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HSP - Hot Soup Processor [6]

1 :名前は開発中のものです。:04/03/07 21:01 ID:XxrmN16J

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '


2 :名前は開発中のものです。:04/03/07 21:02 ID:XxrmN16J
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043609896/
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP Plug-in Information Center
   http://ven.virtualave.net/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

3 :名前は開発中のものです。:04/03/07 21:14 ID:0t+cMFl2
1乙。

4 :名前は開発中のものです。:04/03/07 21:18 ID:1bfCCC65
>>1
モツカレィ!



5 :あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/03/07 23:10 ID:xMXrrJpn
>>1
神スレ乙!

6 :名前は開発中のものです。:04/03/08 03:19 ID:dgdGa5u0
HSP Plug-in Information Center のリンクは死んでるよ

7 :名前は開発中のものです。:04/03/08 07:03 ID:KmQoYkvn
HSPで簡単なシューティングゲームの作り方を教えてください。 

8 :名前は開発中のものです。:04/03/08 07:39 ID:dgdGa5u0
何もしなくても得点が入るとか。

title "簡単なシューティングゲーム"
repeat:redraw 0:palcolor 255:boxf:color
pos 0,0:mes "score : "+cnt+"0000":pos 300,300
mes "△ ←自機":redraw:wait 1:loop

9 :名前は開発中のものです。:04/03/08 08:16 ID:mjOiACS6
   ∩___∩
   | ノ      ヽ
  /  ●   ● |   
  |    ( _●_)  ミ   去年までシューティング最高点1000点だった。
 彡、   |∪|  、`\  >>8をやって2分で100000000オーバー。一度やってみなよ
/ __  ヽノ /´>  )  マジお薦め
(___)   / (_/
 |       /
 |  /\ \
 | /    )  )
 ∪    (  \
       \_)


10 :981:04/03/08 12:16 ID:j5zYpHz8
前スレでシューティングのキャラの動かし方について質問した者ですが、今度は弾
を発射するとこで躓いています。
サンプルなどから丸ごとコピーして使えばできるんですが、自分なりにプログラム
を作ってみるとうまく作動しません。サンプルと比較したり、何度も見直したりし
て、間違ってないはずなんですがエラーがでるわけではなく解決できません。
プログラムの順番や、例えばrepeat〜loopの間にはawaitを入れる、など、なにか
注意することとかあるんでしょうか。
最近始めたばかりなんですが、皆さんが始めたときってうまくいきましたか?
いろんな本やサイトで探してもその辺のことはなかなか書いてないのでよかったら
聞かせてください。



11 :名前は開発中のものです。:04/03/08 12:28 ID:tbHA+wXW
>>10
うまく作動しません、と言われてもわかりません。
何がどう上手く動かないのか説明してくださいな。

動かないソースをうpするのも良し。

12 :名前は開発中のものです。:04/03/08 12:39 ID:PvUiOu3M
>8
>9
マジウケタ。

13 :10:04/03/08 12:55 ID:j5zYpHz8
screen 0,960,640,4,20,20
buffer 2 : picload "jiki1.bmp"
jx=480 : jy=580
tamakazu=10
dim tamaon,tamakazu
dim tamax,tamakazu
dim tamay,tamakazu
gsel 0
*main
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
gosub *jiki
gosub *tama
redraw 1
await 15
loop
*jiki
gosub *jikimove
pos jx,jy
gcopy 2,0,0,64,64
return

14 :10:04/03/08 12:56 ID:j5zYpHz8
*jikimove
stick key,31
if key=1 : jx=jx-3
if key=2 : jy=jy-3
if key=4 : jx=jx+3
if key=8 : jy=jy+3
if key=3 : jx=jx-3 : jy=jy-3
if key=6 : jx=jx+3 : jy=jy-3
if key=9 : jx=jx-3 : jy=jy+3
if key=12 : jx=jx+3 : jy=jy+3
if jx<0 : jx=0
if jx>896 : jx=896
if jy<0 : jy=0
if jy>574 : jy=574
if key=16 : gosub *shots
return
*shots
repeat tamakazu
if tamaon.cnt=1 : continue
tamaon.cnt=1
tamax.cnt=jx
tamay.cnt=jy
break
loop
return

15 :10:04/03/08 12:57 ID:j5zYpHz8
*tama
repeat tamakazu
if tamaon.cnt=0 : continue
tamay.cnt=tamay.cnt-10
pos tamax.cnt,tamay.cnt
mes "o"
if tamay.cnt<=0 : tamaon.cnt=0
loop
return


16 :10:04/03/08 12:59 ID:j5zYpHz8
なんか修正ばかりしてもらって悪いなぁと思って。。質問ばかりなのでたいして
変わらないけど。
キャラが動くところまでは出来て、弾発射が出来ていません。まだ命令自体いまぐらい
が限界ですがよろしくお願いします


17 :名前は開発中のものです。:04/03/08 13:10 ID:7PnXfMll
弾の色が背景の色と同じだなんて、俺にはとても言えないぜ。

18 :10:04/03/08 13:59 ID:j5zYpHz8
すみません。ありがとうございます。
サンプルのヤツそのままコピーして、見てませんでした。
失礼いたしました。

19 :名前は開発中のものです。:04/03/08 14:03 ID:jh3brzq/
いい釣り日和だなぁ、>>10よ…
( ´−`)y―┛~~

20 :√i:04/03/08 15:27 ID:Les8ZLW+
だれか↓の内容でスレ立ててくれない?

★★HSPでFFを作ろうよ!★★

こんなスレ立てて、厨房とか言われそうですが
FFみたいなRPG作りたくて頑張ってる人いるでしょ?
これから作りたい人も大歓迎!!
「マップエディターって何ですか?」
こんな厨な質問もOKだぞ!!

何も知らない人が、このスレを初めから読んだら
HSPでFFを作る為に必要な知識が身に付いていくような
スレにするつもりだ。
ただし、自分から積極的にプログラムをものにする姿勢は忘れないでくれ!
これだけは約束して欲しい。

ここに書ききれない事は、参考アドレスを載せるからそこをじっくりと読んで
学んでくれ。で、分らない事は書いてくれたら答えてやるよ。

絶対、HSPでFFが作れたなら、他の言語でも作れるはずだから。。。

21 :名前は開発中のものです。:04/03/08 15:29 ID:fYMAdut1

  ま た F F 厨 か

(´ー`)y-~~ FF6くらいまでなら作れるんじゃないの?
       所要時間のほとんどは素材の制作だけどな

22 :名前は開発中のものです。:04/03/08 15:48 ID:c1B5hSk1
ここの連中じゃFF1もつくれないと思う

23 :名前は開発中のものです。:04/03/08 16:20 ID:6XnX/Xl6
技術的にはべつに何の問題も無いだろうが
あんな規模のものHSPで作りたいの?

24 :名前は開発中のものです。:04/03/08 16:29 ID:Ns2kE9xT
>>21-23
>>20 の目論見通りのレス


25 :名前は開発中のものです。:04/03/08 17:07 ID:qNrHVL4F
そもそも世にHSPでRPGを作った人が何人いるやら。

26 :名前は開発中のものです。:04/03/08 17:31 ID:34IfbpC3
一億万人以上います!!!

27 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/08 17:55 ID:FsBIWP0b
;シューティングゲーム、Ctrlでフーン、矢印キーで移動。
;
*init:screen 0,640,280,1:title "( ´_ゝ`) VS \( `д´)/":dim tx,64
dim ty,64:dim txv,64:dim tyv,64:dim tyvy,64:dim dx,16
dim dy,16:x=20:y=130:endf=0:dim cx,64:dim cy,64:dim cxv,64
dim cyv,64:repeat 64:tx.cnt=-100:cx.cnt=-1:loop
repeat 16:scx.cnt=640:loop
*main :color:stick key,79,1:xv=(key&4>0)-(key&1):yv=(key&8>0)-(key&2>0)
x+=xv*5:y+=yv*5:if x<0{x=0 } else{if x>560 { x=560}}if y<0 { y=0
}else{if y>260{y=260}}:pos x,y:mes "( ´_ゝ`)":if (key&64>0)&(i<0){
dx.dp=x+100:dy.dp=y:dp=dp+1&15:i=5}:i--:repeat 16:if dx.cnt=0{continue}
pos dx.cnt,dy.cnt:mes "フーン":dx.cnt+=10:if dx.cnt>640{dx.cnt=0}:loop
if j&7<1{tx.tp=640:rnd ty.tp,260:rnd txv.tp,5:txv.tp+=sc/25+2
rnd tyv.tp,6:tyv.tp+=3:tyvy.tp=ty.tp:tp=tp+1&63}:repeat 64
pos tx.cnt,ty.cnt:mes "\( `д´)/":tx.cnt-=txv.cnt
tyv.cnt+=(ty.cnt<tyvy.cnt)-(ty.cnt>tyvy.cnt):ty.cnt+=tyv.cnt
k=cnt:repeat 16:if dx.cnt=0{continue} x1=tx.k-dx.cnt:y1=ty.k-dy.cnt
if (-100<x1)&(x1<30)&(-20<y1)&(y1<20){repeat 6:cx.cp=tx.k+15
cy.cp=ty.k+10:rnd cxv.cp,15:cxv.cp-=7:rnd cyv.cp,10:cyv.cp-=6
cp=cp+1&63:loop:sc++:dx.cnt=0:tx.k=-100}:loop:x1=tx.cnt-x:y1=ty.cnt-y
if (-90<x1)&(x1<80)&(-20<y1)&(y1<20){endf++}:loop:repeat 64
t=249,250,252,255:a=cnt+j&3:palcolor t.a
boxf cx.cnt,cy.cnt,cx.cnt+1,cy.cnt+1:cx.cnt+=cxv.cnt:cy.cnt+=cyv.cnt
cyv.cnt++:loop:palcolor 9:if j&15<1 { scx.scp=-100:rnd scy.scp,260
scp=scp+1&15}repeat 16:pos scx.cnt,scy.cnt:mes "得点:"+sc
scx.cnt+=sc/25+5:loop:j++:redraw 1:redraw 0:if endf{ dialog "あぼーん"
goto *init}palcolor 248:boxf:await 30:goto *main

28 :名前は開発中のものです。:04/03/08 18:18 ID:dgdGa5u0
( ´_ゝ`) フーン                フーン フーン
         フーン         フーン        フーン  >>27
             フーン フーン

29 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/08 18:35 ID:FsBIWP0b
;スコア初期化されてないみたいなので
;修正。
*init:screen 0,640,280,1:title "( ´_ゝ`) VS \( `д´)/":dim tx,64
dim ty,64:dim txv,64:dim tyv,64:dim tyvy,64:dim dx,16
dim dy,16:x=20:y=130:endf=0:dim cx,64:dim cy,64:dim cxv,64
dim cyv,64:repeat 64:tx.cnt=-100:cx.cnt=-1:loop
repeat 16:scx.cnt=640:loop:sc=0
*main :color:stick key,79,1:xv=(key&4>0)-(key&1):yv=(key&8>0)-(key&2>0)
x+=xv*5:y+=yv*5:if x<0{x=0 } else{if x>560 { x=560}}if y<0 { y=0
}else{if y>260{y=260}}:pos x,y:mes "( ´_ゝ`)":if (key&64>0)&(i<0){
dx.dp=x+100:dy.dp=y:dp=dp+1&15:i=5}:i--:repeat 16:if dx.cnt=0{continue}
pos dx.cnt,dy.cnt:mes "フーン":dx.cnt+=10:if dx.cnt>640{dx.cnt=0}:loop
if j&7<1{tx.tp=640:rnd ty.tp,260:rnd txv.tp,5:txv.tp+=sc/25+2
rnd tyv.tp,6:tyv.tp+=3:tyvy.tp=ty.tp:tp=tp+1&63}:repeat 64
pos tx.cnt,ty.cnt:mes "\( `д´)/":tx.cnt-=txv.cnt
tyv.cnt+=(ty.cnt<tyvy.cnt)-(ty.cnt>tyvy.cnt):ty.cnt+=tyv.cnt
k=cnt:repeat 16:if dx.cnt=0{continue} x1=tx.k-dx.cnt:y1=ty.k-dy.cnt
if (-100<x1)&(x1<30)&(-20<y1)&(y1<20){repeat 6:cx.cp=tx.k+15
cy.cp=ty.k+10:rnd cxv.cp,15:cxv.cp-=7:rnd cyv.cp,10:cyv.cp-=6
cp=cp+1&63:loop:sc++:dx.cnt=0:tx.k=-100}:loop:x1=tx.cnt-x:y1=ty.cnt-y
if (-90<x1)&(x1<80)&(-20<y1)&(y1<20){endf++}:loop:repeat 64
t=249,250,252,255:a=cnt+j&3:palcolor t.a
boxf cx.cnt,cy.cnt,cx.cnt+1,cy.cnt+1:cx.cnt+=cxv.cnt:cy.cnt+=cyv.cnt
cyv.cnt++:loop:palcolor 9:if j&15<1 { scx.scp=-100:rnd scy.scp,260
scp=scp+1&15}repeat 16:pos scx.cnt,scy.cnt:mes "得点:"+sc
scx.cnt+=sc/25+5:loop:j++:redraw 1:redraw 0:if endf{ dialog "あぼーん"
goto *init}palcolor 248:boxf:await 30:goto *main

30 :名前は開発中のものです。:04/03/08 18:41 ID:gmFrMvcY
( ´_ゝ`)とりあえず一番下の無敵空間で1000ゲトーだな

31 :名前は開発中のものです。:04/03/08 19:02 ID:P8+edkfQ
てか動かなければ大丈夫……

32 :名前は開発中のものです。:04/03/08 19:24 ID:Wls1/xLl
なんかね
よくこんなに簡単にシューティングが作れるのか疑問。

HSP起動して10分で挫折した自分は駄目人間ですな。

33 :名前は開発中のものです。:04/03/08 21:00 ID:cx0CgyQG
シューティングは簡単すぎるだろ
HSPでシューティング作れない奴は何も作れない
データーベースなら根気で作れるがな
http://www5f.biglobe.ne.jp/~rpgwebこんな馬鹿ぽいやつでもこんなの作ってるぞ
おまいらもこのスレ見てるなら、自分の製作途中なゲームUPしろや

34 :名前は開発中のものです。:04/03/08 22:52 ID:dgdGa5u0
             フーン フーン
         フーン         フーン        フーン  >>33
( ´_ゝ`) フーン                フーン フーン

35 :名前は開発中のものです。:04/03/08 23:32 ID:6rxnmxn0
>>29
段々と速くなる敵が、アルゴスの戦士の永パ防止キャラを思い起こさせた。

36 :名前は開発中のものです。:04/03/09 02:43 ID:V3AJQQL5
できるだけ綺麗に60フレで動作するゲームにしたいのだが、
ウェイトやらvsync?とかって何を使ったらよいの?
今は、
------
es_screen wx,wy,8
*loop
(メインプログラム)
es_draw
pos 0,0:es_mes "FPS:"+fps_stat

es_sync 17
es_getfps fps_stat
await 0
goto *loop
-------
という感じにしてる。
本当はes_sync 16で60フレに近くなるんだけど、
フルスクリーンにするとなぜか画面が乱れる…。
うちの環境だけ?

37 :あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/03/09 02:48 ID:Fr2TrVyg
>>36
es_sync の引数省略で、垂直同期だった気がする・・・。
でもそれじゃあリフレッシュレートの問題があるから、
コンフィングとかでいろいろ変更できる設計にした方がイイよ。

38 :名前は開発中のものです。:04/03/09 04:22 ID:Mo50CTIp
リフレッシュレート同期にするなら引数なしで。
60FPSにしたいなら、モニタのリフレッシュレートを60Hzにする。
綺麗というならこれが一番綺麗。

ウェイト入れるなら負の数にしたほうが良いんじゃ
es_sync -17,1
とか。

39 :Mr.Hukai トリップ失いかけた ◆hsp/8n/.as :04/03/09 20:27 ID:BwzFf2UA
時代はHSPDXA.DLLか。

40 :名前は開発中のものです。:04/03/09 21:02 ID:ajZH5iE7
でもHSDXaって細かいバグが多いよね。
スプライト表示で一部の箇所が
チカチカ変に表示されてる事がある
低いバージョンにしたら直ったけど。

41 :名前は開発中のものです。:04/03/09 22:28 ID:Mo50CTIp
>>40
あれウェイトが安定しないんだが、ウチだけ?

42 :名前は開発中のものです。:04/03/09 23:28 ID:iubW/9qd
HSP2.6のクックブック、ネット書店を探し回ったけどどこも在庫切れ・・・_| ̄|○
大型書店ならあるんだろうけどケガしてるから外出しにくいんだよなー

43 :あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/03/10 01:46 ID:QuFUqTl/
>>41
俺もウェイト入れたら安定しなかった。
mainルーチン空回りさせたらFPSが不安定になるのに、
何故かスプライトが大量に発生するほどFPSが安定した。

同期にするのなら、なんらHSPDXと変わりはないと思う。

44 :名前は開発中のものです。:04/03/10 07:52 ID:Ss+LkEII
HSPDXAよりZGPのほうが良いかな?

45 :名前は開発中のものです。:04/03/10 19:51 ID:jIa556UV
RPGツクールXPにRubyが採用された。
HSPが採用されてたらこのスレ盛りあがったかもしれないのにね。

46 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/10 19:57 ID:fhWoP1/d
何でRubyなんて糞言語選ぶんだよ

47 :名前は開発中のものです。:04/03/10 20:00 ID:4hrD/4sW
>>46
ノリで糞呼ばわりしていい言語じゃない

48 :名前は開発中のものです。:04/03/10 20:25 ID:rizfuGCA
>>47
お、大人だ

49 :名前は開発中のものです。:04/03/10 20:54 ID:bdc6e0pu
>>42紀伊国屋のオンラインショップで先月あたりに買ったけど
買う前在庫希少だったのが発注されたら在庫なしになったからアレが最後の一冊だったのかな



50 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/10 21:27 ID:fhWoP1/d
>>47
アレは宗教

51 :名前は開発中のものです。:04/03/11 00:02 ID:ddwd7F4/
>>50
Rubyを擁護する訳じゃないが、
そんな事言ったらHSPも宗教みたいなもんだろ。
正直、Rubyに対する暴言は、HSPにも結構あてはまると思う。

つか、正直に言えば、言語論争は荒れる元だから止めてくれ。

52 :名前は開発中のものです。:04/03/11 01:01 ID:uR4IkiSL
にほpんご満せー

53 :名前は開発中のものです。:04/03/11 01:08 ID:bbX/Nzts
>>44
ZGPはDirectXの初期化をまともに動くようにするまでが大変。
速度は若干ZGPのほうが速いような気もするけど、
2DだけならHSPDXaで十分だと思う。

54 :名前は開発中のものです。:04/03/11 13:52 ID:oTMksO9C
>>52
にほpんごは俺は好きじゃないな。
なぜって、にほpんごだぜ?
俺は日本語しか好きにはなれないな。

55 :名前は開発中のものです。:04/03/11 14:52 ID:uNt1dmVT
あっそ

56 :名前は開発中のものです。:04/03/11 19:44 ID:Wrc3PDz5
>>46
オープンソースだからじゃない?
HSPはクローズドでしょ?


57 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/11 21:29 ID:ukNURyX0
まあ、言語自体宗教ですしね

58 :名前は開発中のものです。:04/03/11 22:12 ID:RTCzGLPr
HSPは構造体を持てないのが辛い。RPGが作りにくいんじゃー

59 :48:04/03/11 22:13 ID:oTMksO9C
そういやGCAって圧縮形式あったよな。
神になれたのかもな。

60 :名前は開発中のものです。:04/03/11 23:51 ID:Vgnhv8bQ
作りかけの厨房作品があるのだが、UPしていいか?

61 :名前は開発中のものです。:04/03/11 23:57 ID:26UQ379v
>>60
どんとこい

62 :名前は開発中のものです。:04/03/12 00:02 ID:YHTcHPqY
>>61
ちょっと用事があるから明日になるよ(^^;)スマソ

63 :名前は開発中のものです。:04/03/12 03:07 ID:zqFSe9HG
>>58
多次元配列つくって
defineしまくってガンガレ

64 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/12 19:06 ID:gB9Ql4iC
構造体が使えるようになるプラグイン

65 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/12 19:07 ID:gB9Ql4iC
どうやら無いらしい。
http://www.infoseek.co.jp/ITitles?tds=&sv=JP&lk=norames&rt=JG&nh=10&rf=11&ud4=&wd=&nc=1&col=SW&svx=460100&qt=HSP+%B9%BD%C2%A4%C2%CE&qp=0

66 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/12 19:10 ID:gB9Ql4iC
誰か作れよ。

67 :名前は開発中のものです。:04/03/12 21:13 ID:Ol13wq4L
Basic4GLは構造体持ってるぞ。ポインタもあったりする(C言語ほど複雑じゃないが)。
BASICだから、HSPからでもそんなに違和感ないかも?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/142-144

もともとOpenGL用環境だけど、最近2D用の命令もついたみたいで、特殊なことを
しないなら悪くない環境だと思うんだけど、どうでしょ?

68 :名前は開発中のものです。:04/03/12 23:39 ID:m8EcGbjS
機能提供用のプラグインで言語仕様まで拡張できるかよ

69 :名前は開発中のものです。:04/03/13 05:39 ID:ueH9ss4D
「define.as」で保存

#module
#deffunc define_name
sdim name,40,2
name.0 = "スライム"
name.1 = "レッドスライム"
return
#deffunc name_set int, val
mref flag,0
mref get_name,25
flag -= 100
get_name = name.flag
return
#global

#define name 0
#define hp 1
#define attack 2

#define _slime 100
#define _red_slime 101

70 :名前は開発中のものです。:04/03/13 05:40 ID:ueH9ss4D
#include "define.as"

define_name

slime.name = _slime
slime.hp = 10
slime.attack = 3
name_set slime.name, monster_name
mes monster_name + " HP " + slime.hp + " ATTACK " + slime.attack

red_slime.name = _red_slime
red_slime.hp = 20
red_slime.attack = 5
name_set red_slime.name, monster_name
mes monster_name + " HP " + red_slime.hp + " ATTACK " + red_slime.attack

stop

71 :69=70:04/03/13 05:41 ID:ueH9ss4D
HSPで構造体もどきって、こんな感じかい?

72 :名前は開発中のものです。:04/03/13 08:28 ID:tYcbiwub
>>63は思いつきで書いたんだが
結構それっぽくなるもんだなw

73 :名前は開発中のものです。:04/03/13 12:26 ID:RpgMAGMh
モジュール部を別ファイルにすんな

74 :名前は開発中のものです。:04/03/13 14:02 ID:FhnUzCdn
>>69-70
おおっ
これが噂の構造体というヤツなのですね

75 :名前は開発中のものです。:04/03/13 14:17 ID:tYcbiwub
あくまで構造体「もどき」な。
HSPの言語仕様では文字型と数値型がその型のままで混在できないから。

76 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/14 00:23 ID:rv7vuzrh
STGもRPGも結局このやり方に落ち着くのか・・・。

77 :名前は開発中のものです。:04/03/14 03:47 ID:GvxNT3qp
SRPGのバトルの際の敵AIって
どんな風な流れにすればいいんでしょか?
イマイチぴんと来ないんですが。
誰かおせーて('-'*)

78 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/14 04:15 ID:fnZ+i4Mr
>>77
分かんねーーー。
でも暇だから適当に、移動について考えてみた。

●直接攻撃キャラ
低脳だから、とにかく最寄の見方パーティーに接近してくる。
隣り合ったら100%直接バトル。

●間接攻撃キャラ
間接攻撃が、見方パーティーにギリギリ届く場所に移動しようとする。
対象パーティーの決定法は、ランダム、距離、HP弱いやつ優先など。

●回復キャラ
回復魔法が、敵パーティーにギリギリ届く場所に移動
かつ、見方パーティーの中心(ムズいが・・・)から離れようとする。
回復は自分以外を優先。とか?

79 :77:04/03/14 04:52 ID:GvxNT3qp
>>78
大体のイメージはできますた。
やっぱ、AIって一つずつやってくしかないんすかね?
条件○○だったら××、
条件□□だったら△△
条件◇◇だったら〜〜〜〜・・・・
・・・・
これの内容が細かくなるほどバラついた行動ができるのかな?
毎回同じ行動ばっかりになりそうで怖いんだけど、
その辺り、先輩方はどうしているんでしょう・・・。
ご教示きぼん('-'*)

80 :名前は開発中のものです。:04/03/14 04:59 ID:SwoLE0+8
評価関数を作って先読み探索する

81 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/14 05:31 ID:fnZ+i4Mr
>>79
ヌオ。あなたマジですね。
俺にはSRPGの様な大規模な物はムリです。
もっと人が多いときに質問しましょう。

条件だけだと確かに毎回同じになりそうですねぇ。
適度に乱数使ってもいいんじゃないですか?
どの魔法を使うとか、攻撃対象とか・・・。

ダメージ量なんかは設定するの楽しそうですね。
単純にいくとこんな感じか。。。
rnd tmp,10
intDame=(intMy.of*2)+(intMy.of/5*tmp)-intEn.df
       基本分   誤差        敵守備

反対属性なら2倍、一致なら半減とかも面白そう・・。
なんか俺も作りたくなってきた。

82 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/14 05:36 ID:fnZ+i4Mr
うんこった。
こんなヘボ、訂正したくも無いが。
intDame=(of.intMy*2)+(intMy.of/5*tmp)-df.intEn

83 :名前は開発中のものです。:04/03/14 08:17 ID:rsAoCUVh
作ってみればまともに移動するだけのことが大変な処理だときづくよ

84 :名前は開発中のものです。:04/03/14 08:46 ID:uT6Pn0zV
HSP作でSRPGってあったかな。。

85 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/14 10:31 ID:zpxCo/nL
言ってしまえば、コンピューターは電卓。
人間のような動作をさせるには難しい。

86 :77:04/03/14 11:04 ID:GvxNT3qp
クックブックで解説されてるゲームに
シュミレーションがあるんすよ(お世辞にも面白いとは言えないが)
でもちゃんと移動・攻撃はするんで、あとはそれを元に
簡単なのから行こうと思うんですけど。

どのみち完成予定はなしです。無理です。でもやってみたい(´ー` )

87 :名前は開発中のものです。:04/03/14 16:08 ID:tnoDViK/
どうせならとことん趣味的にやるがよろし。

条件に対して可能な行動に対する
評価点をつけていくといいと思うヨ。
そして評価点の積み重ねで
最も評価点の高い行動を選択させる。
毎回一定の行動だと微妙な場合もあるので
適度に乱数を足したり引いたりする。
知性値なんかを設定して、それに応じてランダム度が変化とかすると
キャラごとに性格付けなんかもできたりする。

88 :名前は開発中のものです。:04/03/14 16:31 ID:wk0nUt9d
AHP方とか

ttp://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%84%9F%E8%A6%9A%E6%84%8F%E6%80%9D%E6%B1%BA%E5%AE%9A

大戦略でも使っていると言う話を、聞いたことがある

89 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/14 17:17 ID:zpxCo/nL
ミニマックス法はアルゴリズムの基本

90 :77:04/03/14 19:11 ID:GvxNT3qp
オセロとか将棋だったらわかるんだけど、
まぁ例えば技とか魔法とか、装備とかステータスなんかも
決まってて、どうやって点数をつければ…
ここんとこイマイチ…。

脳みそカラでスマソ

91 :名前は開発中のものです。:04/03/14 20:04 ID:VXEmnMJF
>>90
例えば、パーティのHP・MPと人数、地形の有利、極端に弱ったキャラの人数、
何人が相手の攻撃範囲に居て、何人が味方の回復範囲に居るか、
攻撃範囲に居て、可能性のあるダメージは何ポイントか、またその命中率、
極端に密集していて、範囲魔法・特技などの対象になりうるか、
ステータスの変化(毒・麻痺など)

などの要素を材料に、適度なスピードが出るように評価。
結局の所、「どんな盤面が有利(もしくは不利)と言えるか」を考えれば、
どんなゲームでも作れると思う。

92 :77:04/03/14 20:40 ID:GvxNT3qp
やっぱ難しいな…
ゲーム製作は茨の道だよ…

93 :名前は開発中のものです。:04/03/14 22:38 ID:5N1vkUIK
シロートがいきなり市販レベルってのは難しいだろうから
できるところからできる範囲でがんばればいいんジャネーノ?

94 :名前は開発中のものです。:04/03/14 23:43 ID:rFYIkNIs
市販のは複雑化しすぎてメリハリなくなってグダグダなの多いし

95 :77:04/03/15 00:47 ID:VI26oouf
市販レベルとまでは行くつもりないですナァ・・・
つか、行けないわけだけども。。。

フリーソフトとかで時々ヒドイのがあるでそ?
そういう風にはなりたくないから、ある程度遊べる
ようなのがいいんよ。
贅沢だろうか。

96 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/15 01:10 ID:OPFIUGn+
>>95
講座のソースちょこっと変えただけ系 とか多すぎですよねぇ。
たしかに、公開しても恥ずかしくないレベルってのはあるかもです。
HSPって時点で・・・。とか言ってる人もたまに居ますが。。。

97 :名前は開発中のものです。:04/03/15 01:17 ID:miid6NkN
作れない&公開しない人よりは、はるかにマシと思われ


98 :名前は開発中のものです。:04/03/15 01:18 ID:6M/+Sien
 77は、ここでグダグタ言うよりも、簡単なものでいいから
とりあえずプログラムを組め。
不満点が出たら、そこを改良していけば良い。

99 :名前は開発中のものです。:04/03/15 13:51 ID:Ds10eA09
どうせたいした技術もやる気もねーんだろ


100 :名前は開発中のものです。:04/03/15 16:20 ID:YgZYffnS
HSPO2を使わずに通信ゲームを作ってみたいのですが
参考になるサイト知りませんでしょうか?


101 :名前は開発中のものです。:04/03/15 16:20 ID:zvXttnAb
アクションとか作る際に、効率のいい当たり判定ってどんなのがいいんですか?
ぼくはいつも
if x.0<(x.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.y+20)
みたいにやってかなり効率悪そうなのですが・・・。

102 :名前は開発中のものです。:04/03/15 16:25 ID:zvXttnAb
一つ間違えました。
if x.0<(x.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20)
です。
まぁ大して変わらないだろうけど・・・。

103 :名前は開発中のものです。:04/03/15 16:46 ID:YgdaOEOQ
ACTとかSTGだったら大抵DirectX使うから
プラグインの命令使う人が大部分と思われ。

104 :名前は開発中のものです。:04/03/15 16:47 ID:WDww4Oix
>if x.0<(x.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20)
確かに効率悪いな

105 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/15 17:02 ID:9lZD5xoN
当たり判定用モジュールを作成する

106 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/15 17:03 ID:9lZD5xoN
いや、コレも効率悪いな。googleで調べなさい!

