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HSP - Hot Soup Processor [8]

1 :名前は開発中のものです。:04/08/05 17:33 ID:uVX1jKHB
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

誰かDtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OEに答えてやれよ。
誰かが答えないと永遠に質問繰り返しそうだぞ。
それにマルチで他のスレにも迷惑がかかる。

2 : ◆HOTsoUpxjY :04/08/05 17:33 ID:GoXI6fEF
2

3 :名前は開発中のものです。:04/08/05 18:23 ID:ykndip60
970位でいいって話だったが・・・。
自演乙

4 :名前は開発中のものです。:04/08/07 13:08 ID:gFPGVFLB
推奨NGワード:DtHSPpOH
2chブラウザ:ttp://www.monazilla.org/
教えて君・マルチはスルー。

5 :名前は開発中のものです。:04/08/07 16:00 ID:MqWlIYUJ
なになに?1ってDtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OEなの?

6 :名前は開発中のものです。:04/08/07 16:34 ID:jM+1modi
1って誰だ

7 : ◆X7AkktJH96 :04/08/08 01:21 ID:JVwL5/FU
テンプレ案を話しあうべきだったんだろうね。

8 :名前は開発中のものです。:04/08/08 01:29 ID:LGT9iipp
とりあえず、今のうちにテンプレを作って立て替えるべきかな?

9 :名前は開発中のものです。:04/08/08 07:33 ID:ks6RqbnO
萌え〜〜〜〜♥

ttp://nx.jpn.org/~malce/muramasa/image/aem011.html

10 :名前は開発中のものです。:04/08/08 11:39 ID:5kDEOQzq
         し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ
  小 童    // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   童 え
  学 貞    L_ /                /        ヽ  貞  |
  生 が    / '                '           i  !? マ
  ま 許    /                 /           く    ジ
  で さ    l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ れ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ る   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね の   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   l は  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
        ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!

11 :名前は開発中のものです。:04/08/08 13:49 ID:PpLZMbn1
小学生・・・_| ̄|○

12 :名前は開発中のものです。:04/08/08 14:03 ID:8W5UaBqn
         し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ
  保 童    // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   童 え
  育 貞    L_ /                /        ヽ  貞  |
  園 が    / '                '           i  !? マ
  児 許    /                 /           く    ジ
  ま さ    l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  で れ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  だ る   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  よ の   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
  ね は  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
  |     ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!


13 :名前は開発中のものです。:04/08/08 17:22 ID:4fKmC1RT
>>12は幼稚園じゃなくて保育園か

14 :テンプレ案:04/08/08 17:57 ID:LGT9iipp
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP - Hot Soup Processor [7] (前スレ)
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/

15 :テンプレ案:04/08/08 17:59 ID:LGT9iipp
歴代スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
  HSPLet
   ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
  HSPまとめページ
   http://www.geocities.jp/hsp_summary/index.html


16 :名前は開発中のものです。:04/08/08 18:01 ID:LGT9iipp
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力次第ではじゃんけんゲームのような単純な物から、
  RPG,シューティング,アクション,アドベンチャー,シミュレーション,パズルなど、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。

Q ポインタはありますか?
A ありません。

17 :名前は開発中のものです。:04/08/08 22:54 ID:8W5UaBqn
Fixed.

Q ポインタはありますか?
A 変数のポインタはありますが、取得も利用も命令をつかって行うことになります。
  なお、システム変数や、命令などのポインタは基本的に取得できません。

18 :名前は開発中のものです。:04/08/09 00:10 ID:TUfk+U5T
結局ここ使いまわすの?

19 :名前は開発中のものです。:04/08/09 00:11 ID:UHWu4cEM
1に書いてあること無視すれば使えないことはない。

20 :名前は開発中のものです。:04/08/09 00:41 ID:BzAlnj1v
50レス過ぎれば1なんてどうでもいいよ

21 :名前は開発中のものです。:04/08/09 11:26 ID:SaJK7F6/
PACKFILEがワケワカランくてEXEが作れません。
誰か教えてください。

22 :名前は開発中のものです。:04/08/09 11:57 ID:VSBCN5ff
>>21
#packoptでも使っとけ。

23 :名前は開発中のものです。:04/08/09 19:02 ID:xjmB7596
>>21
DtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OE

24 :名前は開発中のものです。:04/08/09 19:46 ID:BzAlnj1v
>>23
もう世の中信用できないね

25 :名前は開発中のものです。:04/08/10 02:16 ID:OMPzj1ka
DtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OEは
さかもとやすたか君ですか?

26 :名前は開発中のものです。:04/08/10 02:18 ID:BrjUih+r
>>17
ないって言ったほうがいいと思う。


27 :名前は開発中のものです。:04/08/10 13:56 ID:yqnvq7CK
>>26
一応、Win32API使うときとかポインタ使うし・・・

28 :名前は開発中のものです。:04/08/10 13:59 ID:6h056ctN
>>25
な、なぜ僕の名前をwwwwwwwwwwwwwwwwww

29 :名前は開発中のものです。:04/08/10 14:30 ID:NTPKW7Dl
HSPDXFIXがver↑

30 :名前は開発中のものです。:04/08/10 16:38 ID:HXKwsJHn
HSPDXFIXってウィンドウモードからフルスクリーン(あるいはその逆)に
切り替えられる?

31 :名前は開発中のものです。:04/08/10 20:18 ID:5SA9Gvc3
>>30
無理。


32 :名前は開発中のものです。:04/08/11 08:21 ID:1R9mme2e
切り替えられないのか・・・。
アクティブに切り替えられるプラグインってある?



33 :名前は開発中のものです。:04/08/11 10:55 ID:RnSv1Fcz
状態を保存して2重起動して片方を終了すれば擬似的にできるかな?

34 :名前は開発中のものです。:04/08/11 18:23 ID:k1tEimpl
con=0

repeat -1

;画像関連のため省略しました。

wait 3

stick ky
if (ky!0)&(ky<16):break ;方向キー以外無視

loop

if (ky&1)and(mx.con>0) :mx.con--
if (ky&2)and(my.con>0) :my.con--
if (ky&4)and(mx.con<9) :mx.con++
if (ky&8)and(my.con<9) :my.con++

こんなスクリプト建ててみたんですが、なぜか左以外方向キーが利きません
理由がわかるのなら教えて欲しいのですが

35 :名前は開発中のものです。:04/08/11 18:34 ID:h/6rZo3J
>>34
うまくいくかわからんけど
and を * に換えてみ。



36 :名前は開発中のものです。:04/08/11 18:41 ID:sSAzuUtL
x="あいうえお":wpoke x,2,0x3030

置換できないんですけど

37 :名前は開発中のものです。:04/08/11 18:45 ID:k1tEimpl
>>35
できました。でもどうしてでしょうか。
自分HSPは長くやっていても深くやっていないような人なので……。
すごい不思議です

38 :名前は開発中のものです。:04/08/11 19:14 ID:8s8FptTo
     ┳━┯━━┳   _____________
     ╋━(t)━━╋  /
    U┃  §    ┃U| もう誰も書き込みませんように。
   ハ|_ハ  § ハ__ハ┃ | ハ__ハ ____________
  ( ・v・)  §(´v` )   (゚д゚ )
  (っ__っミ_ §(っ_c)__ c  っ
  ///I ''' ///| |  |
∠∠∠∠∠∠∠/  |  UU~
|  終  了   |   |

39 :名前は開発中のものです。:04/08/11 19:22 ID:1olvVD3l
>>37
掛け算を、C なんかで言うところの && のように応用している。

40 :名前は開発中のものです。:04/08/11 19:48 ID:PPfbY1Ls
>>32
hspdx+aが切り替えられた。
>>34
例えば、
if (ky&2)and(my.con>0)
ky&2 = 2
my.con>0 = 1
から、
if 2 and 1 = if 0


41 :名前は開発中のものです。:04/08/11 20:12 ID:5g1+9YrB
>>39
オマエ、論理演算を勉強しなおしてこい

42 : ◆HOTsoUpxjY :04/08/11 20:14 ID:hFBx2TBI
>>34
&で1にならないからだよ
*の場合ゼロ以外でifが真で通れる訳さ
あ、ifは0か1かじゃなくて0か0以外ね
んで、俺ならこうやっちゃう、簡単でしょ
if (ky&2):if (my.con>0) :my.con--

43 : ◆HOTsoUpxjY :04/08/11 20:15 ID:hFBx2TBI
;方向キーで移動
*main
wait 1 : redraw 1 : redraw 2
color 0 : boxf
stick k
if (k!0)&(k<16) : gosub *key
pos mx*10,my*10
color 255,255,255 : mes "■"
goto *main
*key
if (k&1) : if (mx>0) : mx--
if (k&2) : if (my>0) : my--
if (k&4) : if (mx<9) : mx++
if (k&8) : if (my<9) : my++
return


44 :名前は開発中のものです。:04/08/11 20:34 ID:1olvVD3l
>>41
なんで?自分でいうのもむなしいけど合ってるよ

45 :名前は開発中のものです。:04/08/11 20:39 ID:1olvVD3l
1 & 2 = 0 == 0 → 偽
1 * 2 = 2 != 0 → 真

1 & 2 = 0 == 0 → 偽
1 && 2 = 1 != 0 → 真

ということ

46 :34:04/08/11 22:10 ID:k1tEimpl
皆さん参考になりました。ありがとうございます。
>>42
それ忘れてた。今まで1週間何無駄に考えてたんだろう ○| ̄|_

47 :名前は開発中のものです。:04/08/11 23:56 ID:AciF3sQX
Cの&&は左の式が偽だったら式全体が偽になり、右の式を評価しない。
左の式が真だったら右の式を評価し、偽だったら式全体も偽、真だったら式全体も真となる。

&& のように応用している。、とは言い難い。

つうか
>1 & 2 = 0 == 0 → 偽
>1 * 2 = 2 != 0 → 真
>
>1 & 2 = 0 == 0 → 偽
>1 && 2 = 1 != 0 → 真
>
>ということ
↑意味不明すぎ

48 :名前は開発中のものです。:04/08/12 00:53 ID:eUyHw7De
>>47
> Cの&&は左の式が偽だったら式全体が偽になり、右の式を評価しない。
> 左の式が真だったら右の式を評価し、偽だったら式全体も偽、真だったら式全体も真となる。

不要な評価の省略は && の働きの一部でしょ。

> 意味不明すぎ

理解できないの?

49 :名前は開発中のものです。:04/08/12 00:58 ID:eUyHw7De
C での 1 & 2 (ビット演算)と 1 && 2 (ゼロを偽、非ゼロを真とする論理演算)の
値の違いは分かってるよな?

50 :名前は開発中のものです。:04/08/12 01:06 ID:eUyHw7De
実際のコードのほうが分かりやすいか

; HSP
if 1 & 2 : dialog "1 & 2 is True"
if 1 * 2 : dialog "1 * 2 is True"

// C とか
if( 1 & 2 )MessageBox(0, "1 & 2 is True", "", 0);
if( 1 && 2 )MessageBox(0, "1 && 2 is True", "", 0);

tu-ka 1 レスにまとめろ > 俺

51 :名前は開発中のものです。:04/08/12 02:32 ID:fEitTAl5
MIAタンのメカ萌え
ttp://taillove.jp/neun/

52 :名前は開発中のものです。:04/08/12 04:14 ID:HAGb2R5P
あーなんだろコレ。
ポリゴン版ファイネストアワーかしら。

53 :名前は開発中のものです。:04/08/12 10:21 ID:UKs+gCIV
すげーグラフィックだな

54 :名前は開発中のものです。:04/08/12 11:55 ID:doGhZ2Vg
HSP使ってるらしいが自作のForsythia3D使うんだろうか?
あれってまだモーション付きのポリゴンモデルに対応してなかったが対応させたのかな?
それともプリレンダでやってるのか・・。

55 :名前は開発中のものです。:04/08/12 12:33 ID:NzQPkAQ7
HSPWikiの内容って役に立つ?

56 :名前は開発中のものです。:04/08/12 12:57 ID:Plqcm9jx
MIA氏はできる人だとは思うけど、ねこみみとか言ってるのはきもいな。

57 :名前は開発中のものです。:04/08/12 16:14 ID:cQYEX4Cf
MIAタンこれをコンテストに出せば優勝間違いないのに。
質の高い奴は同人で出したほうがおいしいのかな?

58 :名前は開発中のものです。:04/08/12 18:01 ID:DGVaLsgB
同人やってるなら当然同人が優先で力入れるだろうし。

59 :名前は開発中のものです。:04/08/12 20:02 ID:ljtFrKrM
あ・・・このロボット、この前のメタセコモデリングコンテストに入賞してたヤツだ

60 :名前は開発中のものです。:04/08/12 21:25 ID:72TUBPb9
#include curdir+"\\新しいフォルダ\\test.as"

とやると、エラーがでるんですが何故ですか?

61 :名前は開発中のものです。:04/08/12 21:35 ID:K+7sQalX
#includeは、コンパイル時に展開されて、
curdirは実行時に値が代入されるからです。

62 :名前は開発中のものです。:04/08/12 21:42 ID:72TUBPb9
>>61
どうも。
#include "新しいフォルダ\\test.as" と打ったら通りました。


63 :名前は開発中のものです。:04/08/12 23:28 ID:pCXT04/H
なんで、優勝ってわかるんだ?
儲はこわい。

64 :名前は開発中のものです。:04/08/13 00:50 ID:A73Y8hRL
>>63
他のがカスだからじゃねーか?

65 :名前は開発中のものです。:04/08/13 01:00 ID:Oh/T9GgK
確かにやる気にならんスクショのゲームばっかだが
コメントで煽ってる奴らはなんなんだ。2ちゃんみてえになってるぞw

66 :名前は開発中のものです。:04/08/13 01:01 ID:fZrOVVZP
夏休みだからだろう

67 :名前は開発中のものです。:04/08/13 09:47 ID:UP6xDTMc
クッキー削除してE何度も入れるヤツって、どんな顔しながら入れてるんだろう。

68 :名前は開発中のものです。:04/08/13 09:54 ID:IdBgmPN6
(:.;゚;Д;゚;.:)俺よりレベルの高い作品投稿しやがって…E何度も入れてやる!!!

↑こんな感じと予想

69 :名前は開発中のものです。:04/08/13 10:28 ID:eA93LGXf
今回のコンテストでこれはいい!っていう作品はありますか?

70 :名前は開発中のものです。:04/08/13 11:16 ID:395V3aoT
ウンコウズ2004X
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2004/data/hspcontest153.lzh

71 :名前は開発中のものです。:04/08/13 13:18 ID:pEkxoAqg
>>70
勘弁してくれ

72 :名前は開発中のものです。:04/08/13 15:57 ID:yFxELnCA
#deffuncで定義した新規命令で
valに直接値を返すようにしたいんですが
可能でしょうか?

73 :名前は開発中のものです。:04/08/14 09:21 ID:87fSN0S6
なーんか今回のコンテストってぱっとしねーナ
前回よりレベル格段に低いね
ちょっとまともなモン出せば簡単に入賞しそう
来年は開催されないんじゃないのか?

74 :名前は開発中のものです。:04/08/14 09:28 ID:mZOyjISf
俺は前より上がったと思うが

75 :名前は開発中のものです。:04/08/14 09:38 ID:yTEhyT0o
まだ途中だ。今回締め切り1ヶ月長いし。

76 :67:04/08/14 10:25 ID:mZOyjISf
誰だ、あちこちに「クッキー削除してE何度も入れるヤツって、どんな顔しながら入れてるんだろう。」
って入れた奴は!!


77 :名前は開発中のものです。:04/08/14 12:10 ID:7Z3YhSsR
>>76
キミの生き霊

78 :名前は開発中のものです。:04/08/14 13:13 ID:a1u3z119
>>69
いまのところ一般no.1の
なんか回転させるパズルが1番いいかな?

というかそれ以外候補が見当たらない

79 :名前は開発中のものです。:04/08/14 14:01 ID:87fSN0S6
no.2の回転パズルとno.170の駐車ゲームがいいかな・・・

80 :名前は開発中のものです。:04/08/14 19:05 ID:dMSgj/7T
>>79
今、駐車ゲームやってみたけど何読み込んでんのか知らねえが始めるまでまだるっこしいじゃねえか。
ディスクから読み込んでる訳じゃあるまいしおかしいぞ?
演出だとしたらこの時点で失敗だろ。

81 :名前は開発中のものです。:04/08/14 21:47 ID:0mGNRB2L
>>77
暴走、本体自覚無し状態のスタンド?

82 :67:04/08/14 22:42 ID:mZOyjISf
>>77
>>81
それは大変だ!
どうしよう・・・・。

83 :名前は開発中のものです。:04/08/15 13:20 ID:cp/uCrLO
>>82
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

84 :名前は開発中のものです。:04/08/15 15:17 ID:6iiCyIL7
てめえら10月末に向けて密かに立派な奴作ってるくせに。

85 :名前は開発中のものです。:04/08/15 18:36 ID:4hLC0HrY
そして大抵挫折する

86 :名前は開発中のものです。:04/08/15 19:40 ID:v4gfkfob
偉大なプログラマーは99%のorzと1%の欲望・希望・願望によって生まれる

87 :名前は開発中のものです。:04/08/15 22:43 ID:QyArbRSe
>>86
激しく同意

88 :名前は開発中のものです。:04/08/15 23:51 ID:N+VzmyXG
偉大なプログラマーは愛と勇気だけが友達です。

89 :名前は開発中のものです。:04/08/16 12:52 ID:K+zEK6F/
バッファサイズが2048*2048を1枚作るのと
512*512を16枚作るのって処理速度は同じなんですか?
あとスプライトサイズも大きくするほど
処理速度は低下するのでしょうか?


90 :名前は開発中のものです。:04/08/16 15:04 ID:+QZLkJK1
2048*2048を1枚と
512*512を16枚
って比較はどうなんでしょう?解説の>>91 さん?


91 :名前は開発中のものです。:04/08/16 15:27 ID:eUQfydCc
よくわからん

92 :名前は開発中のものです。:04/08/16 15:29 ID:FI8a2ktD
何の処理速度だか分からないと答えようが無いよな。

93 :名前は開発中のものです。:04/08/16 16:26 ID:3IkO003A
管理方法その他に依るんじゃないか。

94 :名前は開発中のものです。:04/08/16 17:56 ID:FPSjY1wn
変数に入ってる数値を文字列としてとりだすにはどうするですか?

95 :名前は開発中のものです。:04/08/16 19:54 ID:k1sOyoOU

|  >>94、残念だが喪前の釣り糸は丸見えだよ



J

96 :名前は開発中のものです。:04/08/16 20:07 ID:FI8a2ktD
>>94
餌を用意すれば釣られてやらんこともないぞ

97 :名前は開発中のものです。:04/08/16 20:11 ID:3IkO003A
>>94
おにたま氏に土下座して頼み込む

98 :名前は開発中のものです。:04/08/16 20:32 ID:FemptPDc
fu-n

dupで文字列変数をクローンにしたりmemcpyで文字列変数に
流したりするのが手っ取り早いかな

99 :名前は開発中のものです。:04/08/16 20:37 ID:k1sOyoOU
OK,>>94 このプログラムを入力してF5を押すんだ。

*l
c=c*2+1:randomize
repeat
palcolor 255:boxf
redraw 0
repeat c
rnd x,winx-40:rnd y,winy-25 : pos x,y : color 0 : mes "NullPointerException"
loop
redraw 1
wait 100
getkey a,36
if a:end
onexit *l
loop

100 : ◆HOTsoUpxjY :04/08/16 21:48 ID:NdsK9cQC
>>94
マニュアルに書いてあるに100ほすぷ

101 : ◆HOTsoUpxjY :04/08/16 21:51 ID:NdsK9cQC
>>99
onexit…ほすぷ!

102 :名前は開発中のものです。:04/08/16 21:58 ID:k1sOyoOU
getkey a,36
if a:end
onexit *l

×をクリックしてもAlt+F4を押しても無駄。これ。
だが36が何のキーかわかっていれば怖くもなんともない。
ま、初心者は強制終了で回避しなさいってこった。

103 :名前は開発中のものです。:04/08/16 22:00 ID:k1sOyoOU
>>変数に入ってる数値を文字列としてとりだすにはどうするですか?
というか、そもそも



moji=hensu : str mojiで十分だろ。と。

104 :名前は開発中のものです。:04/08/16 22:11 ID:EmJrywdV
釣り糸を見つけただけでひどいはしゃぎようだな。
養殖産か?
天然ならもっと釣り糸を食いちぎるくらいにょぁけいgj・;ほんたま。あえいh

105 :名前は開発中のものです。:04/08/16 23:12 ID:FemptPDc
>>103
おれはこういうことを言ってるんじゃないかと思ったんだが。。

a=566287042
s=""
memcpy s, a, 4
mes s
stop

106 :名前は開発中のものです。:04/08/18 18:07 ID:z3bBlp8H
>>105
えええ?どゆこと?

107 :名前は開発中のものです。:04/08/18 18:21 ID:YLzITXg7
右上の×ボタン(閉じる)を押したら gosub っていう風にしたいんですがそんなコマンドってあります?(ってかできますか?)

108 :名前は開発中のものです。:04/08/18 18:38 ID:7eUQAifl
>>107
gosubか。onexitあげるから自分で考えなさい

109 :名前は開発中のものです。:04/08/18 20:52 ID:IDfPpqsf
>107
一般的には、wait,awaitをモジュール内のみで使うようにして、onexit先からreturn。
ただし、loop中だとcntが初期化され、stopのある場所ではどうにもならん。

110 :名前は開発中のものです。:04/08/19 10:31 ID:KJCYxvbp
;なんでこれでフェードになるかわからない(´・ω・`)
;gmodeの半透明の数値の法則教えてください
buffer 1
cls 4
gsel 0
repeat
gmode 3,,,1
gcopy 1,0,0,640,480
await 0
loop

111 :名前は開発中のものです。:04/08/19 10:54 ID:2+oR/qWp
>>110
同じ画像が1/256の透明度で画面に上書きされていくからフェードになる。

112 :110:04/08/19 11:12 ID:KJCYxvbp
>>111
おお!なるほど。画面をクリアする命令をいれたらうまくいきました。
こんな時間からすいません。dクス

113 :名前は開発中のものです。:04/08/19 17:33 ID:xMBklbI2
四角形のウィンドウではなくて
特殊な形をしたウィンドウを作れますか?

114 :名前は開発中のものです。:04/08/19 19:32 ID:Fe7kAI51
作れる。
そういうプラグインもあるし。

115 :名前は開発中のものです。:04/08/20 00:35 ID:v73mL9b9
mesboxの背景色をグレーではなく透過色にしたいんですが、
どうやればいいんでしょうか?

116 :名前は開発中のものです。:04/08/20 22:02 ID:L/uIGgO9
>>115
半透明ウィンドウを作って、最前面表示させる。

117 :名前は開発中のものです。:04/08/21 01:30 ID:glKoUJbC
>>115
サブクラス化する

118 :名前は開発中のものです。:04/08/21 12:29 ID:RkZ22lhv
指定キーを指定時間だけ押す命令ってないですか?

119 :名前は開発中のものです。:04/08/21 12:48 ID:IUeRTr/R
aplkey

120 :名前は開発中のものです。:04/08/21 13:17 ID:FrQeoPag
で、HSPのデコーダーって結局どこいっちゃったの?

121 :名前は開発中のものです。:04/08/22 19:25 ID:r6RWoogF
>>70
勝手に俺の作品出してる
俺の失敗作を・・・・


122 :名前は開発中のものです。:04/08/22 20:43 ID:QBbw04Nn
コンテストにだすなよ


123 :名前は開発中のものです。:04/08/22 21:08 ID:JfUIgF6K
勝手に!?著作権法違反だ!!!京都ry

124 :sino君:04/08/23 07:44 ID:JrnnRHlC
僕のがHSPコンテストに試しに出して見た作品なんですけど、
もちろん評判悪いです 作ったきっかけは 小6の時にHSPで、
くだらないOS作ってみようと思ったんです。
でもこのソフトのせいで皆さんを不快にさせて申し訳ありません。


>>70 だからってぼくがHSPに出しても2ch勝手に出すのはやめて下さいよ

125 :sino君:04/08/23 07:47 ID:JrnnRHlC
申し遅れましたが
>121番は僕です

126 :名前は開発中のものです。:04/08/23 09:36 ID:hh15+HtS
ウンコウズの粘着厨どっか逝け。

127 :名前は開発中のものです。:04/08/23 11:29 ID:24WA5Ghh
くだらねぇ

128 :名前は開発中のものです。:04/08/23 21:13 ID:6XfKDPGp
>>124
去年のマサ君ってキミ?

129 :sino君:04/08/24 09:04 ID:2FhcZCoC
>>128
違います
僕はマサ君ではないです

130 :名前は開発中のものです。:04/08/24 14:06 ID:csX+wOGz
どっちにしてもコテ付けないで消えてね。早く夏休みの宿題片づけなさい。

131 :名前は開発中のものです。:04/08/24 20:48 ID:lqf4V61i
>129
ピラミッドをパクッたのは君?

132 :名前は開発中のものです。:04/08/25 00:28 ID:1bQF38/E
何でうんこを題材にしたんですか?

133 :名前は開発中のものです。:04/08/25 21:10 ID:8KbiaLeU
#module〜#global間とそれ以外でも同じ変数として扱いたいのですが
どうやればいいんですか?
C言語のグローバル変数みたいな感じです。



134 :名前は開発中のものです。:04/08/25 21:57 ID:Lx+3Kg7I
>>133
アットマーク ピピン で ぐぐれ

135 :名前は開発中のものです。:04/08/26 22:01 ID:ZKFmTP+b
hsperun.exeを開くと必ず内部エラーが出るんですが、何故でしょうか?

136 :名前は開発中のものです。:04/08/26 22:09 ID:GMn/SY28
>>135
環境も書かない で ぐぐれ

137 :ウンコウズ2004X:04/08/27 15:45 ID:wW8N2JjM
ウンコウズ2004Xの作者ですが何か?

138 :名前は開発中のものです。:04/08/27 22:43 ID:tDcPTgtX
別に何も。

139 :名前は開発中のものです。:04/08/27 22:57 ID:9GP1HFA7
ウンコウズXPの開発者ですが何か?

140 :名前は開発中のものです。:04/08/28 02:40 ID:IJbhzZXI
ウンコウズ2004Xですが何か?

141 :名前は開発中のものです。:04/08/28 02:54 ID:JsUuUySk
うんこですが何か?

142 :名前は開発中のものです。:04/08/28 13:44 ID:XQNbxVw9
2007年ウンコウズ発売決定!

143 :名前は開発中のものです。:04/08/28 16:32 ID:V2siQa21
>>137-142
頼むからム板でやってくれ

144 :名前は開発中のものです。:04/08/28 16:36 ID:6yv19I3A
作者はリア消で煽ってるのはリア厨か?

145 :名前は開発中のものです。:04/08/28 18:54 ID:mbs2tLzF
>>143
まあやってるのは一人なんだろうけどな

146 :名前は開発中のものです。:04/08/28 19:19 ID:0/2PaZim
Cで言うところの

int a; char b;
a = 12
b = "a"+a

みたいなインチキ文字列変換ってHSPではどうすれば出来るでしょう?
いや、別にあるなら b = chr( str$("a") + a ) でも良いんですが。

147 :名前は開発中のものです。:04/08/28 19:38 ID:WO94nHPF
a = 12
b = ""
poke b, 0, 'a' + a

かなぁ。簡単に書くなら。
文字コードからcharに変換する手段ってpokeぐらいかなぁ。
そういうマクロ作っちゃえばいいんだけど。


#define ctype chr(%1,%2) %1="":poke %1,0,%2

a = 12
chr(b, 'a' + a)

mes b
stop

148 :146:04/08/28 19:53 ID:0/2PaZim
おー、出来ました。どうもありがとうございました

149 :名前は開発中のものです。:04/08/28 21:51 ID:7bcwZdBq
>>143
ム板に来てもらっても困るこっちで対処しれ

150 :名前は開発中のものです。:04/08/29 05:21 ID:dddTVq7f
ウンコウズ作った奴
キモスギ


151 :名前は開発中のものです。:04/08/29 08:32 ID:qxaEzTyc
>>150
・・・・っつーかヲチはスレ違いだっての。
ム板に行ってもらっても困るから
ヲチ板にでも行ってスレ立ててこい。

152 :名前は開発中のものです。:04/08/29 14:14 ID:2HgU9CsN
リストボックスに数個項目を表示させて、その表示された項目をクリックすると
どこかにメッセージが出るようなプログラムってかけますか?

