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神のゲームバランスを実現するには 2

1 :名前は開発中のものです。:03/08/29 20:01 ID:m+mWoHv9
1 名前:お前ら教えてみ[] 投稿日:02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

2 :名前は開発中のものです。:03/08/29 20:02 ID:m+mWoHv9
前スレ

神のゲームバランスを実現するには
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/

3 :名前は開発中のものです。:03/08/29 22:41 ID:h80QE99v
エンカウントしたザコを必ず倒していけば、レベル上げをしなくてもボスが倒せるくらい

4 :名前は開発中のものです。:03/08/29 23:18 ID:g3VmiXZj
>>3
そりゃそうだけど、果たしてそんなことが出来るの?

5 :名前は開発中のものです。:03/08/29 23:45 ID:Hv7dxjNA
>>4 全部強制バトルとか?

6 :名前は開発中のものです。:03/08/30 00:11 ID:rLtmDkyi
それよりも戦闘が退屈なのが問題だと思うが
ティルズオブデスティニーとか敵多くて見えてるのにエンカウント避けられねーよおいって感じだったがそんなに退屈じゃなかったが
FFとかかなーりだるいからな
エフェクトが長すぎるとかも原因なんだろうけど

7 :名前は開発中のものです。:03/08/30 00:18 ID:7EGmpA23
毎回適度に悩むような戦闘ができればいいんだけどねぇ。
昔のFFで肉体攻撃は前面にしかできないってのがあったけど
あれは敵の隊列しだいで戦法が変わるからそこそこよかったな。

8 :名前は開発中のものです。:03/08/30 15:54 ID:BwKGolYA
新スレおめ。
とか言って、最後のほうは知らないんだけど。

俺としては、強さはあまりインフレして欲しくないな。
初期値を1として、クリア時20倍、LVMAXで50倍ぐらいが理想
HP、初期値15 → クリア時300前後 → LV99で750〜999

ポケモンって、俺的にはかなり究極なんだけどな。LV100まで育てられるのが前提で。
LV100の主力メンバーでも、属性が悪いと一撃死もあるし。入れ替えに1ターン使うから
単純に相性のいいメンバーに入れ替えればOKってわけでもないし。


9 :名前は開発中のものです。:03/08/30 22:51 ID:qZ1rxJ9P
TRPGだと全然パラメータ変わらなかったりするよな。
やっぱそういうのはCRPGプレイヤーにはウケないか。

10 :名前は開発中のものです。:03/08/31 21:20 ID:TDeQYADQ
いや、俺的には、TRPGとかCRPGとかではなく、
やっぱり、うんこだな

11 :名前は開発中のものです。:03/09/02 11:32 ID:R4HsSZzN
パラメータがインフレしすぎると乱数使うときに困るよね?

12 :名前は開発中のものです。:03/09/02 16:35 ID:qE9gCtfP
ですね。
同人RPGで見た阿呆なもので
ダメージ決定で端数が10になるごとに定数を0にしてダイスを増やすものがありました。
攻撃力下がるのよね(w

攻撃力16 → 1D6+6 → 7〜12
攻撃力20 → 2D6+0 → 2〜12 (・ω・)アレ?
攻撃力30 → 3D6+0 → 3〜18 (・∀・)アヒャー
攻撃力80 → 8D6+0 → 8〜48 (´・ω・`)ショボーン

13 :名前は開発中のものです。:03/09/02 16:36 ID:qE9gCtfP
Diablo2の雷属性もこんな感じだったなぁ・・・と思い出しました。

14 :名前は開発中のものです。:03/09/02 20:24 ID:wZ+u+rTk
>>12
とりあえず確率の勉強しとけと言いたくなるようなナニだな、それは。

15 :名前は開発中のものです。:03/09/04 16:33 ID:lekKOQFI
最近は戦闘で駆け引きを楽しむRPGが少なくてつまらん!
TCGみたいにドキドキする戦闘システムのRPGってありますか?

16 :名前は開発中のものです。:03/09/04 16:54 ID:AvCbGUTi
>>15
今日び、全滅するほど敵が強かったら「ク○ゲー」扱いで
誰も遊んでくれないもん(´・ω・`)ショボーン

17 :名前は開発中のものです。:03/09/04 19:21 ID:0iqmR3Cg
RPGでやるかやられるかの楽しみはもうローグ系にしか残ってないよなぁ。
ローグ系がRPGになるかはやや疑問だけど。

難易度にしたって謎解きにしたって
RPGはどんどんぬるくなってきてるね。


18 :名前は開発中のものです。:03/09/04 21:11 ID:UE+fK7iW
まさしくぬるpガッ!

19 :遊びに来てねー:03/09/04 22:11 ID:2GMhffSI
格闘ゲームトータルバランス調整板
http://jbbs.shitaraba.com/game/8206/
 

20 :名前は開発中のものです。:03/09/05 00:50 ID:LouIb8eb
>>18
もちつけ

21 :名前は開発中のものです。:03/09/09 01:29 ID:4f2Dyxx5
>>8
それは人によるんではないかい?
人によっては、いわゆるやりこみ系のゲームなんかで、
レベル10000とか信じられない強さにすることに喜びを見出す人もいるわけだし。

22 :名前は開発中のものです。:03/09/11 10:49 ID:YY+3Wezs
やっぱり、そういうのもゲームバランスに考慮すべきなの?

