnL
それにしろ

60 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:50:22 ID:9C5p+WNz
>58
身近に教えてくれる人がいるなら、同じツールを使うのも手の一つだと思います

61 :名前は開発中のものです。:04/09/26 17:47:18 ID:YnMbpbS7
>>58
「デジロケ」に反応してしまったが、
あんたには超オススメ。
最強にお手軽に、ハイクオリティなゲームを作れる。
インターフェイスも最高。
Xファイルも吐き出せる。

敢えて弱点を言うなら、
・ネットワークライセンスで、課金が面倒。
・Xファイルのボーンに対応してない(?今は知らない)
・コレ使いこなせても、プロにはなれない
・いくら便利と言っても、限界がある
・作成したプログラムにロゴが入る

こんな所かな?
でもまあ十分オススメなんでやってみなよ。
ちなみに俺はC#&DirectX&Lightwave7.5

62 :名前は開発中のものです。:04/09/28 01:37:25 ID:BNfONX8L
六角大王Superもお仲間に加わって宜しいでしょうか?


63 :名前は開発中のものです。:04/09/28 05:43:11 ID:KrLK6Y+v
>62
いいんじゃないでしょうか
最近の六角の機能の詳細や使い勝手などなど

64 :名前は開発中のものです。:04/09/28 13:10:25 ID:BNfONX8L
>63
ありがトン。

Super4は4.1/4.2アップデータでUV座標つきobj書き出しが可能に
なりました。メタセコへ持っていく時はlwo2(面・色・テクスチャ)
で書き出すと、ポリゴン表裏面の再設定の手間が省けて便利です。

GameSpace/MilkShapeへ持っていく時はlwo(LW5.4までのデータ
しか読めないよと警告が出るので)/マップもつけたい場合はobjと
使い分けられる様に。

フリーウェア版から乗り換えたばかりなのでゲーム製作に必要な
機能のイロハはまだ勉強不足です。すみません。

65 :名前は開発中のものです。:04/09/28 18:07:06 ID:DuXO+5/c
で、結局みんなはゲーム製作で何使ってるんでしょ?

66 :名前は開発中のものです。:04/09/28 22:59:47 ID:KrLK6Y+v
>65
アマチュア、同人なら今のところ一番多いのは↓じゃないでしょうか
モーションなし:メタセコ、六角
モーションあり:LightWave

あとはMilkShape3DやgameSpaceが注目を集めている感じですかね

ちなみに私もメタセコです
これからgameSpaceに手をだそうかなと思っています

67 :名前は開発中のものです。:04/09/29 00:10:19 ID:765+IJxP
漏れはメタセコでモデリングやって
3DSMAXでテクスチャ貼ったり骨入れたりしてる


68 :名前は開発中のものです。:04/09/29 00:34:43 ID:cMlYVETU
漏れは仕事では 3DAce + Maya だったりする
カメラ操作が何気に同じなんだよね

69 :名前は開発中のものです。:04/09/29 03:14:38 ID:CWBjx8/T
XSI Foundation 78,000円って安いな

70 :名前は開発中のものです。:04/09/30 00:06:57 ID:gLH8nbzF
>69
安っ
どれくらいの機能制限があるんだろ
plug-inとか使えるのかな?

71 :名前は開発中のものです。 ::04/10/02 19:20:57 ID:YctPG/xz
デジタルロケのほかに何かお勧めのツールを教えてさい。
特に、フリーウェアでなにかありますか?

72 :名前は開発中のものです。:04/10/02 20:11:33 ID:u4OccECJ
>71
gameSpaceのフリー版試してみたら?

