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MMORPGを一緒に作りませんか?

1 :MMORPG製作スタッフ:04/03/05 06:01 ID:M7CYhjP2
※プログラマー板にも大分前募集したのですが、板違いと言う事でしたので
こちらで改めて募集させていただきます。申し訳ありません。

今現在私達スタッフは個人(趣味)のゲーム制作サークルを作っており、
今MMORPG制作に必要なプログラマー、ネットワークプログラマー、3Dモデリングを募集しています。
ネットを通じてクオリティの高いものを作るには多人数で作るのが最も近道です。
今現在4人のプログラマーがスタッフになっており、
内一人はプログラミングの本を書いた方もいらっしゃいます。
また他の担当(イラスト等)を含めると10人程度のスタッフがいます。
製作中のゲーム仕様等の詳しい事は、公式ページや、ML詳細ページに記載されています。
また、参加方法についても下の方に記載していますのでご覧下さい。
【連絡手段】
一応、全ての連絡方法がインターネットを通じるものとなっています。
主に、メーリングリスト、MSNメッセンジャー、公式ページ等を基点に活動します。
【公式ページ】
http://ebs.lib.net/create.htm
制作したデータ等を公開したり、交流の場として利用するページです。
まずは手始めにご覧下さい。
【ML詳細ページ】
http://www.freeml.com/ctrl/html/MLInfoForm/mmocreate@freeml.com
Free MLで作成したMLの詳細ページです。
この前作ったのでスタッフ全員まだ参加していませんが、後日参加していきます。
【参加方法】
参加方法は単純で、公式ページ左下にあるメーリングリスト登録を行えば完了となります。
(その前にメーリングリスト詳細ページでいろいろと見ておくことをお勧めします。)
その他には、公式ページのメールフォームから申し込んだりと様々な手段があります。
質問等もメールフォームにて受け付けております。

皆さんのご参加やご意見を心よりお待ちしております!!!

2 :名前は開発中のものです。:04/03/05 07:40 ID:Y36JQZ3K
スレ違い
プログラマー板に行ってください

3 :名前は開発中のものです。:04/03/05 09:39 ID:OSWsbswj
マ板ではすでに叩かれてますw

http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1077554455/l50


4 :名前は開発中のものです。:04/03/05 10:40 ID:QQHvDG7/
では、ちゃんねる違いですか?

5 :名前は開発中のものです。:04/03/05 10:46 ID:h0L+T0dG
1枚噛ませてもらいたい気もします。
公式ページに行きましたが、MMORPGを作ろうとしていることくらいしか、
分かりません。
中身がさっぱり分からないまま、興味本位で参加していいのですか?
とりあえず、MLに参加してみようかしら?

6 :MMORPG製作スタッフ:04/03/05 10:53 ID:M7CYhjP2
>>5
つい最近サイト更新してるみたいだから
まだページ全体が完成してないのでは?

7 :MMORPG製作スタッフ:04/03/05 10:56 ID:M7CYhjP2
>>6
ジサクジエンミスです^^;;
スマソ。



8 :名前は開発中のものです。:04/03/05 11:13 ID:ph3fHjFq
>>6-7
(・∀・)ジサクジエーン イクナイ

9 :名前は開発中のものです。:04/03/05 11:31 ID:h0L+T0dG
 ■04/3/3
 新MMO制作公式ページが完成。
 デザイン性、機能性がさらに向上。
 新MMO制作公式ページが完成。
 新MMO制作公式ページが完成。
 新MMO制作公式ページが完成。
 新MMO制作公式ページが完成。

煽ってみる。
今度はちゃんとした自作自演で対処してみれ

10 :名前は開発中のものです。:04/03/05 12:06 ID:zNuS355R
では4人のPGも一人四役ってことですね。

11 :名前は開発中のものです。:04/03/05 15:23 ID:hx1eXYGr
>制作したデータ等を公開したり、交流の場として利用するページです。
>まずは手始めにご覧下さい。
手始めに見るところがないです
マジレスすると、スキルも分からぬ他人が板で募集かけて誰が参加するのかと問いたい

12 :名前は開発中のものです。:04/03/05 18:47 ID:bMVNdjXL
でも仲間募集を2chでやるのは、誰でもやろうと思うだろう。
それを実行したのは評価できるよな。MLもHPも用意してたし。
だが、スタッフの素性があまりに分からなく、RPGの方向性も無い。
極めつけは、コンセプトが分からん。
MMORPGの技術的な園児ン部分を作りたいのか、
または、シナリオを作りたいのか。
ってことで、所詮は、DQなどによってRPGという固定観念を持ち、
それを自分もやってみようとするアマチュアの真根っこな典型DQNサークル。
という評価だ。本を書いてる奴も加わってるってことだが、
もし店頭で並ぶ多量の資源浪費&自己満足本なんかだったら、
DQNには良く見えるかもしれないが、
質的にはバカの烙印だから。てことで(略

13 :名前は開発中のものです。:04/03/05 18:51 ID:jPN1zMQC
>>12
鯖に迷惑です>それを実行したのは評価できるよな。MLもHPも用意してたし。

14 :名前は開発中のものです。:04/03/05 18:56 ID:bMVNdjXL
>13
意味不明(?

15 :名前は開発中のものです。:04/03/05 18:56 ID:h0L+T0dG
>>13
そこまで貶める必要はない

16 :名前は開発中のものです。:04/03/05 19:35 ID:91aSj58E
具体的な仕様が決まってないのに製作に入れるか馬鹿が

17 :名前は開発中のものです。:04/03/06 00:45 ID:Eun9zwJz
>>16
いや、それ以前の問題だと思われ。


18 :名前は開発中のものです。:04/03/06 14:20 ID:LtonAuPI
一ついえることは、フラッシュウザイ。
こういうサイトを作る人間は、身勝手で利用する人のことを考えない。

19 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:00 ID:1rSeDBRC
18=煽り厨

フラッシュは、HPの質を普通以上にするために設けたんだろ。信用のため。
どーせフラッシュがないと、
「せめてフラッシュとか使ったHPのデザインぐらいしとけよな」
とかいう厨が発生するくせに

20 :19:04/03/06 20:01 ID:1rSeDBRC
オレは、サイトとはぜんぜん関係ないから

21 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:02 ID:/ZhDpjCU
>>19
しないと思う

22 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:13 ID:9Sy0SxQz
まー、マ板で最初にスレたったときはパクリ画像とか正直どうしようもなかったけど、
少しはましになったのかな?

というか、DiaryとBBSをFLASHにするのはやめ他方がいいんじゃね?
使いにくすぎ。

23 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:36 ID:E6cwJLY8
実際の利便性よりも、見栄にこだわるタイプだな。
中身がないのに見栄っ張り。

24 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:41 ID:OYVE+3C6
>>23

尿意!

25 :名前は開発中のものです。:04/03/06 23:18 ID:+NLuSVgZ
一緒にMMORPGを食べませんか?

   ∧_∧ [MMORPG]
   ( ・ω・)丿
  ノ/  /   ッパ
  ノ ̄ゝ

26 :名前は開発中のものです。:04/03/07 13:12 ID:W/LFBQyx
5,6のこともあるし19も怪しいな。

27 :名前は開発中のものです。:04/03/07 13:46 ID:npryMaFZ
なんだ、自治スレで必死に板のジャンル変更を要望してたのは
ここのスレ主かYO!

とりあえず、ペイントソフトで描いた妄想でいいから
ゲーム画面作ってください。話はそれからです。

28 :名前は開発中のものです。:04/03/07 20:43 ID:8lV1k8T+
せっかくだから、塗ってみたよ。
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/niji/img-box/img20040307204422.jpg


29 :名前は開発中のものです。:04/03/07 20:57 ID:XVDSkNZA
>>27
ホント?どうりで話が噛み合わないと思った。
まさか自分の立てたのが
自治スレで問題になってた糞スレだなんて思ってないだろうしなw

30 :名前は開発中のものです。:04/03/08 01:05 ID:jyC2X44L
IDが重なってるのは、
ID:zNuS355R(>>10) ID:9Sy0SxQz(>>22) ID:npryMaFZ(>>27)
の3つだけど、内容的に>>22>>1の自作自演に見えるってこと?

31 :名前は開発中のものです。:04/03/08 01:58 ID:FGsuT7rR
ホームページすらまともにデザインできないヤツが作ったMMORPG・・・・。
むしろ、見てみたいよ

32 :名前は開発中のものです。:04/03/08 03:38 ID:0Wzx2vjZ
公式ページとやらを見てみたが、トップの絵のファイル名が
「test.bmp」ってなってた。
ビットマップをWebページに載せるのってあんまり聞かないな。
普通はjpegかpngだと思う。

33 :名前は開発中のものです。:04/03/08 13:58 ID:Flu1+kDh
ばか
それは斬新っていうんだよ

34 :名前は開発中のものです。:04/03/08 14:01 ID:HUN0uaIx
>>30
ID:h0L+T0dGの人だと思いますけど。

35 :名前は開発中のものです。:04/03/08 14:06 ID:7pL7PSYW
あ、ほんとだ。
俺の目は節穴だったようだ…。orz

36 :名前は開発中のものです。:04/03/08 14:40 ID:0XXLL3qa
>>32
MMOなんだし速度の遅い奴を足切りするため…と深読み(´ー`)

37 :名前は開発中のものです。:04/03/12 15:55 ID:oCgfnDm2
マ板潜入スレはここでつか?

38 :名前は開発中のものです。:04/03/12 23:11 ID:cd30Pv/+
>>1
もう閉鎖したんだね。継続は力だよ。次回に期待。
あとプログラムの前に企画が無きゃはじまらないよといってみる。

39 :名前は開発中のものです。:04/03/13 00:06 ID:q3UHodWK
ゲ製作板ってこんなスレばかりだね。

40 :名前は開発中のものです。:04/03/13 00:17 ID:b5hLpq0D
足を引っ張るのが好きな人が多いですな。

41 :名前は開発中のものです。:04/03/13 00:41 ID:WRBNDqRx
引っぱるも何も自滅しただけじゃん。

42 :名前は開発中のものです。:04/03/13 00:51 ID:EVm3JRlU
HP復活してるね。更新作業でもしてたのかな?

43 :名前は開発中のものですか?:04/03/13 09:57 ID:bQoK+24F

>>38
まともな企画書でないとかなり遠回りになるけどな。

44 :名前は開発中のものです。:04/03/13 20:45 ID:WRBNDqRx
MLが削除された模様。ひと月保たなかったか。

45 :名前は開発中のものです。:04/03/14 01:19 ID:FiJz1UCK
自分が作りたいゲームの企画さえ自分で立てようとしない>>1には
デジタルトキワ荘がお似合いだと思う。

46 :名前は開発中のものです。:04/03/14 03:37 ID:GvxNT3qp
デジタルトキワ荘でも、スレ立てる場所間違えて
叩かれてたぞ。
むやみやたらにスレ立てるからどこ行っても叩かれるんだよw
それとも普通に必死なのかw

47 :名前は開発中のものです。:04/03/14 16:27 ID:SIrHt971
デジタルトキワ荘は中途半端
住人が管理人を超えてるから
もう発展は無理ぽ

48 :名前は開発中のものです。:04/03/18 14:12 ID:+g+GT6Pd
今の時代はここ
netgame.s55.xrea.com/

49 :http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG:04/03/30 17:45 ID:Ix0mfZYK
MMORPG制作関連スレッドのまとめ (mmo - wikich)

http://pwiki.chbox.com/pukiwiki.php?mmo


http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG

50 :191:04/09/16 00:23:14 ID:mhg8kpzj
誰かこのスレについて以下の中から真実を教えて下さい。
 1.本当にMMORPGをつくるスレ
 2.妄想企画を楽しく語り合うスレ
 3.MMOの在り方について討論するスレ
 4.全力で>>1を来なくさせるスレ
 5.MMORPGを作れるプログラマーを育成するスレ
 6.真の監督を決めるスレ
 7.勝手にシナリオを公開するスレ
 8.ソロソロ夏休み終わり

前スレ
 みんなでMMORPGを作りましょう
 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092395334/l50
 
>>50
前スレでは(5)の流れ

51 :名前は開発中のものです。:04/09/16 00:25:23 ID:jaMKIz4x
(5)に乗っかりたい
がんばるから

52 :名前は開発中のものです。:04/09/16 00:36:54 ID:ctUBsIUA
9.MMOを作りたい又は作っている人間の集う酒場

53 :名前は開発中のものです。:04/09/16 00:45:45 ID:ZzbGmFuI
あああ、「MMORPG」スレが沢山有って、次スレがどこだか一瞬分からなくなっちゃったよ。

>>50
(4)。・・・ごめん、20%くらいウソ。
前スレから続いての(5)がいいかと。

54 :191:04/09/16 01:46:42 ID:mhg8kpzj
前スレの歴史(喪装中と旅の否仲間達)
>>1
喪装中監督宣言
しかし、一瞬で典型的な企画オンリー厨だと見抜かれる。
>>27
早々に偽喪装中出現
>>34
トリップ付き偽(喪装中 ◆YbTXz73l.Q)が出現するも単発。
>>37-38
表設定もないのに裏設定公開。
>>63-64
協力者「◆Yu7es1jFIc」出現。
>>75
◆Yu7es1jFIc の入れ知恵で喪装中トリップを会得。
正式な喪装中としてしばらくの間暗躍する。(トリップは◆eJILq.TeQ6)
>>119
◆Yu7es1jFIc による妄想相関図。
協力者も設定房であることが段々と露呈されていく。
>>163
◆Yu7es1jFIc による最終書き込み。その後◆Yu7es1jFIcを見た者はいない。

55 :191:04/09/16 01:47:36 ID:mhg8kpzj
>>218
「シナリオ担当 ◆cpbZ25GBR. 」による短期集中連載小話開始。
喪装中の設定との食い違いぷりはスト2映画版(実写)も驚きだ!
>>244
◆cpbZ25GBR. 監督に謀反の意思を伝える。
>>327
◆cpbZ25GBR. 連載の執筆拒否を宣言。
>>328
◆cpbZ25GBR. 予告通り打ち切り
>>337
◆cpbZ25GBR. による連載小説の後書き
>>362
「喪装中 ◆ug6DP9H8Qs」偽再び
その後、喪装中(◆eJILq.TeQ6) VS 喪装中(◆ug6DP9H8Qs)が激しく争う。
>>488
zaqdb73e54b.zaq.ne.jpがHP(http://sanatosu.fc2web.com/)を立ち上げる。
技術系話題はフォローされることなく、ネタ保存庫に終始する。
 (中略)
>>966
喪装中(◆eJILq.TeQ6)が次スレを立てを立候補。
激しくスルーされる。

56 :名前は開発中のものです。:04/09/16 01:55:34 ID:3C9YllwK
鯖はWinでもLinuxでも好きなほうでってことで。
どうせある程度動くようなものが作れるようになったら
気に入らなくて書き直すだろうしな。

乗っ取り告知上げヽ(`Д´)ノ

57 :783:04/09/16 03:39:10 ID:DuK9V+5N
スレのっとりおめでとー
漏れは他にやりたい事あってあんま協力できないけど生暖かく見守りまつ!
みんながんばれ〜〜〜〜

58 :名前は開発中のものです。:04/09/16 11:10:21 ID:MSzOVxjC
久しく話題がないなぁと思っていたところに
書き込み多数

何事?と思ってたら・・・乗っ取られたのか。

59 :名前は開発中のものです。:04/09/16 21:30:44 ID:Fbk1hqfE
いきなりDQN臭いカキコせずに普通に馴染めよ・・・アホか

60 :名前は開発中のものです。:04/09/16 21:47:44 ID:aGlPkUEk
なんかちらほらものが出てきているようだけど、
いまいちそこから前進していってないような気がするのは、おれだけ?

61 :名前は開発中のものです。:04/09/16 22:44:48 ID:JmPjHCHj
>>60
設計してみると解るが、
アバターチャットから先になると急に難易度があがるんよ。
設計仕様書くのに忙しくてプログラムがぜんぜん進まん。


62 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:03:02 ID:aGlPkUEk
そお?アバターチャットができれば、
あとは普通のRPGと技術的に大差ないと思うけど。
性能周り?

63 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:08:01 ID:UgkrnhBb
アバターチャット作るだけなら数日で可能だけど
ゲームにするとなると数ヶ月は掛かるね

64 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:10:08 ID:A6HBtb8D
ゲームとなるとシナリオやMAPや画像や武器などは別の人がやらないと、
はっきりいって無理。

65 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:21:33 ID:ZzbGmFuI
そのアバターチャットすらろくに出てこないんだが、と絹で撫でるがごとき柔らかさで煽ってみるテスト。

66 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:27:39 ID:jaMKIz4x
というタダゲー厨の催促。

67 :191:04/09/16 23:30:15 ID:mhg8kpzj
シナリオやMAPや画像や武器などは無視してプログラムだけで見ると
アバターチャットまでは誰が作っても大差なく、自由度が低いので
初めて作る人もどうやって作っていけばいいか解りやすい。
しかし、そこから先は自由度が大幅に高くなるので(ゲームシステムの面もプログラムの設計面も)
初心の人はどうすればイイか解らなくなってしまうのではないか、と思う。
初心者ほど自由にやってイイヨって言われると固まるもんだ。

まぁ、チャットとアバターチャットとの壁を乗り越えるのも初心者には手強いわけですが…
プロトコル真面目に考えないといけないしナー

68 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:38:10 ID:8ZKR874J
チャットの次は、「マップ上の移動」じゃないか?

69 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:47:18 ID:Fbk1hqfE
先も見ずにだらだら作りだして自然消滅する伝統的製作法。

70 :名前は開発中のものです。:04/09/16 23:57:59 ID:8ZKR874J
そうか?「案ずるより生むが易し」だけどな。

むしろ、だらだら設計して設計だけで疲れて終わるほうが、伝統的だと思うけど。

71 :191:04/09/17 00:05:17 ID:F8Ku6zRH
アバターチャットってのプレイヤーキャラ表示+マップ移動可能なチャットって感じに誤認していた。
つーことで、>>67でのアバターチャットはマップ移動式チャットに読み替えてくれ。

伝統的と言えば、アレだろアレ
「妄想して妄想だけで満足して終わる」

72 :名前は開発中のものです。:04/09/17 00:14:10 ID:hcOjqdPq
マップ移動のハードルを超えたあとに難しいことって何だろ

ところで>>61の設計書がうぷされるのを期待しててもいいの?

73 :名前は開発中のものです。:04/09/17 00:24:33 ID:VLXlubb8
こう云うものを作るときって、ある程度最初から「こうしておかないと後々まずいな」とか
考えながら作るもんだとばっかり思ってたんですが。

74 :名前は開発中のものです。:04/09/17 00:33:03 ID:FUdT3814
>>73
こっそり作成中の1人ですけど、経験者ならともかく未経験者だと
実際作成してみないと分からないことは多いですよ。

75 :名前は開発中のものです。:04/09/17 00:33:02 ID:1yZjoYTu
こういうもんどころかほとんどのプログラムでじゃーないか

76 :名前は開発中のものです。:04/09/17 00:44:22 ID:tC1VP9uR
オレも作っている一人だが、作っては修正作っては修正・・・
A4のファイルが並んでしまったよ。

77 :795:04/09/17 00:50:06 ID:gxsusKhU
マップ移動行く前にスキンメッシュがハードルだ…
SDKのサンプルはコードが糞長いし、
しかもFXファイルとかいうのが付いてたりで訳わかんない。
Xfileって適当にフレーム数を指定するだけで勝手に再生してくれたり
するもんかと思ってたんだけど、
DX9以降でアニメーションコントローラとかいう奴が搭載されたみたいで
それがなんか面倒らしい。
誰か分かりやすい解説かサンプルでも作っておくれよ!
タダで。

78 :名前は開発中のものです。:04/09/17 00:58:18 ID:GHptuGDo
設計図見ずにプラモ組みだして、間違ってたら最初からやり直せばいいよって感じですか。

79 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:01:12 ID:hcOjqdPq
>>77
とりあえず直方体で製作進めるのがいいと思いますw

>>77は3Dでの問題だけど、
MMOならではの製作の難しさってどこ?