23 :名前は開発中のものです。:03/09/11 11:59 ID:C482SAaO
というか、
・数値ageゲーム
・コレクション要素
・合成とか
とかとりあえずやりこみ要素付けました的な
見かけだけのバリエーションでごまかすのはやめて欲しい。
まぁ、ちゃんとバランスとるのはめんどくさいのはわかるけどさぁ。

24 :名前は開発中のものです。:03/09/11 22:23 ID:rOt2O3RG
だが無いよりあった方がいいのは確か。


25 :名前は開発中のものです。:03/09/12 10:42 ID:8VNoSwCG
\(^○^)/カミバラー

26 :名前は開発中のものです。:03/09/12 22:30 ID:gk4JI2gG
>>3
さらにラスボスだけはちょっとレベル上げをしないと倒せないかな?
っていうくらいが良い。

27 :名前は開発中のものです。:03/09/16 20:32 ID:I2JBa1g+
やっぱ、パラメータは2ケタぐらいがいいね

28 :名前は開発中のものです。:03/09/17 12:38 ID:/Dz3qKwA
いや、4ケタくらいで

29 :名前は開発中のものです。:03/09/17 15:20 ID:mVM9ZMTu
桁数少ない方が表示的に簡素にはなると思う
あと、能力がインフレするのも防げるし

30 :名前は開発中のものです。:03/09/17 17:10 ID:1Org5OzZ
最近目が悪くなったのでパラメータ表示は大きいほうがいいにょ。
ということで桁数を少なく。

31 :名前は開発中のものです。:03/09/22 14:55 ID:aFF/pP+k
桁数は少ない方がいい。
仮に5桁のデータがあったとしても、一の位や十の位はそんなに影響しないため、
上のほう3桁くらい表示すればいいと思う。
三国志2がそのいい例かと。

32 :名前は開発中のものです。:03/09/23 10:15 ID:hf0Eg11c
桁数の大小なんてゲームバランスには無関係

33 :名前は開発中のものです。:03/11/17 20:09 ID:TZN3vXgL
hosyu

34 :名前は開発中のものです。:03/11/24 23:32 ID:4Npz/9td
あげ

35 :名前は開発中のものです。:03/11/25 17:34 ID:gtERwE6q
個人的にDQ5が神。
各所のボスの能力や数、それと仲間モンスターの覚える技などのバランスが凄まじかった。

DQ6からはまさに糞だな。
一人で全部技覚えれるからなにもする事無いし、
MPを使わない技が増えたせいで呪文の需要が減った。
どう考えても愚かしいシステムなのにDQ7で受け継がれていることを知って、
心底失望した。
DQ3や5の栄光はもう取り戻せないのか。

36 :名前は開発中のものです。:03/11/25 22:39 ID:mVekSkNK
天外魔境Uの凍竜と胴締めをなくせば自分の中では戦闘バランスが最高なんだが。
一度に持てるアイテムも少ないし、巻物の配分や補助系の巻物の重要性など。
ヘイストだけかけて攻撃or攻撃魔法と99個持てる回復アイテムor回復呪文を繰り返すだけの退屈な戦闘とは一味も二味も違った。

37 :名前は開発中のものです。:03/11/25 23:28 ID:YI7y0miP
DQ7もダーマの神殿に行くまではすごく面白かったよ。
特にボスが強いのが素敵だった。

38 :名前は開発中のものです。:03/11/26 01:48 ID:wsdcnqSW
天外魔境Uは、ボスにはギリギリで勝てる
というウラワザを使ってるからなぁ・・・

39 :名前は開発中のものです。:03/11/27 18:51 ID:6Cz59vK2
>>37
確かに。
もうドラクエに転職はいらないな。
あのおかげでゲームバランス崩してる。

40 :名前は開発中のものです。:03/12/02 02:49 ID:aNHyWIKp
>>31
ガンガン表示が流れていくなかで
それなりにインパクトのある数字を出すために
桁が大きくなるんでしょ?

新しい装備や魔法とか覚えて
それが結果として分かりやすくするには
数字がぐん!、と上がっるのが手っ取り早いわけで
それの積み重ねで、4桁とかのダメージが平気で
出るようになるのかも…


41 :名前は開発中のものです。:03/12/02 02:51 ID:aNHyWIKp
あ、パラメータの話やね。
スレ深く読んだなかった。スマ。

42 :名前は開発中のものです。:03/12/02 14:55 ID:lafdu7N5
というか、ドラゴンボールの戦闘力と同じ。

43 :名前は開発中のものです。:03/12/02 16:38 ID:AFOr7kCT
いっそのこと10の何乗ぐらいの勢いで表示するのはどうだろう?

44 :名前は開発中のものです。:03/12/03 07:19 ID:GBUksMAa
小数点でいいよ
1.0MAXで

45 :名前は開発中のものです。:03/12/03 16:36 ID:Y78F5dmz
1.0がMAXということは
0.99
0.9999
0.9999999999
という風にインフレしていくわけか。
それはそれでインパクトあるかもな(藁

46 :名前は開発中のものです。:03/12/03 17:29 ID:GBUksMAa
いや、インフレしないバランスにしたいという意味をこめてる。
0.1とかぐらいから始まるの

47 :名前は開発中のものです。:03/12/03 18:28 ID:dhJSiedz
素直にエフェクトを派手にしろ

48 :名前は開発中のものです。:03/12/04 02:23 ID:sPwef/HJ
シューティングで、ギガウィングというものがある。
得点の位は京(兆の次の位)にまで行く。

ま、それはともかくとして
有効桁数は2桁あれば十分。

49 :名前は開発中のものです。:03/12/05 02:53 ID:rYq72C0H
正直、もうヌルイRPGは嫌だ。
ドラクエ2でのロンダルキア(ブリザードがザラキザラキザラキ)とか、
桃太郎伝説の黄泉の塔(複雑かつ長い、敵は超強い、ラストでボス三連戦)とか、
それくらい死の恐怖が付き纏う難度が欲しい。



50 :名前は開発中のものです。:03/12/05 14:59 ID:eIakK0Tv
リネージュ1のちょっと前の戦闘バランスは神だった(今はインフレ気味かも

51 :名前は開発中のものです。:03/12/06 17:56 ID:EO4hEUp+
2桁だと飾り気の無い極端にシンプルなモデルにしないといけないから、
ちょっと華が無い気もするなあ。3桁あれば十分ってのはあるけど。

52 :名前は開発中のものです。:03/12/06 20:25 ID:gsVF3sa2
そう!1桁や2桁では「数字が飛び出てくる」アニメーションが地味に見えるんだよ!!