73 :名前は開発中のものです。:04/10/02 20:15:10 ID:qGLWp7UM
>>71
Blender

74 :名前は開発中のものです。:04/10/04 21:58:04 ID:9z6anLkK
アニメできてフリーでX出せるのってgameSpaceだけですか?
ポリゴン数制限あるみたいですけどどのくらいのものができるのかな

75 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:14:16 ID:mXGcRZo1
>>74
Blender

76 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:19:30 ID:dWCPqpJz
>>74
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

GameSpaceLight
http://www.caligari.com/gamespace/gsl/gsL.asp
合計5000ポリ、1オブジェクト650ポリの制限あり。また、レンダリング結果にはロゴが入ります。無料です。

TrueSpace 3.2
http://www.caligari.com/products/truespace/ts3/tSetup32.exe
http://forms.caligari.com/forms/ts3all_free.html
古いバージョンが無料で公開されています。

Blender
http://www.blender3d.com/
x-fileとアニメーションx-fileの出力可能。 MeshViewerで再生させるには多少の修正が必要な場合あり。オープンソース。無料。

MotionWorks?
http://cafe.eyln.com/cgi-bin/wiki/wiki.cgi?page=MotionWorks
国産。モーション専用。x-file出力可能。フリーソフト。

77 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:26:15 ID:9z6anLkK
Blenderがアニメ対応だったとは。
まずはMotionWorksを使ってみようと思います。ありがとうございました。

78 :名前は開発中のものです。:04/10/04 23:13:27 ID:YxipO411
JTEdit
http://www.jtgame.com/jtedit/
Xファイルを「ロード」してボーン付け、アニメーションできる意外と稀有なツール、フリー。


79 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:37:52 ID:WFYGlgWf
Cyberdelia
http://www.cyberdelia.net/tools/cyberdelia.html

これってどうなん?。
全く使ったこと無いが。

80 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:57:37 ID:lhh1Q7CW
シラネ。使ってレポしる

81 :名前は開発中のものです。:04/10/07 05:49:32 ID:hHNs8Kht
GameAnimator3D
http://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
>GameAnimator3Dは本格的な3Dゲームの制作を容易にするモーションエディタです。
>他のモデリングソフトで作成したオブジェクトに親子関係をつけて自在にアニメーションさせる事ができます。

82 :名前は開発中のものです。:04/10/07 09:39:43 ID:Wm30E+1K
>>81
なんかGUIがVBで作ったみてーな見た目だな・・・。

83 :名前は開発中のものです。:04/10/07 11:16:03 ID:I0dBU+Ll
>>81
スキンメッシュには対応してるの?

84 :名前は開発中のものです。:04/10/07 20:01:44 ID:DhFJVF5q
>他のモデリングソフトで作成したオブジェクトに親子関係をつけて自在にアニメーションさせる事ができます

85 :名前は開発中のものです。:04/10/07 22:39:36 ID:Wm30E+1K
>>83
してないぽ

86 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:35:23 ID:PfAb14mC
Direct3Dで1つのモデルが二つ以上のアニメーションを同時に行うことってできるの?
たとえば走るアニメーションをしながら、FF9みたいに話しかけた相手のいる方向へ目や顔を向けさせたいの。


87 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:38:16 ID:b/Ehz7Bn
できるよ

88 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:14:25 ID:J2l165WT
>>86
DirectX モーションブレンディング あたりでぐぐってみるとよろし

89 :名前は開発中のものです。:04/10/13 11:23:26 ID:T4B/tejA
>>79
アニメーション付きx-fileは出力できた。
特にこれといった特筆するような機能もなし。悪いところもなし。
移動、回転、拡大縮小、親子関係、キーフレーム
とにかく機能を絞って必要最低限をわかりやすくした感じ。

初心者がはじめて使うっていうならいいんじゃないかな。
プログラムメインでCGはそれほど凝らない人とか。
メタセコ使いだけどゲーム向けにちょっと動きを付けてみたい
なんていう場面があれば迷わずコレを勧めたい。
色々やりたい人には機能が少ないので向いてないです。

90 :名前は開発中のものです。:04/10/21 19:05:23 ID:VqiTNSye
http://bane.servebeer.com/programming/blender/
ここって既出?