リストボックスを表示させるところまでは出来たんだけど、そこからがわからない…
だれかわかる人いたら教えてください。

num=2
listbox num,100,"項目1\n項目2\n項目3\n項目4"
stop

で、たとえば項目1を選択するとなんかメッセージが他の場所に出るような…

153 :名前は開発中のものです。:04/08/29 14:41 ID:L6Tbm1GI
わざと変な風におしえてみよう

num=2
listbox num,100,"項目1\n項目2\n項目3\n項目4"

repeat,num
wait 1
if num^cnt:dialog ""
continue num
loop

154 :名前は開発中のものです。:04/08/29 15:10 ID:208IVyC3
HSPってイベントドリブンが弱いよな。
どうせ内部でメッセージ捕まえてるんだから
特定のメッセージが来たときに特定のラベルにジャンプするような
プログラムができるようにすればいいのに。

155 :名前は開発中のものです。:04/08/29 15:16 ID:L6Tbm1GI
listbox や combox も button みたいな動作をしてくれたらね。。
あらゆるメッセージを取れたら理想だけど

156 :名前は開発中のものです。:04/08/29 15:16 ID:2HgU9CsN
えと,dialogのところを:pos ***,***:mes ""っていじったら、
なんとなく自分のやりたかったことができたんですが
まだ、ちゃんと実現は出来てません。。。
俺が、プログラムをちゃんと読み解けてないんで
これからがんばって、改造できるようにします。。。
(TдT) アリガトウございました。

プログラムズイ

157 :名前は開発中のものです。:04/08/29 15:41 ID:LDbkJNa5
CPUを占有して、他のゲーム等の実行速度を落とすような事をしたいんですが、
waitを入れないと全部止まるし、適当な処理+await 1 では思ったより速度を落とせません。
何かいい方法無いですか。

objmode 1
screen 0,300,60,4
mode = 0
ct = 50000
input ct,100,30,7
objsize 100,30
pos 0,30 : button "開始",*kaisi
pos 100,30 : button "停止",*teisi
*main
if mode = 1 : gosub *waiting : await 1 : goto *main
stop
*kaisi
mode = 1 : goto *main
*teisi
mode = 0 : goto *main
*waiting ;時間稼ぎ処理?
dum = 1
repeat ct
dum = dum + 1
loop
return

158 :名前は開発中のものです。:04/08/29 15:46 ID:JAndd3aX
特定の回数ごとにawait入れとけ

159 :名前は開発中のものです。:04/08/29 15:57 ID:L6Tbm1GI
それ以前に、プライオリティクラスの格上げが要ると思う。
それでもNT系だと大して重くならないけど。

160 :157:04/08/29 17:33 ID:LDbkJNa5
優先度を「普通」から「高い」にしたらかなり派手に重くなったので
ここから調整出来ないか試してみまつ。thx

161 :名前は開発中のものです。:04/08/29 22:22 ID:JAndd3aX
自分で使う分にはいいけど、公開には厳しいよなぁ。。。

162 :名前は開発中のものです。:04/08/29 22:59 ID:NIUWb1FN
他のアプリをわざと重くするようなソフトは利用者にボコボコに叩かれるぞ、
実験的な物ならいいが、配布は考えない方がいい。

ただでさえHSP製のソフトはシステムに負荷が掛かりやすいので、
プライオリティは上げるべきではない。
(と、HSPの裏ワザのページでも注意していたな)

163 :名前は開発中のものです。:04/08/29 23:20 ID:JAndd3aX
HTとかだったら意味無いかもしれんし。

164 :名前は開発中のものです。:04/08/29 23:50 ID:L6Tbm1GI
たいしたことないよ、似非 Dual。

165 :名前は開発中のものです。:04/08/31 16:45 ID:LPyXsTFz
RPGのアイテム実装が上手く出来ないyo!

166 :名前は開発中のものです。:04/08/31 19:25 ID:Vt99nhBs
>>165
詳しく書かなきゃ誰も答えてくれないyo!

167 :名前は開発中のものです。:04/08/31 21:42 ID:xieCU++w
xの平方根はどう表しますか?

168 :名前は開発中のものです。:04/09/01 08:35 ID:khTX0zoI
命令リファレンスを「平方根」で検索しる

169 :名前は開発中のものです。:04/09/01 15:42 ID:bY97cPix
ども

170 :名前は開発中のものです。:04/09/01 18:08 ID:BF3KezQ+
//ベータに長文荒らしか、理解してから物言えと

171 :名前は開発中のものです。:04/09/02 17:53 ID:UVXDAMtx
命令リファレンスってなんですか?

172 :名前は開発中のものです。:04/09/02 18:01 ID:ssP0OBi5
>>171
逝ってよし

173 :名前は開発中のものです。:04/09/02 21:13 ID:PD62Spqe
初心者質問スレで本家行けといわれたので質問です。

HSPのオフィシャル本を買ったのですが付録CDについている
ビューキャプチャーってありますよね?
あれをちょっと改造してテキストを読み込めるようにしたいのですが
どれを削って何を補えばいいのかさっぱりわかりません。
.scnを読み込んだ奴でオリジナル版は
一行目 画像,音
二行目 シナリオ(カンマで改行)
三行目 選択肢、飛び先:選択肢、飛び先:・・・
を繰り返す奴なんですがなんか、
ごちゃごちゃしてて自分の技量がついてってくれません。

一行目 質問文
二行目 選択肢(二択)
三行目 片方のに対しての反応
四行目 他方に対しての反応
五行目 質問文
・・・
という風にしたいのですが・・・。

オフィシャル本っていうのはこいつです。
http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-0821-4


174 :名前は開発中のものです。:04/09/02 21:39 ID:yWTDix1E
>>173
改造は難しいから諦めたほうが良いかと
ひとつひとつ命令を覚えて自力で0から構築したほうが良い

たぶん今のレベルだとコードを示して貰っても意味は理解できないと思う。

175 :名前は開発中のものです。:04/09/02 21:40 ID:8AsoM2EY
ここは本家じゃないんだが……。

176 :名前は開発中のものです。:04/09/02 22:36 ID:9mSmR2oo
誰か命令リファレンスってなんなのか教えて〜

177 :名前は開発中のものです。:04/09/02 22:41 ID:u1r5csrr
reference=参照


178 : ◆HOTsoUpxjY :04/09/02 22:42 ID:yN/iQrjx
>>173
「View Chapter」ね
本家はHSPの公式の掲示板、だけど行かなくてもいいよ
単にメモリーパッド命令で変数に読んどくだけじゃん

選択肢とかは本体のコードの方で実現する訳でしょ
あと質問文から始まるブロックを区別するために
なんでもいいから印つけてそれを判別する

>>176
HSPをインストするとマニュアルインデックスというのが見れる
そこに命令リファレンスというのがあってHSPの命令が詳しく書いてあるよ

179 :名前は開発中のものです。:04/09/02 23:50 ID:LXix11hD
釣りじゃないのか?
リファレンスって言葉がわからなくても
命令を知りたけりゃ普通ヘルプを見ると思うんだが・・・

180 :名前は開発中のものです。:04/09/03 00:28 ID:PE4Uzv16
この文体からして奴っぽい。
放置推奨。

181 :名前は開発中のものです。:04/09/03 00:37 ID:oTV4m4BN
SpellChapterの後身ソフトなのかな?
TAKERUが終了する間際にそんな名前のADVツール
(といってもデジコミくらいが関の山)を買った。
どっちもTKO絡みっぽいし。

182 :名前は開発中のものです。:04/09/04 16:22 ID:E1G1YdXE
シューティング作っていあす。分からないことがあったら教えてください。

183 :名前は開発中のものです。:04/09/04 16:49 ID:cvbkjZVC
わからないことがわからないえす

184 :名前は開発中のものです。:04/09/04 22:57 ID:ibTTTM6H
すみません、質問です。

HSPでマウスのホイール(中ボタンの上下スクロール)を
検出するにはどうしたらよいでしょう?
中ボタンのクリックは検出できても、スクロールは取れなくて困ってます。
やっぱりWindowsAPI使うしかないんでしょうか?


185 :名前は開発中のものです。:04/09/04 23:01 ID:BxH7154J
Win32API使うしかないね。

Get(+Translate,Dispatch)Messageをループに入れれば
DLL無しでもできるけど。

186 :184:04/09/05 01:02 ID:uPdLgQdF
なるほど、やっぱりWinAPI使うしかなさそうですね。

>Get(+Translate,Dispatch)Messageをループに入れれば
>DLL無しでもできるけど。
これはよくわからないです。

ありがとうございました。


187 :名前は開発中のものです。:04/09/05 01:06 ID:/HvBCjSz
>Get(+Translate,Dispatch)Messageをループに入れれば

( ゚д゚)ポカーン

188 :名前は開発中のものです。:04/09/05 01:57 ID:3HnSk4Yy
GetMessage〜
TranslateMessage〜
DispatchMessage〜

をLORDLIB機能で呼び出せばHSPスクリプト上で、
全てのメッセージは取れるが
要らないメッセージをウィンドウズに返すことが出来ないので
HSPスクリプトはそこで毎回処理待ち状態で停止する。
(ループ内に書けばループ一回ごとに処理待ち停止)
GetMessageの前にPeekMessageでキューを確認してから処理すれば
若干ましな動作になるが、さらにHSP本体のメッセージ処理のことも
考慮する必要があるため、レスポンスはかなり悪くなる。

念のため、これらは全てWINAPIであってHSPの標準コマンドではない。

HSPスクリプト上での処理は実用性が低いので、
個人的にはサブクラス化をしてメッセージ処理が出来る
拡張ランタイム(hsgmrt.hrt)でコンパイルすることをお勧めする。


189 :名前は開発中のものです。:04/09/05 02:36 ID:ADxc4IyV
>>184
β板でおにたまに頼み込む。
3Button(以上)じゃないマウスなんて今時かなりすくないだろ。

190 :名前は開発中のものです。:04/09/05 10:39 ID:m9wQKMLO
#define WA_NODEBUG
#include "wam\\user32.as"

repeat
    PeekMessage PTR(msg), PRMHWND, $20A, $20A, 0
    if dllret{
        wheel = HIWORD(msg.2)
        if wheel > $7FFF: wheel = wheel | $FFFF0000
        mes wheel
    }
    await
loop
stop

用途が限られる、確実ではない、など問題抱えまくりだが。

191 :182:04/09/05 17:34 ID:eM0q8RQX
シューティングで自分の座標がx,y敵の座標がx1,y1で当たり判定するとき
if (x=x1)&(y=y1) : end
とするとピッタシ重なったときしか当たり判定できまえん。
分かりません。

192 :名前は開発中のものです。:04/09/05 17:47 ID:nhbtuZoa
HSP 当たり判定
↑グーグルつかって検索してみれば良いと思うよ。


193 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:10 ID:bj9htMv1
これはHSPの質問とは違うなw

194 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:17 ID:L9sJyZWG
しかしHSP初心者の質問ではある

195 :名前は開発中のものです。:04/09/05 19:50 ID:m9wQKMLO
ObjectA   ObjectB
点1     点3
 | ̄ ̄ ̄|  | ̄ ̄ ̄|
 |     |  |     |
 |___|  |___|
     点2      点4

ObjectAとObjectBが重なっているとき
点1は点4と等しいかそれより左にある。
点2は点3と等しいかそれより右にある。
点1は点4と等しいかそれより下にある。
点2は点3と等しいかそれより上にある。
(逆の場合、重なり得ないので。)

196 :名前は開発中のものです。:04/09/05 20:57 ID:j/kwO/lw
20x20重なり
if (x-x1/10=0)&(y-y1/10=0) : end

197 :名前は開発中のものです。:04/09/06 17:20 ID:g/OzmxPB
さめがめのようなものを作っているのですが
消去できるかの判定で困っています。

今は
★=1 :▲=2 :●=3 :■=4
とした場合
二次元配列にその数値を代入し
左上(0.0)の右と下を調べ同じ数値ならそこから再び上下左右を調べ
それをと右下の配列まで繰り返しています。
そして3つ以上繋がっているところがあれば消去可能といった感じです。

これだとかなり無駄があるような気がするのですが
もっと効率の良い方法ってありますか?

198 :名前は開発中のものです。:04/09/06 22:00 ID:Hh6mgCOA
さめがめ程度の要素数でちゃんと判定できてればそれで十分だと思う。
真面目にやるんなら塗り潰し、アルゴリズムあたりでググれば参考になる
サイトも出てくると思うけど正直大して高速化しないと思う。


199 :名前は開発中のものです。:04/09/06 22:57 ID:OVwqkKA+
オンデマンドでやるなら再帰使えばいい。
全体に消せるかどうかの表示をするならまだしも
普通はクリック又はマウスオーバーで判定だろうし。

200 :名前は開発中のものです。:04/09/07 00:05 ID:BivJdpsi
ソフトサイトからDLしたゲームを
プレイしようと思ったんだけど、「画像が表示されません」と出ます。
同様に、プログラミングで画像を出そうと思っても同系統の受け答えが帰ってきます。
解決方法などがあったら教えてください・・・

201 :名前は開発中のものです。:04/09/07 01:34 ID:WaK+rGCL
>>200
1.ダウンロードしたゲーム全て同じ症状なのか?
2.具体的にどういうスクリプトを書いたのか?
3.画像・ゲームを置くフォルダはどこにあるのか?

202 :名前は開発中のものです。:04/09/07 01:34 ID:9YlFqQoQ
意味がわからない上にろくな情報も出さずに教えてくださいといわれても困る。
まずマニュアルを読むことをお勧めする。解決方法は全部それに載ってる。

203 :名前は開発中のものです。:04/09/07 03:17 ID:r7ctwmaP
こりゃまた酷い質問が来たもんだ

204 :200:04/09/07 08:07 ID:BivJdpsi
>>201

1 ほとんどそうなります
2 単純に・・・
 picload "hsp2ttl.jpg"
 stop
 というスクリプトを書きました
3 エディタのショートカットと同じフォルダに入れています


超初心者質問ですが、どなたか答えてくれるとうれしいです・・

205 :名前は開発中のものです。:04/09/07 08:52 ID:ntp0mQzu
ほとんどって何だ

206 :名前は開発中のものです。:04/09/07 09:20 ID:k4ZuQQtV
方法は3種類
・スクリプトを保存せずに実行してるなら画像と同じフォルダに保存
・マイドキュメントへ画像をコピーする
・スクリプトエディタの起動時ディレクトリをHSPのディレクトリに変更("オプション(O)"にある)

207 :206:04/09/07 09:22 ID:k4ZuQQtV
途中で書き込んでしまった。すまそ。

ただし、この方法は原因がディレクトリ違いの場合のみ。
もっと詳しい情報がないとどうしようもない。

208 :名前は開発中のものです。:04/09/07 09:36 ID:7bM4gg34
エラーは"画像ファイルがありません"じゃないか?

エディタのショートカットと同じって、表示できなくて当たり前やん。
エディタ本体と同じところに置く、もしくは絶対パスで指定してみ。
それで駄目なら君はHSPに嫌われてるんだろう。
諦めなさい。

209 :200:04/09/07 20:32 ID:BivJdpsi
>>206
>>208

ありがとうございます。
とりあえず教えられた通りやってみます!

210 :名前は開発中のものです。:04/09/11 02:32:06 ID:M+VlXJaG
質問が減ったな( ´ー`)y─┛~~

211 :名前は開発中のものです。:04/09/11 08:59:44 ID:acoxmJnv
アドベンチャーやRPGとかテーブルゲームみたいな非アクションゲームを
みんなどういうルーチン構造で作ってる?

漏れは何作るにしても
流れ考えるのマンドクサくて
アクションゲームみたいにメインルーチンにぐるぐる回して
背景やキャラCGを毎フレーム描き直してる。

212 :名前は開発中のものです。:04/09/11 16:20:40 ID:FwMaqu5k
メインぐるぐるもいいかもしれないがonkeyとかはどうだろう。とネタを振ってみる

213 :名前は開発中のものです。:04/09/11 22:26:09 ID:eYgPDspu
オレはちょっとした部分をアニメさせたりするから、ぐるぐる廻すよ。

214 :名前は開発中のものです。:04/09/11 22:53:35 ID:XrJM+E0/
HSPDXFIXが正式にバージョンアップした模様

215 :名前は開発中のものです。:04/09/16 20:04:41 ID:084xZx8c
質問なのですが
sdim a,1000
a="aiueo"
という変数を
a=""
このように初期化した場合、確保しておいた1000は有効なのでしょうか?

216 :名前は開発中のものです。:04/09/16 20:12:25 ID:ysF1IAtz
HSPをそれなりに使いつづける気なら
デバッグウィンドウの見方を覚えておいた方がいいだろうな。

217 :名前は開発中のものです。:04/09/16 20:15:15 ID:Dg7QVsre
>>215
試してみたらどうだい

218 :名前は開発中のものです。:04/09/16 22:32:39 ID:obwz0uyv
>>215
a="" は poke a, 0, 0 と同意
確保した領域を開放するにはもう一度allocかsdimをするしかなかったかな

219 :名前は開発中のものです。:04/09/16 22:55:21 ID:WYRcvaYI
>>215
a="aiueo" は a.0="aiueo" と同意。
a="" も同じ理屈である。
だから確保した1000は無効になる理由が無い。つまり有効。

220 : :04/09/23 09:29:23 ID:9ajISmdV
 

221 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:12:51 ID:lbpKracU


222 :名前は開発中のものです。:04/09/25 12:49:23 ID:6Uj5C9LC
保守

223 :名前は開発中のものです。:04/09/25 14:39:04 ID:bMMC5TD7
ショート部門の方はもう廃墟だな

224 :名前は開発中のものです。:04/09/25 18:11:12 ID:xkVlp3c0
バージョン2.61のhsperunを実行できない。
というわけで前バージョンの継続配布キボンヌ

225 :名前は開発中のものです。:04/09/25 19:02:45 ID:Bd+5xAZK
>>224
だまされた

226 :名前は開発中のものです。:04/09/25 19:50:41 ID:GCCWWYul
だましてない。
Ver0.6を実行すると内部エラー(3)になる。
PC−9821+Win98SEではもう無理か…。

227 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:04:26 ID:P3hYGiOJ
捨ててしまえそんなもんw

228 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:47:19 ID:xwXmZQRx
unnko PC

229 :名前は開発中のものです。:04/09/25 21:48:02 ID:Z9rujia7
>>226
ノ 漏れもバージョンアップしたらエラー出るようになった
何が原因なんだろ?

230 :名前は開発中のものです。:04/09/25 22:57:03 ID:hxgWR707
いきなり質問させていただきます

チャージ式横STGを作っているんですが、いくつかの弾が何故か止まってしまいます。
本当にこの画像のように止まるんです。
どうすれば直せるか教えてくれませんか?

ソースと実行ファイル http://gamdev.org/up/img/1375.zip

バグの画像 http://gamdev.org/up/img/1376.jpg

231 :名前は開発中のものです。:04/09/25 23:39:04 ID:lz1X2KUo
>>230
http://gamdev.org/up/img/1377.zip

パッと見で直しただけだから後々不具合出るかも知れんが
あとシューティングでawait 1は短すぎると思う

232 :名前は開発中のものです。:04/09/25 23:58:46 ID:G+sE5i8D
>>230
弾動かすループで、「現在画面上にある弾数」の添え字までしか
弾を動かしてないのが原因。

5発弾撃った後で、最初の弾が画面端まで行ってたら止まるだろ?
それは、5番目の添え字で位置を管理してる弾が存在するのに
画面上に4つしか弾が無いから4番目の添え字の弾までしか
動かしてないせいだ。

あのさソース見たが、あんたコメントの書き方が間違ってるよ。
コメントは、何をしたいかを書くもんなんだよ。
一行一行にコメントはいらん。それより、サブルーチンの意味とか
ループで何をしてるのかをコメントで書け。


233 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:06:20 ID:HWj6blQ4
>>231,232
アドバイスどうも 取敢えずこれで大丈夫なはず

コメントに関しては又後日直します…。

234 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:07:21 ID:HWj6blQ4
連レススマソ

http://gamdev.org/up/img/1378.zip

修正後のアド書き忘れました

235 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:40:02 ID:exlHOSpl
satoshi@DGWのゲームかとオモタ

236 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:11:56 ID:qk+rvmng
すんません HSPのデフォルトのフォントとサイズを教えてくださいorz

237 :名前は開発中のものです。:04/09/27 07:02:38 ID:J0IEycgI
HSPデフォルトのシステムフォントって、HSP内部でフォントデータ
持ってるんじゃないの?

238 :名前は開発中のものです。:04/09/27 07:23:16 ID:WXtdwQlJ
>>236
OSによって変わった気がする。
本家の掲示板の過去ログを漁ればどっかに情報が有るはず。

239 :名前は開発中のものです。:04/09/27 18:25:53 ID:eLYgtO6h
俺のパソだと字が大きすぎることが良くあるな

240 :名前は開発中のものです。:04/09/27 20:34:18 ID:cx+7rUiZ
調べたら、FixedSysフォントだった。 サイズは14固定ね。

241 :名前は開発中のものです。:04/09/29 01:22:01 ID:via35DEX
今、時間がどんどん減っていって0になったら終わるものを作っているのですが
こんな感じで
screen ,100,100
gettime a,6 : a_a = a : a = 0 : a_c = 10
repeat
redraw 0 : color 255,255,255 : boxf 0,0,100,100 : color ,,
gettime a,6 : a = a - a_a : a_b = a_c - a : pos 50,50 : mes ""+a_b+""
redraw 1
if a_b <= 0 : break
await 1
loop
cls : pos 0,0 : mes "あぼーん" : wait 100
でもこれだと秒が60から1になるときに機能しなくなってしまうんですが、どうしたらいいでしょうか?

242 :名前は開発中のものです。:04/09/29 02:01:31 ID:jpbuxphs
ちょ、ちょっとまった。

gettimeの必要あるのかと。
Inputでもつかって掛かる時間を入手、time--、if time==0:mes "あぼ〜ん"
でいいんじゃないか?

243 :名前は開発中のものです。:04/09/29 18:53:19 ID:yF3N3cn8
この命令あげるからあとは自分で何とかしろ。

; 特定の地点からの経過時間をミリ秒で計測します。
; timer p1,p2,p3
; p1 = 経過時間を代入する変数です。60秒までしか計測できません。
; p2 = ID(0〜15)を入力します。IDによってタイマーを使い分けることが出来ます。
; p3 = これが1の時にはリセットモードとなり、指定したIDのタイマーを0に戻します。

#deffunc timer val, int, int
mref timer_return, 16 : mref timer_id, 1 : mref timer_mode, 2
if timer_flag = 0 {
timer_flag = 1 : dim timer_default, 16, 16 : dim timer_gettime, 16, 16
}
if timer_mode = 1 {
repeat 3, 5
gettime timer_default.timer_id.cnt, cnt
loop
timer_return = 0
}
if timer_mode = 0 {
repeat 3, 5
gettime timer_gettime.timer_id.cnt, cnt
loop
repeat 3, 5
timer_calc.cnt = timer_gettime.timer_id.cnt - timer_default.timer_id.cnt
loop
if timer_calc.MINUTE < 0 {
timer_calc.MINUTE += 60
}
timer_return = (timer_calc.MINUTE * 60 * 1000) + (timer_calc.SECOND * 1000) + timer_calc.MILLSECONDS
}
return

244 :名前は開発中のものです。:04/09/29 18:55:05 ID:yF3N3cn8
定義するの忘れてた。
#const MINUTE 5
#const SECOND 6
#const MILLSECONDS 7
まあ古臭いasファイルから取ってきたものだから
改良するなりして自分で使ってくれ。

245 :名前は開発中のものです。:04/09/29 19:23:28 ID:tV/FHtov
; ----- ここから -----
#module
; 初期化(1回呼び出されるだけでOK)
#deffunc timer_init
    ll_libload hDll, "kernel32.dll"
    ll_getproc pFunc, "GetTickCount", hDll
    return

; タイマーをセットする
; set_timer p1(タイマーID(0〜15))
#deffunc set_timer int
    mref id, 0

    ll_callfnv pFunc
    ll_ret last.id
    return

; set_timerからの経過時間(単位:ミリ秒)を取得する(何回呼び出してもOK)
; get_timer p1(経過時間を返す変数), p2(set_timerのIDと対応)
#deffunc get_timer val, int
    mref ret, 16
    mref id, 1

    ll_callfnv pFunc
    ll_ret ret
    ret -= last.id
    return

#global
timer_init
; ----- ここまで -----

246 :名前は開発中のものです。:04/09/29 19:30:09 ID:+N7nNzZ+
243を書き直したのやるから元気出せ

; 特定の地点からの経過時間をミリ秒で計測します。
; timer p1,p2,p3
; p1 = 経過時間を代入する変数です。
; p2 = ID(0〜15)を入力します。IDによってタイマーを使い分けることが出来ます。
; p3 = これが1の時にはリセットモードとなり、指定したIDのタイマーを0に戻します。

#deffunc timer val, int, int
mref timer_return, 16
mref timer_id, 1
mref timer_mode, 2
ll_dll "winmm":ll_func "timeGetTime":ll_call:ll_ret timer_return
if timer_mode = 1 : ot.timer_id=timer_return
timer_return-=ot.timer_id
return

247 :名前は開発中のものです。:04/09/29 19:32:17 ID:+N7nNzZ+
あDLLの開放忘れた

248 :名前は開発中のものです。:04/09/29 20:34:08 ID:H4P4WZyC
コンテストのショートって画像使っても大丈夫なのか?
いろんなので使われてるんだけど…

249 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:36:04 ID:g5HLLpSZ
>>248
画像は駄目に決まってる。
画像に見えるのは、全部HSPのasファイル内で描画しているものだけ。
psetとcolorの連続だけじゃなくて、簡単な円や図形なら数行〜十数行で収まる。

250 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:51:51 ID:H4P4WZyC
>>248
そうだったのか…サンクス

251 :名前は開発中のものです。:04/09/29 22:52:12 ID:H4P4WZyC
連レス+再び質問で悪いのだが、

EXEファイルが「HSPERUN」使わないと作れないんだが…。
なんかエラーはhsprtってのがないって出てるっぽいんだけど…

252 :名前は開発中のものです。:04/09/30 00:31:39 ID:npU9CSYu
入れ直したら?

253 :名前は開発中のものです。:04/09/30 10:38:59 ID:Wjc1EGnd
HSP3.0ってどう思う?

254 :名前は開発中のものです。:04/09/30 13:23:35 ID:CFIG9ikE
どうなるんだ?

255 :名前は開発中のものです。:04/09/30 16:44:57 ID:gD1ETWnV
構造体ぐらいは使えるようになった?
関数定義もmrefなんか使わなくても済むようになった?
関数の返り値を直接、式に利用できるようになった?

256 :名前は開発中のものです。:04/09/30 18:09:28 ID:N5OLwhX3
>>255




257 :名前は開発中のものです。:04/10/01 12:58:26 ID:BAWyc7q8
3.0はまだ出ていない

258 :名前は開発中のものです。:04/10/01 19:12:23 ID:/DtFEsDw
もう出ている、プロトタイプと一部の仕様書が。

259 :名前は開発中のものです。:04/10/02 01:06:16 ID:Ipy30/Ae
いや〜それにしても相変わらずHSPの話題がありませんね(笑

260 :名前は開発中のものです。:04/10/02 03:00:50 ID:235RvFAX
は?