80 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:02:03 ID:hoW7wXi4
うあ、2時間ほどでこんなにレスがw

100人程度1マップでアバターチャットならなんてことないんだけど、
数千人規模で稼動させられるようなものを目指して設計してます。
(負荷テストできる環境はないけど)

高負荷時に溜まりまくった送信すべきデータをどう処分するか、
キャラの位置情報の格納方法や高速検索、床に置くアイテム、
参加者全員の移動情報を全員に送るわけにもいかないので
ゾーン分けする方法とゾーンの切れ目をどう繋ぐかと、
オブジェクトの出現と消去をどう処理するか(マップ切り替え型なら単純だけど)。
地形の立体交差をどう実現するか。
それにメモリがどれくらい必要になるのかも同時に考えないとエライことに。。

などなど、基本的な内容だけでも課題が山盛りです。
贅沢な内容だなとは思いつつも気長に根気よくやってます(いやマジで自分でも関心する)。

>>72
今のところうぷの予定はないです。


81 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:03:19 ID:tC1VP9uR
>>78
設計図通りに作れば完成するプラモとは違うんですよ。

82 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:08:29 ID:GHptuGDo
>>81
?だから設計図いらないってことですか?

83 :61:04/09/17 01:09:58 ID:hoW7wXi4
ちなみにクライアント側のことは楽観的に考えてます。
>>62の言うとおり
クライアント側は普通のRPGと技術的に大差ないような気がします。


84 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:13:58 ID:tC1VP9uR
>>82
重要ですよ
設計を作ってテストを行い不備があれば修正して、それを繰り返し、
また、実際に動かしてみると単体テストではわからなかった不具合がみつかったり
これはどこのMMOでも同じですがね。

85 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:22:50 ID:FUdT3814
>>82
プラモについてくる設計図は絶対に正しい。間違っていれば不良品だな。
それに対して、MMORPGを作る人は自分で設計を作成する必要がある。
作りなれている人は初めから完璧な設計を作成できるだろうが、
そうでない人は設計自体も試行錯誤ということになる。
まあユーザという不確定要素が絡んでくるから、常に完璧な設計なんてありえないけどな。

わかったか?別に設計をしてないわけじゃないぞ。

86 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:22:53 ID:KF3X/P/J
>>82
完璧な設計図があれば、作れれば一番良いんだけどねぇ。
皆そこで悩むわけですよ。

87 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:25:34 ID:hcOjqdPq
>>80
やっぱり課題は性能ね。
>>80は性能に見切りをつければすぐ完成させられる派だと思う。

>>数千人規模で稼動させられるようなもの
これをPC1台で実現できたら、スクエニもビックリだよ。
業者の使う1台は、PCとは処理能力の桁が違う。値段も桁違いだし。

処理能力の計算からはじめたほうがいいかもしれないよ。
複数サーバでやることになったら、処理方式は大きく変わるから。
複数サーバの構成の仕方によっても、処理方式はずいぶん変わるし。

FFXIサーバはPCを2000台だっけ?

88 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:28:18 ID:GHptuGDo
設計図の正確さではなく、必要性を問うているわけですが?
上でやってるとりあえず作りながら考えよう的な作業はどうなの?って意見であり、プラモは喩えなのでどうでもいいんです。

89 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:32:22 ID:tC1VP9uR
>>88
設計図の前にやるらねばならない事もあるんです。
どうやれば動くものが作れるのかとかね。
今は材料の試験をやらねばならんのです。
上の人が同じ思いかどうかはわかりかねますが。

90 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:37:38 ID:1yZjoYTu
作りながら考えて、「まずこれが必要」とピックアップすることも設計と違う?
「まずどれが必要」ということが解ってるなら最初から設計してもいいし、
解らないならやりながら設計すればいい

91 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:37:50 ID:GHptuGDo
仕様も決めずになにを材料にするかわかるもんなのですか?

92 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:40:31 ID:tC1VP9uR
>>91
わかります。
問題はその材料がうまく動くかとかを試さないといけないわけです
だめだった場合は他の材料探したりね。

93 :61:04/09/17 01:41:06 ID:hoW7wXi4
>>87
実際にどこまでパフォーマンスが出せるのかはわからないです。
ただ、データの持ち方ひとつで性能なんてグッと変わるはずなので、
処理能力の計算をするにも正直作って計測しないとなんとも・・・。
最悪、エンカウント型にするなどで逃げる予定です。

企業は安定した古いソースを使いまわししていてパフォーマンスを出せてない
可能性もありますし、こちらはいちユーザーとしてMMOを観察してきているので、
どんな要素が必要か予めわかっている上での設計になるわけです。
多少はそこが有利になればいいなとも淡い期待を持ってます。

それと年々PCの性能も上がってるので、
出来上がる頃には意外や意外かもしれないです。


94 :名前は開発中のものです。:04/09/17 01:45:52 ID:hcOjqdPq
>>93
なるほど、そうですね。61氏ならいいものできそうな気がします。期待してます。

95 :名前は開発中のものです。:04/09/17 02:06:48 ID:GHptuGDo
>>92
それはあくまで全体的なイメージがあって試行してるんですよね?
作りながらツギハギしてるってのじゃないですね。

ゲームって同じジャンルでも仕様によって全く別アプリといってもいいくらい差があると思いませんか?
モジュール組み立てればゲームになるだろって風にみえるレスがあったんで、それはどーなのって思ったんですが
関係ない人煽ってるみたいになってきたんでもうやめます。

96 :名前は開発中のものです。:04/09/17 02:10:02 ID:tC1VP9uR
>>95
余計な口をはさんでしまったようで、失礼しました(^^;

97 :名前は開発中のものです。:04/09/17 02:37:09 ID:M9p7xQCu
プログラムの設計の不完全さを、プラモデルに例えたら、
「全体のパーツが10万個とか100万個あって、かつ、
1つずつのパーツが100個くらいのパーツとつながっているプラモデル」
って感じ

98 :名前は開発中のものです。:04/09/17 02:50:08 ID:GHptuGDo
>>97
そりゃコーディングの話だ漏

99 :名前は開発中のものです。:04/09/17 02:57:18 ID:1yZjoYTu
設計を絵画に例えたら、
「ホッツルプレッツェノルン国にある(ドコだ)、モーゲレバッテン教会ver31を描こう」と考えて、
いざ筆を握るとどっから描けばいいのかわからない。
とりあえずてっぺんに飾ってあるブタの象から描き始めて、
「ああそういえば端っこにSMAPの香取の写真が飾ってあったな」と思い出してって…
って感じ 思い出す=思いつく



いみわかんねーよ

100 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:07:08 ID:M9p7xQCu
>>98
そうだよ。どういうふうにコーディングするかが設計でしょ。

101 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:34:54 ID:GHptuGDo
>>100
0からコードレベルで設計すんのかよハゲ

102 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:37:16 ID:jWql7XH6
使うかどうかも分からないあらゆる部品を作ってそれを組み合わせるんですね。
ボトムアップ萌え


103 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:58:14 ID:tC1VP9uR
よくわからないなぁ、まだ設計図も書く前でしょう?
設計を決めて作成し・・・その部品が作成不可能だったらそこで終わり?(^^;
使いたいから材料が使えるかチェックをやってるだけでは?
料理の献立だけ作って、いざ作ろうとして材料が用意できませんでしたじゃあ作れないよ
冷蔵庫を見て仕入れなり下準備して作れるものを作らないと。

104 :名前は開発中のものです。:04/09/17 04:02:02 ID:1yZjoYTu
材料(部品)が用意できないコトなんてあんの?
よっぽど貴重な材料(物理的に入手不可)を使おうと思うこと自体ナンセンスじゃん

105 :名前は開発中のものです。:04/09/17 04:07:38 ID:tC1VP9uR
>>104
だから入手可能かどうかテストを重ねているのではないでしょうか?

106 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/17 05:31:24 ID:1hx/+yCA
…プログラムの世界に、スペック云々を除いて入手不可能な材料なんて存在するのか?


107 :名前は開発中のものです。:04/09/17 05:38:53 ID:tC1VP9uR
>>106
おお、丁度よかった。>>77が欲してる材料を持ってきてくれないか?困ってるらしいから。

108 :名前は開発中のものです。:04/09/17 05:43:08 ID:1yZjoYTu
>>105
>>106じゃないけど、時間と手間とちょっとのお金wさえありゃ、出来ないことはないと思う。
プログラムの範囲でならね。
なんで、入手可能かどうかテストを重ねているのでは じゃなくて 実現可能か じゃないかなぁ…
ん?入手=実現 か?あれ?ゴチャゴチャなてきた

109 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/17 06:17:40 ID:1hx/+yCA
DX8を使えばいい

http://if.dynsite.net/t-pot/program/10_xfile

110 :名前は開発中のものです。:04/09/17 06:27:40 ID:tC1VP9uR
>>109
まつたけごはんを作るのに、しいたけ持ってこられても・・・

111 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/17 06:32:04 ID:1hx/+yCA
>>110
すんません。良い松茸がググれなかったので、椎茸で良いでしょ?
だめ? なんでDX9にこだわるのさ…

…すんません、今からDX9sdk見てきます。

112 :名前は開発中のものです。:04/09/17 06:34:12 ID:tC1VP9uR
>>111
いや、自動化のプログラム作ってる所に静止画表示を出されても困ると思いますが。

113 :111 ◆3VUXqvbfSY :04/09/17 07:13:05 ID:1hx/+yCA
自動化が解りません

勉強しなおします。

114 :111 ◆3VUXqvbfSY :04/09/17 07:32:11 ID:1hx/+yCA
ごめん、理解した

アニメーションの自動化って話か!


すると…更に質問が意味不明に
sdkにまんまサンプルが載ってらっしゃいますが… 「メッシュ ビューア」で検索して見たら如何?

115 :名前は開発中のものです。:04/09/17 07:35:45 ID:tC1VP9uR
>>114
わたしゃ本人じゃないからなんとも言えないが、
>>77はそれのわかりやすいものが欲しいと書いてあるようだが。

116 :111:04/09/17 07:40:28 ID:1hx/+yCA
探してきます

捜さないでください

117 :名前は開発中のものです。:04/09/17 07:40:38 ID:zh6v/m2R
プラモの例えは、ちょっと違うな
どちらかというと、フルスクラッチモデルを作る感じ
図面さえ自分で引かねばならないという…
出来合いのキットに色を塗ってお仕舞いという訳にはいかない

118 :名前は開発中のものです。:04/09/17 12:52:55 ID:+v2xz/GS
正直、例えなんてどうでも良い。

119 :名前は開発中のものです。:04/09/17 15:15:50 ID:w56CsRtb
作りたい構想があるんだけどプログラミングの知識は無し
プログラマーを雇うとして
いくらくらい金かければ一般に公開されているLvのMMORPGが作れるんだろうか…

120 :名前は開発中のものです。:04/09/17 15:18:41 ID:zh6v/m2R
プログラマーの時給っていくらが相場?

121 :名前は開発中のものです。:04/09/17 15:25:22 ID:w56CsRtb
バイトでもないし、月20〜25万くらいでしょうか?
プログラマーやデザイナー20人を雇ったとすると

半年でβ版完成としても人件費だけで3000万円近くかかりますね…


122 :名前は開発中のものです。:04/09/17 15:33:14 ID:39ALMswk
その倍で考えておいたほうがいいよ。

123 :名前は開発中のものです。:04/09/17 16:02:49 ID:zh6v/m2R
>>121
20人は多いな

ちなみにMUは3人で開発したそうだ

124 :名前は開発中のものです。:04/09/17 16:53:03 ID:8VacFD/E
>121
給料が月20〜25万だったとしても人件費としては40〜50万くらいは見積もっとけ
人を雇うってのは簡単なことじゃないよ

あとゼロから作るのに半年でβってありえなくないかい?
FFとか信長とかUOとかいろいろ考えるとβまで3年はかかりそうだぞ
MMO開発経験者とか入れればもっと短くできそうだが、その分給料は上げないとだめだろう

20*40*12*3
まぁβまでで3億くらいかな
リリースまで3年から5年(更に金がかかる)
そのあと運用(儲けがではじめるまで赤字続き)

そりゃどこのメーカも簡単には手をださないはずだよな
しかも開発中止のメーカーもあるみたいだし

>123
MUはどうか知らんがデザイナ、サウンド、企画入れれば20人でも少ない気がする

125 :名前は開発中のものです。:04/09/17 17:04:53 ID:jWql7XH6
素人20人も集めても統率取れなくて終わりだって。
大規模なものはまず無理、それなりの規模のものを作りたいのなら7,8人程度に抑えてがんばるしかない。
2,3人でMangbandとかの既存のフリーネトゲ弄くるところからはじめたら?

126 :名前は開発中のものです。:04/09/17 17:14:07 ID:39ALMswk
1人30万でへぼプログラマを10人雇うより。
1人100万で優秀プログラマを3人雇うのが吉。
と言ってみるテスト

127 :名前は開発中のものです。:04/09/17 18:54:02 ID:u7S70NBO
俺 月33万もらってるヘボプログラマです


128 :名前は開発中のものです。:04/09/17 19:43:36 ID:GHptuGDo
MMOの場合リリースしたら終わりじゃないからな

129 :名前は開発中のものです。:04/09/17 21:05:20 ID:OHeDPtxW
>>127
勝ち組





おっとスレから脱線気味だな

130 :名前は開発中のものです。:04/09/17 21:11:25 ID:vhCC1OKg
野球ストキター


おっと板と全然関係ないな

131 :名前は開発中のものです。:04/09/18 07:03:36 ID:kW9iuHEh
>>124
年間200日だとすると、作業量は12000人日。
だから千人で製作すると、2週間でできるってことだ。

「ごめんちょっと2週間手伝って。人助けだと思って。
完成品に君の名前も載せてあげるから」
ってな感じで人集めすれば、無料でできるかもw

132 :名前は開発中のものです。 :04/09/18 07:12:13 ID:LLxHTJso
なんか急につまらないスレになったな。
意味ない議論ばっかしてる企画厨とか設定厨みたいのばっかになっちまった。

133 :名前は開発中のものです。:04/09/18 07:27:33 ID:kW9iuHEh
>>132
どういう議論だと意味があるんだ?
君のカキコが一番つまらないんだが

134 :名前は開発中のものです。:04/09/18 07:48:53 ID:26lvF3by
>131
えーと、1800万人で作るとものの1分でできる、という主張ですか?

135 :名前は開発中のものです。:04/09/18 08:31:12 ID:kW9iuHEh
>>134
そうそう。 ・・っていやぁそこまで極論するつもりはないけど、
分担しまくれば、苦にならない作業量まで落とせるんじゃないかなと

2Dのマップスクロール担当
戦闘の「たたかう」コマンド処理担当
「にげる」コマンド担当
宿屋担当

ってこの程度だと、作ってやるかという気になるじゃないですか。

まぁそうするとスタッフロール担当も必要かなw

全員一緒にスタートで全工程2週間で完了ってのは、さすがに無理なのは承知

136 :名前は開発中のものです。:04/09/18 08:36:04 ID:dmpR/DGA
で、それらをまとめる人はどれくらい働けばいいのでしょう

137 :名前は開発中のものです。:04/09/18 08:52:57 ID:DuCX5h1L
各々のモチベーション・能力・イメージしている完成形が共通していれば
可能かもしれないが、そんなことはあり得ない。
人間さえ突っ込めば問題は万事解決、という考えは捨ててください。

貴方の言っていることは、下のスレの1と同じです。
【MMO】みんなでネトゲを作ろうぜ【RPG】
ttp://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1092231466/

138 :名前は開発中のものです。:04/09/18 08:55:43 ID:nk4NhInc
まとめ作業も分担すればいいのでは?

139 :名前は開発中のものです。:04/09/18 09:01:05 ID:nk4NhInc
>>137
というかむしろ、千人のイメージをまったく同じにするなんて不可能。
とりあえず作ってもらってみて、イメージの合わないところは、修正すればいいし、
まったくだめなら、またほかの人に製作頼めばいいじゃん。
モチベ・能力についても同様に(ry

140 :名前は開発中のものです。:04/09/18 09:12:06 ID:nk4NhInc
>>137
こういう流れ作業的システム構築というのは、プロの世界でもあるよ。
失敗するのは、やり方がまずいだけ。
方法論までダメと決め付けるのは、君が何もわかっていない証拠w

Linuxは一体何人で作り上げたか知ってる?

ダメ厨は人にダメダメ言う前に、まず自分にダメ出ししてくださいw

141 :137:04/09/18 09:20:03 ID:DuCX5h1L
>>139,140
あり得ない=不可能って意味なんだけどなあ。

Linuxが成功したのは、Linusがある程度カーネルの基盤を作り上げてから
公開し製作者を募ったこと、ユルい独裁制ができたことで可能になったと思ってます。
分担はダメとは言ってないけど、数に任せてもうまくいかねーよ、と言いたかったのです。

で、このスレは主に一人で作ってる人が相談したりその相談に答えたりする流れなんで、
こういう議論はスレ違いだと思うのです。だからここで答えるのはおしまい。


142 :名前は開発中のものです。:04/09/18 09:45:22 ID:nk4NhInc
>>141
乗っ取りスレとはいえ、一応スレタイは「一緒に作りませんか」なんだけどな。
君は何様のつもりだ?

「不可能」っていっておきながら、「ダメとは言ってない」って・・
完璧に矛盾してるよな。 おまえバカだろ?

Linuxが成功したんだよね。MMOが必ず失敗する理由はないよね?

おれがプロジェクト管理者だったら、>>137みたいな奴は真っ先にアクセス禁止。

>>答えるのはおしまい。
絶対に答えないで下さいね。

143 :名前は開発中のものです。:04/09/18 09:56:54 ID:DlW79cv1
なんか痛々しいのがいるな...
とりあえず142は伽羅とバザールでも読んでおいで。

144 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:17:03 ID:K5hs1tf4
君は何様のつもりだ?


145 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:20:41 ID:L/Teri8p
>>143
1章だけ読んだけど、バザール方式かなりよさげ?

146 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:21:03 ID:KWbn73Rt
人月の神話って知ってる?

147 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:28:25 ID:L/Teri8p
知ってる〜

148 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:44:28 ID:L/Teri8p
>>146
で、何を言いたかったの?

149 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:50:22 ID:KWbn73Rt
>>131>>135
のようなことを言うのは無能な管理者だけ
ソフトウェア開発に於いては人と月とは等価交換できない

150 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:01:34 ID:y8q6enkr
Linuxは最初Linusさん一人?

まずキモになる部分の一つになると思うのが鯖のマルチOS対応だと思う(Windows/Linux)
なんだかWindowsは鯖として雲行き怪しいし
でも開発の途中でWindowsを鯖として使っていけると楽だろうし
Linuxプログラムはまったくやったことがないからわからないがsocket(WinSock)、thread関係が違うのかな?
そこらあたりでOSの差を感じさせないライブラリみたいのが必要だと思うんだが、どうですか?
設計は設計で進むとしても、これは必要だと思うからWindows/Linux両方での開発経験のある人に意見キボンヌ

他にも鯖をWinならサービスにLinuxならデーモンにするような枠組みも必要かな?

