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【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 【作れば?】

1 :名前は開発中のものです。:03/04/24 00:11 ID:2ULpP//b
Delphiでゲームを作ってしまおうという実践形式のスレです。

前スレ>>1より抜粋:
「プログラム経験無
しかしRPGを作りたいのだ。
叩き煽りにめげず己が道を突き進みたい。
何故あせるのか。
そこには一つの目標が在るから。
とりあえずは本との睨めっこ。
やる気は12分にあるので、駄スレと言わず付き合っていただきたい。」

RPGに限らがんがん作ってあぷしてきましょう。

前スレ:
[Delphi] RPG作らねば [Delphi]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/

ゲ製作技術板専用あぷろだ集:
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?uploader

関連スレは>>2-10くらい。

2 :名前は開発中のものです。:03/04/24 00:12 ID:2ULpP//b
*関連スレ
Delphiゲームプログラミング相談室
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/

モナーの *やさしい* Delphi質問スレ Ver.14
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1050205056/

ミ,,゚Д゚彡フサギコのフサフサDelphi談話室I
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1047603258/


*関連サイト
Quadruple D
http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/

DelphiX
http://www.yks.ne.jp/~hori/


3 :名前は開発中のものです。:03/04/24 00:12 ID:gaSEZKTH
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


4 :名前は開発中のものです。:03/04/24 00:13 ID:2ULpP//b
前スレの成果一覧とか、誰か作ってくれたら嬉しい。

5 :前スレのまとめ:03/04/24 01:06 ID:Rh5xrbO3
1〜:=1登場→後、失踪
124〜:=124登場→後、失踪
151〜:=151登場→後、退却
197〜:=197登場→後、失踪
210〜:=210登場→後、失踪
330〜:=330登場→後、失踪
419〜:=419登場→後、行方不明
490〜:=490登場→後、退却
751〜:=751登場→現在行方不明

6 :名前は開発中のものです。:03/04/24 01:08 ID:NiPrJJjm
>>1
乙!

>>5
(;´Д`)

7 :名前は開発中のものです。:03/04/24 13:59 ID:pfHIKtGT
Z!

8 :既に次スレあったのね・・:03/04/24 15:46 ID:4G/krSng
l50が必要ない人は後で全部表示を押せばいいだけだが、
l50が最初からないと、一度レイプされてからってことになる。
ゲームを作るうえでも「気配り」って大切なんじゃないかな?
他の仕様と合わせることは良いことかもしれないけど、
それが正解とは限らないと思う。

9 :名前は開発中のものです。:03/04/24 15:58 ID:mQjeDn7b
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10 :名前は開発中のものです。:03/04/24 17:05 ID:y37kZ5nu
>>8
逆にいえばl50がないなら
アドレスをコピペしてl50くっつければいいだけだろう?
くだらんことをグチグチ言わない


11 :名前は開発中のものです。:03/04/24 18:13 ID:Y48BlA0m
>>1


>>5
俺はいるYO!(元419)


12 :名前は開発中のものです。:03/04/24 18:17 ID:hcU1KyEz
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…

13 :8:03/04/24 18:36 ID:W7s1PVGN
>>10
今の貴方には他人を楽しませるようなものは創れないでしょう。

14 :前スレ643:03/04/24 20:16 ID:aJ5z9M9H
新スレおめでとうございま〜す。
もう飽きちゃったんで、俺も行方不明ってことにしておいて下さい。>>5
RPG限定じゃなくなったようなので、気が向いたら戻ってくるかも
しれないですが・・・スレはいつも楽しみに見ています。

>>8
この板は専用ビュワーを使用している人が多いでしょうから、その辺の
気配りにはさほどこだわらなくても良いかと思います。
この板で数少ない、せっかくの現在進行スレですからマターリいきまっしょい。

15 :名前は開発中のものです。:03/04/24 20:47 ID:svTI/bQU
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‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
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  _________________________
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          \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
  パチパチ パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄パチパチ
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )

16 :名前は開発中のものです。:03/04/24 22:46 ID:y37kZ5nu
>>13
君、何様のつもりだい?
君にそんなこと言われる筋合いはないが。

気配りが大事なのは分かるが
あまり神経質にならんでもいいだろう
ってことを言ったんだが。
そんなんで人を簡単に判断しないでもらいたいね。


それと前スレにも同じもの張ったみたいだが
それはマルチになるからやめておけ。


17 :名前は開発中のものです。:03/04/24 23:07 ID:thbAdimo
>>1-17
必死だな(藁

18 :名前は開発中のものです。:03/04/24 23:24 ID:svTI/bQU
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜

19 :名前は開発中のものです。:03/04/25 00:54 ID:LCe8tk2m
>>17
お前もかよ!!w

20 :名前は開発中のものです。:03/04/25 03:36 ID:Bdc0Yn6t
前スレに貼ってから、こっちに貼り直したんです。
っていうか、自分勝手かもしれませんが>>14の書き込み見てどうでも良くなりました。

21 :俺も矛盾しまくり:03/04/25 12:24 ID:kNMU5o28
「どうでもいい」と思いながら、しかしわざわざ「どうでもいい」と書き込んでしまうという矛盾。
まぁどうでもいいことだが。

22 :名前は開発中のものです。:03/04/25 15:31 ID:eWUwzEBW
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】

23 :名前は開発中のものです。:03/04/25 19:59 ID:K/VQ35w4
つまらない論争は終わったかい?

マップエディタ作ってた人達はどうしてるんですかね?
結構苦労してんのかね。


24 :名前は開発中のものです。:03/04/25 20:40 ID:YFBVHI6s
折角の名スレがl50が降臨してから散々だな。

25 :名前は開発中のものです。:03/04/25 20:50 ID:IzP7/bCJ
よし↓の奴は話題を変えろ

26 :名前は開発中のものです。:03/04/25 20:56 ID:WnoytdbP
.              __
                    ‖  ~"ー 、,,_
      |           ‖ 終 .了  ,>
   \ |  /      ‖   _,:-−'´
                ‖/~         ヽ | /
                    ‖     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _‖   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ‖ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ‖∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ‖   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ‖     ::|   |"|ー-,|   |(

27 :名前は開発中のものです。:03/04/25 21:50 ID:0iJcZ5hx
>>25
OK!
じゃ、夜勤病棟の話をしようぜ!アニメのほう。

28 :名前は開発中のものです。:03/04/25 22:48 ID:CJSI0lco
Delphiでゲームを作りたいのですが、まず何から入れば良いのか判りません…
激しく厨な質問で恐縮ですが、どなたかご教授してくれないでしょうか…

29 :名前は開発中のものです。:03/04/25 23:03 ID:AeXfOI2s
>>28
前スレでアップされてるソースを手に入れて
自分なりに勉強してみるといいと思う

30 :名前は開発中のものです。:03/04/25 23:30 ID:P0FZ6EmH
神キターーーー!!
生贄キターーーー!!

貴方のような人が次から次へと現れては討ち死にしてゆく事でこのスッドレは成り立っているのです。

31 :名前は開発中のものです。:03/04/25 23:37 ID:/UZdNKOn
>>28
まずは、初心者向けの勉強サイトでお勉強かな。


32 :名前は開発中のものです。:03/04/26 00:01 ID:ONOYCe+j
問題は、初心者向けの勉強サイトが1つも存在しないって事だけだな。
どんなゲーム作りたいのか知らないけど、適当な課題決めて作りつつupすれば助言も集まると思われ

33 :28:03/04/26 00:16 ID:TTpJ+e9C
とりあえず、ほんの少しだけ基本をかじった程度なのだが
このまま画像表示やらに進んでも大丈夫なのかな…
右も左も判らないのだが…

34 :名前は開発中のものです。:03/04/26 01:50 ID:Br74YTwz
ゼルダみたいなアクションゲーム作ろうと思ってる人いませんか?

35 :名前は開発中のものです。:03/04/26 02:21 ID:BkRNqU3q
蒸し返すようで悪いが一言だけ

>>8>>13
俺は同感だ
みなまで言うな、わかってる
お節介やきなところが俺にそっくりだ
どちらが正しいか証明してやろうじゃぁないか

スレ汚しすまんね。スルーしてください

36 :名前は開発中のものです。:03/04/26 02:36 ID:MLbDAPM3
>>34
ゼルダといってもいろいろ有るけど、
初代ゼルダならDelphiの標準コンポでかなり近づけそうね。

37 :名前は開発中のものです。:03/04/26 02:42 ID:8vZcZ7M4
>>35
l50レイープたんこんにちわ!

38 :名前は開発中のものです。:03/04/26 02:46 ID:IMFIGCDw
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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39 :名前は開発中のものです。:03/04/26 02:58 ID:MLbDAPM3
>>28>>33
敬語から、いきなり語り口調
こんなやつにしたのはいったい誰だよ(w


40 :28:03/04/26 03:01 ID:TTpJ+e9C
あぁ、頭から湯気が出そうだ。
ダブルバッファてこんなにもだるいものだったのね…
しかし本当に作者さん達はすごいね。
面白いゲーム作れるようになるまで時間かかるだろうけど頑張って見るよ。
挫折しない事が大事だよね。
ジリジリ作れるようになっていきたいなぁ。

41 :前スレ909:03/04/26 03:03 ID:ROGyn/AQ
いつのまにやら次スレに。いまさらながら乙。

アイテムエディタを作って、メニュー画面を作ってるところですが、
インターフェイス考えるのが思ったより難しい……
変に凝ろうとしてるのがいけないのかなあ。
自分で画像作れないからへっぽこな画面になりそう。

42 :名前は開発中のものです。:03/04/26 03:11 ID:nWd09+hu
>>36>>39
カマ口調からいきなり煽り
句読点の打ち方も理解出来ない低脳だね(w

43 :名前は開発中のものです。:03/04/26 03:23 ID:TTpJ+e9C
キャラ1つ動かすにしても大変だし、他にもやる事たくさんあるし…
何から始めたらいいか本当迷う。
みなさんはどういう所から始めました?
質問厨ですいません…

44 :名前は開発中のものです。:03/04/26 03:26 ID:Q8DAa3ff
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…

45 :名前は開発中のものです。:03/04/26 03:42 ID:RRuGXbBQ
おいおい、またつまらない論争する機会?
やるなら別スレ立ててそっちでやってくれ。

>>35
何を証明したいのかよく分からんがこのスレではご遠慮願いたい。
つーかすんな。


46 :名前は開発中のものです。:03/04/26 08:26 ID:I+MhrHmC
「定期的に蒸し返し厨が出現しそうな悪寒」と書いておく俺

47 :名前は開発中のものです。:03/04/26 12:34 ID:VqepfeHo
>>42
つれちゃった

48 :名前は開発中のものです。:03/04/26 15:00 ID:3c7ycCMg
>>1-48
必死だな(藁

49 :名前は開発中のものです。:03/04/26 15:59 ID:OR0C+YRL
お前ら少しはもちつけ

>>43
俺はある程度文法勉強してから
マップ表示→キャラ表示→・・・
って段階的に進んでいった。

50 :名前は開発中のものです。:03/04/26 21:46 ID:VqepfeHo
前スレが1000逝った模様
ついでに、ADVRUNも逝った模様

あーあ

51 :名前は開発中のものです。:03/04/27 03:42 ID:rpPmoBEO
  *               THE END     *

  ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ       ノ)
.     )\  \ 0)´Д`)     /ヽ\
   /__   )〓Φ〓    _ / /^\)
  //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/       *
 / / / // ̄\  ο ο | ̄ ̄
/ / / (/     \=(◎=___
((/         (   /   _  )                     *
            / ̄/ ̄ ̄/ /           (  ノ
           /  /   / /   .        ,'´ ●ヽ
         / /   (  /           //~´∀`) シュウリョウー
        / ̄/     ) /           `ヽ⊃  つ
      / /       し′             し‐、ノ
    (  /
     ) /       ...::::::..:::...:...:..           :::...:...:.
     し′   .....:::::::::::::::::::::::::::.::::::         :::::::::.::::::
     ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::'                        【糸冬】

52 :名前は開発中のものです。:03/04/27 06:09 ID:pEAcD/8G
>>49
レスサンクス
俺も少しずつ頑張ろう
なんか荒れてるみたいですけどマターリします

53 :名前は開発中のものです。:03/04/27 08:54 ID:GMrnHQho
まあ、sageまくればそのうち荒らしはどっか逝くでしょ。

54 :深く静かに潜航せよ:03/04/28 02:16 ID:IJ8I/46D
前スレはマターリしてたもんねー

55 :名前は開発中のものです。:03/04/29 07:16 ID:B2rovN2o
あげてやる

56 :名前は開発中のものです。:03/04/29 23:26 ID:qKYgnI1G
>>55
君の優しさに乾杯

57 :名前は開発中のものです。:03/04/30 23:35 ID:jHkfzX58
アドベンチャーはスレ違い?