53 :名前は開発中のものです。:03/12/06 22:10 ID:iYXc7tc7
数字が地味ってのは演出不足だと思うが。
FFの400ダメージとドラクエの400ダメージでは
同じ数値でも印象がだいぶ違うし。

54 :名前は開発中のものです。:03/12/06 22:49 ID:gsVF3sa2
>>53
ダメージ表示そのものがエフェクトになってるような効果は
桁数が少ないと作りにくいな。
FFのサポテンダー針千本だっけ万本だっけ?
あれみたいに、1が1000個表示されるやつとか。

55 :名前は開発中のものです。:03/12/06 23:09 ID:oaPgziYQ
結局 中庸が一番だろ。
厳しいとライトユーザーが、
簡単すぎると古参が離れるんだから。

今までどのジャンルでも数多く名作といわれるものが出てきてるんだから、
それを参考にして丁度イイバランスを創り出せ。

56 :名前は開発中のものです。:03/12/06 23:11 ID:pqhCLOb0
ぬるいのがイヤならローグ系を進める。同列のシレン系も。

57 :名前は開発中のものです。:03/12/07 01:12 ID:rcNFKNr7
序盤100前後〜終盤5000-10000前後のダメージを与えるゲーム(FF想定)があったとして、
その差はおよそ50-100倍。これを単純に1-(50-99)にマップすると大きな問題が出てくる。
終盤はそれほど問題にならないけど、序盤での乱数によるダメージの揺らぎが無くなるか
非常に大きなものになってしまう。

終盤でも見た目の戦闘力を変化させないならそれもアリだろうけど、
視覚的な成長も重要な要素であるわけで。

58 :名前は開発中のものです。:03/12/07 01:16 ID:rcNFKNr7
>>56
シレンとかは確かにRPGかもしれないけど
どちらかというとパズル的な方面での難易度が高いものだから、
単純に難しいRPG=ローグライクとするのはどうかな。

angband系は確かに難しいかもしれないけど、
結局各敵への対処を覚えていくだけの経験的なところが重要なところを占めてるだけだし。


59 :名前は開発中のものです。:03/12/07 09:59 ID:Jd1VJ/+b
>57
乱数ぶんはダメージに倍率かければいいだけでは?
例えば基本ダメージを100とするなら90%〜120%の乱数でダメージ90〜120に。
この時、基本が10000になればダメージ9000〜12000になる。

60 :名前は開発中のものです。:03/12/07 16:34 ID:UJB6+q7j
正直、>>59のような考え方ができずに
「大きな問題」とか言ってる人間の考える、
「神のゲームバランス」ってのを一回見てみたいもんだ

61 :名前は開発中のものです。:03/12/08 00:29 ID:a/oSMNcZ
>>54
FFのダメージ表記は良い参考になりますね。
4だかのメテオとか超究武神覇斬とかナイツオブラウンドとか。

桁を増やす事で派手なエフェクトを作りやすくなるかもしれないけど、
その反面インフレ気味でゲーム性にはマイナスになりかねない。
その点、特にナイツオブラウンドなんかはインフレさせずに
かつ大きな値の表現を実現させる面白い方法だと思う。


62 :名前は開発中のものです。:03/12/08 01:09 ID:OQ8MsP2r
むしろヴァルキリーのインフレ具合が好きです。

63 :名前は開発中のものです。:03/12/08 01:14 ID:m+V0WGeU
インフレはlog取ると実は線形になってたりして…

64 :名前は開発中のものです。:03/12/11 12:27 ID:5yk+Qb6W
昔、FF5の低レベルクリアやってたときに気づいたけど、
最大HPの何分の1のダメージとか、
こっちのパラメータを見てダメージ計算してるものがあったよ。
後半、特殊攻撃よりも通常攻撃の方がつらかった場面も。

65 :名前は開発中のものです。:03/12/25 15:05 ID:p/O/9K+W
DQV、とDQXが最高
DQYは、あばれ馬を捕まえるところでバオーがでるので最悪。バグだけど。
レベル7だったので、一瞬にして殺された。
閑話休題
パラメータが4桁以上になると実感がわかない。
3桁、それも、数百程度がよい。
普通の敵と戦えば、HPの1/3は減るようなゲームがいいんじゃないか?

66 :名前は開発中のものです。:03/12/25 17:59 ID:s814qGy1
関係ないけど、DQ形式のMPはいらないと思う

67 :名前は開発中のものです。:03/12/25 19:22 ID:VEdsTNEc
>>66
んん?
もちっと説明プリーズ

68 :名前は開発中のものです。:03/12/25 20:17 ID:tLIZLMke
思うんだが最近戦闘スピードが早くなってきたから
一撃で大ダメージよりも通常ダメージが多段ヒットが喜ばれてる気がする。
大きな数字が出るインパクトよりもダメージが数回表示されるのが好まれてるような気がする。
AAAのゲームを見てると

69 :名前は開発中のものです。:03/12/25 21:56 ID:CCVa+vlR
ドラクエは段々戦闘スピード遅くなって来てるがな
FFは10-2でかなりテンポ良くなったねえ

70 :名前は開発中のものです。:03/12/28 15:31 ID:uc1kWttl
いや、最高は「俺の屍を超えていけ」だろ。w


71 :名前は開発中のものです。:03/12/29 22:22 ID:4S/ALHC2
Linda3のテンポの良さも秀逸だと思う

72 :名前は開発中のものです。:03/12/31 18:37 ID:C0ogjcee
ボスが強いと言っても防御力がやたらと高い敵は面白くない。時間がかかるだけ。
ボスは攻撃力が高くて、ぎりぎりのかけひきのスキルが要求されるようなゲームの方がいい。


と思う。

73 :名前は開発中のものです。:04/01/01 16:31 ID:IL9dlKIR
ドラクエ3の場合、ボス系統には実際に与えるダメージは
表示より低くしていたそうだね。おかげでカンダタを倒す場合
一人だけだと1ターンで与えるダメージが低いから、かなり苦労するんだと。

俺としては、設定値を多めにしておいて1ターン毎に値を
減らしたほうが、バランスが取れる気がする。

例えば1ターン目は10ポイント、2ターン目は20ポイント・・・と減らしていけば
戦闘が長引く場合は減る量が増えて倒しやすくなり
1ターン目で瞬殺しようとしてもHPがかなり大きくて倒しにくい。

平均10ターンで決めたいって場合に10ターン目ごろに
ごっそり削るってのもありかもしれん。

HP固定のガチンコじゃないと嫌だって人にはお勧めできないけど。


74 :名前は開発中のものです。:04/01/14 18:53 ID:08z32atu
俺はガチンコが好きだな。
けど、こっちも一撃で死ぬようなゲームって最近無いよなぁ。