151 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:12:50 ID:L/Teri8p
>>149
ばか丸出しですね。
>>149が人月の契約で、人件費を全て払ってくれるなら、それは大事かもしれないけど、
無料でやろうっていう話には関係なし。

>>150
Javaアプリにしてしまえば、どちらでも動くとか。

152 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:21:11 ID:7HOegrd0
>>150
Linux/Windows両方できるけど・・・
OSの差のライブラリってのはあまり意味がないような。
socketとselectで作ればソースレベルの互換性は大きな違いは無く作れるし。#ifdef使えば。
ただ、本当に高いレスポンスが必要ならばやっぱりそれなりの書き方しないとだめだけど。
サービス/デーモンについてはWinの場合は最初からサービスとして
作らないとめんどいな。Linuxのほうは修正点無いし。

Javaでサーバか・・・今のスペックなら動いちゃうんだろうなあ・・・

153 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:35:51 ID:KWbn73Rt
>>151はきっと無償で開発に10年もかける気合があるのだろう


154 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:39:45 ID:KWbn73Rt
>>151は人と月が交換できると本当に信じているのか?
ソフト開発を齧った奴の台詞とは思えん

155 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:41:30 ID:KWbn73Rt
Javaアプリとか言ってる時点で素人っぽいな

156 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:51:21 ID:OG7q2AFX
('A`)>>137ウザイ。存在自体がSyntaxError

>>答えるのはおしまい。
有言実行でおながいします。

157 :名前は開発中のものです。:04/09/18 12:00:41 ID:KWbn73Rt
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノアッヒャッヒャ!
こういう奴らが
MMORPG作ります
無償でプログラマーを100人募集!
とかやっちゃうんだろうな
で、半年後にとんずら(プ


158 :名前は開発中のものです。:04/09/18 12:04:26 ID:OG7q2AFX
>>157
おまえもいいから、「伽羅とバザール」読めや。

>>無償でプログラマーを100人募集!とかやっちゃうんだろうな
そうだよ。 お前一人が時代錯誤なんだよ。バカめ

159 :名前は開発中のものです。:04/09/18 12:07:47 ID:KWbn73Rt
>>158
そのバザールとやらで完成させてからもの言ってね、ボクちゃんw


160 :191:04/09/18 12:14:43 ID:0pk91ntB
>>132
同意

161 :名前は開発中のものです。:04/09/18 12:34:22 ID:gfT+P3BY
Linuxは素晴らしいソフトウェアだからみんな協力する気になったが
残念ながら厨房の妄想に付き合う人は同じ厨房ぐらいなのよね

162 :名前は開発中のものです。:04/09/18 12:39:38 ID:HW6mCAXn
>プロジェクトを最初からバザール式で始めるのはすごくむずかしいだろう。
>コミュニティ形成を始めるときには、まずなによりも実現できそうな見込みを示せなきゃならない。


163 :名前は開発中のものです。:04/09/18 12:44:16 ID:0EHbGx2G
>>160
くだらねーと思うんなら論破してやれよ。
あといつまでそのコテつけてんだ?

164 :191:04/09/18 13:04:27 ID:0pk91ntB
どうせ議論してるのは実際に作ってるヤツじゃないんだろ
作りもしないのに制作手法について語られても面白くないと思ったのさ。
バザール方式をプッシュしてるヤツだって、バザール方式で
プロジェクト立ち上げたこともなく、本の受け売りだろ、って感じ。
実体験に基づく技術的な話題なら歓迎したいな、俺は
ただし、コード書いてるヤツから救援信号が来たら最優先でヨロ (答えられるならナ)

>あといつまでそのコテつけてんだ?
俺がまだ見てることをアピールしておこうとか思ったんだが
もう俺は不要か?

165 :名前は開発中のものです。:04/09/18 13:08:23 ID:NfrG1UEI
>>164
別のスレ番号なのは問題なんじゃない?
きちんとしたコテハンにしなよ。

166 :名前は開発中のものです。:04/09/18 13:38:33 ID:NfrG1UEI
大人数で短縮できるのは、マップ作成とかモンスターデータ作成など、
それとデバッグにバランス調整ぐらいなものではないか?

最初の少人数での設計フェーズもいらなくて
初めから大人数でよいとしたら、類似スレのどこかが
既にデキタヨーと産声あげていてもおかしくない。

167 :名前は開発中のものです。:04/09/18 18:26:29 ID:LLxHTJso
>>164
居なくなられるとスレの存在価値激減だ。

168 :名前は開発中のものです。:04/09/18 23:05:37 ID:P7Djw9j+
>>165
191氏がこのスレでも191getすれば問題ないと思われ

169 :165:04/09/18 23:21:32 ID:qLdH+7UO
>>168
ソレダ!

170 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/18 23:35:29 ID:tsXYKgaA
あのさ…
プログラマ20人とか言ってるけどさ、時間とやる気(超重要)があればプログラマは有能な一人でも何とかなる。

問題は、グラフィッカと音作家
MMOだから、シナリオは随時追加で良いんだろうけど絵と音は外せない。

そっちの方が問題だよ。

ちなみに、winsock一つ取っても、Linuxとの差は設置と解放に数行の差が有るだけだから、単純にifだけてもどうとでもなる。そんなのは些細な問題だから。仕様は厳しく切れば良い。マはそれに出来る限り従うよ。

171 :名前は開発中のものです。:04/09/18 23:42:11 ID:7HOegrd0
>>170
重箱の隅つつくようで悪いが、
#if系ならともかく、ふつうのifじゃコンパイルできないよ・・・

172 :名前は開発中のものです。:04/09/18 23:43:24 ID:zwONdi1F
と、言う事を脳内プログラマ君はよく言うわけです。

まず、前半。これはプログラマの視点であって、絵だけできる人
音だけできる人から見ればプログラムがそのように見える。

絵なんて実際に運用するまで○に数字や箱のビットマップでいいし、
音はフリー素材とか、市販の素材集から持ってくればいい。

モチベーションがあがらないのは確かだけど、自分は完成品を出してないのに
完成した素材を別のメンバーに要求するのは筋違い。

後半は、ブロッキングソケット+selectを教科書どおりに使っているだけならそうだね。


173 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/18 23:50:35 ID:tsXYKgaA
あ〜そりゃ問題ない
windowsの方が数行追加されてるだけだからコンパイルは通るよ

174 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/18 23:57:05 ID:tsXYKgaA
>>172
なるほど勉強になるね
僕は今まで自分が一番早く形にする人間だったから、絵や音は時間が掛かるて認識していたが違うんだ?へぇ〜

所で質問
winsockをわざわざlinuxと互換性が無い方法で有意義に使うやり方を教えてくれ

175 :名前は開発中のものです。:04/09/19 00:14:46 ID:/bYxYZ//
>僕は今まで自分が一番早く形にする人間だったから

「僕はできる人間だから凡人の絵描きとかはあらかじめ僕のために素材を用意しなさい」 ということなのかな?
できる人間で凡人に不満があるなら、できる絵描きと一緒に作業してください。

以上。

ところで、蛇足ですが
class Socket {
bool Connect(char*addr, int port);
int Read(void*p, size_t s);
int Write(const void*p, size_t);
};
とかいうようなクラス作って満足してそうな人間に見えますが違いますか?

176 :名前は開発中のものです。:04/09/19 00:18:51 ID:r6yILVSm
>>174
WSAStartupなんてもんがLinux側のソースにあったらコンパイルはできないが。

有意義ねぇ・・・
ttp://www.kegel.com/c10k.html
何を選択するかはその人次第だな

177 :名前は開発中のものです。:04/09/19 00:56:11 ID:5BcC1sTq
winsockをちょっと齧った俺が答えてやる!

当然includeの部分と
WSAStartup
WSACleanup
の呼び出しは確かにifdefで囲まないとダメだな。

あとwinsockはcloseがclosesocketつー名前で提供されてるからその差を九州せなアカン。

>>175
オレはstd::iostreamを継承させた奴使ってるな。

>>172
オレが使ったことないだけかもしれんが、selectってwindowsでうまいこと動くっけか?

178 :名前は開発中のものです。:04/09/19 01:02:46 ID:WqZb4ZOe
>>174
一度プロに頼むか現場みてみな。認識変わるから。


179 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/19 01:05:37 ID:jawtwbAD
>>175
僕は決して有能では無いが
と言う前提条件のもと絵や音が上がるのが遅いと言った訳だが…。ついでにクラスは作るが、満足って意味がわからん。


>>176 >>177
あ〜linux側でコンパイルする事を考えてませんでした。OTL

180 :191:04/09/19 01:29:33 ID:qI3e76I7
>>165 , 168
191getメンドクセーヤ

http://gamdev.org/up/img/1267.zip
多少の有用な情報があったような気がしたので前スレのログをうpしといた。
未読でスレの真の趣旨解ってない人は見レ

WinとLinuxで両方でってんなら#ifdefとラッパのどっちで行くかは好みの問題ジャナイカナ

ソケットラッパクラスどんな感じにしてるかヘッダでも見せ合わないか?
イロイロ参考にもなるだろうし。

181 :名前は開発中のものです。:04/09/19 01:50:59 ID:r6yILVSm
>>179
有意義は無視か・・・

182 :名前は開発中のものです。:04/09/19 05:27:56 ID:hI3Hp+6T
まとめページの通信ライブラリ使ってる人いる?

GamDevPukiWiki - MMORPGを作ってみたい
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D


MMORPG製作に使えそうな通信ライブラリ
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語

RakNet?
http://www.rakkarsoft.com/
UDPベースのオブジェクト同期系ネットワークライブラリ
Windows/Linux対応
フリーソフトに使うのでなければ有料


HawkNL
http://www.hawksoft.com/hawknl/
LGPL、Windows、各種Un*x、MacOS 7〜9/X対応のネットワークライブラリ
オブジェクト同期までは持ってないが、ネットワーク越しのSignal、Mutexぐらいは持ってる。


Nevrax.org -- NeL 大規模なオンライン世界を開発するためのツールキット


Ryzom -- NeLが使われたMMORPG

183 :名前は開発中のものです。:04/09/19 10:03:28 ID:ShAmzKlC
ネットワークプログラミング相談室からひょこひょこやって来た方達はさっさと帰ってね

>>182
UDPベースのはMMORPGには使えないね
HawkNLは私はなんだかよく分からないが・・
Nevrax.orgはどこにそのライブラリがあるのかが分からない

184 :名前は開発中のものです。:04/09/19 22:13:59 ID:GE1Ni7uT
>>183
なぜ使えないのか理由きぼんぬ

185 :名前は開発中のものです。:04/09/19 22:33:11 ID:ShAmzKlC
今巷で売れているルータってのを噛ましてるとUDPパケットがクライアントのPCまで到達出来なくなるわけでつ

186 :名前は開発中のものです。:04/09/19 22:41:54 ID:ShAmzKlC
ただルータの設定によって可能にすることが殆どの場合出来るんだけど、設定めんどいっていう人が多いんです
そこで最近出てきたUPnPちゅう技術があって、これはようするにそういう設定を自動的にしてくれるというものなわけ
でもこれに対応したルータの普及率はまだまだなので、だめぽってこと

187 :名前は開発中のものです。:04/09/19 22:52:46 ID:czTDq1/y
速度を早くしたいからUDPを使いたいのだろうけど、
「モンスターが出現した。」という情報がロストしたら
攻撃を受けてからモンスターが出現とかなると思うのだが、
このへんの対策はどうするつもりなんでしょ?
他にも「アイテムが落ちてる。もーらい。」
取れねえ。うわ消えた。とかありそうなんだけど。

188 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:22:51 ID:myEsaFtV
UDPを使うのは移動ぐらいじゃない?
パケットをロストしても補完できるようなデータしか使えないと思う


189 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:24:03 ID:czTDq1/y
じゃぁTCPとUDPの二本立てで考えてるのかな?

190 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:24:40 ID:ShAmzKlC
信頼性と速度はトレードオフだしね
UDPでどうにかしたとしても、結局TCPと同じ程度の速度になりそうな気がしちゃうな

191 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:28:26 ID:kjNWK6wz
不確定通信経路で正確に情報を伝達する方法もあるし。
それをアプリケーションレイヤで時間を掛かって同期してもいい
内容もあるだろうに。
と、過去レスも見ずに飛び入りしてしまうマレガス。

192 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:32:10 ID:r6yILVSm
>>185-186
UDPじゃなくてもそれはTCPでも一緒では

193 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:34:36 ID:kjNWK6wz
因みに、>>191で書いた内容は、普通の時は信頼性が高く速い一方通行通信が
出来て、尚且つ、混雑時も何とか動こうと頑張る方式になる。

194 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:44:58 ID:kjNWK6wz
例えばFF11の例で行くと、キャラが徐々に表示されたり。
モンスが通信が混んでいたらちょっとゆっくり表示されるとかに
使われている。
おせっかいぽいんで、これで終わる〜〜、お休み。

195 :622。:04/09/19 23:46:19 ID:El5FzmuR
ttp://gamdev.org/up/img/1279.zip
orz モウダメポ
おやすみなさい

196 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:46:27 ID:O2ZEgIH6
>>185-186
UDPだと鯖から蔵へ送信できない。(ルータに阻まれる)
もし送りたければポートを空ける必要がある。
ユーザーはそれを面倒くさがる。
だからUDPは使えない。
ライブラリじゃなくてUDPがもうすでにNG
という理解あってますか?
RakNetの機能一覧にNAT supportの文字があったりして気になってます

UDP Hole Punchingがム板のネットワークスレで話題になってましたが
一定時間ごとに返信する程度でルータを騙せるならお得感があるなと思ってます

UPnPはXPとルータの対応が必要ということでこれで全部をカバーするのはちょっと辛いですね
販売されているルータを調べたらほとんど対応してるようなので(数台調べただけですが)
XPの普及率とあわせて考えると初心者救済のオプションとしてはよさそうです
古いOSやルータ使ってるようなPC暦が長い人にはそれなりにがんばって貰ってもバチは当たらないはず
ちなみにメーカー製PCでwin2k機はほとんど出てないです

>>192
鯖管のスキルはそこまで低く見積もらなくても問題ない…ハズ

>>UDPを使う場面
チャットと移動、攻撃ぐらいでしょうね
あとはレーダーマップ用の位置情報(これも移動のうちの一つですが)
チャットは量が少ないけど一度にまとめてドンと来るのでその対策だけで問題ない気もします

>>混雑時
混雑しないように考えてましたけど混雑してしまった場合はなにも考えてなかった_| ̄|○

197 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:49:44 ID:r6yILVSm
UPnPは自力で実装すればXPじゃなくとも動くけど、そこまでするのもな・・・

198 :名前は開発中のものです。:04/09/20 00:02:35 ID:EAR7W8C5
>>192
多分あなたは玄人でツッコミのつもりであって
こういうことを聞いているんではないと思うのだけれど
折角初心者用に書いちゃったので書き込みさせてください、以下本文

確かに、ルータの外から内への通信は、両プロトコルともダメなのだけれど
(内から外へは問題無くルータが変換してくれる)
TCPはUDPと違って、通信経路の確立というのが出来るので
一度、内側から外側の*サーバの*ポートへ接続してしまえば
ルータはこれを、TCPによる通信経路が確立されたと認識して
以降どっちの方向へもデータをきちんと振り分けてくれるのであ@る

>>195
バグレポちゃんと書いてるねー、えらいね。

199 :名前は開発中のものです。:04/09/20 02:30:18 ID:7aXvP19h
モデル作りをどうするかがなかなか難しい。
手伝ってくれる人を探すにも自分よりうまい人がなかなかいないし、
居たとしてもそれはプロレベルの
お金払わないと頼めないレベルの人になってしまうから。

200 :191。:04/09/20 03:27:19 ID:X4iXfpVu
>>195をまねて。を付けることにした。

で、>>195の見たわけだが、メモが長くなったのでうpした。
ttp://gamdev.org/up/img/1281.zip
スパゲッティーすぎで解析とデバッグに時間がカカリマスタ…。正直キツカッタ…

>>199
プロレベルのモデラーを探すからには>>199もプロレベルのグラマーなのだろうと思うが、
「コレはやべぇゼ!」って唸るぐらいのプロトタイプ作って見せつければ協力してくれるんじゃね?

201 :名前は開発中のものです。:04/09/20 04:48:18 ID:RY5kgWfq
自分より上手い人と言ってるから、3Dモデラーでもあるんじゃないの?
プロ(レベルの人)が、プロと同等の技術をタダで使いたいと言う甘えた意見だ。

202 :名前は開発中のものです。:04/09/20 21:25:34 ID:ngZ7dm52
あまってる3Dモデルありませんか〜?

203 :名前は開発中のものです。:04/09/20 21:52:31 ID:tSL2n+HH
>>202
ねぇよ。自分用のを作るので精一杯OTL

204 :名前は開発中のものです。:04/09/21 02:39:35 ID:lS/XslAj
ちとメモ。
PSOはTCPとUDPの併用。
TCPのみでもプレイ可能ではある。

205 :名前は開発中のものです。:04/09/21 06:01:09 ID:D2BUlHPr
普通(ってのもおかしいが)通信タイミングってどのくらいの頻度なのかな

206 :795:04/09/22 10:39:09 ID:Ed1b1ZQt
なかなか時間がこっちに裂けない!

207 :名前は開発中のものです。:04/09/22 11:00:02 ID:a4Cml06b
PSOの4人プレイでさえラグが酷かったってことはTCPだけじゃmmorpgは無理って考えたほうがいいかな

208 :名前は開発中のものです。:04/09/22 11:19:09 ID:FKTvedhh
MMOにMOのPSOレベルのアクション性を求めるのは酷な気がする。

×TCPだけじゃmmorpgは無理
○207が企画しているmmorpgはTCPだけじゃ無理

209 :名前は開発中のものです。:04/09/22 12:38:10 ID:9uP/wHiZ
気がするとかじゃなくてさ
具体的に数字積み上げられんかな
アクション性を維持するにはどの程度の通信が必要なのか
どういうネット性能のプレイヤー何人繋ぐと遅延が起こり始めるのか
とかとか



210 :名前は開発中のものです。:04/09/22 12:48:48 ID:cCaG+XTj
>>207
参考までに挙げとくと、LineageUとRagnarokはTCPだけしか使用していないはず。

211 :名前は開発中のものです。:04/09/22 13:14:38 ID:MRBlmgnb
どっちも遠距離パンチが良く出るゲームだったな。
ROは課金後しばらくしてからましになったけど
それでも敵がワープするようになっただけだから上手くない。

212 :名前は開発中のものです。:04/09/22 13:50:01 ID:FKTvedhh
同時接続人数、1秒間に何回送受信が必要か、1パケットのデータ量はどれくらいか。
最低でもこれがわからないと試算のしようがないような。

どれくらいの遅延まで許容するかはシステムのデザインによるだろうし、
折角だから、遠距離パンチやワープがなぜ起こるか処理的に考えてみたら?

213 :名前は開発中のものです。:04/09/22 15:58:40 ID:9uP/wHiZ
1秒に何度問い合わせるのか。UOはどうか、EQは。ROは。
自分以外のPCの移動・行動データをどのような形で送ってもらうか。
プレイヤークライアント同士の直接通信は行うか。
既存ゲームの解析ページないかなあ。

214 :名前は開発中のものです。:04/09/22 16:10:06 ID:mX1tvwx6
>213
>1秒に何度問い合わせるのか。
え?そんなに頻度高かったらやばくないか?