58 :名前は開発中のものです。:03/04/30 23:47 ID:9Noj9p/z
どんとこい!

59 :57:03/05/01 14:32 ID:CbPqnknr
>>58
ありがとう!
とりあえず今は画像表示させて文字を表示させたい。

ラベル考えたんだけど・・・カッコワルイからビットマップにしてみる

60 :名前は開発中のものです。:03/05/02 02:19 ID:YVLJuZvi
また一人・・・・・・修羅の門を叩く漢が現れた

格好を気にしていると本質を見失う、努々忘れるなYO

61 :57:03/05/02 06:23 ID:jSdw37Yt
>>60
うん。最初はなりふり構わないでがんばる。
だからどんなにクダラナイ質問でも答えて欲しい。
やさしく、とは言わない。

とか言ってみるテスト。

画像の表示とか文章の表示とかフェードアウトとか、
RPGに使えそうなモノがたくさんあることに気づいた。

62 :57:03/05/02 06:25 ID:jSdw37Yt
途中進行をうpしたいけど、まだあるサイトのサンプル使ってるから・・・
そのうちちゃんと自分の絵で作ってうpします。

63 :名前は開発中のものです。:03/05/02 07:20 ID:JoGG94if
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64 :名前は開発中のものです。:03/05/02 16:05 ID:7SMjNdfF
ガンガレ

65 :名前は開発中のものです。:03/05/02 18:55 ID:Y2cBYGfq
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

66 :57:03/05/03 16:30 ID:e99s1sMd
すんません
ちょと忙しくてDelphi触れませんでした;

今日バイト終わったら再開します。

67 :名前は開発中のものです。:03/05/04 02:27 ID:sP4HziLB
いしだ小屋のゲームもフリーのDelphiだよね。

68 :名前は開発中のものです。:03/05/04 07:50 ID:e11gu6Rk
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛


69 :名前は開発中のものです。:03/05/04 14:12 ID:8497xc7F
http://www.vector.co.jp/swreg/catalogue/sr031311/
懐かしのティルナノーグ、\5000だってさ。
無料体験できるから落としてみ。
操作性やゲーム性は泣ける。
これで\5000かと思うと勇気が湧いてくる(w

70 :69:03/05/04 14:15 ID:8497xc7F
あー、BMPファイルだから、グラフィックない人間は、
とりあえずこれで作ってみるといいかもしんない。
(もちろん一般公開はできないけどねー)
戦闘シーンだけでも。つーかオリジナルは思考ルーチンひどすぎ。

71 :名前は開発中のものです。:03/05/04 14:26 ID:Y/r4RabP
ケルナグールなら知ってるんだが

72 :名前は開発中のものです。:03/05/04 23:05 ID:oXbvN69O
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
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73 :前スレ820:03/05/06 15:12 ID:8S40+ZxT
前スレでマップエディタ作ってたものです。
不具合の原因がわからなくて投げてたんですが
久々に開いてみたら原因がわかりました。
またちょっとずつ作ります。

74 :名前は開発中のものです。:03/05/06 15:47 ID:fqic2Hob
時間おいてからだと案外バグ見つかったりするもんだよね。
やっぱり休憩は大事だよ( ´∀`)

75 :名前は開発中のものです。:03/05/06 23:48 ID:a86PrYg5
やたらDelphiがフリーズするようになった。
アップデートさせたのが原因かな?とか思ったら、
一部のオブジェクト解放を忘れて、メモリリーク起こしてるだけだった・・・

みなさんはそんな経験ありませんか?俺だけ?

76 :名前は開発中のものです。:03/05/07 00:32 ID:VSPbGIVo
>>75
よくある話でしょう。
オブジェクトが無数にできるようなとか、オブジェクトの中でオブジェクトとかの
仕様だと、消し忘れとかありますよー
あと、消す必要のないオブジェクトを無駄に消しちゃったりとか、 あ、これは関係ないか。

マップエディタガンガレ

77 :57:03/05/08 18:46 ID:UjRzxfkT
講座とかある程度読んだんで、
一から自分なりに作ってみる事にしますた

わかんないことあったら教えてね。
自分でも調べるけど

78 :名前は開発中のものです。:03/05/09 02:26 ID:g1LpPfbq
ふとアクションゲームが作りたくなってDelphiを始めたのですが今までプログラムというものを触ったことがなかったので、ひとまず書店に行って

Q&A やさしいDelphi入門
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4765533298/qid=1052414381/sr=1-27/ref=sr_1_2_27/249-8994294-7388334

っていう本を使って勉強しました。
んで、この本の内容も大体わかったので次の参考書を探しているのですが何かオススメの本とかありますか?
あったら教えてください。

79 :名前は開発中のものです。:03/05/09 09:17 ID:IIgr7n5J
Delphiゲームプログラミングのエッセンス
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/479731883X/ref%3Dpd%5Fsim%5Fdp%5F2/249-1400402-4546749

あー

80 :名前は開発中のものです。:03/05/09 15:33 ID:k+iBlQm4
>>79
俺も持ってる。
確かにゲーム作成についてわかりやすく?書いてあるけど、
肝心のキャラクターの移動とか当たり判定とか無かった・・・ショボーン
俺が初心者だったのが悪いのかな・・・

この本だけじゃゲームは作れないと言ってみるテスト

81 :名前は開発中のものです。:03/05/09 15:41 ID:9bCbxaLq
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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82 :名前は開発中のものです。:03/05/09 17:53 ID:nsyhhaQG
>>80
言っちゃ悪いが、その本に書いてあることにちょっと付け足せばどっちもできるような。
ゲーム作成の基本は大体その本でそろうでしょ。

83 :名前は開発中のものです。:03/05/09 18:02 ID:IIgr7n5J
>>80
初心者とかは、どうでもいい、ageるな。 と

84 :名前は開発中のものです。:03/05/09 18:06 ID:DHTFmvDq
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】

85 :80:03/05/09 22:28 ID:zxbcVcgR
>>82
いや、そうなんだけどさ。
あン時はネットも通じて無くて、
なにを付けたせばいいのかも調べられなくてさ。
いい方悪かった。ごめんよ。

86 :名前は開発中のものです。:03/05/09 22:34 ID:nsyhhaQG
>>85
ああ、そういう意味だったのね。ちと言い方がきつかったよ。スマソ

87 :{}:03/05/09 22:42 ID:T1SdHyAC
つーかCUIから先に進めません
そしてPascal系にどうも馴染めません
Cにどっぷり浸かった悲しい恋人達のラブEメールフロムビーナスなんて素敵ね

88 :名前は開発中のものです。:03/05/09 23:13 ID:sqFQ5VMu
ゲームプログラミング遊びのレシピなんてどう?
C++BuilderとDelphi両方に対応してるし。
あと処理の流れだけ知りたいなら、HSPゲームプログラミングブックとか・・・
HSPだからあんま役に立たないかもしれないけど。

>>87
アポロ?

89 :名前は開発中のものです。:03/05/09 23:27 ID:hu/lPp4F
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


90 :名前は開発中のものです。:03/05/10 00:29 ID:kMpQZj+U
本買うまでもなくネットで調べがつくしそれ以上を求めるならGemsとか買えばいいと思われ
ソース見たいだけならQuadrupleDのとこに置いてるシューティングとかもあるしそれ以外にも……
Cで慣れたらC++とかDelphiに頭を切り替えるのは大変かもね

91 :名前は開発中のものです。:03/05/10 01:02 ID:+YCxItLF
俺としては、ネットもいいけど書籍のほうが好き。
軽くて小さい電子辞書より、重くて分厚い広辞苑のほうが不思議と馴染むように、
ネットよりも書籍の方が目を通す頻度が高いのよね。
アナログでスマソ

92 :名前は開発中のものです。:03/05/10 01:46 ID:Qg5kE9Op
オレは、辞書は電子辞書のほうがいいが、入門書はやっぱり紙じゃないと駄目だな。
ネットの情報は、リファレンスさえ見れば全て事足りるようになってから(てのは極端な意見だが・・・)。


93 :名前は開発中のものです。:03/05/10 10:32 ID:DF4Uyj42
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、
  オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!!
    ∧ ∧   ,,──,−、  ♪
    (,,゚Д゚) / (:  :(  ) ))
     |つ/つ  `ー─``ー'
   〜|  |   ┣━━┫┨
    U U   ┠┤  ┣┫
     クソスレダ   クソスレダ
     ∧_∧   ∧_∧
    (__・∀) (__´∀)
    /|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ

94 :名前は開発中のものです。:03/05/10 15:16 ID:1pBiRB9K
っていうか新スレになってから終了厨が妙に多いのはなぜ?

95 :名前は開発中のものです。:03/05/10 15:22 ID:p2J4CVbK
>>94
ageる奴がいるからだろ?

96 :名前は開発中のものです。:03/05/10 16:49 ID:1pBiRB9K
なるほどじゃあsage進行で

97 :名前は開発中のものです。:03/05/10 18:10 ID:4AgQJoXh
LinuxサーバーだとDelphiでネトゲーは不可能だというのが難だな

98 :名前は開発中のものです。:03/05/10 19:14 ID:Qg5kE9Op
Kylix?