261 :名前は開発中のものです。:04/10/02 20:05:47 ID:Jxs81gUY
ネタが無いってことじゃない?

HSP3.0は期待してるけど、一部のユーザにしかテスト版を公開しないのはどうかと思った

262 :名前は開発中のものです。:04/10/02 20:30:22 ID:235RvFAX
まだ一般公開テスト段階じゃないってことだろ。
ただでさえHSPは厨房ユーザーが多いんだしさ。

263 :名前は開発中のものです。:04/10/03 00:40:17 ID:tbvZSO0n
>>259はム板のsage厨だろ。なんでこんなとこまで来てんだw

264 :名前は開発中のものです。:04/10/03 00:44:59 ID:2/fqkpWG
感動した!
今日からがんばろう

265 :名前は開発中のものです。:04/10/03 01:12:21 ID:srcTNqpq
今年のコンテストはもう無理だ。
来年までに完成させて次の開催を待つか。

266 :名前は開発中のものです。:04/10/03 12:33:55 ID:meHA8NDb
コンテストなんか開催してたんかー

267 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:21:44 ID:7/F1r1x8
>>266
気付くの遅杉

268 :名前は開発中のものです。:04/10/03 21:24:52 ID:YjpXe4re
うわーん!

269 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/03 21:33:08 ID:qIxPkD8X
一ヶ月もあれば何か作れるでしょ

270 :名前は開発中のものです。:04/10/03 21:42:47 ID:Yr8tXAxy
作るだけなら7日で出来ても、磨くのに90日かかる。

271 :名前は開発中のものです。:04/10/03 23:54:04 ID:bMCYlric
やっつけで作ったのなんか出してもコメントでボロクソ言われて気分悪いだけだ。
手間暇掛けて作った物がボロクソ言われたらもっと鬱になるが・・・_| ̄|○

272 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/03 23:59:35 ID:qIxPkD8X
長くて一ヶ月位が妥当な線だと思うけど
もし例えば一年とか掛けるなら構造化言語で組んだ方がいいじゃん

273 :名前は開発中のものです。:04/10/04 00:17:39 ID:zM/lo5FX
ミニツール類ならね。
あと、言語は個人の能力を超えられないよ。HSPで糞コードを書くやつは、
どんな言語使ってもやっぱし糞コード書くだけだよ。

274 :名前は開発中のものです。:04/10/04 00:26:00 ID:J9hJvjmC
>>273
そんな手厳しいこといったるなよ・・・
長い目で見てやろうぜ

275 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/04 00:34:51 ID:KWPbI4cg
>言語は個人の能力を超えられない
そうだけどちょっと違う話になってるな、大規模なプログラムの制作が難しいという話で良し悪しとは別


276 :名前は開発中のものです。:04/10/04 01:21:47 ID:AKn0wgzt
この流れなら聞けそうな気がするんですが、
皆さんは標準のスクリプトエディタ使ってるんでしょうか・・・
おすすめとかってありますか?

277 :名前は開発中のものです。:04/10/04 01:51:50 ID:+/mIqQG9
>>276
Peggy。HSPじゃ、余り意味無いけどプロジェクト単位で開ける。
基本機能も充実してるし、HSPにも対応してるから色分け表示もできる。

278 :名前は開発中のものです。:04/10/04 01:53:54 ID:ScmljbLn
hsp-devで流れてる新HSPスクリプトエディタを
デバッグ兼ねて使わしてもらっとります

279 :名前は開発中のものです。:04/10/04 01:59:30 ID:vLfEy7x4
terapadとか

280 :名前は開発中のものです。:04/10/04 16:23:29 ID:Ja7kdUt1
普段はterapadで、start.axの容量調べる時かexeファイル作るときだけ標準のエディタ使ってる。

281 :276:04/10/04 19:52:22 ID:rndiGbwy
ありがとうございます。 HSPならコレ、というような定番はないみたいですね
自分に合ったモノを使うというか。
教えてもらったエディタ、全部試してみます。どうもでした

282 :名前は開発中のものです。:04/10/04 21:55:09 ID:759Eb/hd
やっつけで作って応募したがどうなることやら。
今のところBが3つ。

283 :名前は開発中のものです。:04/10/05 16:25:12 ID:WiKK53H7
どれ?

284 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:06:30 ID:lC7z6cm0
蛾の奴?

285 :名前は開発中のものです。:04/10/06 19:42:13 ID:IvM4EGIS
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1061-1
これ買ったやついる?
レポきぼん

286 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/07 00:40:32 ID:Nw2iHDK5
『HSPでつくる簡単3Dゲーム』のレポート

「プログラム初心者でも3Dゲームは作れる」というコンセプトなので
1〜3章でHSPそのものの基本操作を要約して述べてある
これが全体の六分の一位の量で巻末の命令一覧は三分の一位
肝心の3Dだけど、3Dモデルの表示・3DACE・サイバデリア・
3D避けゲー・3Dレース・自分視点のガンシューティング・ロボットのACTで
いずれも骨組みで出来た簡素なゲームといった印象だが基本は押さえてる
付録CDには本文のゲームのソースコードとツールが収録されてる
ツールはネットで少し調べれば手に入ると思われる
イラストが少しクドめでコラムが割りとつまらないが分量的に問題なし
3DACEでUVマップはどうすんの?とかサイバデリアでボーンは?とか
DirectX使用時の描画性能は?FPS固定は?とか
そういう情報はなくて、ひたすらコードを数行ずつ解説していくスタイル
とにかく初心者が3Dで動くプログラムを作ろうという内容
クックブックのサンプルソースだけじゃよく分かんないよというような人にお勧めかも


287 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:47:55 ID:PvpN8ztB
>>286
乙!

288 :285:04/10/07 01:09:23 ID:dEZPMflL
>>286
レポサンクス!
使用プラグインはやはりHGIMG?
それなりにはできるつもりだから中見てからだなあ…。

289 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/07 01:15:45 ID:Nw2iHDK5
>>287
ども
>>288
hgimgオンリー。ZGPとかは出てこないよ


290 :名前は開発中のものです。:04/10/07 01:30:25 ID:dEZPMflL
HGIMGかあ
HSPで浮動少数つかうってめんどくさいからHGIMGはあんま使いたく
ないんだよなーw

291 :名前は開発中のものです。:04/10/07 03:40:15 ID:JyTZHHVW
HSP3になればfloatも使えるはず。
待ってよっと。

292 :名前は開発中のものです。:04/10/07 17:00:00 ID:YRyLqOE7
3.0のテスト版の最初のバージョンの時点で
浮動小数点(double)は実装されてます。

293 :名前は開発中のものです。:04/10/08 16:12:32 ID:5UIyNzEL
あー今回もコンテスト送れなかったか。
冬コミ前じゃどうしようもないんだよなー。
来年あったとしてもまた無理かなあ…。

294 :名前は開発中のものです。:04/10/08 19:04:09 ID:JMg205s5
今年のコンテストは去年みたいに飛び抜けて凄いってのは無いからどれが優勝するか分からんな。
駆け込みでスゲーの来るかも分からんが。

295 :名前は開発中のものです。:04/10/09 02:14:30 ID:PdTxg70/
毎日勉強っす・・・

296 :名前は開発中のものです。:04/10/09 12:31:52 ID:3qYOtong
毎年開催したら、年々レベル下がりそうだよな

297 :名前は開発中のものです。:04/10/09 13:17:07 ID:/FGqlM9t
いや何回か続けりゃコンテスト狙いで大分前から準備し始める奴が出てきて
段々良くなってくるかも。常連みたいなのも出てきたりして。
今は見るに堪えん様な物がほとんどで辛い状況だが頑張って来年も開催してくれ!

298 :名前は開発中のものです。:04/10/09 15:17:38 ID:bWxM9Qzh
だね
終了しちゃうのが一番悲しい

299 :名前は開発中のものです。:04/10/09 15:44:08 ID:Lh1iIxjy
宣伝効果もあるし応募数も多いので来年もあると思いたい

300 :名前は開発中のものです。:04/10/09 16:52:45 ID:3qYOtong
あそう、結構好評なのね。なんか逆宣伝な気もするが。。

301 :名前は開発中のものです。:04/10/14 22:44:04 ID:3Y4wy1ZI
もうだめじゃー。・゚・(ノД`)・゚・。

302 :名前は開発中のものです。:04/10/14 23:08:58 ID:93gIhPDO
>>301
何が?

303 :名前は開発中のものです。:04/10/15 07:17:50 ID:z0nqnDld
賞品がしょぼい

304 :名前は開発中のものです。:04/10/15 07:18:44 ID:z0nqnDld
ゴミソフトばっか

305 :名前は開発中のものです。:04/10/15 14:34:02 ID:LNxUJiIC


306 :名前は開発中のものです。:04/10/15 17:54:08 ID:3cjxdurp
>>303
新たな風を巻き起こせ

307 :名前は開発中のものです。:04/10/15 17:57:31 ID:cZbpGxyZ
まあ、作品はともかくコメントが寂れているのは確かだな>コンテスト

308 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:02:43 ID:BPN1Fmyu
俺たちでコンテストを盛り上げよう、
そういう一人一人の心がけが大切だ

309 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:06:34 ID:3cjxdurp
>>308がいいこといった。
良作見つけて盛り上がろうぜ。
四字熟語シューティングは俺的神

310 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:22:47 ID:3cjxdurp
優柔不断と唯我独尊が混ざっているミスを発見しました。

四字熟語シューティングにこの評価を入れてくれ。たのんだ。ぐはっ

311 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:25:01 ID:hGbFCvGC
何かリプレー機能付いたペイントソフト。
絵を描くのにはレイヤーも無しで使えないがリプレー機能のみは楽しめる。

312 :名前は開発中のものです。:04/10/15 23:45:01 ID:ryH4PxFk
とっつきやすさナンバーワン

313 :名前は開発中のものです。:04/10/16 00:04:02 ID:Eaxee8r+
ショート部門というか手抜き部門じゃねぇかよ

314 :名前は開発中のものです。:04/10/16 01:04:20 ID:xmx67f7R
>>313
残念ながら、ショートのアイデアは去年で出尽くされますた

315 :名前は開発中のものです。:04/10/16 02:08:02 ID:bNhOIP4U
制限ありは何回か続けりゃ絶対に限界来るからな。

316 :名前は開発中のものです。:04/10/16 10:00:54 ID:WFo5emUD
ショートは手軽に作りやすいが小物になりがちなのが難点だな


317 :名前は開発中のものです。:04/10/16 10:22:09 ID:S8dY4gdz
俺はAngriff_z(ツェット)がいいとおもた


318 :名前は開発中のものです。:04/10/16 13:33:55 ID:M6zelTSG
ショートのNo.194 Speed Memory Aが1300以上

319 :名前は開発中のものです。:04/10/16 18:54:09 ID:tOvDhknE
制限の中でどう工夫して面白いものを作るかって部門のはずだと思うんだが
思いつきで作ったてきとうな小物を出すだけの部門になっとる。

320 :名前は開発中のものです。:04/10/16 18:59:50 ID:WFo5emUD
それはどうかな

321 :名前は開発中のものです。:04/10/16 19:05:10 ID:tOvDhknE
何ィ!

322 :名前は開発中のものです。:04/10/16 21:31:09 ID:oUmDWH80
axサイズ2500bytes以下という制限だけでなく、2000bytes以上という制限も加えたほうが良いな。
まあ、主催者が学習能力無いから、来年開催するときもまったく同じルールだろうけどね。

323 :名前は開発中のものです。:04/10/16 21:45:01 ID:vz5WJn2r
> 技術の優劣を競うのが目的ではなく、プログラミングの楽しさを広く知ってもらうとともに、発表の機会を提供したいと
> 考えています。上級者はもちろん、初めて HSP をお使いになる方まで、誰でも応募することができます。
(HSPコンテスト2004 トップページより)

こうである以上、下限を設けるのはどうかと思う

324 :名前は開発中のものです。:04/10/16 21:53:49 ID:1TK3HQ5S
>>322
それで必ずよくなる保証があるわけでもないのに、学習も糞もないでしょ。
面白いアイデアってのはaxのサイズが2000Byteより小さいと絶対実現できないのか?
お前が採点するわけじゃあるまいし、ほっとけ。

325 :名前は開発中のものです。:04/10/16 22:34:25 ID:P4ci8dMJ
ショート部門は、容量別に部門を細かく分けたら面白いだろうなあ

326 :名前は開発中のものです。:04/10/16 22:36:08 ID:qGuoGQJE
いろんな人が作るわけだからとやかくいうことじゃないっしょ

327 :名前は開発中のものです。:04/10/16 22:45:18 ID:BWBEMfCa
特定のメモ帳に指定した文章を写したいのですがどうしたらいいでしょうか

328 :名前は開発中のものです。:04/10/16 22:49:16 ID:WFo5emUD
作品のstart.axの容量はデフォルトで表示してもいいと思ったが、どうだろうか。

329 :名前は開発中のものです。:04/10/17 16:50:41 ID:mSm+VpjH
保守ついでに、ここで問題を出してみる。お題は麻雀。

pai という数値型配列を作る。
中に入る数値は
1〜9 : ソーズの1〜9
10〜19 : ピンズの1〜9
20〜29 : マンズの1〜9
30,31,32,33 : 東, 南, 西, 北
34,35,36 : 白, 發, 中
とする。

同じ数からなる長さ 2 のリスト[N,N]をトイツと呼ぶ。1 <= N <= 36
同じ数からなる長さ 3 のリスト[N,N,N]をコーツと呼ぶ。1 <= N <= 36
公差1の長さ 3 のリスト[N,N+1,N+2]をシュンツと呼ぶ。1 <= N <= 7 | 11 <= N <= 17 | 21 <= N <= 27

長さ14 の pai が 1つのトイツ と 4つのコーツとシュンツ で構成されていた場合、アガリとする。

また、長さ13 の pai に、数 N を付け足すとアガリになるとき、N を待ちと呼ぶ。


問題1:長さ14 の pai を与えると、アガリの時 1 を、それ以外は 0 をstatに返す関数を
      #deffunc agari val
      を使って書きなさい。

問題2:長さ13 の pai と長さ 10 の数値配列 machi を与えると、その待ちを machi の中に
     リストアップする関数を
     #deffunc tenpai val, val
     を使って書きなさい。(待ちがNとMだったなら、machi.0 = N, machi.1 = M, machi.2〜 = 0)

一番簡潔に書けた人が勝ち。問題2はやらなくてもいいかも。

330 :名前は開発中のものです。:04/10/17 17:00:01 ID:OJD/s7ac
お前はただ麻雀ゲーが作りたいだけなんじゃないかと作れない俺がマジ切れ

331 :329:04/10/17 17:28:02 ID:mSm+VpjH
間違えた。
1〜9 : ソーズの1〜9
11〜19 : ピンズの1〜9
21〜29 : マンズの1〜9
に変更。

>>330
アルゴリズムを考える練習みたいなものです。
自力でやる事に価値がある。

332 :名前は開発中のものです。:04/10/17 17:28:04 ID:fKEEfLKH
古きよき時代のアメリカに伝わる、チョコチップの香り豊かなカントリー風ソフトクッキー。




白ねりあんが入ってます。

333 :名前は開発中のものです。:04/10/17 17:29:40 ID:fKEEfLKH
・・・ミスったorz

334 :名前は開発中のものです。:04/10/17 17:34:50 ID:mSm+VpjH
やっぱり
1〜9:ソーズ1〜9
10〜18:ピンズ1〜9
19〜27:マンズ1〜9
28,29,30,31:東南西北
32,33,34:白發中
って分けたほうがわかりやすそう。
トイツ:1<=N<=34
コーツ:1<=N<=34
シュンツ:1<=N<=7 | 10<=N<=16 | 19<=N<=25
で。

335 :名前は開発中のものです。:04/10/17 17:53:59 ID:SY0/x3bX
公式ドキュメントに麻雀関係のあったよな

336 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:26:24 ID:gSCZoagS
問題出るとやりたくなるが、麻雀のことはさっぱりだ

337 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:45:15 ID:4m6yrr2H
問題2)

待ち配列の添字が10ってことは、
国士無双十三面待ちを判定するとエラーですか?

338 :名前は開発中のものです。:04/10/17 22:31:11 ID:nl+yHEtl
カンツとか七対子とかは判定の対象に入らない?

339 :名前は開発中のものです。:04/10/17 22:36:16 ID:Jyat2mY6
>>337
ボケてますた。13に修正で。
でも、アガリの定義が本当の麻雀と違います。役を考えずに面子が揃えばいいです。
役を求めるのは問題3辺りでいいんではないでしょうか。

>>338
カンツは入れると結構難易度あがりそうですね。
やる気があるならば挑戦してみてもいいかも。

340 :名前は開発中のものです。:04/10/18 00:49:13 ID:F+3y14AP
麻雀の役判定は結構奥深くて面白いよな

341 :名前は開発中のものです。:04/10/18 02:29:57 ID:zUsEfGQ/
>>340
優先順位とかしっかりしないといけないし、点数計算まで入れるとかなり面倒。
でも、一度作ったら再利用可能だし。
まあ、ローカル(東北新幹線とか)ルールまで入れるのもあり。

342 :名前は開発中のものです。:04/10/18 03:49:38 ID:Lv3OlRcW
シュンツの範囲分けが面倒で、
1〜9:ソーズ1〜9
11〜19:ピンズ1〜9
21〜29:マンズ1〜9
31,33,35,37:東南西北
41,43,45:白發中
(1<=N<=45)
で考えたくなってしまう素人な漏れ。


343 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/18 05:20:24 ID:R0toYPyE
つか順子が分かるように1〜9で揃える方が簡単だから当然だと思うんだけど
おにたまもクックブックの一人麻雀で1〜9・11〜19・21〜29ってやってるし


344 :名前は開発中のものです。:04/10/18 19:13:25 ID:1dpbH4lS
うーむ…
面白いけど、難しい。

>>342-343
発表する時にサンプルでその旨を掲示すれば、
個人の自由でいいんじゃない?

345 :名前は開発中のものです。:04/10/18 20:23:24 ID:x1nx4pgt
現在、ぷよぷよ系のゲームを作っているのですが
ぷよを消すときの処理ってどうすればいいんですか?

346 :名前は開発中のものです。:04/10/18 20:31:53 ID:hEULwxdB
消すときの何を聞きたいのか分からんぞ。
具体的に書け。

347 :名前は開発中のものです。:04/10/18 20:54:36 ID:x1nx4pgt
>>346
言葉足らずですいません。

■●■★■
■●●●★
★★★■■

このようになったとき、●が消せる状態にあるわけですが
それをどのように判定すればよいのかがわからないのです。
ttp://mito.cool.ne.jp/nllnll/ouyou/pu_1.html
こちらのサイトを見て、上から1個1個隣合ったものが同じ色か調べるまでは
わかったのですが、3日ほどがんばってもどうにも上手くいかず
ここに書き込ませてもらいました。

348 : ◆HOTsoUpxjY :04/10/18 21:06:38 ID:qQ0g94Ps
ぷよぷよ型落ちゲーのブロックの消去判定ね
再帰が使えると楽かもしれないけど別に無くても出来る

SLGの移動範囲を調べるルーチンと似た構造だから
それも含めて調べれば分かるかもー


349 :名前は開発中のものです。:04/10/18 21:49:01 ID:hEULwxdB
>>347
そのサイトのやり方だと、それぞれブロックに番号ふり終わったら、
同じ番号が4つ以上あるブロックを消す、で良いんじゃないの?

350 :名前は開発中のものです。:04/10/18 21:50:20 ID:htDtcc36
とりあえず普通に実装してみた >>329
http://gamdev.org/up/img/1587.zip

agari は渡された牌列を洗牌(ソート)して、それぞれの牌の数を数えて
agari_check に渡す。
agari_check は、再帰的にトイツを除く→コーツ・シュンツを除く を繰り返し、
全ての牌を除けたらアガリとする。
tenpai は渡された牌列の最後に 1 〜 36 を入れて agari で総当りチェック。

HSPはローカル変数が無いので、その辺の配慮をしなくてはいけないのが面倒だった。
速度的にはまあまあだと思うけど、もうちょっと綺麗に書けそうな予感。

351 :350:04/10/18 23:29:31 ID:htDtcc36
ついでに >>347 も面白そうなのでやってみた。
http://gamdev.org/up/img/1590.zip
アルゴリズムが提示されていたので再帰させたら結構簡単だった。
スクリプト中の
#define DEBUG 0

#define DEBUG 1
にすると、
どういう風にグループ判定しているのかを表示する。

関数にするのが面倒くさかったのでサブルーチンでやった。
簡単に書ければ何でもよかった。
今は後悔している。

352 :名前は開発中のものです。:04/10/19 01:14:15 ID:V514rLzG
ほほおコレはわかりやすい。
345タンよかったな

353 :名前は開発中のものです。:04/10/19 23:57:38 ID:jc8ocNNs
あと必要な物は娘っ子の裸だけという訳か

354 :名前は開発中のものです。:04/10/20 00:18:29 ID:IaXVtvvI
そ れ だ !

355 :名前は開発中のものです。:04/10/20 00:40:32 ID:/mBmRgO3
眼鏡っ子の裸に見えた_| ̄|○

356 :名前は開発中のものです。:04/10/20 01:14:52 ID:CmYY5RIm
>>355
俺もだ。
そしてお前に指摘されるまで気づかなかった!
これが幻覚というものか。

357 :名前は開発中のものです。:04/10/20 01:29:52 ID:IaXVtvvI
お前らと直で語り合えないことを寂しく思う

358 :353:04/10/20 02:51:18 ID:5Ae1k8ar
>>355,356,他見間違えたヤシ スマンカッタヨ
http://kigaruni-up.ath.cx/~kigaru/cgi-bin/clip-board/img/13293.jpg

でもこのパターン。前にどこかで見たことあるぞ。

359 :名前は開発中のものです。:04/10/20 03:42:22 ID:IaXVtvvI
君の絵?

360 :358:04/10/20 18:16:36 ID:5Ae1k8ar
うん。スレ違いだったかな…(´Д`;)


361 :359:04/10/20 20:07:44 ID:fImWYD9I
いや、よくやった
感動すた

362 :名前は開発中のものです。:04/10/20 20:12:25 ID:CmYY5RIm
いい乳だ

363 :358:04/10/20 23:42:37 ID:5Ae1k8ar
>>361,362
サンクス いつか機会があったら18禁描くよ…

364 :名前は開発中のものです。:04/10/21 23:08:19 ID:YbvLPdmt
良スレハケーン?
H Hな
S ショートの娘
P ポロリ?

365 :名前は開発中のものです。:04/10/22 01:38:55 ID:rn2Uk7ex
なんかそのネタ前にもなかったっけ…?w

366 :名前は開発中のものです。:04/10/22 02:16:40 ID:mzuaYJow
junior Highschool Students Practical language

じゃないのか?

367 :名前は開発中のものです。:04/10/22 02:18:35 ID:mzuaYJow
Infoseek辞書よりおまけ

prac・ti・cal [prktik()l]
━━ a. 実地の, 実際的な; 実用的な; 有用な; 実行可能な; 実地経験のある; 実務向きの; 分別のある; 実利のみの, 面白味のない (a 〜 mind); 実質上の.

>>366のは「実行可能な」で。

368 :名前は開発中のものです。:04/10/24 07:26:05 ID:Js48UDUb
>>366
べつにjuniorはいらねーな

369 :名前は開発中のものです。:04/10/24 10:30:15 ID:HouPYKKj
368はelementary schoolの方が好きらしい

370 :名前は開発中のものです。:04/10/24 19:30:17 ID:ja5d/F86
Highschoolで高校だろうが。


371 :名前は開発中のものです。:04/10/24 20:12:57 ID:Js48UDUb
ここはつまんねーネタレスと突然のマジレスが交錯するインターネットですね。

372 :名前は開発中のものです。:04/10/24 20:15:41 ID:zaCYd64S
どうでもいいけど、highschoolなんて単語は無い。
あと、HSP作文はム板が元祖だからあっちでやれば。

373 :名前は開発中のものです。:04/10/24 23:23:22 ID:t2B4eI2a
a=999をb=233,3のようにバイナリ変換してくれる命令はないですか?

374 :名前は開発中のものです。:04/10/24 23:31:23 ID:zaCYd64S
>>373
231,3 でしょ?
マクロ作っちゃえ。

#define int2bin(%1,%2) dim %1,4:repeat 4:peek %1.cnt,%2,cnt:loop

a=999
int2bin b, a
mes b.0
mes b.1
stop

375 :373:04/10/25 00:39:20 ID:DDWoPTG5
>>374
ありがとうございます。

376 :名前は開発中のものです。:04/10/26 06:34:04 ID:VUjbgFlv
駆け込みでコンテストまたスゲーの来たな。
おにたまも恥ずかしくない優勝者選ぶ事出来て一安心だろ。

377 :名前は開発中のものです。:04/10/26 07:46:07 ID:+I5beOwc
ああ、アレか?
シミュレーションなのでやってないが割と力入ってる感じね。


378 :名前は開発中のものです。:04/10/26 12:48:59 ID:05Eu/TDJ
スマソがURLを晒してくれないか?

379 :名前は開発中のものです。:04/10/26 13:34:40 ID:niz2q8zI
>>378
本家行きゃいいじゃん。銀河英雄伝説とかいうの。

380 :名前は開発中のものです。:04/10/26 14:52:24 ID:UyT51R+X
>>379
その作者のサイト
ttp://park3.wakwak.com/~lin/
と、
デスクトップカスタムサイト
ttp://iguu.a.fiw-web.net/
が酷似してるのは、同一人物だからかな?
それとも朴り?<ヽ`∀´>

381 :名前は開発中のものです。:04/10/26 20:18:45 ID:PDXBehxO
え、同一人物なの?


382 :名前は開発中のものです。:04/10/28 14:20:24 ID:aUM9oAdu
こういうの見つけて報告する奴って
見つけたことを褒めて欲しいのだろうか。
だから何?という感じなのだが。
しかも、これで酷似?

383 :名前は開発中のものです。:04/10/28 18:09:11 ID:Ba1WbjGc
ソース見たけど、片方がDIV厨で、もう片方がTABLE厨。
デザインは、背景画像からレイアウトまでそっくりだね。
まあ、どうでもいいや。


HSP3マダー?

384 :名前は開発中のものです。:04/10/28 19:18:09 ID:i/Qd2h6f
匿名

385 :名前は開発中のものです。:04/10/30 06:22:15 ID:9PCu1YLL
別に・・・似てないと思う・・・。
どっかのROMサイトはたいていこんな形だったような気がするな。

386 :名前は開発中のものです。:04/10/31 12:15:39 ID:u4bjCZtc
もうダメじゃあ。・゚・(ノД`)・゚・。

387 :名前は開発中のものです。:04/10/31 13:16:36 ID:NjXuwiG2
>>386
何が?