215 :191。:04/09/22 17:43:57 ID:BV3ajkJ5
初期のPSOは確か鯖とDC間の通信にTCPで
DC同士の通信にUDP使ってたんじゃなかったけな。

>遠距離パンチやワープがなぜ起こるか処理的に考えてみたら?
ワープは簡単な話だよな、鯖側で移動データの送信が一時停止すればイイ。
遠距離パンチは移動データ送信部分と攻撃処理部分の同期にずれが生じれば可能だな。
鯖と複数のセッション張ってたらもっと簡単なに起こせるな。
ユーザーが故意にやる遠距離パンチってことなら
鯖で攻撃対象が適正かのチェックを怠ると遠当てやり放題になるよな。

>1秒に何度問い合わせるのか。
全クライアント間で完全な同期でもとってるわけじゃあるまいし、
普通はなんかイベントがあったらその内容をその都度送受信してるんだろ。
定期的(数十秒に一回くらいとか)に位置情報とかは送信してるだろうがナ

216 :名前は開発中のものです。:04/09/22 18:19:51 ID:ofl6sVJ3
PSOは、移動とかの一定ロスしても良い情報はUDP、
チャット内容とか行動に関わる部分はTCP。
で、UDPだと障害がある環境用に、TCPだけを使うように選択することも出来る。
ってのを
ttp://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html
で読んだ。

実際にプレイしたこと無いから、どういう挙動だったかは知らないけど・・・。

217 :名前は開発中のものです。:04/09/22 18:32:05 ID:9uP/wHiZ
>>215
プレイヤーのマウスボタンの押し下げはそれそのままイベントだよね
実質1秒に何度か送信する事になるし
他プレイヤーやMobの行動を最低でも1秒に一回以上受信しているはずだが…
具体的な設計がわからん

1鯖5000人上限のゲームが多いのも理由が導けるなら知っておきたい…

218 :191。:04/09/22 18:59:58 ID:BV3ajkJ5
>>217
例えばRO見たいにクリックした場所まで自動で移動するタイプのゲームなら
移動先が変更になるたびにデータの送受信する。
PSOみたいにコントローラーで動かすタイプは移動ベクトルの変更が
あったときだけデータの送受信すればイイだろう。
一見クライアント→鯖の秒間の送信量の最大値が無限に見えるが
ユーザーの入力を秒間60とか30で処理すれば、最大送信量は
sizeof(移動命令)*(60 or 30)だから通信容量的には多くないだろう。
マウス押されたのをそのまま送信するのは素直すぎ。

>具体的な設計がわからん
例えば移動だけなら、クライアントで移動入力があったとき
クラ→鯖  move query (pos or vector) って感じで送信して鯖処理後に
鯖→クラ達 moved player (pos or vector) と本人+付近のプレイヤーに送信って感じでイケルだろう。

まー全部仮説ですけど

219 :名前は開発中のものです。:04/09/22 20:16:29 ID:u924RyHi
チート対策やってみたんだが
アセンブラ解析できるところまでもっていけそうなら
報告してくれると助かる。

http://www.geocities.jp/mmotesttttt/mmoTest001.lzh


220 :795:04/09/22 22:02:55 ID:Ed1b1ZQt
マウス操作の場合はドラグして移動する場合もある事を考えると
一定間隔で座標拾わないといけなそうだけど
キーボードの場合は押されたときと放されたときだけ
送信すればよさそうだからこっちの方が
軽くなりそうですが、実際のところどうなんですかね。

221 :622。:04/09/22 22:04:23 ID:qtd5RFH9
Error initi Directalizing Sound. Sample will now exit.
orz
>>200
スパゲッティ−読んでいただいてありがとうございました。
リアルで修羅場なので少々時間ください。

サぁー。

222 :191。:04/09/22 22:23:56 ID:BV3ajkJ5
>>219
チート対策って言われても何やってるか解らないし
プロトコルを暗号化してんのか、メモリ改竄対策をしたのか
どっちにしてもメンドクサいので俺は解析はせんよ。

>>220
キーボードが押されたらキー状態を保存する。
で、一定周期ごとにキー状態をチェックして前回チェック時と異なっていれば送信。
とやれば、最大送信量が計算できるし良いという話。
例えばキーが秒間1000回も押すのは物理的には無理ぽだけど、
外部プログラムでキー入力を欺く事はできるから、ソレやられるとやばくないかなぁと思ったので。

>>221
エラーは俺も出た。directx 9.0bから9.0cにしたらいけたので>>219のはdirectx 9.0c必須環境ぽい。
修羅場ガンバレ

223 :名前は開発中のものです。:04/09/22 22:36:42 ID:WJqlfLxf
>>218
その方法だと通信負荷は低く抑えられるが、
バックトラックが必要になったり、別の部分での難易度があがる。
目標地点ポイント型の移動を採用しているゲームでも
実はこまめに移動情報を送っているものが多いのではないか思う。
誰か検証してくれないかなー

224 :名前は開発中のものです。:04/09/22 22:43:42 ID:MRBlmgnb
移動コマンドを発行した後は、鯖と蔵で独立してオブジェクトを移動させて、
一定周期で送られてくるサーバーからのフィードバックで座標を更新するのが比較的多いんじゃないの?

225 :名前は開発中のものです。:04/09/22 22:56:03 ID:wKzwrj3n
作りながら思ったんだが、
クライアント側で障害物の接触判断とかやって、結果決定した座標と現在の行動をサーバに送り、
サーバはザヒョー情報と行動からPC/NPCの接触や攻撃の判断をし、前クライアントに送り返す
ってのが良さげなんだけど、どうでしょう?

どうでもいいが、浮動小数点の数値を送るのめんどい。

226 :名前は開発中のものです。:04/09/22 23:15:58 ID:9uP/wHiZ
>>225
壁の向こうだよって偽座標を送られたら
壁の向こうにあるイベントが発生しちゃうのかな?

227 :名前は開発中のものです。:04/09/22 23:24:59 ID:wKzwrj3n
>>226
いえっさー。目下の所その通りです。
出来てもいないもののチートを考えてもしょうがないので。

228 :名前は開発中のものです。:04/09/23 00:23:52 ID:Rd0I3Oa/
全ての判定はサーバ側でするべき。サーバのデータが唯一正しいからだ。
それに加えて、クライアント側から無駄なデータの送信を避けるという目的という事で
クライアント側でも判定すればよろし。

229 :名前は開発中のものです。:04/09/23 00:51:58 ID:6vpc1k79
>>228
3Dだから、PC/NPCすべてのキャラクターと障害物との接触判断を
サーバー側で行っていては、演算能力がいくら有っても足らないの。

230 :名前は開発中のものです。:04/09/23 00:58:51 ID:AYXtNWQL
クライアントで障害物を回避する点を計算して、
その点を随時サーバーに送ったほうがいいのでは?

231 :名前は開発中のものです。:04/09/23 01:05:15 ID:0Itv4HCj
浮動小数点数を送るのメンドイってのがよくわかんねぇ。
整数と一緒だろ?

232 :名前は開発中のものです。:04/09/23 02:49:34 ID:eyVmFYyH
フォーマットにIEEE754を使ってない鯖で開発してるんだよ、多分。

233 :名前は開発中のものです。:04/09/24 23:36:37 ID:To9GaFN9
テキスト形式で送ろうとしてるからメンドイんじゃないの?
もしそうなら16進数のデータとして送ってキャストすれば解決だと思う。
もしくは固定少数で処理するとかだな。

234 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:07:43 ID:0DkUugHK
エンディアンの違いも考慮に入れてるもんで。同じ系統のCPUと同じ系統のOSを持つサーバと
クライアントを前提として設計するなら、そのまま流せば良いんですけどね。

>>233
>テキスト形式で送ろうとしてるからメンドイんじゃないの?
テキストも考えたんですが、重くなりそうなのでやめました。固定小数点だと精度の問題が大きい
し、XDRとかも考慮に入れたんですけど、最終的に指数部と仮数部を分離して、それぞれをshortと
longで送るようにしました。こんな感じ:
float f;
long g;//仮数部
short n;//指数部

n = 8-(short)floor(log10((double)f));
n = (n>9)?9:n;
g = (long)floor(f*pow( 10.0, n));



235 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:19:23 ID:alqQX0RN
floatをlongにキャストしてntohlとかで済ませてしまうほうがいいような?
6byteも使うなんてもったいない。

236 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:35:02 ID:0DkUugHK
>>235
それも考えたんですけど、sizeof(float) == sizeof(long)であるという
実装依存はいかんかなぁと思ったんです。どうなんでしょうかねぇ?

237 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:36:51 ID:Zjl1Cd7T
>234
"重い"がパーズ時間のことを指すなら
 IEEE形式4バイト+テキスト
で送ればどう?
IEEE読めるCPUなら最初の4バイト、そうでないCPUならあきらめて
4バイト飛ばしてテキストを処理、で。

238 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:43:52 ID:alqQX0RN
>>236
そこは割り切りで。
ゲームでは多少の実装依存ぐらいは目をつむったほうがいいと思う。
気持ち悪ければ#ifdefと、のちのち解りやすいようにコメント。

239 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:52:47 ID:0DkUugHK
>>237
ちょっとデータを送る量が多くなりそうですね。

>>238
#ifdefか・・・。ちょっとソースが汚くなりそうですが、心が揺れますw

240 :名前は開発中のものです。:04/09/25 01:14:56 ID:+vZqNAlv
よそでもでてたけど、コレこそ固定小数点使ったほうがいいと思う
Windowsだとfloatは4Byteだけど、実際そんな細かい精度っていらないと思う
通信では2Byteの固定小数でやり取りして、鯖とクライアントではそれぞれのfloatで計算すればいいんじゃないかな

241 :名前は開発中のものです。:04/09/25 01:57:57 ID:4nar7PqP
一応、通信で使うエンディアンは決められてるね
ttp://www.linux.or.jp/JM/html/LDP_man-pages/man3/htonl.3.html

242 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:39:33 ID:Gf8pMkDb
モデル制作で困ってる人いません?

243 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:15:22 ID:7N2V+58L
>>241
Integerだけな

244 :名前は開発中のものです。:04/09/25 23:49:29 ID:4nar7PqP
>>243
あれをIntegerなんて言わないでくれよ・・・

245 :名前は開発中のものです。:04/09/25 23:53:53 ID:7N2V+58L
>>244
整数型と言い直せってこと?


246 :名前は開発中のものです。:04/09/26 01:34:47 ID:63HYBeDN
ほんの10ページ足らずの設計仕様を書くのに
もう100ページ近くの検討資料書いてたよ・・・(;´д`)

247 :名前は開発中のものです。:04/09/27 03:13:49 ID:F7AIjOt0
仕事でもないのにそんな資料とか書く奴いるのかよ

248 :名前は開発中のものです。:04/09/27 18:02:27 ID:/ss20b0x
仕事に本気出すバカいるかっつの

249 :名前は開発中のものです。:04/09/27 23:22:28 ID:F7AIjOt0
仕事ならやらなきゃいけないジャン

250 :名前は開発中のものです。:04/09/28 01:05:44 ID:Aly6H6qm
仕事なら10ページだけ書くだろ
バカか

251 :名前は開発中のものです。:04/09/28 01:16:06 ID:VKFuYCE9
どーでもいー

252 :名前は開発中のものです。:04/09/28 17:25:23 ID:nZuhks0U
おまいら、ノンブロッキングで作ってる時に
send用バッファってどういうふうに使ってますか?
データの送信中にもまた新たなデータが追加されていくこのバッファ、
まさかreallocなんかを使うわけが無いとして
バッファの空き位置と、非空き位置を記録しながら、
バッファ終端まで着たら、先頭の空き位置まで循環して記録、
というふうに漏れはやっているがこれはスタンダードでつか?

253 :名前は開発中のものです。:04/09/28 17:59:25 ID:H7hPjpkW
リングバッファでやってるってことか?
うまく動いてるならなんでもいいんじゃん。

254 :名前は開発中のものです。:04/09/28 18:56:01 ID:nZuhks0U
ははーん、そういう名前がついてんのね。勉強になったよ。

255 :191。:04/09/28 19:10:56 ID:kqQBI5N6
送信データをnewしたメモリ領域に作成
送信キューに入れて送信
完全に送信が終わったデータからdelete

リングバッファだと送信データあふれが怖い気がする

256 :名前は開発中のものです。:04/09/28 19:27:56 ID:H7hPjpkW
>>255
リングバッファの作り方によるよ。
単に空きがあるのを確認してから保存すればいいだけ。

257 :名前は開発中のものです。:04/09/28 20:58:45 ID:nZuhks0U
>>255
ああなるほと、確かにそれのほうが一般的ぽいね。
でも細かなデータを大量にnew/deleteするのって何だか勿体無い感じが
あーー・・そうか、こういう時にリングバッファと共用すればいいのか。
良い方法に定まったよ、ありがとう。

258 :名前は開発中のものです。:04/09/28 23:58:48 ID:hbw41Wn8
>細かなデータを大量にnew/delete
勿体無いというよりは、分断化が心配になるな。
リングバッファで出来てるならそれに越したことはないと思う。

259 :名前は開発中のものです。:04/09/30 22:39:17 ID:oihGIM+f
VC++ の vector ってだめなん?
よくわかんないんだけど。

260 :名前は開発中のものです。:04/10/04 04:58:56 ID:o4+7JagX
終了?

261 :622。:04/10/04 08:33:02 ID:SvmkAenp
>>200で指摘されたエラー等は修正しました。
今やっている事は
1.スパゲッティーソースをどう回避するか?
タスクシステムとかMVCをどう取り入れるか模索中
他に方法があればアドバイス願います。
2.何やればいいのでしょう?
クリックゲームは回避したいので、どうしようかなーとか
シューティング要素(vsMonster)もありかなーとか
1.にもかかわることなのですが、
仕様をある程度固めないといけないと思ってます。

私は(次に)何すればいいでしょうか?

どんな小さくても完成させるの事はすごいと実感
>>260さんもチャレンジして見ませんか?

修羅場は続くよどこまでも〜
orz

262 :名前は開発中のものです。:04/10/04 08:47:24 ID:SSjyPadR
クリックしないゲームなん?
すげーなオイ

263 :795:04/10/04 08:55:10 ID:h9GqUalm
なかなかプログラムに時間が取れない…
自分もタスクシステム的な、多数のキャラクターとかの
いろんな状態を管理しつつ同時に動かしたりさせることを
したことが無いというか、そういうゲームっぽい処理を含んだ
プログラムを組んだことがあまり無いのでその辺を勉強したいと考え中。

264 :191。:04/10/04 17:23:33 ID:y4qXZoTD
>>261
>1.スパゲッティーソースをどう回避するか?
タスクシステムを導入したからといって、ソースが綺麗になるわけではないが
タスクは有効なので汎用的なのを作っておくと使い回せて便利。
>2.何やればいいのでしょう?
ある程度足下固まってきたようだから、
普通に公開できそうな感じのチャットでも作ってみたらどうか?
・鯖クライアント型
・鯖にID+パスでログイン
・ログインしているユーザーのキャラクター表示+画面移動
ここまでできたら、MMORPGの入り口ぐらいには突入したことになるんじゃないかナァ

このまま増改築でゲームまで持っていくのは無理だと思うから
何度も再構築する覚悟はしておいた方が良し

>>263
タスクシステムについては ゲーム タスク でgoooogleと有名所がヒットするから参考にするとイイ。
ただ、タスクシステムについてC言語で実装している例が多く小難しそうだけど
C++でクラス+リンクリストあたりで実装すると意外に簡単だよ。

265 :名前は開発中のものです。:04/10/04 21:53:15 ID:F7+3Mrob
ttp://www.sbpnet.jp/books/topic/art.asp?newsid=1343

266 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:21:33 ID:mXGcRZo1
>>265
10月なのにまだ発売日決まってないのか

267 :795:04/10/06 23:13:27 ID:8d6fA7Q9
>>264
ふむふむ、そうなんですか。
簡単な2Dシューティングっぽいものでも作ってみようかな・・・

268 :795:04/10/10 00:12:40 ID:l4navOI7
やね本2買ってみました。

269 :名前は開発中のものです。:04/10/12 01:14:48 ID:EFXoYwcy
書き込みが随分減ったけど、みんなもまだがんばってるよね?


270 :名前は開発中のものです。:04/10/12 02:33:39 ID:OX2yqP7w
C#だけど頑張ってるYO!

271 :795:04/10/15 18:34:47 ID:4DPbOybB
適当だけどハイトフィールド歩けるようになりました。
でも単純なやり方だから坂道で速度速くなっちゃうし、
崖から落ちる時もワープして着地してしまう。

272 :795:04/10/21 06:58:45 ID:WHeLKR5M
表示の値が変だったり色々とおかしな所があって
原因がつかめないので(C++の基本的な部分を分かってない可能性が…)
良かったらあとで疑問個所と縮めたソースうpするんで誰か見てくれませんか?
(DirectX90b2003summer使った超短いソースです)
っていうかここまだ見てる人いるんでしょうか…

273 :191。:04/10/21 17:45:56 ID:YPjk37vI
一応見てるし、ソースうpしたら見るよ。

274 :795:04/10/22 07:40:34 ID:OCADwXEK
よかった、まだおられましたか。
夕方頃までに自力で解決できてなかったらUPしますのでお願いします。

275 :795:04/10/22 16:37:16 ID:OCADwXEK
やはり自力で解決できなかったのでUPします。
見てみてください。お願いします。ものすごく基本的なことなのかもしれません。
なにせ最近分割コンパイルできるようになったというレベルです。↓が問題点です。
ttp://gamdev.org/up/img/1620.zip
////////////////////////////////////////////
1: font.hのg_lpD3DXFont定義部分で、
g_lpD3DXFontを適当に名前を変えたりしてコンパイルすると一度目はエラーが出る。
(error: すでにfont.objで定義されています)
そのままもう一度コンパイルするとなぜかエラーは出ず成功する。
staticにするとそのような現象は起きなくなるのですが、よく意味がわかりません。

2: mesh.cpp内のCMesh::Render関数内でCFONT::Printで文字表示すると
変に重なって表示される。別の関数からだと同じ内容を表示しても正しく表示される。

3: マウスとPCの当たり判定関数が微妙に不正確
分かりやすくするためPC移動時には対応しないようにコメントアウトしてあります。
初期位置での当たり判定しかできません。
マウスとメッシュの当たり判定を取るには
マウスのスクリーン座標をワールド座標に変換する必要があるのですが、
その変換(D3DXVec3Unproject)で返ってきた数値が
これでいいのか悪いのかが分かりません。そもそも一意に定まるのだろうか・・・

276 :191。:04/10/22 17:55:04 ID:2Kn/EXdW
1.static無しだとインクルードした数だけ同じ名前の変数が作られてしまう。
  有効範囲も名前も同じ変数を作成したためにエラー。(両方グローバル)
  staticだと有効範囲はインクルードしたファイル内に限定されるから、
  includeしたcppファイルごとに別の変数が作成される。
  …と思うけど自信が無いかも。
  メンバ変数にするか、cppで宣言した方がイイと思う。
2.g_lpD3DXFontをfont.cppで宣言すれば解決する気がする…
3.ヨクワカンネ。ゴメン、Direct3Dそんなに詳しくないもんで
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/166-172
  ここ見た感じだとD3DXIntersectの第3引数がレイの方向じゃなくてマウスのワールド座標なのが駄目なんじゃね?

コンパイルしてません
あんま力になれなくてごめん

277 :795:04/10/22 19:02:52 ID:OCADwXEK
>>276
早速すいませんです。いつも助かります。
1.についてはメンバするとエラーになるようです。そういえばこれも謎だったんです。
それでとりあえずグローバルのところに出してstaticにしたらうまくいったので、そうしてあったのです。
メンバ関数をstaticにしてるのに関係してるのかなぁなんて思ってたんですが
この辺の扱いがまだあまりよく分かってないのでもうちょっと勉強してみます。
2.はcppの方で定義してみても症状は変わんないみたいです。
ヘッダの方で定義した場合でも
当たり判定関数内の方の文字表示はうまくいってるんで、それがものすごく謎です。
3.は「レイの方向」にしたら見事に解決できました。大感謝です。

とりあえずもう少し試行錯誤してみようと思います。ありがとうございました。
いろいろやりたい事とかやらなきゃいけない事があって
MMO完成は遠そうだ…

278 :名前は開発中のものです。:04/10/22 19:35:11 ID:xpndYtu3
ソース見てないけど。
1、複数ソースをまたいで使うグローバル変数はexternで宣言し、
どこかのソース内に本体を定義すれば解決。
そもそも本当にそれがグローバルで必要かどうかよく検討する。
ポインタのグローバルが増えすぎると管理が厄介なので・・・

2、レンダーステートは大丈夫?つーかD3DXFont使ったことないからイマイチわからん

3、線との当たり判定にはマウスのワールド座標と方向の両方が必要だと思われ。
スクリーン→ワールドはビューマトリクスの逆行列をかければ出ると思う
D3DXVec3Unproj使ったことないからイマイチorz

とりあえずマウスのワールド座標はちゃんと取れてるか?
向きは間違っていないか?
当たり判定の係数は間違ってないか?式は間違ってないか?の順で追っていけば大丈夫かな?