75 :名前は開発中のものです。:04/01/14 20:30 ID:gHDa2lco
RPGですぐ即死するのは糞ゲーって言われる世の中だしな。
即死が許されるのはローグ系ぐらいだよね。

76 :名前は開発中のものです。:04/01/16 15:00 ID:DOs7brPJ
2以降がなんかパッとしないので忘れ去られがちだが、
初代「ポポロクロイス」もかなりな難易度だが?
ボスに殺意がこもっていてナイス。
面白かった。

調整とは関係無いが
最近のRPGはキャラゲーになっちゃってて「RP」していないのはまぁ、仕方ないのか?
あとやはりRPGは戦闘とマップ移動が面白くてナンボだと思うよ。

77 :名前は開発中のものです。:04/01/22 22:59 ID:RLcZRSbH
>>73
ドラクエ3のボスって毎ターン回復するんじゅなかったっけ?

とは言え、スカラ、スカラ、スカラ(ry

78 :名前は開発中のものです。:04/02/02 23:28 ID:Jg7LMbLq
>>65
俺も4桁は苦手だな、と。
有る程度の端数のほうが実感は沸くのは確かだな。
HPだって9揃いじゃ無くてもいいと思う

HP729 HP658 HP427
MP000 MP210 MP583
Lv99 Lv99 Lv99

こんな方がくすぐられるのは俺だけ?w
ランダムとニュアンスもくすぐられ楽しいとおもうんだが
あ、も(ry

79 :名前は開発中のものです。:04/02/11 11:44 ID:KL6JdCKz
どのRPGでも攻撃魔法使いって使いにくいよ。たとえばDQ3(SFC)の魔法使いは、
足は遅いしHPと防御力糞低くてMP切れるとお荷物で、肝心の魔法の威力も、メラゾーマで
180。決して少なくないMPを消費して180って。確か戦士や武闘家の通常攻撃が100〜120くらい
だったと思うんだよね。そう考えると俺は300でも少ないくらいだと思うよ。イオナズンとかの複数
攻撃魔法は使えば雑魚とか一掃できて楽しいけど、そもそも雑魚戦でイオナズンとかつかって
たらMPすぐ切れるし。傑作と名高いDQ3ですらこの様では、攻撃魔法使いが強いRPGって存在
するのかすら疑問に思えてくる。

80 :名前は開発中のものです。:04/02/11 12:01 ID:rs4MEhxv
ネトゲでは最強だよ。
戦士が前線で殴りつづけているのを横で一撃で薙ぎ倒してる。


81 :名前は開発中のものです。:04/02/11 12:36 ID:Dh/2yFi1
>>80
だがソロでは戦えない諸刃の剣

82 :名前は開発中のものです。:04/02/11 13:15 ID:FytfbUhw
易しい
普通
難しい

83 :名前は開発中のものです。:04/02/11 13:15 ID:rs4MEhxv
>>81
うん。
そのせいで
前衛職 魔法使いウゼー!弱体化しろ!
魔法使 いや、一人だと弱すぎだからその分威力あるんだろう
という喧嘩が絶えない。
あと、弓使いも強いと言われてるね。


84 :名前は開発中のものです。:04/02/11 16:18 ID:CMr6geVv
俺が個人的に最高のゲームバランスだと思うゲームは女神転生2(ファミコン版)
このゲームは攻撃魔法が激強。
どのくらい強いかと言うと、通常攻撃で30程度のダメージしか通らないボスに対して、
相性次第では一気に300以上のダメージを叩き出すくらい強い。
ただしMPは最大でも99しか無い。
このおかげで、魔法は最後の切り札という位置付けになっている。このバランスが最高。

んで、やっぱり魔法は強くなくては駄目というのが俺の持論。
MP消費して放つんだから、通常攻撃よりも遥かに強くなくては萎える。意味が無い。
まぁ女神転生2でも最後の方のボスは魔法に耐性あるけど、それは許せる範囲。
ドラクエなんかは基本的に剣マンセーだよ。真以降の女神転生もね。
唯一ペルソナだけは、魔法が劇的に強かったけど。


85 :名前は開発中のものです。:04/02/11 18:41 ID:0Yurymna
>>83
弓が強いのはDiablo2、RO位じゃん


86 :名前は開発中のものです。:04/02/11 22:18 ID:7iS03F6h
>>85
FF11を想定してるんだろ。
ネトゲだと結局、バランス次第でころころ変わる罠。
Diaに関して言うと、1で魔法最強の反動で2で魔法最弱になったしな。
2に関して言えばコロコロパッチで変わったし。
あと、FF11は今でこそ、黒そこそこだが、
総じて珍しく魔法の弱いネトゲではあるな。
日本人、勇者多いからしょうがないけどな。

87 :名前は開発中のものです。:04/02/12 12:31 ID:cCljxmmn
>>79
スカラ、スカラ、スカラ、スカラ・・・
スクルト、スクルト、スクルト・・・

88 :名前は開発中のものです。:04/02/12 21:40 ID:wWX72E4C
>>87
79ではないが、それは攻撃魔法じゃないからな。
つーか、補助魔法だったらどのゲームでも必需品。
特に攻撃力アップ系と防御力アップ系は、大抵絶対欲しい魔法だし。
でもそれって、結局のところ”戦士系の為の”魔法なんだよな。
そんなんじゃなくって、やっぱり”攻撃魔法”が強くなきゃ。


89 :名前は開発中のものです。:04/02/13 03:15 ID:Ipd7wfnN
>>79
FC版だとギラを覚える辺りで魔法使いの強さに感激するんだが、
SFC版だと大して感慨もわかなかったな。

ってかSFC版を持ってきて
>傑作と名高いDQ3ですらこの様では、
とやるのはいささか納得できないのだが。

90 :名前は開発中のものです。:04/02/13 03:46 ID:Ipd7wfnN
あと、DQでの強い魔法といえば...

DQ5では「やまびこの帽子」でのメラゾーマ×2が強かった。

DQ6ではマダンテで最高2997のダメージ。
ラスボスの最終形態が一撃で沈んだときには思わず笑った覚えがある。

91 :24Σ(゚д゚lll) ◆v.U0t51LLA :04/02/13 17:47 ID:tkLGf9Q1
みなさんにお聞きしたいのですが
素体とアイテム(いわゆる装備品)のパラメータの合計値がどれくらいの比率になるのが
理想なのでせうか?

