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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■

1 :名前は開発中のものです。:03/12/19 13:45 ID:Tdk73Yno
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/

952 :チャージ式横STG(15%):04/09/26 21:22:36 ID:HWj6blQ4
>>942
返答どうもです

sin cos は前に調べたことあるけど、ワケワカランので使えません…。

953 :名前は開発中のものです。:04/09/26 21:51:33 ID:zsCCOZSS
>>952
数学の先生に聞けば教えてくれると思うぞ。

954 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:22:45 ID:Gzs8ZpFn
>>953
多分休み時間に教わったぐらいではゲムへの応用は難しい。

955 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:30:33 ID:X1qJC8Gx
いや、sin・cosとは何かを教わるだけでゲームへの応用はできると思う。
sin・cosを使った数学の問題を解くよりずっと楽

956 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:31:26 ID:cDE5wQTU
いきなりゲムへの応用をしようとするから難しい
まずは、小さい規模のプログラムの中で使ってみて
感覚を掴む?こと

957 :名前は開発中のものです。:04/09/26 22:52:53 ID:zsCCOZSS
最初のとっかかりだけ教えてもらえれば
あとは自分で調べられるだろう。



958 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:38:54 ID:3GXviyY0
sin、cosは、2点間の
「角度と距離」←→「x、y座標系での相対位置」を変換するのに使える。

正確な角度が必要でなければ、無理に使うこともない。

959 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:41:20 ID:X1qJC8Gx
そのへんを適当にやると見苦しくなる状況って多いと思うんだが。

960 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:00:55 ID:YN88j0WZ
>>951
ありますよ。
今考えているのが、あるモードで実際に富井がタイプした通りに喋ると言うものです。
「a」とタイプすると「あ」と喋り、「ta」とタイプすると「た」と喋ります。
一打毎のタイプ音はありません。
これにより自分が一文字を打つ早さが判断でき、ゲーム的にも面白いものになると思うんです。
「今までになかったタイピングゲーム」を目指しています。

961 : ◆rfOnieIrWk :04/09/27 00:02:04 ID:YN88j0WZ
トリップ忘れてました

962 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:33:45 ID:rnZWlwMA
今までに避けに避けてた三角関数をちょこっといじくってみた。
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/directx/game/game_04.htm
ここがわかりやすかった。
指定位置に移動するのが非常に楽になりそう。まさに>>942の。

>>960
「イッテヨシ」(itteyoshi)を打ち込む問題があったとして、
一文字ずつ(i tte yo shi)を打つと色が変わるなりなんなりして
一文字毎の早さがわかるのなんて、ゴロゴロしてると思うけど。
ベクター行ってタイピングゲーム落としまくれ。
今までに無いモノ目指すなら今までに在るモノをやらなきゃ始まらない。

963 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:35:07 ID:oaPfeiBy
女の子モードで、
「いや〜ん、エッチ〜」って喋らせるわけだな。

964 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:36:17 ID:rnZWlwMA
もちろん作者の裏声ね

965 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:41:38 ID:oSuY3jnK
声って・・・邪魔なだけだと思うけど・・・

966 : ◆rfOnieIrWk :04/09/27 00:42:41 ID:YN88j0WZ
>>962
タイピングゲームはそれなりにやってるつもりです。
その片言な日本語が逆にゲームを面白くすると思うのですが、作者のオナニーでしょうか?
それと実際に要求されるのは一打の速さよりも一文字の速さですし。

967 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:46:13 ID:EIbSAfyK
その富井っていうのは、結構有名なキャラなの?
キャラの知名度も面白さの要素のうちに入れようとしてるなら
そのキャラの声が入ってても割りと良いかも。

全然有名でも無いキャラクタの声は、割りとそんなに聞きたいとは
思わないし、入力時の破壊音による爽快感も捨てがたいと個人的には思う。


968 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:50:31 ID:rnZWlwMA
>>966
いや俺が言ってるのはカタコトジャパニーズじゃなくて
「一文字を打つ早さを計れる」のはいくらでもある、というかあって当然、って。
自信満々なトコ悪いけど。
「今までに無い」と自負したいならもうちょっと面白いの考えようよ。

一文字の速さは一打の速さ。

969 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:51:13 ID:oaPfeiBy
タイピングゲーム作るならさ、
タイピングオブザデッドみたいにしてよ。
ストーリーはRPGみたいにして、
戦闘はタイピングで軽快に3Dのスライムとかを
ビシバシ倒していくようにしてください。

970 :969:04/09/27 00:54:32 ID:oaPfeiBy
ていうかそれ俺が作ろうかな。
RPGのいい戦闘シーンを考えていたところだったんだよ。

971 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:02:11 ID:YN88j0WZ
>>967
完全にオリジナルキャラです。声は録音したものを加工して使う予定です。
>>968
日本語でローマ字打ちの場合「一打」と「一文字」の速さは違うと思うのですが。
一文字の速さが分かるタイピングゲームは山ほどありますけど、
それは数値であって感覚的なものではないと思うのです。
一文字打った時に音がでることによって、感覚でも速さが分かると思ったのです。
もちろん数値でも分かるようにします。
>>969
今言っているのはあくまでも一つのモードについてですし、これ以外にも色々なモードを用意しますので、
あなたの意見も参考にさせて頂きます。
しかし現時点で3Dの知識はないので、3Dでの開発は難しいと思います…。