あとD3DFontは遅いと聞いたことがあるので
自分はGDIを使いメモリに文字列を描画し、それをテクスチャに転送してる。
画面に表示する文字列が多くなるとVRAM消費量増えるかもしれないけど
気にするほどでもないね、たぶんw

279 :191。:04/10/22 21:34:24 ID:2Kn/EXdW
>1.についてはメンバするとエラーになるようです。
CFont::Printが原因でコレだとCFontクラスで定義されている関数を呼んでいるにすぎない。
メンバ変数にして、CFontクラスの変数を作った上で使用すること。
CFont *pFont = new CFont() ;
pFont->Print(...) ;
delete pFont ;
例えばこうして、初期化をコンストラクタで、デストラクタで解放をすれば自動で初期化&解放してくれる。
もちろんnewとdeleteを毎フレームやんなよ。
2の問題は胡散臭いCFontクラスの使い方が原因のよーな気がする。

280 :名前は開発中のものです。:04/10/23 00:04:52 ID:8bYX+XRh
すみません。
MMORPGで使うモデルについて、いくつか質問してもよろしいでしょうか?
ただいま3DCGの勉強中でして、こちらの基準を満たせるか分かりませんが、
可能な範囲でよろしければ、モデルの提供もしてみたいです。

281 :名前は開発中のものです。:04/10/23 02:30:06 ID:alDbSYgs
3Dで作ってる人がどれくらいいるのか不明だし、まだ基準とか特にないと思う。
個人的な意見だけど、MMOだと同時に表示される人数が多いから
1キャラあたり500ポリゴンでも多いぐらいじゃないかと踏んでる。
2Dでもプリレンダでやりたい人もいるだろうし、
アップすれば使う人出てくるんじゃないかな?

282 :280:04/10/23 07:36:47 ID:8bYX+XRh
>>281
ありがとうです。質問したかった事はほぼわかりました。
500ポリゴンくらいだと、キャラを起こすならFF7やデュープリズムくらいの
ディテールがやっとでしょうか。
テクスチャもあまり大きな物は使えなそうですし、背景のことも考えると
2Dでやった方が、いろいろと都合がいいのかもしれませんね。
どうもです。勉強になりました。

283 :795:04/10/26 21:45:37 ID:cTyCqVEy
>>278>>279
ども。なにやらおかしかったFontクラスですが、
メンバ関数もstaticをはずし、コンストラクタとかちゃんと作って
普通っぽくしたうえで、これを使うクラスのメンバクラスにしてみたんですが、
やっぱり描画関数内で使うときだけおかしくなるようです。
多分DXのデバイスの状態が他の場所とは違ってるんじゃないかなと
考えてるんですが、よくわからないのでとりあえず放置する事にしました。

とりあえずそろそろ以前作ったチャットと合体させて
3D空間を歩けるアバターチャットみたいなものにしてみようと思います。

284 :名前は開発中のものです。:04/10/27 19:19:25 ID:rdydnmb/
>>795
役に立つかわかんないけど、自分とこにあったDirectX用の文字描画クラスファイルが
あったのでアップしときました(8ダケドナー)

ttp://gamdev.org/up/img/1694.zip

285 :795:04/10/31 00:42:29 ID:0du7M7s3
>>284
どうもわざわざすいません。
見た感じ、自分で作ったのとほとんど一緒っぽいです。
なのでやはり多分使い方がどこか変なんじゃないかと思います。
ところで最近はクロスシムとかも作ってみたくなったりしてます。
GuildWarsのマントとか結構綺麗に動いてて凄いです。

286 :名前は開発中のものです。:04/11/08 16:43:12 ID:/hre7O8b
いいかげん設計だけなのは飽きた。
概要見えてきたし、そろそろとりあえず動く版でも作るかな。

287 :名前は開発中のものです。:04/11/08 17:34:29 ID:L4HMRP13
>>286 黙ってやればいいのに

288 :名前は開発中のものです。:04/11/08 18:04:13 ID:/hre7O8b
>>287
ヽ(`Д´)ノ ←こんな精神状態なんです・・・

289 :名前は開発中のものです。:04/11/09 19:45:48 ID:c083T1rX
設計なんていうほど踏み込んだものが今までありましたか?

290 :795:04/11/11 00:50:22 ID:7HqdihJV
生存報告、生存報告。
ツール製作中。
誰もいなくなってしまいました。

291 :名前は開発中のものです。:04/11/11 00:58:22 ID:a4cAURGj
予想以上に手間かかるよな。
地道にがんばろう。

292 :名前は開発中のものです。:04/11/13 01:48:02 ID:7/6UyKFO
がんばれ。たとえできなくても己の糧とし後進の標たれ

293 :名前は開発中のものです。:04/11/23 05:11:06 ID:xW/QUcIQ
ここ誰もいないの?

294 :795:04/11/23 10:51:22 ID:+1KUo+aM
ヒロシです

居るのに勘定に入れてもらえません。

295 :名前は開発中のものです。:04/11/23 14:14:55 ID:gPTlkjAw
誰もいないって程じゃないけど、
挫折して止めたか、そこそこ出来て水面下モードじゃないかな。

296 :名前は開発中のものです。:04/11/23 16:15:10 ID:xW/QUcIQ
なるへほ。
そーゆーモードだったのか。
ごみんよヒロシきゅん

297 :名前は開発中のものです。:04/11/29 02:51:32 ID:zpdP1T/l
とりあえず、クライアントをサーバーに繋いでキャラの移動(補完なしワープ状態)。
目に見える部分が出来てくると、やる気も湧いてくるね。

298 :名無し:04/11/30 19:45:26 ID:e5NrTyxn
今javaの勉強中
ところで鯖ってみんなどうするの?

299 :名前は開発中のものです。:04/11/30 21:17:07 ID:UxXmYimi
魅力のあるゲームなら誰かが立ててくれるよ。
暇をもてあましてる光の人間なんてそこらじゅうに居るからね。

300 :名前は開発中のものです。:04/11/30 21:47:44 ID:cVupLZsV
>>298
ADSLやCATVなら常時起動のPCとDDNSがあれば自分で立てることもできる。

#漏れは自分でプログラム作って鯖立ててるけど知ってる人以外こない。
#ソフトに魅力がないんだろうな〜

301 :名前は開発中のものです。:04/12/01 01:42:37 ID:BqdnGQev
>>300
技術持て余してるならどこかのプロジェクトに参加してあげれば?


302 :名前は開発中のものです。:04/12/10 06:36:43 ID:oAhBbrDg
>>301
どこかいいプロジェクトある?

303 :名前は開発中のものです。:04/12/10 13:17:19 ID:oFgU9Vm/
>(・∀・)イイプロジェクト
軒並み全滅な訳だが…
持って3ヶ月ってとこか…

304 :名前は開発中のものです。:04/12/10 13:24:01 ID:bBnZUvWJ
プロジェクトが軒並み3ヶ月程度なのは技術不足なのに始めるからでは?

プログラマが実績みせて募集かければ集まるような気がするが、
少し待ってれば誰かがまたスレ立てるよ。たぶん。
そろそろ冬休みだしねw

305 :名前は開発中のものです。:04/12/19 17:26:34 ID:+BoZUmTc
おまいら暗号化に何つかってる?
BlowFishが良さそうで調べてるんだけど他にもあったら教えてくれ
リアルタイムで使うから軽いやつな

306 :名前は開発中のものです。:04/12/19 18:15:08 ID:cKlDBmlQ
MOMORPG
18禁


307 :名前は開発中のものです。:04/12/19 18:43:28 ID:Rqvuy84P
MLの説明: MMORPG制作
開設日: 2004/03/13
参加者数: 11 人
総投稿数: 4 通
2004/12/12 〜 2004/12/18の平均投稿数: 0 通/日

おもすれー

308 :名前は開発中のものです。:04/12/20 00:24:58 ID:mzVWoOVw
まとめサイトはそこそこアクセスあるのにココは書き込みないね(^^;
うぷする人がいないとスレが持たないか・・・・
ここで晒してた人はそれぞれバージョンあがってるみたいだけど

309 :名前は開発中のものです。:04/12/20 21:35:21 ID:rpecf/WJ
>>308
まとめサイトどこ?

310 :名前は開発中のものです。:04/12/20 21:36:43 ID:wFt1s5s/
>>309
>>182

311 :名前は開発中のものです。:04/12/25 23:32:31 ID:yvzCpLGf
どうも 趣味でMMO作ってる者です
MMORPGを作ってみたいスレで何度かサーバ公開をしているのですが
一向に人が来ないので、こちらでも公開しようかなと思いました
まだMMO"RPG"ではありませんが、いずれそのような形にしていきたいと思っています

ttp://noji-.hp.infoseek.co.jp/osp/top.html
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい 現在のバージョンは1.1です
それではお待ちしております

接続までの簡単な流れ
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

312 :名前は開発中のものです。:04/12/26 01:07:32 ID:BcOomV8F
サーバ立ててから1時間半 未だにアクセス0・・・
うーん、立てた時間が悪かったのかなぁ
誰か来て欲しい・・・

313 :名前は開発中のものです。:04/12/26 01:24:51 ID:dv43s3ua
流石にクリスマスだからやらんよ

314 :名前は開発中のものです。:04/12/26 01:29:38 ID:iHJYJCy3
ごめんwwwwwwww勢いで宣伝しちゃったwwwwwwwww
他の板にも今から宣伝してくるwwwwwwwwwwwうはwwwwwwおk?wwwwww

オマエラ!俺の作ったMMORPGで遊んでくださいm(_ _)m
http://ex7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1103991711/

315 :名前は開発中のものです。:04/12/26 01:39:40 ID:oN++bc16
2k
Cel600
RAM192
VRAM4
うんこ重い
場所移動がうんこ遅い
もうだめだと思った
バイバイ

316 :名前は開発中のものです。:04/12/26 04:18:47 ID:BcOomV8F
>>314
突然人が増えたのはこのせいだったんですね・・・
宣伝してくれてどうもです 賑わってて、おもしろかったです
まぁ、その分ラグも酷かったですが

>>315
うちのサーバPCと同じぐらいの性能ですね
このスペックでクライアント動かすとたしかに重いです・・・
少しでも軽く出来る様に頑張ります

繋いでくれた皆さん ほんとにどうもありがとうございました
まだサーバ立ち上げたままにしておくのでお気軽にどうぞ
ではでは

317 :名前は開発中のものです。:04/12/26 10:34:14 ID:MunMsqwB
非常に興味深いんで製作に参加したいです・・・・。

318 :名前は開発中のものです。:04/12/26 23:45:32 ID:TIXH7UOj
今日ももう始まってるぞ
おまいら早く来い

ログイン方法は>>311


319 :名前は開発中のものです。:04/12/27 17:25:55 ID:u1AMCjfj
オプソなmmorpgみつけてきた

PLANESHIFT - A FREE 3D FANTASY MMORPG
http://www.planeshift.it/

ビルド方法はこのへん
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1102951839/42n-

320 :名前は開発中のものです。:04/12/28 02:42:08 ID:T/yIjxhS
今、人集まってるよ

オマエラ!俺の作ったMMORPGで遊んでくださいm(_ _)m
http://ex7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1103991711/

321 :名前は開発中のものです。:04/12/28 15:49:52 ID:T/yIjxhS
>>320
鯖立て乙

322 :名前は開発中のものです。:04/12/29 09:59:46 ID:E3fxQCFD
みんなでMMORPGを作りましょう
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092395334/

↑前スレのログをもってる人いませんか?
かなり参考になるレスがついてたハズなのに間違えて消した_| ̄|○

323 :名前は開発中のものです。:05/01/06 10:22:17 ID:S8tEZYPG
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1061892441/841 で解決しました。すみません。

324 :名前は開発中のものです。:05/01/08 18:39:15 ID:N06HHtKa
前スレ767改訂版
不正対策にパケット番号をつけてみた
さらに191氏ほか可変長のほうがいいといっていたので対応
前スレ同様に191氏も名無しさんも評価してくれ

()内はバイト
パケットの整理番号(1)
命令種類(1)
全体の長さ(1) //0の場合はここで終了
データ部(可変) //チャットやID、パスワードなど

命令種類

ID送信
ユーザーのIDを送る。
成功した場合はチャレンジコードを返す。

PASSWORD送信
PASSWORDを送信する。
ユーザーID送信後に受け取ったチャレンジコードで
パスワードを暗号化してから送る。
成功するとログイン作業が完了する。

終了
終了することをサーバに通知する。

移動
キャラクターの移動

チャット
チャットの影響範囲とメッセージ内容を送信する

325 :名前は開発中のものです。:05/01/09 09:44:30 ID:ZGPGllGg
いんでねーの。
俺が前作ってたのもまさにこんな感じだった。

326 :名前は開発中のものです。:05/01/09 14:07:04 ID:en3T/jXC
>>325
サンキュー
経験者がいうなら間違いない


あまりツッコミもないしそろそろ実装しようかと思う
ログインなしのチャットを作ったときは座標も何も鯖に記憶せずに
オウム返しするだけだった。今回はまったく作り直しになるな

で、早速実装しようとおもったら送信データにユーザー番号つけるの忘れてた
誰から来たパケットかわからないじゃないか_| ̄|○

ちょっと修正

ユーザー番号(1)
パケットの整理番号(1)
命令種類(1)
全体の長さ(1) //0の場合はここで終了
データ部(可変) //チャットやID、パスワードなど

327 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:47:58 ID:s946grx7
パケット自体にユーザ番号は必要なのかな?
UDPで通信するならそりゃ要るけど、
TCPによるコネクション一本でやり取りするなら
ソケット番号とユーザIDの対応テーブルを鯖側で持っていれば必要ない気がするぽ。
ユーザ番号偽装も怖そう。

328 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:52:46 ID:G4YgVmWL
>>326
ユーザー番号&パケット番号でパケットを管理するとなると
パケットをロストした場合やアタックで変なパケットが飛んできたときに
どうやって立て直すかが問題になりそうだね。

漏れも3Dチャットまでは作ったけど
そのあたりの細かなところは問題が起こるとめんどいから素直にTCP使ったよ

329 :名前は開発中のものです。:05/01/09 21:22:13 ID:a2m95ZYq
>326
ユーザ番号が送れないのでログインパケットが送れないのは仕様ですか。

330 :名前は開発中のものです。:05/01/09 21:24:56 ID:Qw8PzFiE
ユーザー番号は他PCの「移動」に必要になるが
他はコネクションのテーブルでなんとかなるんでは?

331 :名前は開発中のものです。:05/01/11 19:25:16 ID:8g4uV1nm
2DのRPGを作りたい

とりあえずシステムは考えてある

フリー素材探したが使えるキャラが無い

自分で描いてみる

〇| ̄|_


332 :名前は開発中のものです。:05/01/14 18:18:52 ID:4+lomCeA
GameDev.net -- Massive Growing Pains Part 1
http://www.gamedev.net/reference/design/features/mgp1/
GameDev.net -- Massive Growing Pains Part 2
http://www.gamedev.net/reference/design/features/mgp2/

333 :名前は開発中のものです。:05/01/21 00:16:30 ID:JDbvAaFT
ついに申し込みベースで光がADSLを上回った模様(2004/12)
現行の回線ではnifty100万のうち16万回線が光接続だそうな

そろそろ光前提で作ってよかですか?

334 :名前は開発中のものです。:05/01/21 00:23:02 ID:4PxiweCg
>>333
光といっても環境で結構速さに差があるみたいだからなぁ。
とりあえず光前提でどのあたりを設定対象にしてるのか伺いたい。

335 :名前は開発中のものです。:05/01/21 01:01:00 ID:bwDZyW7Y
どうせサーバ側の回線がボトルネックになるんだからユーザの回線の話は意味がない。
サーバ側を光にするってことなら、
自分とこ(サーバ側)だけ光にして光前提でつくって良い。

336 :名前は開発中のものです。:05/01/21 03:03:50 ID:i2Ya5zW5
>>333
 鯖側が光回線になっても、変化するのは同時接続数の上限が増えるだけじゃない?
 どのみち大半のユーザーはADSLだし、無線ルーター跨いで高pingというのもあるし。

 実装ネットコードの量にもよるけど、1ユーザーあたり2KB/sを想定するとADSL(上り
512KB)では32人が上限。仮に光回線を50Mbと仮定すると400人。正直100人超えると
平均スペックのPCで処理がこなせないという問題が出てきて、複数台で処理する方法
を実装しないといけなくなったり。

337 :名前は開発中のものです。:05/01/22 19:41:25 ID:w9W+5sA3
>>336
PCスペックはそれほど問題ないとおもうよ、今の時代。

1ユーザ2kb/sといってもオーバーヘッド込みなのか、
TCP以上のレイヤでの話なのかでも違いがでる。

実際に複数PCログインからNPC移動と攻撃、削除生成等まで作ったけど
TCPのオーバーヘッドが大きいような感じだった。
送信ストリームは一フレームあたりの処理をまとめて送信、
ping50ms以下を想定して毎フレーム送受信し、
パケットキャプチャで様子を見てると数バイトに対して54バイトのヘッダが付く。
送信の性能がいいので送信窓に詰まることなく毎フレーム分間に合ってたが。

それに対してPCは操作できるだけのNPCと定義し、
NPCとPCもほぼ同じような処理で、BOT(敵、NPC含む)を実装してみたところ
単純なエンジンで8000キャラほど動かしたところでCPU100%に(Pentium!!!1G、20fps
エンジンの設計は元々STG用なので極めて単純。
またマップを2Dか3Dかで違いがでるが、視野の処理もサーバ側で行うとしても
100PC程度でCPUがいっぱいになるということは無いと思う。

暗号化は接続時に決定し、擬似乱数を発生させXORするだけの単純処理。
変数はInt型のみ可変長処理。

NPCはUO程度の少なめにし、敵を強くすれば満足に遊べるレベルだと思う
Diablo2並みはさすがに無理か。

ちょっと作ってみた感想です。

338 :名前は開発中のものです。:05/01/22 20:26:59 ID:zOvuZFLB
>>337
 2kB/sというのは上限で最悪の状態を想定しての数値ね。ネットコードそのものよりも
チャットの文字データが意外とネックになってくる。MAPが固定じゃなかったから、変更
の都度データ送信してたのもあるけど。

 8000キャラは移動のみなのかな。範囲や衝突チェックとかあるからキャラ増えるたび
に負荷が急増してた。でも一番ネックになるのはHDDへの読み書きによる遅延だと思う。

 チートの心配がなければクライアントに処理させて負荷を分散するんだけどなぁ。
通信の遅延を気にしないならAクライアントの処理をBクライアントにさせるってな手も
あるのだけれども。

339 :名前は開発中のものです。:05/01/22 23:15:01 ID:w9W+5sA3
チャットの文字データは確かに多いね、でもチャットそのものが多くはないし
チャットはPCのみに限られるのでネックってほどではないと思う。
MAPに関してはクライアント側にデータを持たせサーバから位置情報を送る程度が
いいと思う。

8000は移動のみ、キャラ同士は重なれるとすればキャラ同士の判定は必要なく、
マップとの衝突のみに絞れるとおもう。
たぶんサーバ側でネックになるのはやはり送信データ量だとおもうので
無駄なデータを一切省く(プレイヤに見えないものは徹底的に洗い出す)ぐらいは必要かもしれません。
HDD読み書きはどこで使うのか理解できません、サーバなら全オブジェクト情報は
メインメモリに収まるようにするのが定石かと。
アカウント(PCキャラステ等)情報は書き込み用キューに積んでいくとし、
別スレッドで書き込み用キューからデータを見てHDDへ書き込み(orSQL等)すれば
HTCPUまたはDualCPUならいくらかパフォーマンス稼げると思います。

チート対策は常に頭に置いています。のでPCはNPCの延長でそれをある程度操作できるだけとし、
クライアント処理はI/Oのみに絞りたいところ。
別のクライアント同士で処理ってのも理解できません。MMOに分散は不要かと思われます。


340 :名前は開発中のものです。:05/01/23 01:13:31 ID:XDWP/N2p
エミュ鯖触った経験しかないのだけど、
50人くらいがいっぺんに近くに集まると激しいラグが
発生するのはなんで?

341 :名前は開発中のものです。:05/01/23 04:31:58 ID:18s9u/Po
50人全員が全員を捉えられる視界に入れば50x50の通信量が必要
50人全員が5人程度しか視界に捉えてなければ(まばらになってれば)50x5で済む。
よって、如何に不要な通信を省くかが重要で
それでもダメな状況では遠いキャラの情報は送らないようにする等。
わかるよね?