388 :名前は開発中のものです。:04/10/31 13:42:23 ID:gGEEmZXL
>>387
プログラム入門に最適といわれてHSPの本買ってきて始めたのはいいけど
本に書いてあること以外に応用できる頭を持ち合わせてなくてもうダメなんじゃー

389 :名前は開発中のものです。:04/10/31 15:58:42 ID:TsDHSxeA
>>388
そりゃあ、人間としても・・・

390 :名前は開発中のものです。:04/10/31 16:17:50 ID:h7qo7/te
>>388
RPGとかSTGのソースを見て勉強汁
仕組みが分かれば何でも作れるようになるから

391 :名前は開発中のものです。:04/10/31 17:30:10 ID:VSYAK1b8
できない人はできないですけどね。

392 :名前は開発中のものです。:04/10/31 22:38:13 ID:UU4XLyqM
>>388
よしよし、わかった。かわいそうに。
で、その本の名前は何と言うのだね。

393 :あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU :04/11/01 01:40:53 ID:7arJOTEE
●STG
計算する。
描画。
超くりかえし。

●RPG
計算する。
描画。
くりかえし。

394 :名前は開発中のものです。:04/11/01 18:51:26 ID:rQnIO1qX
コンテストも最後になってそれなりの揃ってきたな。
パクられんのを避けてたのか、早くに出して飽きられるのを恐れたのか隠し玉の様なのが結構出てきた。
こりゃ優勝者はマジで分からんな。

395 :名前は開発中のものです。:04/11/01 19:52:24 ID:vjfBXsyg
>>394
時間がかかったとか、最後まで改良してたとかもしれん。

396 :名前は開発中のものです。:04/11/01 21:34:49 ID:NiGd8/GA
締め切り間際が多くなるのは普通かと

397 :名前は開発中のものです。:04/11/02 15:28:50 ID:goRmUpCs
プログラムはできているんだが画像が無い。
HPで募集したら子供の落書きのようなヘタレ絵送ってきやがった('A`)

398 :名前は開発中のものです。:04/11/02 15:30:43 ID:hHkSo1Tj
自分でドット打つとか。

399 :名前は開発中のものです。:04/11/02 16:17:58 ID:AhfUmRrW
>>397
当たり前。何故に他人が自分の為に必死になってくれると思うのか。


400 :名前は開発中のものです。:04/11/02 17:17:09 ID:TPA5C/6d
>>397
画像もHSPで作る。
psetとboxfとlineとcolorとbmpsaveを駆使して。
strmidとかで読み込んで表示するようにする。
結局打ち込みより面倒だがHSP製になるのが唯一のメリット(?)

401 :名前は開発中のものです。:04/11/02 18:23:59 ID:+hDb9SRi
>>397
ジャンルは何?

402 :名前は開発中のものです。:04/11/02 22:45:04 ID:GgNMaz7n
ロリ絵しか描けない

403 :名前は開発中のものです。:04/11/02 23:02:16 ID:JeN5fiu8
ソースってどうやって見るのですか?
Majestic Sagaのを個人的に見たい。。。

404 :名前は開発中のものです。:04/11/02 23:28:12 ID:ja3sppX9
どこで躓いてるのかは知らないが、もうちょっとステップアップしてからの方がいいよ。
まぁ、見て悪いことはないから止めないけど。

405 :名前は開発中のものです。:04/11/03 01:54:50 ID:rIu5ahl2
>>397
別に良いじゃんかよ。
どこぞの求人専用掲示板なぞ見ると、
○○(ゲーム名)風の絵が描ける方募集!!フリーですので報酬はありません。
とか結構キちゃうよね。
要するにヘタクソなヤツに用はない。ってことだもんな。
上手いよね。オモイもこの術を使ったらどうか?

モレとしては○○風に描けと言われてもプライドがゆるさないが(笑)


406 :名前は開発中のものです。:04/11/03 02:19:56 ID:wnAnuw5t
どうせ作ってる奴が挫折するんだから無駄

407 :名前は開発中のものです。:04/11/03 03:10:10 ID:o5a+CUXp
ゲームの種類というかキャラの使い方にもよるけど
頼むなら入念な打ち合わせしないと。
それこそ、キャラ作りから作画者としないとうまくいかないと思う。
仕事ならまだしも只だと。

408 :名前は開発中のものです。:04/11/03 09:55:07 ID:S3NKO2TT
FFT風のドット絵とイメージ画を募集したんだんだがな・・。
例えるとモナーを無理矢理八頭身にした感じの
イメージ画だけ送ってきやがった('A`)

自分で打つか・・。

409 :名前は開発中のものです。:04/11/03 13:32:10 ID:rIu5ahl2
>>408
イメージ画だけなんだから、ゲーム画面に出ることはないんだろう?
良かったじゃん。

>自分で打つか・・
その意気。ガンガレ

410 :名前は開発中のものです。:04/11/03 15:31:41 ID:3FtS/nIu
せめて来年のコンテストには間に合えるくらいじゃないとなぁ。
て、来年もあるのかしらん?


411 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:10:37 ID:OPoOEEf3
ウンコウズは注目してたんだが・・・

412 :名前は開発中のものです。:04/11/03 23:37:49 ID:OySm5UFM
HSPコンテスト2005

来年は部門の方の発展に期待。

413 :名前は開発中のものです。:04/11/03 23:43:48 ID:YLC05zq/
どういう発展を期待してんの

414 :名前は開発中のものです。:04/11/04 09:03:14 ID:XixyzUnX
ゲームの製作を目標とした
中級者向けの書籍って無い?

415 :名前は開発中のものです。:04/11/04 16:01:13 ID:tJk4tp5L
>>414
どこら辺のことが中級なんだ?
初心者は何をしていいかわからないから本を買うのはわかるが、
ある程度作れるならそれを発展させてくだけ。
わからないことがあったらそれをつぶしていくってやり方しかないと思う。

416 :名前は開発中のものです。:04/11/04 18:12:05 ID:3NPklxyZ
要するに、基本は抑えたけど、応用が出来ないって事でしょ。
ゲーム作りたいけど、ノウハウを知らないから具体的にどう作るべきかが解らないんじゃない?
果たしてそれを中級者と呼べるのかは別として。

どのゲームも言語が違っても、構造は似たようなものだから、
他の言語のソースを参考にしてもいいかも。読めれば。
ただ、HSPはデータ管理に少々難があるけど。

417 :名前は開発中のものです。:04/11/04 21:21:08 ID:Vvq5vNL7
中級者てどんなもんなのかね?
大体のトランプゲームを作ることができるとか?

buffer使いこなせるのは初級者でもできるよなぁ。


418 :名前は開発中のものです。:04/11/04 21:28:53 ID:Ufm62SEp
ある程度覚えたのなら後は実戦あるのみ。
小規模な物でもいいから、なにか一本作る。
作る過程でしか得られない物もある。

419 :名前は開発中のものです。:04/11/04 21:42:18 ID:phDwgZJj
中級者っていうのが一番判別つかんと思うが。

420 :名前は開発中のものです。:04/11/05 08:18:36 ID:f/UdQeaa
HSPは簡易ゲーム(STGのような)
しか作れないと聞い訳だが。
>>416もデータ管理に難ありと言っているが
やはり複雑なゲーム(戦略SLGやらRPGやら)を
作るにはあまり向いてない?

421 :名前は開発中のものです。:04/11/05 11:25:00 ID:KbGEKhqS
別にへーき、HSP選んだ時点で根性無し→複雑なの無理って法則はあるが

コンテストのタンクシューティングよかった。俺もがんばる。

422 :名前は開発中のものです。:04/11/05 14:39:47 ID:iorUxzZ/
>>420
出来ない事は無いが、そういうのはプログラムより他の事で時間かかるから
そっちで挫折する事の方が多い。

423 :名前は開発中のものです。:04/11/05 14:51:47 ID:oxJSMksw
あのタンクゲー、画面ちいせえよ!とか思ってたら作者のページのほうに
フルスクリーンモード有りverがあるでないの。
なんかテーブル筐体模してて横にインストカード付いてるしw。

とりあえずゼビウスが焼きついてるのに惚れて保存させていただいた。

424 :名前は開発中のものです。:04/11/05 18:03:44 ID:+VA9xpM4
タンクはかなりはまった。
レトロなふいんき(何故か変換できない)がイイね

425 :名前は開発中のものです。:04/11/05 18:46:29 ID:SyFiin9l
  |
ふいんき
  J
  (゚∀゚ ふんいき )))ミ

426 :名前は開発中のものです。:04/11/05 23:55:40 ID:+kF/Yj46
>423
タンクのヤツ、すげえ面白い。
ただフルスクリーンにすると異様に重いんだが・・・
ウインドウモードよりパフォーマンス良くなるから速くなるんじゃないのかなあ?

427 :名前は開発中のものです。:04/11/06 00:25:28 ID:N5XmVnh2
>>425
いや、それネタだからなw。

>>426
DirectXじゃないっぽいのでCPUパワーに依存するらしい。

428 :名前は開発中のものです。:04/11/06 12:04:23 ID:kHBfTTMU
>>421
>HSP選んだ時点で根性無し→複雑なの無理

言い得てる。
”他のよりラクそうだから”というのは、良い悪いはともかく
HSPを選んだ動機のなかでは一番多そうだからなあ
その法則を覆すようなのを作ってみたいもんだ。


429 :名前は開発中のものです。:04/11/06 14:00:46 ID:pXri/kTO
俺はプログラマでなく絵描きなので、プログラム部分で煩わしい苦労を
したくないからってのが使ってる理由かな。
まあ「ラクそうだから」を言い換えただけといえばソレまでだw。

430 :名前は開発中のものです。:04/11/06 17:38:08 ID:VausiG9w
プラグラマは根性あっちゃいけない。
なるべく楽に同じ結果を出すことを常に考えていないと。
100マス計算頑張るような奴は駄目だ。

431 :名前は開発中のものです。:04/11/06 18:00:20 ID:pXri/kTO
後でラクするための苦労ならいとわないぞ

432 :名前は開発中のものです。:04/11/06 18:03:01 ID:t/7Ms41V
別にプログラマーになる訳じゃねーならHSPで良い。
基本的にフリーウェアは趣味目的。

433 :名前は開発中のものです。:04/11/06 18:28:28 ID:pXri/kTO
ま、俺もそうだね。
高度で複雑なことやるときはプログラマに頼んで分業にするよ。
自分ひとりで気軽に使えるからHSP選んでるわけだし。

434 :名前は開発中のものです。:04/11/06 18:32:52 ID:LExBSmPk
>>431
目から鱗が

435 :名前は開発中のものです。:04/11/07 07:48:27 ID:wToy5T2m
タンク9イイ!!

436 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:05:36 ID:ouKtw1UO
楽をするのはかまわない。
ただし、なぜ楽ができるかということは知っとかなければならない。

437 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:20:30 ID:YK68m/2k
タンクQ…orz
駄目だ…サイトに飛ぶんじゃなかった…吊りたくなってきた

438 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:27:17 ID:qKPfWxgh
なぜ?

439 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:45:32 ID:YK68m/2k
∧‖∧

440 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:17:27 ID:75Ewp10f
No.465 D4Mも捨てがたいんだがなぁ
弾幕時に重いのは演出?
(CPU1.1G RADEON 9000PRO)

441 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:48:46 ID:MnDdrEQT
>>440
うちでは起動しませんでした(T_T)
コンテストの前のバージョンは起動したのになあ

で、コンテストの中ではtankqとNo.456が良いと思いました

442 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:59:08 ID:YK68m/2k
tankQかボクシングか銀河英雄伝辺りが優勝本命かな
忘れそうだがNo.2も良い。
「遊んでみた」ソフトは数多いけど、「遊んだ」のはtannkQとボクシングだけだな。

ショートはめんどくさくて今年は一本もやってない。
ショートってある意味技術争いだからいらんと思うんだが。
今回はなんかショートで面白いのあるのかな?

443 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:35:51 ID:M/LgVKc2
>>442
確かにショートは出来た作品よりも制限サイズにまとめた方法が評価対象だから
コンパイルたもの公開してやらしてもらっても、制限ある中でここまでやれるなんて凄いって
所で終わるからな。スクリプト見れなきゃ評価しようがない。

444 : ◆HOTsoUpxjY :04/11/07 19:50:16 ID:DtVgXJZ6
444

445 :名前は開発中のものです。:04/11/08 18:01:37 ID:kEGXoHiQ
武器や会話のデータを.datファイルから読み込むのはどうすれば良いのですか?
noteloadを使うのですか?

446 :名前は開発中のものです。:04/11/08 18:19:25 ID:CIXrDDQR
>>445
bloadでも何でも。
ふつうはいじられたくないデータは(簡易)暗号化するから。

447 :名前は開発中のものです。:04/11/08 19:00:38 ID:kEGXoHiQ
>>446
なるほど〜、bloadのほうが幅が効きますね。
暗号化というのは#epackで良いのでしょうか?

448 :名前は開発中のものです。:04/11/08 19:13:06 ID:pxcfT3at
エパクならnoteloadでもいいな。
bloadだと、自前で作るバーナム暗号なんぞがやりやすい。

449 :名前は開発中のものです。:04/11/11 00:10:34 ID:DSS1SKCW
>>437
プログラミングできるし絵も上手いのかぁ…
ファ〜〜・・憧れるなぁ

450 :名前は開発中のものです。:04/11/11 00:35:13 ID:Hrq9ih2l
私も本職は絵描きで趣味がDTMだったので
HSPのおかげで一人でゲームが作れるようになりますた。
まさに救世主だす。

451 :名前は開発中のものです。:04/11/11 00:39:26 ID:+K4j2ygi
>>450

えぇなあ〜
俺みたいにプログラムのみの人間は、
毎回、音関係はフリー素材で拾って、絵はさてどうしよう、って感じだもんなあ


452 :名前は開発中のものです。:04/11/11 01:32:19 ID:qPHGpBWZ
No506は、また最後の最後で凄いのきたな。
ただ、若干評価が分かれるところか。優勝ではないにせよ入賞はするかもわからん。
去年も入賞ってのはどの作品のことかわからないが。

で、とりあえず2面のサラリーマンが倒せね。

453 :437:04/11/11 06:23:54 ID:U9izIWtT
>>449
フハハハハ orz

やはり、モデルをやっててテニスもやってる女王17歳みたいなひとでも
気軽にできるのがHSPの良いところだな
実ボクみたいな良作はHSPの良さが出た感じだ。

漏れも特技を活かすかな…

454 :名前は開発中のものです。:04/11/11 15:30:51 ID:ld2feER8
>>450
俺は本職が音楽で絵が趣味でやってるんだけど、
そんな俺でも作れるのかなぁ。

ツクール買ったけど、ドット絵がめんどくさくて止めた俺でも。


455 :名前は開発中のものです。:04/11/11 16:27:18 ID:bTrQxkWg
やる気とちょっとした応用力があれば問題ないじゃろう。

456 :名前は開発中のものです。:04/11/11 17:14:48 ID:CetN6EFo
>>454
むしろ、そっちの能力のほうがほしい>絵、音楽

457 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:09:57 ID:4XWhmPah
音楽と効果音の能力はほんと欲しいね。
こればっかは素材探るしかない。

458 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:18:33 ID:nmiALUIU
まぁ、内部処理なんざ動けばいいくらいならどうにでもできるしな・・・

459 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:24:32 ID:2mmNILXl
一人で組む上では458の言う通り動けばよく、「美しいコード」を書かなくても問題はない。
だから、誰でもできる。



だが、絵や音楽はセンスがものをいう…。

460 :名前は開発中のものです。:04/11/11 22:05:44 ID:nmiALUIU
1人でやるのは、限界があるね・・・本当に。

461 :名前は開発中のものです。:04/11/11 22:06:51 ID:OUfWr7t2
>>458
>>459

そうなんよな。
その昔、PC自体のスペックが低かった頃は、いかに
メモリ的、速度的に効率よいコーディングが出来るか、ってのが
必要であり、またそれが楽しかったんだよなあ。

かくいう自分も今はハードにもたれっぱなしのダラダラなコーディング(笑)

462 :名前は開発中のものです。:04/11/11 22:17:08 ID:nmiALUIU
>>461
だなぁ・・・
漏れは低スペック時代とかにはプログラミングやってないから比較できないけど、結構楽になってるねぇっては思うなぁ・・・
効率のよいコーディング・・・そこまでしないと納得いかないって感じの人しか長続きしないかもねぇ。

で、ゲーム作りは限界だからプラグインに走った漏れ。
いまさらDirectDrawとMMXとDirect3D・・・まぁ、楽しいからいいけどね。

463 :名前は開発中のものです。:04/11/11 23:09:09 ID:SP0tthQt
いやー今でも組み込み系やってる人はメモリとか処理能力とかとの戦いみたいよ。

464 :名前は開発中のものです。:04/11/11 23:24:48 ID:SP0tthQt
>>462
Lunaみたいのをコマンド化してプラグ印にしてくれると嬉しい。
…よく分かってないのでテキトーに言ってますが。

465 :名前は開発中のものです。:04/11/12 00:41:07 ID:Y5uzQnbK
ゲームは個人で作るものじゃないよ。複数人集まらないと。
シナリオ(脚本)、システム、デザインとかはアイデア出し合えばいいけど。
プログラマー、グラフィッカー、コンポーザーは要るよ。
でも周りにいないのが一番の問題・・・


466 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:03:02 ID:URqiN/at
そうそう。卒制でプログラムうってんだけど
このままじゃ色つきの四角がひしめき合うバグと見られてもおかしくないゲームができてしまう…


467 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:30:26 ID:5xVdK/5k
>466
卒制で見た目も重視されるのか。
どれくらいの規模かわからないけど、
ゲームの絵って描くの大変だからな〜。


・・・ポリゴンか実写でやるとかw

468 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:36:21 ID:50VT2I10
見た目のかっこよさ、派手さは技術力評価に繋がる…と思う。
いくら丸や四角が回転拡大縮小半透明α合成でのたうち回ってもな…
おもしろいかもな…

469 :名前は開発中のものです。:04/11/12 02:38:47 ID:eRfnIxj4
>>465
一人でプログラマー、グラフィッカー、コンポーザーのスキル持った奴もいるのですよ。
もちろんテストプレイとかは人に頼むだろうけど…。

470 :名前は開発中のものです。:04/11/12 02:50:42 ID:LJPjguY3
一人で作れない人はみんなで作ることも出来ません
何故ならみんなで作る方が難しいから
複雑なものじゃなくてもいいから一人で作って完成させてみましょうよ

471 :名前は開発中のものです。:04/11/12 03:08:20 ID:eq3CNqL0
>>469
そういう人が一握りしかいないかな・・・

>>464
Lunaか・・・いま見てみたんだがDirectX9仕様ね。
ふ〜む・・・チュートリアルを見た感じだとそれぞれの命令としては割り当ては可能だが・・・
プラグインで難しいのはどう簡略化するかだなぁ・・・
一命令で引数が多くなるのと、命令を多段化するのはどっちがわかりやすいかなぁ・・・

例)copy命令で引数にいろいろサイズとか座標とか直指定
  サイズとか座標を別途指定する命令を介してcopy命令を使う

まぁ、実際に作って評価したほうが早いけどさ。
で、>>464はDirectX9仕様がほしいの?

472 :464:04/11/12 03:41:02 ID:eRfnIxj4
セルシェーダとか頂点変形によるホーミングレーザーとかの処理を容易に
出来ると良いなと思っていたのです。DirectX9だと良い感じですね。
まあプラグイン頼みのヘタレなもんで何とも…。

引数は、「オブジェクトをスプライトに定義して、他の命令で要素を別途指定」な
フォーマットのプラグインが多い気がします。

473 :名前は開発中のものです。:04/11/12 03:45:28 ID:eq3CNqL0
>>472
hspdxfix.dllとかで使われてるスプライト機能そのままっぽいね。
ほかの3D系のプラグインは試した?

474 :464:04/11/12 04:50:31 ID:eRfnIxj4
3D系だとHGIMG、Easy3D、ZGP、forsythia3Dを試しましたが
DirectX9仕様のシェーダ関係と、ポリラインの生成が揃った
プラグインは無いようでした。

視野角設定、ポリライン、シェーダ関係などが揃えると
難しくなりすぎるのかな。

475 :名前は開発中のものです。:04/11/12 05:27:40 ID:eq3CNqL0
>>474
視野角設定は、float型を処理できればOKやね。
ポリラインはLineStripだよね?これも設定ですぐできるし。
シェーダーもHLSLの使用になるだろうから・・・

う〜ん・・・3D関係だと命令がとんでもなく多くなるからわからなくなるのさけたんかねぇ・・・
Lunaもちょっと羅列だけだからさっぱりになりかけですよ・・・(3D関係全然やってないからねぇ・・・)
でもシェーダープログラミングはおもしろそうだね・・・(時間無いけどさ)

476 :名前は開発中のものです。:04/11/12 10:11:24 ID:eRfnIxj4
LunaをHSPで制御ってのは理想的っぽいですが
網羅すると大変なことになりそうですねw

477 :名前は開発中のものです。:04/11/12 17:42:52 ID:NrVqhi3k
ここはずば抜けたゲームセンスを持った人達の集まりなんだな。
俺なんか「いくら絵や音が貧困でもいいから、怒首領蜂を作れ」って言われ
たら絶対無理だが。

478 :名前は開発中のものです。:04/11/12 20:36:26 ID:Se82+VQq
>「いくら絵や音が貧困でもいいから、怒首領蜂を作れ」
でも、正直絵や音がしょぼいと作ってて辛くなりそうなんだが・・・

479 :名前は開発中のものです。:04/11/13 00:25:43 ID:xbve/PXQ
Lunaって知らなかった。勉強してみよっかな。

480 :名前は開発中のものです。:04/11/13 09:33:45 ID:P9srxbZV
Lunaで検索するとわけかかめだった。
ライブラリとかdirectxでなんとかそれっぽいのめっけた。
本家ってあるんやろうか?

481 :名前は開発中のものです。:04/11/13 10:16:14 ID:uRs4SbWW
>>480
ナカーマ
俺も全然わからんかった

482 :名前は開発中のものです。:04/11/13 11:03:07 ID:xM/sAoJY
>>480-481
ttp://www.twin-tail.jp/
で、本家ってどういう意味のこと?
単に作者の所でつか?

483 :名前は開発中のものです。:04/11/13 15:41:12 ID:P9srxbZV
>>482
というか、そもそもLunaそのものが何を指しているのかわからなかったから探すのに難儀した。
今でも何なのかたいしてわかってないが…
最初検索したときはXPのデスクトップスタイルか何かかと思ったし。

作者って概念があるのかどうかすらわからんかった。
ちょっとそこに飛んでみる。thx!

484 :名前は開発中のものです。:04/11/13 21:48:57 ID:PKxIX55e
>>483
あー・・・そういえばXPのテーマにもLunaあったね。
そこ飛んだからわかると思うけど、C,C++用のDirectXのラッパーなんだよね。
しかし、Helpファイルみたらわかるけど何が何かわからなくなる羅列でかかれてるんで、頭痛いです。

485 :名前は開発中のものです。:04/11/14 00:08:53 ID:X4IJGZZe
ありがとう!

486 :あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU :04/11/14 01:55:36 ID:mbQOo5WZ
Lunaって聞くと、東方シリーズのベリーハードしか思い浮かばん。
神主様(Zun氏)は、一人でプログラム、グラフィック、音楽、効果音など全部やってのける。
しかも1.5年に1本のペースでリリース。仕事もクソ忙しいらしいのに・・・。
もはや人間とは思えない。
ああ。HSP関係ないね。ごめんなさい。

487 :名前は開発中のものです。:04/11/14 02:44:09 ID:Z5AunHhc
Luna for HSPなんてできないもんかね。

488 :名前は開発中のものです。:04/11/14 03:06:28 ID:APX083IP
>>487
調べてないから確かじゃないけどLunaってラッパーなんだろ。
そしたらDirectX系のPlug-inだってラッパーなんだから
できてるといえばできてる。

489 :名前は開発中のものです。:04/11/14 05:41:53 ID:Rf/f9s0q
>>487
作っても使いこなせるのが少数罠。


490 :名前は開発中のものです。:04/11/14 12:34:41 ID:N3G6pc6F
Lunaってよく知らないけど
hspdxとかより利点あるの?

491 :名前は開発中のものです。:04/11/14 14:24:21 ID:V6AYr8Mn
>>490
C言語風の記述で楽にDirectX使いたい人向け。公式の説明見ると分かる。
他言語で利用できるHSPのように簡単に使えるライブラリという感じでいいかな。
生粋のHSPユーザなら現時点で利点はないよ。

あ、それとhspdxよりhspdxfixにしたほうがいいよ〜。

492 :名前は開発中のものです。:04/11/14 14:33:43 ID:Z5AunHhc
3D関係はHSPだとイマイチ弱い気が。

493 :490:04/11/14 19:48:36 ID:N3G6pc6F
なるぽど。thx
C言語は入門書ひととおりやった程度の知識だしHSPでつっぱしる。
fixも新しくなったぽいので落としてくる。
α使ってたけど

494 :名前は開発中のものです。:04/11/14 22:01:37 ID:Zrqd+bas
クォータービューのSLG作るといっても、
クォータービューなんてどうやるのかさっぱりだ・・・。
マップチップがそれぞれひし形になってるわけだから、
透過色設定して一行ずつレンガみたいにずらして配置すればいいのか?

495 :名前は開発中のものです。:04/11/14 23:33:43 ID:cp8q8tIX
>>494
3Dでカメラ設定できたら楽だけどね。
てなわけで、Direct3Dで作りたまえ。

496 :名前は開発中のものです。:04/11/15 00:14:36 ID:bbVzBpEa
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2004/preliminary.html

2年連続敗退。
終わった。

497 :496:04/11/15 00:30:32 ID:bbVzBpEa
ただ1つだけ救いがある。
スペースマウスやロリ裸や他人のソースぱくっていじったやつが通っている
ことだ。
しょうもないコンテストだ。次があったとしてももう応募しない。

498 :名前は開発中のものです。:04/11/15 00:31:50 ID:pCjl//x3
そういうの思っててもここで書いたら負けだよ
直接言いなよ

499 :名前は開発中のものです。:04/11/15 00:47:48 ID:jWcth4px
>>498
そだよね。心の中で思ってれば十分。
ちゅうか496は、その悔しさをバネになんか作りたまえ。

500 :名前は開発中のものです。:04/11/15 00:56:29 ID:O/9E4CQq
おにたまたんはスペースマウスの世代の人なので
少なくともそれに関してはパクリがばれてると思う。

501 :名前は開発中のものです。:04/11/15 00:58:39 ID:wnbfC/MK
496が何作ったのかすげー気になる。

スペースマウスはまともに動かんかったがな。
マップチップ?がぬっ壊れててゲームにならん。
ビット深度が未対応かバッファサイズがトリッキーなのか…

ロリ裸が何を差すのかいまいち分からんが
裸でなくとも通るだろ。とりあえず3Dなら通るハズだ。

502 :名前は開発中のものです。:04/11/15 02:37:42 ID:zf1txVzM
HSPユーザーがlunaを使う意味はないよな。
今あるプラグインでlunaができることは網羅してあるともうよ。

503 :名前は開発中のものです。:04/11/15 03:33:22 ID:0EaprPRn
ポリラインとかがないって上で言ってるやつがいる

504 :名前は開発中のものです。:04/11/15 05:08:22 ID:nP4l2hi9
なんでこれが通ってないんだろう?っての何かある?

496は… 73じゃなかろうかといってみる
性格面から分析したあてずっぽうのプロファイルだが

505 :名前は開発中のものです。:04/11/15 05:14:09 ID:nP4l2hi9
ロリ裸ってのは351か。裸抜きにしてもなかなか凄いな。
ところでスペースマウスってどれのことだろう?

506 :名前は開発中のものです。:04/11/15 06:43:59 ID:0EaprPRn
No.268のことだと。
>>496はこれの何が気に入らないのか。

507 :名前は開発中のものです。:04/11/15 09:24:11 ID:yEkbuQ3K
年齢12 中学生 HSP歴1年とかの作品がコメントで叩かれてるのとか見ると
もうちょっと大目に見るとか言い方ってもんがあるだろうと思う
バグを何も修正してないのはいただけないが

508 :名前は開発中のものです。:04/11/15 09:48:37 ID:IpO6j7rm
>>507
コンテストに出す以上致し方ないかも。

509 :名前は開発中のものです。:04/11/15 10:46:07 ID:ESln1kMz
来年は俺も参戦するぜ!

510 :名前は開発中のものです。:04/11/15 15:14:07 ID:daX7z8PQ
他のはともかくNo270はどう考えても審査した奴が猫好きだからだとしか思えんな。

511 :名前は開発中のものです。:04/11/15 16:19:44 ID:FNdd7ij0
ネタゲーとしての評価だろ

512 :名前は開発中のものです。:04/11/15 17:27:37 ID:bFt+HQlF
ゲーム君が通ったコンテストだからな。
一体>>496はどんなものを送ったんだ?
うpキボンヌ

513 :名前は開発中のものです。:04/11/15 18:02:45 ID:KXwuMPXO
今年のうまい棒一年分は誰の手に?