99 :名前は開発中のものです。:03/05/10 19:32 ID:kMpQZj+U
>>97
可能です

100 :名前は開発中のものです。:03/05/10 19:51 ID:1pBiRB9K
100

101 :名前は開発中のものです。:03/05/10 20:34 ID:QR7y7/wT
ここも廃れたな

102 :名前は開発中のものです。:03/05/10 20:38 ID:p2J4CVbK
だってこの板で作品完成したためしないじゃん

103 :名前は開発中のものです。:03/05/10 22:07 ID:/EH0SPJN
完成させるのが目的じゃないでしょ。


104 :名前は開発中のものです。:03/05/11 00:15 ID:DmZ0zxSx
ゆっくりやってけばいいじゃん

105 :名前は開発中のものです。:03/05/11 10:49 ID:Zn++r4cK
>>102
ほんとの初心者のスレだし。

106 :ぺにす(かっているイヌのなまえです):03/05/11 14:55 ID:8VVSzY8o
こんちにわ
ぼくはしょうがくろくねんさえです
とりわえずガエムかんせいしました

107 :名前は開発中のものです。:03/05/11 17:20 ID:G9ERBNK/
>>106
2点

108 :名前は開発中のものです。:03/05/11 17:48 ID:p0eduzoO
>>102
ここは技術情報交換だから、完成とは関係ないね。

109 :名前は開発中のものです。:03/05/11 22:24 ID:NqL5IIMZ
>>102
君はクソスレにしか出会ったことがないようだな。可哀想に。

>>107
ベタベタな煽りで返すおまえは0点ってところか。かっこわる。

110 :57:03/05/12 01:22 ID:M5iLAonw
質問。
画像をTBitmapに読ませるとき、
ファイルの指定で
C:MyDocuments\〜って書くと、他の人が別のPCでプレイしたとき、
ちゃんと読み込ませることができないですよね
自動的に読み込むファイルがあるところを指定できないですか?

111 :57:03/05/12 02:11 ID:M5iLAonw
すんません 相対パスっちゅうものすごく便利なものありますた

112 :名前は開発中のものです。:03/05/12 11:51 ID:GcMicMt3
Delphiの場合、
Application.ExeNameに実行ファイルのパスが入ってるから、
ExtractFilePath(Application.ExeName)
で実行ファイルのあるディレクトリを取得できるよ。
ビットマップなどを一つのディレクトリにまとめて置いておいて、
そのパスを取得したい場合は
BmpPath:=ExtractFilePath(Application.ExeName)+'Bmp\';
みたいにするといいと思う。詳しくはヘルプ参照。

113 :名前は開発中のものです。:03/05/12 13:20 ID:f7RIVksg
実行ファイルと同じフォルダ内ならファイルネームだけで読めるね

114 :57:03/05/12 18:55 ID:Ikh8+Cyx
>>112
ありがとうございますー
かなり柔軟性が増した気がします。

>>113
そうでつね
でも、ファイル数が多くなったとき(画像とか)整頓するのがめんどそうでsy

次はテキストファイルを読み込んでそこに書いてあるスクリプトどうりに実行させてみます

どうやろうかな。

×どうやろうかな。
○どうやればいいのかわかんねえな

115 :名前は開発中のものです。:03/05/12 19:35 ID:8h9IyI33
確か前スレにヒントが書いてあったぞ。

116 :名前は開発中のものです。:03/05/12 19:47 ID:m3IQW0A1
>>114
ファイル管理に関しては、実行ファイルのあるフォルダに
画像用(とかスクリプト用)のフォルダを作ればOKじゃない?

117 :57:03/05/12 20:58 ID:Ikh8+Cyx
>>115
前スレ845にヒント、ていうか解答がありました。
さっそく試してみます。
これだけできるようになれば基本的な構造はできるかな?

>>116
うん、そうしてます、
だからパス指定にちょっと迷ったわけです。


118 :57:03/05/12 22:28 ID:Ikh8+Cyx
スクリプト読み込みのテストとして、
TStringListのScriptLineに入っている数値の行に書かれている
画像を表示することに成功(文が変)

やっとこさADVらしくなってきた。
次は新たにプロシャージャ作って、
スクリプト別の処理を作ります


119 :57:03/05/12 22:31 ID:Ikh8+Cyx
一応、
スクリプトファイルのテキストには
#BgChange,Bg01.bmp
とか書いてあって、カンマ以降のファイルを開く仕組み。
こういう書き方なら柔軟性が沸くかな?

ほんとうに基本的過ぎてハァ?当然じゃん?みたいなコトだけど
まともにプログラムしたことない俺からすれば
「俺って天才?!」みたいな気分。

がんがれ、俺

120 :名前は開発中のものです。:03/05/12 22:39 ID:8h9IyI33
がんがれ、お前

121 :名前は開発中のものです。:03/05/12 23:51 ID:m3IQW0A1
>>119
プログラミングってそんな感じですよね。
俺も何かアイデアがひらめいた時
「これって結構スゴイんじゃない?」とか思っちゃったりするけど
その後サンプルとか見てみると同じ事やっててショボーン

でもそのひらめきは大事ですよね。
がんがれ、俺ら

122 :57:03/05/13 14:33 ID:bJsaxW4h
(中略)
type
TForm1 = class(TForm)
Image: TImage;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);

private
{ Private 宣言 }
procedure ScriptAnalysis;
procedure CharaDraw;

(中略)
implementation
const
//背景etcで使う定数の設定
image_H : Integer = 480;//はいけいたて
image_W : Integer = 640;//はいけいよこ
//変数・ビットマップの宣言
var
BackBmp : TBitmap;//背景画ビットマップ
CharaBmp : TBitmap;//キャラクタ用ビットマップ
NowSFile : string;//今読み込んでいるシナリオファイル名
LoadChara : String;//読み込むキャラ画像
LoadBg : string;//読み込む背景画像
AppliPath : string;//アプリのパス
ScrList : TStringList;//スクリプト読み込み用
Script : string;//ScrLineで読み込んだ行を保存
ScrLine : integer;//読み込むスクリプトの位置
MessPos : integer;//文字列検索用
ScrNum : integer;//スクリプトの種類


123 :57:03/05/13 14:34 ID:bJsaxW4h
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
CharaBmp := TBitmap.Create;
BackBmp := TBitmap.create;
//各変数初期化
NowSFile := 'sinario';
ScrLine := 1;//読み込む行の初期値
//下準備
AppliPath := ExtractFilePath(Application.ExeName);//アプリのあるパスを取得


//スクリプト解析
while ScrLine < 2 do
begin
ScriptAnalysis;//関数呼び出し
inc(Scrline);
end;
end;

124 :57:03/05/13 14:35 ID:bJsaxW4h
procedure TForm1.ScriptAnalysis;
begin
ScrList := TStringList.Create;//文字列リストの作成
ScrList.LoadFromFile(AppliPath + NowSFile +'.txt');//スクリプトファイルを読み込む
Script := ScrList[ScrLine];//スクリプトファイルから指定の行を読み込む
messpos := pos('#',Script);//読み込んだ行のスクリプトを判別
if messpos <> 0 then//messposが0以外の時
begin
Script := copy(Script,pos('#',Script)+1,pos(',',Script)-2);//スクリプトの内容をコピる
if Script = 'charadraw' then
ScrNum := 1//スクリプトがcharadrawの場合
else if Script = 'bgdraw' then
ScrNum := 2;//スクリプトがbgdrawの場合
end;

case ScrNum of
1 : begin//スクリプトがcharadrawの場合
//キャラクター表示
Script := ScrList[ScrLine];//スクリプトが書いてある行の読み込み
LoadChara := copy(Script, pos(',',Script) + 1, Length(script));//表示する画像の名前を取得
CharaDraw;
end;
2 : begin//スクリプトがbgdrawの場合
//背景表示
Script := ScrList[ScrLine];//スクリプトが書いてある行の読み込み
LoadBg := copy(Script, pos(',',Script) + 1, Length(script));//表示する画像の名前を取得
Backbmp.LoadFromFile(applipath+'date\' + LoadBg);
image.canvas.Draw(0,0,BackBmp);
  end;
end;
end;

125 :57:03/05/13 14:35 ID:bJsaxW4h
procedure TForm1.CharaDraw;
begin

LoadChara := copy(Script, pos(',',Script) + 1, Length(script));//表示する画像の名前を取得
CharaBmp.LoadFromFile(AppliPath + 'date\' + LoadChara);//画像読み込み
CharaBmp.Transparent := true;
image.Canvas.Draw(0,0,CharaBmp);
end;

126 :57:03/05/13 14:40 ID:hnx35s14


127 :57:03/05/13 14:43 ID:pw8vWeqV
スクリプトであるテキストには
#bgdraw,bg01.bmp
#charadraw,chara01.bmp
とだけ書かれているんですが・・・、

なぜかキャラクタ画像が表示されないです・・・。
なぜなにどうして。
いろいろいじってみたんですけどだめですた・・・

どっかおかしいとこあったら教えてください。

128 :名前は開発中のものです。:03/05/13 15:21 ID:BxAE5lcr
背景画像にビットマップファイルなんて使えるわけ無いだろ・・・

129 :名前は開発中のものです。:03/05/13 15:45 ID:3RxbYdnz
>>127
背景はちゃんと表示されるの?

130 :57:03/05/13 16:06 ID:pw8vWeqV
>>129
はい、ちゃんと表示されます。
絵画順が背景が先だから、キャラ表示のあたりがアヤシイ・・・んだけど・・・

>>128
(゜∀゜)

131 :名前は開発中のものです。:03/05/13 16:19 ID:3RxbYdnz
>>127
> ScrLine := 1;//読み込む行の初期値
になってるけど、
ScrLine := 0;//読み込む行の初期値
では?( StringList の頭は0)
でも修正前だと、 chara01.bmp しか表示されないとおもうが…。

それから、procedure TForm1.ScriptAnalysis; で
ScrList := TStringList.Create;//文字列リストの作成
しているから、プロシージャ終わる前に ScrList.Free; した方が
ええと思う。

あと細かいことだけど、”シナリオ”の綴りは "scenario" ね。

132 :57:03/05/13 16:36 ID:pw8vWeqV
>>131
>StringListの頭は0
ガーーー(´Д`;)ーーーン!!
そんな初歩的なことを・・・鬱

>プロシージャ終わる前にScrList.free;
ありがとうございます。
解析行うごとにCreateするとこですた;;

>シナリオ
・・・ウツダシノウ エイゴ ワカンナイ

テキストアウトで調べた結果、
CharaDrawまでは実行しているようでつ。
CharaDrawの内容が悪そう・・・



133 :57:03/05/13 16:39 ID:pw8vWeqV
>>125


procedure TForm1.CharaDraw;
begin
CharaBmp.LoadFromFile(applipath+'date\' + LoadChara);
CharaBmp.Transparent := true;
image.Canvas.Draw(0,0,CharaBmp);

end;

にしてみたら表示できました。

たぶん>>125でLoadCharaのcopyが原因だった模様・・・鬱


134 :131:03/05/13 16:48 ID:3RxbYdnz
>>132
退屈だったので走らせてみますた。
ウチだとちゃんと表示されますけど。

> そんな初歩的なことを・・・鬱
まあ…、慣れててもよくあることですから。

> 綴り
あ、あまり気にしないで下さい。 (^^;

> テキストアウトで調べた結果、
> CharaDrawまでは実行しているようでつ。

…としたら、 bmp データの方がアヤシイかも。
bg01.bmp と chara01.bmp が256色だった場合、パレットを合わせないと
chara01.bmp が透明人間になることがあります。
とりあえず、 bg01.bmp だけでも 32bit カラーにして試してみては?