91 :名前は開発中のものです。:04/10/21 19:12:28 ID:aFfvccIw
>>90
(・∀・)イイ!!
ゲームで使いそうなのイパーイ揃っててすげー!

92 :名前は開発中のものです。:04/10/21 19:46:33 ID:4jJ84tuP
従来の方法から比べてユニークな方法でポージング
を行えるソフト"アニマニウム"の発売予定日が明日。
http://www.animanium.jp/sa/
コマアニメを弄っていた人ならこっちの方が習得は容易だろう。
個人的に拡張子Blendのファイルも扱えるようになったらいいなと思う。

93 :名前は開発中のものです。:04/10/21 20:50:35 ID:4KIQHvFE
http://www.anim8or.com/main/index.html
これなんか使えそう?、x-fileでは出せないけど、どっかに読み込みライブラリ有るんじゃない?
簡単なフォーマットぽいから自力で読みこめなくもないかな〜、

94 :名前は開発中のものです。:04/10/21 21:10:12 ID:aFfvccIw
>>92
サンプルのsamples.zipが解凍もされずにインストールしたフォルダに置いてあるのはちょっと不親切
おかげで無駄な時間過ごしちゃったよヽ(`Д´)ノウワァァン

ツールそのものは使いやすい
何か新しいことができそうな風に書いてあったけどただ単に操作がすっげーやりやすいだけのモーションエディタな気がする
なんか勝手にポーズ取るけどこれが・・・おぉっすげっ!!腕を横に引っ張っただけで横っ飛びしやがった!!なんだコリャ!

今、ググってきたけどそういうツールだったのか!
おもしろそうな気がする
180コマ制限で金取るのはどうかと思うけど

95 :名前は開発中のものです。:04/10/21 22:33:23 ID:aFfvccIw
>>93
.cのソースで出力できるんだな

96 :名前は開発中のものです。:04/10/21 23:44:27 ID:4jJ84tuP
>>94
セガのテーマがセンス良ければ馬鹿でも使えるだからなw
180コマの制限も各アプリのモーションミキサーと組合せば何とかなるかも。
本格的なものではないので業務用でも8万は高いかもな。いや、安いのか?解からん。。

97 :名前は開発中のものです。:04/10/22 18:24:23 ID:zuqiQU4b
キャラスタに比べれば半額

98 :名前は開発中のものです。:04/10/23 22:11:50 ID:+S7lc1O+
ここまでやるならモーションキャプチャー環境を安くした方が早いかも知れん・・
人形につけるセンサーでもまだ高いんだよな?

99 :名前は開発中のものです。:04/10/23 22:56:31 ID:tVYLMccE
アニマニウムの発売日すぎたのにいっこうに発売される気配が無い。

100 :名前は開発中のものです。:04/10/24 03:59:42 ID:kOzmuU8g
予定日に出せなかったらしい。
CGソフトにはこういうのが多いな。
つうか天下のセガまで遅れるのかよ。
http://www.animanium.jp/sa/sa_fromdev_top.htm

101 :名前は開発中のものです。:04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
http://www.mindfloaters.de/blender/

102 :名前は開発中のものです。:04/10/28 16:11:26 ID:21PRcWko
スレ違いかもしれないのですが、質問いいでしょうか?
業界歴は浅いのですが、今までネットゲームを作ってきました。
そしてまたネットゲームを作りたいと思い、
方向性の変わった現在の会社を退社しようかと思っています。

現在扱っているソフトはライトウェーブなのですが、
さすがにこれだけでは心もとないと思い、
もう少しでプロジェクトが一段落するので、新しいソフトを勉強しようかと考えています。
そこで、MAXかXSIを考えているのですが、どちらがいいでしょうか?
MAYAも捨てがたいでしょうか?