342 :名前は開発中のものです。:05/01/23 05:23:30 ID:XDWP/N2p
なんとなく分かるんだけど、
それは、50人の人が分散していても、
49の敵NPCがそれぞれの周りにいれば
同様の現象が起きるってことだよね。

100vs100の大規模戦争のようなことは
今のところ無理なのかなと悲しく思えたりしてる次第で

343 :名前は開発中のものです。:05/01/23 12:06:32 ID:18s9u/Po
NPCとPCの違いが無ければそうなりますね。
ただ、敵NPCぐらいならテーブルをクライアントに持たせておいて
そこのインデックス値だけを送ったり、やはり近いキャラから
優先して表示させていくようなシステムが必要かと思います。
100v100を実現させるにはかなりスマートな設計が必要
すべてのキャラが1秒間隔で移動位置を更新するとし、
移動に必要な情報は9バイトとし、サーバ側のMTUは1500とすると
100キャラの移動情報には最低7パケット消費し
それが100PCへ送るわけなので最低937,800bytes/secの送信能力が必要
常時8MBps以上の上り回線があればもしかしたら上手くいくかもしれません。

例えば、移動先ポイントまで3秒で到達する距離の移動要求がクライアントからきたら
2秒間は移動要求を受け付けない等し、更新頻度をさげてやったりすれば
ある程度余力が稼げるのではないかと思います。

↑はあくまでも妄想、実装したわけではありません。
スキルの使用やダメージ表示等まではまだ考慮してませんorz

344 :名前は開発中のものです。:05/01/23 15:07:25 ID:qcTuM/PL
>>342
内部処理は50人のPC、NPC関わらずたいして変わらない

50人PCの場合は50の通信をする必要がある
49人NPC、PC1人の場合は1の通信だけで済む
通信料が約50倍違う


345 :名前は開発中のものです。:05/01/23 15:08:01 ID:qcTuM/PL
通信料→通信量

346 :名前は開発中のものです。:05/01/23 15:15:26 ID:qcTuM/PL
>>343
100vs100だから、200人だね。もっと厳しいな。。

342の考える100vs100がどういうものかわからないけど、
200人全員がお互いに見えていなくてよいのなら341のようにすることで、
一応可能性は見えてくるけど。


347 :560:05/01/23 16:47:18 ID:f7Kwj+EV
>>347
FFXIなんかは近くの数人分の情報しか送らないようにして
一定以上は増えないようにしてるね。

348 :名前は開発中のものです。:05/01/23 17:01:44 ID:vdKrxUKW
>>344
いやいや、違うでしょ。この場合は50x50と通信量は変わらないはず。
>>342が言いたいのは、50人のPCが分散して互いに見えない場所に居て、
そのPC一人一人の周囲にそれぞれ49人のNPCが居るって状況じゃないか。
だとすると(1+49)x50で送信するデータ量は同じになる。

あれ、なんか間違ってる…?



349 :名前は開発中のものです。:05/01/23 21:30:16 ID:18s9u/Po
>>348 間違ってないよ
100vs100だと200人だね勘違いしてますた。
移動に必要なデータも開発進めれば多くなるだろうしなんとも言えませんな。
3Dかつ一人称視点だとかなり遠くまで見えてしまうのでFovを50度程度にし、FarClipをキツく、
これらの処理をサーバ側でやれば視界に入らないキャラをだいぶ省けるのではないかと思います。
または、やや開放感は減りますが3Dかつ三人称視点で見下ろし型にすれば
計算負荷もそれほど多くなく見える範囲もある程度絞れるのではないかとおもいます。
UOやROで大規模戦闘があっても30対30ぐらいでしょうか?
例えばファミコンのUltimaの様に障害物に隠れてる部分は見えないようにすれば
更に減らせるのではないかと思います。

プレイヤー集まらないと思うので考慮するまでもないと思いますがw

で、やはり開発進めていく上で難関はマップに対する処理ではないかと。
ROやDia2のように2Dでいくか、EQのようにフル3Dでいくか、
フル3Dの場合サーバCPU負荷が厳しいような気がするけど、
例えばFPSでは壁を半透明にすて裏が見えてしまうようなクリティカルな問題は
3DMMORPGでは無視するしかないかもしれませんね、チート対策妥協することになりますが。

具体的な案あったりします?

350 :名前は開発中のものです。:05/01/23 21:53:19 ID:XDWP/N2p
FPS視点だといいのかな?

人人人人人人人人人人人人人人

自分
て感じだと、人は最前列しか見えないわけで、
後ろに人が入る場合は砂煙などで曖昧な、
いる/いないしかわからないとか

351 :zonugata:05/02/14 21:44:58 ID:L+e3mtPq
おいボケども

MMOゲーム作ったから遊んでください

http://www.fakebluesky.com/tshooter/

感想キボンヌ


352 :名前は開発中のものです。:05/02/14 23:36:38 ID:ot5pzIWj
>>351
反応薄いも糞も
展望が見えないからですよと
ブログのコメントにレスをしてみる

353 :zonugata:05/02/14 23:44:28 ID:L+e3mtPq
まあ、ないからね展望

実験台としていろいろやろうと思っているので
思いつきによる発言plz

では寝ます
またノシ


354 :名前は開発中のものです。:05/02/15 08:46:11 ID:p/qYfHQI
ライブラリの仕様なり特徴なり書かないと、コメントのしようがないと思う

355 :zonugata:05/02/15 20:03:05 ID:lUAx124o
ライブラリとかあんまり気にしないで厨房っぽく妄想をぶつけてくれ!

ボクチンも厨房っぽく気に入ったのだけ実装します

今日22:00からモナーチームとギコチームで対戦しましょう
好きな方を選んで名前にmona_かgiko_をつけてログインして
適当に相手チームのやつをヌッ殺してください


356 :zonugata:05/02/15 21:50:38 ID:lUAx124o
飽きたらすぐ帰っていいから来てねー


357 :名前は開発中のものです。:05/02/15 22:02:43 ID:0Ttdnl5Q
Direct3Dがだだこねて動かない

358 :MMOお腹いっぱい:05/02/15 22:06:05 ID:hW5kfFeX
直接Xの9.0Cだっけか?にしないとだめぽーなはず

359 :名前は開発中のものです。:05/02/15 22:15:33 ID:0Ttdnl5Q
やっぱりか
あと15分ばかしほかのことできないんだよな
その後アップデートしてもまだ対戦続いてるかな

360 :zonugata:05/02/15 22:26:17 ID:lUAx124o
3〜4人来てくださいました
時間がずれてましたが
ご協力感謝

mobを倒すとオンの間(死ぬまで)パワーアップ 的なギミックを
入れてみようかな


361 :zonugata:05/02/15 22:26:53 ID:lUAx124o
明日もやります
22:00〜22:20くらいが目安


362 :名前は開発中のものです。:05/02/15 22:34:14 ID:0Ttdnl5Q
んじゃ明日にすっか

363 :名前は開発中のものです。:05/02/15 22:49:03 ID:p/qYfHQI
操作性とか基本的な部分を改良してよ

364 :名前は開発中のものです。:05/02/15 22:59:32 ID:YQ7Rwx3n
あんまりおもしろくないけど滑らかに動いてた。
ミドルウェアは最終的にフリーで配布するの?

365 :zonugata:05/02/15 23:00:17 ID:lUAx124o
クライアントのコード腐り気味なんで
リファクタリングに時間かかるかもだけど
なるべくやる

できれば具体的にどうしたらいいかplz


366 :zonugata:05/02/15 23:01:15 ID:lUAx124o
>>364

今のとこsourceforge行きの予定
(かなり未定だけど)


367 :フォルテ:05/02/15 23:33:05 ID:1eeuWizh
作りたいんですが・・いいですか?


368 :名前は開発中のものです。:05/02/15 23:38:05 ID:zLtz6Ou5
戦略ゲームとして発展性は十分有る作りだと思うよ。
ただこの手のゲームだとレーダーはまず欲しいね。
後、視点変更がやり難いかな(しなくても十分戦えるけど

369 :zonugata:05/02/16 01:00:05 ID:uoal5pyl
とりあえず右ドラッグでカメラ回せるようにした

レーダーか

う〜ん

やるか


370 :zonugata:05/02/16 01:00:40 ID:uoal5pyl
>>367

何が?


371 :zonugata:05/02/16 21:14:21 ID:uoal5pyl
22:00から遊びまーす

レーダーは大体実装終わったけどあしたうpする


372 :名前は開発中のものです。:05/02/16 21:23:28 ID:cQ7RFn6s
正直、ゲームへの興味は薄い。
遊ばせたいだけならもっと適切な板がある。
まず、もっとそのミドルウェアの話をしてくれよ。

373 :zonugata:05/02/16 21:33:51 ID:uoal5pyl
前にも言ったように、ないです展望

そしてミドルウェアに関しても今の時点で過大評価してもらっては困るといった感じ

1.ちょっと遊んでみる
2.遊んでみて「こんなのできる?」と妄想を語る
3.妄想を適当に実装し、問題点を洗い出す
4.整理してミドルウェアの一部へ

といったサイクルに期待しているのです

ドキュメントについては気が向いたところから日記に書いていく予定


374 :zonugata:05/02/16 21:37:31 ID:uoal5pyl
たとえばレーダーに関しても、
私自身レーダーがあるとかないとかどうでもよかったけど、
実際に実装しようと考えてみると
「バカみたいに実装すると案外帯域とサーバ性能喰っちゃう」ってことがわかりました。
それだけですでに価値あるです。

そういう思考プロセスはここやら日記やらに書いていこうかなと思います


375 :zonugata:05/02/16 21:46:08 ID:uoal5pyl
だからたとえば372さんが、
胸に妄想レベルのMMO企画を抱いていて、
それを実装するにあたってこんな機能が必要だな、と思ったら
脳みそ垂れ流し状態で「こんな機能ない?」と厨房っぽく聞いてください。
私は十中八九「ない」と答えますが(だってtshooterに存在する機能しか実装してないから)、
そういうニーズにあるんだなと思ったら、そのニーズを分析して
そのニーズに対応できる最小のインターフェイスを考えるなどして
実装に向かいます

つまり妄想welcome

そんな感じでひとつよろしく


376 :zonugata:05/02/16 22:30:04 ID:uoal5pyl
今日は(多分2アカで)1人来てくださいました

単純すぎて少人数だとすぐあきちゃってログイン時間が短くなるので
成長要素を入れようかなと思います

4v4やったときはそこそこ遊べたんだけどね


377 :名前は開発中のものです。:05/02/16 23:52:43 ID:cQ7RFn6s
協力して欲しいんじゃなくてネタが欲しいだけなのか。

378 :名前は開発中のものです。:05/02/17 00:48:10 ID:mENCU2Bn
こんな機能ない?
地面掘れないかな?

379 :zonugata:05/02/17 05:04:43 ID:50J3ytnl
>>377

いまのとこ協力=ネタだしですね。
まだ分割は難しい、というかクライアントのコードは
マイライブラリやなんかの依存性が高い割にできが悪くて
オープンにするのがかなり面倒そうなので。

なにか新企画があるなら、
私=サーバプログラマ
別の人=クライアントプログラマ
という分担がよいかと思います。

ビジュアルエフェクト考えてソースをうpしてくれる人とか
(↑得意でないのでめんどくちゃい)
モデル作ってくれる人がいたら今でも歓迎です。


380 :zonugata:05/02/17 05:04:51 ID:50J3ytnl
>>378
落とし穴ですか?
不可視・接触発動型エフェクトの比較的長時間の放置
発動すると一定時間足止め
って感じですかね?

そんなに難しくはなさそうな気がします。
似たような意見で「爆弾置きたい」っていうのがあったんですが、
↑のようなものならエフェクトいらないので結構簡単かも

そうでなく、マップを改竄したいという話ですか?
その場合、サーバ的には一応念頭に置いて作成してあるので
そんなに難しくないはずですが、クライアントが平面しか扱えないので
まずクライアント側で起伏を扱えるようにしてからでないとだめですね。
そっちに時間がかかります。
タクティクス・オウガ型ならそんなに大変でもないかも?


381 :名前は開発中のものです。:05/02/17 14:53:18 ID:mENCU2Bn
いや、恒常的な地形変化のほうで。
マップの広さにもよるがなー。

今の状態って昔の2Dアクションゲームと変わらんし
工夫もしようないしな。

382 :zonugata:05/02/17 16:31:08 ID:50J3ytnl
成長要素の次はタクティクスオウガっぽいマップいってみましょう
見た目に多少魅力がでるし


383 :名前は開発中のものです。:05/02/17 17:39:50 ID:O4NcF0Ku
MMO製作企画を立ち上げました。協力できる人はこちら
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1108379282/l50

ただ今職人(プログラマ、グラフィッカー)はげしく募集中!
あなたの力を思う存分発揮してください。

384 :名前は開発中のものです。:05/02/17 18:25:14 ID:PjhPrnjs
そういう企画は、プログラマ・グラフィッカー等の技術が必要な分野の人が居ない状況で始めるから、企画倒れするのだと小一時間・・
プロデュサーと企画部門の重役だけ決めて、実働部隊は独りも居ないだと・・?
「金は無い、技術も無い、それ以前に人材すら居ない。でも、仮タイトルだけ決まってる」
これで、人が集まると思っているのか・・?潰れるプロジェクトの雛形なのにか?

リアルの友達でも誘って一度簡単なMMOを作って出直せ。
人を集める人望が無いなら、そもそもプロジェクトの中心になる器が無い。

(で、開発なのに何故「小規模MMOスレ」?)

385 :名前は開発中のものです。:05/02/17 18:57:37 ID:nYBGJfx4
webサイトのつくりがすげぇ
なんでこう無駄なエネルギー使えるんだろう

386 :名前は開発中のものです。:05/02/17 19:06:07 ID:Qenl+x3r
>>375
攻撃系アイテム無い?
回復系アイテム無い?
自分一人の場合だと敵mod多すぎだと思わ無い?
隅に行って回復しながらだと簡単すぎだと思わ無い?
クリック操作よりキーボード操作の方が操作性いいと思わ無い?

とりあえず思ったのはこれだけ。
でも軽いしよくできてる。

387 :zonugata:05/02/17 22:50:43 ID:50J3ytnl
今日は2人遊びにきてくれました
レーダーあると思ったより楽しい(;´Д`)ハァハァ
視界外から検知できると長射程型が射程長すぎて強すぎたかも
でもこのくらいの方がいいかな?

>>386

> アイテム無い?

アイテムは申し訳ないがもう少し先になります

> mob

自分の方が大分強いからスタンディングでも2vs1くらいなら勝つし
高機動型ならはぐれたやつをプルすれば負けませんよ

> 隅で回復

それどころか実は隅っこでうちまくってれば無敵です
もうちょいちゃんとしたマップを作るときに
ついでになんとかしようと思います

> 操作

ポインティングデバイスによる操作の方が補完しやすいのです
あと私は3D酔いがひどくて、このタイプじゃないとまず酔います
なぜなのかというメカニズムはよくわからない……

いろいろご意見ありがとうございました


388 :名前は開発中のものです。:05/02/18 18:19:10 ID:T5U2Zx5X
何か異様に意見→実装が早くて驚いた。
正直、俺も見習わなければと思っている(3ds Maxでゴネゴネしているだけだが

ただ、当初の殺伐さが無くなって喋り方が良くなったのまでは駄目だ。
あのぶっきらぼうさが良かった。


389 :名前は開発中のものです。:05/02/18 19:25:31 ID:T5U2Zx5X
成長要素追加との記述だけど、敵MOBを幾ら倒せば良いのかな?
結構倒してみたけど一向にボーナスが増えないのだけど。

390 :名前は開発中のものです。:05/02/18 21:21:37 ID:uuMZx2sb
普通に良いゲームだし、
本人には十分スキルがあるし、
他力本願じゃないし、
環境も揃ってるし、
時間なんてニーt(ry

企画倒れしなさそうな物が出てきたのに
何だこの盛り上がりの無さは。
もっと誰かグラとか手伝ってやれよ。

漏れ?へのへのもへじしか書けませんが。

391 :名前は開発中のものです。:05/02/18 21:39:32 ID:awyvB5es
>>389
まだ実装されてない気が。
インターフェイス作ったとは書いてあるけど。

>>390
手伝いたいのは山々だが
ちょっとしたドット絵位しかかけない罠。
しかもあんま上手くない。

392 :名前は開発中のものです。:05/02/18 22:30:51 ID:jPb6t1i0
何故か予想以上に熱かった。
ヒーラーが居る方がやっぱり強いというバランスは良いと思う。
遠距離砲以外では、相手が逃げに徹するとまず攻撃が当たらないので相手の動きを止められるキャラが欲しいと思った。
上の落とし穴とかで動きを止めたり出来るならそちらの方が良いだろうけどね。

393 :名前は開発中のものです。:05/02/18 22:38:56 ID:5vfm2l3k
自爆できてしまうのは仕様?
自分選択してるのに気づかずに攻撃して自爆してしまった。

そんなマヌケお前以外いないとか言うな。

あとレーダーが見難いと思った。
レーダー上に自分の向いている方向を表示するとか
自分の向きに合わせてレーダーが回るとかして欲しい。

394 :zonugata:05/02/18 23:55:01 ID:QKoVpZPL
> あのぶっきらぼうさが良かった。

よーし覚悟しろボケども

> もっと誰かグラとか手伝ってやれよ。

> 手伝いたいのは山々だが

まあ今のとこネタだし+テストプレイで十分な協力なので気楽に


395 :zonugata:05/02/18 23:55:13 ID:QKoVpZPL
> 何故か予想以上に熱かった。

今日はけっこう楽しかったねえ。

ゲームデザイン的に、SHADOWBANEというMMORPGのGroup vs Groupを
(かなりだけど)簡略化したものなので、実績があるからつまんなくはないはずだと
私も思う。そこそこ強かったギルドのGLだったので要点は外してないはず。

SHADOWBANEだとスタン使い・ルート使い・スネア使いがいて
それぞれ「数秒行動禁止」「数十秒もしくは攻撃されるまで移動禁止」
「数十秒移動速度低下」みたいな特殊能力を持っていて、
それがゲームのアクセントになってる。あとバーバリアンという暴れ者で
敵の中に突進してシャウトするとエリアスタンの効果があるとかね。

tshooterにもそれ入れようかと思ったけど
いまのとこ1クラス1パワーの設計になってるので、
スタン専門とかスネア専門じゃ悲しすぎるのでどうするか思案中。
複数のパワーを使い分けられるようになったらかね〜

あとキャスト→発動を少し短くしよう。
それで逃げが若干不利になるはず

> 自爆できてしまうのは仕様?

仕様

> あとレーダーが見難いと思った。
> レーダー上に自分の向いている方向を表示するとか
> 自分の向きに合わせてレーダーが回るとかして欲しい。

なるほど了解


396 :zonugata:05/02/18 23:56:59 ID:QKoVpZPL
カーソルがでないので選択したものがわかりづらいのがまずいのかな

もっともカーソルが出るSHADOWBANEでも
必死に自分にスタンかけてたことあるけど


397 :zonugata:05/02/19 15:48:46 ID:Kh+0KgPx
経験値システム導入


398 :名前は開発中のものです。:05/02/19 16:40:12 ID:s7sPRKzY
いいねSB。俺としてはMMOで一番はまったし、
他のアホみたいな世界観のゲームと比べて渋くてカッコよかったよ。

399 :名前は開発中のものです。:05/02/19 17:05:56 ID:s7sPRKzY
>ビジュアルエフェクト考えてソースをうpしてくれる人とか

ちょっとだけプログラムできるけど、こういうのってどうやんのかわかんない。
こんな感じっていう流れを示してくれればやってみたい。

あと、モデルも作りたいけどまだ必要そうじゃないので
そのうち必要になったらやりたい。

400 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:31:20 ID:kX8iP9fU
今日、他の機体を試そうとしたのですが、登録後にクライアントを起動しログイン後[connecting to game server]で止まってしまいます。
その後も何個か登録して試してみても、同じ所で止まってしまいます。
以前登録した機体ではプレイ出来るのですが、登録の仕方が悪かったのでしょうか?