135 :131:03/05/13 16:54 ID:3RxbYdnz
>>133
あらら、入れ違いだったか。
動いたようで何より。

136 :名前は開発中のものです。:03/05/13 16:54 ID:CYw+NcjB
盛り上がってきましたな。

137 :57:03/05/13 17:01 ID:bJsaxW4h
>>131
えっと、
bmpデータはサイトのサンプルなんで(w、パレットはあってます。
ほんと世話になります。

とりあえず動いてはっぷぃー。

次はスクリプトテキストの内容を逆にしたときの処理を考えます。
・・いや、どちらかの画像が変更された場合の
処理を考えたほうが柔軟性高いかな?

とにかく、拡張しやすいように作りたいです。


138 :57:03/05/13 17:16 ID:bJsaxW4h
いんや、最初から背景とキャラを合成して表示したほうがはやいな・・・
ああもうどうしよう

139 :131:03/05/13 18:12 ID:3RxbYdnz
>>137
> bmpデータはサイトのサンプルなんで(w、パレットはあってます。
そうでしたか。(笑)

> 次はスクリプトテキストの内容を逆にしたときの処理を考えます。
一番簡単なのは、BGとキャラを別の TBitmap に保持しておいて、
どちらかが変更されるたびに合成する、という方法かな。

頑張ってね。

140 :57:03/05/13 20:27 ID:pw8vWeqV
困ったにゃあ。
クリックしたら背景画像が変わる。という風にしたいけど、
while ScrLine <> ScrList.Count do
じゃあスクリプト一気に実行しちゃうし・・・
どっかでクリック待ちスクリプトでも書いてループを中断させて、
その後ScrLineの続きから実行すればいいのかな?
それならまた新しくプロシージャ作ったほうが呼び出せて便利かな



こんなつまらないレスいらんね、ほんと・・・

141 :名前は開発中のものです。:03/05/13 22:24 ID:36nnnKae
57氏ががんばってて盛り上がってる中、水差して悪いんだけど、質問。
DelphiXのスプライト操作に関することが書いてあるHP無い?
InsideDelphiXはどこ探してももう無いし・・・

142 :名前は開発中のものです。:03/05/13 23:09 ID:vP0g0IfU
bmpだけなら実用性は無いね


143 :57:03/05/13 23:22 ID:pw8vWeqV
procedure TForm1.MainRoutine;
begin
Script := ScrList[ScrLine];
while ScrLine <> ScrList.Count - 1 do
begin
ScriptAnalysis;//スクリプト解析
CharaDraw;
inc(ScrLine);
end;

144 :57:03/05/13 23:23 ID:pw8vWeqV
procedure TForm1.ScriptAnalysis;
begin
Script := ScrList[ScrLine];
messpos := pos('#',Script);
Script := copy(Script,pos('#',Script)+1,pos(',',Script)-2);//スクリプトの内容をコピる
if messpos <> 0 then//messposが0以外の時
begin

if Script = 'charadraw' then ScrNum := 1 //スクリプトがcharadrawの場合
else
if Script = 'bgdraw' then ScrNum := 2 //スクリプトがbgdrawの場合

end;
case ScrNum of
1 : begin//スクリプトがcharadrawの場合
Script := ScrList[ScrLine];//スクリプトが書いてある行の読み込み
LoadChara := copy(Script, pos(',',Script) + 1, Length(script));//表示する画像の名前を取得
CharaBmp.LoadFromFile(applipath+'date\chara\' + LoadChara);
CharaBmp.Transparent := true;
end;
2 : begin//スクリプトがbgdrawの場合
Script := ',bg01.bmp';
LoadBg := copy(Script, pos(',',Script) + 1, Length(script));//表示する画像の名前を取得
BackBmp.LoadFromFile(AppliPath+'date\back\'+LoadBg);
end;
end;
end;

145 :名前は開発中のものです。:03/05/13 23:23 ID:3RxbYdnz
>>141
日本のサイトでは見つかりませんね…。
ttp://delphigamedev.name2host.com/dxtut3.htm
このあたりではどないでしょ?

146 :57:03/05/13 23:23 ID:pw8vWeqV
procedure TForm1.CharaDraw;
begin
BackBmp.Canvas.Draw(0,0,BackBmp);
BackBmp.Canvas.Draw(0,0,CharaBmp);
image.Canvas.Draw(0,0,BackBmp);
end;

147 :57:03/05/13 23:26 ID:vA9LmBr3
と、上のプログラムをいろいろいじくったわけですが、
いざ実行すると
ファイル中略date\chara\は開けません
とでまつ・・・

多分CharaBmpにロードするファイル名取得のあたりが間違ってるぽいんですが、
どこがおかしいのかわかりませぬ

148 :57:03/05/13 23:34 ID:bJsaxW4h
ちなみに
CharaBmp.LoadFromFile(applipath+'date\chara\' + LoadChara);

CharaBmp.LoadFromFile(applipath+'date\chara\' + 'chara01.bmp');
にするとちゃんと表示されますた

149 :57:03/05/13 23:36 ID:bJsaxW4h
あうあう ソースぐちゃぎちゃになってきた・・・

150 :57:03/05/13 23:41 ID:bJsaxW4h
考えられる原因としては
Scriptが正常にScrListから文字列を読み取っていない
がある・・・
けどちゃんと読み込んでるはずなのに・・・


もうだめぽーーー

151 :名前は開発中のものです。:03/05/13 23:57 ID:3RxbYdnz
>>150
ScrList := TStringList.Create;//文字列リストの作成
ScrList.LoadFromFile(AppliPath + NowSFile +'.txt');//スクリプトファイルを読み込む
スクリプトファイルを読んでいるところが無いんだけど、MainRoutine や
FormCreate あたりで、ちゃんと読み込めていますか?
ブレークポイント設定して、変数の中身を確認してみて。

152 :57:03/05/14 00:09 ID:XbNTIv8I
>>151
そこの処理はformcreateでやってまつ。

ブレーク設定してloadcharaにマウス当ててポップアップみたけど、ちゃんとloadchara='chara01.bmp'
になってる…
なぜだ、なぜなんだ…

153 :名前は開発中のものです。:03/05/14 00:31 ID:jVf5iZwT
>>152
うーん。 上のソースをコピペしてちょいと走らせてみたけど、
ウチではしっかり動きますね…。
あとはこのソースだけでは、判らないッス。

この際、PCの電源落としてから再起動してやってみるとか。(笑)

154 :57:03/05/14 15:30 ID:s4KZH5mr
http://july.s31.xrea.com/file/adv2.zip
ちょこっとできました。
ソースとかつけてるんで、何かアブナイところあったら教えてください。

文字表示のことなんですが、
今はスクリプトファイルから文字をStringに読み込んで、
それをImageにTextOutしてるんですが、
それだと複数行表示できませんです。

ADVの場合、どうやって文章を表示させるのがセオリーなんでしょうか?



155 :57:03/05/14 15:48 ID:s4KZH5mr
っと スンマセン
解決しますた
ちょっと勘違いしてたみたい。

156 :名前は開発中のものです。:03/05/14 15:57 ID:nzeIbuH0
(いつまでスレ違いするつもりなんだろう・・・)
(ゲーム作るスレなのに・・・)

157 :名前は開発中のものです。:03/05/14 16:18 ID:5vM2n5lK
まあいいではないの

158 :57:03/05/14 16:20 ID:s4KZH5mr
なんかjpegが使えるみたいなのでそっちにしてみるテスト・
>>156
ADVってゲームじゃないの?
そりゃまだまだゲームにはほど遠いけども。

159 :名前は開発中のものです。:03/05/14 16:32 ID:ky+AfBFa
↑ガキくさい反論するなよ。
誰が見ても今はツール作ってるようにしか見えない。
ノベルツール作成スレでやって、ゲーム部分を作り始めたらこっちのスレ。
ただし、ノベル形式のゲームはゲーム性が薄くて話にならない。

160 :名前は開発中のものです。:03/05/14 16:36 ID:ky+AfBFa
っていうか、前スレでRPG作ってた人でてこなくなっちゃったな。

161 :57:03/05/14 16:38 ID:s4KZH5mr
>>159
・・・ハッ!!!(゜Д゜)
シマタ ツールジャン オレッテバカジャン ゲームチガウジャン スレチガイジャン キチガイジャン

ノベルツールスレあるし・・・止まってるけど

ツール(?)が完成してゲームが出来たらまた来ます・・・
みなさんありがとうございました。

162 :名前は開発中のものです。:03/05/14 17:19 ID:5vM2n5lK
俺は別にいてもいいと思うけどな。どうせネタ少ない状態なんだし。

163 :名前は開発中のものです。:03/05/14 17:26 ID:H6y+rksE
>>159
???別にこのスレでもかまわないと思いますけど。

>>161
実行してみますた。 おお、動いていますな。
変数が全部グローバル変数なのは、ちょと気になりましたが。
(あとまた細かいことですけど、「データ」の綴りは "data" でつ…)

> それだと複数行表示できませんです。

自分で文章を桁数に「切って」から StringList にでも叩き込みましょう。
そして StringList の最初の行から、表示させる、と。
それができたら、後は「選択」と「フラグ処理」、「条件分岐」かな。

このスレから消えるも消えないも 57 さん次第だけど、このまま頑張ってください。

164 :名前は開発中のものです。:03/05/14 19:31 ID:O85GP5Lo
ゲーム作るにはまずツールが必要ですが何か。

165 :名前は開発中のものです。:03/05/14 19:38 ID:eKv/9lII
別に57氏がこのスレで続けてもいいんじゃない?
ただ自分で調べようとせずなんでもやたらと聞くのはやめてください。

>>159-160
君の理論のほうがよっぽどガキくさいと思うけどな。

166 :名前は開発中のものです。:03/05/14 19:39 ID:LCnA4DWs
ゲーム特有の話をしていない(=ツール作ってるようにしか見えない)って
言ってるんだから、ゲームを作るためのツールの話をするなとは
言っていないんじゃないかな。

とはいえ、ゲーム特有の話題が混じって無くても、別にここに書いて
かまわないと思うけどね、ゲームを作っているなら。
そのうちゲームの話題になるだろうし、アドバイスだって、ゲーム作りを
前提としたものと、そうでないものでは異なる場合もあるだろうし。



167 :名前は開発中のものです。:03/05/14 21:35 ID:qNNir/9D
こんな寂れたレスで喧嘩してもしょーがないだろー


168 :そんなに寂れているは思わないが:03/05/14 21:57 ID:7v6hAG9Q
まあな。


169 :名前は開発中のものです。:03/05/14 21:59 ID:dfroshmO
http://salami.2ch.net/honobono/kako/1021/10211/1021184925.html
ここの536読んどけ。

170 :引用改変:03/05/14 22:31 ID:7v6hAG9Q
だから>>57よ、バカはほっとけw
オマエが本当に識者になったとき、そんなバカはコメ粒くらいちっちゃくみえるようになるぞ。きっと。

ということですな。
どうぞ。


171 :名前は開発中のものです。:03/05/14 22:42 ID:H6y+rksE
>>165
確かに、も少し試行錯誤してからソースをアップする方が良いかもしれません。
Delphi Personal をDLして挑戦してみて資料が少ないのかもしれないけど。
>>166
ソースを拝見した限りでは、”ゲームを作ろう”という気概は感じられたのですが。
>>169
ちょと感動。

172 :163=171:03/05/14 22:44 ID:H6y+rksE
しまっつ。
「どうぞ。」の後だったか。(笑)

173 :57:03/05/14 22:51 ID:/OQH2cku
復活\(´〜`)ノ
みんな、暖かい言葉ありがとう。
俺、思わず涙こぼしちゃったよ。がんばるよ。