514 :名前は開発中のものです。:04/11/15 21:33:51 ID:49yg1JXx
sinoくんのウンコウズなんで消えちゃったの?
残っていればトップで一次審査通過したはずなんだけどなあ。

515 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:07:00 ID:7zsNWEYp
あれだけのレベルだ。
マイク○ソフトが全力で訴訟を起こしてくるかもしれないからな。

516 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:09:43 ID:FNdd7ij0
っつ−か、うまい棒一年分欲しい・・・

517 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:17:10 ID:nP4l2hi9
>>507
それもあるがシェアにしてる香具師が軒並み異常に叩かれるのもどうかとオモタ
確かにロクなものはなかったが

518 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:00:02 ID:qEJzvAes
まあ俺も別の理由でシェアウェアは絶対使わんけど。

519 :名前は開発中のものです。:04/11/16 00:26:33 ID:ZlIbr52J
平方根ですが、、、
#include "hspext.as"
b=5
emsqr a,b
mes a
stop
これでなぜ35の表示がでるのかわからないんですが

520 :名前は開発中のものです。:04/11/16 00:35:54 ID:3ZeUa+pA
>>519
固定小数

521 :名前は開発中のものです。:04/11/16 01:19:28 ID:HJ93PYOK
>>517
やりすぎもいかんが、ただシェアウェアだとすぐに誰でも評価できなくなる弊害が出ると思うけどねぇ・・・。


522 :名前は開発中のものです。:04/11/16 01:39:24 ID:EdIUPpH3
>>519
自分ならこうする。

#include "hspext.as"
emsqr d,9:c=d/3
b=5
emsqr a,b
a=a/c
mes a
stop

要するに、はじめは簡単に求められる平方根として、
9の平方根をemsqrで求める。そして、出てきた数値を、
実際の9の平方根である3で割る。
これが矯正用の数値となるので、変数にしまいこむ。
あとはemsqr命令で求められた数値を
その変数の数値で割れば答えが出てくる。
勿論、小数以下切捨てだが…。

523 :名前は開発中のものです。:04/11/16 02:18:21 ID:HJ93PYOK
#include "hspext.as"
;Defult :8bit
b=5 << 8
emsqr a, b
emint b, a
mes b
stop
でいいでないか。
小数点以下欲しいなら、aの値を256で割っていけばいいし。

524 :名前は開発中のものです。:04/11/16 05:26:57 ID:0lcbVtWg
暇だから何も知らない解らない、中卒の俺が、師団ゲーム作ろうかな

525 :名前は開発中のものです。:04/11/16 06:27:35 ID:s9uxw6dA
師団ゲームって何

526 :名前は開発中のものです。:04/11/16 06:44:43 ID:Cxj/77Pp
ああ、師団ゲームね。しらね。

527 :名前は開発中のものです。:04/11/16 07:54:49 ID:mJPMKfFZ
軍隊の編成の単位ね。しらね。

528 :名前は開発中のものです。:04/11/16 10:07:24 ID:L2O0RmDr
将棋みたいなものなんじゃないの?いや知らんけど

529 :名前は開発中のものです。:04/11/16 10:13:24 ID:s9uxw6dA
×師団
○指南
とか?


530 :暇人:04/11/16 16:05:42 ID:q8lheqM8
ttp://aa4a.com/ags/

暇人だから

531 :名前は開発中のものです。:04/11/16 19:25:41 ID:hL2oX0Wz
あぁ、信長の野望みたいなゲーム?
こういうゲームって大体進行がトロトロしてるから、サクサク進むやつが欲しいね。

532 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:27:11 ID:Iaw+AbEQ
指弾ゲームだよ、きっと。
弾いて遊ぶんだ。

533 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:43:07 ID:s9uxw6dA
シャダーンゲームきぼん
踏切戦士

534 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:53:43 ID:qEKW8S7L
じゃぁ漏れも何か作ってみようかな。


一から始めるわけだがな(藁
とりあえず入門書買ってきた。
おまいらよろしく。

535 :名前は開発中のものです。:04/11/16 21:43:26 ID:s9uxw6dA
進捗サイト作ったらどうか

536 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:32:57 ID:hL2oX0Wz
RPGとかで動くカーソル使うのですが、
カーソルが動くたびに前のカーソルが消えないで
どんどん増えていくのですが、どうやったら消しながら動かせるのでしょう・・・(T_T)
プログラムは上下移動カーソルでこんな感じです↓
cpx=100
repeat
redraw 0
stick ky,10
if ky&2 : cpx-=50
if cpx<100 :cpx=250
if ky&8 : cpx+=50
if cpx>250 :cpx=100
pos 100,cpx :gcopy 2 ;カーソルの画像があらかじめbuffer 2に入ってます。
redraw 1
loop

537 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:48:35 ID:Iaw+AbEQ
カーソルを描画する前に、前の座標のカーソルを消せば良いだけなのでは?

カーソルの動くところが背景真っ黒とかなら塗りつぶせばいいし、
背景があるならバッファから読み出してきて描画すれ。

538 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:49:03 ID:JGBb3/i7
boxf命令使え。

539 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:02:27 ID:YYn4p0Ef
カーソルだったらWinの使えば何もしなくてもいいのに。
カーソルアイコンだって自由に変えられるんだし。

540 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:06:19 ID:rt9OVmJT
FFの指カーソルみたいなやつじゃない

541 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:11:55 ID:kkEoBqMa
じゃあ にア rア でいいだろ?

542 :名前は開発中のものです。:04/11/17 00:34:35 ID:nVidlYGx
HSP3.0βが公開されてる。
将来的には描画周りをDirectXにするらしい。

543 :名前は開発中のものです。:04/11/17 00:36:48 ID:xoST11Lf
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
のかな?

544 :名前は開発中のものです。:04/11/17 00:45:56 ID:ZHPNjlat
人柱よろ


545 :名前は開発中のものです。:04/11/17 02:45:49 ID:xraOcLjl
念願の実数、関数サポートを手に入れた。
でもプラグインの互換性なさそう。

546 :名前は開発中のものです。:04/11/17 12:52:45 ID:LRRWq2CF
DirectX周りがどうなるのか気になるなー

547 :名前は開発中のものです。:04/11/17 15:41:55 ID:hXlJLvAN
あとどれくらいで標準でDirectXサポートさせるんだろうな。

プラグインの変更は見た感じだとそこまで大変ではないようなきはしたが、正式リリースまで替えんかもね。

548 :名前は開発中のものです。:04/11/17 19:56:14 ID:vjsWHbUA
質問です。
スクロールする画面のある地点からある地点までの長さをはかるには?
ですがスクロールしない画面だとginfo命令で簡単にできますが
スクロールしている場合は?

549 :名前は開発中のものです。:04/11/17 20:04:52 ID:ELb79Cq1
また日本語がおかしいやつが来たな

550 :名前は開発中のものです。:04/11/17 21:05:08 ID:zw5r9TTR
>>548 思いっきり推測して答えてみる
質問
 画面上の2点間の距離はginfoで取得できるので、画面内を移動するある特定の物体の移動距離も
 同様に取得できる。ただし、その移動を画面上では背景のスクロールなどで擬似的に表現している場合、
 物体の移動距離をどのように取得すればよいか。

回答
 求める距離=物体の移動距離+背景の移動量

 という感じでX、Y、ともに計算すれば出るんじゃないでしょうか。2次元かつ移動量をドット単位だと
 過程した場合ですけど。ginfoを出しているので、たぶんこういうことなのかなと推測。
 でもginfoを使って何を取得できるんだろ。マウスの移動距離でも出すのかな。
 となるとスクロールが意味分からないし…

 背景移動量の算出方法は? という質問ならすみませんが、提供資料が少なすぎて答え方が分かりません。

551 :名前は開発中のものです。:04/11/17 21:37:13 ID:ki6Sz/pA
まずは病院へいきましょう



552 :名前は開発中のものです。:04/11/17 21:41:03 ID:C3BJkXPh
DirectDraw使いたいけどHSPのはなんか感触が変で使いにくい。
作ったのはsinagawaって人ですかね。


553 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:00:20 ID:Tlg6rN1H
HSPここ最近勉強しだして、
他の人が作ったHSPゲームとか見て「お〜こんなのもできるのか〜」
と思いきや、なんか動作がとても早いんです(エミュでターボのような)
あくまで推測ですが。。
WAITでしかゲームの速度をコントロールしてないから作った人のパソコンでは普通の速度で動くけど、
そのパソコンより処理の早いパソコンでやると処理が早い分、(WAIT以外のとこで)
早くなるんじゃないか、ということなんですが
このへんはどうなんでしょうか?
もし推測があってるとしたら、どのパソコンでも同じ速度で動くようにする方法はないんでしょうか?


554 : ◆HOTsoUpxjY :04/11/17 22:01:36 ID:bb+WIKXq
await

555 : ◆HOTsoUpxjY :04/11/17 22:01:58 ID:bb+WIKXq
555

556 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:19:24 ID:xf5qprIO
>>552
引き継いだのはSinagawa氏だね。
提供関数は以前からあんな感じかと。
hspdxは命令まとめてるからねぇ・・・
どんな感じなのがいいん?ばらしたほうがしっくりくるかの?
ほとんど、関数の使い方がCとかでDirectXを使うのに似ることになるけど。


557 :548:04/11/17 22:26:42 ID:vjsWHbUA
548です。
どうも僕は文章で自分のいいたいことを伝えるのが下手なようでうまく伝わってませんでした。
マウスの移動量を調べるソフトが作りたいのです。
例えば
1画面一番左から右に移動したら移動量は1023(これはginfoでできます。)
2マウスの真ん中のクルクルを動かして画面をスクロール(例えばこのページを上下にするみたいに)させた時マウスカーソルの下?を移動する画面の移動量
この二つを組み合わせたものが作りたいのです。


558 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:30:45 ID:etJmVGDw
>>557
海外の人ですか?
日本語とても上手ですね。

559 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:55:22 ID:ELb79Cq1
なんか分かるような分からないような説明だな…。
具体的にどういう用途なのか書いてもらったほうが早そうだが。

560 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:56:03 ID:WU3GkVht
>>557
マウスかよ(;´Д`)
エスパーにしか分からんな。怒るよホントに。

真ん中のクルクル=ホイールな。

ホイール動作時は、マウスカーソルはその場で動かないんだな?
それで、相対的にカーソルが動いたと見なして、移動量が知りたいんだな?

結論から言うとなモマイには無理。オレにも無理。システムフック…しても無理かもしれん。
世の中には左右スクロールできるものもある。チルトホイール、デュアルホイールというヤツ。
で、IEなんかではホイールのドラッグでスクロール出来るがそれはどうするんだ?

>>558 そういうつまらん答えはよせ。

561 :名前は開発中のものです。:04/11/17 23:01:12 ID:WU3GkVht
ある位置のhwndは得られるが、そこから、スクロール量汁方法あったっけ?


562 :名前は開発中のものです。:04/11/18 09:51:15 ID:YRNLyopu
普通に考えたらカーソル位置ウィンドウのスクロールバーをフックして
スクロール量を検出するとかだろうけど…
それが出来たとしても、スクロール量→カーソル座標に変換できるかは疑問。
アプリケーション毎に、スクロールバーの用途が違うので、
単位がページかも知れないし、もちろんIEのようにスムーススクロールかもしれない。
その辺りは、内部で決める事なので検出のしようがない。(恐らく)

>>548はその前に、果たしてそれが本当に必要なのか、
苦労してまで実装して、大きな効果があるのかを考えたほうがいいと思う。
それをメイン機能にするつもりなら、意味はあるかも知れないけど、
だとしたら、自分で実装してこそ意味がある。


それよりおまいら、HSP3どうですか?

563 :名前は開発中のものです。:04/11/18 16:36:32 ID:Idz+Q70v
今出てるHSP3βって643行を超えるとスクリプト実行出来なくなる?

564 :名前は開発中のものです。:04/11/18 17:07:32 ID:Hn6EUN4H
行というよりサイズじゃねえか?3βやってねぇけど(死
どっちにしろ分ければいいんじゃねぇの

565 :184:04/11/18 22:30:38 ID:xQRTbiBC
HSP3でもホイール検出入ってなかったorz

566 :名前は開発中のものです。:04/11/18 22:54:01 ID:EWfCyoCE
>>565
mousewは?
まだ実装されてないみたいだけど。

567 :名前は開発中のものです。:04/11/18 23:13:36 ID:tPZxSG3g
mousewは実装されてたと思ったが…。


568 :名前は開発中のものです。:04/11/18 23:26:02 ID:EWfCyoCE
>>567
clsで画面クリアしたら値がずっと0だったから勘違いした。
clsのバグだな。
*a
cls 0
mes mousex
mes mousey
mes mousew
wait 10
goto *a
でやったら2系では問題なかった(mousewは「0」)けど
3βでやったら全部ずっと0。

569 :名前は開発中のものです。:04/11/19 00:35:49 ID:uXFJf6Gn
>>568
dim tmp,3
*a
cls 0 : wait 1
tmp = mousex,mousey,mousew
repeat 3 : mes tmp.cnt : loop
mes mousex
wait 10
goto *a

こうしてみて分かったが、どうやらclsのあとは、マウスを動かさないと座標が更新されない上に
0にリセットされてしまうようだ。

570 :569:04/11/19 00:37:19 ID:uXFJf6Gn
無駄な行が入った、スマソ。
mes mousex
の行は要らない。

571 :548:04/11/19 16:59:14 ID:RMW5mdzB
よく考えたらちょっと違っていました。
一定期間内に画面がどれだけ(ドット単位)スクロール(上下左右 ※上に10,下に5なら上5ドット)したか求めれるソフトが作りたいのです。

572 :名前は開発中のものです。:04/11/19 17:23:13 ID:OiYHuh+h
それはゲ製板で聞く内容なのか?
頻繁にスクロールしなきゃいけないゲームってマンドクサそうなんだが

573 :名前は開発中のものです。:04/11/19 18:12:11 ID:wHKt6Y4q
>>572
いやまてまて、ブラシ視点のカーリングゲームかも知れないじゃないか
…考えただけで酔いそうだ (´Д`)

>>571
たぶん、その単純にしたいことだけよりも、それをどういう風に使いたいのか、
もう少し大きな枠を説明したほうが、もっといい回答が得られると思う。
根本的に「どれだけスクロールしたか」を求める必要があるのかどうかも含めて。

574 :名前は開発中のものです。:04/11/19 18:59:57 ID:ILZtZmjk
ブラシ視点のカーリングゲームワラタよw

575 :名前は開発中のものです。:04/11/19 19:30:39 ID:JvkVXDBs
ゲームパッドで二人同時で同時押し判定(?)みたいなのできるの?

576 :名前は開発中のものです。:04/11/19 20:05:52 ID:wavDhUkd
>>571
うん。モレもそれを何に使いたいのか知りたい。
求めてどうするんだ、と。

やっぱり、まだ何言ってるのか分からない。マウスカーソルはどこ行ったんだ、と。
あなたへのレスはみんな無駄でしたか。バカみたいですね。

自分で作ったモノなら簡単に分かるが、スクロールってすべての他のアプリの、か?
それとも特定のアプリの、か?

画面ってなに?まさか、何か他のゲーム画面か?


577 :548:04/11/19 21:20:14 ID:RMW5mdzB
すみませんまだよく伝わってなかったみたいです;;
マウスは忘れてください。
ウィンドウズの画面で例えばIEとかで左右上下にスクロールするその移動量が求めたい。

578 :名前は開発中のものです。:04/11/19 21:24:22 ID:WF5XUqpt
だからなんのために?
どういう用途で?
クイズやってんじゃないんだから。

別の手段がベストって場合もあるし。

579 :名前は開発中のものです。:04/11/19 21:44:58 ID:6pPtJiCR
>>577
その質問だと
ginfo 4
としか答えようが無い。
もう少し他人に伝わる日本語にしてから書き込んでくれ。

580 :184:04/11/19 23:05:43 ID:TZfKZV/w
>>566-569
ホイール取得できますね。多謝!

3DダンジョンのRPG作ろうと思ってます。
ホイール前後で前進・後退、左クリックで左折、右クリックで右折という
インターフェイスは面白いかなーと以前から妄想してたところ。
今作ってるプログラムが一段落したら着手します。

どもども。

581 :名前は開発中のものです。:04/11/19 23:32:48 ID:KV6aQl3w
とっつきにくい操作系にすると損するよ

582 :名前は開発中のものです。:04/11/19 23:56:56 ID:PDbEXmEs
エアホッケー系のゲームでX方向へはマウス追尾で移動して、
打つときはホイールで下げて勢い付けたり…


やっぱダメだな

583 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:00:45 ID:8+fu6liT
184=DtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OE

584 :名前は開発中のものです。:04/11/20 01:06:55 ID:bFONP+w/
>580
ホイールは人差し指で使い、右クリックするときはその人差し指を外して操作している。
左斜め前進・後退が出来ないのは辛いと思うよ。

585 :名前は開発中のものです。:04/11/20 01:08:04 ID:bFONP+w/
ごめん、左クリックするときはその人差し指を外して、の間違いだった。

指攣ってきまつ。

586 :名前は開発中のものです。:04/11/20 01:30:58 ID:TkAV+xQy
ホイールをよく使うような場合は
人差し指ー左
中指ーホイール
薬指ー右
って置いてる。

587 :184:04/11/20 01:43:15 ID:bDLGDB2E
うん、自分もホイールは人差し指の左クリックと兼用です。
斜め前進は考えてないです。Wizとかブラックオニクスのように一歩一歩進むタイプ。

以前作ったときは、画面のマウス位置で進行方向決めてた(上なら全身、左なら左折、
下なら後退)けど、マウスカーソルを画面上で振り回すのはすごく疲れました。
左右に入り組んでいるマップだと特に、ね。

なのでこういうインターフェイスはどうかなーと。
まぁウダウダ言わず作ってみればいいんですよね。お騒がせしました。

>>583
そのトリップの人は知らんです。私は他のスレで別のトリップ使ってるです。

588 :名前は開発中のものです。:04/11/20 02:27:52 ID:HVbqcdN2
本体 2.61
hspdx 使用して、スプライトを画面に表示させたところまでは出来ましたが
このキャラクターをマウスで操作したいのですが、フルスクリーンになるとマウスカーソルが消えますよね
同時にmousex、mouseyでマウスの座標が取得できなくなります。
hspでdiectXを使用する時はマウスの情報を取得することはできないのでしょうか?



589 :588:04/11/20 02:49:07 ID:HVbqcdN2
ginfoを使用することにより取得できました。
お騒がせしました。


590 :名前は開発中のものです。:04/11/20 06:15:04 ID:nvZkqF6Z
>>580-587
    , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,.
    /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、
    /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|
    |;:;:;:ノ、     `、;;:;:;:;:;:i
    |;:/_ヽ ,,,,,,,,,,  |;:;:;:;:;:;!
    | ' ゚ ''/ ┌。-、  |;:;:;:;:/
    |` ノ(  ヽ  ソ  |ノ|/
_,-ー| /_` ”'  \  ノ  < ちょ、ちょっとまって! スクロール検出ってじゃあなんだったの?
 | :  | )ヾ三ニヽ   /ヽ、_
 ヽ  `、___,.-ー' |   `ー-、
  |    | \   / |
  \   |___>< / ヽ

591 :548:04/11/20 08:37:43 ID:KRVG9W+d
IEとかメモ帳の背景移動量の算出方法は?

592 :名前は開発中のものです。:04/11/20 08:45:09 ID:E2Vn/Wne
定規ではかれ

593 :名前は開発中のものです。:04/11/20 09:13:55 ID:JyIyTZXc
ブロック単位の移動ならキーボードのほうがいいんじゃねえの。
マウス操作ゲーは拒否反応する奴結構いるよ。

594 :548:04/11/20 10:37:34 ID:KRVG9W+d
>>592
HSPでは無理でしょうか?

595 :名前は開発中のものです。:04/11/20 11:11:08 ID:anhkZnw/
外部exeのスクロール移動量算出方法?
だったら多分無理。

596 :名前は開発中のものです。:04/11/20 12:44:49 ID:uohRRLIB
やっぱ定規だな

597 :名前は開発中のものです。:04/11/20 12:51:02 ID:bmnQFBXo
>>594
だから、なんで移動量を知りたいのか答えれ。
移動量を知ってどう使うつもりなのか答えれ。
代替案があるかもしれないのに。

スクロールを検出しても、フォントの高さによって違うから
ドット単位はすげぇ面倒というか無理だろう。
あきらめた方が早い。

598 :名前は開発中のものです。:04/11/20 13:29:44 ID:uS/+KcKb
俺は三角定規のが良いな。
直角三角形の奴

599 :548:04/11/20 13:33:19 ID:KRVG9W+d
例えばマリオみたいなゲームがある
そのスタートからゴールまで何ドットあるのか調べれるソフト

600 :名前は開発中のものです。:04/11/20 14:03:37 ID:E2Vn/Wne
スクロールとなんの関係が・・・

601 :名前は開発中のものです。:04/11/20 14:07:31 ID:bmnQFBXo
ゲーム内のスクロールとIEやメモ帳のスクロールを一緒にされてもな…

例えにIEやメモ帳、ginfo、マウス、クルクルなんか出すから混乱するんだ。
はじめから目的を書けとはこういう事だ。

602 :名前は開発中のものです。:04/11/20 14:10:30 ID:uS/+KcKb
どうしても自分の考えでしか実行しない典型的なty

603 :名前は開発中のものです。:04/11/20 14:15:46 ID:nvZkqF6Z
というか昔、画面上の長さの測り方を聞いてた奴と同じな気がする。

今度はパンヤのパットにでも使うのか?
そんくらいしか本当の用途はありそうにない。

604 :名前は開発中のものです。:04/11/20 14:52:47 ID:JU7NHtlH
>>599
どうも「ら」抜き言葉が目に付いてしまう・・・


605 :名前は開発中のものです。:04/11/20 15:04:05 ID:yaTsyrQm
>>603
おんなじ奴のような気がするが・・・

606 :名前は開発中のものです。:04/11/20 15:53:22 ID:anhkZnw/
>>599
初代マリオだとスタートもゴールもないから、USAとかマリオ2とかの類と解釈して答えるぞ。
無理。HSPだけじゃなく他の言語でも不可能。当然外部DLLも存在しない。

607 :名前は開発中のものです。:04/11/20 16:33:30 ID:oHRlr/H7
MMOのマクロでも作ろうとしてるんじゃないの?

608 :名前は開発中のものです。:04/11/20 17:19:59 ID:yaTsyrQm
3.0のプラグイン仕様、使いこなしている奴いる〜?

609 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:03:25 ID:uS/+KcKb
ていうかそんなドットの長さ測って何がしたいんだ

610 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:25:02 ID:KRVG9W+d
画像ファイル読み込んだらできるんじゃないか

611 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:40:46 ID://Qi8Oti
釣りの一言で片付けられる話題

612 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:53:43 ID:aNBuEu2g
そもそもここはゲーム製作脳の香具師らばっかりだし
そういう連携系のアプリとかだったら本家bbs行った方がいい答えが得られそうなものだが。

613 :名前は開発中のものです。:04/11/20 19:25:39 ID:+HcVME9E
前スレの基地害降臨ですか?

614 :名前は開発中のものです。:04/11/20 20:14:09 ID:fH8NwWUH
>>548
チートはやめとけ

615 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:23:00 ID:HVbqcdN2
すにゃんソフトの人ってどうしちゃったんでしょう?
だれか知っていますか?


616 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:40:34 ID:yaTsyrQm
HPだけあるよなぁ・・・

それにしても3.0へのプラグインの移行はめんどくさいな・・・
書き換え疲れた・・・
後は、独自型(ていか擬似構造体?)を作ってみるか・・・

617 :名前は開発中のものです。:04/11/21 01:10:14 ID:OBUFXCBD
本家で質問してるし・・・

618 :名前は開発中のものです。:04/11/21 02:32:21 ID:SDVYHi38
でも本当に何がしたかったんだろう…>スクロール
パクられると思ってなにも言わんかったのだろうか。

619 :名前は開発中のものです。:04/11/21 09:05:10 ID:Zws0q4F5
>>618
面倒くさいし自分の頭ではわからないからここの連中に作って欲しいけど
詳細を説明するとどのゲームのチートツールか特定されるので
なるべくぼかして質問しています。
でも、自分が作ったということにしたいのでここの親切な皆さん
知恵を貸してください。

620 :名前は開発中のものです。:04/11/21 10:03:43 ID:P5L9Xdx7
またスクロールがどうのこうのは本家へ・・・

>>619
偽者さん?
やめとけ。

621 :619:04/11/21 10:44:23 ID:Zws0q4F5
>>620
ああ、すまん。偽者に見えたか。
単に馬鹿にしたかっただけなんだが。

622 :619:04/11/21 10:49:32 ID:Zws0q4F5
いちおう解説しとくともちろん本物じゃないよ。 orz…ナンカジブンデ ダジャレヲ セツメイシテルミタイダ ハズイ

623 :名前は開発中のものです。:04/11/21 12:50:11 ID:WYrp3fOg
>>622
( ´,_ゝ`)どんまい

624 :名前は開発中のものです。:04/11/21 19:19:46 ID:BI1jnRfX
流れがよくワカンネー('A`)

625 :名前は開発中のものです。:04/11/21 21:33:29 ID:xVbI3yPi
>>619
チートツールて・・・
まずはエミュレーター作れるようになるのが大前提だろ・・・

626 :名前は開発中のものです。:04/11/22 13:13:08 ID:w18Zk7st
別にエミュじゃなくても…

627 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:32:29 ID:MS3CH9Qq
kuro68k氏のD-Forceが一番やり込みできるゲームだった

628 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:20:45 ID:0yvaJEX+
初歩的な質問で申し訳ないですが、
RPGだと 現在HP/MAXHP という感じで表示されますよね?
これの仕組みついてなのですが、
MAXHPはいいとして、現在HPもまた別の変数を用意する必要があるのでしょうか?
nowHP=MAXHP-damage みたいな感じで・・・。

629 : ◆HOTsoUpxjY :04/11/22 22:25:18 ID:EGpIHtz5
>>628
ふつう最大HPとHPは別の変数にすると思う

630 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:27:09 ID:+SQ4hI1s
何らかの方法で現在HPも保持しておかなければなりません。


631 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:34:25 ID:0yvaJEX+
>>629
そうでしたか・・・(・・;
現在HPの保持というと、どういうことですか?
例えば毒などの状態異常にかかったときですか?

632 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:34:26 ID:vNAjq0z5
なんで現在HP変数は嫌でダメージ変数は保持してるんだ(w

633 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:34:30 ID:KDYoeqbF
HSPというか他の言語でもそうだと思うけど最大値の設定とかは宣言しないし
漏れならこんな感じか
MAXHP=20
nowHP=MAXHP


*main


nowHP=nowHP-damage+kaihuku
if nowHP>MAXHP : nowHP=MAXHP
if nowHP<0 : nowHP=0

634 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:37:32 ID:0yvaJEX+
>>633
おお、どうもです。回復変数もありましたね〜。
てっきり回復はdamageから減らしていくものかと思っていました・・・。

635 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:43:25 ID:KDYoeqbF
>>634
別にそれでもいい。そのへんは好きなように。ひとそれぞれ。
いくらでもやりかたはある。
ただ、変数自体には最大値、最小値を言語上で宣言できないから
自力で制御してやらないといけない。

636 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:45:50 ID:+SQ4hI1s
#const ITEM_NUM 2
#const MAXHP 0
#const NOWHP 1

dim char, ITEM_NUM

char.NOWHP -= damage + recovery
if char.NOWHP>char.MAXHP: char.NOWHP = char.MAXHP
if char.NOWHP<0: char.NOWHP = 0

こんな風に誰のHPか分かるようにする方が俺は好き。

まぁ、どうでもいいんだけど・・・・・

637 :名前は開発中のものです。:04/11/22 23:32:17 ID:dtAr85Ro
変数名で年齢がわかるインターネッツ

638 :名前は開発中のものです。:04/11/22 23:46:09 ID:+SQ4hI1s
それでいくと俺何才?