401 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:36:46 ID:nZAh8aMl
なんか登録でエラーがでたよ。
意味的には、「queryがどーのこーの at row 1」だったか2だったか。

402 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:37:35 ID:nZAh8aMl
これだ。
query error(Column count doesn't match value count at row 1)


403 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:45:09 ID:nZAh8aMl
ところで昔、漏れもパソコン通信のチャットルームでやるネトゲ作ったことあるよ。

Street Fither IIモドキは流石に無理があった。1/60秒か1/30秒に一回同期しようとしたが無理だった。
クロスケーブルで繋いだら遊べたけどね。

ぷよぷよ。(最大4人)はまあ遊べた。1フレームで同期する必要がないからね。
1人が連鎖すると3人におじゃまぷよが振るので相殺を実装しないとあっという間にゲームが終る。

404 :zonugata:05/02/19 21:07:34 ID:Kh+0KgPx
失敬、多分直った>登録エラー
報告thx


405 :zonugata:05/02/19 21:08:35 ID:Kh+0KgPx
> ちょっとだけプログラムできるけど、こういうのってどうやんのかわかんない。

読んでわかるソースくれたら適当に移植するよ


406 :zonugata:05/02/19 21:13:06 ID:Kh+0KgPx
svnの操作ミスって1時間ほどデグレードしたっぽい
(´・ω・`)ショボ-ン

407 :名前は開発中のものです。:05/02/19 21:37:18 ID:nZAh8aMl
右ドラッグの上下のピッチ変更を現状と逆なMMOやってるんで違和感バリバリ。
あと移動は左クリックで行きたい。
ターゲットも左クリックで、キャラに重なっている場合のみタゲリでその他は移動にしてほしい。


408 :名前は開発中のものです。:05/02/19 21:39:24 ID:nZAh8aMl
3Dキャラデータは何形式で作れば良い?
shadeしかもってないけど。

409 :zonugata:05/02/19 22:40:24 ID:Kh+0KgPx
> 右ドラッグの上下のピッチ変更を現状と逆なMMOやってるんで違和感バリバリ。
> あと移動は左クリックで行きたい。
> ターゲットも左クリックで、キャラに重なっている場合のみタゲリでその他は移動にしてほしい。

現状でシャドウベインのデフォルトと同じなんで、変えると私が違和感がある
けど可能な範囲でコンフィグファイルでなんとかしよう

> 3Dキャラデータは何形式で作れば良い?

Xファイルとかにコンバートできればなんでもいいんじゃないかな?
やったことないからよく知らない

近いうちに試してみるよ


410 :名前は開発中のものです。:05/02/19 23:07:50 ID:BU01rTW/
バグ報告。
ステータスアップの画面を閉じるボタンを1回押して
消えてる間にもう一回押すと落ちます。
2回試しましたが2回とも落ちました。
OSはWindowsXPです。

411 :名前は開発中のものです。:05/02/20 02:03:38 ID:SEBHlwWC
手伝っても完成させる気なさそうだから時間の無駄になるだけだな。
無料奉仕の精神でもなきゃ損するだけになりそうだ。

412 :名前は開発中のものです。:05/02/20 04:12:51 ID:c3XTLq9K
まあミドルウェアらしいからね

413 :zonugata:05/02/20 04:48:52 ID:leJXPPs+
> バグ報告。

thx 修正する

> 手伝っても完成させる気なさそうだから時間の無駄になるだけだな。

MMORPGに「完成」って概念ないから、ネット制作向きだとは思う
すでにplayは可能なわけだから、「完成してる」と強弁は可能だし
おまえは本当にそう思うのかと言われれば「いいえ」ですが

絵面とかも特に統一させようとかいう気がないし、
エロ萌え妹とギコ猫がアメコミスーパーヒーローやタイガー戦車と戦うとか
そんなテキトーな感じのほうが2chかつ練習作らしくよいのじゃないかと
気楽にどうぞ

結論としては、そんなことよりエロ画像キボンヌ


414 :名前は開発中のものです。:05/02/20 05:08:43 ID:3AmHGdbh
良スレの悪寒。
zonugata氏がんがれ!

415 :名前は開発中のものです。:05/02/20 10:53:20 ID:SEBHlwWC
練習に付き合わされてるだけか。
テストに付き合ったところでその先におもろいゲームが待ってるわけでもなし。
一人でやってろ。人を巻き込むな。
某mmoなんて2〜3年スタッフに手伝ってもらって突然逃亡したらしいしな。
他人のことをテメェのスキルアップのための働き蟻とか
オナニーのお手伝いさんくらいにしか思ってない糞野郎は氏んでほしい。

416 :名前は開発中のものです。:05/02/20 10:58:05 ID:WHtEC2j+
テストに「付き合ってやってる」って思ってる時点でなんかズレてる人だな

417 :名前は開発中のものです。:05/02/20 11:02:42 ID:SEBHlwWC
思ってねーよ。
どうせ適当なところで逃げるのは見えてるから
なんかおもろそうなことを匂わせて人を巻き込むんじゃねーよってことだ。

418 :名前は開発中のものです。:05/02/20 11:42:53 ID:2syL73mC
文脈すら読めないところ見るとSEBHlwWCの中身は
>>383な気がしてきた。

419 :名前は開発中のものです。:05/02/20 11:48:40 ID:SEBHlwWC
何だよ文脈って。アホはすぐ「文脈」とか「前提」とか言って逃げるんだよ。
どんな文脈があるんだよ。言ってみろよ。
内容なんかねーじゃん。

420 :名前は開発中のものです。:05/02/20 12:18:01 ID:f5dY5EgY
>>419
DFさんですか? 「水陸空」完成するといいですね。 期待してます!

421 :名前は開発中のものです。:05/02/20 12:22:51 ID:0WTWNdlq
ぞぬがた冷めすぎです。
ミドルウェアというからきっと皆の為になるものが出来るんだろうと思って期待したんだけどな。
>>413であなたが言ったことには失望したよ。
> 手伝っても完成させる気なさそうだから時間の無駄になるだけだな。
この言葉は私が言ったことではないけど、恐らくあなたの熱心さを聞きたかったんだと思う。
だけどあなたの返答は、論点を変えてお茶を濁したにすぎないでしょう。

今度は私がハッキリ聞きます。
やる気ありますか?ありませんか?
この板の人の力が必要ですか?必要ありませんか?
真面目なんですか?不真面目なんですか?

422 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:04:02 ID:G9/76Nzi
↑2chはこうやって、出来ているものも潰していく訳だ。w

423 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:11:08 ID:SEBHlwWC
大してやる気ないしそのうち投げ出すだろうから、
あんま必死に手伝われて勝手に損した気分になられても
そんなの責任もたないしどうなっても知らんよ、
だから気楽にどうぞ、って正直に答えてくれてるじゃん。

だから俺も、おまいらもこんなのにのせられて貴重な時間を無駄にしないようにね
って警告してあげてるわけ。

424 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:26:41 ID:twLzXCSx
自分の時間が貴重な時間と思っている人間が、そもそもこんな所に居る訳が無いと思うが。
それに手伝おうという人間も先の見えない事に付き合うくらいには暇な訳だろうし、人にとやかく言われるものでも無いんじゃないの。

だから君も他人の事気にしないで、自称「貴重な時間」とやらを有意義に使いなされ

425 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:41:51 ID:SEBHlwWC
はい。皆さんもどうぞ、他人を利用するだけして飽きたら放り出すような
某糞野郎みたいな人間にに付き合わないように注意して有意義に過ごして下さい。

426 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:44:51 ID:G9/76Nzi
>>425は、何か嫌なことでも合ったのか?
文章からどろどろとした怨念を感じるぞ。w

427 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:45:47 ID:ec+mcUWa
ミドルウェアのための技術見本サンプルアプリだからなぁ

428 :名前は開発中のものです。:05/02/20 13:58:47 ID:SEBHlwWC
で、なに?そのミドルウェアが出来上がったら無料で公開してくれんの?
それともなに?無償で手伝ってもらっておきながら
出来上がったものを売って自分だけ美味しい思いしようとか企んでんのかな?

429 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:03:12 ID:G9/76Nzi
>>428
暇だから、無償で君のために付き合ってあげよう。w
>それともなに?無償で手伝ってもらっておきながら
>出来上がったものを売って自分だけ美味しい思いしようとか企んでんのかな?
それは最大大手のマイクロソフトでもゲームのスクエアーエニックスでも
普通にやっていることだが何か問題でもあるのか?

430 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:08:01 ID:SEBHlwWC
そういうのはちゃんと契約して向こうは素性を明かしてリスク背負ってやってるし
関係性が全く違うやん。バカじゃねーの。

431 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:10:22 ID:G9/76Nzi
>>430に分りやすいように、君が分る大手を出したが。
素性を明かしていないものもたくさん有るが何か?

432 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:13:02 ID:SEBHlwWC
↑前頭葉腐りかけ

433 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:14:12 ID:G9/76Nzi
結局、ただの煽りしか出来ない君。大笑いしているよ。wwwww

434 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:15:28 ID:GwsYjrPW
>>430
こんなやり取りをしていて貴重な時間は失われないのですか?
それともこれが有意義な時間の過ごし方なの?

435 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:15:59 ID:SEBHlwWC
アホの意味不明な書き込みにいちいち説明的にレスすんのは面倒なんだよ。
一人で笑ってろよバカが。

436 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:18:16 ID:SEBHlwWC
>>434
PCで作業しながら気晴らしにアホの糞カキコに
レスするくらいせいぜい15秒くらいじゃねーの。

437 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:19:54 ID:GwsYjrPW
釣れますねぇ

438 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:22:07 ID:G9/76Nzi
何か嫌なことでも有ったんだろ、2chで憂さ晴らしをしている、寂しい奴さ。

439 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:25:29 ID:SEBHlwWC
べつに。身近にこういう糞野郎がいたもんで
個人的に嫌いな人種なんだよね。

440 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:30:55 ID:kAx6U6Zr
お前心狭いな、身辺でzonugataと同じような奴が居たら、応援するぞ。

441 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:41:34 ID:SEBHlwWC
俺だって応援したさ。
そしたらさ、、、あは、、あははははあああああじゃjklっふぇぢおf。


お察しください。

442 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:51:08 ID:GwsYjrPW
SEBHlwWCの境遇に全米が泣いた。

日曜の昼に感動をありがとう。

443 :名前は開発中のものです。:05/02/20 14:54:58 ID:SEBHlwWC
うるせーよバカが。



俺が一番バカだったんだけどな!!!

444 :名前は開発中のものです。:05/02/20 15:08:14 ID:qKnp5aBD
わけわかんね。
漏れにわかるように説明してくれ。

手伝う、っていうほど大した事して無いだろ漏れら。
何に対してそんな怒ってるんだ?
すぐに辞めればいいだろうに。


445 :名前は開発中のものです。:05/02/20 15:17:29 ID:SEBHlwWC
「〜だろうに」とか上目線で説法する奴に限ってアホが多い不思議。

446 :名前は開発中のものです。:05/02/20 15:24:42 ID:qKnp5aBD
>>445
アホだからマジで分からないんだよ。
頼むから教えてくれないか。

447 :名前は開発中のものです。:05/02/20 15:28:26 ID:SEBHlwWC
断る

448 :zonugata:05/02/20 16:24:35 ID:leJXPPs+
手伝ってもおもしろくもなく自分のスキルアップにもならないと思ったなら
手伝わなければいいと思うのだがどうか

とりあえず私はやってるうちに
このゲーム作ってること自体だんだん楽しくなってきたので
今後は「ぼくの考えた超人」を戦わせるゲームの方向に進めようかと

高さマップと障害物の導入のあとに
スキルシステム導入しようかなと思っている
モデル(2Dのビルボードもあり)+スキル配分で「ぼくの考えた超人」を
私に投稿して、あんまりひどくなければ採用みたいな そんな感じ

まあSEBHlwWCは、いきり立ってないでエロ画像でもうpして
気を落ち着けなさい


449 :zonugata:05/02/20 16:26:54 ID:leJXPPs+
暇な人いたら
http://www.codercorner.com/Opcode.htm
これの評価でもしてくれると助かる


450 :名前は開発中のものです。:05/02/20 17:13:16 ID:U5Vil4at
エロ画像エロ画像ってつまんねーんだよ!
もっと面白いレスきぼんぬ



451 :名前は開発中のものです。:05/02/20 17:36:05 ID:ec+mcUWa
>>449
誰がオメーの手伝いするかYO!

>>450
同意

452 :zonugata:05/02/20 17:41:40 ID:leJXPPs+
ウルセーカス
話はエロ画像をうpしてからだ


453 :名前は開発中のものです。:05/02/20 18:42:43 ID:4N+gRudj
>>452
ttp://www.imgup.org/file/iup9812.jpg

粘着に構うなって
これ見てモチツケ

454 :名前は開発中のものです。:05/02/20 19:24:32 ID:qKnp5aBD
>>453
うほっ。
いい女っ?

455 :名前は開発中のものです。:05/02/20 19:32:00 ID:SEBHlwWC
>>448
お前がまず人として不採用じゃボケ。
都合よく他人の手を使おうとしてんじゃねーよ。
一人でオナニーしてろや。

456 :名前は開発中のものです。:05/02/20 19:33:26 ID:SEBHlwWC
で、なに?そのミドルウェアが出来上がったら無料で公開してくれんの?
それともなに?無償で手伝ってもらっておきながら
出来上がったものを売って自分だけ美味しい思いしようとか企んでんのかな?

457 :名前は開発中のものです。:05/02/20 21:03:58 ID:fiYq0cIZ
>>456

>>366

458 :名前は開発中のものです。:05/02/20 21:19:24 ID:SEBHlwWC
どうせその前に逃げるんだろうけどな!!!

459 :名前は開発中のものです。:05/02/20 21:41:43 ID:qg9/1xjt
なんか、変なのにからまれちゃったねえ

460 :名前は開発中のものです。:05/02/20 21:53:11 ID:4oPm5LP4
専属のアンチが憑けば一人前

461 :名前は開発中のものです。:05/02/20 22:15:52 ID:SEBHlwWC
>>459>>460 = 一人前のタダゲ厨

462 :名前は開発中のものです。:05/02/21 00:10:19 ID:iOMPpfxj
>>409
メタセコイヤでXファイルにできるみたいね。
でも、shadeからDXF形式でexportしてメタセコイアで読み込んだら一部の面の表裏が逆になっちった。
(Xファイルで面の表裏に意味あるのか知らんけど)

とりあえずXファイルの仕様とメタセコイヤの使い方を調べてみるか。

463 :zonugata:05/02/21 02:45:21 ID:9sr7fFN4
>>453

ギガワロス
mobっぽいな
モデルほしー

>>462
面の裏表はカリングやライティングに影響するヤカン
3Dはトーシロだからよくしらんが


464 :名前は開発中のものです。:05/02/21 02:46:58 ID:9Se5Lduz
それでよくコンシューマできたな。

465 :zonugata:05/02/21 03:23:15 ID:9sr7fFN4
いくらでもあるからね
やること


466 :名前は開発中のものです。:05/02/21 03:45:21 ID:UobyeGyS
先生、常駐でキモいです

467 :名前は開発中のものです。:05/02/21 05:05:10 ID:M9Fxe0WX
だが、それが良い

468 :名前は開発中のものです。:05/02/21 08:50:59 ID:+HOjJTq2
何か妙なのがくっ付いてるようだが
個人的に応援しているので頑張ってほしい

応援するだけだけどなー

469 :名前は開発中のものです。:05/02/21 18:18:00 ID:UobyeGyS
2ch見るとモチベーション下がるから見ないほうがいい

470 :zonugata:05/02/21 20:47:11 ID:9sr7fFN4
コンフィグのデフォルト リネージュっぽくするから
それっぽいコンフィグうpきぼんぬ


471 :名前は開発中のものです。:05/02/21 21:40:02 ID:iOMPpfxj
モナーをモデリングしてたんだけど、マップと雰囲気合わない感じがするが、戦車に変更するべきかい?



472 :名前は開発中のものです。:05/02/21 22:34:03 ID:IYwPqrQM
まずはモナーとかで良いんじゃない。

473 :名前は開発中のものです。:05/02/21 22:47:23 ID:yQIs/5u3
>>471
俺もモナーでいいと思う。
ていうかいっそのことモナー型戦車に(ry

474 :名前は開発中のものです。:05/02/22 01:54:45 ID:apQ70h/5
なぜか勝手にジャッジを始める外野。

475 :名前は開発中のものです。:05/02/22 03:23:43 ID:EmSd+Cp1
だが、それが良い

476 :zonugata:05/02/22 05:58:19 ID:uy8sfFqC
まずはなんでも試すべさ

477 :zonugata:05/02/22 14:28:28 ID:uy8sfFqC
アニメーションは後回しになるだろうから
人型は幽霊みたいでキモいかもね


478 :名前は開発中のものです。:05/02/22 16:32:20 ID:apQ70h/5
でも、どうせ途中で逃げるんでしょ?

479 :zonugata:05/02/22 17:18:57 ID:uy8sfFqC
誰か日記に書いたスキルに使えそうなアイコン素材のありか知らない?
売りもんでもいいよ

注文すると1個5000〜らしい、さすがにちょっと高いな
これからまだ増える予定だし


480 :zonugata:05/02/22 17:25:32 ID:uy8sfFqC
でかいビットマップ探して縮小したほうが早そうだな
きれいなアルファチャンネルほしいし


481 :名前は開発中のものです。:05/02/22 18:06:42 ID:H7LfZCv7
ttp://moyasi.whitecafe.jp/material.html

スキルアイコンはこういう所とかかね。
どれほどイメージに合うのが有るか判らないけど。

暇を見つけてフリー素材でも探してみるよ、ボケ。

482 :zonugata:05/02/22 18:27:42 ID:uy8sfFqC
この人うまいなあ

でもスキルっぽいのはあまりないね
あとできれば高解像度のやつの方がいいな
アルファチャンネル使えるし

なんとなくそれっぽいの拾ってきたから
当面は適当にシルエットとかでごまかすとしよう


483 :名前は開発中のものです。:05/02/22 20:27:39 ID:qYrUdRcE
>この人うまいなあ
どんな酷い環境で今まで(ノД`)

484 :zonugata:05/02/22 20:57:13 ID:uy8sfFqC
そういうことを言うからには
もっといいの持ってきてくれるんだね!


485 :名前は開発中のものです。:05/02/22 21:48:59 ID:PpBf15Cv
とりあえずモナーの頭と胴体だけ作ってXファイルにする方法わかったのでこれで組み込めるか見て欲しい。
13KBだがメールする?適当なUploaderしらんのよね。

# モデリングはテストと割り切って手抜きしてるので一瞬だったけど、テクスチャマッピングの使い方を理解するのに時間掛かった。

486 :名前は開発中のものです。:05/02/22 22:40:10 ID:apQ70h/5
一人でやってろ。どうせそのうち逃げるなら人を巻き込むな。

487 :zonugata:05/02/22 23:13:43 ID:uy8sfFqC
http://gamdev.org/up/ かな?
若干不安定なようだけど


488 :名前は開発中のものです。:05/02/22 23:26:02 ID:PpBf15Cv
昔作った別キャラと共にうpしたので確認よろ。

489 :名前は開発中のものです。:05/02/23 00:41:49 ID:HXHj0xGB
MOBが全部安置にハマってるよ。

490 :zonugata:05/02/23 08:08:08 ID:idx7LDiE
mob修正した
報告thx

>> 488
テクスチャ張ってあるところ以外黒いね
マテリアルかな?


491 :名前は開発中のものです。:05/02/23 08:17:23 ID:HXHj0xGB
RGBで240,240,240位の白のはずだけど。
mesh viewerでみてもテクスチャ部分とそんなに白さに差がなくない?

492 :zonugata:05/02/23 08:54:34 ID:idx7LDiE
私のバグかも


493 :名前は開発中のものです。:05/02/23 09:02:52 ID:LOThBtsa
用語しらんけど、マテリアルだったみたい。
メタセコの材質の設定の基本色で面に色つけたんだが、所謂マテリアルなのね。

Material {
0.721569;0.721569;0.721569;1.000000;;

494 :zonugata:05/02/23 09:09:01 ID:idx7LDiE
モデラー上でテクスチャを張るという概念は
diffuseを無視してテクスチャの色を取るってこと?
diffuseとテクスチャの色を乗算するってこと?