972 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:07:27 ID:rnZWlwMA
>>971
いやだから
>一文字ずつ(i tte yo shi)を打つと色が変わるなりなんなりして
感覚的に(表示や音で)表現するのはみんなやってるから、
ピックアップするほどのアイデアじゃないんだって。

んで一打が遅いのに一文字が早いワケないじゃない

973 :夏休みの宿題(80%):04/09/27 03:42:13 ID:XZ3CTTvN
 現在リーダーのコマンド思考アルゴに苦戦中。
どのような状況の時にどのコマンドの組み合わせをしようか。
 自分で言うのも何だが神風攻撃(・∀・)イイ!!カモ
後バイト辞めたので開発スピードが少し上がります。

sin cosは自分の場合は、必要と分かってから勉強したらすぐ覚えたな。
それ以前は何に使うのか分からなかったから覚える気しなかった。
今は英語を読むのが少し楽しい。
>>971
ずっと同じ口調で声が出ていたら気持ち悪くなりそう。
音程が変わるなら別だけど。
自分的には殴る音の方が好き好き↑
もしかしてビートマニア打みたいなやつか?
まぁとにかく頑張れ。
毎日考えていればいいアイデアが出てくるはずだ。


974 :名前は開発中のものです。:04/09/27 12:31:59 ID:9LUGQXSC
こんなスレ立ててみますた。

アクションゲーム製作総合スレッド Part1
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/l50

975 :名前は開発中のものです。:04/09/27 20:46:35 ID:dHj2rp56
>>971
想像を繰り広げるのは勝手だが此処に書き込むのなら着手してからにしろ。
>>973
漏れも神風気に入ったさ

976 :名前は開発中のものです。:04/09/27 22:49:21 ID:EIbSAfyK
いや、漏れは応援するよ・・・タイピングゲーム製作。。。


977 :夏休みの宿題(80%):04/09/28 01:23:55 ID:GL2TfVXF
リーダー思考アルゴの前にヒーローを作ることにしよう。
 『ヒーローは脇役が居てこそ光る』と強引に考え脇役の平均値に応じた強さになる。
ステータス上限も脇役よりも高くなる。
これによって脇役にアイテムを取らせてヒーローを強くして勝つという戦法と
脇役&ヒーローを全員神風させて早期終了させる戦法が選べる。
 また味方が一定の範囲に集まっていればステータスは100%発揮されるが散らばっていると
その集合値に応じた%になって最大限の力が発揮できなくなる。
これによって集合コマンドと中央突破コマンドの活用性が出てくる。
 上記のヒーローと集合値のプログラムを作れば、戦いの仕方が色々と変わってくる。
だけどその分リーダーの思考アルゴが複雑になってしまう・・・。








チン!妄想房のでっきあっがり〜。
明日ヒーローと防御力を考えたダメージ計算でも実装するか。
(;´Д`)

もうすぐ1000になるね。

978 :名前は開発中のものです。:04/09/28 20:37:48 ID:jeBzNTE4
>>977
とりあえずオナーニしてマターリ汁

979 :名前は開発中のものです。:04/09/28 23:11:39 ID:WNL2Jo10
女の子もオナニーしてマターリするのでしょうか・・・

980 :(・∀・)イイ!!ンカミング(24%):04/09/28 23:25:39 ID:R5mkhZdj
現在バギー作成中。
バランスが悪くてひっくり返りまくるのをなんとか調整しようとしているところ。

981 :夏休みの宿題(80%):04/09/29 01:46:11 ID:4oZOp9sI
ん〜・・・。ヒーローが強いのか弱いのか分からん。
脇役が強くなるとヒーローが半端なく強くなるけど、特に神風食らったら鬼。
防御力が高いから攻撃を食らわないし、プッシュ攻撃は相手のヒーロー以外には打ち勝つ。
脇役がプッシュ攻撃されてステータスが弱体するとクソ弱くなる。
強いときは攻撃を食らった戦車は1秒も持たずにぶっ壊されて、3秒以内に落とされる。
弱いときはダメージが0だから全然食らわない。
 自分がプッシュ攻撃食らうとステータスが急激に減ってコマンド命令しか使えない
状態になってしまう。(ダメージが0になる)
後、中央突破コマンド使えNEEEE。
リーダー思考アルゴは値の調整がめんどくさい。

やったこと。
ヒーローの作成。
プッシュ攻撃されたときにステータスが下がる。
リーダー思考アルゴ。
防御力を考えたダメージ計算。
アイテムの出現エリアをゲームを開始するたびに変わる。(まだ、
戦車の復活ポイントをゲームを開始するたびに変わる。 (完全に出来ていない。