107 :名前は開発中のものです。:04/03/15 17:38 ID:zvXttnAb
親切に素早くどうも。
試行錯誤してみます。

108 :名前は開発中のものです。:04/03/15 17:42 ID:zvXttnAb
xs=x.0-x.1 : if xs<0 : xs=xs*-1
ys=y.0-y.1 : if ys<0 : ys=ys*-1
if (xs<15)&(ys<33) : あたり

こんな感じにしてみました。
この方がベターですよね?

109 :77:04/03/15 18:36 ID:VI26oouf
>>98
まったく言うとおりですな、しかし
別にいきなり高機能なの作る気なんてないよ
今だって処理ごとにテストしてるだけだし
>>99
今か今かと思っていたが、ついに叩かれた。悔しい。

110 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/15 18:52 ID:9lZD5xoN
>>108
それでいい。それでいい。
っつーか俺もそんな感じだ。
だからそれでいい。

>>109
とりあえず15パズルから始めとけ。
その後はテキトーにシューティングだ。
で、テトリス、オセロ、ぷよぷよ、パックマンの順で作っていけ。
アクションは見た目以上に難しいから慣れるまでやめておいた方がいい。

111 :名前は開発中のものです。:04/03/15 19:27 ID:T/HYSPDd
>>108

if (x.0-x.1/16)|(y.0-y.1/34)=0 : あたり

112 :108:04/03/15 19:45 ID:zvXttnAb
>>111
おお。さり気なく素晴らしい。
無駄に変数を利用しない辺りが初心者を逸脱している。
その上ノーコメント。真の上級者は無駄な主張は一切しないのですね。
ありがとうございます。使わせていただきます。

113 :名前は開発中のものです。:04/03/15 21:34 ID:q4yeDkL0
“「1未満」=0” と計算されるということなのでしょうか?

114 :108:04/03/15 22:11 ID:zvXttnAb
>>113
HSPでは小数点以下の計算はしないんです。
そこを使ったわけですね。

115 :名前は開発中のものです。:04/03/15 23:51 ID:WDww4Oix
(´-`).。oO(でも除算って速いのだろうか。。。)

116 :名前は開発中のものです。:04/03/15 23:55 ID:miid6NkN
HSPはどうかしらないが、2のべき乗なら早そうだし、
へたな条件分岐をするより良いコードだと思う。


117 :名前は開発中のものです。:04/03/16 00:23 ID:tO9cJ4by
CPU命令レベルでは乗除算命令は激しく遅いが、HSPではインタプリタの
オーバーヘッドのほうがすっと大きいから関係ない。
HSPに処理させるコードを削減すると速くなる。

118 :名前は開発中のものです。:04/03/16 12:04 ID:pzJ5XPja
>>11

119 :名前は開発中のものです。:04/03/16 12:07 ID:pzJ5XPja
書きこみミスすまん

>>111
素晴らしい。漏れも使わせてもらいます。
ところで細かいことのようだけど|じゃなくて&な気がする。

120 :名前は開発中のものです。:04/03/16 16:22 ID:tO9cJ4by
>>119
> |じゃなくて&な気がする。
きわめて特殊な当たり判定だな。

121 :名前は開発中のものです。:04/03/16 18:57 ID:6CBywudL
ちょっと議論中スマソ

HSPDxってありますよね
あれのバッファって、横長のを作るのはあまりよろしくないって聞いたけど、
それでも、横に長い物を作らなければいけない場合(2D横ACTなど)
どうすればいいのでしょうか

やっぱり、bufferを2度コピー(es_bufferに送ってes_screenに送る)しなければいけませんか?

誰か、教えてください。

122 :名前は開発中のものです。:04/03/16 19:21 ID:9TthxvEs
baka
baka
ba-ka


123 :108:04/03/16 21:54 ID:ZEhOW1M+
108ですが、アクションパズルになりそうな微妙なものになりましたので、
感謝を込めてアップしてしまいました。もちろん未完成ですが。
必ずしも私のページとは限りませんがインデックスとかはできれば見ないでください。
ttp://ko-suke-web1139.hp.infoseek.co.jp/puchi.zip
一応の目的として後ろで走っている方より速く走ってください。判定はありません。
黄金のシューズを手に入れれば後ろの人より足が速くなるという伝説が・・・。
って、ストーリー作るの早過ぎだよ、まだ意味ないよ。
赤靴でジャンプ力アップ、緑靴で素早さアップ、青靴で空中ジャンプができるように。
黄色のシューズを取ればもうすることはありません。

>>121
HSPDxすら分からないのですみませんが教えられません・・・。
>>122
IDがthx。何事にも感謝する気持ちを忘れちゃダメですよ。

124 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/16 22:55 ID:en/V0rt9
>>123
あぷろだ使えばいいのに・・・

125 :108:04/03/16 23:17 ID:ZEhOW1M+
http://www.42ch.net/UploaderSmall/1079446613.zip

じゃ、これで。

126 :108:04/03/16 23:24 ID:ZEhOW1M+
だけど>>123のアドレスの方がリアルタイムで最新版をあげれますし・・・。

127 :名前は開発中のものです。:04/03/17 01:25 ID:UKQ6mprS
>>126
先生!こんなのがありますた!

ゲ製用あぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php

トップページはこちら
http://gamdev.org/

128 :名前は開発中のものです。:04/03/17 05:48 ID:VpRlPpJ9
俺にもこんな頃があったかと思うとなんか涙出てきた。

129 :108:04/03/17 17:48 ID:MOTSqAfF
>>128
どういう意味で・・・?

>>127
どうも、今度からはそちらを使わせていただくことにします。

130 :名前は開発中のものです。:04/03/17 19:48 ID:LMRed6oZ
本家BBS荒れてるな〜。
プログラミング言語がどうとかこうとか・・。
おにたま降臨してやがる。

131 :Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/17 22:02 ID:C70zqbqY
>>130
そういう事はム板で。

132 :稍(本物) ◆DLL0xSC8Ss :04/03/17 22:36 ID:+vVuV5Ll
俺もその荒れてる原因の一つだ。
どうやら本家で垂れ餡の発言に対してキレたのがよくなかったっぽい。

133 :名前は開発中のものです。:04/03/17 22:39 ID:BfKdT6pH
ム板のコテどもは巣に帰れよ。
ここは割と平和にやってたんだからさ。

134 :名前は開発中のものです。:04/03/17 23:11 ID:f+ZuPygb

        _________
      /∴∵∴∵∴∵∴∵∴\
     /∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴\
    /∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴\
   /∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵ \
  /∴∵∴∵∴∵∴/ ヽ   / ヽ ∴∵∴|
  /∴∵∴∵∴∵∴ | ● |  | ● | ∴∵∴|
  |∴∵∴∵∴∵∴ ヽ ノ  ヽ  ノ ∴∵∴|
  |∴∵∴∵∴/     / ̄ヽ    \ ∴.|
  |∴∵∴∵/  ‐‐--  ヽ_/  --‐‐ \ |
  |∴∵∴ /   ‐‐--    |   --‐‐   |
  |∴∵∴/    ‐‐--    |   --‐‐   |
  |∴∵∴|   \         |     /   |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵∴∵|    \_____|__/    / <
  \∵ |      \       /     /   |  うるせー馬鹿!
    \ |        \__/    /     |
      \               /       \_______
       \________/


135 :名前は開発中のものです。:04/03/17 23:55 ID:lR/jopRK
いつも行き当たりばったりに作り始めて挫折してしまう… ○| ̄|_


136 :名前は開発中のものです。:04/03/18 01:02 ID:Qs9QqNtw
>>135
俺の場合は分不相応な大掛かりな物を企画してしまう・・。そして当然、挫折。

137 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/20 00:46 ID:D536Ag5J
保守しときますね。

138 :名前は開発中のものです。:04/03/20 03:24 ID:yNbHMJSm
保守なんかしなくても、この板は半年ぐらい
書き込みがなくても落ちないよ。


139 :名前は開発中のものです。:04/03/20 10:26 ID:Bu2g8hmz
http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2004/4-7577-1863-2.html

140 :名前は開発中のものです。:04/03/20 12:32 ID:J1hWBGfR
なんでこ〜まで初歩的なバグがでるかなぁ
寝不足スパイラルになるぜ〜〜〜っ  たく、、、ちかりた

141 :名前は開発中のものです。:04/03/20 12:35 ID:uTeziZyo
>>139
興味深いな。
けど、俺クックブック持ってるんだよね。
同じような内容だったら、買わないし・・・。

142 :名前は開発中のものです。:04/03/20 12:46 ID:Bu2g8hmz
>>141
>過去にテックウィンにおきまして連載された『HSPでゲームプログラミング』をまとめたものです。


143 :名前は開発中のものです。:04/03/20 14:07 ID:uTeziZyo
その内容が分かんないんだって(='ω`)トホー
どっかに書いてあったりする?
俺の目が節穴なだけか・・・?

144 :名前は開発中のものです。:04/03/20 15:48 ID:Bu2g8hmz
>>143
ソースは別から持ってきたんで書いてない。
内容は見てないからわからない・・・

145 :名前は開発中のものです。:04/03/21 03:26 ID:L8hbJEyA
更新キター!
ヘルプが使いやすくなったね

146 :名前は開発中のものです。:04/03/21 13:33 ID:Tg4KJ9F1
サンプル等でキャラの移動で4ドットずつ移動とあるけど
あれって一瞬だけ押したら1ドット移動とか細かいドット移動するにはどうしたらいいの?

グラディウスのやり込みプレイで有ったスピードアップMAXで障害物抜けしてるのは
一度に20ドットぐらい動いて(もはや瞬間移動)微移動なしってこと?

147 :名前は開発中のものです。:04/03/21 14:57 ID:i/L8dWCk
30や60FPSなら4ドット単位が適当だろうねぇ
一瞬だけ押したらってのは加速度を使うとかしてみたら?
障害物抜けするのは間を補完してないんだろうね
2Dシューティングなら補完はしないのが普通だろうねぇ


148 :名前は開発中のものです。:04/03/21 15:01 ID:fT+T/yYu
>>146
これは裏技だからだれにも言わないでほしいんだけど、
プログラムリストのなかで「4」って書いてあるぶぶんのうち一かしょを
「1」にかえると1ドットずつうごくようになることがあるそうだよ!

149 :146:04/03/21 16:19 ID:Tg4KJ9F1
>>147
加速にするとマリオみたいに最初の動作がもたつくんですよねぇ…
障害物の方は一応1ドットずつチェック入れるを移動ドット数分してから4ドット移動とかして補間してますが。



150 :名前は開発中のものです。:04/03/21 18:18 ID:LWCMXlZi
4ドット移動で抜けられる障害物って物凄く小さくない?
というか別にそこまで気にしなくてもいいと思うが

151 :名前は開発中のものです。:04/03/21 18:34 ID:2mIEXn4Z
60FPSで1フレームあたり4〜8ドット移動がシューティングとかで普通かと思うんだけど
最近の自機の当たり判定のやたら小さい弾避けゲーとかはどう判定してるんだろ?

敵の弾とかの当たり判定が貫通しそうな気がするけど。

152 :名前は開発中のものです。:04/03/21 19:54 ID:FU238wJ0
弾が移動する前と移動したあとの間のドットに判定を入れればいいだけじゃないの?
いや、俺もわからないけど。そんな感じかなと。

153 :名前は開発中のものです。:04/03/21 20:05 ID:lBIVIhzW
・自機のあたり判定が小さくても、弾のあたり判定はある程度の大きさがある
・高速弾のあたり判定は大抵ある程度大きい
・それでもすり抜けるのは気にしない(どうせ分からんさ)

まぁ、マジレスするなら、高速弾は1フレームをさらに何等分かして、すり抜けない
程度の移動量にしてから、判定するのだ!

154 :名前は開発中のものです。:04/03/21 20:44 ID:qyrnmptw
1フレーム=1単位移動に限る必要はなかろう。
最近のPCならCPUパワー余ってるから
1フレーム内に移動回数増やしても何ら問題はないよ。

でもゲーム的にはきっちり判定とらなきゃいけないケースは稀だな。
プレイヤーからみれば、すり抜け=ラッキー!だし。

155 :名前は開発中のものです。:04/03/21 20:53 ID:BowcUNYC
線分の交差判定という方法もあるわけだが

156 :名前は開発中のものです。:04/03/21 21:08 ID:H/4lfITp
あるにはあるけど、重いよ。

157 :名前は開発中のものです。:04/03/21 23:16 ID:2mIEXn4Z
>>153 >>154
なるほど。難しく考えすぎてた。
それが1番楽そうだな。

thx



158 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/03/21 23:38 ID:8e3xTyPm
>>154
将来的には、コレがデフォになる予感・・・。
って2Dの話だけど。(いや3Dでもそうか?)

159 :名前は開発中のものです。:04/03/22 00:33 ID:DmkjIbms
HSPFPVCS.DLLを使って小数の計算をやり始めたのですが、
数字だけの計算は出来るのに、変数を使うと出来ません。
なぜでしょうか?

160 :名前は開発中のものです。:04/03/22 00:58 ID:Fl3cCQIg
おヴァカなスクリプトが目に浮かんだので何も言わない。

161 :名前は開発中のものです。:04/03/22 01:00 ID:wDDACP1m
またこういう質問か…。
バカじゃないの?

162 :名前は開発中のものです。:04/03/22 23:27 ID:h7YPIJmp
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1066102754/
ttp://www.geocities.jp/nyanko_soft/
(・∀・)ニヤニヤ

163 :名前は開発中のものです。:04/03/23 07:37 ID:nofgQw38
>>162
おお!こんな企画進んでるのか。取り敢えず作者頑張れ

164 :名前は開発中のものです。:04/03/23 19:55 ID:4eh/zBu3
宣伝?
なんでこのスレに?


165 :邊巣堵九厘迎:04/03/23 20:07 ID:M4uVW/62
title "ゲームばかり作ってないでたまには息抜きスクリプト"
repeat 35565
await 5
randomize
rnd x,1000
rnd x,1000
rnd y,700
mouse x,y
stick hen
if hen=128{end}
loop

166 :名前は開発中のものです。:04/03/23 20:28 ID:luahGXP0
>>165
実行したら大変な事になったわボケェ!

あ、俺がアホなだけか…

167 :名前は開発中のものです。:04/03/23 20:31 ID:BhCx5UPU
>>165
rnd x,1000
rnd x,1000

ここは突っ込んでいいんだな?いいんだな?

168 :名前は開発中のものです。:04/03/23 20:38 ID:r3TfRz8w
>>166はボケたフリをしつつ、素で実行したアフォ

169 :名前は開発中のものです。:04/03/23 20:48 ID:JH5QL8hx
実行してもちゃんと中断できるのは親切だな。
で、真似して穏やかなものに改変してみた。

title "マウスのボタンは押しちゃダメ! ESC で中断"
x=mousex:y=mousey:dx=9:dy=9
repeat 10000
await 10
if (x < 0) or (x > dispx):dx = dx *-1
if (y < 0) or (y > dispy):dy = dy *-1
x = x + dx:y = y + dy
mouse x,y
stick hen
if hen=128{end}
loop


170 :名前は開発中のものです。:04/03/23 20:50 ID:EUl+Nvtj
>>165
無駄は省け!PCに優しく!知らずに実行した人にも優しく!

randomize:onkey @f:repeat:rnd x,dispx:rnd y,dispy:mouse x,y:wait 1:loop:*@

171 :名前は開発中のものです。:04/03/23 20:59 ID:EUl+Nvtj
>>169
無駄は省け!PCに優しく!知らずに実行した人にも優しく!あと正しく動作しないぞ!

w=10,-10:h=10,-10:onkey @f:repeat:x+w.a:y+h.b:if x<0{a=0}if x>dispx{a=1}if y<0{b=0}if y>dispy{b=1}:mouse x,y:wait 1:loop:*@

172 :邊巣堵九厘迎:04/03/23 21:32 ID:M4uVW/62

意外と反響あってびっくり。
>>167
つっこんでくれてありがとう。

173 :名前は開発中のものです。:04/03/23 21:48 ID:t7wmQ6rS
なんか知らんけど、圧縮すればいいのか?

onkey e:repeat:x-c/dispx&1*2-1:y-c/dispy&1*2-1:c+10:mouse x*10,y*10:wait 1:loop:*e

174 :名前は開発中のものです。:04/03/24 07:38 ID:qTpiLlsr
>>164
HSP製だからじゃねえ?

175 :名前は開発中のものです。:04/03/24 15:46 ID:Y04qh3TQ
HSPでSLG+ADVみたいなのを作っていて、現在イベントパーサーを実装中です。
ファイルを読んでIF判定とかをしたいのですが、
変数の二次展開ができないので使用しそうな変数並べてゴリ押ししてます。
なんとか二次展開できないでしょうか。
if command = "if"{
if_flag = 1
noteget prm1, 1
if prm1 = "true" : true = 1 : false = 0
if prm1 = "false" : true = 0 : false = 1
noteget prm2, 2
noteget prm3, 3 : int prm3

if prm2 = "mynationno" : if mynationno = prm3 : bool = true : else : bool = false
if prm2 = "answer" : if answer = prm3 : bool = true : else : bool = false
}

176 :175:04/03/24 15:50 ID:Y04qh3TQ
こんな感じ

パーサーループ{
 次の行読み込み
 ENDIFならIFフラグをFALSEへ
IFフラグ判定 Trueなら続行 Falseならcontinue
 諸々の処理

 IF処理{
  IFフラグをTRUEにする
  TRUEで実行なのかFALSEで実行なのか
  比較処理
 }
}

177 :名前は開発中のものです。:04/03/24 16:14 ID:5P7Ys3u8
質問いいでしょうか?

HSPで作られたもっともすごいと思ったゲーム教えてください
僕が知っている中ですごいと思ったのは銀河獅子伝です

178 :名前は開発中のものです。:04/03/24 16:20 ID:Y04qh3TQ
>>177
雷神シリーズ
ttp://www.bekkoame.ne.jp/tw/may/index2.html
銀河獅子伝は雷神のパクリ。

179 :名前は開発中のものです。:04/03/24 16:32 ID:qAFotRsh
両方とも知らなかった。
シミュレーションは最近は全くやらなくなってしまったが
結構凝ってそうね。

180 :名前は開発中のものです。:04/03/24 16:33 ID:4kMyfFYU
エロじゃなくてすごいの希望


181 :名前は開発中のものです。:04/03/24 16:58 ID:cnSDzkUC
希望とかしてる暇に自分で作ったほうがはやいかもよ。

182 :名前は開発中のものです。:04/03/24 17:24 ID:qAFotRsh
180は参考にしたいから聞いてるのか?
思い当たるならジャンルとか指定してみたら?

183 :名前は開発中のものです。:04/03/24 17:38 ID:4kMyfFYU
どんなジャンルでも、これはすごいといえるものだったらかまわない。
一応、SRPGがいいかな。
今つくっているのが、SRPGだから。

一応、個人的に良いと思ったもの。
STG: D-Force.2 脱衣がなかったとしても出来がよい。
RPG: 宝石物語 面倒になって途中でやめちゃったけど、雰囲気は好き。
ADV: 氷雨 かまいたちの夜が好きな人にはお勧め。


184 :名前は開発中のものです。:04/03/24 19:07 ID:5P7Ys3u8
僕も今SRPG製作中です
タクティクスオウガを模しただけのものですが

雷神すごいですね
次はこのくらい凄いのを作りたいな〜

185 :名前は開発中のものです。:04/03/24 19:24 ID:4kMyfFYU
HSPでクォータービューのSRPGは未開拓かとおもったら、
作っている人結構いるんだ。

まずい。。。俺もがんばらなくちゃ。

186 :名前は開発中のものです。:04/03/24 22:01 ID:8uscQsdS
俺はクォータービューのSTGを作っていますが、何か?

187 :名前は開発中のものです。:04/03/24 22:05 ID:RquR2N00
ぶっちゃけやりにくいだけで失敗の気がしたがw>クォーターSTG

188 :186:04/03/24 22:32 ID:8uscQsdS
気にしない気にしない(汗

189 :名前は開発中のものです。:04/03/24 23:00 ID:5P7Ys3u8
TOが売れたのはストーリーの影響の方が大きいみたいです

僕は戦闘にもハマったので自分で作ろうと思ったんですがね
ただスクリプト書くのと同じくらいキャラ画に時間かかるので面倒ですね
既存の素材あまり使えないので

190 :名前は開発中のものです。:04/03/25 00:19 ID:ukq9B4wN
クォーターSTGってザクソンみたいなやつ?

191 :名前は開発中のものです。:04/03/25 00:46 ID:jlG3WQ1h
ビューポイントとかメルヘンメイズとか?

192 :名前は開発中のものです。:04/03/25 01:32 ID:WBXlcLBR
randomize
repeat 100
H = cnt
repeat 10
B = "(='ω`)"
rnd A,1000000
rnd C,3
if C = 0 : M = ".tel"
if C = 1 : M = ".ett"
if C = 2 : M = ".jim"
Name = "ahaha-haha"+H+cnt+M
bsave Name,B,A
loop
loop

193 :名前は開発中のものです。:04/03/25 01:38 ID:WBXlcLBR
こうか。
randomize
rnd C,3
if C = 0 : M = ".tel"
if C = 1 : M = ".ett"
if C = 2 : M = ".jim"
repeat 100
H = cnt
repeat 10
B = "(='ω`)"
rnd A,1000000
Name = "ahaha-haha"+H+cnt+M
bsave Name,B,A
loop
loop


194 :名前は開発中のものです。:04/03/25 01:59 ID:KZBRBlU1
何このゴミファイルメーカー

195 :名前は開発中のものです。:04/03/25 12:13 ID:uSL5lvI5
先生方、今HSPでゲームを勝手に操作するプログラムを組んでいるのですよ。
で、keventを使ったんだけどうまくいかないんです。
メモ帳だとか、普通のアプリで実験するとうまく行くんだけど。
ゲームだとDirectInput使ってるからなのかなぁ。
どうすればいいでしょうか。

196 :名前は開発中のものです。:04/03/25 12:23 ID:KZBRBlU1
用意するもの
・操作用ライブラリ等が用意されている96bit程度のPIOボード
・入力用キーボード
・キーボード操作用アクチュエータ(ソレノイド等)

197 :195:04/03/25 12:49 ID:uSL5lvI5
・・・・・
ちょっと笑った

198 :名前は開発中のものです。:04/03/25 13:52 ID:f1JtKjqD
ランダムな文字を表示するのにはどうすればいいんですか?

199 :名前は開発中のものです。:04/03/29 09:14 ID:sP60/u8T
199 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25(木) 15:37 ID:I6jYBIlc
if a=1 : mes "あ"
if a=2 : mes "い"

200 :規制キツイよ〜:04/03/29 10:01 ID:sP60/u8T
200 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25(木) 16:09 ID:I9B67N9r
これでいいかい?
>>198

string = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
randomize
strlen len, string
rnd a,len
strmid ms, string, a, 1
mes ms
stop

201 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:18 ID:sP60/u8T
201 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25(木) 16:18 ID:aOAi8u0R
>>198
randomize
repeat 8
str b
rnd a,25
a+65
poke b,,a
mes b
loop
stop

202 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:19 ID:sP60/u8T
202 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25(木) 17:13 ID:f1JtKjqD
>>200-201
ありがとうございます!

203 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:19 ID:sP60/u8T
203 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25(木) 17:53 ID:cTTwt+CI
昨日HSPダウソして今日半日かけていじってみました。
記念すべき初作品をおまいらプレイしてください。
exeファイルのみだけど圧縮してみました。

http://gamdev.org/up/img/371.lzh

204 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:20 ID:sP60/u8T
204 名前:Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as [] 投稿日:04/03/25(木) 18:10 ID:tb/dX0Qe
>>203
昨日HSPを初めて、半日でこれはなかなか凄い。

205 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:20 ID:sP60/u8T
205 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25(木) 18:45 ID:MSRMtXuO
>>204
藻前が凄くないだけ

206 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:50 ID:wvWe+M85
206 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/03/25 20:05 ID:AThF4Jm2

>>205 の凄い作品を見せてください。」
と、返すのが礼儀か?

207 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:50 ID:wvWe+M85
207 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/03/25 20:57 ID:+cJlDgxf

半日でこれが凄いかは置いといて自分のできる範囲でちゃんと完成させてるのは偉いと思うよ
俺は無理して凄いの作ろうとしてよく挫折してるからなあ
細かいこと言うとどれか押した後に他のボタンを押すと中途半端なまま次のに行っちゃうけど
どれかを押すと入力は受け付けなくした方が良いかな

208 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:51 ID:wvWe+M85
208 名前: 203 [sage] 投稿日: 04/03/25 21:58 ID:cTTwt+CI

>204
マジスカ(;´Д`)

209 :ミスッタ…:04/03/29 10:52 ID:wvWe+M85
>207
内容はともかく完成させるのが目的だったのでそういってもらえると救われます。

>どれかを押すと入力は受け付けなくした方が良いかな
なるほど。以後気をつけます。


おまいらプレイしてくれてアリガdヽ(´ー`)ノ
またなんかできたら遊んでやってください

209 名前: 205 [sage] 投稿日: 04/03/26 01:27 ID:SgKzY7ec

>>206
http://gamdev.org/up/img/375.zip
たいした出来じゃないけどな、別に破壊行動もしない

210 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:52 ID:wvWe+M85
210 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/03/26 04:33 ID:1/VrsIIs

>>203のほうが面白いな。

211 :名前は開発中のものです。:04/03/29 10:53 ID:wvWe+M85
211 名前: 邊巣堵九厘迎 投稿日: 04/03/26 05:31 ID:UlhSaxhY

http://7-7-4-8-3.sub.jp/upload/source/77483_0482.zip
>>209
きれいに歩かさんと精進すべし

212 :名前は開発中のものです。:04/03/29 11:05 ID:sP60/u8T
212 名前:Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as [sage] 投稿日:04/03/26(金) 14:30 ID:5V/4V39G
アニメーションってこんなのでいいのか?

sdim a,64,7
a.0="キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!","キタ━━━( ゚∀)━━━ッ!!","キタ━━( ゚)━━ッ!!","キタ━( )━ッ!!"
a.4="キタ━━( )━━ッ!!","キタ━━━(゚ )━━━ッ!!","キタ━━━━(∀゚ )━━━━ッ!!"

screen 0,,,1

repeat
await 33
redraw 1:redraw 0
color : boxf : t=cnt\7
repeat 48
x=cnt/16 : y=cnt\16
pos x*230+(t*3),y*30 : palcolor 255
mes a.t
loop
loop

213 :投稿日:04/03/26(金) 15:36 ID:TqPnd6IO:04/03/29 11:10 ID:sP60/u8T
せっかくなんで僕の初期作品5も見てください

#define c mes
#define d color
#define f if
#define s pos
t=100:q=255:r=640:buffer 2:buffer 3:chgdisp 3:bgscr 1,r,480:gsel 3:cls 4:gsel 2:cls 4
s 0,0:d q,q,q:c "  /■\\n (´∀`∩\n (つ  丿\n ( ヽノ\n し(_)":s t,0
c "  __\n |\ _\\n \|__|\n (´∀`∩\n (つ  丿\n ( ヽノ\n し(_)"
gsel 1:m=10:dim b,m,10:*ma:randomize:rnd u,m+120+(h*h*2):a=u:f (u>0)&(u<m){
f b.a.4=0{randomize:rnd henx,500:rnd heny,340:rnd w,2:rnd v,6:f v=0{v=2} else{v=1}
b.a.0=henx+t:b.a.1=heny+t:b.a.2=0:b.a.3=0:b.a.4=v:b.a.5=w+1:b.a.6=0:b.a.7=0:b.a.8=1
b.a.9=t}}:redraw 0:gsel 3:d 0,0,0:boxf 0,0,r,480:gsel 1:d 0,0,0:boxf 0,0,r,480:a=1
repeat m-1:f b.a.4>0{x=b.a.0:y=b.a.1:gsel 3:d a+(t*((b.a.4)-1))
boxf x+9,y+15,x+b.a.2,y+b.a.3:gsel 1:s x,y:gmode 2:gcopy 2,(t*(b.a.4-1)),0,b.a.2,b.a.3
d 99:f b.a.5=1{line x+9,y+b.a.3,x+90,y+b.a.3}:f b.a.5=2{line x+b.a.2,y,x+b.a.2,y+t}
f b.a.6>0{s x+80,y+10:d q,q,q:f b.a.6=1{c "ワショーイ"}:f b.a.6=2{c "ヒャコーイ"}}}:a++:loop:l++
f l>q{h++ : l=0}:s 0,0:d ,q:c " time "+l:c " level "+h:c " point "+i:c " 誤殺 "+n
c " esc "+p:redraw 1:f h=11{s t,t:font "MS ゴシック",99:k=i-(n*3):d q:c "score "+k
f k<50{c "ワショーイ(敗北)"}:f k>=50{c "ヒャコーイ(クリアー)"}:wait 200:end}:stick j:f j=256{gsel 3
pget mousex,mousey:f (rval>0)&(rval<t){b.rval.4=0 : i++}:f rval>t{o=rval-t : b.o.4=0
n++}:gsel 1}:a=1:repeat m-1:f b.a.5=1{f b.a.9>=0{b.a.9--}:f b.a.9<=0{b.a.2=90
f b.a.8=1{b.a.1-=1+(h/2):b.a.3+=1+(h/2):f b.a.3>=t{b.a.8=2:b.a.6=b.a.4}}:f b.a.8=2{
b.a.1+=1+(h/2):b.a.3-=1+(h/2):f b.a.3<=10{f b.a.4=1{p++}:b.a.4=0}}}}:f b.a.5=2{
f b.a.9>=0{b.a.9--}:f b.a.9<=0{b.a.3=110:f b.a.8=1{b.a.0-=1+(h/2):b.a.2+=1+(h/2)
f b.a.2>=t{b.a.8=2:b.a.6=b.a.4}}:f b.a.8=2{b.a.0+=1+(h/2):b.a.2-=1+(h/2):f b.a.2<=10{
f b.a.4=1{p++}:b.a.4=0}}}}:a++:loop:await:goto *ma

214 :↑長いので変な書き方になった・・・手持ち分終了:04/03/29 11:12 ID:sP60/u8T
214 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26(金) 15:39 ID:yXEw9jqK
デスクトップのレイアウトが狂ったのは俺だけではあるまい…

215 :Not_快 ◆hsp/8n/.as :04/03/29 13:46 ID:ANudaT6n
復活、age

216 :名前は開発中のものです。:04/03/29 17:38 ID:ow09LugR
鯖を間違えるなんて、おっちょこちょいもいいとこだと思うが
復旧したのでまあいいや。

>>215
最近よく目にするコテハン No.2。行動範囲がかぶっているのか…

217 :名前は開発中のものです。:04/03/29 18:35 ID:h69Sjqz4
なおった〜( ´_ゝ`)オメ

218 :名前は開発中のものです。:04/03/29 21:14 ID:Et70fpK0
おお!書ける!書けるぞ!