>>163
いつどこで使いまわすかわからなくて怖いから、グローバルなものばっかり・・・
ローカルにすると、処理が早くなったりするんですか?
「選択」を実装するとなると、並行的に条件分岐も作っといたほうがいいかなー

>>165
いちおー、大半のことは自分で調べてるつもりなんだけどね。
------------------------------------
ちなみに、作ろうとしているのは「ゲーム」でつ。
シナリオを全部プログラムに入れると、行がメチャクチャになりそうなんで
外部読み込みにしよう、とか思ってたらツールまがいのモノを作っている罠
ちょっと簡単なこと聞きすぎたかな?スマソ。


174 :名前は開発中のものです。:03/05/15 00:01 ID:xH6WCBet
むしろ遅くなるけど
どこでもつかえるからへんなことが
おこったときに原因がわかりにくくなるとか
変更に対応しにくいとか

175 :57:03/05/15 00:11 ID:mpqY550c
なるほど!
ソース見直して、ローカルにまわせそうなモノは移して、
あっちゃこっちゃで代入とかしまくるような変数は分けて使うようにします。

176 :57:03/05/15 00:19 ID:mpqY550c
ソース書く上で
「バカな俺にも見やすく!」
と意気張ってるワケですが、すでに危ない罠。
「ノベルツール作っちゃうぞ」スレ(初代)の1さんのツールみて愕然。
ソースほすぃ…

今メッセージウィンドウの表示&半透明化を実装しようと格闘中。
ぐぐっても、らしいモノがヒットしない…
半透明は後回しにしようかな…

177 :名前は開発中のものです。:03/05/15 01:41 ID:mesfM7Pp
>>176
半透明にしたいんならAlphaBitmapとかのコンポライブラリ使えば?
それが一番手っ取り早いよ。

他人のライブラリなんぞ使いたくねぇ!!っていうなら別だけど。

178 :名前は開発中のものです。:03/05/15 04:17 ID:Xdj+Mhaj
専用のスレがあるから彼のためと思って勧めてあげただけなのに

179 :名前は開発中のものです。:03/05/15 09:54 ID:EP8t+mod
>>176
AlphaBitmapはいいよ。 結構便利
てか、こいつさえあれば単一画像の処理は無問題でつ
まぁ、DirectX系のコンポの機能には敵わないかもだが、方向性も違うしな
初心者のお前さんには丁度いいと思います

Delphi使いは、他人のライブラリを使って(使えて)なんぼだとおもうぞ
がんがれ。


180 :163:03/05/15 16:35 ID:hHfWnYiK
>>173 復活おめでトン。

> ローカルにすると、処理が早くなったりするんですか?
うーん、速くはならないけど、 174 さんも書かれたように、自分でもソースが
読みやすくなりますねー。グローバル変数が減れば、変数の管理も簡単になりますし。
例えば、 procedure TForm1.ScriptAnalysis; の中で使用される Script1 や
Script2 変数のような一時的なものは、ローカル変数にしちゃってかまわないと
思います。

> 「選択」を実装するとなると、並行的に条件分岐も作っといたほうがいいかなー
そうですね。 「メニュー(選択)」「条件分岐」「ジャンプ」を作れば、途端に
ゲームらしくなりますよ。 地味〜な部分ですけど。(笑)

> 半透明
TBitmap の Scanline でラインを取得して、ピクセルごとにBGとキャラの色を
混ぜ合わせる計算をしていけば……
と、思ったのですが、 AlphaBitmap という便利なライブラリがあるんですね。


181 :名前は開発中のものです。:03/05/15 19:35 ID:diSra3YL
シミュレーションロールプレイングアクションという新しいジャンルを切り開こうと模索しているのですが

182 :名前は開発中のものです。:03/05/15 19:53 ID:rINCoFeK
>>181
せっかくのアイデアなら洩らさずに温めなきゃ。

183 :57:03/05/15 22:49 ID:tjFyllG2
改行がうまくいかない・・・(´・ω・`)

184 :名前は開発中のものです。:03/05/15 23:07 ID:hHfWnYiK
>>181
何だかよくわからんけど頑張れ。
鉛筆のラフ・スケッチでもいいから、イメージしているゲーム画面を
描いてみると、何から始めるかわかることもあるぞ。

185 :名前は開発中のものです。:03/05/15 23:15 ID:hHfWnYiK
>>183
どう上手く行かないか判らないのだが…。

186 :57:03/05/16 00:02 ID:9pNu0U+j
repeat
MessPos := pos('\',Script2);//改行があるかどうか
if MessPos <> 0 then//改行があれば
begin
MessList[MessCou] := copy(script2,0,pos('\',script2)*2+2);
MessBmp.Canvas.TextOut(MesX,MesY*(MessCou + 1),MessList[MessCou]);
delete(Script2,1,pos('\',script2)*2+3);
inc(messcou);
end
else//改行がなければそのまま表示
begin
MessList[MessCou] := Script2;
MessBmp.Canvas.TextOut(MesX,MesY*(MessCou + 1),MessList[MessCou]);
break;
end;
until (MessCou = MessList.Count);

スクリプトには文字表示テスト\改行してみた。\どうだろう・・・
と書いてあるんですが、
実際動かしてみると
文字表示テスト
改行してみた。\どうだろう・・・
と、2行目が改行されてないのでつ・・・
ううーん・・・

187 :名前は開発中のものです。:03/05/16 00:03 ID:5TQjv6sF
改行をしたいところで、改行\n(#13#10)を挿入してみたらどうよ。
TStringListは、Textを呼ぶとAdd行ごとに\nを挿入してくれるので、SL.Textで出力。 
まぁインスタンスの生成・破棄が面倒といえば面倒か?
var
 SL: TStringList;
 myRect: TRect;
begin
 SL := TStringList.Create;
 myRect := Rect(0,0,400,300);
 SL.Add('「プログラム経験無 ');
 SL.Add('しかしRPGを作りたいのだ。 ');
 SL.Add('叩き煽りにめげず己が道を突き進みたい。 ');
 SL.Add('何故あせるのか。 ');
 SL.Add('そこには一つの目標が在るから。 ');
 SL.Add('とりあえずは本との睨めっこ。 ');
 SL.Add('やる気は12分にあるので、駄スレと言わず付き合っていただきたい。」 ');
 DrawText(Canvas.Handle,PChar(SL.Text),Length(SL.Text),myRect,DT_LEFT + DT_TOP);
 SL.Free;
 SL := nil;
end;
あー、でもスクリプトを随時読み込むんだったら、TStringList生成・破棄はだめかー
スマソ


188 :57:03/05/16 00:04 ID:9pNu0U+j
deleteでちゃんと消されてないのが原因なんだろうけど・・・
あうあう

189 :187:03/05/16 00:05 ID:5TQjv6sF
勘違いもはなはだしかったようだな。(´Д`)

190 :57:03/05/16 00:17 ID:9pNu0U+j
>>187
な、なんかすごげなソースが。
よくわからないけど、分析してみます。

191 :185:03/05/16 00:19 ID:wTzvDQAd
>>186
せっかく MessPos に改行文字の位置が入っているんだから、
この数値を使えばヨロシ。
delete じゃなくて Script2 := Copy( Script2 , MessPos+1 );
にしちゃうとかね。(改行文字'\'の1つ先から終わりまでをコピー)

192 :57:03/05/16 00:24 ID:0Pke/TPC
>>191
最初はそうしてたんですが、
スクリプトに
改行\うまくいかない\どうにかしてくれ
とか書かれてると、
改行
うまくいかない\どうにかしてくれ
となってちまいます。。。

193 :57:03/05/16 00:31 ID:0Pke/TPC
あれ?
調べたら、最初に\の位置を読み取って、
deleteで最初の\から前を消して、
またposかけると、
最初の\の前を消さない状態から次の\の位置を読んでる・・・

194 :187:03/05/16 00:46 ID:5TQjv6sF
>>193
そんなこと言ってる場合じゃない。
藻前さんのソースだと MessList: TStringList; を使う意味が無い
script2: String;だけで十分だよ。

あと、変数の定義は書いてくれ。お願いだ(w

195 :57:03/05/16 01:17 ID:Os6GVIpK
>StringListを使う意味が無い
あぅ・・・確かに・・・ちょっと一から考え直してみます

196 :185:03/05/16 01:34 ID:L5jbSBsq
>>192
スマン、なめてかかっていて、ちょと手間取った。(笑)

まず、
until (MessCou = MessList.Count);
だと、まだ最初の頃は MessList は一行しか出来ていないので、
一回で終わってしまう。

MessPos を上手く使って
MessPos := Pos('\',Script2); //改行があるかどうか
while (MessPos>0) do //改行があれば
begin
MessList[MessCou] := copy(script2,1,MessPos-1);
Script2 := copy(Script2,MessPos+1,Length(Script2)-MessPos);
inc(messcou);
end;
みたいにすればいいんでない?
TextOut は、全部 StringList に入れてから、後でまとめて表示するとか。

197 :185:03/05/16 01:43 ID:L5jbSBsq
> あと、変数の定義は書いてくれ。お願いだ(w
同意。
テキトーに定義したらページ違反食らったもんで手間取ったのよ。(笑)

198 :187:03/05/16 01:57 ID:1xwMlp+B
>>196
> なめてかかっていて
同意
ちなみに、藻前さんもuntilは嫌いなようだな(藁



199 :57:03/05/16 06:09 ID:Os6GVIpK
文字改行できますた。
今までは\とかで区切って表示したかったんだけど、
妥協して#が付いていなければそのまま表示することにしました。
あうあう。徹夜した結果がこれ・・・ちょっとかなすぃ。

けど、改行できたんだからいいか♪

200 :名前は開発中のものです。:03/05/16 09:32 ID:5TQjv6sF
>>199
とっとと、成果をアップ汁!
お願いします

ちなみに折れだったら、こんな感じにしたと思う。
−−−−−スクリプトBOF
>>TEXTOUT
改行
うまくいかない
どうにかしてくれ
TEXTOUT
−−−−−スクリプトEOF
でTStringListに一気に読み込んで>>TEXTOUT をキーにしてTEXTOUTまで表示する。
で、音を出すとか、改ページとかいろんな処理をやっちまう。
と、引っ掻き回してみるぺスト

徹夜お疲れ

201 :185:03/05/16 15:08 ID:dpNn7piN
>>196 に自己レス。
後で読み返したら、これじゃダメじゃん…。 52 さん、申し訳ない。

while (Length(Script2)>0) do
begin

MessPos := Pos('\',Script2); //改行があるかどうか
if MessPos=0 then MessPos:=Length(Script2)+1;

Tmp:=copy(script2,1,MessPos-1);
MessList.Add( Tmp );
// Image1.Canvas.TextOut(MesX,MesY+MessCou*(Form1.Font.Height+1),Tmp);
Script2 := copy(Script2,MessPos+1,Length(Script2)-MessPos); //delete(Script2,1,pos('/',script2)*2+3);
inc(MessCou);

end;

こんな風にしないと最後の行まで改行&表示しないよね。

202 :185:03/05/16 15:14 ID:dpNn7piN
>>198
> ちなみに、藻前さんもuntilは嫌いなようだな(藁
ビンゴ。(笑) つい、無意識のうちに排除する。
While (True) do begin 〜 end; で無限ループにして、中から
if 〜 then break; で飛び出す方が多いな。

203 :185:03/05/16 15:22 ID:dpNn7piN
連続カキコ、すまん。
>>199
徹夜おつかれ。
私も、うまく動かないルーチンがあると、動くまで格闘しちゃいますな。
>>200
長い文章なら、その方法がいいかも。

204 :名前は開発中のものです。:03/05/16 15:36 ID:Gdku11qs
簡単に作れるジャンル教えて!
ゲームはまだ作ったこと無いです!