92 :名前は開発中のものです。:04/02/13 18:11 ID:Hy9QpiUJ
2桁あれば十分な表現力じゃない?

93 :名前は開発中のものです。:04/02/13 22:22 ID:ON5RH1PX
>>92
素手と装備品での、攻撃力の比率が聞きたいって事?
素のパラメータが強めならレベルアップ時の能力上昇が謙著になるし、
武器が強めなら武器を買い変えた時の攻撃力上昇が謙著になる。
どっちに重点を置きたいかで変わってくるんじゃない?

94 :名前は開発中のものです。:04/02/14 00:05 ID:CLyJM7uc
レベルアップが楽しいゲームにするか
武器購入が楽しいゲームにするかの方針の違いだな。

95 :名前は開発中のものです。:04/02/14 00:14 ID:Q1CtwP1p
足し算じゃなくて、腕力に対して何%とか割合にしてみたら?

96 :名前は開発中のものです。:04/02/14 13:18 ID:IihaWgg0
>>95
その何パーセントかを聞いてるんじゃ?

97 :名前は開発中のものです。:04/02/14 13:41 ID:ILMd2fQ7
ん?
>>95が言っているのは、装備品の上昇値を
【力+固定値】ではなくて【力+力の数%分】にしてみたらどうだ?
ってことだよな?

98 :名前は開発中のものです。:04/02/15 11:36 ID:8t3TeWWY
だから、そのときの何パーセントの理想値はいくらってことじゃ?
すでにその何%式なんてそこらじゅうにゲームとして出てるだろ。
ディアブロ2すれば、アイテムの大抵のパターンが出てるんで参考になるっしょ。
計算式も上にあるような簡単じゃないけどな。ググレバ、計算式も見つかるよ。


99 :名前は開発中のものです。:04/02/15 23:11 ID:Mdgv3HIX
装備品の強さは全体のゲームバランスで決まるわけで、それだけとって何%がベストとかいうのはおかしい。


100 :名前は開発中のものです。:04/02/16 09:24 ID:AXYTAAHF
たぶん>91が帰ってこない限りは同じ問答が延々と続くと思う。

101 :24Σ(゚д゚lll) ◆v.U0t51LLA :04/02/20 20:04 ID:hmF2t72c
(;´Д`)遅れました。
>>93サンが理解してくれたようなので。
まぁ防御力にも同じことが言えますよねぇ…
>>99サンが的をついたのでもうちょっと全体を弄ることにします。
ありがとうございました〜

102 :名前は開発中のものです。:04/04/12 08:23 ID:QLoyVDMs
ヌルいゲームのバランスを真似る人は多いけど
イライラするゲームのバランスを真似する人っていないもんだな

イライラするけど気がついたらはまってるようなゲームが
商用ではいちばん好まれる

103 :名前は開発中のものです。:04/04/12 11:10 ID:QLoyVDMs
ヌルいゲームバランス
→エロゲ

イライラするゲームバランス
→アーケードのメダルゲー 今のプログラムが複雑化したパチスロ

発狂したゲームバランス
→昔からある海外RPG全般・ネトゲ

電波入りまくりのゲームバランス
→確率だけであとは作業 光栄SLG 太平洋の嵐

104 :名前は開発中のものです。:04/04/12 12:26 ID:QLoyVDMs
・海外RPG移植 PC−98「トンネルズ&トロールズ」
プレイヤーは何の情報もなく、孤島の街に放り出される。
しかし最初は、少し歩けば所持金を奪われ、少し動けば即全滅する。
セーブを頻繁にしないと進めない事を覚えてゆく。
やがてプレイヤーは、各地の強敵突破のため、効率の良い狩場を探し、
強いキャラを作る方法を模索するようになってゆく。

初期の「マイト&マジック」シリーズも同じような方向で作られている。
ウィザードリィと違うのは、単に確率の渋さで縛っているのではなく、
ウマーな狩場や能力変化等のコンボを見つけることができれば、比較的楽にクリアーできるところにある。

「ティルナノーグ」がこのレベルのシナリオジェネエータ機能を
持っていれば面白かったのだが、当時の主力マシンがV30+640Kだったこともあり、ハード的に不可能だった。
もう少しサクサク遊べれば注目度も変わってたと思うが、
当時は操作性が第一だったので、ローグ型のトルネコ・シレンの方が好まれたのだ。

105 :名前は開発中のものです。:04/04/12 12:26 ID:QLoyVDMs
・パチスロ「北斗の拳」
昨年末から、現在までに30万台以上売れているパチスロ。
レア子役を引くと移動する「モード」が三種類あり、それぞれ確率が異なる。
この「モード」の存在でプレイヤーは通常、最高設定で650分の1〜150分の1程度をうろつくことになる。
レア子役には当り直行と、中確・高確への昇格がある。降格率はそれぞれ100分の1程度。
当たりを引くと100分の90〜100分の60程度で連荘する。平均で、3〜10回期待できる。

ポイントは中途半端な高確率モード(150分の1程度)に尽きる。
これと、さらにガセ演出の連発があるため、明確な引き際がぼやけており、
高換金で勝ち逃げしにくく、低換金で持ち玉を生かせない欠点がある。
確率を見ているだけではわかりにくい、胴元有利の要素だ。

106 :名前は開発中のものです。:04/04/12 12:34 ID:QLoyVDMs
・ギャルゲー PCE「誕生」
SS版と比べてみると、同じゲームで、こうも違うものになるものかと思うくらい完成度が高い。
内容は週初めに引いたスケジュール札を見て、週末の各キャラ(3人)のパラメーターを予想し、
バランスの悪い箇所は修正して、実行させる。
パラメータを極めてゆく遊び方と、CG狙いの遊び方が存在する。ハァハァな遊び方も、もちろん可だ。
PCE版はSS版のような単調な展開が少なく、毎回違ったキャラクターになりやすい。
最初、ぼーっと打ってたら気がつくとおもしろい展開になっていた、なんてことが普通におこるのだ。

107 :名前は開発中のものです。:04/04/12 13:55 ID:QLoyVDMs
・SLG PC-88「信長の野望 戦国群雄伝」
強い武将は超高確率で勝つ。弱い武将は超高確率で負ける。
計算が単純なので、戦闘力の弱い武将に100の兵・武装・鍛錬は無駄。
計算が単純である以上、思考ルーチンが賢いはずもなく
さりとて対戦プレイが面白いかと言われれば、そうでもなく。
でもなぜか、売れた。

凝った仕掛けもない。
イライラもしない。
パラメーターは連動しないのでもつれない。
アクションを覚えることは必要ない。
頭使うこともいらない。

無の境地なのか?