219 :名前は開発中のものです。:04/03/31 00:32 ID:h+yd243c
今年もコンテストあるのかな?


220 :名前は開発中のものです。:04/03/31 10:41 ID:gmJ3qQPZ
コンテストに向けて誰か何か作ろうZE

俺?無理だし。

221 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/04/02 01:00 ID:BZVwbE+6
コンテストって、毎年いつごろ募集開始するんですか?
去年、知った時にはもう遅かったから・・・。

222 :名前は開発中のものです。:04/04/02 05:28 ID:nXT82zKM
毎年っつーかまだコンテストは1回しかやってないよ。

223 :名前は開発中のものです。:04/04/02 17:40 ID:/wYhEmNw
本家で聞けば?
協賛とかついてたから一回のみかもしれないけど
本家BBSで盛り上がれば開催するだろ。

224 :名前は開発中のものです。:04/04/02 18:25 ID:bRxCPelM
今日はじめてHSPをダウンロードしました。
ずばり、プログラムに慣れるにはどうしたらいいでしょうか?

225 :名前は開発中のものです。:04/04/02 18:27 ID:Kvrw07s+
簡単なものからプログラムを書く
書けばその内慣れてくる

226 :名前は開発中のものです。:04/04/02 19:24 ID:koF3jQIY
自分がやりたいことに似たアプリのソースを読みまくる

227 :名前は開発中のものです。:04/04/02 20:12 ID:/wYhEmNw
いいソースをみる。
そして、それを改良(アレンジ)する。

228 :名前は開発中のものです。:04/04/02 21:10 ID:f9eCJKw2
一番最初からソースを見てアレンジするだなんて教えるなよ。
絶対無理だから。

229 :名前は開発中のものです。:04/04/02 21:14 ID:AffhrVAC
そのままパクっちゃうやつ多いからなw
時間かかっても、最初はゼロから自分で考えたほうがいいな。

230 :名前は開発中のものです。:04/04/02 21:14 ID:GZ3vIDfJ
つくりたいものを作る

231 :名前は開発中のものです。:04/04/02 21:38 ID:Kvrw07s+
>>230
「作りたいもの」じゃなくて
「作れそうなものから」だろ。
最初から大規模なアクションゲーム作るとか無理に決まってんだろうに。

232 :名前は開発中のものです。:04/04/02 22:43 ID:dq4/zCby
去年のコンテストは盛況だったんで、今年もあるんじゃないの?

233 :名前は開発中のものです。:04/04/02 23:56 ID:LNH/A/rA
コンテストと言えば、大賞のRPGよく出来てるな、感心した

パッと見ツクールぽイ画面に萎えたが、とりあえず戦闘モードに入ったらハマッタ
でも 初クエストで森の中走り回ってたらMobがわんさか出てきて
倒しては戻りを繰り返してたら、レベルは上がるは、装備は良くなるは
な〜んか、ファーストボス簡単に倒してしまいそうな悪寒、、、

234 :名前は開発中のものです。:04/04/03 08:09 ID:cgFGxzrA
>>225->>231
ありがとうございます〜。とりあえず簡単なものを作れるように
頑張ります!

235 :名前は開発中のものです。:04/04/03 19:15 ID:PUy5CjtR
>>231
いやだから慣れるまでは無理でも作る

236 :名前は開発中のものです。:04/04/03 22:53 ID:0ZjKIaxW
無料ツールでゲームプログラミング HSP編
http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2004/4-7577-1863-2.html

本屋で見かけたが、薄いうえに高いから買わなかったけど、
買った人いたら内容がどうだったか教えてください。
紐で閉じてあったので立ち読みさえできなかった。


237 :名前は開発中のものです。:04/04/04 00:00 ID:JmuD/5Oi
それ既出だろ

238 :名前は開発中のものです。:04/04/04 00:37 ID:jgdr4+MP
>>236
内容的には、他のHSP本が手元にあるなら必要ない
ただ、

版が大きい・薄いので読みやすい
サンプル作品に使用されている画像がキレイ

なので初学者・挫折者には良いかも


239 :名前は開発中のものです。:04/04/04 01:19 ID:6Zb0Yboa
>>237
一応、>>139,141,142,143,144 は読んだけど、内容が気になったので。

>>238
情報あんがと、サンプルが面白いなら買おうかな。


240 :名前は開発中のものです。:04/04/05 03:30 ID:Olhj6gke
ふう…RPGもどきを作ってるんだけど、
バトルシステムだけ(しかも完成度40%くらい)で
そろそろ800行を越えようとしているんだが、
普通そんなもん?(規模の大小は置いといて)
何かとてつもなく無駄なやり方が多い気がするよ…。

例えばFF5あたりのバトルをHSPで記述したとしたら
何行くらいになるのかなぁ?なんて思うわけだよ。
FFが嫌いな人はDQを例にしてもいいけどさw

241 :名前は開発中のものです。:04/04/05 04:16 ID:5CPT0guL
>>240
ぶっちゃけありえない。
単純計算で2000行ってことでしょ?

242 :名前は開発中のものです。:04/04/05 06:29 ID:WE9YpSoW
質問です。

久しぶりにHSPをインストールしなおして、サンプルプログラムを実行しようとしたのですが、
F5を押しても、メニューから選択をしても動きません。
exeファイルを作成すると、それは動作します。

なにか勘違いしているのか、それとも問題が発生しているのかが判断できません。
どうすると(exeファイル作成以外で)動作させられるのでしょうか?

243 :名前は開発中のものです。:04/04/05 07:57 ID:A9jgGi2r
>>240
俺が作ってるRPGなんて
多分、戦闘部分だけでも3000行超えてる。
攻撃の種類を増やしたらまだまだ伸びそう。
まあ、描画関係が多いんだけどね。

244 :◆DLL0xSC8Ss :04/04/05 10:12 ID:6B/BtjrO
>>242
ファイル壊れてない?
てか久々に本家カキコしたぜ。

245 :名前は開発中のものです。:04/04/05 14:41 ID:Olhj6gke
>>241
そりゃ多過ぎってこと?少なすぎってこと?
まぁ動けばいいんだけど、書いてて「無駄してるな…」と
思うと、かなり心配にならない?

ならないですかソウデスカ

246 :名前は開発中のものです。:04/04/05 16:58 ID:HSdAqBgU
>>245
俺は無駄していると思った事なんて一度もありませんが、何か?

247 :名前は開発中のものです。:04/04/05 17:24 ID:Y2L8U/Jw
"の文字列をif文で判定したいのですが、
どう記述したら良いのでしょうか?

248 :名前は開発中のものです。:04/04/05 17:31 ID:hZrB9WZg
\"

249 :名前は開発中のものです。:04/04/05 18:06 ID:Y2L8U/Jw
>>248
ありがとうございます。

250 :名前は開発中のものです。:04/04/05 20:21 ID:FjBJX5H5
ver2.61βを落としてやり直したら、とりあえず動いたので
それで良しとします。
(exeはなにも問題なかったんだけどなあ。さすがに修正のたびにexe作成はしんどかったけど。)

251 :名前は開発中のものです。:04/04/07 07:18 ID:jE/AetyG
行の中から、一文字だけ取り出す方法に悩む日々。
peek 命令でよいはず・・・なのだが、
例えば「0123」という行から「0」を取り出すはずが、「48」になってしまいます。

なぜ、文字コードに?

252 :名前は開発中のものです。:04/04/07 09:25 ID:LnUTY823
>>251
0123は文字なんだろ?
だったら文字コードで問題ない。
'0','1','2','3'って入ってるわけだから。

253 :名前は開発中のものです。:04/04/07 11:24 ID:vzicT/hF
質問させてください。
ver 2.5のベータあたりで前から日曜大工(プログラム)してて、
そこそこ形になったので、ver2.6に変更してテストしようとしたら、
aviやmpeg動画を表示させたりすると、画面描写の移行時に一瞬白いちらつきが出るようになってしまいました。
いろいろ過去の更新履歴調べて、ver2.55の時に再描写(screen)に関する定義が
変わったらしい?とわかったけど 自前スクリプトのclsやmode関係調べてもさっぱり・・・
ver2.5ベータ7までなら正常に動きます。
このまま古いバージョンでパックでexeしても無問題でしょうか?
(llmodプラグイン利用してるので標準実装のver2.6にしたかった程度の理由、
追加命令の利用は特に必要なし)
みなさんは自分の過去の作品をわざわざ最新バージョン互換にしたりしないですよね?


254 :名前は開発中のものです。:04/04/07 11:35 ID:JZQRv3AV
>>251
a="0123"
strmid b,a,0,1

255 :名前は開発中のものです。:04/04/07 12:15 ID:4i64SwPP
>>251
a="0123"
peek b,a,0
b -= '0'

でもおけ
詳しく知りたければ、docs\hsp2str.htm をみれ

256 :名前は開発中のものです。:04/04/07 12:19 ID:LnUTY823
>>255
それだと数字以外駄目だろ。

257 :255:04/04/07 12:43 ID:4i64SwPP
ほんとだ… orz
>>255 は数字を文字列の中から取る時、文字列型変数を経由させて int するのが
めんどい時の方法って事で…

そういえば、2byte文字は考えなくていいのかしらん

258 :名前は開発中のものです。:04/04/07 13:18 ID:zqaZTAGE
>>253 exe にしちゃえば問題なかったはずよん


259 :名前は開発中のものです。:04/04/07 16:11 ID:feMqmQC4
>253
いや、すぐに新バージョン向けに修正するかな。未完成の物の場合。
過去の物でも再度エグゼ化する時は新バージョン向けに修正。
(過去バージョンの開発環境は割とすぐに削除するんで、、)

あと、標準の動画再生はバージョン問わず難があるので、
llmod使っているんなら、APIで再生して取り込んだ方がいい。

260 :名前は開発中のものです。:04/04/07 17:27 ID:JZQRv3AV
あ、

261 :名前は開発中のものです。:04/04/07 22:53 ID:GtwVPzOQ
そうだ。

262 :名前は開発中のものです。:04/04/08 02:12 ID:55EoEwR+
>>252-257
文字列からの数値の取り出し方について、返答をありがとうございました。
これでレーティング表が使える・・・・ハズ。

263 :名前は開発中のものです。:04/04/09 08:27 ID:aYMY4XbO
くだらない質問かもしれませんが教えてください おながいします
重なった円や不定形の物体をアイコンをマウスでクリックすると正確に判別するのってどうするんでしょ?

漏れの考えた方法
 1.あたり判定を複数つくる
 ↓
 2.円や不定形のアイコンに合わせてあたり判定配置

なんか頭悪い方法な気がするのですが
こんな感じでいいんでしょうか?(・ω・)

264 :名前は開発中のものです。:04/04/09 09:03 ID:boARAb4e
>>263
不定形なら色で区分された当たり判定用のレイヤー作って、
レイヤーからマウス位置の色取得。

265 :名前は開発中のものです。:04/04/12 03:15 ID:0UhCSCdD
これって画像を複数同時に読み込んで表示させることってできないの?
アニメーションやろうと思ったら、
全部一枚画で読み込んで、そこから背景画と動画を切り貼りしていく…
みたいなことしなけりゃならないんですか?

266 :名前は開発中のものです。:04/04/12 03:29 ID:s6rh+04e
>>265
buffer

267 :名前は開発中のものです。:04/04/13 17:27 ID:m5Jew2tj
>>265
出来るけど切り貼りの方が単純に楽じゃないか?

268 :265:04/04/14 05:11 ID:kplCfWcS
スマソ。どうやら問題は画像がちゃんと表示できてないところにあるらしいっす。
なんだか思いっきり斜めに傾いた画像になってたり、
色がきちんと表示できてなかったり、
なんじゃこりゃ!??と。

269 :名前は開発中のものです。:04/04/14 08:29 ID:7VWS16LY
>>268
パレットとフルカラーが混同してるとか
4の倍数でない画像を使ってるとか(これは違うかも)

270 :名前は開発中のものです。:04/04/14 17:45 ID:A88feLyS
完全な初心者にでもわかりやすい解説はないもんですかね?

271 :名前は開発中のものです。:04/04/14 17:57 ID:MJVm5JMp
>>270
やる気。
やる気のない奴はわかりやすい解説見たって無駄。
さらに言うとわかりやすいというのは個々の感情なので
お前のわかりやすいが「わからない」。

272 :名前は開発中のものです。:04/04/15 00:36 ID:ogNQvyOI
>>270 最近は初心者向けの本いくつかあるよ ぐぐってちょ

273 :265:04/04/15 15:43 ID:4Fbd1oqh
>>269
どうやら4の倍数でなかったことが原因のようでした。
4の倍数にしたらうまく表示されました。
それにしても、なぜ4の倍数じゃないとちゃんと表示されないのか…?

274 :名前は開発中のものです。:04/04/15 15:53 ID:87w5o5zv
仕様

275 :265:04/04/15 16:37 ID:4Fbd1oqh
もう一つ質問。外部デバイスには対応してますか?
ジョイスティックで動かしたいので。
getkeyを見るとマウスとキーボードにしか対応してないように見えるのですが。

276 :名前は開発中のものです。:04/04/15 16:51 ID:87w5o5zv
>>275
ttp://diry.net/mia/plugin/index.html
ttp://www.onionsoft.net/hsp/hsp2ex3.html

ぐぐればすぐ見つかる

277 :名前は開発中のものです。:04/04/15 18:32 ID:b1bsxA2g
昨日から初めてかなーりしょぼいのが2つできたんですが
うpしてもいいですか?

278 :名前は開発中のものです。:04/04/15 19:02 ID:M36g7l8o
4の倍数制限ってver2.6あたりで解決したんじゃなかったか?
うちでは全然問題なく表示できてるけど。

279 :名前は開発中のものです。:04/04/15 19:07 ID:R7Via4Ko
もし277がいいなら俺も出してみる
30分で作った、微妙なベーシック言語の知識を生かして作ったごみっぽいもの一つ

280 :名前は開発中のものです。:04/04/15 19:37 ID:uF+rY6Sy
個人的に、形として残すとか作りきるってのは大事だと思うんで
どんどんうpしてください。

281 :名前は開発中のものです。:04/04/15 21:40 ID:5iJQkrni
32bitビットマップ対応マダー? (チンチン

24bitってMMXと相性が悪くて(´・ω・`)ショボーン

282 :名前は開発中のものです。:04/04/15 23:15 ID:eXUC0q/A
>24bitってMMXと相性が悪くて
工夫不足

283 :265:04/04/16 00:58 ID:Oj14knCj
>>276
thx!

284 :名前は開発中のものです。:04/04/16 01:09 ID:UCgcZ2zr
mid形式のファイルをループ再生するにはどうすればいいんでしょうか?

285 :名前は開発中のものです。:04/04/16 01:56 ID:LhXRNfGk
>>284
DirectSound

286 :名前は開発中のものです。:04/04/16 06:43 ID:x7+EHi65
>>284
sndloadで無限ループ指定すればいいだけのことでは?
ループポイントへのループってことならGuruguruSMFを使えばできるかも。

287 :名前は開発中のものです。:04/04/16 19:02 ID:sherryQY
質問なんですが、エラー(256)って一体なんなんでしょう?
マニュアルには書いてないっぽいんですけど…。

288 :名前は開発中のものです。:04/04/17 20:24 ID:HkmRnU2O
HSPでどんなゲームでも作れるんですか?

上のほうの(´_ゝ`)フーン っていうシューティングは背景とか黒色じゃん?

もっと本格的なものはできるんですか?

289 :名前は開発中のものです。:04/04/17 21:05 ID:eVyWn9Gz
>>288
やる気があれば。
あとは能力も多少は。

290 :名前は開発中のものです。:04/04/17 22:50 ID:wTtWDkSz
>>288
ツクールとかと違う物だから。
他のアプリは知らんが、ゲームなら技術さえあれば、
たいていのものは作れる。

291 :名前は開発中のものです。:04/04/17 22:57 ID:83Kqrlm3
>>288 これの大賞見ると解るよ
ttp://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/place.html
>>287 ど〜やったらそんなのでるの?


292 :名前は開発中のものです。:04/04/17 23:03 ID:ioPJqINK
>>288
HSPは、スーパーファミコンぐらいのゲームだったら実現する力はありそう。
問題は製作者にそれだけの技術があるかどうか・・・。


293 :名前は開発中のものです。:04/04/17 23:51 ID:vJBl4Vms
HSPでどこまでできるんですか、みたいな質問ってしょっちゅう来て
ループするよな。
うざいからテンプレにリンクでも入れるか?w

294 :名前は開発中のものです。:04/04/18 00:00 ID:Kc5vTDvT
>288
平たく言えば、HSPはC言語を使ったウィンドウズプログラムを簡単に
実現するためのツール。
母体がC言語なんで、母体がC言語でない言語に多少のアドバンテージもある。

簡単にしたしわ寄せで、いろいろと制限はあるけど、
何とかすれば何とかなる。特にゲームなら大抵の物は努力次第でできるはず。



295 :名前は開発中のものです。:04/04/18 00:23 ID:A9+e8s3O
>>294
思いっきりBASICベースなんだが‥‥

296 :名前は開発中のものです。:04/04/18 00:33 ID:T03oPHcu
スーファミのゲームくらいならほとんどクローン?作れる

まぁ実際には細かいとこ時間かかるし画像も結構いるから
単純なのばっか作るけど



297 :名前は開発中のものです。:04/04/18 00:38 ID:Kc5vTDvT
>295
仕様や文法のことを言ってるんじゃないよ、
テコ入れすれば、VCライブラリとして扱うことも可能だと言ってるの。

拡張部分が本体のようになってしまっても
それはそれでありだと個人的には思っているってことだ。

ここの住人のレベルや他言語知識の程度がわからんから、そう言いきることは
できないけどね。
下手なコト書くと語弊を招くんで、もう余計なアドバイスはしないことにしたよ。


298 :名前は開発中のものです。:04/04/18 00:44 ID:rAR7AG0s
俺はHSP以外使えないし知識もないな。

…あ、あとN88-BASIC。

299 :名前は開発中のものです。:04/04/18 05:26 ID:NwLQueBn
スプライトを反転させるにはどうすればいいですか?
es_flagじゃ上手くいかないんですが。

300 :名前は開発中のものです。:04/04/18 12:51 ID:UA/9Hmwf
>>296
本物そっくりに再現する事をシミュレーター。
本物を違う環境で動かすことをエミュレーター。
やる気になればPSぐらいもできる。
人手があれば・・・

301 :名前は開発中のものです。:04/04/18 13:05 ID:UA/9Hmwf
大体FF5でも3メガしかないからね、容量。
MP3一曲分にも満たない・・・

302 :名前は開発中のものです。:04/04/18 14:22 ID:sm1r+Gb1
>>301
それでも当時はメチャメチャ熱中したからなあ。今の容量ギガバイトクラスのゲームより
あの当時の「少ない容量でより楽しく!」を目指した作品の方が職人技っつー感じがするなあ。個人的には。

303 :名前は開発中のものです。:04/04/18 14:54 ID:UA/9Hmwf
>>302
任天堂の策略で容量で値段決まってたからな当時。
今はCD,DVDだから制作費とかで値段決まるけど。

304 :名前は開発中のものです。:04/04/18 17:48 ID:GdezCbc8
ゲームって、本体の中に必要そうなプログラム(計算など)が入ってるのでは?
スクリプトと、MIDIみたいなのが入ってると思えば、意外と軽いと思うけど。

305 :名前は開発中のものです。:04/04/18 17:56 ID:WOlpvZji
まーSFCのころでも容量のほとんどは音と画像だからな。

306 :名前は開発中のものです。:04/04/18 18:28 ID:UA/9Hmwf
>>304
入ってない。それどころかろくに拡大縮小回転などもできなかった。
だから、専用チップつかうソフトもあったし。
音源もFM音源だし。
初めてPS見たときは感動したなぁ。(リッジレーサー)
それまでは256色だったから。
それが65536色になったしフルポリゴンだった。
当時はPCでも今みたいに3Dゲームはほとんどなかったし
あってもグラフィックボード専用。
DirectXすらない。
一昔前はPCはゲームのために進化してたみたいなもんだし。

307 :名前は開発中のものです。:04/04/19 16:44 ID:5MK2ItWN
>一昔前はPCはゲームのために進化してたみたいなもんだし。
今もそうじゃないか…?

308 :名前は開発中のものです。:04/04/19 17:17 ID:7Ubyl5/i
もっと進化してほすぃ(・∀・)

309 :名前は開発中のものです。:04/04/19 17:20 ID:kDDrFcg9
>>307
今は映像編集などのマルチメディアが主だろ。
まあ、グラボは別として。


310 :名前は開発中のものです。:04/04/19 20:17 ID:ovksh9H4
hsp-dev MLに参加している人に教えて欲しいんだけど、
HSP to C コンバーターって今どうなっているの?
製作が進行しているのか気になります。

311 :名前は開発中のものです。 :04/04/19 21:20 ID:5MK2ItWN
>>309
マルチメディア用としては
とっくに十分なスペックになってると思うが。

312 :名前は開発中のものです。:04/04/19 21:28 ID:mMt6mHwP
>>311
映像編集などってつけてるだろ。
今の時代はHDDレコーダーとかあるいは家庭内のサーバー的な使われ方をし始めてる。
それは、あなたの時代のマルチメディア用としては十分すぎるほどでしょうけど。

313 :名前は開発中のものです。:04/04/19 21:36 ID:Hxeu/MYy
バグが取れない
 バグを取ろうとしてソースをいじっていたら
  ソースがボロボロになってきた。
   鬱だ。

314 :名前は開発中のものです。:04/04/19 21:40 ID:vVgjq/U4
>>313
>バグを取ろうとしてソースをいじっていたら
その前にバグの原因箇所は突き止めたか?

315 :名前は開発中のものです。:04/04/19 21:44 ID:mRb1HKDx
今もパソコンはゲームのために進化している。(>>307

いや、グラフィックボード以外はマルチメディア向きに進化している。(>>309

いや、マルチメディア向きにはこれ以上進化する必要性を感じない。(>>311

マルチメディアでもグラフィックボードは使っている。
現在のパソコンは家庭内のサーバ的な役割を担っている。
現状が>>311に満足できるものだとしても、自分は満足していない。(>>312

316 :名前は開発中のものです。:04/04/19 21:54 ID:8HMQd7fU
こういう議論はけっこうだと思うけど何故HSPスレで?

317 :名前は開発中のものです。:04/04/19 21:56 ID:mMt6mHwP
>>313
そういうときはその部分だけ0から作り直す。
あと、2時間ぐらい考えても無理なときは素直にやめた方がいい。
朝7時ぐらいまで昔はざらだったなぁ・・・
それでもできないんだけど起きてもう一度見直したら簡単だったって事もあるし。
まあ、そうやって成長してくんだよ。

318 :313:04/04/19 22:42 ID:Hxeu/MYy
>>314,317
ありがとう。何とかなった。
ソースの一部を前の段階の時の物に直して、
それで何とかなった。
いわゆるリセットってヤツで。
   

319 :名前は開発中のものです。:04/04/21 18:52 ID:Z/bjNiwI
_______
|リセットボタン|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

320 :名前は開発中のものです。:04/04/21 20:11 ID:6UM6il/Y
__________
|人生のリセットボタン|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



321 :名前は開発中のものです。:04/04/21 20:36 ID:okIFaN+3
            ・・・・・
        (゜_゜)
       ι  |
      л | |
    | ̄ ̄ ̄|
     ̄ ̄ ̄

322 :名前は開発中のものです。:04/04/21 22:05 ID:WEgR2WiM
                         ,、ァ
                         ,、 '";ィ'
________              /::::::/l:l   押してさしあげましょうかニャア?
─- 、::::;;;;;;;;;`゙゙''‐ 、    __,,,,......,,,,_/:::::::::/: !|   
  . : : : : : : `゙'ヽ、:::゙ヾ´::::::::::::::::::::::`゙゙゙'''‐'、. l|   
、、 . : : : : : : : : r'":::::::::::::::::::::::::,r':ぃ::::ヽ::::::::ヽ!                 ,、- 、
.ヽ:゙ヽ; : : : : : :ノ:::::::::::::::::::::;;、-、、゙:::     rー-:'、                /   }¬、
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   ヽ:ヽ、 /:::::::::::::::::::::::::     _  `゙''‐''"  __,,',,,,___       /~   ヾ::::ツ,、-/
     `ヽ、:::::::::;;;、、--‐‐'''''',,iニ-    _|  、-l、,},,   ̄""'''¬-, '  ''‐-、 .,ノ'゙,i';;;;ツ
   _,,,、-‐l'''"´:::::::'  ,、-'" ,.X,_,,、-v'"''゙''yr-ヽ / ゙゙'ヽ、,    ,.'      j゙,,, ´ 7
,、-''"    .l:::::::::::;、-''"  ,.-'  ゙、""ヾ'r-;;:l  冫、     ヽ、 /    __,,.ノ:::::ヽ. /
       l;、-'゙:   ,/      ゞ=‐'"~゙゙') ./. \    /  '''"/::::;:::;r-''‐ヽ
     ,、‐゙ ヽ:::::..,.r'゙         ,,. ,r/ ./    ヽ.   ,'     '、ノ''"   ノ
   ,、‐'゙     ン;"::::::.       "´ '゙ ´ /      ゙、 ,'            /
  '     //:::::::::            {.        V           /
        / ./:::::::::::::            ',       /         /
.    /  /:::::::::::::::::.            ',.      /   ,.、     /


323 :名前は開発中のものです。:04/04/21 22:27 ID:iH6DJ0/r
ペンギンの足は長い。

324 :名前は開発中のものです。:04/04/22 15:37 ID:BGOihhQl
>>323
誰かあれのAA作ってくれないかな

325 :名前は開発中のものです。:04/04/23 03:09 ID:EvBbIZAD
例えば4つの選択肢(A・B・C・D)があるとします。
CかDの片方を選ぶと、もう片方は選べない(AとBはまだ選べる)ということがしたいのですが、
IF分の羅列でないやり方は、どのようなプログラムになるのでしょうか。

2進数表記と&を用いるとできそうな気がするのですが、具体的な組み方が思いつきません。

326 :名前は開発中のものです。:04/04/23 03:37 ID:0alI1CR8
そのぐらいIF文でやれよ

327 :名前は開発中のものです。:04/04/23 04:33 ID:qpTydceo
>>325
ABが選択可能、もしくはCDが選択可能な状態のいづれかを示す
という条件ならON/OFFの1bitフラグでいい
フラグをセットするときにON/OFFするのは簡単

そうじゃなくてもしABCD独立して状態を持ちたいなら4bit必要
0000〜1111の状態を持つとしてたとえばBフラグが立っている場合

0100 Bフラグが立っている

(0100 and 1100) 論理積をとりAとBの値を取り出す(CとDは値に関わらず0になる)

(0100 and 1100) > 0 もしそれが0より大きければAかBのフラグが立っている

CDの場合は0011と論理積をとる
ちなみに10進数だと
1100→12
0011→3
なので
(flag and 12) > 0 でA、Bフラグ
(flag and 3) > 0 でC、Dフラグをチェックできる

328 :名前は開発中のものです。:04/04/23 11:47 ID:CJpRKK8p
>>325 こんなのにこだわってるとHSPのよさを発揮できないよ
簡単に済ませられるとこは適当に処理、これ基本


329 :デフォルトの名無しさん:04/04/23 13:22 ID:s9dEVFWk
>325
Cを選択した状態、Dを選択した状態のほかに
何も選択しない状態があるのでしょうか。

もしCかDどちらかが常に選択されるのなら
1か0、BOOLの変数が使えると思います。
調べるときはTRUEかFALSEです。

330 :名前は開発中のものです。:04/04/23 14:57 ID:ZC62nOWL
>>328
人、それを思考停止といふ

331 :名前は開発中のものです。:04/04/23 15:24 ID:CJpRKK8p
>>330 そうかぁ、そんなのに時間かけてたら
グラフィックや演出がおろそかにならないかい?

332 :名前は開発中のものです。:04/04/23 16:16 ID:VTQjHxHr
昨日よりHSPを使い始めた者ですが、HSPでは関数を自作する事はできないのでしょうか?


333 :名前は開発中のものです。:04/04/23 16:20 ID:TRXmzHDw
#module

334 :名前は開発中のものです。:04/04/23 16:44 ID:VTQjHxHr
>>333
おかげさまで解決しました。どうもです。でも #module ってコマンドリファレンスに載ってないんですねえ。


335 :名前は開発中のものです。:04/04/23 16:49 ID:VTQjHxHr
と思ったら命令索引のほうに載っていた_| ̄|○

336 :名前は開発中のものです。:04/04/23 20:32 ID:hbBnHpAI
最近HSP知ったんだけど、
今タイ版ポトリスができるので簡単にあてれるようになるツール作りたいんだけど
作れますかね?

337 :名前は開発中のものです。:04/04/23 21:40 ID:B48Nw2Sx
>>336
技術があれば作れる。

338 :名前は開発中のものです。:04/04/23 21:42 ID:YL2dNOGG
○○作れますか?って質問多いね。
世間的にHSPはツクール系だと思われているのかな?

339 :名前は開発中のものです。:04/04/23 22:20 ID:TRXmzHDw
だめはやつは何をやってもだめ

340 :名前は開発中のものです。:04/04/23 22:30 ID:FFJbBXNr
VBと一緒で迫害の対象であるのは確か

341 :名前は開発中のものです。:04/04/23 22:48 ID:ijlPjAiN
>>340
バレンタインデー

342 :名前は開発中のものです。:04/04/23 23:12 ID:h7wc0FM8
HSPでだめになった奴は知ってる

343 :名前は開発中のものです。:04/04/24 00:58 ID:jWd7U7Fp
HSPって楽しいな。

344 :名前は開発中のものです。:04/04/24 01:18 ID:wMIZCsDp
Hハイ
Sスピード
Pペッティング

345 :名前は開発中のものです。:04/04/24 02:13 ID:s0cRPofF
思春期の方ですか?

346 :名前は開発中のものです。:04/04/24 02:20 ID:UnDdw/dn
H はい
S そうです
P ぴょろしくおねがいします

347 :名前は開発中のものです。:04/04/24 15:57 ID:LZsU4SRx
>>327
ありがとうございます。なんとなく理解しかけてきた気がします。

348 :名前は開発中のものです。:04/04/24 23:14 ID:4pG1IvyY
stickなんですが、3パラに1を立ててもウインドゥアクティブチェックがONになりません。
このような症例についてご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?