639 :名前は開発中のものです。:04/11/22 23:51:27 ID:0yvaJEX+
>>636
なるほど〜配列変数ですね・・・。
#constは#defineでも良いのですよね?

>>638
高二くらいですか?



640 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:14:04 ID:lmcgckgj
NOWHP → CURRENTHPにしたら何歳になる?

641 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:18:01 ID:q5cvYOFI
何歳に、というか冗長になる

642 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:31:14 ID:s8IdSCge
>>641
ウマイ。3〜7くらいが丁度いいなぁ。
それでも5000万パターンくらいは出来るでしょ。

643 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:53:44 ID:DcX6vCDw
漏れは必ず変数名はローマ字
あとでプラグインの命令とかと被るのいやだから

644 :名前は開発中のものです。:04/11/23 01:08:44 ID:s8IdSCge
あとシステム変数とかね。
忘れないようにしてるんだけどたまに被ってしまう時が・・・。

645 :名前は開発中のものです。:04/11/23 17:11:16 ID:KrTVJ69H
カズは代表シンガポール戦を見て、頑張ればお鉢が回ってくると思ったのかもしれん

646 :名前は開発中のものです。:04/11/23 17:11:45 ID:KrTVJ69H
誤爆orz

647 :名前は開発中のものです。:04/11/23 20:42:44 ID:lrhKcZqt
いい誤爆だw

648 :名前は開発中のものです。:04/11/23 21:10:36 ID:7Gj4BS7d
カズ→おにたま
シンガポール戦→コンテスト

さて「お鉢」とは……

649 :名前は開発中のものです。:04/11/23 21:32:38 ID:KSEYRsmN
>>648
ツクールに採用

650 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:19:23 ID:+ypoqsCi
使っている変数名で年齢を当てるスレッド

1Pはohp
2Pはthp

三人目はもうめちゃくちゃ。何歳でしょう

651 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:05:44 ID:1IdhX0iD
>>650
13歳くらい?
そういや俺もプログラム始めた頃は3文字の変数名よく使ってたな。

652 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:10:09 ID:0Xmb1bTq
>>650
英語の頭文字を使ってみたのはいいが3つ目で早くも字が被ったわけかw
大学生ぐらいだな、高校生以下はもっと素直にhp1,hp2とするだろう

653 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:54:58 ID:KSEYRsmN
First, Second, Thirdでいけば・・・4人目で破綻かorz

>>639
惜しい、高1。

654 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:10:13 ID:xEseMcX2
3.0β2の2.61互換モードってプラグインも互換すんの?

655 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:15:59 ID:5X8aDH+J
ループ変数はIから始めるのが基本だ。

656 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:19:18 ID:1UjSatx5
>>654
無理。
ほとんど廃止になったシステム変数#defineしてるだけだし。

657 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:46:22 ID:6Qgcu4Ox
旧プラグインも、#uselib+#func+#defineである程度はどうにかなるような気がする。

658 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:48:56 ID:1UjSatx5
新しい仕様を作るのはいいが旧仕様をそのまま使えるようにするのって
全然難しい事じゃないと思う。
なぜ、互換なくしたかがわからない。

659 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:59:35 ID:3yEWM+tv
HSP3.0β1で楽しい事が起きたよ。
Error! Line 0(ry

660 :名前は開発中のものです。:04/11/24 01:13:56 ID:6Qgcu4Ox
>>658
ランタイムの肥大化を避けるとか?

661 :名前は開発中のものです。:04/11/24 01:36:22 ID:W3n5YI+h
>>658
内部的に別物だから、プラグイン互換は難しそうだ。
命令や書式互換なんぞはコンパイラで何とでもなりそうだが

662 :名前は開発中のものです。:04/11/24 02:22:59 ID:FRENNtrq
>>657
$202で作られた奴以外なら何とかなる奴はあるが・・・
ほとんど$202系でないか?

663 :名前は開発中のものです。:04/11/24 10:54:16 ID:5X8aDH+J
HSP3.0がβ2に上がってら

664 :名前は開発中のものです。:04/11/24 14:00:52 ID:a0LmYeg4
>ttp://www.onionsoft.net/hsp/hsp2beta.html
「HSP3」のロゴが「HSPヨ」に見えるのは漏れだけか?

665 :名前は開発中のものです。:04/11/24 14:37:38 ID:5X8aDH+J
 ( ´ー`)∩ ヨ

666 :名前は開発中のものです。:04/11/24 14:49:29 ID:jNoD1b4x
ヵッォ h s p ョ

667 :名前は開発中のものです。:04/11/24 16:32:12 ID:rOekuWb+
3はつかってへいきか?

668 :名前は開発中のものです。:04/11/24 19:54:10 ID:XyupEwzB
>>652
俺の勝ちだな、中3

669 :650:04/11/24 19:55:32 ID:XyupEwzB
あ、俺が>>650ね。
>>651
誤差一歳

670 :650:04/11/24 20:05:10 ID:XyupEwzB
連続で申し訳ないが、
>>651
書いた当時は13だった。
負けました。神認定

671 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:13:14 ID:5X8aDH+J
がんがれリア厨

672 :名前は開発中のものです。:04/11/24 21:00:06 ID:5xHI7Jmk
ぉ、じゃぁ、>>650は俺と同い年だ。

673 :あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU :04/11/25 03:04:15 ID:PQU0uPNd
気になって変数宣言部見てみた。
スプライトの初期角速度保持配列
intArrSpritePal_RotSpdStatTmp ってのが最大の長さだった。
あとで見て分かりにくい短い変数名は駄目だけど、長すぎるのもどうかと思うねぇ。

そーいや、AMシリーズのDLLの命令&フラグ設定の文字も
むちゃくちゃ長いよね。




674 :名前は開発中のものです。:04/11/25 04:02:26 ID:9p/JtkZl
>>673
やりすぎ。

675 :名前は開発中のものです。:04/11/25 10:12:32 ID:A69rzXuF
ゲーム君以上のソフトはないな。
今でも使ってるよゲーム君。
スタートメニュー/プログラムにわざわざゲーム君フォルダ&ショートカット入れて。

676 :名前は開発中のものです。:04/11/25 14:12:51 ID:93oWUS/S
マクロって意味がよくわからない。ExcelやWordのマクロだのC++のGetBValueだの・・
#defineのマクロ定義とは意味が違うんですか?

677 :名前は開発中のものです。:04/11/25 14:13:53 ID:W531vgfJ
しつこいね君も

678 :677:04/11/25 14:35:01 ID:W531vgfJ
( ゚д゚)あ、ごめん

679 :名前は開発中のものです。:04/11/25 16:45:49 ID:EWs3MkGb
>>677
申し訳ない。
今は反省している。

680 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:08:18 ID:iTiuwbra
http://proglang-5.ten.thebbs.jp/1080656164/0-
>>1を見ると、だめっぷりがよくわかってくる。
まさか、このスレに来てないよなぁ?

681 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:17:57 ID:iTiuwbra
っと、ザBBSはスレ主>>0なんだな。。。

682 :名前は開発中のものです。:04/11/25 18:02:17 ID:W531vgfJ
>>681
初めて見たがこりゃヒドイw
まあたまにいるよなこういう頭オカシイ奴

683 :名前は開発中のものです。:04/11/25 19:35:12 ID:9CT6xqO9
HSPでがんがっているやつハケーン

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/l50


684 :名前は開発中のものです。:04/11/25 22:42:05 ID:+mgVyHrs
本当だ。イタダキストリート。


685 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:05:16 ID:W531vgfJ
イタストって昔から名前聞くけどどんなゲームか知らんな

686 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:17:51 ID:b7QPLx25
ありゃ紛れも無く糞g(ry

687 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:28:41 ID:iTiuwbra
確かに友達を失くすゲームだな。

688 :名前は開発中のものです。:04/11/26 00:11:19 ID:0GBKtYZx
友達なくすゲームといえば
キン肉マンマッスルタッグマッチ。
ブロッケンマン使うとまず喧嘩になる。

689 :名前は開発中のものです。:04/11/26 00:50:24 ID:K/WKd3vf
>>688
古い話だなオイ。
アレはハメまくりゲーだったからな。

690 :あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU :04/11/26 01:26:14 ID:6dOo4KBK
>>685
モノポリーに株の要素が付いたやつですよ。
みんなでやるタイプ。むちゃくちゃ楽しい。

691 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:17:26 ID:TIBb9yCv
楽しいか?あのゲームが?
そういえば、イタストで、FFとDQをあわせたゲームがでるらしいな。
あれは、面白そうだ。

692 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:22:52 ID:+6Q9y6yQ
キャラがドラクエとかになっただけで面白そうになるのか…

693 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:41:13 ID:Q4WdhxR4
http://www.famitsu.com/game/coming/2004/11/24/104,1101273731,33764,0,0.html
これだろ?


694 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:17:38 ID:AdAzkgFO
電源なくても出来るよーなゲームは小粋な演出があるとグッと面白く感じるな

695 :ニコラス:04/11/27 00:25:42 ID:hkOrIlbJ
>>693
そうそう。それ。あと、名前変えた。

696 :名前は開発中のものです。:04/11/27 07:29:03 ID:0iOPQSc7
イタストはパーティーゲームだからな。大人数で集まってワイワイが楽しさの真骨頂だからな。
パソコンのモニターの前にワイワイ集まるのは無理がありそうだが・・。
テレビと似てるのに想像すると違和感があるな・・。

697 :名前は開発中のものです。:04/11/27 08:44:51 ID:WW5PIOwt
>>696
ネット対応にすれば問題なし!

698 :名前は開発中のものです。:04/11/27 11:15:57 ID:P4qYp70q
ネットでやったらパーティゲームでもなんでもねえし

699 :650:04/11/27 12:27:52 ID:e5KR3Skp
アナログでできるゲームはプログラム頑張って組んだゲームよりはまりやすいと思う

700 :ニコラス:04/11/27 13:48:27 ID:hkOrIlbJ
ジョイスティック対応にすれば、よし!!!

701 :ニコラス:04/11/27 13:58:02 ID:hkOrIlbJ
ジョイスティック対応にして、パソコンの前で、みんなでわいわいと・・・・・できませんかね?


702 :名前は開発中のものです。:04/11/27 17:21:35 ID:eMqCcXE6
最近のノートパソコンならTV出力が付いてるのが多いから、
大画面TVorプロジェクターに接続してみんなで遊べばいい。
文字フォントはTV出力を想定して大きめに作っておく。

703 :名前は開発中のものです。:04/11/27 21:24:31 ID:40OLDVtj
stick で取得?できるキーって何々あるんですか?
上下左右とCTRLしか知りません
Z、X、C、V、スペース、SHIFT、エンターあたりを教えてください・・・

704 :名前は開発中のものです。:04/11/27 21:37:35 ID:eMqCcXE6
>>703
HSPのヘルプでstickのところを見てみなはれ。
聴く前に調べましたか?
ちなみにコレ↓

■ 解説
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
よく使われるキーボード及びマウスボタンの状態をまとめて
チェックして変数に代入します。

stick命令が実行されると以下のような複数のボタン情報が
1つの数値として、p1で指定した変数に代入されます。

1 カーソルキー左(←)
2 カーソルキー上(↑)
4 カーソルキー右(→)
8 カーソルキー下(↓)
16 スペースキー
32 Enterキー
64 Ctrlキー
128 ESCキー
256 マウスの左ボタン
512 マウスの右ボタン
1024 TABキー

何もボタンが押されていない場合には0が代入されます。



705 :名前は開発中のものです。:04/11/27 23:01:48 ID:u1INydjC
前、ネットゲームの作り方を解説してるHPがあったのですが、
知ってる方いませんか?

706 :名前は開発中のものです。:04/11/28 00:20:32 ID:+GqebfrD
>705
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=HSP+%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9C&lr=

707 :705:04/11/28 08:07:43 ID:+pltxQdG
見つかりました、スミスプロジェクトです。
前のPC漁ったら出てきました〜お騒がせしました。。

708 :名前は開発中のものです。:04/11/29 21:23:22 ID:HzJL4Fxv
ス-ファミのF-ZEROみたいに拡大縮小機能?でパースをつけた背景の上に二次元スプライトを
描きたいんだけど背景のパース処理は
hspdxのes_zoomとかで


repeat 480
pos x,cnt
es_zoom 2,0,cnt,640,1,keisan,1 ; ・・・・yサイズを1ドットずつ上から480回かけて描画
loop

みたいにするしかなぁ…?
できたんだけど重そうなので古いビデオカードだと辛そう…

709 :名前は開発中のものです。:04/11/29 21:30:55 ID:EziFsQ2N
3Dでやらない意味は?

710 :708:04/11/29 22:01:45 ID:HzJL4Fxv
>>709
hgimg→せっかく勉強したけどかなり後になってポリゴンの上に二次元乗せられないとかhgimgxじゃ背景無理とかに気づいて挫折
zgp→覚えればできるのかもしれないけどマニュアルが無いに等しくて解読が困難
easy3d、Forsythia3D→未着手 どうなんだろう…hgimgで失敗して以来怖くて手が出せない

ただ、あくまで2次元メインなので背景傾けるためだけに3Dやんのもどうかなと


711 :名前は開発中のものです。:04/11/29 22:04:04 ID:N53jJ8kG
二軸回転って言うんだっけ?

>>708
それだと上下にも微妙に縮めないとおかしくなる。(間引く)
480回で遅くなる様であれば8ドット単位などに。
とりあえずhspdx使わないでgzoomで試して見れ。


712 :708:04/11/29 22:12:16 ID:HzJL4Fxv
>>711
ああ、ほんとだ。上下の縮め忘れてた。
サンプル画像を台形にしてそれで満足してた。
碁盤目みたいな画像を用意しなきゃ…

713 :名前は開発中のものです。:04/11/29 22:15:03 ID:EziFsQ2N
よくわからんけど、HGIMGでフルポリゴンではダメなの?
2D部分の表現は、ポリゴン上にテクスチャはっつければ良いんじゃないのか。
要するにプレステ。

714 :708:04/11/29 22:32:32 ID:HzJL4Fxv
>>713
うほっ イイアイデア。
四角い板ポリに二次元キャラ貼り付けるってことかな?
それって切り抜きっていうか透過色の処理どうすんでせうか?

hgimg…1年くらいさわってないから殆ど覚えてないや…orz

715 :名前は開発中のものです。:04/11/29 22:48:12 ID:EziFsQ2N
>>714
一応3Dでも透明色処理は出来るみたいだけど。
アルファチャンネル付き画像を使っても良いんじゃ
…ってアレ、HGIMGってアルファ付画像扱えないのか??

個人的にはZGPのほうが簡単だと思うんだけど。
ZGP1800系ならかなり詳しいドキュメントが同梱されてるよ。

716 :708:04/11/29 23:13:19 ID:HzJL4Fxv
>>715
おお、透過できるのですか。それは知らなかったです。
真四角なキャラしか置けないものかとばかり…

zgp180、1900、1901、19012持ってます。
180の中みたら結構マニュアルとサンプルがあるので地道に覚えてみるかな

新興のeasy3d、Forsythia3Dとかのが良いのかなぁ

717 :名前は開発中のものです。:04/11/29 23:15:12 ID:uiA3g85m
>>716
背景ぐらいしか3D使わんの?
もしそうだと、微妙だなぁ・・・

718 :うす:04/11/30 19:07:39 ID:NphbyIa5
別の人が主催するHSPコンテスト、これなら優秀賞とる確立が高いかも!だって、
なんか参加人数すくなぃし・・w
http://kansato.web.infoseek.co.jp/withsoftware2005/

719 :名前は開発中のものです。:04/11/30 19:13:17 ID:QFBpbXkj
ていうか賞品書いてないやん


720 :名前は開発中のものです。:04/11/30 19:14:22 ID:QFBpbXkj
こりゃー
はら様が主催者本人だな


721 :名前は開発中のものです。:04/11/30 19:20:24 ID:+z+o6OmP
なんじゃこりゃ。宣伝ですか?まあ良いけどさあ。
昨日今日出来たようなサイトでコンテストって一体?

ここに出すより自分のとこで普通に公開したほうが人目につきそうだが…w。

722 :名前は開発中のものです。:04/11/30 19:48:55 ID:tb68UB0+
賞品も何も無い、しかもできばかりで特徴とかもない。
これでコンテストか・・・。
もちろん審査基準はサイト作者の変な偏見なんだろうね。

723 :名前は開発中のものです。:04/11/30 20:56:32 ID:NjYSBnWU
RPGのアイテムに関する質問です。
アイテムデータをtxtファイルでも何でも

薬草
HPが回復するぞ
20
不思議な粉
MPが回復するぞ
20

ってな感じで作るのはいいのですが、実装するには
配列変数使って一まとまりでデータを読んで、
取得や使用で増やしたり減らしたりするのが懸命ですか?

724 :名前は開発中のものです。:04/11/30 21:16:08 ID:1bsvlxkH
むしろ作者が優勝するコンテストとか。

725 :名前は開発中のものです。:04/11/30 21:56:48 ID:DYrortl8
>>723
それは、プレイヤーが現在持つアイテムのことか?
2次元配列でも作って、Item[ItemID][ItemCount]
とかでいいんでないの?

726 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:29:46 ID:NjYSBnWU
>>725
ItemIDとは、アイテムを判別するためのですか?
二次元配列あまり理解していないからなかなか使いづらいです。。。
二次元配列はマス目が出来るやつでは?

727 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:38:37 ID:DYrortl8
>>726
あー、2次元でなくてよかった。Item[ItemID] = ItemCountでいいや。
薬草=>ItemID(0)
薬=>ItemID(1)
とかね。

3.0から連想配列つかえるから、Item("薬草") = 個数とかもありか。

728 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:06:30 ID:TDpvyuoC
>>727
それだと「何を持っているのか」がわからないだろ。
アイテムの種類、個数の2つの配列を持てばいい。

729 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:18:58 ID:NjYSBnWU
>>728
なるほど、2次元てそういうことなのですね〜。
DQ風に薬草 薬草 薬草 みたいな感じで増えていくなら、
2次元配列使う必要ありませんか?

730 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:20:48 ID:DYrortl8
>>728
あー・・・それもそうか。
あれだと一々全部検索しないといかんやん・・・ボケてたわorz

731 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:41:00 ID:TDpvyuoC
>>729
複数個表示をしないならアイテムの種類の配列だけ持てばいい。

732 :名前は開発中のものです。:04/12/01 00:37:57 ID:ocSqQKyy
HSPプログラムコンテスト2004 入賞作品一覧
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2004/place.html

さあ、いちゃもんつけんべ

733 :名前は開発中のものです。:04/12/01 00:48:41 ID:bY+PEQ3i
衝撃
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2004/result.html#270

734 :名前は開発中のものです。:04/12/01 01:17:31 ID:mXXRcuuL
"No.445 未完の作品ながら、多くの可能性を感じられる作品として選考させてもらいました。"
未完成作品で審査員特別賞、超小型HDDもらえるってんなら、締切りギリギリまでがんばって完成させた人が納得しないような気が。

735 :名前は開発中のものです。:04/12/01 01:28:18 ID:KZIvV/ws
大方予想通りだから、あんまし突っ込む気が起きん

736 :名前は開発中のものです。:04/12/01 04:37:26 ID:xS3vQHP/
まぁ強いて言えばかなり熱く遊んだTANK−Qをもっと高く評価して欲しいくらいかな。
実ボクの評価が高いのは嬉しい。

なんでこれが入賞してないんだよ?ってのある?

737 :名前は開発中のものです。:04/12/01 07:52:15 ID:z5ng+Rdt
俺が良いなと思ったのは入ってる。
全部見たわけじゃないからよく分からんけど。
概ねこんなもんじゃないの。

738 :名前は開発中のものです。:04/12/01 11:33:14 ID:UDWOCTSx
俺はオセロとタンクQしかやってないしな。

739 :名前は開発中のものです。:04/12/01 14:13:37 ID:z25C07HP
18禁ゲーはどんなに良作でも入賞しないのか?

740 :名前は開発中のものです。:04/12/01 15:28:00 ID:z5ng+Rdt
ノベルとして出来が良ければ行けるかも知れんが
ユーザーを限定する時点で難しいんじゃネノ

とマジレス

741 :名前は開発中のものです。:04/12/01 17:14:12 ID:z5ng+Rdt
あ、すまん。別にノベルとは言ってなかったのね

742 :名前は開発中のものです。:04/12/01 17:38:10 ID:XbhgG+h5
DOOMみたいなやつ>血みどろ肉片18禁

743 :名前は開発中のものです。:04/12/01 18:30:19 ID:t68jgl83
まぁノベルで入賞は難しいでしょ
たいていは単純なもんだから評価もしにくいだろうし
システムに工夫しないと

744 :名前は開発中のものです。:04/12/01 20:23:53 ID:Wze+Er/8
>>743
ノベルはストーリー勝負じゃないのか?

745 :名前は開発中のものです。:04/12/01 20:30:12 ID:xS3vQHP/
ノベルのシナリオを評価してもらえるまで遊んでくれるひとが
どれだけいるかなぁ

市販のヒット品ですらたるくてやってられない漏れ。

746 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:01:41 ID:RhswGwBT
どれだけストーリーが良くてもコンテストとしては技術的な評価とシステム面や
ネタの着眼点を評価することになるだろ。

リアルタイムハァハァシステムとか搭載してたりすると面白いかもな。

747 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:07:09 ID:fsWyvl7D
HSPユーザー以外知らないし興味ないだろこのコンテスト

748 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:45:28 ID:Li/T/UeF
フリーゲーム系スレの住人とかが結構注目してたりする。
まあそういったスレは開発者も多いんだが。

749 :名前は開発中のものです。:04/12/02 15:54:09 ID:L+PuqmU2
来年あるなら出したいもんだ

750 :名前は開発中のものです。:04/12/02 18:27:40 ID:K9LhWb9k
>>749
癌…か。気の毒だな。

751 :名前は開発中のものです。:04/12/02 19:15:06 ID:cHH/tTrL
HSPはプログラミング界の癌などではない

752 :名前は開発中のものです。:04/12/02 19:42:19 ID:L9LZGopK
来年あるなら→癌→来年生きていれば
悪い冗談

753 : ◆HOTsoUpxjY :04/12/02 19:46:19 ID:cHH/tTrL
749の作品は癌などではない

754 :749:04/12/02 20:08:10 ID:dvfaQpZS
オマエラヒドスギ

755 :名前は開発中のものです。:04/12/02 20:24:24 ID:wLAIY+P9
俺は期待してるよ
749の作品

756 :名前は開発中のものです。:04/12/02 20:48:52 ID:Ajty9mil
すげー面白いブロック崩しとか作れば?

757 :名前は開発中のものです。:04/12/02 20:51:43 ID:wep8xPYJ
癌崩しという手は?

758 :名前は開発中のものです。:04/12/02 21:11:06 ID:wLAIY+P9
次々と患者に癌を告知していくゲームとかは?

759 :名前は開発中のものです。:04/12/02 21:18:56 ID:Ajty9mil
>>758
ああ、インフォームドコンセントゲームね。

760 :名前は開発中のものです。:04/12/02 22:23:05 ID:79WZfJlV
>インフォームドコンセントゲーム
>インフォームドコンセント
>フォームドコン
>ームドコン
ームコドン
ーコムドン
コームドン
コームンド
コーンムド
コンームド
コンードム
コンドーム

761 :名前は開発中のものです。:04/12/02 22:24:06 ID:79WZfJlV
イメージの出来ない超初心者の方へ。
ソートとはこのように>>760行うのです。

762 :名前は開発中のものです。:04/12/02 22:47:47 ID:397KbLof
>>761
MMRソートか

763 :名前は開発中のものです。:04/12/03 02:00:20 ID:XDI+yKNc
Ω ΩΩ な、なんだってーー!!

764 :名前は開発中のものです。:04/12/03 02:01:06 ID:Y91d+dTs
Σ な なんだってー!!
   Ω ΩΩ

765 :名前は開発中のものです。:04/12/03 22:24:41 ID:tQDvhK9D
インフォームドコンセントがテーマのゲームか。横文字ばっかりでうざいな。

766 :名前は開発中のものです。:04/12/04 12:16:43 ID:mim2MIlo
納得診療が主題のゲーム

減らしましたよ

767 :名前は開発中のものです。:04/12/04 21:59:45 ID:WeDxQQwD
納得治療是主題的遊戯

まだだ!まだ終わらんよ

768 :名前は開発中のものです。:04/12/04 22:46:51 ID:VtJDmhjx
?? ?????? ??

769 :768:04/12/04 22:47:23 ID:VtJDmhjx
わ、文字化けした。スマン

770 :名前は開発中のものです。:04/12/04 23:15:59 ID:13i3ziQI
>>768
?? ?? ? ? ??

771 :名前は開発中のものです。:04/12/04 23:31:41 ID:kYlhGzeL
?????????!

772 :名前は開発中のものです。:04/12/05 03:21:02 ID:p37lcOW/
お前ら暇そうでつね

773 :名前は開発中のものです。:04/12/05 09:12:22 ID:foQBAwwE
>>767
ひらがながだめだとは言ってないぞ!

774 :名前は開発中のものです。:04/12/05 09:59:31 ID:6KpuUbit
納診主ゲー

775 :名前は開発中のものです。:04/12/05 15:32:53 ID:6AP0vkL1
ここは真性文字化けと故意が錯綜するインターネットですね。

776 :名前は開発中のものです。:04/12/05 17:17:24 ID:KdmuUnba
文字化けゲー

777 : ◆HOTsoUpxjY :04/12/05 17:46:27 ID:rPsmlTtj
777

778 :名前は開発中のものです。:04/12/05 18:21:49 ID:foQBAwwE
??? ???? ????

文字?けしてたら?めん

779 :名前は開発中のものです。:04/12/07 22:10:40 ID:KdcqXqvQ
DirectDrawとDirectGraphicsはどっちがいいんすかね?