205 :185:03/05/16 18:34 ID:dpNn7piN
>>204
そうさねえ…。
”簡単に作れるジャンル”よりも、”自分の好きなジャンルを簡単にしたもの”
に挑戦したほうが、意思も持続すると思うよ。

206 :名前は開発中のものです。:03/05/16 18:42 ID:S3/NwRXF
>>204
テトリス(落ち物)とか。

もしくは、
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014326802/
とかに挑戦するのもよいかと。

207 :名前は開発中のものです。:03/05/16 18:45 ID:5TQjv6sF
>>205
あぶね、おんなじもん書き込むところだった(w
>>204
で、手抜きの方法は、ココで聞け。
ちなみに、折れらはDelphiマンセーなんで、そこんとこよろしく

208 :名前は開発中のものです。:03/05/16 22:06 ID:Z60tGzT0
>>204
育成系シミュレーションゲームとか


209 :185@酔っ払い:03/05/16 22:23 ID:dpNn7piN
>>207
ハイ!先生! 私も手抜きする為の苦労は厭いません! (笑)

210 :57:03/05/16 22:24 ID:5mwIsjzX
http://july.s31.xrea.com/file/adv03.zip
ここまでできました。
できるだけソースの簡略化を目指しています・・・

これから選択肢の表示、選択を作りたいとおもいまつ。

211 :名前は開発中のものです。:03/05/16 22:28 ID:1XQGBxa8
なかなか(・∀・)イイ!!
ガンガレYO!

212 :57:03/05/16 22:30 ID:5mwIsjzX
今実行可能なスクリプト
・#charadraw,ファイル名 キャラクターの表示、背景より前に表示されるはず
・#bgdarw,ファイル名 背景の表示、透過無しのはず
・#charaerase,キャラクターを消す
・#end,プログラムの終了
・メッセージは文頭に#が無いものをそのまま表示。

・・・これだけかよ!

213 :57:03/05/16 22:30 ID:5mwIsjzX
>>211
がんがるYO!
はやくシナリオ書いて、ちゃんとしたゲームにしたいYO

214 :204:03/05/16 23:01 ID:CmXcWyVb
パックマソできそうな気がしたので、まずパックマソ作ってみることにしました

215 :57:03/05/16 23:04 ID:9pNu0U+j
あっさり指定ラベルへ飛ぶことに成功。
>>204
がんがれ!
俺もゲームなんて作ったことないけど、なんとかやってってるYO!

216 :185@酔っ払い:03/05/16 23:19 ID:dpNn7piN
>>210
おお、出来てきましたな。 このまま頑張れ〜。

お節介な情報。
procedure MessDraw 内で、
MessBmp.Canvas.Font.Name := 'MS 明朝'; // フォント名
MessBmp.Canvas.Font.Height := 16; // ピクセル
MessBmp.Canvas.Font.Style := [fsBold]; // フォント修飾
などとやると、フォントが換えられるよん。
ちなみに Font.Size でフォントの大きさを変えると、システムによって
サイズがまちまちになるので Font.Height がオススメでつ。

217 :名前は開発中のものです。:03/05/16 23:41 ID:5TQjv6sF
>>210
(・∀・)イイ!

あと、Delphiの作法だと、タブは、2だ
「エディタオプション」−「ソースオプション」−「タブ位置」を2にするんだ!
と、どうでもよいことを言ってみる

218 :57:03/05/17 05:09 ID:bFXuGAWf
>>216
フォントも設定できるようになればいいなあ・・・
実はまだADV形式にしようかビジュアルノベル形式にしようか迷ってます。
ADVだと、絵を全面的に使えるけど、シナリオを深く読ませるのは難しいと思って。

>>217
あうあう、タブはそのうち修正します(´Д`;)

とりあえず本格的なスクリプトの追加はちょっとお休みして、
音楽の再生をいじってますた。
音楽がないとゲームらしさが無くなるw

219 :名前は開発中のものです。:03/05/17 07:23 ID:eTEA2dGC
深く読んでくれるかどうかはシナリオの面白さだと思う

220 :185@シラフ:03/05/17 16:38 ID:o5Esp+ya
>>218
> 実はまだADV形式にしようかビジュアルノベル形式にしようか迷ってます。
うーん、それは物語と演出によりますよね。
登場人物のビジュアルを前面に出したかったり、風景に手掛かりがあったりする
ゲームだったらグラフィックの多い方が良いですし。
ここらへんは「楽しい悩み」なので、悩んで下さい。(笑)


221 :名前は開発中のものです。:03/05/18 08:59 ID:2g3bdv5X
Delphiで3Dゲームとか作った人っているのかな?
2DだったらDelphiにするんだけど、3Dのゲーム作りたいからCにしようか迷ってる。
あんまりDelphiで3Dって聞かないし。

222 :名前は開発中のものです。:03/05/18 13:43 ID:0YdUk8bA
やらないか

223 :名前は開発中のものです。:03/05/18 20:24 ID:xLcc0ImP
ウホッいいDelphi

224 :169:03/05/18 23:23 ID:sAh+HZd4
>>170
違う
君にも言ってるの

>>57
とりあえずあうあうとか言ってブリっ子ぶるのやめてくれないか・・・

225 :名前は開発中のものです。:03/05/18 23:57 ID:ewyeeN+1



    レ    ス    遅    す    ぎ    



.

226 :名前は開発中のものです。:03/05/19 00:24 ID:2T5ZSUJ4
ワラタ

227 :名前は開発中のものです。:03/05/19 00:54 ID:RdOoX7kJ
>>225
煽りに混じれ酢かっこ悪い

228 :名前は開発中のものです。:03/05/19 01:18 ID:+jRJEGVJ
いじめ、カッコ悪い。

229 :名前は開発中のものです。:03/05/19 02:35 ID:r5Y+tjtd
おれカッコ(・∀・)イイ!

230 :名前は開発中のものです。:03/05/19 09:45 ID:RdOoX7kJ
>>221
Delphiですと、やっぱりDDDD
ここで発表していただけるとありがたがる人多数いることうけあい
だって直にAPI叩くのって好きじゃないし

231 :57:03/05/19 20:43 ID:hS75zkve
選択肢の処理、どうすればいいのかまったくわからない(;´Д`)−0フウ
マウスで選択するなら、フォームのイベントを使うのはわかるけど・・・
うーむ




232 :名前は開発中のものです。:03/05/19 23:00 ID:WdGKNEg3
>>231
以前こんなやり方でやったよ。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
つか、この質問誰もレスくれなかったけど、大丈夫なのかな。
このコンポーネントはどっかでフリーウェアとして公開されてますた。
マウスカーソル重なってる時に強調表示されなくてもいいなら
デフォのラベルコンポーネントでもいけるんじゃない。

コンポーネント使わないとか、Formのクリックイベントでマウスカーソル
座標拾いたい場合なら
TFormのScreenToClientメッソドと
GetCursorPosのAPIを検索すると道は開かれる。と思う。


233 :232:03/05/19 23:01 ID:WdGKNEg3
まちがったー。
リンク先のURLの45番のレスです。

234 :57:03/05/19 23:37 ID:hS75zkve
>>232
ラベル使う手が

あった━━━(゜∀゜)━━━!!!

ラベルのクリックイベントとか使えば結構楽にいけそうです。
普通のラベルでもカーソルの位置を取得すれば背景色変えられるかな?

これでやってみます。光がみえた・・・

235 :名前は開発中のものです。:03/05/20 00:42 ID:zL9Q18du
>>231
私は、 Image コントロールの OnMouseMove イベントで、マウスの座標から
選択されているユニットを算出させ、色を変えたり、カーソルの形を指の形に
変えたりした。 そんで OnMouseDown イベントで”決定”、と。

ちなみに FindComponent を使うと、配置したラベルなどのコントロールを、
配列などに割り付けることもできますよん。
目に見える形でメニューを作れるので、結構便利。

{ 前略 }
var
Lb0 : TLabel;
Number : array[0..9] of TLabel;
i : Integer;
s : String;

begin
for i:=0 to 9 do
begin
s := IntToStr(i+1);
// 'Number0'
Lbl0 := TLabel(FindComponent('Number'+s));
Lbl0.Tag := i+1;
{ 中略 }
Number[i] := Lbl0;
end;
end;
{ 後略 }

236 :名前は開発中のものです。:03/05/20 00:49 ID:J0NxfUNn
そういう方法じゃDirectX使えないね・・・

237 :名前は開発中のものです。:03/05/20 01:50 ID:tGpk8Opf
>>236
ADVの画像表示でわざわざDirectX使うn

音は、関係ないしー (゚ワ゚)

238 :名前は開発中のものです。:03/05/20 02:26 ID:ZF/27EsR
Labelの背景を透明にしればいいじゃん

239 :名前は開発中のものです。:03/05/20 04:03 ID:BpSQpMKz
フリップは使っちゃ駄目ですよ


240 :名前は開発中のものです。:03/05/20 09:52 ID:ydg+C9eO
Quadruple DとDelphiXってどっちが使いやすいの?

241 :名前は開発中のものです。:03/05/20 16:26 ID:eUsaMLEl
>>240
人によって変わるだろ。自分で使って見れ。

242 :235:03/05/20 22:35 ID:ivFxQu1u
>>236
メニューに Label を使うという方法だったらその通り、 Direct-X 使った
ゲームには使えないと思うけどね。(笑)
でも Direct-X 使わなきゃゲームを作れない、というわけでもない。

>>241
個人的には Delphi-X の方が使いやすいと思うのだけれど、 Direct-3D IM
における d3dframe や d3dfile のようなライブラリがないので、3Dは
ちょいと苦労するかもしれない。
Quadruple は "SX-Lib" があるから、少しは楽かもね。
(やはり、241 さんの言うとおり使ってみるしかないだろうなぁ…)

243 :名前は開発中のものです。:03/05/20 22:40 ID:DC9eEE+H
確かに2Dゲームなら確実にDelphiXのほうがラクだと思う。

244 :57:03/05/21 17:12 ID:wYuhMRUq
http://july.s31.xrea.com/file/adv23.zip

音楽再生、ラベル使った選択肢の追加。
だんだん雲行きがぁゃしく・・・鬱

245 :57:03/05/21 17:51 ID:wYuhMRUq
DelphiX、Delphi6じゃ使えないんですね(´・ω・`)

246 :名前は開発中のものです。:03/05/21 19:08 ID:GWmXQRId
>>245
みんな、やってなかったようだなー
まぁ、DDDDでがんがれよ
Del6でDelphiXインストールしようとしたら、
エラーが多すぎて中断しやがった(;´Д`)サスガニ ナオスキニナレソ

247 :名前は開発中のものです。:03/05/21 19:41 ID:8e8dpI90
へー、じゃあ、DDDDの方が将来性あると言うことで

248 :名前は開発中のものです。:03/05/21 20:18 ID:XDhGO++y
Delphi6対応版のDelphiXあるで。

ちょっと前にどっか外国のHPで拾った。場所は忘れた。

249 :名前は開発中のものです。:03/05/21 21:41 ID:MH9vvy7p
>>244
なんかクリックする位置によってエラーが発生するのですが・・・
「リストのインデックスが範囲を超えています」って。
選択肢用のラベルがなんか悪さしてない?