349 :名前は開発中のものです。:04/04/24 23:34 ID:Am3iZVDF
オブジェクトを使用してるとアクティブになっちゃうことがある
インプットとかメッセージボックスとか
一度、非アクティブにすれば防げるはず
使ってなかればわからん

350 :名前は開発中のものです。:04/04/25 10:46 ID:wXEIzVfe
hspdxで、es_kill命令が上手く働かない気がするんですけど、バグ?
当たり判定するときに情報が残る気がするんだけど…。
es_killの変わりに、es_posでエリア外に出して消去する方法に
したら上手くいったけど。

351 :名前は開発中のものです。:04/04/25 13:29 ID:2Nfu4CTP
>>350
なんでもバグにすんな。

352 :名前は開発中のものです。:04/04/25 15:57 ID:+MyYZ79o
てめーのバグだ

353 :名前は開発中のものです。:04/04/25 16:10 ID:d+5UQw1C
然り

354 :名前は開発中のものです。:04/04/25 16:10 ID:SdrfF0Qj
まったりしようよ!

button命令のフォントで日本語が文字化けするのですが、フォントは変えられないのでしょうか?
やっぱり直した方が早いのですか?

355 :名前は開発中のものです。:04/04/25 18:02 ID:i9xECcQP
質問です。
今、ZGPで2Dゲームを作っていて、画面にぼかし等のエフェクトをかけようと思い
一旦メインウィンドウにオフスクリーンバッファをコピーしたいのですが
やはりOPENGLモードにしてコピーするしか無いのでしょうか?
他のところで支障が出てくるので、DXモードで動作させたいのですが・・・

356 :名前は開発中のものです。:04/04/25 18:26 ID:/3vNYPps
>>354
objmode p1,p2            [フォント設定モード]
                     ~~~~~~~~~~~~


357 :名前は開発中のものです。:04/04/25 19:14 ID:wXEIzVfe
>>351-353
なんでなのか考えられる原因を
教えてくれくれ
どうせ答えられないくーせにー(^^

358 :名前は開発中のものです。:04/04/25 19:32 ID:hH68JRxd
>>357
ム板逝ってください。
ここはそんな所ではありません。

359 :名前は開発中のものです。:04/04/25 19:59 ID:wXEIzVfe
ムキー(`д´)ツマンネ!

360 :名前は開発中のものです。:04/04/25 20:05 ID:MpjPb8FP
>>357
es_killしてもデータは残ってる。
es_getしてみれ。
それとes_apos使うとなぜか再登録される。

どうでもいいけど、うまくいく方法が見つかったんなら、それでええやん。

361 :名前は開発中のものです。:04/04/25 23:23 ID:SLOP73Qn
テキストの容量がオーバーしてしまったようなんですが、
引き続き作るにはどうすればいいですか?

362 :名前は開発中のものです。:04/04/25 23:35 ID:5PCAZq2k
モヂュール化

363 :名前は開発中のものです。:04/04/25 23:49 ID:FSLLz/6G
OSをW2KかXPにする

364 :名前は開発中のものです。:04/04/26 02:10 ID:fCK6OXy/
thx!

365 :名前は開発中のものです。:04/04/26 02:11 ID:PFEeis3S
他のテキストエディタを使う。

366 :名前は開発中のものです。:04/04/26 02:42 ID:ZUy//1Jf
テキストオーバーって、何作ってるの? 凄いね

367 :名前は開発中のものです。:04/04/26 07:02 ID:ihCeSuOx
バッファがあふれたなら、大きくバッファ確保しれ・・・・。

368 :名前は開発中のものです。:04/04/26 21:18 ID:KK1vRHlL
>>361
最新版ならかなり容量大きいけど、古いバージョンとか使ってない?

369 :名前は開発中のものです。:04/04/26 21:21 ID:KK1vRHlL
質問ですんぽ!
体力ゲージを体力の最大値に関わらず一定の長さにするのって、
どういうプログラムなんですかんぽ?

んぽは脳内削除してください。

370 :名前は開発中のものです。:04/04/26 21:26 ID:OAzyPAhJ
>>369
length*NowHP/MaxHP
lengthが長さ
NowHPが現在の体力
MaxHPが最大の体力


371 :名前は開発中のものです。:04/04/26 22:52 ID:KK1vRHlL
>>370
ありがとうございます。多謝。
怪しい語尾つけたので誰も答えてくれないんじゃないかとびくびくしてました。
意外と分かりやすい上に割りと単純ですね。
こういうところにプログラムの真髄を見るような気がします。

372 :名前は開発中のものです。:04/04/27 00:36 ID:RZqMzwTF
http://www.excite.co.jp/News/computers/20040426164500/0426.Culture20040426207.html
判断は個人個人で。

373 :名前は開発中のものです。:04/04/27 00:57 ID:Bz7qiWKz
誤爆ですか?

374 :名前は開発中のものです。:04/04/27 12:10 ID:RZqMzwTF
>>373
いや、そこまでのもの作れるとは思えないけど
ゲームが社会に与える影響もあるって事をね。

375 :名前は開発中のものです。:04/04/27 12:59 ID:Ze3nKums
HSPで社会に影響あるゲーム作ったら俺はそいつを「神」と呼ぼう。

376 :名前は開発中のものです。:04/04/27 14:05 ID:Bz7qiWKz
言語に何使うかはあんま関係ない気が…

377 :名前は開発中のものです。:04/04/27 22:10 ID:yzL0bQGn
普段はやる気があればできるって言うが、
社会に影響あるゲームだとアイデアもいるしなぁ・・・
こればっかりはやる気でもどうにでもならない可能性もある。

378 :名前は開発中のものです。:04/04/27 23:14 ID:Bz7qiWKz
校門圧死とかスペシャル天安門もそういう範疇なのか?

379 :名前は開発中のものです。:04/04/27 23:45 ID:uFg2T28H
ゲームかなんか作ろうと思うから>>380がお題を決めてください

380 :名前は開発中のものです。:04/04/28 00:08 ID:QnfgZ19w
ジャンプする主人公

381 :名前は開発中のものです。:04/04/28 00:45 ID:1arhF757
>>380
ジャンピングフラッシュってあったな。
あれのことか。

382 :名前は開発中のものです。:04/04/28 01:18 ID:QnfgZ19w
いあ、なんか言葉から連想できれば良いかなと思ってさw

383 :名前は開発中のものです。:04/04/28 01:21 ID:1arhF757
>>382
そうは思ったんだけど、まさしくなゲームを思い出したんで。
久々にやりたいな、作って誰か。というか>>379か。

384 :名前は開発中のものです。:04/04/28 01:33 ID:QnfgZ19w
では379どのヨロシクw

385 :名前は開発中のものです。:04/04/28 03:28 ID:j2j8nCvb
ふと思ったんですが、プロジェクト管理とかするエディターとかって需要あるんでしょうかね。
皆さん開発にどういうツール使ってます?



386 :名前は開発中のものです。:04/04/28 06:30 ID:QYaYJ60Q
自作

387 :名前は開発中のものです。:04/04/28 06:36 ID:0PmdIfJ8
書くのは今はもう更新停止したHeditExってやつで。
実行する時は、2.6だと上手く実行されないので
純正のやつでわざわざ読みこんで実行させてる。
なんというか、HSP用のエディタで命令ごとに文字色を
色分けできるやつってだけで使ってるね。
なんかいいやつねーかな。フリーで。

388 :名前は開発中のものです。:04/04/28 12:15 ID:kfg9Qife
>>385
ないだろ。
プロジェクトといってもHSPじゃ多くても2,3だし。

389 :名前は開発中のものです。:04/04/28 16:11 ID:ocuDU/1d
さくら氏が作成したエディタ、あれ結構良い。

390 :名前は開発中のものです。:04/04/28 18:26 ID:uKzWnFBK
流れと関係ないですが、HSPで音楽を再生する時にやたら時間がかかります・・・。
sndloadでは問題ないですが、sndで鳴らすときに2〜6秒位ストップします。
半年ほど前に買ったWindowsXPで、性能は悪くないはずです。

391 :名前は開発中のものです。:04/04/28 18:52 ID:n/++98hs
midi?

392 :名前は開発中のものです。:04/04/28 21:41 ID:5r7H3LZa
うん、Midiは時間掛かるね

393 :名前は開発中のものです。:04/04/28 21:46 ID:n/++98hs
midiをうまく鳴らす方法ってないのかな?
ループも指定できないし

394 :名前は開発中のものです。:04/04/28 21:50 ID:dsMpz4Oo
MCI直は?

395 :名前は開発中のものです。:04/04/28 21:50 ID:n/++98hs
やっぱそれか

396 :名前は開発中のものです。:04/04/28 22:39 ID:ocuDU/1d
HMM.DLLとかGuruGuruSMF.hpi使ってみたらどう?

397 :379:04/04/28 22:52 ID:V45buIza
お題は「ジャンプする主人公 」に決定しました

398 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/04/28 23:09 ID:dAV8/RLy
>>385
MKEditor for Windowsってのが最強!
俺は敵の動きとか、個別にファイルで分けてるから
これがないともう無理って状態。

>>396
GuruGuruSMF.hpi最高!
CC#111の入っている場所へのループ機能がアツい。
しかも軽いよ。

399 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/04/28 23:15 ID:dAV8/RLy
>>385
あ。そういう環境を作ろうかなー?ってことですね。

文字の色とか、HSPに特化していて、
直接コンパイルできて、ヘルプの使い勝手がよくて
MKEditor並のプロジェクト機能と操作性があれば
1000円ぐらいで買う。

400 :名前は開発中のものです。:04/04/28 23:32 ID:n/++98hs
ツールなんてなくていいじゃん
そういうのに拘る時期ってあるけどさ

401 :名前は開発中のものです。:04/04/29 00:34 ID:4fN+OOKX
MKEditor for Windowsいいね

402 :379:04/04/29 01:53 ID:VxsonlZC
出来ました
ttp://mbcz.hp.infoseek.co.jp/stv/stv.zip

ルール
穴に落ちないようにしてハイスコアを目指す

操作方法 
スペースキーでジャンプ
↓+スペースで浮遊がある場合浮遊
左右で移動(意味無し)

403 :379:04/04/29 01:55 ID:VxsonlZC
追加

リトライ直後にキャラが挙動不審なのは気にしないで下さい

404 :名前は開発中のものです。:04/04/29 07:25 ID:Claunnt+
>>402
面白い。
インターネットランキング付いてるし。
全部埋めちゃうぞw

405 :名前は開発中のものです。:04/04/29 10:45 ID:u0TGmtCH
>>402
Good job!

406 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:28 ID:ZRh+MgIY
HSP、DLしてみました。。
アドベンチャーゲームでも作ってみようかなぁ。。と、思っているのですが・・・。。
メッセージはどうやったら、表示できるんですか?あと、画像を出すのも。。

407 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:41 ID:L4B96zJJ
pos と mes と buffer と picload と gmode と gcopy を組み合わせる
Ebから出てる入門書買うほうが早いね 

408 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:45 ID:ZRh+MgIY
組み合わせるって・・・・・・。。
[pos] [mes] [buffer] [picload] [gmode] [gcopy] メッセージ
みたいなカンジにやるんでしょうか??

409 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:49 ID:u0TGmtCH
>>406,408
マニュアル嫁!!

410 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:55 ID:ZRh+MgIY
マニュアル読んでみたんだけど、あんまりワカンネ。。
メッセージの場合は、一体、どういう感じに組み合わせばいいんですか??

411 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:56 ID:9lvdcyEt
教えて厨UZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

412 :名前は開発中のものです。:04/04/29 12:57 ID:ueFnnbFI
いや、煽りじゃなくて普通にyuuki!novelとか使った方がいいと思うよ

413 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:00 ID:ZRh+MgIY
ちょいと本格的にやってみたいので・・・・・・。。
HSPで。。

414 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:02 ID:u0TGmtCH
>>410,413
マニュアル嫁!

マニュアルもろくに理解せず「あんまりワカンネ」とは何事だ?
そういやHSPセンターにもお前みたいなのが居たなあ。

415 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:25 ID:lb+KlaXr
>>410
教えても良いが、お前が将来まともにプログラムできるようになる可能性は少なくなる。それでもいいなら教
えてやるぞ。本当に良いんだな?それぐらい自分でやろうとしない馬鹿にプログラムは無理だ。止めておけ。
ていうか、人に聞く前に自分でプログラムしようとしろ、マジでうざい。HSPが初心者向けの言語だからってな
厨房が使いこなせるとは限らんのだぞ。お前みたいな馬鹿のせいで、HSPが糞言語って言われてるって言
うことを分かれ。糞なのはHSP自体ではなくお前みたいな馬鹿なのに、HSPが糞だと言われているだぞ。な
ぜ、お前みたいなクズのために、ネイティブコードを吐けなくとも便利な、HSPを馬鹿にされるのだ。例えて言
えば、お前は説明書を見ないでサポートセンターに質問するな馬鹿だな。HSPを使ってHSPにバグ多すぎだ
!とかほざき出すんじゃないだろうな。プログラムが悪いというのに、馬鹿はHSPのせいにしたがる。

要するに、本を買うか、独学で勉強するか、諦めるか。この三択だ。

416 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:47 ID:FTlMb0bn
>>413
まずは↓をコピペして実行してみろ。
話はそれからだ。

repeat
screen ,,,,x,y
rnd r,255
rnd g,255
rnd b,255
color r,g,b
boxf
rnd x,dispx-640
rnd y,dispy-480
loop

417 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:47 ID:62Y+mn2y
HSPが糞といわれることの1つに速度や規模の問題(ry

418 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:52 ID:vhA4ZC08
>>413
貴様に是非見せたいサイトだ。
スミからスミまで全部読め。
読み終わったらもうここには二度と来るな、屑が。
http://myu.daa.jp/osiete/index.html

419 :名前は開発中のものです。:04/04/29 13:53 ID:2onnL3Hz
>>416
頃す気か?

420 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:03 ID:lb+KlaXr
>>417 縦読み

421 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:03 ID:FTlMb0bn
>>419
ディスプレイの解像度を変えたり
マウスカーソルも移動させたりしてないだけ優しいだろ?


422 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:27 ID:2onnL3Hz
>>421
awaitも入ってないから実行させたら落ちるんじゃないか?

423 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:31 ID:beIHW6x+
98ならな。
今時2000、XP、2003じゃない奴は・・・
さらに俺はHTだから50%までしかいかないし。

424 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:38 ID:beIHW6x+
>>417
マジレスすると
速度は問題ではない。ネイティブではないから重い処理はできないが
プラグインでカバーできる。
さらに、時が解決してくれる。2,3世代前のPCでも十分だし。
規模も何をさして言ってるるかはわからないが、そもそも目的が目的だから。
適材適所って言葉をしってますか?

425 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:40 ID:2onnL3Hz
>>423
落ちないなw
Hyper-Threading Technologyの便利さ?を体感。

426 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:46 ID:beIHW6x+
>>425
そうだよね。速くするためだけじゃなくCPU使い切りアプリ対策にもなる。


427 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:46 ID:lb+KlaXr
俺の環境だと、416のソースを実行しても30%ぐらいしか行かんし、
Alt+F4で普通に閉じる。
ちなみにPen4だが、HT対応ではない。

screenでウィンドウメッセージの処理してるんじゃないか?

428 :名前は開発中のものです。:04/04/29 14:50 ID:beIHW6x+
screenがボトルネックか・・・
といっても普通はループさせないから問題ないけど。

429 :427:04/04/29 14:54 ID:lb+KlaXr
screenだけではなく、widthでも凍らないことを確認。

430 :名前は開発中のものです。:04/04/29 17:49 ID:JlNsj64e
>>402が予想外に面白かったので、ちょっと嬉しい。
思わずハイスコアを出してしまった… → (´∀`;)


よーし、パパも↓のお題でゲーム作っちゃうぞー

431 :名前は開発中のものです。:04/04/29 18:02 ID:u0TGmtCH
「磁石と立方体」

432 :名前は開発中のものです。:04/04/29 18:11 ID:beIHW6x+
パズル系かな?
立方体だからクォータービューか3Dだな。

433 :名前は開発中のものです。:04/04/29 18:14 ID:beIHW6x+
単純なゲームでも結構はまるんだよね。
さすがに売れはしないけど・・・
ゲームパックとかならともかく。

434 :名前は開発中のものです。:04/04/29 18:39 ID:sGHLGNgP
信者殊死だな。
まぁ、アフォに逝っても仕方ないことだろうけどさ。

435 :名前は開発中のものです。:04/04/29 19:13 ID:JlNsj64e
殊死って確か、死を覚悟して戦うことだっけ。
なかなか珍しい語彙を使うね。

436 :名前は開発中のものです。:04/04/29 19:16 ID:JlNsj64e
磁石と立方体と来たか アチャー(ノ∀`)
インスピレーションで作ってみようかな……

というか、パズルしか思いうかばねぇよ!

437 :名前は開発中のものです。:04/04/29 19:43 ID:WDutNEeN
モジュールで使用した変数の値を
元のソースに返すにはどうすればいいですか?

438 :名前は開発中のものです。:04/04/29 19:48 ID:lb+KlaXr
変数名@モジュール名

439 :名前は開発中のものです。:04/04/29 21:54 ID:bHBMmWg4
・・・・。。
現在、マニュアルのステップの所で、現在、勉強中。。
それから、頑張って作成する。。

440 :名前は開発中のものです。:04/04/29 22:35 ID:bHBMmWg4
マニュアルを読んでも、わからない事があります・・・。。
アドベンチャーゲームとかのメッセージ枠とか、画像の上にメッセージを出せる命令はないんでしょうか?

441 :名前は開発中のものです。:04/04/29 22:40 ID:3tlyy6c8
>>440
lineとposで一応出来るんじゃないか?

442 :名前は開発中のものです。:04/04/29 23:10 ID:+pIM6teg
お前はほんとにマニュアル読んだのか、と

443 :名前は開発中のものです。:04/04/29 23:27 ID:8eXH2tqJ
マニュアルを読むだけでなく、
付属のサンプルスクリプトも一通り実行して、
中身にも目を通しておけ。

444 :名前は開発中のものです。:04/04/30 00:42 ID:hMgW4WVH
てゆっか、いくらアドバイスしても意味ない人間ってのを感覚的に見極めろよ
放置しる

445 :名前は開発中のものです。:04/04/30 00:47 ID:Fl5nzbus
>440
命令ってより画像を描画してから文字を上書きしたらいいだけじゃないか?
>444
確かにこんな初歩の段階で聞いてる時点でかなり向いてないと思うけどそのうち凄腕プログラマーに………無理か

446 :名前は開発中のものです。:04/04/30 01:06 ID:X7uv7W5i
だから、スープちゃんの本買いなよ>>440


447 :名前は開発中のものです。:04/04/30 01:24 ID:9HzsZF7S
この手合いってもしかして
一発でゲームを作る命令とかがあると思ってるんじゃないか?
create_RPG , 総プレイ時間 , 仲間の数 , ・・・
みたいな(w

448 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/04/30 02:16 ID:1DJzF5ij
>>447
俺もそれ思った。
それこそ>>444の要素の一つですねw
「ドラクエの作り方教えてください」
と同レベル。

449 :名前は開発中のものです。:04/04/30 02:41 ID:yWZC07kc
しかし、放置すると粘着ったり「HSPは使えねぇ〜」と
暴れまくったりする可能性があるのが困り者

450 :名前は開発中のものです。:04/04/30 11:43 ID:Vmg3v/bO
ttp://proglang-5.ten.thebbs.jp/1080656164/
この辺にいたのと同一人物か?

451 :名前は開発中のものです。:04/04/30 12:24 ID:2wAiLKl8
すごいバカだなコイツ。

452 :名前は開発中のものです。:04/04/30 13:01 ID:2wAiLKl8
最近のRPGってターン制少ないのか?
FFだけかと思ってたよ。

453 :名前は開発中のものです。:04/04/30 14:07 ID:KnujYHMy
ほとんど3Dだからなぁ。
ターン制じゃいかし切れないんだろ。
RPGのなかで戦闘はテイルズが好きだな。

454 :名前は開発中のものです。:04/04/30 14:14 ID:Gfw/9QlV
そうなのか。最後にやったRPGってSFCのFF6だしなあ。

なんか友人が企画の一つとしてRPGあげてんだけど
検証のために最近のRPGやらなアカンのかなあw

455 :名前は開発中のものです。:04/04/30 14:17 ID:73w2sYtM
こいつ馬鹿だなって、いわれてる所から、自分はすでに画像の上に文字かくのは
出来ています。。次は、lineの使い方を勉強しなきゃ。。

456 :名前は開発中のものです。:04/04/30 14:27 ID:5k5fUGg5
日記は自分のサイトでお願いします

457 :名前は開発中のものです。:04/04/30 14:34 ID:KnujYHMy
HSPでやるならFF6ぐらいでしょ。

日記って言うか独り言だよな・・・

458 :名前は開発中のものです。:04/04/30 15:09 ID:X7uv7W5i
>>455 おう!がんがれ〜


459 :名前は開発中のものです。:04/04/30 15:10 ID:VIoa2a/I
>>453
ドラクエ位だな。

460 :名前は開発中のものです。:04/04/30 17:17 ID:hMgW4WVH
lineなんてつかわない。

461 :名前は開発中のものです。:04/04/30 17:58 ID:bdfa5ZTx
>>460
じゃあ何使うんだ?

462 :名前は開発中のものです。:04/04/30 19:29 ID:NCcwUtM4
>>461
ADVゲームにlineは使わないってことじゃないの?

463 :名前は開発中のものです。:04/04/30 21:15 ID:Krqxc8iQ
質問。

セーブデータとか保存する時に変数を保存しときたいんですけど
どうやって外部に移すんですか?

464 :名前は開発中のものです。:04/04/30 21:40 ID:X7uv7W5i
bsave 関連やね、strmid やら使うからちとメンドイけど、サンプルがあったような

465 :名前は開発中のものです。:04/04/30 21:45 ID:Krqxc8iQ
>>464
どうも。調べてみます。

466 :名前は開発中のものです。:04/04/30 21:49 ID:6D5JbDb2
fopen "ファイル名",No
fclose No
fwrite 変数,"KeyName"
fread 変数,"KeyName"

っていうプラグインを計画してるんだけど、需要あるかな?

467 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:04 ID:Vmg3v/bO
>>466
INIファイル読み書きの改造で済むような気もする。
でも作れば需要はあるかもね

468 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:13 ID:bdfa5ZTx
でもプラグイン使ってやるほどの事でもないな

469 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:17 ID:6D5JbDb2
計画には簡易的な暗号化とかもあるんだけど
>>468の意見もあって実行に踏み切れないんだよね。

470 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:27 ID:hMgW4WVH
なんでもかんでもプラグインってのは賛同しかねる。

471 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:27 ID:5k5fUGg5
公開すると いろいろと要望が来たり厨から質問が来たりするかもしれないから
その覚悟はしておいたほうがいいだす

472 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:45 ID:6D5JbDb2
簡易的なHTMLパーサー書いてる時にふと思ったんだよね。
その構造利用すれば「キー」使ってデータ保存できないかなって。
で、今またそのパーサーを書き直す必要が出てきたから聞いてみた。
だから構想自体は2年ぐらい前からあった・・・

473 :名前は開発中のものです。:04/04/30 22:50 ID:G7uWH45V
>>470
HSPという共通のスクリプトを利用できる別個のアプリケーションだと
考えたほうがすっきりしない?

HSPのほうがプラグインだったんだよ!

474 :名前は開発中のものです。:04/05/01 10:36 ID:elvhgj9x
何か今メールチェックしたら俺の作ったソフト雑誌に掲載したいとかメール来てる・・。
収録したら雑誌送らせてもらうから住所とか教えてくれって。希望したらと書いてあるけど。
こういう場合、どうしたらいいんだろう。一応よく知ってる会社名だけど送付は希望しない方がいいかな。
個人情報聞き出す詐欺って可能性もあるしな・・。初体験なんで慣れた人アドバイスキボンヌ。


475 :名前は開発中のものです。:04/05/01 10:51 ID:fK+FSVAF
>>474
1, ソフトをその雑誌に掲載してほしいかどうか
2, その雑誌を送ってほしいかどうか
はどうなんですか

476 :名前は開発中のものです。:04/05/01 10:56 ID:Un96yRDG
>>474
その企業が大きい企業なら別に良いと思う。
教えるときはドメイン確認しる。

477 :名前は開発中のものです。:04/05/01 11:08 ID:iFDTBUKL
>>474
別にいいんちゃう
俺は住所聞いてこない場合でも「サンプル送ってください」って言って、
住所教えてるけど。

478 :474:04/05/01 11:30 ID:WBkHcxwJ
>>475
本心としては載せてもらいたいです。載せてもらったらやはり自分の目で確認したいです。
>>476
確認してみます。
>>477
今回が初めてだからどこの雑誌も送る旨伝えてくるかと思っていましたが雑誌によって違うんですね。

479 :名前は開発中のものです。:04/05/01 13:08 ID:PMj/CcED
アドベンチャーゲームにlineはつかわないということは・・・・・・。。
どうやったら、メッセージ枠が作れるんですか?

480 :名前は開発中のものです。:04/05/01 13:20 ID:HBkcYGik
>>479
・画像
・boxf

481 :boxf:04/05/01 13:20 ID:IS+8Iiy/
じゃねーの?

482 :名前は開発中のものです。:04/05/01 13:26 ID:kD/O1yqC
>>480
>>481
ケコーンしる。

483 :名前は開発中のものです。:04/05/01 13:27 ID:HBkcYGik
>>481
女?(w

484 :名前は開発中のものです。:04/05/01 14:20 ID:ojkGDNSl
>>474
何回もやってるけど特に気にしてない。
実際外注も多いし。
一回やると同じ雑誌から来やすくなる。


485 :名前は開発中のものです。:04/05/01 17:39 ID:I8FOwk1l
スプライトが必ず番号順に手前のほうに表示されていく仕様ってHSPだけ?
キャラが重なったら手前のキャラが前に表示されるようにするには
その度にスプライト番号を入れ替えるという作業をしなきゃならない?

486 :名前は開発中のものです。:04/05/01 17:56 ID:rAOxy+Dh
HSPだけってことはないが
入れ替える作業は必要だな。

487 :名前は開発中のものです。:04/05/01 19:06 ID:ojkGDNSl
どっちが手前か、どうやって判断すると・・・
3DならZ軸あるけど。

488 :名前は開発中のものです。:04/05/01 19:19 ID:B0MU/GwS
STGで地上と空の敵を分けるってぐらいなら0〜50を空 51〜100を地上の敵専用に振っとけばいいけど
細かく分けたいなら入れ替えるしかないな

489 :名前は開発中のものです。:04/05/01 22:06 ID:jDURfFwi
俺も485の部分で悩んだ。
ファイナルファイト系のゲームで
奥の敵が手前の敵よりも前に表示されてちゃおかしいからね。
ソート使ってスプライト置き換えるのがめんどくさい。
Y座標の大きい順にスプライト表示するという
プラグイン誰か作ってくれないかなー。

490 :名前は開発中のものです。:04/05/01 22:25 ID:ojkGDNSl
作者に頼んだ方がいいだろうな。
0からはつらいだろ。

491 :名前は開発中のものです。:04/05/01 23:53 ID:I8FOwk1l
>>489
漏れはその都度順番が隣合う二つのスプライトのy座標を比較して置き換える…
という方式にしたけど、
普通に歩いて入れ替わるだけなら上手くいくけど、
なんかアクションしてるところを通り過ぎるとバグってしまう…。

492 :名前は開発中のものです。:04/05/02 00:09 ID:LoJEeiGt
  __
_|_B |
| A | | ←立ち位置奥
|__| ̄ ←立ち位置手前
スプライト番号はA<B
これでAがBより奥に移動すると
_._
| A_|_ ←立ち位置奥
|_| B | ←立ち位置手前
  |__|
としたいわけだが、スプライト番号がそのままだと
_._
| A |_
|__|B |
  |__|
となってしまう。Aがジャンプした、という設定なら構わないんだけどね。

493 :名前は開発中のものです。:04/05/02 00:32 ID:uwWrCrfB
ファイナルファイトっぽい表示で
ジャンプしたりするなら
y軸は2系統必要だぞ?

494 :名前は開発中のものです。:04/05/02 00:37 ID:BXZlqDhG
>>402
ランキング登録のとき
アドレスとポートには何を入れればいいんですか?

495 :名前は開発中のものです。:04/05/02 13:41 ID:QNwvpQjG
個人的にHSP超使いやすくて好きなのだが、
巨大プログラム作るのはキツいよね。
今まで見た中では、にゃんこボールが一番ねっちり作ってあったが、
あれより懲りたいって時は、みんなやっぱC言語行くのかね?

496 :名前は開発中のものです。:04/05/02 19:24 ID:Jspb7Sq+
いい年こいてHSPなんか使うなよ

497 :名前は開発中のものです。:04/05/02 19:50 ID:V+iytljA
じゃあ、何歳までならいいんだ。
何歳から何歳まで何を使えばいいのか。
そして、お前は何歳で何を使ってるんだ。
そのまえにお前は何物だ?
というか何様だ?
何の権限があって何でそんなこと言うんだ?

498 :名前は開発中のものです。:04/05/02 19:57 ID:A8iXWID5
9回

499 :名前は開発中のものです。:04/05/02 21:16 ID:BsWZXbD2


500 :名前は開発中のものです。:04/05/02 21:20 ID:9Rw7cN0R
ホットスーププロセッサーマンセー♥

501 :名前は開発中のものです。:04/05/02 21:34 ID:mu6vug+V
荒らすことでしか自分の存在を示せない無能を相手にするなよ。
無能がうつるぞ。

502 :名前は開発中のものです。:04/05/02 22:06 ID:Q+/7CRBJ
↓釣り発言する>>496

503 :名前は開発中のものです。:04/05/02 22:37 ID:HYEYStdw
いつからオンクリックなんて便利なのがあったんだ?

504 :名前は開発中のものです。:04/05/02 23:11 ID:uwWrCrfB
かなり前からあるぞ

505 :名前は開発中のものです。:04/05/02 23:16 ID:VzwEieEx
>>494
自分のホームページ。

506 :名前は開発中のものです。:04/05/02 23:42 ID:HYEYStdw
>>504 そうでしたか、
なにしろマニアルがテックウイン連載のスープちゃんしかないもので、、、


507 :名前は開発中のものです。:04/05/02 23:53 ID:V+iytljA
そういえばテックウインが季間になるんだって。
出版業界は今はつらいよな。


508 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/03 00:09 ID:02m1P6h/
実際に作ろうとしている訳ではないですが、
Die SlaveとかRADIO ZONDEみたいに3Dエフェクト命な
2DSTGをHSPで作るとしたらプラグインは何ですかね?
なんとなく気になったんで。

「つーかCやれ」 以外希望。

509 :名前は開発中のものです。:04/05/03 01:13 ID:dtfY/mB3
つーかC++やれ
ほら、希望通りか?