仕事としては、主にモデリングをメインに、テクスチャ、モーションもやっておりました。

103 :名前は開発中のものです。:04/10/28 16:15:24 ID:41cR1Gym
ここにエスパーはいない。
志望している会社の使っているソフトぐらい自分で調べろ。

104 :名前は開発中のものです。:04/10/28 16:58:33 ID:9RM3SsTh
>>102
ライトウェーブ使えれば(3Dツールの一般的知識があれば)
他のツールも、数時間単位で使えるようになるんで、そういう心配は
いらないと思う。
それよりもモデリングとかアニメーションの技術を磨いた方がイイと思うよ。
ちなみにツールは会社によってバラバラ。
ライトウェーブオンリーのトコもあればMaya使ってる、Maxを併用してるトコもある。

105 :名前は開発中のものです。:04/10/28 17:50:10 ID:21PRcWko
>>103
まだどこに行こう、と具体的なところまでは決めていない状況です。
それに自分自身、凄まじく高い技術力を持っているわけではないので、
決めたところに簡単にいけるとは思えなくて・・。
数社受ける上で、有利なツールを覚えておこうと思いました。

>>102
以前SIをやってみたら凄い違和感を感じたもので、
なんとかつかえるようにはなったのですが、
この調子じゃ他のツールも苦戦しそうだなぁと思いました(苦
アニメーションは武器になりそうですね!

よくLWはゲーム製作には向かないと言われるので、
これだけじゃあマズイのか?と感じてました。
久しく専門書なども読んでませんので、
少しモーション関係の専門書を読みながらスキルを練り直してみます。

106 :名前は開発中のものです。:04/10/29 12:00:11 ID:1Mar3cQv
MilkShape 3D 1.7.2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://www.milkshape3d.com/

107 :名前は開発中のものです。:04/10/30 01:16:33 ID:ihg6rwBM
>>105
ふと思ったんですが会社が完璧なスキルを新人に求めるもんですかね?
一通り、そこそこできるのなら、残りは会社で覚えた方がいいかも。
そのそこそこってのがどのくらいなのかを尋ねられると困りますがw

108 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:00:24 ID:rvAsQg5z
>>107
>残りは会社で覚えた方がいいかも
少なくとも俺のいる会社では不可能。(時間無さ過ぎw)
会社でなんて覚えられるもんか?

109 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:39:24 ID:6LDeWflj
話がプログラマか、グラフィッカかで違うと思いますyo
漏れのプログラマ経験だと、新ハードは数週間で最低限覚えて、
数ヶ月でマスターして、何年も何も学ぶ事の無い単純労働 OTL
ちなみにPS2の場合ね。
香田飛んで火に入る夏の虫速報祭りageと言いつつsage

110 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:41:51 ID:6LDeWflj
てゆうかスレタイからしてグラフィッカに決まってますな。
逝っときますわ。スマソ

111 :名前は開発中のものです。:04/10/30 09:45:44 ID:DESp8ls+
http://moppi.inside.org/demopaja/
これすごくないか

112 :名前は開発中のものです。:04/10/30 09:57:20 ID:U2mdhtkG
>>111
頼むからどんなソフトとかどこが凄いとか言ってくれよ

113 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:58:38 ID:rRV+9Bv4
>107
漏れの前の会社はそんな感じ
そういう会社もあるのはある

この話題は終了
ここはツールの話題のスレなので業界志望相談は別スレでお願いします

114 :名前は開発中のものです。:04/10/30 17:34:54 ID:qjDv4Aa6
gameSpaceの輸入代理店があれば1万高くても買うんだが・・・

115 :名前は開発中のものです。:04/10/30 23:22:56 ID:DESp8ls+
>>112スマソ、3Dアニメーションツール
詳細はhttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/video/animation/demopaja.html

116 :名前は開発中のものです。:04/11/02 02:57:22 ID:FcylUFdi
このただで使えるMayaは、非商用ならいつまでも使えるの?
http://www.alias.co.jp/products-services/maya/maya_ple/

117 :名前は開発中のものです。:04/11/03 00:17:24 ID:KXpXMrAe
ボーン付きになったフリーモデラ MarbleClay 更新
安定版と、新機能追加版あり。
http://homepage3.nifty.com/escargot/MCLFrm.html

スレッドは大騒ぎです。
【マーブル】Free! MarbleCLAY-001【クレイ】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1067434751/l50

118 :名前は開発中のものです。:04/11/04 22:37:58 ID:Fr1cwHE5
>>117
あれって本当にボーンなの?