250 :名前は開発中のものです。:03/05/21 22:18 ID:lbn5YxO1
>>246 >>248
ここですかい? 旦那。
ttp://turbo.gamedev.net/delphix.asp

251 :名前は開発中のものです。:03/05/21 22:23 ID:lbn5YxO1
>>244
メニューが出ていない時に、メッセージウィンドウをクリックすると、
エラーが出ますにゃ。
ソースが無いのでわかりまへんが、メニューが無いときも OnClick イベント
が生きているとか。

>>245
一応、使えますよん。 付属のインストーラーでは駄目なだけで。

252 :57:03/05/21 22:58 ID:zrNo0iNe
>>249 >>251
ガ━━━━(´Д`;)━━━ン
ラベルのEnabledの設定ミス&OnClickの条件ミスでした・・・

もうだめぽ・・・(´・ω・`)
次回アップ時にはそこらへんも修正したのをうpします。

>>251
そっか、Delphiから直接つっこめばいいのか。

253 :名前は開発中のものです。:03/05/22 00:22 ID:m4MAnOmW
>>252
> そっか、Delphiから直接つっこめばいいのか。
メンドいので、 >>250 に上げた url にある、 Delphi-X6 をおすすめ
しまっす。

254 :253:03/05/22 00:40 ID:EuzHbTF7
>>253
おっとすまん、 Delphi-X6 はこっちだ。
ttp://delphigamedev.name2host.com/


255 :名前は開発中のものです。:03/05/22 00:52 ID:8Bwo+GxH
>>250>>254
英語は嫌いだ
ソースでしゃべれ、っと

256 :名前は開発中のものです。:03/05/23 09:08 ID:XkO9XS5j
(゚Д゚) 誰もカキコしてないぞゴルァ!!

257 :57:03/05/23 15:34 ID:gD+lmxCD
http://july.s31.xrea.com/file/adv3.zip

なんとかフェードアウト・インを実装できました。
ScanLineが高速で(・∀・)イイ!らしいので、
ひたすら講座サイトまわりっぱ。

苦労した分、結構お気に入り!
がんばった、俺。でもまだまだこれから。

258 :57:03/05/23 15:35 ID:gD+lmxCD
いちおう、ソースでおかしいところがあったらいってください。

259 :名前は開発中のものです。:03/05/23 15:43 ID:CECt2CKA
(・∀・)イイ!!よぅ。このままガンガレ。
ついでに文句ってわけじゃないんだが、質問を。
まだ、テスト的なものなのに、BMPとかで7M近くあるよね。
これって何とかならないのかな?
これからボリュームが増したときにサイズもっとでかくなるかもしれんし。

260 :57:03/05/23 15:48 ID:gD+lmxCD
しまたーーー、余計なもの消すの忘れてたー。
>>259
うぅぅん、今俺にはBMPを使うしか脳がないんです。
JPGに変えたいんだけど、まだ試してなくて。
ごめんなさい。
キャラ絵1枚だけなら1Mで・・・てキャラ絵だけで1Mかよ・・・
そういえばまだキャラの立ち位置とか実装してませんでした・・・鬱

261 :名前は開発中のものです。:03/05/23 15:48 ID:IWYltEsL
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262 :57:03/05/23 15:56 ID:ukg05tp5
余計なグラフィック消したのを再うpしますた・・・。
259さん、面目ない。

263 :57:03/05/23 16:02 ID:ukg05tp5
あ、それと前に指摘されたタブのやつ、修正しますた。
連投スマソ

264 :185:03/05/23 17:42 ID:ZlHuQXdY
>>257
おお〜、良いですな。 これから楽しみ、ワクワク。

ところで、 ScanLine を使ったフェードイン/アウトの所ですが、
while X < image1.Width*4 do
でなくて、
while X < image1.Width*3 do
ではないでしょーか? (幅*(B,G,R))
あと、 X:=0; をループの外に持ってくれば、
X:=0;
while X < image1.Width*3 do
begin
P[X] := P[X] * 2;
inc(X);
end;
途中の if と break; は要らないと思いまっす。
お節介スマソ。

>>260
一通り出来るまでは、とりあえず BMP でいいと思いますよ。
キャラクターは 640x480 の一枚画面ではなく、 160x480 くらいの
短冊形にして、表示するときには座標を指定するようにすれば、
少しはファイルサイズが小さくなるのでは。

265 :185:03/05/23 17:51 ID:ZlHuQXdY
>>264 に追記。
160x480 じゃ細長すぎて、この立ち姿が入りませんね。(笑)

266 :名前は開発中のものです。:03/05/23 20:24 ID:NTcUuWt7
BMPってTrueカラーとかHighカラーにしなければサイズ減らなかったっけ?

267 :名前は開発中のものです。:03/05/23 22:15 ID:QR8uLW8F
描画のちらつきがひどいな
描画の際に背景消去してないか?


268 :名前は開発中のものです。:03/05/24 00:47 ID:xztff6Fk
圧縮ファイルにしといて読みこめばいいじゃん

269 :名前は開発中のものです。:03/05/24 02:04 ID:o6GsTVdQ
短冊形の画像ってどうやって分けて使うの?

270 :185:03/05/24 02:38 ID:6gQPkyYA
>>269
あー、やはり「短冊形」という言い方で誤解されちゃったか。
57 さんのキャラの立ち姿グラフィックは 640x480 。
背景になる「透明」色のバックの方が広いから、ペイントツール
などで立ち姿が入るくらいまでの大きさに切ればいいんじゃないかな…、と。
 真ん中に表示するには座標を指定せにゃなりませんが、複数のキャラを
表示するのにもいいのでは。

271 :名前は開発中のものです。:03/05/24 08:35 ID:qQLVzUjj
>>267
そんなにひどいか?
あまり気にならんが。

272 :57:03/05/25 03:50 ID:7Y+0XvWv
キャラクター画像の表示位置を指定できるようにしますた。
おかげでファイルサイズ削減ヽ(´ー`)ノ

次は複数キャラの表示に移ります。

>>264
なぜか知らないけどWidgth*3だと、暗くし損ねる部分が出てきます。
*4でぴったし、なぜだ。

>>267
特に消去している部分は無いです。
なんかしてるといえばフェードの時にRePaintぐらいしか。

273 :57:03/05/25 05:34 ID:oO7kKjCu
http://july.s31.xrea.com/file/adv4.zip

更新です。

・キャラクターを2枚表示できるようになった
・キャラクターを移動できるようになった(未完成)

2枚までなのは俺はそれくらいしか使わないだろうと。
キャラ移動はまだ左右の移動だけしか対応してません。
ていうか多分上下移動使わないし。

キャラ移動のちらつき、どうにかならないかな・・・

274 :名前は開発中のものです。:03/05/25 08:58 ID:G4Ti2i63
スクリプトって便利なんだね。まあそれだけだが。

275 :名前は開発中のものです。:03/05/25 10:24 ID:sCWYv90a
ダブルバッファっていうのが、ちらつき抑えるやつだったと思う

276 :名前は開発中のものです。:03/05/25 12:41 ID:gShoO5+I
TImage使うからちらつきが起こるんだよ。
TPaintBoxとかで、自前でバッファを管理して転送しないとちらつきを抑えるのは無理だよ。

277 :名前は開発中のものです。:03/05/25 15:51 ID:6zbRwuVb
57は日高の「Delphiゲームプログラミングの応用50例」を読むといい
基本的なことが色々載ってるから参考になると思うよ
「応用」ってタイトルは嘘臭いんだけどね

278 :185:03/05/25 18:22 ID:ll42N4KR
>>264
実はウチ、 Delphi5 でコンパイルしている。
Scanline の仕様で、24bit と 32bit の違いがあるのかもしれません。
(スマン、わからん)

>>273
おお、イイ感じですな。

「ちらつき」は TImage を頻繁に描き換えているから、 Form の再描画が
見えちゃうからだと思います。
( Delphi 5 でコンパイルするとちらつきは無いんですが…)
FormCreate の所で Form1.DoubleBuffered := True; としてダブルバッファ
を有効にすると、ちらつきは抑えられます。 メモリ食うけど。

もしくは、ハンドルつかまえて Form の再描画を抑えるとか。
( Delphi のヘルプ、 TBitmap 「例」参照)
private
{ Private 宣言 }
procedure WMEraseBkgnd(var m: TWMEraseBkgnd); message WM_ERASEBKGND;

// フォーム全体を描画する際の明滅を防ぐ。
procedure TForm1.WMEraseBkgnd(var m: TWMEraseBkgnd);
begin
m.Result := LRESULT(False);
end;

頑張ってね。

279 :57:03/05/25 22:15 ID:oO7kKjCu
TWMEraseBkgnd を追加して、ちらつきを抑えられました。
みなさん貴重な情報ありがd。



280 :57:03/05/26 04:12 ID:UysYWigS
セーブ実装できねえよヽ(`Д´)ノ ウワァァァン

281 :57:03/05/26 04:43 ID:UysYWigS
あ・・・
レコード型にString入ってても、
BlockReadで入力できないのね・・・

shortstringでやったらうまくいきました。

282 :名前は開発中のものです。:03/05/26 17:29 ID:j7Hy6r9C
ふと気づくとこの板でまともに稼動してるDelスレってここぐらいじゃん。
おまいら気合入れてくぞ( ゚Д゚)

283 :名前は開発中のものです。:03/05/26 18:46 ID:rWEt1mPX
>>282 押忍!!

284 :名前は開発中のものです。:03/05/27 00:48 ID:iTGEmVQO
まぁ、
Delphiゲームプログラミング相談室
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
こっちもあるけどな!

285 :名前は開発中のものです。:03/05/27 09:30 ID:AJXkJNqo
100以下のレス数のスレってつぶして欲しいけど、防御壁なんだよな。

>>273
(・∀・)イイ!


286 :57:03/05/28 00:47 ID:pL/rE7WJ
http://july.s31.xrea.com/file/adv5.zip

がんばりました。
セーブとか色々追加。
まだセーブする内容は少ないですが、
とりあえず必要最低限の部分だけ記憶してます。

まだひとつしかセーブできないけど・・・。

287 :57:03/05/28 00:50 ID:pL/rE7WJ
すんません アド間違えますタ
http://july.s31.xrea.com/adv5.zip


288 :57:03/05/28 04:12 ID:pL/rE7WJ
ちょこっとしたバグ
・なんかメッセージウィンドウが綺麗に半透明化されてまへん・・・

289 :57:03/05/28 04:31 ID:pL/rE7WJ
なおったヽ(´ー`)ノ

290 :名前は開発中のものです。:03/05/28 09:33 ID:8DJToQZY
>>289
えかった

291 :185:03/05/28 16:13 ID:pMjtpdfm
>>286 >>287
おー、イイですね。 特に、熱唱する主人公!(笑)
ちらつきは無くなって綺麗に表示され、clickwait の所で何か印でも
出たらいいのに、と思ってたらちゃんと「▼」印が。

ただ、キャラ絵を jpeg 圧縮したため、キレイに表示されませんが…。
jpeg は今使っている背景のような写真には効果ありですが、このキャラ絵
のように主線と背景(透明色)がハッキリと分かれた絵には向いていません。

292 :185:03/05/28 16:23 ID:pMjtpdfm
>>291
あっと、すいません。 ちゃんとキレイに圧縮・表示されてますね。
メ ノ ケンサニ イッテコヨウ・・・

293 :名前は開発中のものです。:03/05/28 16:23 ID:/l56I/2w
57タソ、俺の脳内師匠にしていいですか?