510 :名前は開発中のものです。:04/05/03 01:13 ID:id4cBCKi
じゃあDelphiだなw

511 :名前は開発中のものです。:04/05/03 01:24 ID:fVQQR24n
自作

512 :名前は開発中のものです。:04/05/03 01:32 ID:kJKNsxHV
>>508
マジレスするとZGP

513 :名前は開発中のものです。:04/05/03 23:23 ID:M0dyTteQ
同一画面に同じ形のキャラを色違いで複数並べて表示したいのですが、
元の形は同じ物を使い回して、
色だけを切り替えるようにしたいんですが、
どうすればいいですか?みな同じ色になってしまう…。
その都度RGBを指定する形でもいいし、
パレットコードを置き換える形でもいいんですが。

514 :名前は開発中のものです。:04/05/03 23:33 ID:917myzKY
>>513
パレットの一部をカラーバリエーション用に確保してビットマップをそのパレットNoに直接書き換える。
ただし、プラグイン書かないとまともな速度は出ない。

もっとも、その色が不定でない限り色の数だけ事前に画像データを用意するのが普通。





515 :名前は開発中のものです。:04/05/04 00:33 ID:hY9kx+29
>>514
とりあえず色パターンの数だけ画像を読み込むことにしました。
そこからなんですが、範囲を指定して特定色のみ置き換えるにはどうすればいいでしょう?
矩形塗りつぶしで、一つ一つ置き換えるということをしなければなりませんか?

516 :名前は開発中のものです。:04/05/04 09:11 ID:WhWlsQnD
>>515
BMSCR.pBitにDIBへのポインタが入ってるからそれを使え。
ただし、実用にならない速度になると思うが。
それでも1ピクセル単位でpsetやboxfよりマシな速度ではあるが。

//Cでパレット12をパレット128で塗りつぶす例

func(BMSCR *bm, int, int, int)
{
 if (bm->palmode != 1) return 0;
 BYTE *p;
 for(int y=0; y<bm->sy; y++)
 {
  p = bm->pBit + (bm->sy - 1 - y ) * bm->sx;
  for(int x=0; x<bm->sx; x++)
  {
   if (*p == 12)
   {
    *p = 128;
   }
   p++;
  }
 }
 return 0;
}

517 :名前は開発中のものです。:04/05/04 11:48 ID:ghyBa6/7
実行時に別の色のキャラを生成したいなら、
コピー先のバッファを置き換え後の色で塗りつぶして、
置き換えたい色を抜き色にしてコピーすれば、
一応、色の置き換えできると思う。

でも、はじめから画像ファイルに複数の色のキャラ用意したほうがいいとおもうよ。

パレットカラーのバッファからフルカラーのバッファに、
抜き色つかってコピーできれば、キャラ画像ひとつで、
複数の色のキャラをゲーム中に表示できるけど、それはできない・・・。


518 :513:04/05/04 19:19 ID:hY9kx+29
レスありがとうございます。
結局>>517さんの方法を採用しました。
無理してパレットモードのままでやろうとしたのがかえって難解になったようです。
ところで、es_bufferの透明色指定って、RGBの順番が逆になってるのは仕様ですか?

519 :名前は開発中のものです。:04/05/05 00:05 ID:3eDqbhuc
先生ー。メタセコで吐き出せるモデリングデータと相性のいいプラグインは
次のうちどれですか?
1 ZGP
2 Hgimg
3 Eazy3D
4 Forsythia3D

520 :名前は開発中のものです。:04/05/05 00:46 ID:YBW/tBTG
2は論外。

521 :名前は開発中のものです。:04/05/05 01:58 ID:8WMM3RNH
2Dスプライト系ゲーム作るなら、どのプラグインがいいの?


522 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/05 02:03 ID:1vXjv6X6
>>519
マジレスするとZGP

>>521
つーかCやれ。

523 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/05 02:08 ID:1vXjv6X6
>>521
すまんすまん。前スレは嘘ね。(ZGP含む)
HSPDXじゃ不満なの?

524 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/05 02:23 ID:1vXjv6X6
前レスでした。

525 :名前は開発中のものです。:04/05/05 06:25 ID:AP+XEGvy
>524
HSPDXはウィンドウモードで凄く遅い時があるのが。(ハードウェア構成による)

あと一番困るのは、スプライトの展開。
大きさまちまちの大量のスプライトを扱うにはちょっと向いてない。
仮想VRAMが1024枚ぐらい使えるとか、
普通に配列にグラフィックデータ持てるとか、
そーゆー事ができるといいのだけど。だめ?



526 :名前は開発中のものです。:04/05/05 07:20 ID:MBjwGi2r
>>522
ありがとう 先生ー。

527 :名前は開発中のものです。:04/05/05 11:20 ID:3K1hOpOF
>>525
どうでもいいが仮想VRAMはメモリ単位だからxMB。
枚は仮想スクリーンだろ。

528 :名前は開発中のものです。:04/05/05 16:10 ID:kWTR1Ijx
マルチです。
HSPもいんですけど(実際自分自身使ってます)
今まで知らなかった言語を見つけました。
HSPよりもゲーム製作に特化しているような感じです。
興味がありましたら覗いてみてくださいな。
http://jbbs.shitaraba.com/computer/13302/hando.html

529 :名前は開発中のものです。:04/05/05 16:56 ID:Gwktyyzv
なぜここに

530 :名前は開発中のものです。:04/05/05 17:24 ID:kWTR1Ijx
閉鎖しますた

531 :名前は開発中のものです。:04/05/05 17:36 ID:IqQpqyWJ
>528
さんは新しい言語を見つけてやる気まんまんなんでしょう。
暖かく見守りたい。なんならゲ製版にもラムダ用の
スレッドを立ててはどうでしょか。
本家頁を拝見しましたが、サークルの作品が前面にあり
言語が置いてあるとはちょっとわかりません。HSPとは逆の感じ。
しかしサポートBBSもあり、情報のやりとりが行われている模様。
ちょっとBBSをのぞいたところ、構造体が無いらしいなどHSPと
あまり変わらない感じ。プラグインが豊富な分HSPやや有利と
見ますがどうでしょう。

HSP製シューティングGrunicalやったら落ちた。HSPゲームが落ちるの
めずらしいです。その前にさんざんいろいろな作業をやったせいも
あるのでしょうが。HSPには残りメモリが少ないとかVRAMが
確保できなかったなどのエラーを調べる方法ありますか?

んでもGrunicalって100メガヘルツ台のパソコンでも動いていた
ような記憶が…処理、なかなか高速ですね。ゲームは描画が最大に
処理時間を食うので、その部分がプラグイン化されているなら、
速度的にはCで組むのと大して変わらないかも。

なんとなく使ってないんだけど食わず嫌いだろうか。

532 :名前は開発中のものです。:04/05/05 17:38 ID:IqQpqyWJ
>530
ていうか見てる端から閉鎖…
ちょっと残念。

533 :名前は開発中のものです。:04/05/05 17:51 ID:BdgXy1T6
2Dゲーム開発ソフト Lambda
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083747086/

立てたよ

534 :名前は開発中のものです。:04/05/05 23:18 ID:IyeAAegZ
2年も前からスレがたっているうえに、100もレスがない。


535 :名前は開発中のものです。:04/05/06 00:09 ID:W2FOh9Mo
つまりその程度のものか、あるいは厨房が寄ってこないような
「環境を整えるまで少し努力が必要」なもののどちらか、ということか。

536 :名前は開発中のものです。:04/05/07 10:13 ID:iuc8uij8
いつ見てもしょーもないスレだな

537 :↑は:04/05/09 02:41 ID:LvRKAtVV
いつも見てるしょーもないカスだな

538 :名前は開発中のものです。:04/05/09 03:11 ID:3CC0eq3S
2日かけて言うことか?

539 :名前は開発中のものです。:04/05/10 00:05 ID:bS231gRw
寂れたな

540 :名前は開発中のものです。:04/05/10 14:13 ID:+gI5pFx1
俺、HSP用の素材を六角大王で作ってた事あったが・・まさかNEKOviewerの作者がwinnyの作者だったとは・・。

541 :名前は開発中のものです。:04/05/10 14:50 ID:JPsOFG6U
47氏は無罪になるだろ

542 :名前は開発中のものです。:04/05/10 18:54 ID:aoUbX8KX
しかし我々は・・・。

543 :名前は開発中のものです。:04/05/10 21:00 ID:qRFGgTGi
☆★☆★ 日本語プログラミング言語『ひまわり』 ☆★☆★

日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!

↓日本語プログラミング言語『ひまわり』
http://hima.chu.jp/index.htm
↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50

544 :名前は開発中のものです。:04/05/10 21:13 ID:k7cAm3LP
またか・・宣伝ウゼー

545 :名前は開発中のものです。:04/05/10 21:22 ID:dP5a5aGl
クソスレの宣伝なんてされてもな

546 :名前は開発中のものです。:04/05/10 21:29 ID:maqFjLyN
PNGが使えるのはいいね、Jpgでは透明色指定の黒がはみ出る

547 :名前は開発中のものです。:04/05/10 22:21 ID:sY6XJpIO
ぴゅう太?

548 :名前は開発中のものです。:04/05/10 22:28 ID:c1/LEP5m
Ruby>>Java>>C#>>C++>>Delphi>>VB>>HSP>>>>>ひまわり>>TTS>>豆乳


549 :名前は開発中のものです。:04/05/10 22:52 ID:Ftqu6cdH
日本語プログラミングは食わず嫌いされがちだが、ひまわりは割と面白いと思います。
漏れはHSPと同じくらいのレベルに(遊べるおもちゃ程度に)捉えてます。
確かにアクが強い感じで好き嫌いは分かれるけど。

ところでなぜ548はアクション特化の豆乳を他言語と同列で比較してるんだ?

550 :名前は開発中のものです。:04/05/10 22:56 ID:6nGlu/+v
うぜえよサブカルメガネ

551 :名前は開発中のものです。:04/05/10 23:20 ID:sY6XJpIO
サブカルメガネとは一体

552 :名前は開発中のものです。:04/05/11 00:05 ID:5WxSQfKj
>>546
HspにはMAGがあるさ!
バリバリフルカラーゲーム用じゃなかったらこれで十分だとおもわれ。。。

553 :名前は開発中のものです。:04/05/11 00:11 ID:oN/qBzS3
鮪って保存するのがめんどくさいくない?

554 :名前は開発中のものです。:04/05/11 01:10 ID:Z75iHgUy
手元に鮪保存できる「商用」アプリがあるが‥‥

555 :名前は開発中のものです。:04/05/11 01:26 ID:XUQHSsmY
MAGってDOS時代だよな。
Winの時代の物じゃない。

556 :名前は開発中のものです。:04/05/11 12:31 ID:FOmu8y9j
ひまわりは一回インストしたけど、デスクトップを右クリックで出る「新規作成」に
勝手に項目を作り、アンインスト時消していかなかったので、好きじゃない。
そして消し方がわからず今も残っていて、見るたびに思い出す…。

557 :名前は開発中のものです。:04/05/11 12:42 ID:V9Q3IqC5
>>556 あらら、そりゃウザイね、とりあえずは「窓の手」

558 :名前は開発中のものです。:04/05/11 19:01 ID:OR8U+qnW
>>553
さくらおじさんのコンバータはどう?

559 :556:04/05/12 12:29 ID:Z4axcPf6
>557 綺麗に消えたよ、サンクス!

560 :名前は開発中のものです。:04/05/13 23:03 ID:PTfPyEEf
スロゲー作りたくてHSP始めたのは良いが画像の動かし方がワカラン・・・・_| ̄|○

561 :名前は開発中のものです。:04/05/13 23:32 ID:mbqKv6Pd
スロゲーとは何ぞや?

562 :名前は開発中のものです。:04/05/13 23:41 ID:PiC3Q4ow
>>560
どんなんか知らんが初歩の初歩だろ。
gcopyでずらしていけばいいだけ。
redrawしないとちらつく。
なんか適当なサンプルだって転がってるだろ。

563 :名前は開発中のものです。:04/05/14 04:20 ID:ef/sw/01
質問なのだが、

HSPDXで、DirectXを使っている場合、
es_screen 640,480,16,0
ってやったら、フルカラーモードなわけですよねぇ?
なんか、パレットモードになってる気がするのだけど。
うーん。


564 :名前は開発中のものです。:04/05/14 07:32 ID:xT89cKe4
>>560
スロット?

565 :名前は開発中のものです。:04/05/14 08:24 ID:bVA3DNgw
>>563
16ってHighColorじゃないの?
フルカラーって32bitだよな?
いずれにせよパレットモードって事はないと思うけど。

566 :名前は開発中のものです。:04/05/14 11:21 ID:d5RG26B1
画像表示は最初につまずいたなぁ、

567 :名前は開発中のものです。:04/05/14 14:18 ID:FVa84SpL
実行中の他のプログラム(プロセス?)を強制終了って
何かのプラグインで出来る?

568 :名前は開発中のものです。:04/05/14 16:25 ID:rNevQGKw
>>567 好きなのを選べ
・TerminateProcessを使う。
・WM_CLOSEをSendMessageで送る。
・DestroyWindowを使う。

下の2つは、ウィンドウを閉じるように伝えるだけだが。
WIN32APIなので標準命令(llmod.asで簡素化可)だけで使えるぞ。

569 :名前は開発中のものです。:04/05/14 17:06 ID:aY1XZbx+
HSP用の外部エディタでお薦めなのはなんですか?

570 :名前は開発中のものです。:04/05/14 17:09 ID:6aWOsX7k
>>562
サンクス。
サンプル探してソース見てみます・・・

571 :567:04/05/14 18:06 ID:FVa84SpL
>>568
thx!

572 :名前は開発中のものです。:04/05/14 20:33 ID:nM0DOv9/
>>568
この場合はPostMessageのが適切なような‥‥

573 :名前は開発中のものです。:04/05/14 21:04 ID:rNevQGKw
>>572
そうですね・・・・失礼。

574 :名前は開発中のものです。:04/05/14 21:18 ID:aFkv6ZgI
なんか無性にゲームが作りたくなった
手ごろそうなHSPでがんばってみる

575 :名前は開発中のものです。:04/05/14 21:31 ID:Vg6JEw5E
ガンガレ

576 :名前は開発中のものです。:04/05/15 05:06 ID:1TWB53fi
えーと、HSPDXって、スプライトとその他の命令を同時に使うと
ややこしくならない?

フォントサイズが変わっちゃったり、
es_boxfが色かわっちゃったり。

これ何のせい?

577 :名前は開発中のものです。:04/05/15 05:13 ID:fncZiUtT
同時に使うなよ

578 :名前は開発中のものです。:04/05/15 07:35 ID:nC3clX3H
>>576
ちょっとその部分のソース書いてみ?

579 :名前は開発中のものです。:04/05/15 11:27 ID:01IZCv6t
スロゲー=スローイングゲー
投球ゲーム

580 :名前は開発中のものです。:04/05/15 18:26 ID:kqFeJnNm
>576
>フォントサイズが変わっちゃったり、
どっかでfont命令使って、効果が持続しているだけだろ。
またfont命令使えやゴルァ。
>es_boxfが色かわっちゃったり。
どっかでcolor命令使って、効果が持続しているだけだろ。
またcolor命令使えやドルァ。

581 :名前は開発中のものです。:04/05/16 05:55 ID:zBWwgd0L
576ですが

どうも、es_screenと、screen 0の区別云々というか、
gsel 0で実行したかどうかとか、

フォントサイズとか、色とかって、
screenバッファ依存なの?

>どっかでcolor命令使って、効果が持続しているだけだろ。
これとか、es_boxfの直前で指定した色が変化しちゃうんだよなぁ。


582 :560:04/05/16 12:52 ID:6Uwff7Gu
何とか3つのリールを回して止めることに成功。
しかし第2リールと第3リールの画像が変な事に・・・・
どこが悪いか指摘してくれないでしょうか。。
http://saki.s54.xrea.com/skj_ver0.01.zip

583 :名前は開発中のものです。:04/05/16 13:03 ID:xp0e72Mt
スロゲーってスロットかよっ!

584 :名前は開発中のものです。:04/05/16 13:08 ID:xp0e72Mt
>>582
2,3のifの<が変
if <reelni=-36 : reelni=756

if reelni<=-36 : reelni=756

if <reelsan=-36 : reelsan=756

if reelsan<=-36 : reelsan=756


585 :560:04/05/16 13:13 ID:6Uwff7Gu
>>584
おお、、どうもです!
早速手直ししてみたら動きました!

586 :名前は開発中のものです。:04/05/16 14:26 ID:vKYcxaUG
>>585は演算子がわかってないのかな・・・

A = B AはB
A > B AがBより大きい(BがAより小さい)
A < B AがBより小さい(BがAより大きい)
A >= B AがBより大きい、もしくは等しい
A <= B AがBより小さい、もしくは等しい

>=っていうのは≧と同じだぞ。<=は≦。
あー、もしかしてわかってて間違えた?

587 :560:04/05/16 14:35 ID:6Uwff7Gu
>>586
いやぁ、第1リールの部分をコピペしたつもりなんですけど何で変わったのかはわかってなかったりします。。

588 :名前は開発中のものです。:04/05/16 15:48 ID:xp0e72Mt
>>586
演算子がわかってないと言うより位置が変なだけだと。

589 :名前は開発中のものです。:04/05/16 15:50 ID:xp0e72Mt
あと一つ言わせてくれ。
動作確認のため4回やったが2回そろった。
そろいすぎ・・・

590 :586:04/05/16 16:44 ID:vKYcxaUG
>>589
ソース見たところ短いソースを3回続けているだけだったので、画像の配置の問題ではないかと思われ。
もっとも、HSPユーザじゃないので命令自体はよくわかりませんが。
(やってることはわかりますた。)

591 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:11 ID:CMVk2RY+
やる気がモリモリ沸いてくる瞬間ってあるよね?


592 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:27 ID:uLQhOQps
>>591
唐突だな・・・
とりあえず同意しとく

593 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:30 ID:xp0e72Mt
ってかやる気がないとプログラムなんて書けん。
デバッグなんて逝ったらもう・・・

594 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:32 ID:sFoI/AxF
button命令で日本語が文字化けするのですが、
buttonのフォントを変える命令なんてないですよね?

595 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:38 ID:xp0e72Mt
>>594
本家のネタを持ってくるな!

596 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:39 ID:3cm/fkXe
>>594
objmode

597 :名前は開発中のものです。:04/05/16 18:41 ID:sFoI/AxF
>>595
本家は見てないよ。ごめんよごめんよごめごめにょ

>>596
ありがとう、身長3cmの肩。

598 :名前は開発中のものです。:04/05/16 19:00 ID:blk71xOB
button命令の直前にfont命令でフォントを変えるという手は?

599 :名前は開発中のものです。:04/05/16 22:03 ID:zBWwgd0L
BGMのループ再生って、みんなはどうやって実現してるの?
前は、
mci "open BGM.mid alias myid":sndload "",100,1:snd 100
ってやってたんだけど、最近試したらうごかねぇ。なんで?


600 :名前は開発中のものです。:04/05/16 22:27 ID:uLQhOQps
↓突っ込みは任せた

601 :名前は開発中のものです。:04/05/16 22:57 ID:5ImnMDcS
│    _、_
│  ヽ( ,_ノ`)ノ 残念 私のおいなりさんではないようだ
│ へノ   /
│  ω ノ
│     >




602 :名前は開発中のものです。:04/05/16 23:14 ID:k4WH2lvb
>>599
midiなら
ttp://unyo.cside5.jp/gurugurusmf.htm

wavなら
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1035/10354/1035428757.html の254

603 :名前は開発中のものです。:04/05/17 00:33 ID:Vx3dwKiM
通常のループからButtonで飛び出してもエラーは出ないけど
描画ループからButtonで抜けるとシステムエラーが出るね
例の「送信しますか」ってやつ。これビビルな、

604 :名前は開発中のものです。:04/05/17 00:35 ID:utvV+FCr
何の描画ループ・・・

605 :名前は開発中のものです。:04/05/17 00:47 ID:VOaBCg1Z
>>591
あるね。気がついたら夜が明けてたことがあった

606 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/17 01:54 ID:Mp2bnc4l
>>587
()が無い限り、演算の順番が何故かすべて左からなんですよ。
だから
if <reelsan=-36 も if <(reelsan=-36)
とすればOK。
カコワルイし遅くなるけど。

607 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/17 02:16 ID:Mp2bnc4l
あんりゃ。すんません。
ウンコみたいなレスしてしまいました。>606

>>591
あるある。
いやむしろそんな日ぐらいしかまともに進まない。

608 :名前は開発中のものです。:04/05/17 04:09 ID:5DbPX+gX
>602
超センキュー!


609 :603:04/05/17 12:22 ID:Vx3dwKiM
redraw 0 で背景描画のとき

610 :名前は開発中のものです。:04/05/17 13:55 ID:SzHmILIH
まず説明能力をつけたほうがいい。

611 :名前は開発中のものです。:04/05/17 14:16 ID:Vx3dwKiM
まいいや あっはは

612 :名前は開発中のものです。:04/05/17 17:20 ID:utvV+FCr
>>603
ソースを見直せ。それが無理なら一部晒せ。

613 :名前は開発中のものです。:04/05/17 20:21 ID:tuOAl1Zo
HSPってC言語でいう構造体にあたるものはないの?

614 :名前は開発中のものです。:04/05/17 21:51 ID:3UTD70k2
ない

615 :613:04/05/17 22:05 ID:tuOAl1Zo
>>614
調べてみたけどみつからなかった

hmm.dllっていうDirectXの機能使えるライブラリに付いてたサンプルに
「bullet.id.pos_x」って箇所があったからそれに近いものはあると思うんですが・・・

616 :名前は開発中のものです。:04/05/17 22:11 ID:3UTD70k2
>>615
それは単なる多次元配列。

617 :613:04/05/17 22:22 ID:tuOAl1Zo
もう少しだけ付き合ってください

ということは
bulletっていう多次元配列があり、id や pos_x ってのは
インデックスになってる
と、こういうわけですか

そうだとすると、先入観ってのはやっかいなモノですね

618 :名前は開発中のものです。:04/05/17 22:59 ID:3UTD70k2
そういうわけです。

619 :名前は開発中のものです。:04/05/17 23:01 ID:tuOAl1Zo
>>618
ありがと!


620 :名前は開発中のものです。:04/05/18 00:06 ID:gyeZhibY
x乗とかy乗とか求める演算子てないんですか?

621 :名前は開発中のものです。:04/05/18 00:45 ID:brtbhSqW
>>620
マニュアル読めよ。
なきゃない。
repeat〜loopでできるし。

622 :560:04/05/18 02:05 ID:w1IpYgvw
bufferを変数に置き換えることって可能ですか?
例えば、
buffer2=a
a=1
とか・・・・

623 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/18 02:09 ID:ARD12f7w
>>620
どうしてもDLLに頼りたいなら
「HSPmath.hpi」が最強ですよ。
コレの命令ばっか使ってます。

624 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/18 02:24 ID:ARD12f7w
>>622
すんません。よく意味が分かりません。
その例えも含めて。('A`;)ヾ

まず buffer2=a ですが、これはbuffer2という変数にaの中身を代入しているだけでは・・。
そしてa=1はaが1になって終わり。。。

いま描画先になってるbufferの番号を取得したいという質問でしょうか?
それならせめてa=buffer2といった風な例えが必要では?

直接そのような命令が無いにしても、何とかなりませんかね。
例えば変数aの中身によって定義するbufferを選び、aを保持してれば
いいのではないでしょうか??
一発で目的を果たしてくれる命令なんてぼぼ無きに等しいです。

質問に答えられなくてすみませんが、もっと根本的な部分で躓いてるようなので・・・w

625 :560:04/05/18 02:46 ID:2MEmgZ+w
うーん。何て言うか、その、
buffer 2を1と定義したいんですよ。
普通にbuffer 2=1でいいのかな・・・

626 :名前は開発中のものです。:04/05/18 03:44 ID:MCE3vKuh
よく意図がわからんけど常に使うラベルを用意して、
if a!0:buffer a:a=0
とするとか?

627 :名前は開発中のものです。:04/05/18 09:15 ID:39fz2/Zt
>>560に必要なのは発想の転換だろうな…。
「こう書きたい」じゃなく「どんな工夫をすれば実現できるか」を
考えられるようにガンバレ。
あと、>>610が書いてるように説明能力な。

628 :名前は開発中のものです。:04/05/18 13:11 ID:YmO5NsFE
http://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0405/18/news01.html
皆さんも気をつけましょう。

629 :名前は開発中のものです。:04/05/18 13:55 ID:hvpl2TAl
関係ないだろ

630 :名前は開発中のものです。:04/05/18 14:42 ID:UjWOZpF9
>>629
なくはないだろ。
コソーリ画像とか音楽とかパクってたら。
ゲーム会社のソフト紹介とかで使う分には構わないだろうけど。

631 :名前は開発中のものです。:04/05/18 14:55 ID:MCE3vKuh
ツクールとかで作られてるクローンに激しく嫌悪感覚えるの俺だけ?

632 :名前は開発中のものです。:04/05/18 15:12 ID:e5BsJ26A
>>628-631
HSPに関係なし。


633 :名前は開発中のものです。:04/05/18 20:52 ID:8ettUnS7
HSPは忽然とシステム変数なるものが登場し、
しかもそれらしい名前がついていないから
この変数はいったい???って状態に陥る


634 :名前は開発中のものです。:04/05/18 21:00 ID:UjWOZpF9
まあ、システム関係は@とかで名前空間して欲しいね。

635 :名前は開発中のものです。:04/05/18 21:31 ID:Kw7E3o6g
>>628
「無断でゲーム画面を使用してた」から
逮捕なのかと思ったら、
「だれもがダウンロードできる状態にしていました」って・・・。

なんかこのニュースのタイトル、誤解を生じさせるよな。

636 :名前は開発中のものです。:04/05/18 21:56 ID:UjWOZpF9
>>635
それと、制作中のゲームの画像が問題だったらしい。

普通に紹介ぐらいじゃ、無視だろ。
悪くても警告ぐらい。

637 :名前は開発中のものです:04/05/18 22:53 ID:EOZOTZkM
>628
このサイト知らなかったモグリです。
チョット過去の情報あさってみたんですが、
ある会社の合併話の経緯とか、興味深いです。
画像無しのニュースサイトとして復活してほしいです。
問題の無い部分に関しては、誰か有志で引継も可能でしょうね。


638 :名前は開発中のものです。:04/05/19 18:05 ID:ySCvNvoI
ちょっと聞きたいんだけど

*a
pos 20,20:button "1",*b
pos 20,50:button "2",*c
stop
*b
goto *a
*c
cls
stop

これで1のボタンを30回くらい押すと
2のボタンが消えるのはなぜ?

639 :名前は開発中のものです。:04/05/19 18:15 ID:kq/Vvmw7
>>638
1画面内のボタン最大数 64個

マニュアル読めよ…

640 :名前は開発中のものです。:04/05/19 18:50 ID:ySCvNvoI
>>639
どうも、お手数かけました。

641 :名前は開発中のものです。:04/05/20 00:09 ID:zgxHCQNd
コンテスト今年もやるらしいぞ。今年こそ最終選考位まで残れる物作るぞ!!

642 :名前は開発中のものです。:04/05/20 00:16 ID:FEq51zm9
>まだ未定ですが開催できるよう調整していきたいと考えています。
未定って書いてある。
スポンサー次第かな。


643 :名前は開発中のものです。:04/05/20 00:39 ID:vnjOV0w/
一枚の画像ファイルに色々な絵を書いておいて、
それをそれぞれ一つの絵として動かすようにしたいのですが、どんな感じで書けばいいですかね・・・

644 :名前は開発中のものです。:04/05/20 00:50 ID:+cwpvYeB
同じ大きさで描いていき、
横+(画像の横幅 × N)、
でコピーしていく。

645 :名前は開発中のものです。:04/05/20 06:36 ID:nR5Z5FCN
大きさが可変なら配列変数に座標と大きさを代入して使う。

646 :名前は開発中のものです。:04/05/20 06:39 ID:nR5Z5FCN
>>642
俺は賞品無しでもやって欲しいなぁ・・・

647 :名前は開発中のものです。:04/05/20 11:52 ID:0NKk3t5H
俺にとっては賞品より宣伝効果のほうが大きいんだけどね。
つーか別に賞品はいらない。

648 :名前は開発中のものです。:04/05/20 12:44 ID:2WLwyFHn
なんだなんだ マサくん祭りの始まりか?

649 :名前は開発中のものです。:04/05/20 13:25 ID:zitYhkDD
確かに。デジカメもらってもねえ。。ってかんじ。

650 :名前は開発中のものです。:04/05/20 16:32 ID:Sze5uQ3A
まいどお初です。
いまSTG作ってるんですが、表示したキャラクターのアニメーションを
gcopy 2,ani*50+50,580,50,50 ;aniは変数1〜3
って感じで表示してたんですが、動きが速すぎたので入門書見ながら
もうちょっと遅くしようとして await や wait を使ったら
そのキャラが表示されているときゲーム自体も遅くなってしまいました。
何か良い方法ありますか?


651 :名前は開発中のものです。:04/05/20 17:00 ID:nR5Z5FCN
repeat
    if cnt\10 = 0{ ; 10回に1度処理する
        ; 遅くしたい処理
    }
    ; 遅くしたくない処理
    await 5
loop

652 :名前は開発中のものです。:04/05/20 17:27 ID:Sze5uQ3A
多謝!
さっそくやってみまつ

653 :名前は開発中のものです。:04/05/20 18:25 ID:+S4hzfqC
家庭用ゲーム機のソフトって
プログラム言語でつくられているんですよね?_
なんて言語ですか?

654 :名前は開発中のものです。:04/05/20 18:29 ID:/alMxW9k
>>653
C

655 :名前は開発中のものです。:04/05/20 20:39 ID:S2F0Xl8D
なぜここで聞くんだ?