119 :名前は開発中のものです。:04/11/05 00:20:17 ID:qPElZYTA
>>101
今更だけどサンクス
付属の上手く動かないのね

120 :名前は開発中のものです。:04/11/05 00:34:32 ID:zPPl5xMn
>>118
どうだろ?
軸にそって変異起こすシステムをボーンと呼び、
それらの集合体をリグ、スケルトンと呼ぶのでは?
タイムラインないと派手さが無いかもしれない。
でもあれってモデリングにも応用きくんじゃないかな。
結構面白いツールだと思う。ここまで来たらタイムシートが欲しいのぅ。

121 :名前は開発中のものです。:04/11/16 10:55:08 ID:3ZeUa+pA
Blender2.35キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

122 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:20:18 ID:fcqxyC5l
Blenderか…
テストデータが自分で作れるくらい練習してみるかな…

>34のBlenderエクスポートでアニメーションをもてるフォーマットってどれですか?
MQOのローダくらいしか書いたことないので、自力でアニメーションつきのフォーマットの
ローダ書きに挑戦してみようと思いまして
フォーマットが公開されてる、とか構造がシンプルとかなんでもいいんですが、
そんな初心者向け(?)のフォーマットがあればなおいいです
(そんな都合のいいのがあるかは知りませんが…)

BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )


123 :名前は開発中のものです。:04/11/16 21:26:20 ID:ktS7xEwU
BlenderでXファイルエクスポート>スキニングアニメ再生出来た人いる?
どうもそういう話を聞かないので、誰もやってないのかな?と。

もし出来てる人がいたら、サンプルのbelndファイルUPして下さい。
自分のとこでは、Blender上では、ちゃんと再生しています。

124 :名前は開発中のものです。:04/11/17 00:52:11 ID:H87JM7l9
>>123
DirectX8( .x )、
コレ↑が完全に(超重要w)サポートされて無かったらその時点でボーン付きのアニメーションは無理かな?
ていうか標準装備ってかいてあるんだから出せるんじゃないの?
保存するときやってみてそれらしい項目がなけりゃ無いよ。
ただ、BlenderのExportってなんかへんなところになかったっけ?

125 :名前は開発中のものです。:04/11/17 04:28:13 ID:MBCno5ev
>>124
Exportは出来る。けど、
簡単なアニメ付けてみたけど、壊れてる。
多分使えないと思う。(そういう報告を聞かない)

取り敢えずは、リジットなアニメの方で出せるかテストして、
出せたらスキニングは見送りにしようかと。

Exporterのスクリプトは解析して改造してみるつもり。

126 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:24:50 ID:/V3bj38f
良スレage

127 :名前は開発中のものです。:04/11/19 22:16:18 ID:qqm541c3
>125
>101 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
>BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
>http://www.mindfloaters.de/blender/
じゃコレは何が改善されたんだろうね?

今、スキンを使わない階層構造をもったモデルのアニメーションは大丈夫なの?


128 :名前は開発中のものです。:04/11/19 23:37:34 ID:cPfHfUOE
>>127
スキンメッシュだのボーンだのって言葉はのってるから
できるんじゃねぇの?
誰か試して見てよw

129 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:35:12 ID:U8+4f0mL
とりあえずBlenderの話題があがってるので

Blender Part7@CG板
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/l50

Blender Foundation(Blenderの紹介サイト。バイナリのダウンロードも可)
  http://www.blender3d.org/

Blender Japanese Website(Blender最新情報はここをチェック)
  http://blender.jp/
日本語マニュアル翻訳プロジェクト(過去スレ保管庫もある)
  http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
ゼロからはじめる3D CG道場(Blender基本テクニックはここ)
  http://www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html