108 :名前は開発中のものです。:04/04/12 17:57 ID:YcO5vhUG
>107
第一期の先端だからかな?他にいいのが無かったし。
遊び方も戦略ゲーじゃなくて箱庭ゲーに近かったしな。


109 :名前は開発中のものです。:04/04/12 22:45 ID:QLoyVDMs
>>108
強いて言えば、サクサク遊べるとこか売りだったかなぁ…
この当時の88はソフトに16ビットローダーが使われてて、なおかつディスクアクセスで
待たされないことが売れるゲームの条件。
その結果演出に制限が生まれ、国産のPCゲーはそこそこの内容のものばかりが出回ることになる。

後のネトゲーに近い形のM&MやT&Tは
当時はバグやDISK入れ替えばかりでまともに遊べず。
CPU並みにHDDやCDが高価だったため、ROMが一時的に好まれた時があった。
メガドラやスーファミはいい時期に出たと思う。

110 :名前は開発中のものです。:04/04/13 10:06 ID:YqFx9NLk
なるほど、ソフトはソフトだけでは成り立たないということか。
確かに今じゃMMOも出てきたからMMOで成り立つバランスが
必要になってきているんだよな。

111 :名前は開発中のものです。:04/04/29 01:52 ID:3Y7qaFg6
>>85
タクティクスオウガ
>>64
FF2のデスライダー(だからHPの上げすぎが命取りになる)

112 :名前は開発中のものです。:04/04/29 03:53 ID:w6BRdvWr
TOってネトゲになってたのか。
やってみたいね

113 :名前は開発中のものです。:04/05/01 15:19 ID:4/eFoada
格闘ゲームトータルバランス調整板
http://jbbs.shitaraba.com/game/8206/

114 :名前は開発中のものです。:04/05/02 15:59 ID:Cqu8Lq/q
最高のゲームバランスとはじゃんけんである。

115 :名前は開発中のものです。:04/05/04 19:33 ID:9exrnQwN
3すくみだらけなのは
それはそれでつまんないよ

116 :名前は開発中のものです。:04/05/04 23:03 ID:YPWK0jMe
漠然とした考えだが

すぐに把握でき、ある程度こちらで制御できるが
完全に把握できず、完全に制御しきれない状況を作ること。

117 :名前は開発中のものです。:04/05/07 17:50 ID:Up2WeZs6
FE外伝の弓も強いぞ。

118 :名前は開発中のものです。:04/05/07 18:10 ID:RcvKfXIt
北斗の怖さは設定6の機械割120%でも食いつきが悪い。
5枚交換より悪いと期待値が一気に落ちてしまうという恐怖の台。
さらに完全確率なのでヒキ運を使う。

アラジン→店が計算外にしてくれるようなクリティカルヒット
ミリゴ→ストック

これらはヒキ運が絡まないから勝ちを残せるわけで。

119 :名前は開発中のものです。:04/05/19 07:05 ID:ZTfxpSj6
グラディウスは面構成に遊びが一切なく、プレイヤーの行動範囲が狭かった。
しかし操作が他のどのゲームよりもシビアで、反射神経の限界まで要求していた。
如何にして速い動きをこなせ、ぶれない操作をできるかが上達への条件だった。
しかしそれが、Vの鬼難易度に繋がり、結果DQNシューターしか残らなくなった。
コナミは昔からDQNプレイヤーを増殖させるゲームばかりを作っている。

同時期の名作、コンパイルの「ザナック」はグラディウスより簡単だった。
特徴として配置に遊びがあり、プレイヤーの行動範囲が広かった。
しかしシューティング故にヌルゲー呼ばわりされ、それが改善されればよかったが
後に出たスーパーアレスタは、残念ながらだるいだけのゲームだった。

各面のこだわった作り込みはグラディウスにはないものだった。
98用のSLGの企画でも立てて、作り込むエネルギーをそのあたりに回していれば、
このメーカーは地味に存続できた気もするが、当時はハードに頼るのは恥とされたのである。

120 :名前は開発中のものです。:04/05/20 16:33 ID:KIzneH8K
そういえばファイアーエムブレムみたいなSRPGの話はでてこないのか?
ああいうのは戦略性を売りにしてるから割と参考になると思うのだが。
一部を強くしても間に合わない場所があったり、
最終的な評価を意識したらレベル上げばかりもやってられなかったり。

あと、3すくみってのは目安程度がちょうどいいと思うな。

121 :名前は開発中のものです。:04/05/20 23:01 ID:4NFa66ac
聖戦の系譜は酷いバランスだったな


122 :名前は開発中のものです。:04/05/22 03:22 ID:1mkHcu15
りね1がバランスいいと言われてたのはただの妄想。
初期ステータスが最後までほとんど変わんないところが味噌。
単に体力と武器のみでバランス取ってたわけだ。
つまりレベルあがろうがさがろうが攻撃力、体力等がインフレを起こさない。しくみにナットル。

結論、レベル上ゲームは体力のみageろ。


123 :名前は開発中のものです。:04/05/23 10:28 ID:5qMZNjzK
>>122
>初期ステータスが最後までほとんど変わんないところが味噌。
>単に体力と武器のみでバランス取ってたわけだ。
>つまりレベルあがろうがさがろうが攻撃力、体力等がインフレを起こさない。しくみにナットル。
こういうシステムは、同時に「Lv1の戦士より腕力あるLv20の魔法使い」という理不尽さを
無くすことにもなるね。

ロマサガ2・3はHP以外の基本能力値が固定されて(ただし、装備品による修正はある)
攻撃については武器と術のスキル制にしてたな。

124 :名前は開発中のものです。:04/05/23 20:18 ID:t+/QjFCt
ロマサガ2の戦闘終了時にHP全快というのも珍しいシステムだったな。
一戦一戦全力で戦えるのだが、敵も全力で潰しに来るので対応策がないと即死する。
ロマサガ3はパラメーター上がってなかったっけ?