656 :名前は開発中のものです。:04/05/20 20:42 ID:0NKk3t5H
厨房だから

657 :名前は開発中のものです。:04/05/20 20:44 ID:ErvNKhGq
普通はC、場合によってはアセ。
今はミドルウェアが主流だから
書く量も少なくはなってきている。

658 :名前は開発中のものです。:04/05/20 23:07 ID:LZpG158+
>>644
>>645
どもです。

659 :名前は開発中のものです。:04/05/21 00:32 ID:rqTgmeE1
HSPを勉強したいんだけどお勧めの本ってあります?
ちなみにプログラミング経験はN88-BASICをちょこっと勉強したくらい

660 :名前は開発中のものです。:04/05/21 00:48 ID:sufb9b5Q
HSPだけはやめておけ

661 :名前は開発中のものです。:04/05/21 01:14 ID:GxmUKizO
>>659
N88…俺と同じだw。
でも俺はHSP付属ドキュメントだけでゲームとか作ったので
本はわかんないスマソ。昔のBASICでもかじってればそのままいけるよ多分。

662 :名前は開発中のものです。:04/05/21 08:37 ID:3KMYaI6b
HSPは勉強するものでなく楽しむものです。
本とか読まなくても「自分のPCでこんな事が出来る様にしたい。」という趣味的情熱があれば自然に使える様になっていきます。
別にコンピューター関係の仕事とかに就くつもりがなければ充分これで楽しめます。

663 :名前は開発中のものです。:04/05/21 12:00 ID:GxmUKizO
俺仕事はグラフィッカーだしな〜w

664 :名前は開発中のものです。:04/05/21 17:58 ID:Cy3Rl9hh
stick命令で、&で特定のキーを判別できますよね?
その逆で、stickで特定のキーを押していないことを判断するにはどうすればいいのでしょうか?
if a&32 : else : ほにゃらら
これよりも効率のいい方法があれば教えてください。

665 :名前は開発中のものです。:04/05/21 18:02 ID:yg3RAL01
>>664
効率悪いか?

666 :名前は開発中のものです。:04/05/21 18:07 ID:Cy3Rl9hh
これが最高ですか。
なんか回りくどい気がして、if命令の中で直接できる式がないかと思ったんです。

にしても、普段は一見過疎気味なのに、
質問があると即答してくれるここは割りとROMな人が多い板ですね。
僕もですが。

667 :名前は開発中のものです。:04/05/21 18:15 ID:jeBk4Dd6
if a&32=0 : ほにゃらら
じゃダメ?


668 :名前は開発中のものです。:04/05/21 18:16 ID:WWCKm6bQ
>>666
他の言語でもそれが普通だと思われます。
現に自分はそれでやっているので。

669 :名前は開発中のものです。:04/05/21 18:21 ID:Cy3Rl9hh
>>667
それいただき!

670 :名前は開発中のものです。:04/05/21 18:35 ID:AmENF4VP
でもstick自体getkeyより遅いしなぁ・・・。

#define settimer ll_callfunc void, 0, hProc: ll_ret sttimer
#define gettimer ll_callfunc void, 0, hProc: ll_ret timer: timer -= sttimer
#const SAMPLE 10000000

ll_libload hDll, "kernel32"
ll_getproc hProc, "GetTickCount", hDll
mes ""+SAMPLE+"回"

settimer
repeat SAMPLE: stick key, 0, 0: loop
gettimer
mes "stick: "+timer+"ms"

settimer
repeat SAMPLE: getkey key, 13: loop
gettimer
mes "getkey: "+timer+"ms"
stop

671 :名前は開発中のものです。:04/05/21 19:25 ID:0raRFZZo
やっとスープちゃんの本4章まで読み終わった・・・。

672 :名前は開発中のものです。:04/05/21 20:23 ID:WTc2ntyU
OSに、パッドを繋がなくても「パッドがある」と認識させたいんですが、
HSPで可能ですか?操作できなくてもいいので・・・

673 :名前は開発中のものです。:04/05/21 20:28 ID:Cy3Rl9hh
>>670
すごい差だな・・・。

674 :名前は開発中のものです。:04/05/21 22:42 ID:rqTgmeE1
>>661
N88-BASICの頃は質問ばっかりしながら数当てゲームを改良してRPG風にしてました。
ちょうど去年の夏のことですw
確かに、HSPで去年と同じゲームを作れそうな気がします。
>>660>>662
そうですか・・・
将来その手の職につくかはわかりませんが、今は楽しむことを考えてプログラミングしてみたいと思います。

675 :名前は開発中のものです。:04/05/21 22:50 ID:kmNojWO4
#defineって、命令を変数化するって考えて良いんですかねぇ

676 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:10 ID:UczegKFw
>>675
全然違う。
#defineは置き換えだ。

677 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:13 ID:UczegKFw
普通は数字を文字にしたりするのに使う。
プログラム中に「20」とか出てきてもそれが何を意味してるかわからないから。
また、最大値みたいに多数の場所で同じ値を使うときなども楽に変更できる。

678 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:14 ID:kmNojWO4
>>676
サンクス。。

んで、本題なんだけど、
#define baf buffer

baf 2
baf 3
baf 4

こういう書き方って出来るのかなぁ。。

679 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:14 ID:AmENF4VP
#define A mes "ABCDEFG"
A
stop

はコンパイル時に

mes "ABCDEFG"
stop

になる

680 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:17 ID:GxmUKizO
>>674
N88を触ってた世代なのにまだ将来とか言える年齢なのか?

681 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:18 ID:kmNojWO4
ああ、そうか。
bufferじゃなくてIDを置き換えればいいんだ。
#define id 2
repeat 3
buffer id
id=id+1
loop

682 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:19 ID:A1poc0IN
せめて実行してから書き込みたまえよ

683 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:40 ID:UczegKFw
>>681
それだと実行時に
2=2+1になる。
単純な「文字の置き換え」なんだって。
実行前に行われる。

684 :名前は開発中のものです。:04/05/21 23:44 ID:AmENF4VP
repeat 3, 2
buffer cnt
loop

で良いんじゃないのか?

685 :名前は開発中のものです。:04/05/22 00:02 ID:AP2s4cWp
>>683
orz・・・・
>>684
いやぁ、、これを配列に利用したいんですよ・・・
複数の絵を順次に表示させるプログラムを作りたいんです。。

686 :名前は開発中のものです。:04/05/22 00:20 ID:uDs2RaiG
>>685
配列の番号を格納する変数を用意すればいいんでないかい?
#defineってのはただ単純に置き換えるだけ。
どちらかといえば可読性や拡張性を上げるためにつかわれている。

687 :名前は開発中のものです。:04/05/22 04:53 ID:V1O6b4Hw
スレ違いでスマンがちょっと言わせてくれ
>>680
おいおい、N88は学校施設ではまだ現役のところもあるらしいぜ
あとオヤヂのお下がりで使ってるとかな
ま、人それぞれってこった

688 :659:04/05/22 08:41 ID:UoLTjU62
>>680
技術の教科書にソースが載ってて興味を持ったわけです。
つーわけでまだ若いよ。

689 :名前は開発中のものです。:04/05/22 12:00 ID:3ET/hOwF
>>680
ActiveBasicでN88は現役。

690 :名前は開発中のものです。:04/05/22 13:59 ID:QIB7NWXd
知らんかった

691 :名前は開発中のものです。:04/05/22 14:14 ID:AP2s4cWp
ifの中でifを使いたい場合ってどう書けばいいんでしょか?

692 :名前は開発中のものです。:04/05/22 14:23 ID:Idk7kY4v
a = 0
b = 0
if a = 1{
if b = 1{ mes "TRUE and TRUE" } else { mes "TRUE and FALSE" }
} else {
if b = 1{ mes "FALSE and TRUE" } else { mes "FALSE and FALSE" }
}
stop

693 :名前は開発中のものです。:04/05/22 14:24 ID:+J9AvGEZ
>>691
if (条件式) {
  if (条件式) {
  }
}

694 :名前は開発中のものです。:04/05/22 14:44 ID:AP2s4cWp
>>692
>>693
thx..


695 :659:04/05/22 19:52 ID:UoLTjU62
質問です。
ボタンをクリックするとa+1するようにしたいのですがどうすればよいでしょうか?

696 :名前は開発中のものです。:04/05/22 20:34 ID:R5OhOSlA
button "bbb",*b
stop

*b
a++
title "a="+a
stop

697 :659:04/05/22 20:53 ID:UoLTjU62
>>696
そうではなくボタンクリックで直接+1するようにしたいのですが・・・

698 :名前は開発中のものです。:04/05/22 20:54 ID:Idk7kY4v
>>697
どういうこと?

699 :名前は開発中のものです。:04/05/22 20:55 ID:k1mVWFJo
頭悪いこと言ってないで、自分でボタン作りなさい

700 :659:04/05/22 20:56 ID:UoLTjU62
>>698
button "bbb",a+1
こんな風にしたいんですが、実際はできないようなので、どうにかなりませんか?

701 :名前は開発中のものです。:04/05/22 21:00 ID:Idk7kY4v
>>700
どうにもなりません。

702 :659:04/05/22 21:00 ID:UoLTjU62
>>701
そうですか

703 :名前は開発中のものです。:04/05/22 21:01 ID:QIB7NWXd
意味不明

704 :名前は開発中のものです。:04/05/22 21:34 ID:k1mVWFJo
Ver2.61RC2が出とる

705 :名前は開発中のものです。:04/05/22 22:02 ID:Z1wRA776
牡丹と薔薇は〜♪どちらが幸せ〜♪

706 :名前は開発中のものです。:04/05/22 23:42 ID:kPBNgTxY
ちょっと質問なんですが、公開されてるリージョン画像作りだすプラグイン使って
パラパラアニメの要領で次々に画像切り替えてはリージョン画像作りだすソフト作ったんですが
これを動かした時にHSPを起動させてスクリプトを書く黒い画面を表示させてると画像の端に白いフチが出来る。
壁紙を真っ黒な奴にしても出ないのに何故かHSPの画面をバックにすると出るんですよ。
HSPの画面ってただの真っ黒い画面に見えるけど何かやってる?常に更新し続けてるとか?

707 :名前は開発中のものです。:04/05/23 01:02 ID:JfHx0bW0
HSPって

if(a=1)
{
mes"test"
}

こういう書式で書けないのか・・・
ifの条件式の直後に{書くの好きじゃないんだよな・・・

708 :名前は開発中のものです。:04/05/23 09:49 ID:0MNtEX/6
でも僕もbuttonからラベルジャンプじゃなくて直接命令が出来たらいいと思うことはある。
多分なんか問題があるんだろうけど。

709 :名前は開発中のものです。:04/05/23 09:55 ID:Z1lcpfE7
コールバックなんてそんなもんでしょ

710 :659:04/05/23 13:07 ID:EhKKz116
aの数値が1だったらグー
aの数値が2だったらチョキ
aの数値が3だったらパー
と表示したい場合、どうすれば良いのですか?

711 :名前は開発中のものです。:04/05/23 13:12 ID:qh8DbMvd
if a=1 *gu
if a=2 *tyoki
if a=3 *pa
stop
*gu
ぐーを表示
stop
*tyoki
ちょきを表示
stop
*pa
ぱーを表示
stop

712 :659:04/05/23 13:24 ID:EhKKz116
ありがとです

713 :名前は開発中のものです。:04/05/23 13:43 ID:5EkJbtd8
659は結局自分では何も考えずに
このスレの住人に全部作ってもらうつもりか?
BASICかじってたなら、変数と if文くらい使えそうなもんだが

714 :名前は開発中のものです。:04/05/23 15:46 ID:ATgfMPsU
>>710
グー・チョキ・パーを横にならべた画像を用意
x座標を幅の変数倍ずらしてコピー

配列をうまく使うとifを使わない短いソースで書ける
#ただし可読性は落ちる

715 :名前は開発中のものです。:04/05/23 17:30 ID:0MNtEX/6
>>711でOKの問題だったら、HSPに入ってる初心者のためのHSP入門読めば分かるじゃねぇか。
小学生だな?
俺も小学生の頃は"が打てなくて入門さえ断念した記憶がある。中学に入る頃は打てるようになったが。

716 :659:04/05/23 18:24 ID:EhKKz116
mes "じゃんけんゲーム"
*Selection
himself=0:enemy=0
mes "何をだすか選んでください。"
pos 0,80
button "グー",*g
pos 70,80
button "チョキ",*c
pos 140,80
button "パー",*p
stop
*g
cls
himself+1
goto *enemy2
stop
*c
cls
himself+2
goto *enemy2
stop

717 :659:04/05/23 18:26 ID:EhKKz116
*p
cls
himself+3
goto *enemy2
stop
*enemy2
gettime enemy,7
enemy=enemy/400+1
if himself=1:mes "あなたはグーを出しました。"
if himself=2:mes "あなたはチョキを出しました。"
if himself=3:mes "あなたはパーを出しました。"
if enemy=1:mes "敵はグーを出しました。"
if enemy=2:mes "敵はチョキを出しました。"
if enemy=3:mes "敵はパーを出しました。"
if himself = enemy :mes "あいこです。"
goto*Selection
stop
ここまで作ったんですが、条件式だけだと"勝ち"と"負け"までは決められなそうなんで>>714さんの書き込みを参考に作り直してみます。
>>715
OKじゃないし厨房ですが、書く文章が小学生並みなので「そういう事を聞いてんじゃない!」
なんて書くとまた怒られたりしそうなんで

718 :名前は開発中のものです。:04/05/23 18:32 ID:vgxi9T0O
俺は小学校時代は頭がよかったんだなあ。

719 :名前は開発中のものです。:04/05/23 19:30 ID:0MNtEX/6
>>714じゃ余計勝敗は無理だろうな。

720 :名前は開発中のものです。:04/05/23 19:34 ID:Fkppfkyn
if himself = enemy :mes "あいこです。"
if (himself=1)and(enemy=2):mes "あなたの勝ちです。"
if (himself=1)and(enemy=3):mes "あなたの負けです。"
if (himself=2)and(enemy=1):mes "あなたの負けです。"
if (himself=2)and(enemy=3):mes "あなたの勝ちです。"
if (himself=3)and(enemy=1):mes "あなたの勝ちです。"
if (himself=3)and(enemy=2):mes "あなたの負けです。"

721 :名前は開発中のものです。:04/05/23 19:46 ID:SSNSRIM2
sdim result, 7, 3: result = "あいこ", "負け", "勝ち"
sdim hand, 7, 3 : hand = "グー ", "チョキ", "パー "
mes "あなた  相手"
repeat 9
a = cnt / 3 ; 0:グー 1:チョキ 2:パー
b = cnt \ 3 ; 同上
c = a-b+3\3 ; 差から結果を求める
mes hand.a+" vs "+hand.b+" → "+result.c
loop
stop

722 :名前は開発中のものです。:04/05/23 20:39 ID:0MNtEX/6
先生!僕も>>659さんに触発されてじゃんけんゲームを作りました!
是非最後まで遊んでみてください!特に>>659さんに!
ttp://gamdev.org/up/img/608.zip

723 :659:04/05/23 20:53 ID:EhKKz116
>>720
条件式を増やすこともできるんですね。
とても参考になります。ありがとうございました。
>>721
凄い・・・と思うんですが、僕にはうまく理解できませんでした。
短くするとなるとやっぱり内容が難しくなるんですね・・すいません。
>>722
・・・・・・・・
いや、面白かったよ。普通にw

724 :名前は開発中のものです。:04/05/23 21:37 ID:kLAO5Vbc
前スレで課題出されたときに作った奴でも張ってみるか。

screen ,64,72
randomize

button "グー",*judg
button "チョキ",*judg
button "パー",*judg

sdim hand, 7, 3
hand = "グー","チョキ","パー"
*re
rnd ene,3
stop
*judg
if(stat-ene==0) {message="あいこ": goto *@f}
if((stat-ene==-1) || (stat-ene==2)) {message="勝ち": goto *@f}
if((stat-ene==-2) || (stat-ene==1)) {message="負け": goto *@f}
*@
dialog "自分:"+hand.stat+"\n相手:"+hand.ene+"\n"+message+"です",0,"結果"
goto *re
stop

725 :名前は開発中のものです。:04/05/24 08:41 ID:zGYeQlqs
>>722
じゃんけんというか
3パターンの・・・

726 :名前は開発中のものです。:04/05/24 14:51 ID:x+eeLccx
☆★☆★ 日本語プログラミング言語『ひまわり』 ☆★☆★

日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!

↓日本語プログラミング言語『ひまわり』
http://hima.chu.jp/index.htm
↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50

727 :名前は開発中のものです。:04/05/24 15:03 ID:oMZF01wY
 
 
 
 
      ま  た  ひ  ま  わ  り  か  。






728 :名前は開発中のものです。:04/05/24 16:04 ID:OWj17g2h
☆★☆★ ビジュアルプログラミング言語『Delphi』 ☆★☆★

ツールバーでコンポーネントを選んでフォームに配置していけば
簡単にGUIアプリケーションを作れるプログラミング言語登場!!
JPEGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【IdHTTP.Get('http://www.xxxx.xx/index.htm');
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!※1

↓ビジュアルプログラミング言語『Delphi6 Personal Edition』
http://www.borland.co.jp/delphi/personal/
↓ビジュアルプログラミング言語『Delphi』
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50


729 :名前は開発中のものです。:04/05/24 16:40 ID:xLd83XnE
本家ヒドすぎ。あんまオニタマに迷惑かけんなよ。

730 :名前は開発中のものです。:04/05/24 17:26 ID:1CA+dbww
さて、あなたに本家からここへ誘導する勇気はありますか?

731 :名前は開発中のものです。:04/05/24 17:45 ID:Pq9YHV4o
>>730
ここじゃなくてム板の方な。


732 :名前は開発中のものです。:04/05/24 17:46 ID:npejv8oY
「格闘ゲームの作り方を教えてください」とかおにたまに
メール出す奴いるんだろうな…。

733 :名前は開発中のものです。:04/05/24 17:54 ID:Pq9YHV4o
>>732
だろうな。
それに加えウィルスメールやジャンクメールも来るんだから、凄い量なんだろうな。
ただでさえ忙しいのに、それで5日レスなかったくらいで騒ぐのもちょっとあれだと俺は思う。

734 :名前は開発中のものです。:04/05/24 19:18 ID:1CA+dbww
>>732-733
おにたま氏も会社を設立してバイトでも雇わないといけないレベルになったりしてな。
でも無料だから無理なんだよな。おにたま氏も大変だな・・・。

735 :名前は開発中のものです。:04/05/24 20:39 ID:npejv8oY
おにたまタンも、気に入らなければ使わなくて結構、くらいも言ってやればいいのにな。
義務とかほざいてる勘違い小僧はいったい何様だ。

736 :名前は開発中のものです。:04/05/24 20:58 ID:8oxO2+jv
HSPのことを否定するつもりもないし、立派な言語だと思うけど、HSPが厨言語と言われる由縁がわかった気がした。
HSP使ってる人、がんばれ。馬鹿に負けるな。おにたま氏もがんばれ。
HSPユーザじゃないけどできることがあったら手伝うよ。


737 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:17 ID:GTVh4I4h
HSP糞

738 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:22 ID:U1TwhzCj
お前ら、ここはゲーム製作板ですよ?

739 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:28 ID:ZMrgJPYB
趣味でゲーム作るならHSPで十分だな。


740 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:33 ID:ghvbhkGh
ム板ってなんですか?
どこにあるのですか?

741 :659:04/05/24 21:36 ID:gg7ZH38J
score=1000
mes "じゃんけんゲーム"
*Selection
himself=0:enemy=0
mes "何をだすか選んでください。"
pos 0,80
button "グー",*g
pos 70,80
button "チョキ",*c
pos 140,80
button "パー",*p
pos 0,120
mes "いくら賭けますか?"
input kake
mes "現在の所持金"+score+""
stop
*g
cls
himself+1
goto *enemy2
stop
*c
cls
himself+2
goto *enemy2
stop
*p
cls

742 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:40 ID:oMZF01wY
つーか本家に掲示板あるのがまず間違い。
って、板違いレススマソ。

743 :659:04/05/24 21:41 ID:gg7ZH38J
*g
cls
himself+1
goto *enemy2
stop
*c
cls
himself+2
goto *enemy2
stop
*p
cls

744 :659:04/05/24 21:41 ID:gg7ZH38J
himself+3
goto *enemy2
stop
*enemy2
if kake>score: mes"所持金足りないですよ・・・"goto*Selection
gettime enemy,7
enemy=enemy/400+1
if himself=1:mes "あなたはグーを出しました。"
if himself=2:mes "あなたはチョキを出しました。"
if himself=3:mes "あなたはパーを出しました。"
if enemy=1:mes "敵はグーを出しました。"
if enemy=2:mes "敵はチョキを出しました。"
if enemy=3:mes "敵はパーを出しました。"
if himself = enemy :mes "あいこです。"
if (himself=1)and(enemy=2):mes "あなたの勝ちです。":score+kake*2
if (himself=1)and(enemy=3):mes "あなたの負けです。":score-kake
if (himself=2)and(enemy=1):mes "あなたの負けです。":score-kake
if (himself=2)and(enemy=3):mes "あなたの勝ちです。":score+kake*2
if (himself=3)and(enemy=1):mes "あなたの勝ちです。":score+kake*2
if (himself=3)and(enemy=2):mes "あなたの負けです。":score-kake
if score<1 :mes "所持金が無くなりました・・・":wait 200:end
goto*Selection
stop
テキストボックス内に、数字以外の文字を入力すると警告等が出るように設定したいのですが、どうしたら良いでしょうか?

745 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:47 ID:1CA+dbww
if kake<1 : エラー
ダメか?

746 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:58 ID:FJunE+hK
>>744
HSPだとめんどくさい。
結果だけで判断するならまだ楽だが、
入力できないようにするようにするには。
アップダウンボタンでも使えば?

747 :名前は開発中のものです。:04/05/24 22:20 ID:G9f4sTM7
int kake
if kake=0 : ;エラー
こんな感じ?

748 :659:04/05/24 22:32 ID:gg7ZH38J
>>746
アップダウンボタンですか、それだと高い金を賭けるとき面倒になってしまいますね。
>>745
>>747
何も足されなかった時にエラーがでるようにすればよかったんですね、参考になりました。
どうもです。

749 :名前は開発中のものです。:04/05/25 00:01 ID:Dkl44/LG
>>748 簡単に出来る

#include "llmod.as"

input num, 100, 25

mref bmscr, 67
prms = bmscr.41, -16 ; bmscrは41+オブジェクトID
dllproc "GetWindowLongA", prms, 2, D_USER
prms.2 = dllret|$2000 ; ES_NUMBERを追加
dllproc "SetWindowLongA", prms, 3, D_USER
stop

750 :名前は開発中のものです。:04/05/25 04:54 ID:wY1cejR7
コンパイルってどういう流れで行われてるんですか?
hspcmp.dllが使われてるって事はわかったんですが、それ以降はさっぱりで。



751 :名前は開発中のものです。:04/05/25 11:34 ID:PIA7wuHD
>>750
多分普通のコンパイラと変わらない。
#で始まるプリプロ処理して
マクロ処理して、コンパイル。
まあ、吐くのは中間ソースだけど。

普通にコンパイラとかググってみれば?


752 :名前は開発中のものです。:04/05/25 19:55 ID:wY1cejR7
微妙にニュアンスが違うかも。
コンパイラがどうなってるかというよりも、ソースファイルをどう渡せば
コンパイルしてくれるのかなって事です。
他のコンパイラって大抵exeなんですけどHspはDLLですし。

エディタ作ってるんですけど、この辺が分からなくて。


753 :名前は開発中のものです。:04/05/25 20:04 ID:/5RPlK+u
hspのアプリってパッチで修正、みたいなのできないんですかね?

754 :名前は開発中のものです。:04/05/25 20:23 ID:dOxDxRoA
>>752
exeもdllもおおまかに言ってしまえば、そう変わらない。
自分自身で動けるか、他から動かされないとダメなのかの違い(くらいに今は思っておいていい)

コンパイラがexeのものはそれ単体で動くけど、
hspcmp.dllはそれ単体で動かないからHSPed.exeあたりから呼ばれて動く。
コンパイル動作そのものはあまり変わらない。
もちろん>>752が作ろうとしているエディタから呼んでもいい。

755 :名前は開発中のものです。:04/05/25 20:25 ID:kbRTJWXv
hsed2.exeだろ。

756 :名前は開発中のものです。:04/05/25 20:35 ID:Dkl44/LG
>>752
hspcmpのマニュアルのCサンプルをHSPのソースに翻訳+一部追加・削除・改変
#include "hspcmp.as"

sdim hsp_file, 128
sdim objname, 128
sdim errbuf, 32000

dialog "as", 16
if stat = 0: mes "Canceled.": stop
getpath hsp_file, refstr, 8
getpath objname, hsp_file, 1: objname += ".ax"
hsc_ini hsp_file
hsc_objname objname
hsc_getmes errbuf
hsc_comp 1, 0
st = stat
hsc_getmes errbuf: mes errbuf
if st: stop

execmd = "hsp2 "
if hsp_fullscr: execmd += "*"// フルスクリーンモード時
if hsp_debug: execmd += "@"// デバッグウインドゥ表示時
execmd += objname
exec execmd
stop

757 :名前は開発中のものです。:04/05/25 21:45 ID:wY1cejR7
>>756
あれ、hspcmpのマニュアルってあるんですか?
出来ればCのサンプルの方も見てみたいんですけど。
どこにあるか教えて頂けないでしょうか。


758 :名前は開発中のものです。:04/05/25 23:35 ID:VMuSuymo
☆★☆★ 日本語プログラミング言語『ひまわり』 ☆★☆★

日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!

↓日本語プログラミング言語『ひまわり』
http://hima.chu.jp/index.htm
↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50

759 :名前は開発中のものです。:04/05/25 23:45 ID:Dkl44/LG
>>757
命令リファレンス+Cサンプルって感じだけどね。
HSPのディレクトリ\docs\hspcmp.txt

760 :名前は開発中のものです。:04/05/25 23:50 ID:So+hH3tj
HSPがCベースだったらよかったのに・・・
最近HSPやりはじめたから条件式でついつい==使ってしまう・・・


761 :名前は開発中のものです。:04/05/26 00:01 ID:KDANy8eR
==でなにか問題でも?

762 :名前は開発中のものです。:04/05/26 00:27 ID:k4U2HB8x
>>759
サンクスです。

763 :名前は開発中のものです。:04/05/26 12:52 ID:xGEFx2Wr
>753
Nスクのパッチみたいなのを言ってるなら、HSP自体にそんな機能はない。
自分で作るか、差分ファイル作成ツールとかを使うといいだろう。

764 :名前は開発中のものです。:04/05/26 17:18 ID:xdzFRXv3
☆★☆★ 日本語プログラミング言語『ひまわり』 ☆★☆★

日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!

↓日本語プログラミング言語『ひまわり』
http://hima.chu.jp/index.htm
↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50


765 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:09 ID:Ougjo/h8
質問なんですが、ひまわりがうざいのは仕様ですか?

766 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:45 ID:yUk8KyCB
原因不明のバグです。

767 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:46 ID:h+S+/Xde
なんでここでやるかね

768 :名前は開発中のものです。:04/05/26 19:07 ID:WrBHvYXQ
ぴゅう太以下

769 :名前は開発中のものです。:04/05/26 20:46 ID:QAo1xc4M
>>767
空気嫁ないから

770 :名前は開発中のものです。:04/05/26 23:41 ID:WNSJYytJ
今思えばプログラム言語って全部英語だよね。
米人は楽にマスターできるんだろうなぁ

771 :名前は開発中のものです。:04/05/26 23:46 ID:K01pUXLr
>>770
どうせ使われてる単語なんかそう難しいものでもないし、
言語はそこまで問題じゃないかと思うが・・・・・。

772 :名前は開発中のものです。:04/05/26 23:47 ID:oZvxxGEx
>>770
はぁ?
確かに資料は英語の方が多いが、命令は何語だろうと関係ない。

773 :名前は開発中のものです。:04/05/27 00:57 ID:IC7D8v0E
数学はxとかyとか出てくるから云々、
ってのに近いな

774 :名前は開発中のものです。:04/05/27 06:50 ID:G6PghYsd
ひまわりやってみろよ
糞すぎだぞ

775 :名前は開発中のものです。:04/05/27 10:20 ID:7kN+5eVs
es_screenで作った画面って、gcelで指定すると、何番を指定すりゃいいの?


776 :名前は開発中のものです。:04/05/27 11:39 ID:qnWcxFEx
向日葵を見てロゴライターを思い出した

777 :名前は開発中のものです。:04/05/27 11:46 ID:iQOjM3vr
>>775
同じでしょう。
gsel 0
↓F1キーヘルプマニュアルの備考欄抜粋↓
―当プラグインに関する質問、要望などはSinagawaへお願いします。
―URL->http://www.diveto.net/zero/
読んだら分かるっしょ。たぶん。

>>774
HPの仕様見たけど、日本語崩壊するわ。
強制的なてにをは構文。

778 :名前は開発中のものです。:04/05/27 14:02 ID:IC7D8v0E
HSPDXってもうバージョンアップしないのかなあ。
アルファブレンディングさえ実装してくれればもう何もいらないのに。
HSPDXAはいろいろ不具合あるし…。

779 :名前は開発中のものです。:04/05/27 14:09 ID:/2oW3xAV
開発終了するんだったらオープンソースにしてほしい。
SourceForgeとかで。
過去にいいプラグインとかあっても開発終了して
ちょっと機能が足りなかったりするから。

780 :名前は開発中のものです。:04/05/27 17:29 ID:YNRXOeT1
てめーら人に頼んなボケが
これだからHSP厨はう(略

781 :名前は開発中のものです。:04/05/27 17:47 ID:sY18MQKj
オープンソースにしたところでお前ら改良に参加するのかと

782 :名前は開発中のものです。:04/05/27 17:56 ID:8prdN3+c
dllのコードなら有るがな

783 :名前は開発中のものです。:04/05/27 18:50 ID:zwKFnOFJ
素のDirextX APIって決して使いやすいものではないから
それのラッパ作れる人間にとっては、そのままCで開発したほうが早いわけで

784 :名前は開発中のものです。:04/05/27 19:07 ID:iQOjM3vr
>>783。そりゃそうですわな。

足りんなーと思うなら不満ぶつ前に
自分で作るのが手っ取り早いでしょ。
制限された中でどれだけ出来るかに挑戦するのも醍醐味じゃ?