780 :名前は開発中のものです。:04/12/07 22:32:26 ID:k+9TaCL0
漠然君こんにちは

781 :漠然:04/12/07 23:04:53 ID:KdcqXqvQ
どうもこんにちは

782 :漠然:04/12/07 23:44:28 ID:KdcqXqvQ
まーつまり前作ったシューティングをDirectXに書き換え中でして、
Input,Music,Soundは書き換え終了して描画はどっちにした方がいいのかな?と思いまして

783 :漠然:04/12/07 23:51:59 ID:KdcqXqvQ
よく考えたら両方似たようなのがあるってことは両方メリット・デメリットがあるってことか
なのにどっちかが良くてどっちかが悪いと決めつけてしまっていたようだ
アホでした

784 :名前は開発中のものです。:04/12/08 00:05:42 ID:piyfjd9P
HSP3.0β3が出てる。

785 :名前は開発中のものです。:04/12/08 00:39:09 ID:d+qGnWwD
あ、ほんとだ。ありがとう。

786 :名前は開発中のものです。:04/12/08 02:27:19 ID:1ZlEzkJN
駄目だ、何回見ても"HSPヨ"に見える

787 :名前は開発中のものです。:04/12/08 03:58:18 ID:kljWHY7A
779>>描画の速さではDirectGrapicsがいいと思うぞ。
ネックなのは動作環境だがここ2・3年のPCなら余裕で動くと思う。


788 :名前は開発中のものです。:04/12/08 13:12:05 ID:Wt0JUyWj
DirectX8以降はDirectDrawはないし。
昔はPCの性能のせいで2D描画もDirectじゃなきゃだめだったが
今はそんなことないからなぁ。

789 :名前は開発中のものです。:04/12/08 14:46:52 ID:I3yllVRQ
(=゚ω゚)ノHSPぃょぅ♪

790 :名前は開発中のものです。:04/12/10 02:58:36 ID:DZbje75R
782>>なんのDLL使ってんの?
よさそうなら漏れも使うから教えて。

791 :名前は開発中のものです:04/12/10 20:59:24 ID:Yr3JbPti
お聞きしたいのですが最近秋葉で1200-3000円ぐらいでうっている
アナログスティックが2つついているパッドをHSPで使えないものか考え中です。
hmm.dllではドライバが運ストールされていものであればどんな入力でも読み込めるとありましたが,
getjoystateでは32ビットの情報しか得る事が出来ませんよね。
で、アナログスティックは1軸当たり16ビットのバッファが必要かと思うのですが,
この計算だと32ビットではアナログx2+十字ボタン+10ボタンとかのパッドだと全くバッファが足りませんよね?
この手のパッドのアナログ情報はHSPでは制御できないのでしょうか?
ちなみにCyborg3Dという4軸のアナログスティックは自作プログラムで検証したところ,
全く検出できませんでした。(win2kにもゲームパッドとしは認識されず。ドライバは自動でインストールされました。)
なんかえらく長文になっちゃって申し訳ないです。情報お持ちの方,よろしかったらご教授下さい。

792 :名前は開発中のものです。:04/12/10 22:41:17 ID:0egUxAZ8
>>791
DirectInput

793 :名前は開発中のものです。:04/12/10 22:43:43 ID:N3WerDKW
>>791
技術的な事は知らんが、それを使ってゲーム作ってもプレイできる環境持ってる人は
少ないだろうな。

794 :791:04/12/11 09:34:04 ID:YGxye52k
>>792
出先のマックでdll落として付属のドキュメント読み返そうとしたけど解凍できなかったよ...orz
そもそもhmm.dllはdirectx(direct input0に直接アクセスしてるって思ってたんだけど,認識が間違ってるのかな...?
いろいろ実験するにしてもどのみち必要になりそうだから1280円の奴を買うことにするよ。
>>793
えっ?そうなの?俺はキーボード,マウス派だったからよく分かんないんだけど,
秋葉だったらほとんどの店で店頭に並べてるし,価格もすごく安いから普及してるもんだと思ってたけど。

795 :名前は開発中のものです。:04/12/11 10:53:34 ID:UhKvRCC6
まぁゲームパッド持ってる香具師はあんまり居ないだろうな・・・
漏れは一応テスト用に買ったけど

796 :名前は開発中のものです。:04/12/11 11:12:37 ID:Dewu1iJa
プレステ変換器でjoyGetPosEx試してみた。
右アナログはdwXpos,dwYpos
左アナログはdwZpos,dwRpos
方向キーはdwPOV

その気になればll_lib等で。
まあ、自作プラグインにさっそく組み込んだわけだが…

797 :名前は開発中のものです。:04/12/11 15:23:56 ID:HgAaYzuQ
HSPでsinやcosを使いたい!
例えばa=sin90とすると
aに1が代入されたり
どうすればいいでしょうか?

798 :名前は開発中のものです。:04/12/11 17:01:27 ID:Dewu1iJa
まず、javaScriptでHSPコードを出力するスクリプトを書きます。

dim sin,360       (65536倍で格納)
sin.0=0
sin.1=1144
sin.2=2287
   :

これをHSPで実行し、配列変数sinをbsaveします。
次回からは、このファイルをbloadするようにすれば、
a=sin.r>>16
などと使用出来るようになります。

もしくは、emsin p1,p2 / emcos p1,p2 命令を参照してください。


799 :名前は開発中のものです。:04/12/11 17:04:30 ID:OHzPkdnF
>>797
プラグインでいくらでもある。
あと、小数なりなんなりしないと1,0,-1の3つの値にしかならない。


800 :名前は開発中のものです。:04/12/11 19:08:09 ID:CF5pg+um
>>791
漏れもつい最近、hmm.dll使っててその壁にぶち当たったよ。
他のプラグイン探したら CK JOYFORCE DLL でヤれそうだぜ。
乗りかえるのにも一苦労だったけど

801 :791:04/12/11 20:38:18 ID:mmiZoOE/
>>796
そういった手段があるのですね。いずれいろいろな事に応用が効きそうな関数なので勉強してみます。
>>800
ぉお!いいですね,これ。他にもいろいろ参考になりそうなものが!HSP初めて3日程なのでこういったコミュニティーの存在を教えて頂けて非常に感謝です。
レス下さった皆さんどうもありがとうございます!

802 :名前は開発中のものです。:04/12/11 21:15:30 ID:b0n4Bblz
>>796
方向キー、dwPOVに返ってくるのか。
そういえば、この返ってくる情報はプレステ変換機によって変わるのかな?

803 :名前は開発中のものです。:04/12/12 00:15:50 ID:wmduGVJK
この変換器。(AT-P01)
コントローラーがANALOG OFFだと
方向キーはdwXpos,dwYposに入ります。

はて。
プレステもどきみたいなコントローラーや
他の変換器だとdwUposもdwVposも使われるんかな…


804 :あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU :04/12/12 01:23:06 ID:txw4qrYx
>>797
sin cos アークタンジェント の3つさえあれば座標系と角度の相互変換ができるもんね♪
HSPmath.hpiってのがおすすめ。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se160468.html
HSPヨならいらないんだけど、まだまだリリースできるような物は怖くて作れないし。

805 :名前は開発中のものです。:04/12/12 02:57:53 ID:BFuSZiOG
>>803
これ、変換機ごとに違ったらめんどくさいなぁ・・・

806 :名前は開発中のものです。:04/12/12 07:53:45 ID:CILK8EM8
>>797,...
ttp://sprocket.babyblue.jp/html/hsp_koneta.htm
こんなのあったぞ。詳しく見てないが、どうだ?

807 :名前は開発中のものです。:04/12/12 10:08:01 ID:+60CPSD7
三角関数そのものは数学の授業でやったし
数学の参考書もいまだに手元に残ってるからわかるんだけど
それがなぜ必要になって何に使うのかがイマイチわからない漏れ。

808 :名前は開発中のものです。:04/12/12 13:32:54 ID:jBzmEJaW
いやまあ必要になったら使えばいいだけよ。

809 :名前は開発中のものです。:04/12/12 18:46:40 ID:e0s0STRV
>>807
3Dは必須だし、座標計算するような場合もつかう。

810 :名前は開発中のものです。:04/12/13 19:48:43 ID:ScD8QpOQ
>>804
○n_sin p1,p2,p3,p4 サイン
p1 : 結果を代入する文字型変数
p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度)
p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算
p4 : 整数型 有効桁数

って説明書に書いてますが
#include "HSPmath.as"
n_sin x,90,DEG,5
mes x
stop

としても2行目でパラメータの型が違いますとでてできないし作者のHPわけわからないので教えてください

811 :名前は開発中のものです。:04/12/13 20:33:07 ID:eQyCQrXl
>>810
n=""
をn_sinの前に入れてみ。

812 :名前は開発中のものです。:04/12/13 21:04:52 ID:fOuk7ldX
x=""でしょ

813 :名前は開発中のものです。:04/12/13 21:44:20 ID:I6cEOLYU
>p2 : 文字型
って書いてあるぞ。
よく嫁よ、てめえら。

814 :名前は開発中のものです。:04/12/13 22:20:07 ID:Lu8xOr5P
ここも、たいして変わらんじゃないかw

815 :名前は開発中のものです。:04/12/14 00:01:51 ID:rsu26g67
>807
三角関数があるとシューティングとかアクションで
円を描く敵とか弾が作れる。

816 :名前は開発中のものです。:04/12/14 02:22:52 ID:oLpoz2ga
sinやらcosなんかはむしろemsinとemcosなんかで事足りる。
精度を上げたけりゃhspdxαのtbsinやtbcosなんかを使えばいい。sinmaxで精度を変えれるから

817 :名前は開発中のものです。:04/12/14 14:02:07 ID:aLuBaero
#include "HSPmath.as"
y="45"
n_sin x,y,DEG,5
mes x
stop

できましたが・・・xが0.7071・・・・のはずが808922672となるのはなんで?

818 :名前は開発中のものです。:04/12/14 19:40:12 ID:zGIqIg+1
>p1 : 結果を代入する文字型変数
ってなってるからxをあらかじめ文字列型にしておけばいいんじゃないの?

819 :名前は開発中のものです。:04/12/14 19:53:42 ID:XVqn3wU3
ちょっと説明書読んでみたけど・・・

>p1 : 結果を代入する文字型変数
>p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度)
>p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算
>p4 : 整数型 有効桁数

ひどいね、こりゃ。本当にこれだけしか書かれていない。こんなの使わない
方がいいよ。あきらめてhspext使うか、HSPヨの正式版が出るまで待てば?

820 :819:04/12/14 20:12:45 ID:XVqn3wU3
あっ、x=""入れたらできやがった。マジひどい。

821 :名前は開発中のものです。:04/12/14 22:27:29 ID:OaZgGv17
>p1 : 結果を代入する文字型変数
>p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度)
>p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算
>p4 : 整数型 有効桁数

これじゃ不満か?
何の型使うか書いてあるのに。

822 :あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU :04/12/15 01:38:49 ID:ZYeg2bEv
ありゃ。使いにくいですか。
俺はコレがないとやっていけないぐらい重宝してるんですがねぇ。

823 :名前は開発中のものです。:04/12/15 02:15:38 ID:UUoZ2qsg
ぶっちゃけタンジェントだけあればいい。(0-255)
精度設定出来ればなお良い。(0-1023とか)

STGでの単なる狙撃ならタンジェントも要らんが…。

>>819
そんなこというなら自分で作(ry
「ありがたく使わせて頂く」という姿s(ry
フリーソフトというも(ry

つまり、少しは頭使えよ。

824 :名前は開発中のものです。:04/12/15 14:20:44 ID:TLA4tY8N
文字型と整数型の違いは分かったけどstr型って?

825 :名前は開発中のものです。:04/12/15 17:44:17 ID:urRKekAy
str=string=文字列

要するにstr型と文字列型は同義

826 :名前は開発中のものです。:04/12/15 20:52:25 ID:UEVYOP/C
>>823
それタンジェントじゃなくてアークタンジェントだろ

827 :819:04/12/15 20:54:54 ID:vD4euHUS
>>821
少なくとも>>817には理解できなかったようだが?
ってかいくらなんでもこれだけじゃ不親切すぎだろ。

>>823
別に。俺こんなの使う気さらさらないけど。ただ>>817に教えてあげようかなー
と思って落としてみただけ。
hspextは有り難く使わせていただいています。

828 :名前は開発中のものです。:04/12/16 01:01:11 ID:by+6H441
手取り足取り至れり尽くせりじゃないと
クソ呼ばわりされるんね(ノД`)

829 :名前は開発中のものです。:04/12/16 01:33:56 ID:t8R+flcY
>p1 : 結果を代入する文字型変数
>p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度)
>p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算
>p4 : 整数型 有効桁数

というかこれ以上の説明ってどんなの?
サンプルコードとか?w


830 :名前は開発中のものです。:04/12/16 01:46:39 ID:F8RavQ62
その程度の説明で構わないと思うが、気になったのでダウソしてみた。
同一ドキュメント内では同じ意味の変数は呼び方を統一したほうがよさそう。
サンプルコードはどっちでもいいけど、あると嬉しい程度じゃないかな。
とはいえ、俺は >>798 タイプを使う。bsaveせずに普通にincludeだけど。
あと dim sin,256 で。

831 :名前は開発中のものです。:04/12/18 20:36:57 ID:24id98e0
3.0対応のプラグインってぜんぜん出てないよね。


832 :名前は開発中のものです。:04/12/18 21:07:16 ID:z5CVSCzc
仕様がフィックスしてないもん

833 :名前は開発中のものです。:04/12/19 02:44:50 ID:NzGUbU9/
今作っても後々変えられたらマンドクサイ

834 :名前は開発中のものです。:04/12/19 16:24:14 ID:O9SxjeSs
3.0ってtext命令廃止されてるけど、代わりの命令ってあるの?

835 :名前は開発中のものです。:04/12/19 20:35:50 ID:rIJQmNI/
自前で処理したほうがいいよ。
textは、表示中メッセージ処理もしない糞仕様

836 :名前は開発中のものです。:04/12/22 07:53:02 ID:3C4wu3VC
HSPコンテストの参加賞発送のお知らせが来た。去年はいるかいらないか聞いて
きた気がするんだけど、今年はそうじゃない。
ぶっちゃけいらないんだけど。

837 :名前は開発中のものです。:04/12/22 13:20:31 ID:jhuRMEiG
だから何?

838 :名前は開発中のものです。:04/12/22 19:53:53 ID:y/iNjWsl
>>836
去年は要らない人が多すぎて余って捨てたんじゃない?

839 :名前は開発中のものです。:04/12/22 20:37:32 ID:y/iNjWsl
ごめんなさい、なんか痛烈なことを書いてしまった。

840 :名前は開発中のものです。:04/12/22 22:35:15 ID:qbi/GZPQ
物によっては俺が代わりにもらってやるよ

841 :名前は開発中のものです。:04/12/22 23:29:53 ID:V0Hp7ovs
賞品にPSPがあったけど
送られてきたら不良品だったとかいうオチきぼん

842 :名前は開発中のものです。:04/12/23 09:32:28 ID:RU8pJxyF
>>841
貴様、妊娠か?

843 :名前は開発中のものです。:04/12/23 15:47:12 ID:t4atCt0S
四面楚歌をやってみた。
ストーリーがちょっとやってらんない。
何であんなものが入賞したんだろうな・・・

なんて僻んでみる。

しかしRPGやSLGでグダグダと世界観を
読まされる事が多いな。
文章能力が無い奴のRPGなんて目も当てられない。

そんな漏れはSTG専門。

844 :名前は開発中のものです。:04/12/23 16:07:52 ID:jKJP2+Ft
RPG好きからみりゃSTGなんて
タマ避けて何が面白いの?だ。
STG作れる人は凄いと思うけどな。
ジャンル毎の論議なんて不毛だって事だよ。

845 :名前は開発中のものです。:04/12/23 16:15:35 ID:SMk8wk18
いいこと言った!

846 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:20:40 ID:EGLBMxhI
HSPで作ったアプリのアイコンを変えるプラグインはないでしょうか?
オフィシャルのFAQのリンク先が途切れてしまっているので、質問させていただきました。
よろしくおながいいたします

847 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:32:44 ID:jjNPwNdV
前回のコンテストにそんなのがあったはず

848 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:47:01 ID:t4atCt0S
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/amuse/se072332.html

これか?

849 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:51:52 ID:79X9vcI+
ICONREWR.DLL

850 :名前は開発中のものです。:04/12/23 18:15:39 ID:EGLBMxhI
>>847-849
ありがとんございます

851 :名前は開発中のものです。:04/12/24 08:52:00 ID:VuI166ha
システムフックとはどのようなものなんでしょうか?

852 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:53:14 ID:Cxaym0n3
今からHSP始めようと思ってるんだけど、
3.0とその前の、どっちを触るべきだと思う?
やっぱり講座が溢れてる前のバージョンのがいいかなあ。

853 :名前は開発中のものです。:04/12/24 19:07:05 ID:y6Lj5eP/
3.0はまだ早い

854 :名前は開発中のものです。:04/12/24 19:13:44 ID:CTD9IKF9
>>852
3.0は不安定なので入門に使うのは無謀。
素直に2.xを使うべき。

855 :名前は開発中のものです。:04/12/24 19:25:00 ID:VuI166ha
システムフックてなんですか?
調べても分からないので。。

856 :852:04/12/24 19:58:07 ID:Cxaym0n3
サンクスコ、素直にそっち使う事にします。
講座本も買おうと思うけど、どれがいいかな?
本屋行っても無かったからアマゾンで買うつもり。

857 :名前は開発中のものです。:04/12/24 20:59:46 ID:DNJzI7GY
>>851,855
調べても分かんないなら教えても分かんないだろうよ。
ぐぐれば相当量の情報が手にはいるが…

858 :名前は開発中のものです。:04/12/24 22:24:13 ID:nBdODanm
ヨ はいつ完成するんだろうな。
2.6に慣れたら2.55すら触るの嫌になるのに、ヨ が正式版になったら
2.xは排気ガス同然だな。
あるいは、大きな仕様変更をきっかけに他言語に流れるユーザーも
出てくるだろう。卒業生ってとこだろうか。

859 :名前は開発中のものです。:04/12/24 23:15:09 ID:y6Lj5eP/
周囲の空気を綺麗にしてしまう排気ガスもある。

860 :名前は開発中のものです。:04/12/25 01:28:36 ID:qJ6+6KmY
852
2.61オフィシルお勧め
ある程度の説明とそのまま使えるサンプル掲載されてるからね


861 :852:04/12/25 02:02:28 ID:7ojFFrOt
ありあと〜早速注文してみたーよ(゜∀゜)ノ
年末年始は頑張ってみようと思いまつ。

862 :名前は開発中のものです。:04/12/25 12:28:48 ID:WMwcX8Hg
wait 100
これって正確に1秒なんですか?

863 :名前は開発中のものです。:04/12/25 12:57:26 ID:YPhZkcJC
どのくらいの精度をなんの目的で求めているのだろう?

864 :名前は開発中のものです。:04/12/25 13:20:51 ID:qJ6+6KmY
RPGで所持アイテムを表示,選択するのに
リストボックス使おうと思ってるんだけど
どうもうまくいかない。
宝箱とかで取得したアイテムを追加して使用するのってどう処理すれば良いかな?



865 :名前は開発中のものです。:04/12/25 13:21:49 ID:qJ6+6KmY
>>862
正確さを求めるならawaitのほうがよいかも
waitはcpuにかなり左右される

866 :名前は開発中のものです。:04/12/25 14:14:31 ID:cjcg1lKJ
>>864
listadd

867 :名前は開発中のものです。:04/12/25 16:08:35 ID:LRZ1gBap
bufferのパラメータ2と3のデフォルト値はいくつですか?

868 :855:04/12/25 21:30:29 ID:AVw0rglg
てめえらさっさとシステムフック教えろやゴルァ!

869 :名前は開発中のものです。:04/12/25 21:47:58 ID:AVw0rglg
>>867
やってみりゃええがな。

screen 0,1000,1000
buffer 1
gsel 1
x=winx
y=winy
gsel 0
mes x
mes y
stop

とかさ。

870 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:14:09 ID:LRZ1gBap
>>867
ありがとんございます!

871 :名前は開発中のものです。:04/12/26 00:25:48 ID:mMMAzeCM
>>867
答えてくれてありがとう。
こんな感じでアイテム表示、使用したいのだけどなかなかうまくいかないね。
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se125607.html

あちこちの講座サイトいって復習してくるとするか。

872 :名前は開発中のものです。:04/12/26 12:05:34 ID:cxZGZDuF
>>868
おまいは本当に>855か
答えは既に出てる>857

873 :855:04/12/26 12:22:56 ID:8M2r+EZc
調べるの面倒なので具体的にシステムフックとはどんなものなのか説明よろ

874 :名前は開発中のものです。:04/12/26 13:31:39 ID:M5diLmkf
レイセフォーでグぐると幸せになれるかも

875 :名前は開発中のものです。:04/12/26 13:33:25 ID:cxZGZDuF
教えるの面倒なので具体的にシステムフックとはどんなものなのか検索よろ

876 :名前は開発中のものです。:04/12/26 13:41:55 ID:HESf+Qle
システム(Windows)にフックかますんだよ。
つまり、Linuxをつかえってことだ。

877 :ぶいぶいえむのシト:04/12/26 23:42:29 ID:j77QXcvT
ブーメランフック
ロシアンフック
ロバート・フック
システムフック
フックン
基本皆同じだよ。
?←大体がこんなんだ。

878 :名前は開発中のものです。:04/12/27 01:11:53 ID:mfvs9AW6
>>877
もったいない。フックンとシステムフックの関係について貴様のもう少し
つっこんだ考察を聞きたい。



879 :名前は開発中のものです。:04/12/27 01:21:14 ID:yaPmI8Y0
初めてHSPで作ったものが形になったヨー(・∀・)
出来はともかく、出来あがると嬉しいね。
これからもガンガロー

880 :867:04/12/27 02:25:18 ID:mfvs9AW6
>>871
ちょっとだけやってみた。お前は方向性間違ってるぞ!
こんなもん参考にするな。不親切極まりないインターフェイス。
どうやったらゲームが始まるのかさえ、ちょっと迷ったぞ。
あのなあ、GUIでもなんでもいいけど、伝統を守れ。つまり、既存のゲーム
がどうなってるのか研究しろってこった。どうしてそのGUIが多くのゲーム
で流用されているのか?優れているからに決まってるだろ。
新しいアイデアを盛り込もうとする前に、まずは既存の方式で作ってみろ。
その過程を経た上で新しいアイデアを盛り込もうとするんならいい。
経ないでいきなりへんてこりんなGUI作ってもいいよ。批判ばかりされてへこ
んでもいいのならな。それで成功するのはレアケースだ。お前がそれくらいの
発想力を持ってるんなら試してみるがいい。

お前の思考は重箱の隅に向かっている。よくないことだぞ。とりあえず俺から
の宿題だ。お前が今までの人生で一番面白かったゲームをもう一度やれ。エミュ
でもいい。面白かった小説を再度読め。一番いいと思った音楽をもう1度聴け。
そのためにはあちこちのCD屋をかけずりまわれ。
GUIがどうのこうのといった細かいことを考えるのは、そういう事をやった後
でいい。


881 :871:04/12/27 03:39:21 ID:f9ielt1X
>>867
親切な助言どうもありがとう。

何で既存のを使わないかというと、難しそうだったから。
ドラクエみたいなのってどう処理すればいいのかわからない。
それで、紹介した作品みたいなのなら簡単に作れるかなぁ、と思ったんだ。
簡単なものから徐々に難しいものに挑戦していこうと思ったんだけど…。

現在は、listviewでちまちま処理するつもり。
listgetでstatに値を入れて、その値に応じてアイテムの効果を出力。
if stat=1:HP+5 ;薬草
if stat=2:MP+5 ;ポーション
という具合に。

う〜ん、もっといい方法があるんだろうね。
ともあれ教えてくれてありがとう。
無い頭絞って既製品に似せてみるよ(難しそうだけど…)

882 :名前は開発中のものです。:04/12/27 07:56:08 ID:pdicpI6m
>>881
なぜかたくなにリストビューを使おうとするのかよくわからんけど
簡単に小規模なものからいくなら

HP  100
MP   50
薬草  20
強薬草 5
鍵    3

みたいに項目固定でいくってのはどう?
アイテムが数種類しかないならこれでいいっしょ

883 :名前は開発中のものです。:04/12/27 17:10:26 ID:z6qVyoIq
stick命令を使って●が押した矢印キーの方向に動き続けて
別の矢印キーを押すとその方向に転換して進み続けるようにするには
どうすればいいんですか?

884 :名前は開発中のものです。:04/12/27 17:36:24 ID:5tuXidw4
>>883
非トリガー設定にすればいい。

885 :883:04/12/27 18:18:06 ID:z6qVyoIq
説明が悪かったです。
一度押したら離しても進み続けるようにしたいんです。



886 :名前は開発中のものです。:04/12/27 18:27:06 ID:lLNRZv/m
ブレーキは?

887 :883:04/12/27 18:31:06 ID:z6qVyoIq
ブレーキはなしです。常に動き続かせます
イライラ棒みたいに壁に触れたらゲームオーバーという感じにしたいんです


888 :名前は開発中のものです。:04/12/27 18:34:19 ID:ivo4lFPL
こういうこと?
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160
dx = 0,-1,0,0,1,0,0,0,0
dy = 0,0,-1,0,0,0,0,0,1
repeat
redraw 0
pos x,y : color 255,255,255 : print "●"
stick a
if a!0 : b = a&15
x = (x+dx.b+winx)\winx : y = (y+dy.b+winy)\winy
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
await 10
loop


889 :名前は開発中のものです。:04/12/27 18:36:21 ID:ivo4lFPL
すまん、イライラ棒だったら最低8方向くらいは必要だよな…
適当に工夫してくれ。

890 :883:04/12/27 18:39:28 ID:z6qVyoIq
>>888
そういうことです。
そのソースを研究して、もう一度自分で作ります。ありがとうございました

891 :名前は開発中のものです。:04/12/27 18:47:08 ID:ivo4lFPL
あ。
dx = 0,-1,0,-1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0
dy = 0,0,-1,-1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0
の間違い。HSPだから良かったものの…

892 :名前は開発中のものです。:04/12/27 18:52:12 ID:5tuXidw4
だったら普通に


x+=dx
y+=dy
〜(この間ループ)

として、キー押されたらdx、dyを適当に代入していく。

893 :883:04/12/27 20:24:59 ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160
dx = 1
dy = 1
repeat
redraw 0
pos x,y : color 255,255,255 : print "●"
stick key
if key = 1 : x -= dx
if key = 2 : y -= dy
if key = 4 : x += dx
if key = 8 : y += dy
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
await 1
loop

自分で考えてみましたが、キーが押したとき離しても値を代入し続ける
方法がわかりません。

894 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:37:11 ID:dJrXJrGz
これでいいかしらんがとりあえず

screen 0, 320, 200

*main
stick sti
if sti&1 : vx = -1 : vy = 0
if sti&2 : vy = -1 : vx = 0
if sti&4 : vx = 1 : vy = 0
if sti&8 : vy = 1 : vx = 0
x += vx : y += vy

redraw 2
color 255, 255, 255
boxf
color 0, 0, 0
pos x, y : mes "●"
redraw 1
wait 1

goto *main

895 :883:04/12/27 20:52:06 ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160
repeat
redraw 0
pos x,y : color 255,255,255 : print "●"
stick key
if key & 1 : dx = -1 : dy = 0
if key & 2 : dy = -1 : dx = 0
if key & 4 : dx = 1 : dy = 0
if key & 8 : dy = 1 : dx = 0
x += dx : y += dy
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
await 1
loop

求めていたものができました!ありがとうございます。
次は当たり判定に挑戦したいとおもいます。

896 :名前は開発中のものです。:04/12/27 21:22:23 ID:23RyOsGx
アイテムの表示って面倒だよな。
俺はitem.datで作ろうと思ってたんだけど、面倒くさくて
ノーアイテムのゲーム作ってる

897 :883:04/12/27 22:04:42 ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : mx = 160 : my = 160
ax1=10:ay1=10:ax2=50:ay2=50
bx1=60:by1=60:bx2=100:by2=100
cx1=100:cy1=0:cx2=160:cy2=20
color 255,255,0 : boxf ax1,ay1,ax2,ay2
color 255,0,255 : boxf bx1,by1,bx2,by2
color 255,0,0 : boxf cx1,cy1,cx2,cy2

repeat
redraw 0
pos mx,my : color 255,255,255 : print "●"
stick key
if key & 1 : dx = -3/2 : dy = 0
if key & 2 : dy = -3/2 : dx = 0
if key & 4 : dx = 3/2 : dy = 0
if key & 8 : dy = 3/2 : dx = 0
mx += dx : my += dy
pos mx,my : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
if (mx>ax1-16)&(my>ay1-16)&(mx<ax2)&(my<ay2): end
if (mx>bx1-16)&(my>by1-16)&(mx<bx2)&(my<by2): end
if (mx>cx1-16)&(my>cy1-16)&(mx<cx2)&(my<cy2): end
await 1
loop

当たり判定がうまくいきません。四角形に当たったらendするようにしてるんですが
どこがまちがっているんでしょうか?