アイテムを独占した状態からたまに一気に革命が起きて逆転するってことは
うまくバランス取れてるのかな?ヒーローとプッシュ攻撃。

>>978 もうすでにやったさ。

っていうか誰かスレ立てなくていいの?
長文スマソ

982 :名前は開発中のものです。:04/09/29 03:40:55 ID:Q82ZIWIU
次スレ立てました

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/


983 :ふぁんたじぃさん(12%):04/09/29 15:42:27 ID:FpmrwdeL
こっちの板1000まで行かせてからのほうがいいのかな?
よくルールはわかりませんが開発状況報告です。
http://gamdev.org/up/img/1417.png
前回同様説明入りスクショです。
あんまり進んだ気がしませんが^^;

984 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:57:59 ID:aAPzjdHn
>>983
寿命ちゅーのも面白いんだが、
伝説のKAMIを求めてというサブタイなんだから毛の本数でもいいかも

985 :ふぁんたじぃさん(12%):04/09/29 22:38:45 ID:BfESAUWX
>>984
毛根の寿命というのも考えたんですが
体力とあわせたかったんで「寿命」になりました。
検討してみますm9(・ロ・)

986 :チャージ式横STG(16%):04/09/29 22:50:43 ID:H4P4WZyC
http://gamdev.org/up/img/1424.zip

一番弱い敵(というか障害物に近い)を作成。
一匹と普通弾との当たりのみ作成。

一気にがーっと全部作ったんですが、上手くいかなかったため、
表示→移動→自機との当たり→普通弾(1つ)との当たり→普通弾(複数)との当たり
という風になってしまいました…

987 :夏休みの宿題(82%):04/09/29 23:28:40 ID:M0qNpxsv
リーダー思考アルゴ、いい判断してきました。
中央突破の活用性がありました。
自分がやられたときに中央突破すれば追撃されて落とされずに味方にターゲットを移すことが出来る。
リーダー思考アルゴで、中央突破と神風を複合させた攻撃をすると神風のコマンドのAIが、中央突破のコマンドのAIに
カモフラして(動きが微妙に似てるので)いい具合にぶち殺される。

>>986
別にいいんじゃない?
自分のペースで確実にバグなしを目指して頑張れば。

みんな20代以上?

988 :(・∀・)イイ!!ンカミング(25%):04/09/30 00:03:54 ID:0SoxEfXj
タイヤと地面との摩擦を減らして横転する前にドリフトするようにさせてみた
スピンが多いけど前よりは全然マシ

>>987
18

989 :夏休みの宿題(82%):04/09/30 00:18:01 ID:34e+aCxT
おお!一緒だぁw

990 :RPG@Delphi(3%):04/09/30 00:21:35 ID:r231rO+L
俺も18だよ! マネすんじゃねーよ!

991 :(・∀・)イイ!!ンカミング(25%):04/09/30 12:38:08 ID:0SoxEfXj
ttp://gamdev.org/up/img/1427.zip

摩擦と重力を調整してみた
タイトル画面でEnterを押すと始まる。
上下キーで前進/後退、左右キーでステアリング。

制止してる状態でプルプル震えてるのはエンジンの振動を再現しているわけではない。
そのうち直す予定

992 :(・∀・)イイ!!ンカミング(25%):04/09/30 12:50:25 ID:0SoxEfXj
あとマウスを動かすとカメラ動かせるの忘れてた。

993 :夏休みの宿題(82%):04/09/30 13:25:29 ID:3GVGa19w
何か最初の時と全然違うな。
(・∀・)イイ!!ンカミングってイイ!!カミングって読んでいて、
ンの存在に気づかなかったから最初何のことか分からなかった。
Incomingの意味だったのか。

994 :SRPG風(0%):04/09/30 13:38:47 ID:IfDCPbfc
SRPG風の戦闘システムをマターリ開発してみます。
普通のRPG戦闘と違い、心力・技量・体力のうち
心力がマイナスになると敗北です。

因みに18歳。

995 :ふぁんたじぃさん(16%):04/09/30 14:47:52 ID:vouWEN5F
今回はスクショなしです。というより面倒くさいので文章のみの報告です
よくある感知レーザー(?)。
触れると色に対応した砲台からレーザーが発射される。
赤いレーザーに触れると赤い砲台から(ry
砲台の色と、レーザーの色を照らし合わせつつ
砲台の位置を把握しながら通過の際にそれに応じた回避方法をする。
実際やってみると大して極悪ではない罠であったが・・・
あと衝突の処理をプレイヤーに行わせていたが、すべて
衝突の対象になる物体に行わせた。

因みに16歳。m9(・∀・)<勉強しろ!なんていわないでね・・

996 :名前は開発中のものです。:04/09/30 15:19:39 ID:xbcisuKr
勉強しる!

997 :名前は開発中のものです。:04/09/30 15:58:11 ID:YhpLLOwW
このスレには1000取り合戦というものがないんだな。

998 :チャージ式横STG(16%):04/09/30 16:19:49 ID:VztnNZeA
俺は14
受験勉強と平行してます

999 :名前は開発中のものです。:04/09/30 16:25:48 ID:f8Id7ZHe
うむ。

1000 :名前は開発中のものです。:04/09/30 16:26:11 ID:f8Id7ZHe
ん?14?
とりあえず100ゲット

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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