785 :名前は開発中のものです。:04/05/27 19:09 ID:IC7D8v0E
HSPしか使えないから待ってるんじゃよ

786 :名前は開発中のものです。:04/05/27 19:13 ID:A18Q4Qw5
俺は趣味で作ってるけどな。
実際に自分で作ったプラグインを使ってない。
だからといってC、C++などで使ってるわけでもない。
単に勉強のために作ってる。
まあ、それ以外の物(こだわり)もあるけど。

787 :名前は開発中のものです。:04/05/27 19:17 ID:A18Q4Qw5
これは個人的なお願いだけど、plug-inとか使ったソフトとか公開したら
作者にお礼のメールでもしてよ。
単に、使っていいなって思っただけでもいいから。
お礼言われて嫌な人間はいないと思うし、やる気も上がると思うから。

788 :名前は開発中のものです。:04/05/27 19:51 ID:OI3vSBI9
>>787
メンドクセ

789 :名前は開発中のものです。:04/05/27 19:54 ID:IC7D8v0E
付属ドキュメントに謝辞としてプラグインに触れてるけど(含オニオンソフト)、
メールだとお互い厄介かなあと思い出さなかった。


790 :名前は開発中のものです。:04/05/27 20:03 ID:sY18MQKj
>>789
おれもそんな感じだけど、出した方がいいんかなあ

791 :名前は開発中のものです。:04/05/27 20:09 ID:UctY/OAa
出したくないのに出してもしようがあるまいよ

792 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 01:39 ID:RMMyZU5n
>>778
HSPDXA信者の俺としては頂けん発言ですな。
不具合の殆どは少し工夫すれば消えますよ。

793 :名前は開発中のものです。:04/05/28 02:05 ID:B2FUmzQt
>>792
・V-sync待たない時に60FPSに安定させられない
・ウィンドウモード使用時に「不正な処理」でよく止まる
この辺の回避の仕方を教えてくれると嬉しいんだが
ちなみにビデオカードはRadeon9600proだ。

794 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 02:15 ID:RMMyZU5n
>>793
無理です。
すんません、すんません。
HSPDXAダメダこりゃーー。

>V-sync待たない時に60FPSに安定させられない
ホントなんででしょうね??
スプライトが増えると逆に速くなったりしますね。
でも、HSPDXの場合は強制的に同期とらされますが、
+αは細かく取れるからイイじゃないですか。
はい。すんません。

>ウィンドウモード使用時に「不正な処理」でよく止まる
そうなんですか??
自分はなった事無いです。オンボードです。

訂正。
やっぱ、HSPDXAダメダこりゃーー。
つーか、俺がダメだな。こりゃー。

795 :名前は開発中のものです。:04/05/28 02:17 ID:ddfGEssy
つーかHSPDXAでウィンドウモードにすると画面ぼやけない?

796 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 02:20 ID:RMMyZU5n
ちなみにリアルタイムでFPS測って、
60以上なら0.5ms減らし、
60未満なら0.5ms増やす
ってのをいつか試験的にやった覚えが
ありますが、結構うまくいったような気がします・・・。

あ、0.5ってのはもともとウェイト値の二倍の値を保持。
2で割ったもの+(奇数&フレーム数が奇数 なら+1)
でーーーす。

797 :名前は開発中のものです。:04/05/28 02:26 ID:B2FUmzQt
飛翔鮎って同人シューはHSPDXAで割とFPS安定させてた気が。
どうやってんだろ。

798 :名前は開発中のものです。:04/05/28 02:35 ID:n49O+VnV
V-Syncは使わない方がいい。
60Hzとは限らないからいろいろめんどくさい。

799 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 02:40 ID:RMMyZU5n
>>797
今テストしてみました。
>>796
のやり方で、
まずプラグインが用意している
fps計測の命令で測る。

fps<20のときwait値++
fps>20のときwait値--

でナゼかFPS60で非常に安定しました。

>>798
自分は一応オプションで色々設定できるようにしてます。。
線形補完モードも、対応して無い場合、無残な絵になりますんで。

800 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 02:51 ID:RMMyZU5n
あ!!!
間違えでした。
取り消しとりけし!
>>799
はあぼーん!

801 :名前は開発中のものです。:04/05/28 02:56 ID:X7qZUa3J
ぶひゃひゃひゃひゃ

802 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 03:20 ID:RMMyZU5n
いろいろやりましたが万策尽きますた。
こうなったら、うんこーど垂れ流し。
あらかじめMasCnt=64
Fps=57〜64あたりを振動します。

tmpA=0
if waitN\4=1 &(MasCnt\4=0):tmpA=1
if waitN\4=2 &(MasCnt&1):tmpA=1
if waitN\4=3 &(MasCnt\4>0):tmpA=1
es_sync waitN/4+tmpA
if MasCnt\60=0{
if fpsN>60: waitN++
if fpsN<60: waitN--
}
await 0
getfps fps

803 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/28 03:21 ID:RMMyZU5n
>>802
訂正。
あらかじめwaitN=64
MasCntはフレーム総数

804 :名前は開発中のものです。:04/05/28 03:24 ID:f11SuhD4
( ´,_ゝ`)

805 :名前は開発中のものです。:04/05/28 03:31 ID:B2FUmzQt
そんな調整がいるのか?

806 :659:04/05/29 00:25 ID:Pt5fKNVu
a=100:b=100
screen 0,450,400,0
boxf 0,250,450,0
font "fontname",64:color 255,255,255,
pos 135,100:mes "(・∀・)"
sysfont 0
pos 350,250:objsize 100,30:button "攻撃",*turn
button "防御",*turn
button "呪文",*turn
button "回復",*turn
button "ギブアップ",*turn
color 0,0,0:pos 0,250:mes "ジサクジエンが現れた!"
*turn
mes "現在の自分の体力は"+a+"です。"
mes "対戦相手の体力は"+b+"です。"
stop

背景が白の部分のメッセージのみを削除したい場合どうすれば良いのでしょうか?

807 :名前は開発中のものです。:04/05/29 01:12 ID:ZmylM7fY
color 255,255,255:boxf 0,250,350,400

808 :659:04/05/29 01:44 ID:Pt5fKNVu
>>807
どもです。

809 :名前は開発中のものです。:04/05/29 03:01 ID:2wbFhRFq
DirectXでのSTG作りで勉強中なんだが
直線的な敵の弾はes_adirやes_aimを1回使えば
後は勝手に飛んでくれるから楽なんだけど
誘導弾とか複雑な動きをする弾を作ろうとすると
一気に難易度が上がって頭が混乱してしまふ。
どっかに分かりやすく説明しているHPないかなあ…。


810 :名前は開発中のものです。:04/05/29 04:51 ID:gjUYV/s/
毎フレーム狙う方向変えれば良いだけだぞ。
あとは向きを変える量に限度を設けたり、加減速させたりと
工夫すればいろいろ弾道が変えられる。

811 :名前は開発中のものです。:04/05/29 08:56 ID:GpgFR7vI
ミニRPG ANTARES version 1.10
http://gamdev.org/up/img/623.zip

ム板にあったやつだが、こんなの作るのに何ヶ月かかりますか?

812 :名前は開発中のものです。:04/05/29 13:28 ID:uPbApZs2
>>811
なんで作った本人に聞かないの?

813 :名前は開発中のものです。:04/05/29 13:55 ID:OUhxOlPH
ム板ってどこにあるんですか?

814 :名前は開発中のものです。:04/05/29 14:16 ID:bXU24y5m
プログラム板のことだよ
と言ったら、
>>813がム板の方を向いた。

815 :名前は開発中のものです。:04/05/29 14:19 ID:u+esvadO
       ヽ|/
     / ̄ ̄ ̄`ヽ、
    /         ヽ
   /  \,, ,,/    |
   | (●) (●)|||  |
   |  / ̄⌒ ̄ヽ U.|   ・・・・・・・・ゴクリ。
   |  | .l~ ̄~ヽ |   |
   |U ヽ  ̄~ ̄ ノ   |
   |    ̄ ̄ ̄    |


816 :名前は開発中のものです。:04/05/29 16:29 ID:MC0KVmMY
>>813
ム板はムーというオカルト雑誌があり、そのための板の事。

817 :名前は開発中のものです。:04/05/29 16:35 ID:ezWmlC3b
☆★☆★ 日本語プログラミング言語『ひまわり』 ☆★☆★

日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!

↓日本語プログラミング言語『ひまわり』
http://hima.chu.jp/index.htm
↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50

818 :名前は開発中のものです。:04/05/29 17:25 ID:MWoU28pe
☆★☆★ プログラミング言語『C++』 ☆★☆★

日本語で『ダイアログ->言う("こんにちは");』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【HTTP->ダウンロード("http://www.xxxx.xx/index.html");】
とすれば自動的にダウンロードできる優れ物です!!

↓プログラミング言語『C++』
http://どこか
↓C++相談室 Part番外
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50

※上記クラスライブラリは自力で書いてください。


819 :名前は開発中のものです。:04/05/29 17:29 ID:MC0KVmMY
>>818
せめて、.Netにしとけよ。
そしたら結構楽にダイアログとかだせるんだから。

820 :名前は開発中のものです。:04/05/29 18:02 ID:OJUSQiYw
>>811
ついはまっちゃったよ。

821 :名前は開発中のものです。:04/05/29 18:13 ID:GVTJBp83
>>811
これおもしろいんだが作者どこだ?
あちこち貼られてて怨恨なのか宣伝なのかよくわからん

RPGというよりシミュレーションゲーム
昔の投稿雑誌に載ってそう
15年ぐらい前に逆行したようだ
おもしろいのに面倒なので途中で辞めたのも昔ゲーぽくていい

822 :名前は開発中のものです。:04/05/29 19:30 ID:7X683YAW
しかし、こんな事言うのもアレだけどさ。winnyとかあると自作ゲームなんて作るの馬鹿らしくならない?
多額の開発費を掛けたサイズもギガバイトクラスのゲームが割れとしてフリーの状態にされちまう。
そんな中、素人の作ったゲームなんざもう・・・。
そんな違法な事やってるのごく一部だと思っても、やはり空しさを感じる。
シューティングもMAMEでアーケードの奴やった方が面白い・・・。

823 :名前は開発中のものです。:04/05/29 20:04 ID:IljUW8jh
>>822
そうでもない

824 :名前は開発中のものです。:04/05/29 20:22 ID:C3O76Lk2
自作のゲームと市販のゲームでは
見るとこが違うしな

825 :名前は開発中のものです。:04/05/29 20:43 ID:kGQBxSjU
市販のゲームは大抵金をかけてやる分どうしても大作になりがち。
単純というと語弊があるがむかしのファミコンぐらいのゲームだって需要はある。

826 :名前は開発中のものです。:04/05/29 21:16 ID:fcyCqrkW
>>822
市販のゲームがつまんないからフリーゲーム作るんじゃん

827 :名前は開発中のものです。:04/05/29 21:18 ID:M0sTP6BS
遊んでもらいたいという作者もいれば、単に作りたいだけという作者もいる。
そして友人に喜んでもらえればそれでいい、という人もな。
あるいは市販では絶対に出せない類のものにも需要はあるのだよ。
版権ものとかな。

アーケードものについてもそうだ。ゲーセンで名前を残したいやつだっているさ。
単に遊びたいだけ、という者ばかりでもないのだよ。
君の考えは否定しないが、だからといって割れは推奨できないよな。

828 :名前は開発中のものです。:04/05/29 21:21 ID:aFb9pza5
市販ゲームは金儲けのためだから力が入る
同人ゲームは完成、コミケにいったときの喜びを得るためだから楽しい

その差。

829 :名前は開発中のものです。:04/05/29 22:39 ID:xNV7czK5
実はnyでゲーム落としてる漏れとしては確かにもうフリゲーなんてやってらんねという感じはある。(w

830 :名前は開発中のものです。:04/05/29 22:47 ID:86uzP4LN
>>829
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1085465098/
こっちでゲーム製作計画進行中。

831 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/29 23:56 ID:Wk3fe4Dw
>>809
誘導弾にもいろいろありますねー。

@es_aim技
常にes_aimで自機を狙う。一番簡単。
ただ、これはかなりキツいホーミングになるんで、
必ず指定フレーム後解除するか、es_aimを使う頻度を下げないとだめ。

Aes_apos技
常に自機と誘導弾の座標を調べる。
自機x > 弾x なら弾速度x成分を増やす。
もちろん調整も必要。
速度成分の上限や、何フレームに一度調べるかなど。

Bes_adir技
常に自機と誘導弾の相対角度を調べる。
角度の差を縮めるように設定する。
その際、右か左かどちらに回すかの判定がムズイ。

ちなみにes_aimはかなり制度が悪い。
低密度弾幕ならごまかせるが、高密度低速弾幕系STGの場合
使わない方がいい。
自前で、制度の高い角度を算出しないといけない。



832 :名前は開発中のものです。:04/05/30 03:45 ID:yosuhWP1
>>818
随分前もこんな感じで荒してた奴がいたな。

833 :名前は開発中のものです。:04/05/30 04:07 ID:vK8wxO80
>>822&829
おまえらの言っている意味がわからん。

自分でプログラムを組んで、絵を描いて、動かして、完成したそれをサイトで公開して、
人の感想を聞いたり、2ちゃんやフリゲサイトで紹介されたり、雑誌掲載されたり。
そういった諸々が楽しいから俺はゲームを作ってる。
ゲームで遊ぶ事と作る事はまったく別の事だ。
それともおまえらゲームを作るんじゃなくて、ただ遊ぶ目的だけでこのスレ(板)にいるのか?

しかも堂々とnyで落としたとか言いやがって。
お前等みたいなバカのせいで47氏は逮捕されたんだろうが。氏ね乞食どもが。

834 :名前は開発中のものです。:04/05/30 04:13 ID:2/SVZbO5
露骨な釣りに反応するなっての

835 :名前は開発中のものです。:04/05/30 04:45 ID:akGhK5bK
流れをぶった切って超初心者的質問。

キャラクター(今回は●で)を、クリックで指定したセルに3セル/秒くらいの速度
で移動させるにはどうしたら良いかのぉ。

色々調べてみて、マウスの座標を取得とかあったんだが、クリックとかがどうにも・・・
できればご教授願いたき所存・・・・

836 :名前は開発中のものです。:04/05/30 05:33 ID:gMx05zkN
;マウスでクリックしたところに●が移動するサンプル
;意図するものと違ったらスマソ
chr="●"
x=312 :y=232
mx=312 :my=232

repeat
redraw 0
stick m :if m&256 :gosub *ms
gosub *draw
if x!mx|(y!my) :gosub *mov
redraw 1
await 30
loop

*draw
color :boxf
color 255,255,255
pos x,y :mes chr
return

*ms
mx=mousex :my=mousey
if mx\2!0 :mx--
if my\2!0 :my--
return

*mov
if x!mx :xx=mx-x :if xx>0 :x+=2 :else :x-=2
if y!my :yy=my-y :if yy>0 :y+=2 :else :y-=2
return

837 :名前は開発中のものです。:04/05/30 06:17 ID:X0lyeO/C
>>822
>>829
やるならせめて人前でカミングアウトせず隠れてやれよ厨房。
nyやってる俺ってすげ〜っみたいに思ってるのか?
あと、釣りならメル欄に釣りってやらないと釣りにならないよ。
あと出しで言っても負け犬の遠吠え。w

あ、ny使わないと欲しいゲームも手に入れられない、
お前らは元々人生負け犬の最下層のクズ人間か。wwww


838 :835:04/05/30 13:35 ID:akGhK5bK
>>836
か、完璧すぎますΣ(´Д` )
まさに頭の中にあったやつですよ、これ。

しかしまだ結構な初心者なので、どういう仕組みなのか・・・
(!とか&とか、HSPで使うんだねぇ)


839 :名前は開発中のものです。:04/05/30 14:01 ID:7tkvVNQj
>>838
意外と簡単だと思う。
あと、ifの説明見れば!も&も、あと\も載ってる。

840 :名前は開発中のものです。:04/05/30 14:47 ID:WHRdgrVu
;>>836に便乗して俺も作ってみた。

#define WHITE 255
#define BALL_SPEED 50
#define BALL_SPIN 5

repeat
redraw 1 : redraw 0
await 40 : color : boxf

stick key
if key&256>0&(MoveFlag=0){
Goto_x = mousex
Goto_y = mousey
MoveFlag = BALL_SPEED
}

if MoveFlag{
ax = Ball_x : ay = Ball_y
Ball_x -= -Goto_x+Ball_x/MoveFlag+BALL_SPIN
Ball_y -= -Goto_y+Ball_y/MoveFlag
MoveFlag-=MoveFlag>1
if Ball_x=ax&(Ball_y=ay) : MoveFlag=0
}

palcolor WHITE
pos Ball_x ,Ball_y
mes "●"

loop

841 :名前は開発中のものです。:04/05/30 15:21 ID:KyJQRr1r
>>821
ここを我慢して読むとわかる。あちこち貼られてるのは怨恨かと。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1085465098/

>>840
同じ場所をクリックすると・・・。

842 :840:04/05/30 15:30 ID:WHRdgrVu
;>>841 これでできる筈。

#define WHITE 255
#define BALL_SPEED 45
#define BALL_SPIN_X 3
#define BALL_SPIN_Y 0

Ball_x=310 : Ball_y=230

repeat
redraw 1 : redraw 0
await 40 : color : boxf

stick key
if key&256>0&(MoveFlag<2){
Goto_x = mousex : Goto_y = mousey
MoveFlag = BALL_SPEED
}
if MoveFlag{
ax = Ball_x : ay = Ball_y
Ball_x -= -Goto_x+Ball_x/MoveFlag+BALL_SPIN_X
Ball_y -= -Goto_y+Ball_y/MoveFlag+BALL_SPIN_Y
MoveFlag-=MoveFlag>1
}
palcolor WHITE
pos Ball_x ,Ball_y
mes "●"

loop

843 :835:04/05/30 16:24 ID:akGhK5bK
色々参考になりますねぇ。

>>839
簡単ナノカ・・・
わからないコマンドなんかは、マニュアルで調べてみます(ifも)

なぜだか移動ルートまで想定してたのとまったく同じだったので、そこらへんも
なぜなのか調べてみよう。

考えてた移動ルート
==========
=********=
=***→→→★*=
=**/*****=
=*●******=
=********=
==========

>>840
すげーなんかうねうねする。
でも自キャラの移動方法として、●を画像に置き換えてやるつもりだから>>836
ソースが妥当かなー。

844 :835:04/05/30 17:14 ID:akGhK5bK
if文の書き方で、(=,!,&,|)の意味はわかったのですが、(\)だけなぜか見つかりません・・・
公式のマニュアルにも書いてないし・・・

ここだけ教えてもらえますでしょうかOTL

//ついでに#deineとrepeat~loopもそれとなく覚えた´ω`)ノ

845 :名前は開発中のものです。:04/05/30 17:19 ID:Vtt1i+fd
>>844
余り。

846 :名前は開発中のものです。:04/05/30 17:19 ID:m18zJXFK
>>844
剰余。除算の余り。

10/3 = 3
10\3 = 1

847 :名前は開発中のものです。:04/05/30 17:20 ID:m18zJXFK
>>845
被った。スマソ。

848 :名前は開発中のものです。:04/05/30 17:24 ID:Vtt1i+fd
>>847
イヤ、俺のは一言だし・・・

849 :835:04/05/30 17:41 ID:akGhK5bK
>>845,846
thx
難しくなってきた・・・

850 :名前は開発中のものです。:04/05/30 17:48 ID:2/SVZbO5
\はしょっちゅう使うね。

851 :名前は開発中のものです。:04/05/30 19:43 ID:4+Wlytac
Aimbotってなんですか?

852 :835:04/05/30 23:44 ID:akGhK5bK
やっと>>836のソースの全貌が掴めてきたかな。
次は自分で似たようなのを組めるかどうか試してみよう。

現在付属のサンプルソース(HSPで作った説明書みたいなやつ)を、
命令リストと見比べながら読み解いてます。
やっと配列変数の概念がわかった(まだ試してないけど)。

ところでこのスレで段違いに初心者な俺はスレ違いですか?(´・ω・`)

853 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/31 00:04 ID:cn/WZnQY
>>852
普段から物を0から数えないと気がすまなくなるほど
配列を使いまくりましょう。

スレ違いの人は居ないと思う。
スレ違いのレスはあると思う。

854 :名前は開発中のものです。:04/05/31 00:12 ID:5FdWsV2H
>>837
人前でカミングアウト?俺は誰の前でカミングアウトしたんだよ?www
ここで何か告白したら他人に重大な秘密を知られた事になんのか?(w
現実との区別位つけような僕ちゃん(w

ま、そう怒るなよ。お前がどんなカスゲー作ろうとお前の勝手だよ。
俺は多分、お前の作った素人丸出しのゴミゲーなんざ見ただけで吐き気を催すだろうけどなwww

855 :名前は開発中のものです。:04/05/31 00:21 ID:3JQuBpff
>>854
お前のことはどうでもいいから、いちいちここに書くな。

856 :名前は開発中のものです。:04/05/31 00:35 ID:MHL5IPht
スレ違いだからどっか行ってね

857 :名前は開発中のものです。:04/05/31 04:53 ID:rSZBBnnk
厨は語尾にwをよく付けるな。


858 :854:04/05/31 04:58 ID:/Tohmlfi
うるせー言っとくがお前らのIP丸わかりだぞ。
俺はそういう会社に勤めてるから調べる機械あるし。


859 :名前は開発中のものです。:04/05/31 05:26 ID:wvAbCy2I
>>858
IPなんか調べて何に使うのかね。

860 :名前は開発中のものです。:04/05/31 05:31 ID:8fj1VvMV
何しにきてんのかねこのひと…

861 :名前は開発中のものです。:04/05/31 06:01 ID:y4am2OEK
いいかげんスレ違い。
>>858は真性っぽいから放置しる。

↓次のHSPの質問ドーゾ。

862 :名前は開発中のものです。:04/05/31 07:09 ID:DXb+lOBm
初心者です。質問させてください。
HSPについてどういう質問をすればいいんですか?

863 :名前は開発中のものです。:04/05/31 07:31 ID:qLapFQX0
ピンポンゲームの練習としてこんなの作ったんですけど

bx=4 : by=4 : lx=640 : ly=480
*main
redraw 1
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,0 : pos x,y : mes "●"
line lx,0,lx,480 : line 0,ly,640,ly
x+=bx : y+=by
gosub *ball : gosub *bar
redraw 0 : await 1
goto *main
*ball
if x<0 : bx=4
if x+16>lx : bx-=4
if y<0 : by=4
if y+16>ly : by-=4
return
*bar
stick ky,15
if ky=1 : lx-=4 : if lx<200 : lx=200
if ky=4 : lx+=4 : if lx>640 : lx=640
if ky=2 : ly-=4 : if ly<200 : ly=200
if ky=8 : ly+=4 : if ly>480 : ly=480
return

→● │← こういう動きでぶつかった場合ボールの移動速度が増えてしまうんですけど
速度を一定にするにはどうしたらいいでしょう?

864 :名前は開発中のものです。:04/05/31 09:56 ID:y4am2OEK
>>863こんな感じ?

bx=4 : by=4 : lx=640 : ly=480
*main

title ""+bx+"/"+by+"//"+x+"/"+y;速度と位置表示
redraw 0;描画開始は1じゃなくて0or2 終了は1

color 0,0,0 : boxf : color 255,255,0 : pos x,y : mes "●"
line lx,0,lx,480 : line 0,ly,640,ly

if (bx<0)&(bx<-4): x=x+(bx+4):bx=-4;速度4以上なら位置からバーの進んだ分を引いて速度を4に修正
if (by<0)&(by<-4): y=y+(by+4):by=-4

x+=bx : y+=by
gosub *ball : gosub *bar
redraw 1 : await 1
goto *main
*ball
if x<0 : bx=4
if x+16>lx : bx-=4
if y<0 : by=4
if y+16>ly : by-=4
return
*bar
stick ky,15
if ky=1 : lx-=4 : if lx<200 : lx=200
if ky=4 : lx+=4 : if lx>640 : lx=640
if ky=2 : ly-=4 : if ly<200 : ly=200
if ky=8 : ly+=4 : if ly>480 : ly=480
return

865 :名前は開発中のものです。:04/05/31 12:26 ID:YUeo6ud6
>>864
ありがとうございます。上手くいきました。
if (bx<0)&(bx<-4): x=x+(bx+4):bx=-4
if (by<0)&(by<-4): y=y+(by+4):by=-4
この辺が難しいですね...一人じゃ思いつかない

866 :名前は開発中のものです。:04/05/31 13:02 ID:tZhQhQ6j
picloadしたインデックスカラー画像の
指定座標(x,y)のパレット番号nを得るに
はどうしたらいいんでしょうか?

867 :名前は開発中のものです。:04/05/31 13:56 ID:PTm6pFZm
>>866
マニュアルすべて読んでからまた来い。

868 :名前は開発中のものです。:04/05/31 14:19 ID:LThXnLUm
>>867
pgetもgetpalもRGB値しか取得できないように思うのですが?

869 :名前は開発中のものです。:04/05/31 15:27 ID:NGIbZxZJ
mentime+
if mentime=1 {
dim missile_SP,1400 :dim missile_kakudo,1400 :dim missile_count,1400
}
if time\100=0 {
es_new missile_SP.missile_temp,0
efx_set missile_SP.missile_temp,257,127,85
es_type missile_SP.missile_temp,32;誘導ミサイルのタイプ値
missile_count.missile_temp=20;誘導ミサイルの誘導時間
missile_kakudo.missile_temp=0;誘導ミサイルの方向入力
es_adir missile_SP.missile_temp,missile_kakudo.missile_temp,200;誘導ミサイルの速度、方向
missile_temp+
if missile_temp>=1400 :missile_temp=0
}
;---------------------誘導ミサイルの動き管理---------------------------------------
enemy=0
repeat
es_find enemy,32,enemy;誘導ミサイル(32)検索
if enemy=-1 : break;なければ出る
es_get ex,enemy,3;x座標取得
es_get ey,enemy,5;y座標取得
es_get en,enemy,12;キャラクタ番号取得

if (missile_count.enemy>0)&(mentime\2=0) {;ミサイルの誘導スクリプト
missile_count.enemy-
missile_kakudo.enemy-=1
es_adir missile_SP.enemy,missile_kakudo.enemy,200
}
enemy+
loop

870 :869:04/05/31 15:29 ID:NGIbZxZJ
半円を描いて飛ぶミサイル作っているのですが
上のスクリプトだと最初の3つの弾しか半円で飛んでくれません。
何が悪いのかどなたかご指摘下さい。

871 :名前は開発中のものです。:04/05/31 15:37 ID:aQ5PzfpN
>>870
if (missile_count.enemy>0)&(mentime\2=0) {;ミサイルの誘導スクリプト
のmentimeあたりが悪そう。
そこら辺いじくってみて。

872 :名前は開発中のものです。:04/05/31 16:16 ID:vF6n5+OE
>>868
標準ではできなかったんじゃないかな

自分でプラグイン組むならHSPDLL.HTMの
>vram_adr = pBit + ( ( sy - 1 - y ) * sx ) + x;
の値もってくりゃ良いだけだったと思う

873 :名前は開発中のものです。:04/05/31 16:24 ID:HzRP4KlJ
>>866
dialog "bmp;*.jpg;*.mag", 16
if stat == 0 : end
screen 0,,, 1
picload refstr
mref vram, 66
x=-1 : y=-1
repeat
wait 1
if (x!=mousex)|(y!=mousey) {
x = mousex : y = mousey
if (x<0)|(y<0)|(x>=winx)|(y>=winy) : continue
peek c, vram, winy-1-y*winx+x
getpal c
title "色番号 : "+c+" ("+rval+","+gval+","+bval+") - ["+x+","+y+"]"
}
loop

874 :866:04/05/31 18:05 ID:cLmH0fh5
>>872,873
どうもありがとうございました。


875 :名前は開発中のものです。:04/05/31 19:16 ID:ZbZa2asJ
mes "テスト"
stop

mesと"テスト"の間には半角スペースがいるって書いて歩けど
スペースいれなくてもエラーにならない・・・あとスペース何個入れてもエラーにry
あとtabは見易さだけのためですか?ほかに意味はないんですか?

876 :名前は開発中のものです。:04/05/31 19:42 ID:DXb+lOBm
タブは見やすさのため。実際にはあっても無くても同じ。
2個以上の半角スペースも1個と変わらない。
スペース無しは解釈してくれるから基本的に問題は無いが、
例外も有るし、見やすさにも関わるから勧めない。

mes 変数とかから半角スペース取っちゃ駄目とか。

877 :名前は開発中のものです。:04/05/31 20:26 ID:wvAbCy2I
まぁ、プログラムってのは一種の芸術だからね。
見やすくできるところは出来るだけやっといた方がいいと思う。
質問が多くて活気が出てきたな。

878 :名前は開発中のものです。:04/05/31 20:35 ID:GZ0TV6lZ
芸術というか個人的な美学じゃネーノ

879 :名前は開発中のものです。:04/05/31 21:07 ID:aQ5PzfpN
でも、見やすく書くというのは重要。
保守性、拡張性に関係してくるから。
どんなプログラムでも人に見せるつもりで書いた方がいい。

880 :名前は開発中のものです。:04/05/31 21:46 ID:C4WpbdM7
一つのサブルーチンに200行の処理があるとかは悪い例だな。

881 :854:04/05/31 21:49 ID:MC65MFpQ
858 名前: 854 [sage] 投稿日: 04/05/31 04:58 ID:/Tohmlfi
うるせー言っとくがお前らのIP丸わかりだぞ。
俺はそういう会社に勤めてるから調べる機械あるし。

ワロタ。まさか人を騙って反撃に来るとは。新しい形だ。しかも言ってる事ビミョーだな。

882 :名前は開発中のものです。:04/05/31 22:11 ID:BCUuzvez
HSPを始めてはや2週間。
シューティングを作成中なのですが、プログラムというのは実質初めてなので楽しくて仕方ありません(笑)。

しかし、いろいろ考えているのですが、うまい解法が見つからずこまっております。
針状の弾を放射状に撃たせたり、ホーミングミサイルを撃たせたり、自機狙いの針弾を打たせたりしたいのですが、
針弾やミサイルのグラフィックを弾の進行方向にあわせて変化させたいと思っています。
なにかよい方法はありますでしょうか?

放射状針弾の場合は、es_adirを使う予定なので、
repeat 16
es_new missile
es_set missile,100,200,miss1
es_adir missile,kakudo
kakudo+=4
loop
といった形で書き、

if (kakudo>=0)&(kakudo<4):es_chr missile,miss1
if (kakudo>=4)&(kakudo<8):es_chr missile,miss2

などの条件式でkakudoを調べ、グラフィックを進行方向(kakudo)に合わせて変化させるつもりなのですが、
これよりも効率のよい方法がある気がしてなりません。
また、ホーミングミサイルの場合、es_aposを使う予定なので、そもそも進行方向を判別させるにはどうやったらよいか…。

883 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/31 23:15 ID:2L+UblKZ
>>882
>if (kakudo>=0)&(kakudo<4):es_chr missile,miss1
>if (kakudo>=4)&(kakudo<8):es_chr missile,miss2
この部分が、スプライト発生ルーチンか、
発生後の制御ルーチンかによって、話は違ってきますが、

角度は64制度ですよね??
ぢゃあ、例えば画像を16方向用意してるなら、
es_chr missile,kakudo+2/4
でなんとなく出来そうですが・・。

ところで放射状弾ってなんでしょうか?
発射後、そのまま直進ですか?
それなら、repeatのなかで角度を指定しましょう。

ホーミングは、常に自機との角度を算出して(es_ang ?)みてはどうでしょう?