898 :名前は開発中のものです。:04/12/27 23:18:06 ID:lLNRZv/m
ちゃんと動いているようだが

899 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:41:21 ID:C5ngSj74
>>897
HSPでは演算式に優位がなく、左から計算されるのでカッコ付ける。
if (mx>(ax1-16))&(my>(ay1-16))&(mx<ax2)&(my<ay2): end 
もしくは
if (mx+16>ax1)&(my+16>ay1)&(mx<ax2)&(my<ay2): end 





900 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:47:38 ID:C5ngSj74
あー。あと配列使うと四角いくらでも増やせるよ。

;四角データ
boxcnt=10  ;四角の数
x1.0=?? :y1.0=?? :x2.0=?? :y2.0=??
x1.1=?? :y1.1=?? :x2.1=?? :y2.1=??
x1.2=?? :y1.2=?? :x2.2=?? :y2.2=??
              :
              :

;判定
repeat boxcnt
if (mx+16>x1.cnt)&(my+16>y1.cnt)&(mx<x2.cnt)&(my<y2.cnt): end  
loop

901 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:47:43 ID:FdTD30i6
MIDIファイルをダイアログで選択して再生中に
画像を動かしたいんだけど
それをするとなぜか「画像がありません」エラーが出る(;´Д`)
ダイアログの選択ナシで直接画像を動かすスクリプトを動かすと
ちゃんと画像が動くんだけど…
何が悪いんだろう?おせーてください(´Д⊂

902 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:53:05 ID:C5ngSj74
>>901
たぶんファイルを開いたときにcurdirが変わってるんだ。
カレント。今居るフォルダが違うんで、ファイルがないと言われる。

安易にフルパスで指定してしまうと、今度はパック(EXE化)したとき困るぞ。

903 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:59:38 ID:FdTD30i6
なるほど、読みこんだMIDIのあるフォルダから見ちゃうって事か。
これ、フルパス以外の方法で解決出来ない?

904 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:13:04 ID:C5ngSj74
1.起動時に画像を読み込んでおく
2.画像を読み込む前に
  chdir exedir
  picload "???"

推奨は1
2だとMIDIを開こうとするたびに、フォルダの位置が最初に戻って面倒かも。

画像をEXEに含めるつもりなら割り切って何もしなくて良い。


905 :871:04/12/28 01:16:37 ID:T6C1FNgm
>>892
う〜ん。。。
それだとほとんどアイテム表示できないなぁ、と思いまして。
listviewにこだわってるわけではないのですが、
listview以外でアイテム表示&使用に適した処理ってありますか?
これが一番処理しやすいかな、と。

>>896
むずかしいですね。。。勉強、勉強です。

906 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:20:38 ID:FdTD30i6
>>904
1でやってみるよ、dクス!
まだ触り始めてまもなくて手探りでやってるけど楽しいね。
もっと色々出来るようになりてー

907 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:24:43 ID:maTRLeR6
ホントこのスレは優しい香具師が多くて見ていて和む

908 :ゆうき ◆MU2000.LWc :04/12/28 01:35:19 ID:7gUsZZNy
/* やったー 避けゲーできたよ! */

#define N 256
#define WA 15;←FPS=60になるよう、ウェイトを調節してください。
dim f,N:dim x,N:dim y,N:dim dx,N:dim dy,N:mx=100:my=170:e=0:randomize
title "避けゲー":screen ,200,200,,dispx-200/2,dispy-200/2:font"MS 明朝",13
*main
mc++:m=mc/20+10:sc=mc/60:redraw 0:if m>N{m=N}color 0,0,0:boxf 0,0,200,200
color 255,128,128:s=0:repeat N:l=cnt:if f.l=0{if s<m{f.l=1:rnd x.l,20000
y.l=0:rnd dx.l,80:rnd dy.l,90:dx.l-=40:dy.l+=40}else{continue}}s++:x.l+=dx.l
y.l+=dy.l:tx=x.l/100:ty=y.l/100:if tx<0|(200<tx)|(ty<0)|(200<ty):f.l=0
boxf tx,ty,tx+1,ty+1:loop:a=mx:b=my:stick k,15:if k&1{mx-}if k&2{my-}
if k&4{mx+}if k&8{my+}if mx<=0|(200<=mx)|(my<=0)|(200<=my):mx=a:my=b
pget mx,my:if gval=128{e=1}color 255,255,255:boxf mx-1,my-1,mx+1,my+1
pos 4,4:mes"秒:"+sc+" 弾数:"+s+" FPS="+gfp:redraw:await WA:if e{goto *en}
fp++:gettime t,6:if t!=tt{gfp=fp:fp=0}tt=t:goto *main
*en
wait 50:color 0,60,100:boxf 0,76,200,124:pos 4,80:color 255,160,160
mes"死亡\n記録:"+sc+"秒"+"(FPS=60のとき)\nby ゆうき":redraw:stop


909 : :04/12/28 10:12:24 ID:JSHh7OOq
>>908
もしかしてAMMIDIな方ですか?

910 :883:04/12/28 11:21:44 ID:BZlvUUup
>>899 >>900
うまくいきました。ありがとうございます。
配列に関しては、まだやったことがなかったので
ソースをみて勉強します。



911 :883:04/12/28 13:01:58 ID:BZlvUUup
screen 0,100,100 : mx = 1: my = 1:color 255,0,0 : boxf 0,85,16,100
boxcnt=6
x1.0=0 :y1.0=20 :x2.0=50 :y2.0=21:x1.1=70 :y1.1=0 :x2.1=71 :y2.1=100:x1.2=20 :y1.2=40 :x2.2=71 :y2.2=41:x1.3=20 :y1.3=40 :x2.3=21 :y2.3=60:x1.4=0 :y1.4=80 :x2.4=45 :y2.4=81:x1.5=45 :y1.5=60 :x2.5=46 :y2.5=81
repeat boxcnt
color 0,0,0 : boxf x1.cnt,y1.cnt,x2.cnt,y2.cnt
loop
repeat
redraw 0
pos mx,my : color 255,255,255 : print "■"
stick key
if key & 1 : dx = -1 : dy=0
if key & 2 : dy = -1 : dx=0
if key & 4 : dx = 1 : dy=0
if key & 8 : dy = 1 : dx=0
mx += dx : my += dy
if mx<0 : end
if my<0 : end
if mx>304 : end
if my>304 : end
pos mx,my : color 0,0,0 : print "■"
redraw 1
if (mx+16>x1.cnt)&(my+16>y1.cnt)&(mx<x2.cnt)&(my<y2.cnt):end
if (mx+16>0)&(my+16>85)&(mx<16)&(my<100): dialog "クリア!",0 : stop
if cnt=6: continue 0
await 30
loop
しょぼしょぼなミニゲームが完成しました。
みなさんありがとうございました。

912 :名前は開発中のものです。:04/12/28 13:23:57 ID:T6C1FNgm
>908
>911
おお!
面白かったです。これからもがんばってくださいね

913 :名前は開発中のものです。:04/12/28 13:29:28 ID:X62dEZFM
なんかハマッタ。
20回目くらいで解けた

モチーフが面白ければゲームとして結構いけるかも
氷の上で滑るオットセイくらいしか思いつかんけど

914 :名前は開発中のものです。:04/12/28 16:05:50 ID:OAXSOyiM
個人的には
キー入力でax,ayを変え

vx+=ax
vy+=ay
mx+=(vx/100)
my+=(vy/100)

とするとダイレクトじゃなく氷の上を滑ってる感じがでていいかなと。
(/100は適当)
直接v(速度)をいじくるのではなくa(加速度)をいじくるっていうのも身につけておいて損はない。

915 :名前は開発中のものです。:04/12/28 22:04:27 ID:y//2qvOE
>>913
止まったら爆発するが、ある所に到着すれば装置が解除されるという
特殊な爆弾を仕掛けられていて、その解除される場所まで
壁にぶつからず、尚かつ止まらずに行かなければならない。。

とか。

916 :名前は開発中のものです。:04/12/29 03:09:28 ID:6PAhNNHM
ピカピカにワックス掛け過ぎた喫茶店で
ウェイトレスの女の子がダンディな店長に抱きとめてもらうゲームとか

917 :名前は開発中のものです。:04/12/29 03:46:34 ID:QLS86aNs
単純に飛行機が狭い通路を飛ぶとか

918 :名前は開発中のものです。:04/12/29 08:49:25 ID:PTse1X5o
結構楽しめたよ

919 :883:04/12/29 18:01:59 ID:5/nS0NJ+
>>914
その方法でも考えてみます。

頭の中ではクル○ルくる○ん風を考えてます。
アイテムを使用すると当たり判定が小さくなったり
当たり判定が大きくなるトラップなどこってみたいんですが・・・



920 :ゆうき ◆MU2000.LWc :04/12/29 23:28:07 ID:FmL3fba2
>>909
違いますよ。
AMmidiの作者様は、活動を停止されてるようです。

921 :ゆうき ◆MU2000.LWc :04/12/29 23:29:40 ID:FmL3fba2
>>919
クル○ルくる○んは面白いですね。
どうせならHSPDXの導入を検討してみてはいかがでしょうか。

922 :ゆうき ◆MU2000.LWc :04/12/30 00:38:56 ID:YVXl83v2
#define SLP 15;←FPS=60になるよう、ウェイトを調節してください。
title "ギリギリ":screen ,480,180,,dispx-480/2,dispy-180/2:font"MS 明朝",13
mx=50000:my=70:mdx=300:mdy=0:bcol=254
*main
mc++:redraw 0:pget mousex,mousey:if rval=254{mdx-=5}if mc&1:mdx--
if mdx<0{mdx=0}mx-=mdx:if mx<3100{mdy++:my+=mdy/3}if mx<=16000:bcol=0
color 0,0,0:boxf 0,0,480,180:color 160,160,160:boxf 40,80,480,180
color 0,0,255:line 160,0,160,180:color bcol,255,255:boxf mx/100,my,mx/100+9,my+9
color 255,255,255:pos 0,0:mes "FPS="+gfps:redraw:await SLP:if(mdx=0)|(my>180):goto *en
fps++:gettime tim,6:if tim!=dtim{gfps=fps:fps=0}dtim=tim
goto *main
*en
wait 50:if my!=70:font"",64:color 255,60,60:pos 180,50:mes"死亡":stop
font"",32:color 160,255,255:pos 40,80:sco=53100-mx/50
mes"記録:"+sco+"点 by ゆうき":stop

/*もういっちょ。マウスで動く箱に触れると減速します。
  ただし、青線を越えると制御が効かなくなります。落ちるギリギリを狙いましょう。
*/


923 :名前は開発中のものです。:04/12/30 02:21:07 ID:TwcciE8P
HSPDXFIXがバージョンあがってて2Dならかなり無敵になってきた。

924 :名前は開発中のものです。:04/12/30 04:50:20 ID:jA2rVSih
HSPDXFIX落としてみたが
回転させたときの当たり判定おかしくねーか?

925 :名前は開発中のものです。:04/12/30 05:05:52 ID:+/7UtXf1
スプライトの回転って何に使うんだろう?
って思ってるの漏れだけだろうか。
回転してるゲームって何かある?

926 :名前は開発中のものです。:04/12/30 05:51:37 ID:O3iJ5ayA
>>925
シューティングの弾(ココナッツ形)

927 :名前は開発中のものです。:04/12/30 08:35:37 ID:+/7UtXf1
ああ。なるほど。
弾があったか。
でも当たり判定まで回転させるほど気にするのか。
漏れなら中心部のみの判定にしそうだ。

928 :名前は開発中のものです。:04/12/30 15:05:38 ID:8E7JMS/K
回転砲台とか、まあ、いろいろ出来るのでわ。

大量に発生するSTGの敵弾で回転やると処理が重く…ポリゴン板なら関係ないか。
正確なアタリ判定をすると重くなりそうではある。

回転時のアタリ判定がおかしいとスプライトが長方形のとき困るかなー


929 :名前は開発中のものです。:04/12/30 15:19:51 ID:gSthP3C/
まぁ、hspdxfixの回転の当たり判定は未完成だからなぁ。
もう少しかかるか。

回転で全体の当たり判定させるのってSTGぐらいしか思いつかんなぁ・・・

930 :名前は開発中のものです。:04/12/30 16:51:54 ID:k2Qrl6u6
>>928
使ったこと無いんでしらんが、hspdxfixってリアルタイムに回転させるしか使い道ないの?
あらかじめ用意しとけばいいんでは?

931 :名前は開発中のものです。:04/12/30 19:45:25 ID:r0qhwKut
STGなら、画面を横切るようなレーザーを撃つ回転砲台とか。
まあ、オレはhspdxaでやってるけどね。

アクションゲームなら、スーパーマリオとかで出てくる障害物であったよね、炎の棒。

932 :名前は開発中のものです。:04/12/30 20:20:51 ID:TwcciE8P
hspdxaも良いんだがタイマーが不安定なのがちょいと困りもの。
今後のバージョンアップも期待できそうにないし…。

933 :名前は開発中のものです。:04/12/30 20:45:54 ID:+/7UtXf1
hspdxaでいくべきかhspfixでいくべきかzgpでいくべきか悩むなぁ…
fixは板ポリゴンのパースつけられたら最強なんだけど…

934 :名前は開発中のものです。:04/12/30 21:10:21 ID:lSVINF8h
流れ切って申し訳ないのですが、
HSPの入門(講座)サイトでおすすめってありませんか?
色々と探したのですがなかなか馴染めず・・・
もしよろしければ教えてくださいm(_ _)m

935 :名前は開発中のものです。:04/12/30 22:12:39 ID:Z2uNTqsi
まぁ、おすすめはここかな。
じっくり読んでいけばわかるようになるよ。
つ http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/l50

936 :名前は開発中のものです。:04/12/30 22:50:33 ID:zKQihnrw
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=GGLD,GGLD:2004-02,GGLD:ja&q=HSP%E8%AC%9B%E5%BA%A7
ここもなかなか。

937 :名前は開発中のものです。:04/12/31 14:48:40 ID:Wl7htOy1
>>934
そもそも何がしたいの?
HSPヘルプの入門編で十分だと思うけど。

大抵がゲーム作成向け講座だから、それ以外のことがしたければ
まあ、無いかも。

938 :883:04/12/31 20:19:57 ID:8yZkr3Tm
クル○ルくる○ん風を考えているんですが、
HSPDXFIX,α,ZGPのどれがオススメなんでしょうか?
DXを導入したほうがいいとのことなんですが
まだ早すぎでしょうか?


939 :名前は開発中のものです。:04/12/31 21:02:14 ID:xscpDIgd
一通り試して自分にあったの使えば良いじゃん

940 :名前は開発中のものです。:04/12/31 21:15:25 ID:/WllPWzA
前に俺が試したときは、速いPCだとZGPが一番速くて
遅いPCだとHSPDXが一番速かった。
多分ビデオカードの性能でいろいろ変わると思うので
納得したいなら自分で実験するしかないよ。

941 :名前は開発中のものです。:04/12/31 21:15:26 ID:3l+hCnS2
>>883
もし、初心者ならhmm.dllがお勧め。
お手軽にDirectXの機能が使える。

中級者以上ならZGPがいいと思うよ。
まぁ、hgimgx.dllっていう線もあり。

hspdxfix、αは中途半端なんでお勧めできない。

942 :名前は開発中のものです。:04/12/31 21:18:01 ID:/WllPWzA
hmmはスプライト概念無いんじゃなかったっけ。
スプライトは欲しいと思うんだけど…。
あと俺はHSPDX系が中途半端だとは思わないぞ。

943 :名前は開発中のものです。:04/12/31 21:47:11 ID:3l+hCnS2
>>942
そうだよ。<スプライトない
初心者なんだからHSPの基本から移行しやすいでしょ。
個人的なことになっちゃうんだけど、スプライトって自由度が低いから好きじゃないのよ。
結局さ、いい作品を作ろうと思うと最低限の描画命令をもって自分でシステム(スプライトっぽいやつ)を作っちゃし。
そういう点では、上級者向きといえるかもしれないね。

ZGPとかhgimgxをお勧めする理由は、3Dが扱えるから。
3Dは2Dも兼ねるし。
hspdx系は3Dできないから中途半端って思ったんだよね。

944 :じっち ◆4lTdNSW6dQ :04/12/31 23:08:40 ID:un5sAn4s
僕はオンラインARPGを作っているんですけど、今はまだ歩いたり走ったりメニューを選んだりすることしか出来ません。
誰かオンラインRPGの講座知りませんか?
僕が探したらsmith-projectというHPを見つけたのですが、HSP26.1には対応していないみたいなんです。
講座サイトもしくは、ソースのうpをお願いします。
こんな要求は悪いのですが、ソースの場合smithさん風にしてもらえるとうれしいです。
本当にお願いします。

945 :名前は開発中のものです。:04/12/31 23:28:39 ID:lKrlpQxp
>>944
マルチうざ
中学生君、かなりのモノを要求してるんだから当然その御礼はあるんだよな?
>オンラインARPG
全然そのレベルに達してないよな?あっちのスレ見る限り
>HSP26.1
落ち着けw
オマエは本当に聞いてばかりだが、少しは自分の頭で考えるってことができんのか?
そんなのじゃどうせ完成なんてしねぇよボケ


946 :名前は開発中のものです。:04/12/31 23:34:38 ID:lKrlpQxp
しかもわざわざageΣ(゚Д゚;)??

947 :名前は開発中のものです。:04/12/31 23:40:23 ID:ag+e6G0A
次スレは970位?

948 :名前は開発中のものです。:05/01/01 00:10:25 ID:omyx7CEQ
もちろんネタだよね。
HSPだと真性もありうるから怖い

949 :名前は開発中のものです。:05/01/01 00:55:29 ID:U0PwblEj
>>944
何がしたいの?
どんな処理をするソースが欲しいの?
smithさんて誰?
マルチしたとして、すべてのレスを読んでますか?
「歩いたり走ったりメニューを選んだりすること」って0から自分で作ったのですか?
人のソース改造しただけなんて事は無いですよね?

例えば、ロジック的なことを教わったとして、
それをソースに出来る力はあなたにありますか?

950 :名前は開発中のものです。:05/01/01 02:11:23 ID:+dn3VXAq
会話の腰を折ってみる。

DD風のキャラを後にぞろぞろ動かすのってどうすればいいんだろう?
配列変数で色々試してるけど上手く行かない。。orz

951 :名前は開発中のものです。:05/01/01 02:14:13 ID:mcOcbflu
DDって何
DDクルー?

952 :名前は開発中のものです。:05/01/01 02:48:55 ID:hejdpkpu
ダンジョンズアンドドラゴンズ、だったけ?

953 :名前は開発中のものです。:05/01/01 08:49:19 ID:pRcsJ0pJ
ごめんDQだったorz

954 :名前は開発中のものです。:05/01/01 09:10:31 ID:xwMQH4NZ
ttp://www.zeroqoo.com/
ここの講座のサンプルの"分身"が参考になるんじゃないかなあ

955 :名前は開発中のものです。:05/01/01 11:25:17 ID:A53wAAaq
漏れもそこを見るまで「残像」とかをどうやって表現したらいいか分からなかった口。
950さんも見れば理解できると思う。

HSPは初心者向けの講座が多くて本当に助かる。作成者皆さん、さんくすです

956 :名前は開発中のものです。:05/01/01 19:43:35 ID:mcOcbflu
2D縦シュー作りたいんですけどプラグ印のお勧めはなんでしょうか

957 :名前は開発中のものです。:05/01/01 21:44:47 ID:8pwM8fsF
>956
ちょっと上ででてるから930辺りから読むといい
俺のお勧めは2Dならhspdxfixが一番いいと思う使い方が簡単で今も開発中だから一番将来性がある

958 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:35:56 ID:mcOcbflu
>>957
アリガトン
まずはhspdxfixで試してみようかな。

959 :名前は開発中のものです。:05/01/02 06:48:50 ID:OIi61uCy
スマブラオンライン作ってくださいお願いします。

960 :名前は開発中のものです。:05/01/02 12:41:05 ID:LlNUKoEn
>>959
おk!
4000万円で手を打とう

961 :名前は開発中のものです。:05/01/02 13:31:17 ID:bFbj5DHH
>>960
キャッシュでいいか?

962 :名前は開発中のものです。:05/01/02 13:33:47 ID:6ZYHQCVt
分割でリボルビング払いでお願いします。

963 :名前は開発中のものです。:05/01/02 16:57:43 ID:zpp1ncMv
キャッシュじゃねーじゃねーか

964 :名前は開発中のものです。:05/01/02 23:38:56 ID:irrVJDvg
>>950
こんな感じ?
行数制限のために詰めたから元より見栄え悪くなってるけど。

dim char, 6, 2: char = 5, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1, 0, 0
dim col, 5, 3: col = 255,0,0,255,255,0,255,0,255,0,0,0,255,0,255

buffer 2, 250, 250
boxf: color 255,255,255
repeat 10:i=cnt:repeat 10:boxf 25*cnt+1,25*i+1,25*cnt+24,25*i+24:loop:loop

screen 0, 250, 250: gcopy 2, 0, 0, 250, 250
repeat
    stick key, 0, 1
    if (key & 1 != 0)&(char.0.0 - 1 >= 0): char.0.0--
    if (key & 2 != 0)&(char.0.1 - 1 >= 0): char.0.1--
    if (key & 4 != 0)&(char.0.0 + 1 <= 9): char.0.0++
    if (key & 8 != 0)&(char.0.1 + 1 <= 9): char.0.1++
    if (char.0.0 != char.1.0)|(char.0.1 != char.1.1){
        redraw 0
        pos 0, 0: gcopy 2, 0, 0, 250, 250
        repeat 5
            i = 5 - cnt: j = i - 1
            char.i.0 = char.j.0: char.i.1 = char.j.1
            color col.j.0, col.j.1, col.j.2: boxf 25*char.i.0+1,25*char.i.1+1,25*char.i.0+24,25*char.i.1+24
        loop
        redraw 1
    }
    await 5
loop
stop

965 :名前は開発中のものです。:05/01/03 00:22:53 ID:ohaUdZNb
おおお、まさにやりたかったのはこれ!
ありがとう、これを参考に頑張ってみるよ!
ぱぱっと組める人はすごいなあ(*´∀`)

966 :名前は開発中のものです。:05/01/03 09:37:40 ID:8s0pqKW4
>>964
ウホッ、いいソース!
GJ!

967 :名前は開発中のものです。:05/01/03 11:31:29 ID:HTOZ2uTR
プログラムは習うより慣れろだから。(俺的に)
ほんとは自分で死ぬほど試行錯誤して考えた方が良いんだけど、
人から聞いた場合もしっかりとかみ砕いて自分の物にしないと。

968 :名前は開発中のものです。:05/01/03 16:45:41 ID:KvZWaU7k
借金してくる

969 :名前は開発中のものです。:05/01/03 21:56:28 ID:NCG9+ORv
悩むくらいなら習ったほうがいいぞ

970 :名前は開発中のものです。:05/01/03 23:11:31 ID:pNi46cj5
というかこれ難しいでない?
思いつかなかった人間に応用できるんだろうか。
パッと見よくわからなかった。
巧いことやってるなぁ

971 :名前は開発中のものです。:05/01/03 23:18:15 ID:pNi46cj5
DQってそういえば先頭の人間がバリアに突っ込むと後続の人間がどうあがいてもバリアに
突っ込むような特殊な付いて行き方をするんだったな。
中々奥が深いな。
漏れが作るとたぶん後続が突っ込まなかったかも…

972 :名前は開発中のものです。:05/01/04 00:33:18 ID:2nSrmcdb
一見複雑な処理も実際にはいくつかの単純な処理の組み合わせに過ぎない。
今回の例で言えば上下だけ、左右だけ動かすことをまず考えると
結構簡単に作れるんではないかと予想。

973 :名前は開発中のものです。:05/01/04 03:32:37 ID:OkrlJYOK
先頭キャラの座標をなぞるだけだからなぁ。多分。

それより、DQだと先頭キャラは常に中心に居るワケだが、
マップ端だとマップスクロールは停止、
キャラだけ動く状態になるんだから面倒だよなぁ。きっと。

マップに余裕を持たせて、
主人公が常に中心になるようにすれば楽出来るが。

974 :名前は開発中のものです。:05/01/04 07:00:28 ID:xAn7X/rO
>>973
他のゲームかもしれんが、画面中央から数マス以上離れて
初めてスクロールする仕様じゃなかったかな。
このカメラが動きだすまでの遊びを設けたおかげで
画面酔いが減るんだよな。


975 :名前は開発中のものです。:05/01/04 08:49:23 ID:i6jyAzli
DQって画面端?は存在せず常に真中だった希ガス。
遊びもなかったような…

976 :名前は開発中のものです。:05/01/04 09:13:05 ID:SiVZwOfK
ドラクエの場合、シリーズによってスクロール関係の挙動は違ってなかったっけ?
FC版のドラクエIの場合、主人公が常に中央だったけど、IIIとかSFC版あたりだと
「画面中央から数マス以上離れて初めてスクロール」してたような気がする。

記憶に頼って書いてるので、間違ってるかもしれないけど。

977 :名前は開発中のものです。:05/01/04 09:29:36 ID:TbxP0VIq
そんなイースみたいなスクロールだったか?

978 :名前は開発中のものです。:05/01/04 09:43:47 ID:dhSOYtLn
DQ2(FC) 常に中央
DQ3(FC) 常に中央
DQ4(FC) 常に中央
DQ1&2(SFC) 常に中央
DQ3(SFC) 常に中央
DQ5(SFC) 常に中央
DQ6(SFC) 常に中央

979 :名前は開発中のものです。:05/01/04 09:49:04 ID:OYT8C3LX
だな
とりあえずDQとFFは全部そう
遊びがあるスクロールのRPGのほうが思い付かない…

980 :名前は開発中のものです。:05/01/04 10:07:35 ID:iumvjUbu
次スレは?

981 :名前は開発中のものです。:05/01/04 10:09:19 ID:dhSOYtLn
聖剣伝説2の動きがそれっぽい?

982 :名前は開発中のものです。:05/01/04 11:33:40 ID:ghhha+zi
実装は楽。
座標を二つ持てば良いだけだから。

983 :名前は開発中のものです。:05/01/04 16:54:12 ID:+PFofrHe
>>982
IDがエロい

984 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:15:14 ID:1kKln7py
>>973
意外と端で停止させたほうが範囲外を
無視できるのでラクだったりする。

985 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:30:54 ID:F+iwjQFc
DQは上下左右ループさせんといかんからその処理がちょっと面倒。
マップチップだけならまだいいけどスプライトも同様にやろうとするとさらに面倒。

986 :名前は開発中のものです。:05/01/04 19:14:49 ID:SiVZwOfK
>>978
SFC版のドラクエ3では、街の中では「マップ端までスクロールすると、
スクロールが止まって主人公キャラが端まで移動する」だった。
他は手元にないので確認できず。

987 :名前は開発中のものです。:05/01/05 20:30:35 ID:P8qSCqaf
スクロールに遊びがあるゲームってなにがあるだろう?
RPGでは知らないな。
スパーマリオとかスターラスターは遊びあったかな。

988 :名前は開発中のものです。:05/01/05 21:50:01 ID:j5QVX/f3
ARPGでよければイースとかゼルダ(SFC)かな。
かなり昔まで脳内検索したがちょっと思い出せない。

989 :名前は開発中のものです。:05/01/05 21:55:50 ID:P8qSCqaf
>>988
あれって画面端いったら切り替えじゃなかったっけ?
遊びとは違う希ガス

990 :名前は開発中のものです。:05/01/05 22:41:13 ID:j5QVX/f3
>>989
イースは画面内である程度進まないとスクロールしないっしょ。
ゼルダは端になるとスクロールが止まるってだけだったかな。

991 :名前は開発中のものです。:05/01/07 03:05:29 ID:Mj8P4Zg+
新スレまだー

992 :名前は開発中のものです。:05/01/07 10:04:06 ID:OM4MKiIi
ダメだ。立てられなかった。誰か頼む。

993 :名前は開発中のものです。:05/01/07 13:22:37 ID:Mj8P4Zg+
新スレ
HSP - Hot Soup Processor [9]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/

994 :名前は開発中のものです。:05/01/07 15:08:42 ID:FBLB6y97
正直梅はあんまり好きじゃない。
イチゴもすっぱくて駄目。

995 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:32:14 ID:X+CcfJJR


996 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:33:56 ID:X+CcfJJR


997 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:34:53 ID:X+CcfJJR


998 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:35:38 ID:X+CcfJJR


999 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:36:13 ID:X+CcfJJR



1000は任せた


1000 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:37:01 ID:X+CcfJJR
やっぱ梅

新スレ
HSP - Hot Soup Processor [9]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

214 KB
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