125 :名前は開発中のものです。:04/05/24 00:03 ID:Y9PfGVfR
>>単に体力と武器のみでバランス取ってたわけだ。

M&Mシリーズと一緒じゃないか


126 :名前は開発中のものです。:04/05/24 01:04 ID:Yg4uqYLO
MMO-RPGで、この武器が強い・この系統が強いって情報が広まると
みんな同じような装備になったりするのが、なんだかなぁと思ったところで思いついたんだけど…。

装備(使用)してる人の比率の偏りが大きい程、補正がかかるってどうでしょう?
補正が大きすぎると、強い武器を獲得するメリットが薄れるので変動幅を制限しなきゃいけないけど

例)
各装備者の比率が、片手剣 60%/斧 30%/素手 10%
片手剣が多いので補正(例えば、ダメージ30%減)がかかる。

武器のマスタリースキルによって補正を軽減出来るようにして
スキルの成長を高レベルほど、習得難易度がインフレしていけば剣聖だのというような表現もしやすいかな?と思いついてみた。

127 :名前は開発中のものです。:04/05/24 02:02 ID:8ywf9wmt
補正は敵の属性なんかにかけたほうがそれっぽいと思う。

斧が増えたら、斧に弱い敵が狩られて減る。結果、斧に強い敵が増えて不利に。

128 :名前は開発中のものです。:04/05/24 02:14 ID:mZqPvjQI
126がMMOなら結局33%33%33%の三つ巴になる

または使いたい武器じゃない武器の捨てキャラだらけになり
人には自分と違う武器を薦める
へんなMMOになるな

129 :名前は開発中のものです。:04/05/24 10:53 ID:LfD+JNqK
人間型・元人間(アンデッド)・知性ある魔物系統のみ適応させるべきかもしれん
剣使いと戦うことが増えたため、対応されるという感じで

130 :名前は開発中のものです。:04/05/24 14:56 ID:Ux2kJFYG
>>126
大抵の熟練度システムだと、熟練度が上がれば武器のグレードによって差が開いていくものだけど、
それとは逆にがんばれば同系統でも竹刀でバスタードと同じ威力を出せるといったようにすればいいんじゃ。


131 :名前は開発中のものです。:04/05/24 15:55 ID:xehcwKyS
↑ゲームバランスを崩壊させてる元凶に気づいてないアホウ

132 :名前は開発中のものです。:04/05/24 17:31 ID:Ux2kJFYG
>>131
そんな事くらいで崩壊するようなデザインがどうかと
アイテムが強さの大部分を占めるようになると
チョンゲーみたいにRMTの巣窟になるし、
時間とともに中低武器のデフレを起こしてバランス崩壊してくもんだけど。

133 :名前は開発中のものです。:04/05/24 17:51 ID:QfYzb/q7
>>131
禿同。最近のゲーオタは130みたいなのが非常に多いな。
ゲームシステムとして実装された成長の観念と、プレイヤー自身の話の区別が
付かなくなってるという。まあ、ゲーム依存症の思考の典型だわな。


134 :名前は開発中のものです。:04/05/24 22:53 ID:WeLBuW6/
今のゲームで問題だと思うのは初期HPがインフレ起こしすぎているとこだとおもう。
100倍どころか1000倍だもんなぁ・・・

135 :名前は開発中のものです。:04/05/24 23:24 ID:kdYY+0OT
じゃあいっその事、HPの最大値を10にしたら……
ゲームの人気がなくなりました。って事に(藁


136 :名前は開発中のものです。:04/05/25 02:39 ID:Il62ZSh+
>>133
何が悪いのか分からんが、
正直俺はMMORPGの場合、キャラクター間に能力差は無くても良いと思ってるし、
最強の状態でもモンスター1匹倒せないようなバランスが理想だと思ってる。
特徴つけるのは見た目だけでいいんじゃないかと。

勇者様やりたい奴には向かないだろうけどな。

137 :名前は開発中のものです。:04/05/25 07:56 ID:tenvPsmQ
>>131
>>130ではないんだが130のどこが悪いの?
分かりやすくエレガントに説明してくれないか?

138 :名前は開発中のものです。:04/05/25 11:31 ID:g2Q1H5ev
限界点を作っておかないと
廃人プレイヤーが何でも即死させる超強キャラまで鍛え上げる。


139 :名前は開発中のものです。:04/05/26 09:46 ID:AKI95wyN
回復魔法のMP消費が高いRPGってどうなのかな
消費の順としては補助<攻撃<回復ってなもんで

140 :名前は開発中のものです。:04/05/26 09:56 ID:mqd2obKW
最近の主流(ハンゲーだけ?)の大火力で押し切れ!が好きな人には嫌がられるかも。
自分は好きだけど。

141 :名前は開発中のものです。:04/05/26 10:28 ID:AAboSw1d
>>138
>>130じゃあそんな事書かなかっただろ。
たとえば熟練度が100まであるとして、
腕力+武器攻撃力+(100-武器攻撃力)/100*熟練度
みたいに、限界点で収束させれば済むだけだし。

>>139
それって思いっきり今月の頭までのリネ2。
それ以降はプレイしてないから知らないけど。



142 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:49 ID:ac2cgULS
>>139
 MPの消費が高いということは回数が限られるわけだから、基本的に被ダメージが
小さい戦闘が主体になるかな。戦闘ではあまりユーザーに負担を掛けたくないという
コンセプトからのデザインになるかと。

 逆は被ダメージが大きくて、こまめに回復しないと死に至り易いバランスかな。殴るか
魔法か道具か逃げるかの瞬時の判断を求めるデザインかと。


143 :名前は開発中のものです。:04/05/26 20:23 ID:bxBfAHmd
>廃人プレイヤーが何でも即死させる超強キャラまで鍛え上げる。
それが楽しいというゲームもある。
ディスガイアやままにょにょなんて、その点が無くなったらつまらんし。

144 :名前は開発中のものです。:04/05/26 22:43 ID:vP/LO8X5
タクティクスオウガはすごくやり込んだがディスガイアはやる気がおきないな。

>>143
廃人プレイヤーは即死攻撃力を持たせるまでやりこむだろうけど
攻撃力はある時点で伸びを抑えなきゃネットゲーはダメじゃないのか?