130 :名前は開発中のものです。:04/11/24 05:15:01 ID:ilF1p1s8
多分このスレ的にはここが一番重要なんじゃないかな。

The Blender Python API Reference の日本語訳
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/index.html

>>122 の出力形式の大半は、この Python API 経由っぽい感じ。
Bone とか IPO とか書いてあるんで、モーションもオッケーみたい。

131 :名前は開発中のものです。:04/11/29 20:03:37 ID:3KF6wxt3
MD2 と MD3 のファイルフォーマットのあるところを教えてください
英語サイトでも構いません

よろしくお願いします

132 :名前は開発中のものです。:04/11/29 21:54:13 ID:wYTuPi0L
>>131
たぶんMD3
http://linux.ucla.edu/~phaethon/q3a/formats/md3format.html

file format md3 でググるべし。

133 :名前は開発中のものです。:04/11/30 14:56:18 ID:Key9IND6
MAYAの体験版付き本購入した方いますか?
制限はどうなんでしょう。
LW体験版はポリゴン数だけだったけど。

134 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:55:10 ID:XN2+L/+1
>132
どうもです
とりあえず頂点データを読み込んで表示までできました
ガイシュツですけど↓も参考になりました
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm

135 :名前は開発中のものです。:04/12/02 16:12:49 ID:RA0d5x4B
>>127
改善点はいろいろあるようだけど、まだ問題が残ってる
そこのhistoryに
> Still working on the problem with animations that have a modified pose at frame 1.

と、あるのでポーズ付けてない状態でframe1にキー設定したらちゃんと動いた。

使い物にならねーので次バージョン待ち

136 :名前は開発中のものです。:04/12/04 11:01:46 ID:c/VVr4NL
>>122
VRML2.0じゃだめなの?フォーマット公開されててモーション設定
できて初心者向け日本語文献もあるやつとゆーとそのくらいしか・・・

137 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:27:48 ID:0m/xKlVi
>>136
VRMLってスキニングサポートされてたっけ?

138 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:50:25 ID:anEjJdH8
たしかなかったはず。めいめい自分で調べてねん
ttp://www.cwbp.com/vrml/ref/
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/VRML2/Vrml2.htm

139 :名前は開発中のものです。:04/12/08 07:40:04 ID:jK5iVl9I
Blenderしばらく使ってみたけどExportだめだった。
マテリアルを設定したら基本的にNGだわ。
変則UIと言われてるけど実際は使いやすかったんだがなぁ。


140 :名前は開発中のものです。:04/12/09 02:02:28 ID:guGWRTmH

変則ユーザーインターフェース? とんでもない。古典的な正統派である。

事の始まりは、IRIS GLで書かれた正統派のIRIXアプリケーション。


141 :名前は開発中のものです。:04/12/09 02:40:08 ID:4J5ZhaHe
だからそれが今だと変則なんだろ。

142 :名前は開発中のものです。:04/12/12 06:18:15 ID:V4Sj+KDu
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ
キ     DeleD 3D Editor    キ
キ  http://www.delgine.com/   キ
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ

143 :名前は開発中のものです。:04/12/12 08:58:05 ID:B9tACpQx
ツクールでGANTZ作って欲しい・・・

144 :名前は開発中のものです。:04/12/12 10:14:23 ID:L+007W8t
gameSpace1.6キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://www.caligari.com/gamespace/

145 :名前は開発中のものです。:04/12/12 12:16:38 ID:yiVn8EQz
>>144
これってどうやって買ったらいいの?

146 :名前は開発中のものです。:04/12/12 16:06:19 ID:sIM7026P
ネットでカード購入でしょ
これってアニメーション製作にいいかなって思うんだけど
メタセコで作ったモデル読んでくれないよね?
これでモデリングもするとなると日本語版がほしいな


147 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:05:37 ID:2Az12ytE
>>146
メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。

148 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:28:42 ID:V4Sj+KDu
gamespaceはアニメーションもOK?