495 :zonugata:05/02/23 09:18:30 ID:idx7LDiE
乗算にするとテクスチャも見えなくなるな

他の人の作ったモデルは見える
むしろ乗算が正しい感じ

テストに使ってるビューアうpする


496 :zonugata:05/02/23 09:20:21 ID:idx7LDiE
> 他の人の作ったモデルは見える

あ、これウソだった
乗算すると見えるのと見えないのとある

SDKについてるtiger.xは乗算すると見えない


497 :名前は開発中のものです。:05/02/23 09:22:29 ID:LOThBtsa
多分後者。
試しに、表面色を赤にした顔にテクスチャを貼り付けると、テクスチャ上で白の部分は殆ど下地の赤のままあまり変化しない。
なのでテクスチャの色のみを採用ってことはない。


498 :zonugata:05/02/23 09:35:26 ID:idx7LDiE
わかった
アンビエントと強いライティング前提なのね

これ普通どうするんだろね?
SDKについてくるtiger.xとかも似た感じだからこれでよいということかな?


499 :zonugata:05/02/23 09:35:35 ID:idx7LDiE
うpはとりあえずキャンセル


500 :zonugata:05/02/23 09:44:40 ID:idx7LDiE
暇だったら
http://www.geocities.jp/moto_472/frame.html
のsaku.xに
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
でモーションつけるの試してみない?

自分でもやってみる


501 :名前は開発中のものです。:05/02/23 12:35:11 ID:eUIHcyBI
Mkoto用のbone(三角ポリゴン)が入っているのにRokDeBone2で編集できるの?
出来たとして、出力形式が独自っぽいけど最後にDirectXで表示する手立てはあるの?

502 :zonugata:05/02/23 13:46:44 ID:idx7LDiE
そこのページに変換ツールあるみたいだよ


503 :zonugata:05/02/23 14:20:47 ID:idx7LDiE
shade持ってるならマジカルスケッチはどうだろうか


504 :名前は開発中のものです。:05/02/23 15:41:08 ID:wq8FQPiw
私のにはマジカルスケッチ付いてなかったような。
しかもshadeの形状データは使えないはず。
MkotoでもRokDeBone2でもいいけど、最終的に作ったアニメーションのデータ?をXファイルに突っ込めるのか?って所がわからないのよ。
私が持ってるshade Debut R4だってアニメーション作成できるし、作ったことあるけど、動画にするか連番画像にするかとしかない。
多分1シーン1シーンを別々のXファイルに落とすなら、どの方法でも出来そうだけど。


505 :zonugata:05/02/23 16:05:19 ID:idx7LDiE
これこれ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2x.htm


506 :zonugata:05/02/23 16:05:37 ID:idx7LDiE
あとマジカルスケッチは別売りだよ
ダウンロード販売あるらしい


507 :名前は開発中のものです。:05/02/23 16:18:04 ID:ZpN2OqIj
トップページからリンクがあったのね。
↓ずっとこれだけだと思ってた。>>502
Tips : mikotoのデータを、RokDeBone2で使う方法

これがあるからMikotoじゃなくてこっちでやるわけね。納得。

508 :名前は開発中のものです。:05/02/23 20:00:54 ID:pBVt7raL
RDB2Xが起動不能。
d3dx9d.dllが見つからないそうな。

509 :zonugata:05/02/23 20:20:57 ID:idx7LDiE


それは最新のSDKがいるっぽいな

私も入れねば


510 :名前は開発中のものです。:05/02/23 21:32:31 ID:VPAwJ7pH
むしろ逆に昔のSDKが必要だった。
2.2MBのファイルの為に 233MB落とした。

私のMicrosoft DirectX 9.0 SDK Update (February 2005)環境で動かんのに、
作者の開発環境は以下だったのでDirectX9 2004 SummerのSDKからdll一個だけ抽出したら動いた。
| DirectX9 2004 Summerでコンパイルしたので、それより古いDX9だと、実行できないかもしれません。

511 :zonugata:05/02/23 21:59:48 ID:idx7LDiE
poser買ってきてモーションファイル作ってmikotoにインポートしてみた

やべえおもしれえw


512 :zonugata:05/02/23 22:47:03 ID:idx7LDiE
これがそのモーション
http://192.168.0.43/cgi-bin/uploader/src/up0002.gif


513 :zonugata:05/02/23 22:48:56 ID:idx7LDiE
ゲ、ローカルアドレスだしちゃった
http://www.fakebluesky.com/cgi-bin/uploader/src/up0002.gif

514 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:58:51 ID:nADMwEOC
zonugata君は実におっちょこちょいだな。

515 :名前は開発中のものです。:05/02/24 22:48:54 ID:R6ydJrrg
RokDeBone2でアニメの入ったXファイルできるのは確認したが、sakuの腕を動かすと体まで影響受けるので、体と手と足を分割しないとならんみたい。


516 :名前は開発中のものです。:05/02/24 23:44:54 ID:Ex3w1TXO
mobがいない

517 :zonugata:05/02/25 07:30:36 ID:NKtkjl+8
なおした
thx

518 :名前は開発中のものです。:05/02/27 23:19:02 ID:bFnHVebF
>>511
ぽざまん、おもしろいよね。
http://www.pozaman.com/


519 :名前は開発中のものです。:05/02/28 18:04:28 ID:Sb5u6ISv
声優に何で男がいないん?

520 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:20:53 ID:2RIVosbi
なんでこんなに盛り上がってないんだよ。

age

521 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:56:41 ID:FJOfhiI5
もう誰も作ってないよ

522 :名前は開発中のものです。:05/03/05 09:19:33 ID:LD/U9aV1
やっぱり逃げた。

523 :名前は開発中のものです。:05/03/05 09:35:42 ID:lOW9T/w5
>2005年03月03日
>都合により
>公開用サーバ停止しました
>復帰は二日後の予定

524 :名前は開発中のものです。:05/03/06 08:42:46 ID:M707mpCM
いや別に逃げていいよ
折込み済み

525 :名前は開発中のものです。:05/03/06 17:11:13 ID:+Md/Gh10
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1104206824/

526 :名前は開発中のものです。:05/03/07 11:20:17 ID:AUImjn57
逃げる逃げる言ってる粘着は「昔の知り合いに似てるから云々」いってるが
「目と鼻と口がついているあたりあいつとそっくりだ」って言ってるようなもんだな。
ジャギ様かよお前。応援する気力がないなら静観してろよ、狭いなぁ。

527 :名前は開発中のものです。:05/03/07 13:45:33 ID:Xfwcy5Bo
>526
微妙に前後に繋がりが無いのだけれど
ひょっとして憂さ晴らしかい?

528 :名前は開発中のものです。:05/03/07 21:47:08 ID:Gqra29Hg
逃げた人も覗いてていいですか?

529 :名前は開発中のものです。:05/03/07 21:54:31 ID:TLvXHA9m
いいよ

530 :名前は開発中のものです。:05/03/07 22:05:25 ID:Xfwcy5Bo
>>528
一言の断りも無く逃げて来たんじゃねーだろーなー?
一人で作っていたのなら逃げるのも構わんが

531 :zonugata:05/03/07 22:09:43 ID:4mykmjax
逃げたっていいじゃないか
人間だもの


532 :名前は開発中のものです。:05/03/08 09:05:06 ID:l3Da24+f
なら一人でやってろ。人を巻き込むな。

533 :名前は開発中のものです。:05/03/08 09:26:03 ID:Qs0iNGK0
相田みつを

534 :zonugata:05/03/08 10:49:21 ID:22E3Avsb
       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       |  おまえも   |
  ∩_∩  |          |
 (´ー`) <  暇な奴    |
 (   )  |          |
  | | |   |  だなぁ    |
 (___)__)  \_____/



535 :名前は開発中のものです。:05/03/08 16:44:52 ID:R3rMj22T
人間だもの

536 :名前は開発中のものです。:05/03/08 19:21:56 ID:l3Da24+f
Sourceforgeまだ?(プ

537 :zonugata:05/03/12 23:53:54 ID:im55xcg7
tshooter アップデートしました
http://www.fakebluesky.com/tshooter/

クラス・スキルシステムを導入しました

mobも何種類か配置したので、多少は楽しめるかと思います

遊んで見てね


538 :名前は開発中のものです。:05/03/13 12:57:09 ID:zQNoEBtE
GJ!
早速遊んでみる。

539 :名前は開発中のものです。:05/03/13 17:45:16 ID:B+vfVWvA
3Dマップのような広大なモデルは、
Metasequoiaで作れるものなのでしょうか?
すごくやりにくいです(´・ω・)

540 :名前は開発中のものです。:05/03/13 19:09:11 ID:A+3WKz7b
もしかしてマップエディタは不使用とか?

541 :名前は開発中のものです。:05/03/13 19:54:29 ID:B+vfVWvA
不使用ですが難しいでしょうか?

542 :名前は開発中のものです。:05/03/13 20:36:52 ID:i5DBmPnB
>>539
X-Fileで出力したいならDeleDがお手軽で(・∀・)イイ!!
他にもイロイロ

GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

Valve Hammer Editor
http://collective.valve-erc.com/
Half-LifeというFPS(3Dのガンシューティング)用のレベルエディタ(フリー)です。
RMF、BSP形式のマップファイルを作成するのに使用します。
http://tendon.xrea.jp/tips_10.htm (ダウンロード&セットアップの方法)

QuArK
http://dynamic.gamespy.com/~quark/download.php3
Quake1, Quake2, Quake3, Hexen2, Heretic2, Half-Life, Sin, Kingpin, Soldir of Fotune,Star Trek:Voyager-Elite Forceといった様々なゲームをサポートしたレベルエディタ

GtkRadiant
http://www.qeradiant.com/
http://ftp.games.skynet.be/pub/ftp.idsoftware.com/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiant-1_4/Windows/GtkRadiantSetup-1.4.0-Q3RTCWET.exe (1.4.0)
GtkRadiant?とは、Quake3の開発元であるid Software社が公開している、Quake3やその他のid Software社のゲーム用のオリジナルマップを作成するツールです。
すでに1.5.0も開発がはじまっておりbeta版がダウンロードできます。
無料。英語

543 :名前は開発中のものです。:05/03/13 20:51:53 ID:B+vfVWvA
>>542
DeleD検索してみました。
こんなに素晴らしいツールがあったなんて(´ω⊂)
その他、有益な情報ありがとうございました!

544 :名前は開発中のものです。:05/03/14 00:19:48 ID:QDd9mzqG
connecting to game serverから先に進まないのだけど、俺だけ?

545 :zonugata:05/03/14 01:42:12 ID:dIfb11Vi
あらほんとだ

24:00前後にログインした人はいる
その後に落ちたかな?
ごめんね


546 :zonugata:05/03/14 02:26:58 ID:dIfb11Vi
復帰しました

がいまいち自信ないので、
作業再開後に重点的に調査する予定


547 :zonugata:05/03/14 05:54:33 ID:dIfb11Vi
>>544さんサーバ落とすのうまいかも?

コツある?
自分じゃ落ちない……


548 :名前は開発中のものです。:05/03/14 06:44:11 ID:VEcyrTnK
failedばっかではいれへんね

549 :zonugata:05/03/14 07:07:54 ID:dIfb11Vi
あ、ごめん今はダウン中
こんな早朝に人いると思わなかった

申し訳ない


550 :zonugata:05/03/14 07:16:01 ID:dIfb11Vi
UPした

mobはいないけどね


551 :zonugata:05/03/14 07:51:15 ID:dIfb11Vi
mobも含めて起動しました


552 :名前は開発中のものです。:05/03/15 15:42:25 ID:EJX1ZWRK
まぁ藻前ら、それほどの技術と経験と根性があるなら、今まさに危機に瀕している↓のMMORPGを救ってくれ。
軽く問題に触れておくと、要は開発者が逃げ出しましたよと。
そしてそれに痺れを切らした3Dモデリング担当の人もプロジェクト脱退しましたよと。
そこで藻前らの力が必要になったわけで。。
この企画に参加、若しくは引継ぎすれば少なくとも藻前らのスキルアップにも繋がるだろうし。。
頼むよ。絶望に満ち溢れた世界に新たな風を吹き込んでくれ。藻前らの力で・・・・・・

         頼       ん      だ       ぞ

                 http://rob2.jp/

553 :名前は開発中のものです。:05/03/15 16:19:09 ID:V3WSfpDg
CREATE GAMEというサイトでMMOのサーバ開発が計画されてるよ。
CPLで配布予定だからここらの人も参加してみては?

【MMO】CREATE GAME【制作中】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1104206824/


554 :名前は開発中のものです。:05/03/16 02:22:47 ID:OxL0b/GY
>>552
オープンソースならともかく、クローズドな開発じゃあどうしようもない。

555 :名前は開発中のものです。:05/03/16 09:59:12 ID:mLVo1vYE
逃げた逃げたと騒いでた奴ら、新情報が出た途端黙ったな。
お見事。頑張れ。>zonugata

556 :名前は開発中のものです。:05/03/16 14:35:37 ID:EA1iJwZZ
最終的にどうしたいのかどこまでやるのかはっきりしてくれれば協力したいけどね。
>>552みたくなるのはマジ勘弁。

557 :名前は開発中のものです。:05/03/16 15:58:17 ID:g39sMY6S
根底部分以外の動作はオーバライド可能になる。
→map(エディタ含む)plugin、メニューplugin、店plugin等が組み込み可能に。(サーバ側とクライアント側の*.so,*.dllのセット)
→pluginAPIと作成例が公開される。
→有志がpluginを作る(コンストラクション可能な)。
→MMORPGツクールになってるぞ?

558 :名前は開発中のものです。:05/03/16 16:14:48 ID:RJ3Jp61W
>>556
CREATE GAMEのほうに参加しる。
プログラマどもはまともだがCGや企画が何かおかしなことになってきてる。

559 :名前は開発中のものです。:05/03/16 16:19:29 ID:EA1iJwZZ
そこ管理人が超絶ドキュじゃん。

560 :名前は開発中のものです。:05/03/16 16:25:27 ID:RJ3Jp61W
なんでかしらんが、管理人がいなくてもプログラムは進行してるんだよなw

561 :名前は開発中のものです。:05/03/16 16:32:02 ID:EA1iJwZZ
だってオプソになったらもう居る意味がないもんね。
ただのMod製作チームのHP保守点検オジサンになったわけじゃん。

562 :zonugata:05/03/17 00:08:22 ID:b0QVLzgd
やたースキンメッシュXファイル生成できたよ


563 :名前は開発中のものです。:05/03/17 00:15:30 ID:s3StrAKt
サーバって1ユーザあたりどれくらい送信量を許容すればいいんだろう?
300bpsくらい?

564 :名前は開発中のものです。:05/03/17 00:52:07 ID:j320haLA
通信プロトコルと、ゲームのプレイ上どのぐらいの頻度でどういうデータが送信されてくるかによる。
MORPG ぐらいしか作ったことないからはっきりしたことは言えんが、
歩行処理の場合、誰かが動くたびにそのデータが画面中の他の全キャラクターに送信されるわけだから、
300bps じゃ絶対に足りんということだけは言える。

それより HDD アクセスとか CPU 負荷とかによる処理速度が不安だ。
100 ユーザーが毎秒何らかのコマンド(移動とか)を送ってきたら
全コマンドの平均時間を 0.01 秒以下に抑えないといけない。
画面中の全ユーザーに送る処理って多いだろ、歩行とか攻撃とか。
歩行処理だけでも不安だぞ。大丈夫かいな。

565 :名前は開発中のものです。:05/03/17 01:36:24 ID:s3StrAKt
1ユーザからの受信量って書くべきだったかな。
サーバが送る情報はユーザメッセージの量×ルーム入室者数の二乗くらいだから、
受信量が平均300bpsなら、100人も繋いだら都合IN 29Kbps, OUT 2.86Mbpsくらいいるよね。
4部屋(4マップ)に綺麗に25人ずつ分配されるなら、IN 29Kbps、OUT 732Kbpsはいる。

300bpsじゃ足らないかな?かなりぎりぎりかな思ったんだけど。
MOではどのくらいを見込んでいました?<ユーザからの受信量


566 :名前は開発中のものです。:05/03/17 14:55:36 ID:2GHNLWj7
うおっと、アマチュア制作でアップもダウンもごっちゃの自宅回線使うんだと思って
一人辺りに必要な送受信全体で言ってしまった。すまん。
受信のみなら 300bps ありゃ足りるんじゃない?

丁度今仕事で MMORPG の開発やってんだけど、ルーム単位の処理じゃないな。
広大なダンジョンとかだとそれじゃまずいから、
一つのマップをある程度の大きさのマスに区切って処理してる。
自分の視界内にあるマスの情報だけ送受信すればいいし、
人の少ない領域のマスとかで区切ってサーバー分散も可能だ。
ってか普通はこうじゃないのかな。
それともこのマスの意味でルームって言ってたのかな。

すまんが、MORPG はアマチュア制作だ。
最大六人で、一人あたり 7kbps までって先に上限決めて、
最大 42kbps ぐらいまでに抑えようと考えてた。
56kbps の知り合いがいまだにいたからな、余裕持たせようと思ったらこうなった。
結局「まだ余裕あるから通信の多いシステム追加するぜ!」とかやってたらグダグダになって
内輪で遊ぶクソゲーにしかならなかったが。

567 :zonugata:05/03/17 16:44:38 ID:b0QVLzgd
スキンメッシュ.xファイルの作り方うpしたにょ

これからアマチュア3Dソフト制作の主流になるであろう、と
思ったり思わなかったり


568 :zonugata:05/03/17 16:52:01 ID:b0QVLzgd
いやーしかし
あやうくpolytrans買っちゃうとこだった


569 :zonugata:05/03/17 17:02:06 ID:b0QVLzgd
ちなみにtshooterではエンティティの干渉範囲を完全にサーバ側で管理している
quadtreeでね
だから無駄なデータは一切送らない

1フレーム0.25秒でシミュレータ上では1000エンティティでも余裕でさばいてた
計算量には注意しててかなり注意深くO(n^2)にならないようにしてあるから
多分10000でもいける、先に帯域限界が来ると思う

ミドルウェア的には動的なリージョン分割を念頭において設計してある
とはいえ、実装はしてないからまだ1ワールド1リージョン限定だけど

干渉範囲を負荷に応じて狭めるとかは多分簡単、
だから戦争とかで局地的に通信量がO(n^2)になった場合は、
干渉範囲を狭めて対応できるんではないかな、と思ってる
(この辺はshadowbaneのプレイ経験から類推して
どうしたら不自然じゃなくできるか脳内でシミュレーション中)

っていうかtshooterのmobは全部プレイヤーとほぼ同等
サーバとかぜんぜん未調整でも400はいけた


570 :zonugata:05/03/17 17:09:53 ID:b0QVLzgd
そして落ちてるアイテムとかもシミュレータ上はプレイヤーとかと
同等のものとして扱う予定


571 :名前は開発中のものです。:05/03/17 17:32:12 ID:vdRqBMZX
どうせなら私の現物ユニットと
こちらの仮想ユニットを連動しませんか?
どちらも活動領域なら無限大ですし
部屋の掃除にまず掃除機などから



572 :名前は開発中のものです。:05/03/18 14:02:24 ID:gmWXHjdS
ツール凄いね。
ところであの自由度の高いドッキングウィンドウみたいのがあるGUIって
たまにみるけど、アレって何で作られてるのかな。
Builderかな。Delphiかな?

573 :zonugata:05/03/18 18:05:26 ID:GdsnfY+j
fragmoのsdkはVCだねえ
判定ソフトにかければわかるんじゃないかな?


574 :名前は開発中のものです。:05/03/18 18:18:38 ID:zKw4XSPj
>>572
MFCなりWTLなりなんでもござれだ。
どっかの誰かがそれようのライブラリこさえてたりするよ。

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