884 :名前は開発中のものです。:04/05/31 23:20 ID:uJbT8e2A
質問です。
ソース中に数値型配列変数を使っているのですが、代入していない数字(10桁
くらい)が勝手に代入されて困っています。
スクリプト中に巨大な数字を代入する場面も計算式もなく原因がわかりません。
「HSP 数値型 配列変数」などで検索してみましたが、それらしきものは見つかり
ませんでした。
何が原因なのでしょうか?

885 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/05/31 23:40 ID:2L+UblKZ
>>882
ああ、ちなみにスプライトを扱う場合は、その数の要素を持った
いろいろなパラメータの配列をたくさん用意してたほうがいいですよ。

座標x,yなら dim SpPosX,512: dim SpPosY,512
同じように角度や速度、移動変化量
あと欠かせないのが発生からの時間とか。。。

スプライト発生時に一気にセットして、あとからそれらをいじくるだけで
ほとんど制御できるようになります。。
あ、882はサンプルとして書いてるだけかもしれませんが。
そうだったらすみません。

886 :名前は開発中のものです。:04/06/01 00:25 ID:6iIlrCBE
2.61キタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!

887 :835:04/06/01 00:31 ID:VHCf9zGZ
836さんのソースを全部理解してから次の段階に行こうと思って、注釈つけてみたのですけど
これで合ってますかねぇ。それに、わからないところも数ヶ所ありまして・・・
/////////////////////////////////////////////////
screen 0,640,480,1+4 ;スクリーン設定

chr="●" ;変数chrにキャラとなる「●」を代入
x=312 :y=232 ;最初のキャラ座標を指定
mx=312 :my=232 ;マウス座標を指定

repeat ;繰り返し始点
redraw 0 ;仮想空間に描写(ちらつき防止)
color 0,0,0
stick m,256,1 :if m&256 :gosub *ms ;左クリックされたか(左クリック=256)
gosub *draw ;*drawに移動
if x!mx|(y!my) :gosub *mov ;今キャラのある座標と違う場所がクリックされたら*movに移動
redraw 1 ;実際の画面に描写
await 0
loop ;繰り返し終点

*draw
color :boxf ;真っ黒に塗りつぶし
color 255,255,255
pos x,y :mes chr ;最初指定した座標に、変数chrに代入した「●」を描写
return

続く

888 :835:04/06/01 00:31 ID:VHCf9zGZ
続き


*ms
mx=mousex :my=mousey ;マウス座標を(mx,my)に代入
if mx\2!0 :mx-- ;もしmxを2で割り切れたら・・・?
if my\2!0 :my-- ;?
return
*mov
if x!mx :xx=mx-x :if xx>0 :x+=2 :else :x-=2 ;mxとxの距離を出して・・・xに2を足す引く?
if y!my :yy=my-y :if yy>0 :y+=2 :else :y-=2 ;?
return
/////////////////////////////////////////////////
とくに「*mov」の最後の方、+2、-2ドット動くとしか考えられない・・・・


889 :名前は開発中のものです。:04/06/01 01:28 ID:bF0pGXKi
>>884 文字列変数の文字数無指定で64だったか
それをオーバーしてると数値変数が狂ったような、2.55の頃ね
今は知らない


890 :名前は開発中のものです。:04/06/01 12:32 ID:4wE+6E6V
>889
dimで配列変数宣言してるので、バッファオーバーフローはないと思いますが、
なるほど、オーバーフローしたみたいな変な数字だった。その線で調べてみます。

余談ですが、

dim a,2
dup sun,a.0
dup mon,a.1
sun=2
mon=4
stop

とすると、「sun.1」に「mon」に代入した数値が入っているのですが、既知の問題
ですか?
HSPでは変数宣言しなくても使えるけど、宣言したほうが良いのでしょうか?

891 :名前は開発中のものです。:04/06/01 12:45 ID:taFHsF0l
http://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp261inst.exe

892 :名前は開発中のものです。:04/06/01 13:16 ID:Pl1Pmbpc
>>890
プゲラ

893 :名前は開発中のものです。:04/06/01 13:58 ID:ZGY61KET
>>887-888

if mx\2!0 :mx--
;もしmxを2で割り切れなかったら1引く = 2で割り切れるようにする

if x!mx :xx=mx-x :if xx>0 :x+=2 :else :x-=2
;mxとxの距離を出して、もしクリック座標が●の座標より右ならX座標を+2
;左ならX座標を-2。右か左かは xx が正か負かで調べる。

>>890
仕様です。
dup は、変数のポインタをコピーするものと考えればよい。
sun は a.0 のポインタを示すので、sun.1 はおのずと a.1 になる。

894 :名前は開発中のものです。:04/06/01 17:36 ID:BHxNFbSA
一筆書きでピラミッドをつくってみたんですが
もっと効率のいい組み方は無いでしょうか

screen 0,400,400 : cls 4 :x=200 : y=100 : xx=-1 : yy=1
color 0,255,0
repeat
pset x,y : x+=xx : y+=yy : a+=1
if a=50 : xx=1 : yy=0
if a=150 : xx=-1 : yy=1
if a=200 : yy=-1
if a=250 : yy=1
if a=300 : xx=1 : yy=0
if a=400 : xx=-1 : yy=1
if a=450 : yy=-1
if a=500 : yy=1
if a=550 : xx=1 : yy=0
if a=750 : xx=-1 : yy=-1
if a=800 : xx=1 : yy=0
if a=900 : xx=-1 : yy=1
if a=950 : xx=1 : yy=0
if a=1050 : xx=-1 : yy=-1
if a=1200 : stop
await 1
loop

895 :890:04/06/01 17:48 ID:4wE+6E6V
>893
なるほど、そういうことですか。よくわかりました。
ありがとうございました。

896 :名前は開発中のものです。:04/06/01 19:01 ID:gw1Pq8bg
>>894
同じような処理はまとめてやった方がいい。

screen 0,400,400 : cls 4 :x=200 : y=100 : xx=-1 : yy=1 : a=0 : aa=0
color 0,255,0
table_a = 50,150,200,250,300,400,450,500,550,750,800,900,950,1050
table_xx = 1,-1,-1,-1,1,-1,-1,-1,1,-1,1,-1,1,-1
table_yy = 0,1,-1,1,0,1,-1,1,0,-1,0,1,0,-1

repeat 1200
await 1
pset x,y : x+=xx : y+=yy : a++

if a = table_a.aa{
xx = table_xx.cnt
yy=table_yy.cnt
aa++
}

loop
loop
stop

897 :835:04/06/02 00:30 ID:9uqnafnG
やっと836さんのソース、概念まで理解しました(;´Д`)ゼーハー

次はこれに画像を載せてみます、>>893さんTHX!!

898 :名前は開発中のものです。:04/06/02 00:57 ID:2CTwbJof
screen 0,400,400:cls 4:color 0,255,0

dim data,32
data=5,2,2,5,7,5,2,2,5,7,5,2,2,2,2,7,2,2,5,2,2,7,7,7
table_xv=0,1,1,1,0,-1,-1,-1
table_yv=-1,-1,0,1,1,1,0,-1
v=data.0:x=200:y=100

repeat 1200
await 1

if a=50 {
a=0
aa++
v=data.aa
}

pset x,y:x+=table_xv.v : y+=table_yv.v:a++

loop
stop

とか、ごめん蛇足のような希ガス。

899 :名前は開発中のものです。:04/06/02 01:39 ID:c/2dYC5Y
段数と辺の長さを自由にしてみたyo

#define 段数  4
#define 辺    30

; 左から時計周りの進行方向を表現
way8x = -1, -1,  0,  1,  1,  1,  0, -1
way8y =  0, -1, -1, -1,  0,  1,  1,  1

; 辺が何本必要か求める
辺数 = 0 : repeat 段数,1 : 辺数 += cnt*4 : loop

; あらかじめ進行方向をセット
dim ways, 辺数 : ways.0 = 7 : n = 1
repeat 段数
  段 = cnt
  repeat 段+1*2 : ways.n = 4 : n++ : loop
  if 段+1<段数 : repeat 段+1*2+1 : ways.n = cnt\2=0*6+1 : n++ : loop
  m = 辺数-段数+段 : ways.m = 1
loop

; 描画
boxf : color 0, 255, 0
x = 300 : y = 100 : c = 0
repeat 辺数 * 辺
  if (cnt\辺) == 0 : way = ways.c : c++; 1辺描くごとに進行方向を変える
  pset x, y : x += way8x.way : y += way8y.way
  wait 1
loop
stop

900 :名前は開発中のものです。:04/06/02 12:14 ID:qkG6UdlN
900get

901 :名前は開発中のものです。:04/06/02 17:56 ID:R0QbJQN+
しつもんです。
HGIMGxとZGPでは、2D描画性能はどちらが速いでしょうか。

902 :名前は開発中のものです。:04/06/02 21:35 ID:JMXK4G2m
HGIMGx

903 :名前は開発中のものです。:04/06/02 22:28 ID:woPRSC2y
>>901
その速さを比較するプログラムを組めばどうかな?
聞いて、はいそうですか、でもいいけど、それなら好きな方を選べばいいことになる。

904 :名前は開発中のものです。:04/06/02 22:43 ID:2CTwbJof
HGIMGxのBG描画早く修正されないかなぁヽ( ´ー`)ノ

905 :名前は開発中のものです。:04/06/02 22:55 ID:h8DVMXdz
BG描画ってあれどういう機能?

906 :名前は開発中のものです。:04/06/03 03:39 ID:2Locu/g3
>>905
見たほうが早いかも。ヽ( ´ー`)ノ

こんなの
  ↓
http://gamdev.org/up/img/657.zip

907 :905:04/06/03 05:10 ID:fKaoDXRG
>>906
ありがとう。
理解するのに時間かかったw。

要するにBG用画像を一括で読み込んでチップに分解して、それを
メモリ上に並べたものを1枚のスクリーンとして管理できるのね。

908 :名前は開発中のものです。:04/06/03 07:09 ID:fKaoDXRG
ところで>>901の実験をしようと思ったのだが、HGIMGとZGPの数の扱いが
あまりにも違うんで投げてしまったよw

909 :名前は開発中のものです。:04/06/03 16:25 ID:2Locu/g3
>要するにBG用画像を一括で読み込んでチップに分解して、それを
>メモリ上に並べたものを1枚のスクリーンとして管理できるのね。

その説明が出てこなんだ。orz

910 :名前は開発中のものです。:04/06/03 17:10 ID:Csya0iV3
HGIMG、2Dで使う時って浮動少数点関係が煩わしいだけなんだよなあ…
自動移動とか使わなければ良いのか。

911 :名前は開発中のものです。:04/06/03 17:55 ID:jBA+ZaIW
directXでの敵の複雑な動きって
時間計ってes_aposとかes_adir、es_aimで変更させるのが一般的なの?
もしかして毎フレームes_pos使って変更してた俺って間違ってた?

912 :名前は開発中のものです。:04/06/03 18:12 ID:wk9jeawD
>>911
別にどっちでも良いんじゃ…。
俺は併用。

913 :名前は開発中のものです。:04/06/03 19:24 ID:BCjqcCMV
>>911
漏れもかえって面倒に感じるから
es_posしか使ってませんよ。
フレーム単位で把握しやすいし。

914 :名前は開発中のものです。:04/06/03 20:26 ID:t37wOydi
弾みたいな直線運動するものはes_apos使うけど
他はes_posかな

915 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/06/04 02:30 ID:Ad6FpUV4
スプライト勝手に移動機能と
es_draw&sincは別にして欲しかった・・・。

916 :名前は開発中のものです。:04/06/04 02:55 ID:5nJ/qNwH
naze?

917 :名前は開発中のものです。:04/06/04 06:31 ID:pornY+KK
HSPDXでのゲーム作りしていて欲しくなった命令。
・画像回転だけでなくスプライトの回転機能(これはHSPDX+α使えば問題無いが)
・回転機能で回転する時に回転する中心を座標で指定できる命令
・.スプライトの画像が反転できる命令
・色違いのスプライトキャラが簡単に表示できる命令
誰か作ってくれないかなあ。

918 :名前は開発中のものです。:04/06/04 12:39 ID:llUQGnGo
>>917
                 ∴
                 ∴∵∴    ∴
     ∴∵∴          ∴∵∴  ∴∴
       ∵∴∵          ∵∴  ∴::: i^i_i^i_,‐、
               ∵:: .      ∵:.  ::/U::∪:`U ..::∵∴
      ∵∴∵         : . ..    :∵..::(つ/ ⌒ヽ).)  ∴∵
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.. : :∵      ....::  :: . :::::::∴∵∴\. :.:  | ∵| ||    ∵  ∵
.∴∵     ::..::   .:::::::∵∴∵∴∵:\:  |∵∪∪  . :     ∴∵
.∵      ∵::   :::∵:(・)∴∴.(・)∵. l  / . ∵ :: . :       ∵
∵    ∴∵::.   ::∵∴/ ○\∵∴ | /   ::        .∵
..    ∵∴::     .::::∵/三 | 三ヽ∵ |/....:∴::     .∵  ∵∴∵
.   ∵:..:.:/⌒ヽ::l⌒`i::..| __|__ │∵|...:∵::    .. :    ∴∵
.   :/⌒ヽ|  |;; ;|  |、.|  ===  │/∴::    . :    .∵∴  ∴
.  :(  ヽ;;ヽ__ノ;;; ヽ__ノ !\___/∵ :: . ... . :      .∵    ∴
..∴ >‐ / ̄.. \;;;;ゝ__`ト、.(●)━..:∴::        . :     . ∴∵∴
∴. ( : :/    ,. i〃    l  . . . . . . . . . . .... .. . :    ..:∵∴:
∴∵ ̄|    /.| |、l___ノ    _!_!         .∴:
  ∵  |   | :| |. |        ./∵∴゙i       . :     .:∴∵∴
      | |  |  | |. /.∴∵;;;;/‐‐| .∵∴ :: .. .... . :      .∴∵∴∵
      | | |  U.::、∴∵;;/;)  ゙i∵∴∵:: ... .. ... .. . : :∵∴∵
      | | |    :: . ̄ ̄ ̄   ゙i∵∴∵::.. ...::∴∵∴∵
     / / /      : . . .      ( ̄ ̄.... ::∵
    / / /      : :∴∵ : .    ̄.:∴:. tanasinn
   .しし’        :: :: ∵: : .
(「みんなで作ろうよ」と言っています)

919 :名前は開発中のものです。:04/06/04 13:42 ID:5nJ/qNwH
>>917
IDがポルノ

920 :名前は開発中のものです。:04/06/04 18:33 ID:Q29LMsSA
そういや先日HSPDXとZGPで弾幕作って速度テストしたんだが
全画面もウィンドウも二割程度ZGPのほうが速かったんだよな。
意外だった。
俺のスクリプトが変なだけかもしれんが。

921 :名前は開発中のものです。:04/06/04 23:15 ID:RrVLqYOx
>>920
晒すよし

922 :920:04/06/05 00:39 ID:w/6SXOsG
>>921
ソースそのまま流用しちゃったのでパス。
むしろ他の人も実験して欲しいよ。

ちなみに、遅いマシンでやったら結果が逆転しますた。

923 :名前は開発中のものです。:04/06/05 07:06 ID:YGDhsq6B
RPGっぽいマップで、通常はキャラを真ん中、背景をスクロールさせておいて、
壁際になったら背景を止めて自分だけが動くようにしたいんですけど、
マップのサイズgx,gyでキャラの座標がrx,ry、真ん中は315,225にすると
どんなプログラムにすればいいんでしょうか?

924 :名前は開発中のものです。:04/06/05 08:46 ID:iuWvzqHf
>>923
移動時にマップ端との距離を計算しとけ

925 :名前は開発中のものです。:04/06/05 08:57 ID:ew4MnbIO
>>922
DirectXはグラボに依存。バージョンによっても違うし。
後、CPUにも依存する(GPUに機能がついてない時のエミュレーション)。

926 :名前は開発中のものです。:04/06/05 18:35 ID:YGDhsq6B
>>924
おお、割とうまくいきました。

927 :923:04/06/05 18:35 ID:YGDhsq6B
お礼を忘れてた・・・。
>>924
ありがとうございました。

928 :名前は開発中のものです。:04/06/06 08:07 ID:kJiElBKy
エンターブレインのムック、やっと入手。
ヨドバシにもジュンク堂にも紀伊国屋にも無かったけどTUTAYAにあった、ヤレヤレ。

ざっと見たところ内容はクックブックをさらに解り易くした感じ。
アドベンチャーから始まって3Dまで簡単なゲームの作り方を説明していく。
おまけでちょっとしたFAQ(Q:ファイルが指定できない A:"\\"を使いましょう 等)
も載ってて初心者にはこれが1番解るかも。

1番の問題は入手が難しい事。
店頭在庫しかないし、ネットでも在庫僅かなとこが殆ど。

929 :名前は開発中のものです。:04/06/06 11:37 ID:dPEYfMBS
わーーい! 彼女が出来た!!
俺がさあ
「おはよう」っていれると
「おはよう」って文字で返事してくれるんだあ!

「今日も仕事がんばる」って入力すると
「がんばってね」って言ってくれるしい

彼女は頭もよくてさ
「12×233÷55」とか入れるとすぐ答え返ってくるんだよねえ

あとは顔グラフィックとか返事のパターンをたくさん増やして、、、、
彼女の名前なんにしようかなあ〜

と、馬鹿キャラを演じてみるテスト。
グラフィックをどうすべきか・・・。

930 :名前は開発中のものです。:04/06/06 13:20 ID:P4GotC8G
>>929
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1032797915/271-272

931 :名前は開発中のものです。:04/06/06 13:21 ID:P4GotC8G
参考にするのはTIkegamiAkaneの実装な

932 :名前は開発中のものです。:04/06/08 16:11 ID:D1OYtXOM
質問なんだが
今までプログラミング経験無しの漏れに
良いと思われるHSPの入門書って何かないだろうか?
立ち読みして選ぼうと思ってもHSPはなかなかないんだよね。
今のところエンターブレインのムックを買おうと思っているのだが。

933 :名前は開発中のものです。:04/06/08 16:50 ID:rOYIEKHp
>>932
経験なしならムックかな?
12才から始めるHSPってのもあるが。(まだ出てないかも)

934 :名前は開発中のものです。:04/06/08 18:15 ID:D1OYtXOM
ムックにするよ。有難う。

いくらなんでも12歳はな・・・(´д`;;)

935 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:03 ID:wxYyNlw9
奮闘中の初心者。

簡潔に。


・キャラ移動のプログラム
・敵がキャラに向かってくるプログラム


この二つを同時に動かすためのヒントをくだされー

936 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:07 ID:rOYIEKHp
>>935
STG,SLG、RPGとか、それぞれによって違うんだが?

937 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:11 ID:xfAEecr/
意味不明。
二つのプログラムを同時に動かすってなんだ?

938 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:13 ID:wxYyNlw9
簡単なARPGかなー。

STG,SLG,RPGによってどう違うんだろ・・・・

モジュール?とか言うの使うのかな。

939 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:25 ID:vKD5eB1k
意味わからん出直してこい

940 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:29 ID:wxYyNlw9
うはぁ・・・きっついなー

えっと、キャラを十字キーで動かすシステムができて
そのあとキャラを追っかける敵のシステムができたんだけど
このシステム二つを繋げただけじゃぁ同時に動かないっぽかったから
なんかいいやり方があるのかな、って。

見た感じ>>936さんは言いたいことわかってくれてるのかな。

もう少しサイトも回ってみよう。

941 :名前は開発中のものです。:04/06/08 21:34 ID:ui+R/dcS
>940
システムってのが良くわからないが別々でちゃんと動いてるんだよね?
別に特殊なことはしなくても同時にできるが
具体的には
プレイヤーキャラの座標をキー入力で移動
プレイヤーキャラと敵キャラの位置を比較して近づける
両方の画像位置を更新
って感じでできるはず

942 :名前は開発中のものです。:04/06/08 22:06 ID:3ZL3TRnA
>>940
>そのあとキャラを追っかける敵のシステムができたんだけど
できてるじゃん

943 :名前は開発中のものです。:04/06/08 22:17 ID:xfAEecr/
1・キャラ動かす
2・描画
3・1へループ
ってプログラムと、

1・敵がキャラ追いかける
2・描画
3・1へループ
ってプログラムを同時に動かす
とかいう意味か?
そりゃ無理だあ。

1・キャラ動かす
2・敵がキャラ追いかける
3・描画
4・1へループ
ってやれ。


944 :名前は開発中のものです。:04/06/08 22:21 ID:aJNbWfMa
>>940
敵と主人公が動いている場合、敵を動かすプログラムと主人公を動かすプログラム
が独立してて、2つが同時に動いている、というわけじゃないんだ。
敵をちょっとだけ動かして、次に主人公をちょっとだけ動かして、ということ
をループにして高速で繰り返すので、敵と主人公が同時に動いているように
見えるんだ。その辺は分かってる?
分かってないんなら、初心者用の本買うか初心者用のHSP講座見た方がいいな。

945 :名前は開発中のものです。:04/06/08 22:52 ID:rOYIEKHp
普通、描画の更新は1フレームに一回だから同時に動くと言ったら同時に動くんだけどね。
見た目は。

946 :名前は開発中のものです。:04/06/08 23:37 ID:kBN/QIMA
・キャラ移動のプログラムを「a.exe」
・敵がキャラに向かってくるプログラムを「b.exe」
とすると、

exec a.exe
exec b.exe

でそれっぽくなるんじゃない?

947 :名前は開発中のものです。:04/06/08 23:39 ID:kBN/QIMA
ごめん、プログラム名を「"」でくくるの忘れてた。

948 :名前は開発中のものです。:04/06/08 23:46 ID:wxYyNlw9
みんなのヒント(っつーかほぼ答え)のおかげで、やっとこ動きました。

概念から違ったわけかぁー。>>943さんのやり方でできました。
>>946さんのも一応調べてみよう。

ってかマジ、本買ってきます 三 `Д)ノ |きのくに

949 :名前は開発中のものです。:04/06/08 23:57 ID:aJNbWfMa
>>945
こういう突っ込みするんだろうなあと思ったら
本当にしやがった。

950 :名前は開発中のものです。:04/06/09 00:02 ID:cRa9zHW9
ま、できてよかったな。

951 :名前は開発中のものです。:04/06/09 00:03 ID:SeIz0M5y
>>948
ガンガレ。継続は力なり。

952 :名前は開発中のものです。:04/06/09 00:11 ID:9VRSZJlj
HSPで○○できますか?って質問が多いから、
次スレのテンプレに↓これを追加してくれ。

Q HSPで○○は作れますか?

A あなたの努力次第ではじゃんけんゲームのような単純な物から、
  3Dグラフィックを駆使したハイレベルな物まで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

953 :名前は開発中のものです。:04/06/09 00:19 ID:cRa9zHW9
HSP製のすごい作品教えてくれってのも多いよな

954 :名前は開発中のものです。:04/06/09 04:05 ID:7CZgaV8D
それはコンテストに誘導か…

955 :名前は開発中のものです。:04/06/09 14:06 ID:XbhZUaIz
あと、>>2のHSP Plug-in Information Centerもリンク切れてるけど、
どっかに移転したのか、それとも閉鎖なのか……

956 :名前は開発中のものです。:04/06/09 14:27 ID:+jIJvYAr
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

957 :名前は開発中のものです。:04/06/09 14:35 ID:+jIJvYAr
Q&A
Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力次第ではじゃんけんゲームのような単純な物から、
  RPG,シューティング,アクション,アドベンチャー,シミュレーション,パズルなど、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。


958 :名前は開発中のものです。:04/06/09 15:39 ID:mWXCzu0+
Q.ポインタはありますか?
A.ありません。


959 :名前は開発中のものです。:04/06/09 15:40 ID:AJ0O2frk
HSPでDQ5は作れますか?

960 :名前は開発中のものです。:04/06/09 15:52 ID:tcRxyOzV
質問です。

|        |

|〜|間をピクセル(ドット)単位で求めるにはどうしたらいいでしょうか?

961 :名前は開発中のものです。:04/06/09 16:00 ID:U7Ew+VYX
また言葉の足らない質問が来たぞ

962 :名前は開発中のものです。:04/06/09 16:45 ID:ORKGaz0Z
>>960
マニュアル読め

963 :名前は開発中のものです。:04/06/09 17:41 ID:XbhZUaIz
>>960
本当に細かく求めるなら、pgetで測るしかないんじゃない

s="|         |"

mes s

w=0
repeat winx
pget cnt, 5
if rval+gval+bval=0 {
if f:break
f=1:continue
}
w++
loop

mes ""+w+"pixel"
stop

964 :名前は開発中のものです。:04/06/09 18:17 ID:PecjTCPu
次スレ立てられんかった。誰かヨロ

965 :名前は開発中のものです。:04/06/09 23:08 ID:9kjPFq8t
HSPLet
ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/

これも入れて欲すぃ。

966 :名前は開発中のものです。:04/06/09 23:40 ID:qmVU6m3p
http://www.geocities.jp/hsp_summary/index.html
これは?

967 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/06/10 00:26 ID:99rUQNJs
俺みたいなのが立てちゃ駄目ですか?

そうですか。

968 :あみじ房 ◆HSP.RPGgiU :04/06/10 00:39 ID:99rUQNJs
Q ○○の動かし方を教え(ry。
  カーソル移動はどうす(ry

A 画像コピー → 消す → ずらしてコピー の繰り返し

969 :名前は開発中のものです。:04/06/10 00:56 ID:5WS2mXWk
どうせ流れ遅いんだし、次スレは1000取った香具師でいいだろ

970 :名前は開発中のものです。:04/06/10 17:01 ID:A7pAV0rr
それでも995ぐらいにリンクあった方が良いと思う

971 :名前は開発中のものです。:04/06/10 17:09 ID:+k1AleCg
HSP - Hot Soup Processor [7]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/

972 :名前は開発中のものです。:04/06/10 17:40 ID:ikx9S/tG
スレ立て乙津

973 :名前は開発中のものです。:04/06/10 18:07 ID:/k/pZeOi
変数に少数を入れたいんですが
a=6,1458
ってやっても6になるんですがどうすればいいでしょうか?

974 :973:04/06/10 18:11 ID:/k/pZeOi
というか少数のある計算がしたい。

975 :名前は開発中のものです。:04/06/10 18:12 ID:Ed8J1Ge+
    _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←973

976 :名前は開発中のものです。:04/06/10 18:17 ID:A7pAV0rr
>>973-974
不可能。他の言語使え。

977 :975:04/06/10 18:20 ID:Ed8J1Ge+
自分でマニュアル調べないで質問すんな。
言語仕様ガイド (hspprog.htm) か、HSP2よくある質問Q&A (hsp2faq.htm) の
少数に関する記述を読め。

978 :名前は開発中のものです。:04/06/10 18:56 ID:U6JBZojT
まあ、小数点以前に「.」じゃなくて「,」(カンマ)になってるほうが問題。

979 :名前は開発中のものです。:04/06/10 19:28 ID:UNXCZV5j
それだ!

980 :名前は開発中のものです。:04/06/10 19:28 ID:vlgcl7cO
小数じゃなくて少数の計算がしたいらしいが

981 :名前は開発中のものです。:04/06/10 20:02 ID:qvIOrnzN
質問:
a=a=a=a
mes a
stop
ってやると0と表示されます。
どうしてですか?

982 :名前は開発中のものです。:04/06/10 20:21 ID:HRQz+nfA
>>981
そら当然

983 :名前は開発中のものです。:04/06/10 20:27 ID:RoCsNx0k
a = a = a = a

a = (a==a) == a
と同意。

(a==a) はtrueなので 1 を返すが
1 == a はfalse(aが0だから)なので 0 を返す。

結局 a に代入されるのは 0 となる。

984 :981:04/06/10 20:43 ID:qvIOrnzN
>>983さん、有難うございます。
そこで詳しそうな>>983さんに教えてほしいのですが、
a=""
a=a=a=a
mes a
stop
これでもやっぱり0と表示されます。
どうしてですか?

985 :名前は開発中のものです。:04/06/10 20:50 ID:vlgcl7cO
せっかく説明したのに

986 :981:04/06/10 20:54 ID:qvIOrnzN
すみません。じゃこれで最後にします。
if 10="10" { mes "あ" }
stop
これを実行すると「あ」と表示されます。
どうしてですか?

987 :名前は開発中のものです。:04/06/10 20:56 ID:UBNP6qmk
メール欄を見ると釣りのような気もするけど、頭悪すぎ。

988 :981:04/06/10 21:02 ID:qvIOrnzN
>>987
すみません。つまらない質問を連発して申し訳ありませんでした。

989 :名前は開発中のものです。:04/06/10 21:18 ID:vlgcl7cO
mes 0+"10"+"10"
mes ""+10+10
stop

自動的にintっつうか、数式の最初の値の型で以降の値が
型変換されるってことやね

990 :名前は開発中のものです。:04/06/10 21:22 ID:OU+gu8n5
981って頭悪そうだね

991 :名前は開発中のものです。:04/06/10 21:34 ID:ERqtyRbN
981 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/06/10 20:02 ID:qvIOrnzN
984 名前: 981 [sageもう少しつきあって] 投稿日: 04/06/10 20:43 ID:qvIOrnzN
986 名前: 981 [sage自動的にintされるのか。知らなかった。] 投稿日: 04/06/10 20:54 ID:qvIOrnzN
988 名前: 981 [sageてめえがオタクなだけだよ] 投稿日: 04/06/10 21:02 ID:qvIOrnzN

992 :名前は開発中のものです。:04/06/10 21:39 ID:Smn1im8b
というかHSPの仕様知ってれば誰でもわかるよなあ・・・

993 :名前は開発中のものです。:04/06/10 21:43 ID:vlgcl7cO
仕様も何も、HSPって 実装==仕様 だからなぁ

994 :名前は開発中のものです。:04/06/10 23:15 ID:Etz9g4FB
おにたまが自分のために作った言語だからそれで正解
不満があるなら自分で自分のための言語を作れ

995 :名前は開発中のものです。:04/06/10 23:39 ID:vlgcl7cO
厳密な仕様なんて誰も知らんと言いたかっただけだよ

996 :名前は開発中のものです。:04/06/11 00:29 ID:VSk60e+B
ウメ

HSP - Hot Soup Processor [7]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/l50


997 :名前は開発中のものです。:04/06/11 01:02 ID:cxM4AerX
オタクの自覚がない奴は哀れですよ

998 :名前は開発中のものです。:04/06/11 01:10 ID:Ws9vTljE
998

999 :名前は開発中のものです。:04/06/11 01:11 ID:JTj/vE/h
1000は頂きます。

1000 :名前は開発中のものです。:04/06/11 01:11 ID:JTj/vE/h
せっかくだから俺は1000ゲットするぜ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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