149 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:30:28 ID:yQZSJN0x
その程度のことを他人に聞かなければならない人間にはNG。

150 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:43:17 ID:MdsTd0Ig
gameSpaceはtrueSpaceと基本的に仕様が同じだからtsの見ればいいんでないか。

アイコンクイックガイド
http://canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html
チュートリアル
http://canon-sol.jp/product/ts/tutorial.html


151 :146:04/12/12 22:15:53 ID:sIM7026P
>メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。
ほんとだX形式にしてたよcobならいけますね

>gamespaceはアニメーションもOK?
おk
lightバージョンで試せますよ
videoチュートリアルもあります。

152 :名前は開発中のものです。:04/12/13 20:32:17 ID:+aPDjOxD
TrueSpace3なら製品版が無料配布されてるから
650ポリ制限が気になる人はそっちのほうがいいかもしれん

153 :名前は開発中のものです。:04/12/14 00:45:05 ID:xXMquf8f
>>152
まじか!
サンクス

154 :名前は開発中のものです。:05/01/04 11:48:36 ID:ykDJUpnu
.MS3D のファイルフォーマットらしい

ttp://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geomformats/ms3d/ms3dspec.h

155 :名前は開発中のものです。:05/01/14 15:07:02 ID:4+lomCeA
Version 2.17 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

Ultimate Unwrap3D - UV mapping software
http://www.unwrap3d.com/

156 :名前は開発中のものです。:05/01/15 23:27:02 ID:Q+iKu070
>155
できれば簡単な紹介よろ

157 :名前は開発中のものです。:05/01/17 00:06:02 ID:pYkpOIol
trueSpace3結構使えそうだ!
>>152ありがとう!
みんなも使うべし!!

158 :名前は開発中のものです。:05/01/17 22:11:01 ID:gnPRgyF5
>>157
フォーマット古いー。
スキニングできねー。
それじゃメタセコとミコトのタッグとかわんねー。以上。

159 :名前は開発中のものです。:05/01/17 23:12:22 ID:OSpxr40z
やっぱIrrlichtでしょ。
俺も使い始めたばかりだけど、マジでいいよ。

160 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:18:14 ID:47H9tpzu
mikotoのmkmファイルの読み込み方を教えてください。
どういう関数を使えば読み込めますか?

161 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:38:29 ID:o2B0s9BY
fopen,fread

162 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:42:25 ID:uBihfSZm
>>159
Blender用ExporterのMOD版の作者がIrrlicht使いのおかげで
xfileのエクスポートがうまくいく。マジ(・∀・)イイ!!
アニメーション無視されるけど_| ̄|○

163 :名前は開発中のものです。:05/01/18 23:15:29 ID:54hmwQY2
>>160
自分でファイル作ったり↓とかでDLするなどしてmkmファイルを作り、
バイナリエディタで開いて解析しよう。
ttp://www33.tok2.com/home/cypherstuft/miko/

何の言語使ってるか知らんけど達者でな。

164 :名前は開発中のものです。:05/01/21 14:42:01 ID:JDbvAaFT
マイクロソフトのカリスマ、トム・ミラー氏はMAYAか3DSMaxを使ってるそうです。
フリーならGamespace lite(Lightの間違い?)がいいといってますた。

MSDN Online Chats is a forum to engage in discussions about Microsoft products or technologies.: Background Intelligent Transfer Service (BITS)
http://www.msdn.microsoft.com/canada/chats/transcripts/2005_1_13.aspx

Q: Tom Miller: what X-File Authoring tool are you using?
A: I asked Tom, and we both use Maya or 3DSMax, but if you're looking for something free, Gamespace lite is good as well.