145 :名前は開発中のものです。:04/05/26 22:55 ID:vBws8OPc
>>122 なるほどね〜 ええ話や


146 :名前は開発中のものです。:04/05/29 05:50 ID:bXU24y5m
ステータスのインフレはともかく、攻撃のダメージ計算ってどういう計算になってる?

147 :名前は開発中のものです。:04/05/29 09:34 ID:xxeCiRpI
・バグ&ラグゲーのROだと、大まかに
 STR+(STR/10)^2+武器攻撃力+付加能力から、
 (防具の合計値+付加能力)%を引いて、VIT+付加能力分を引く。だった感じ。
 β2で見切りを付けたので、その後は知らないけど防具+付加%を100丁度にすると攻撃があたらないバグがあった。

・古いRPGツクールだと、攻撃力合計−(防御力合計/2)だった

・ソードワールドは、ダメージレート方式
 筋力+武器+付加が15だとしたら、レートの中から乱数で威力が選ばれる。
 そこから、防御力を減産。

148 :名前は開発中のものです。:04/05/29 19:37 ID:K6zBLL8p
>>146
 そろそろ質量、運動エネルギー、断面積などからダメージを求めてもいいんじゃない
かと…。

149 :名前は開発中のものです。:04/05/29 19:47 ID:oXLieJPp
>>148
ほれ

ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/me_intro.html

150 :名前は開発中のものです。:04/05/29 20:04 ID:Yicmbbvs
>>148
衝撃や殴打個所との一貫性を重視するのなら、ダメージ値なんて数値じゃなくて、
筋繊維一本一本に及ぶ影響までシミュレートしないとダメだな。
もちろんそれを簡略化できる一般的なモデルがあるならそれを採用すればいいけど、
適当な感覚で定数や係数を決定するなら、それはこれまでのゲームと何も代わらない。
作者の自己満足だけの世界でしかないね。

151 :名前は開発中のものです。:04/05/29 20:10 ID:8INIajuj
>>148
米軍の訓練用シミュレータとかならそこまでやってるかも知れないが、
ゲームとしてはどうよ。戦場にゲームバランスなどないからな。

152 :名前は開発中のものです。:04/05/30 13:08 ID:7tkvVNQj
なんつーか、そこまでするなら実際に殴り合ってこいって世界だな。

153 :名前は開発中のものです。:04/05/30 14:33 ID:aOxnCpt6
リアルになるのが面白いってわけじゃないからなー

154 :名前は開発中のものです。:04/05/30 15:25 ID:P1nhPAty
でも、リアルに近づけるのが一番手っ取り早く売りにできるからな。
自分で研究しなくても、別な学者が研究てくれているし。

155 :名前は開発中のものです。:04/05/30 17:48 ID:8xU3GuMo
そんなバカな。

156 :名前は開発中のものです。:04/05/30 19:34 ID:60S7y+20
レベル上がって強くなると楽しい人種と
相対的に難易度が下がってつまらなくなると考える人種

両方を満足させるより、人数の多いほうに好まれるように作るのが商用

157 :名前は開発中のものです。:04/05/31 02:10 ID:e9H0YhAz
MMOでレベル25才頂点にして肉体衰え技術、精神的には成長を続ける。
っていうTRPGのバランスをもってきたらどうよ?

廃プレイヤ→成長早い→すぐ爺婆 →冒険でも死にやすくなる
一般プレイヤ→成長普通→普通の冒険者の若者
ライトプレイヤ→成長遅め→学ぶこともおおくかわいいまま

年齢と経験の観点から現実世界のネ申バランスを実現してる気もする。

158 :名前は開発中のものです。:04/05/31 02:18 ID:u2gliHhJ
時間制限とか継承のない寿命とか
積み上げたものが失われていくバランスを嫌う人間も多いからどうかと

159 :名前は開発中のものです。:04/05/31 09:53 ID:WQXP4X9Z
>>157
廃プレイヤは魔法使いばっかになりそうなヨカーン

160 :名前は開発中のものです。:04/05/31 12:46 ID:eGqDBsHd
成長するとペナルティが課せられる感じでなんか面白く無さそう
MMOだったらステータスポイントだっけ?
レベルアップ時に貰えてステータスに振り分けるやつ。
アレをある時点から貰える値が減少するようにしたら?

50レベルまで順調に増えていって最大で6ポイントくらいだったけど51以降は
10レベル毎に1ポイントづつ減少して最小値は1になる。といった感じで。



161 :名前は開発中のものです。:04/05/31 20:35 ID:TGLFCkiq
このへんは好みだからなあ。
ゲーム中でくらい、努力や時間の積み重ねが結果に結びついてもいいだろうと
思う人はいるだろうな。

162 :名前は開発中のものです。:04/05/31 22:23 ID:2XhYg98i
そういう奴はレベル45あたりから別キャラの育成を始めると思う。

163 :名前は開発中のものです。:04/06/01 02:45 ID:tKa7nJI5
LvUPの見返りが少ないのは辛い・・・

164 :名前は開発中のものです。:04/06/01 03:40 ID:81a05yKU
結局、廃プレイヤーの作る超絶的なキャラを認めるかどうかだろう。
ディスガイアみたいなゲームだったら、おおいに認めればいい。
嫌なら>>157みたいなゲーム性にすればいい。
どっちにも支持者はいるだろうし、アンチもいる。
ぶっちゃけその両者が完全に満足するゲームなんて存在しえない。
やるなら思いっきりどっちかに偏ったゲームにするべき。
もう片方は切り捨てるくらいに。中途半端が一番駄目だよ。

165 :名前は開発中のものです。:04/06/01 19:23 ID:iFbzCQtr
>>164
正論だが、現状のMMORPGは全て廃人優遇仕様と思われ。
スタンドアロンなゲームなら自分のペースで進めるからいいが、
オンライン