165 :名前は開発中のものです。:05/01/22 05:26:26 ID:rDKd1IuE
Gamespace ってちょっとScreenShot見たけど
使いやすそうだな。好印象。
ちょっと調べてみよう。
フリーだと制限とかあるのかな?
使ったことある人感想きぼん

166 :名前は開発中のものです。:05/01/22 10:19:33 ID:JcjeWIoG
GameSpaceは有料みたいね。
Lightは無料だけど、マニュアルは有料らしい。
ポリゴン数にも制限があるみたいだ。

167 :名前は開発中のものです。:05/01/23 02:10:37 ID:QqipPSjL
LightWaveと併用している人が多い(レンダラー代わり)
Messiah、又はMotionBuilder
というソフトはX出力関係はどうなんですか?



168 :名前は開発中のものです。:05/01/23 11:27:23 ID:Dgw8pqIm
>>167
どうなんですか?
って、どういう答えを期待してんのさ。

169 :名前は開発中のものです。:05/01/23 16:40:03 ID:K68jtt55
>>167
だめね

170 :名前は開発中のものです。:05/01/31 19:20:11 ID:SgBbdOvA
>>116
そのMayaダウンロードしたんだけど、インストールしてたちあげようとしたら
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact thte application`s support team for more information.
って表示されて終了してしまう。
激しくスレ違いで本当申し訳ないのだが、これ質問するには
どのスレに行ったらいいですかね?

171 :名前は開発中のものです。:05/02/21 15:02:53 ID:OCZ/+Co/
ふと「maya 恐ろしい子」で検索かけてみたが意外とヒットしないな。

172 :名前は開発中のものです。:05/02/21 19:48:19 ID:aKWyUI0/
ガラスの仮面?

173 :名前は開発中のものです。:05/02/24 00:50:40 ID:lx/TF8mg
SOFTIMAGE News Release
http://www.softimage.jp/news/press_releases/nr2004/nr2004vol09.htm

ドラクエはSOFTIMAGE|3D、XSIですた。

174 :名前は開発中のものです。:05/03/06 17:48:28 ID:ANFquU72
MilkShape3DとLightWave3D 7.5間のデータ互換はできないの?
MilkShapeでlwo出力はできるのに、LightWaveで保存した後の
データが読めない

意味無ぇー

175 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:14:40 ID:NrE6wZTX
gameSpace使いやすいけど3Dパーツのライブラリがすでに650ポリ超えてて保存できねぇw
これってポリゴン減らしてくれるツールとかはないの?

176 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:18:24 ID:QLUVAmeZ
>>175
その前に一度増やしたポリゴンってのは中々削れないもんだぞ。

177 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:19:39 ID:QLUVAmeZ
だからといって無駄にポリ数ケチってもライティングが糞になるしで困ったもんだなw

178 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:30:12 ID:NrE6wZTX
うーむ、デフォルトのパーツ素材は使えないってことか
Doga-Lみたいに楽できると思ったのに!

179 :名前は開発中のものです。:05/03/17 17:47:31 ID:1XmDgDRH
gameSpace GDC Specialって微妙に安いけど何が違うんだろ

180 :名前は開発中のものです。:05/03/18 18:04:19 ID:DrtrJeXm
単にきょうまでが期限の$100割引みたいですよ。
俺もいま買ってダウンロード中。

181 :名前は開発中のものです。:05/03/18 21:35:25 ID:vHvHit7j
caligaliはわすれた頃に安売りセールをやるのでマメにチェック入れると吉。
漏れも去年安売りセールでTS6.6+Gamepakをかなりお安く買えた

182 :名前は開発中のものです。:05/03/18 22:59:48 ID:p40Rcu93
>>181
つか、代理店まだ死んだまま?

183 :名前は開発中のものです。:05/03/19 01:17:22 ID:ZSwggJZL
どうやら激しくやる気無い。

184 :名前は開発中のものです。:05/03/20 00:47:14 ID:2agFMMy3
早速trueSpace6.6もgameSpaceからのupdateで$199でどうよ?ってメールがきた…
caligaliドンブリ勘定で商売してやがんな(w

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