294 :57:03/05/28 19:29 ID:11imRhfk
好評でなにより!ヽ(´ー`)ノハゲミニナリマ

>>290
えがったえがった。ちょっと無理やり修正したけど。

>>291
たぶんキャラ画像まわりの透過残しかな?あれは謎・・・。
グラフィックエディタが関係してそう。
▼・・・まだ文章内でのクリック待ちが実装されてないので
あまり意味なかったりしますw

実装したいけど、文章表示を全部作り直さないと無理そう。
過去にも実装しようとして、知識が足りなかったせいか見事失敗(過去ログ

>>293
むしろあなたを師匠にしてもいいですか?

295 :名前は開発中のものです。:03/05/28 19:39 ID:8s7hN/y0
>>294
JPEGは透過グラフィックには向かないですよ。
圧縮率を低くしてみると分かると思うけど、輪郭がだんだん滲んできます。
PNGかBMPがいいでしょうね。
透過のいらない背景とかはJPEGでいいと思います。

296 :57:03/05/28 19:41 ID:11imRhfk
>>295
ふむふむ。
じゃあキャラはBMPでいきます。
PNGの使い方も勉強しておきます。

すこしソース手直しして簡単なゲームでも作ってみよう。

297 :57:03/05/28 20:03 ID:11imRhfk
GLDPNGというPNGを扱えるクラスがあったので
それを使って対処することにしますた。

298 :295:03/05/28 21:40 ID:8s7hN/y0
今更気付いたけど、>>295の「圧縮率を低く」ってとこは「圧縮率を高く」の間違いだね。
意味は通じたみたいだけど。
>>297氏がんがれ。

299 :57:03/05/28 22:19 ID:g8oZIZn+
MIDIをMediaPlayerで再生させてるんだけど・・・
かなり遅い。

どうにかして解決しないと、これは痛い・・・。

300 :185:03/05/28 22:48 ID:pMjtpdfm
>>299
音色がセットされる(再生する)まで”ワンテンポ”ある、とゆーことですか?
したらばトラック数の少ない、軽い MIDI データにしてみては。

301 :57:03/05/28 22:57 ID:g8oZIZn+
>>300
あう・・・MIDI側の問題だったんですね
軽いMIDIにしたら速攻で再生されました。
>>298
背景はjpeg、キャラはpngでいきます。
実はpngに対応してるのって少なかったり?
がんばりまし。

302 :57:03/05/29 03:08 ID:/9uS6hA+
音楽周りのセーブを実装・・・しんどかった(´Д`;)

303 :57:03/05/30 15:33 ID:I/KCuDMA
http://july.s31.xrea.com/file/adv62.zip

色々細かいところ追加しました。

細かい追加だけでわざわざうpしてスイマセン。

304 :名前は開発中のものです。:03/05/30 16:58 ID:jQUXJ5Yt
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305 :名前は開発中のものです。:03/05/30 17:09 ID:/chJUGZC
>>303
sageろよ

306 :名前は開発中のものです。:03/05/30 17:12 ID:/oIfWvEK
移住先
http://bbs.gamdev.org/gamedev


307 :185:03/05/30 18:18 ID:B2XOpC/0
>>303
お、イイですな。 (「カサカサカサ」は、笑ったよ)
上手く言葉が見つからんのだけど、カッチリとした作りになった感じ。
このまま突き進んじゃってください。

308 :57:03/06/06 06:37 ID:pcG5fnoY
http://gamdev.org/up/img/004.zip

ノベルゲーム作りました。
超短編です。
ADVじゃないんでキャラ絵とか全然使ってない罠。
ほんとにしょぼいけど、結構がんばった俺。えらい。

バグとか感想聞かせてね。

なんとかここまで来ることが出来ました。
名無しのみんな、ありがとう。これからもよろしくね。

309 :185:03/06/06 17:25 ID:udCDnEcH
>>308
うーん、いいなぁ…。

選択肢やウェイト待ちに関しては、ちょいと見直した方がいいと思うよん。
(細かいところは避難所にて)
でも、よくゼロからここまで作ったな。 これからも精進いたせ。

310 :名前は開発中のものです。:03/06/08 16:50 ID:Miqk1qS4
保守

311 :名前は開発中のものです。:03/06/08 17:51 ID:pEJzgOLS
RTL60.BPLがない。。。


312 :名前は開発中のものです。:03/06/08 22:17 ID:RfalpmKD
デルファイ6を買いましょう

313 :名前は開発中のものです。:03/06/08 22:36 ID:Zl5sRUzM
>>311
その話は出て 57 さんがランタイム無しでも走るバージョンにコンパイル
し直したはずですが…。 gamedev.org/up の方は直ってない?

314 :57:03/06/08 22:46 ID:DOWcFqZ0
>>311
すいません、
http://july.s31.xrea.com/believe.zip
こちらからよろしくお願いします

315 :311:03/06/09 00:19 ID:V2VjI+tp
314のでできたよん

初めて作ったもの(?)としてはよくできてると思うよ。
次は文章をすべてまとめて表示するのではなく
変化をつけて表示してみては?
それをハードコーディングではなくて
スクリプトから設定できるようにする(RPGツクール2000とかやってるなら分かると思うが


316 :57:03/06/12 07:52 ID:Nj+IWPl4
http://gamdev.org/up/img/012.zip
久しぶりに更新しますた。
最大の難関だった「文章中のクリック待ち」をなんとか実装。
↑の方で騒いでる俺、ざまあみろ・゜・(ノД`)・゜・

317 :57:03/06/12 07:53 ID:Nj+IWPl4
>>315
やっぱり、速度変化はつけた方がいいですかねぇ・・・
いったいどうやればいいのやら。
一文字ずつやるのか・・・
なんかイライラしそう。

318 :名前は開発中のものです。:03/06/12 16:04 ID:XnCmpTg6
>>316
順調に更新してますな。見習わなくては。
最近忙しくてぜんぜんいじれない。

319 :57:03/06/13 20:02 ID:BHhIIQGw
ttp://homepage2.nifty.com/t-katochin/compos.html
のコンポーネントさんを使って、四則演算実装しました。

次は条件分岐だー

320 :名前は開発中のものです。:03/06/13 20:06 ID:cdxSivQy
どうせならこっちと避難所どっちかに書き込み統一しようよ。

321 :57:03/06/15 23:22 ID:r69cS94M
ttp://gamdev.org/up/img/019.zip
変数操作をきちんとできるようにしました。
簡単な操作しか出来ないけど、複雑な計算式も(多分)できます。
v0+(v0*2+4)とか(v0は変数名)

322 :名前は開発中のものです。:03/06/16 01:59 ID:m/WSWljm
320は無視か

323 :名前は開発中のものです。:03/07/09 14:22 ID:BhK0VIsp
hosyu

324 :名前は開発中のものです。:03/07/18 05:45 ID:Vk87g3Kc
http://gamdev.org/up/img/050.zip
倉庫番です!
なにか助言ください!
お願いします!

325 :名前は開発中のものです。:03/07/18 09:13 ID:yoSYRHd2
フェチのためのサイト
http://www.k-514.com/fe/ero.html

326 :名前は開発中のものです。:03/07/18 11:44 ID:yoSYRHd2
やばいくらいイイ(;´Д`)
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

327 :名前は開発中のものです。:03/07/18 13:25 ID:4hg7Ciig
>>324
ageんな

328 :名前は開発中のものです。:03/07/18 20:49 ID:48Zjs6Ny
>>324
悪くないと思います。
一つのファイルにステージ1、2、3…と
複数のマップを記述できるようにすると
ゲーム的にグーかと。

あとステージクリアした後は
キャラを操作不可にしてはどうでしょうか。

329 :名前は開発中のものです。:03/07/18 23:23 ID:yR+TVNt+
>>328
レスありがとうございます!
ご指摘の点を改善していと思います。ありがとうございました。

330 :名前は開発中のものです。:03/07/18 23:29 ID:OKZunyzB
☆ココをクリックすると快楽へ一直線!!☆無修正☆
http://endou.kir.jp/moro/linkv.html

331 :名前は開発中のものです。:03/07/18 23:31 ID:5t6aPPbD
この画像は最高ですね〜☆★
http://www3.free-city.net/home/espresso/au/sweety.html

すごい画像ばかり集まってる!!!!!
http://www3.free-city.net/home/espresso/princess/peach.html

地味だけどなかなかええよ!!
http://www3.free-city.net/home/espresso/au/xxx.html

332 :名前は開発中のものです。:03/07/18 23:51 ID:48Zjs6Ny
>>329
がんがれ。
でも、メール欄に半角で"sage"って入れないとスレが上がって
>>330-331みたいのがやって来るから、今度から気を付けてね。

333 :名前は開発中のものです。:03/07/19 02:32 ID:1979xZs7
>>332
頑張ります!
こっちはもう酷い惨状ですね。。。
正気の沙汰とは思えません
http://gamdev.org/up/img/052.zip
倉庫番エディタを作ってみました!
マウスオンムーブをいじって、クリックしたままマウスを動かせば敷き詰められるようにすればいいんだろうけど、気力が尽きました。
色々と大変です。

334 :名前は開発中のものです。:03/07/19 06:48 ID:ibbcj0Oc
>>332
sageろヴォケって言うなヾ(`Д´)ノその7
http://aa2.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1058015981/

335 :名前は開発中のものです。:03/07/19 11:05 ID:T8UP/Q/B
広告は無視リストに登録しる

336 :名前は開発中のものです。:03/07/19 11:24 ID:oyEl6lcc
>>333
FormCreate時に
DoubleBuffered := True;
を入れるとちらつきが無くなる。


337 :名前は開発中のものです。:03/07/19 13:22 ID:fvZSsvJT
☆頑張ってまーす!!☆女の子が作ったサイトです☆
       ☆見て見て!!
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp2/linkvp2.html


338 :名前は開発中のものです。:03/07/25 13:18 ID:FOv8fUo5
だれかDelphiでBMSプレイヤー書いてくれ。
グラフィックは漏れ描くから。

339 :名前は開発中のものです。:03/07/26 01:33 ID:KH0DjBL5
ひさびさにage

340 :名前は開発中のものです。:03/07/26 08:34 ID:Gdr422fO
>>338
既存の物ではいけない理由を述べよ。
君がプログラムを組むんじゅ無ければ、Delphiで作る理由も無いし

341 :338:03/07/26 11:58 ID:CGI3H5+1
>>340
今使っているBMSプレイヤーが不満だから。
つっても、実際俺プログラミングなんてあまりできないし、どうこう言える立場じゃないんだけど。

ユーザのカスタマイズに柔軟なBMSプレイヤーってあったら面白そうって思ったから
誰か作ってくれ、と言ったんだ。

ちなみに、nazoBMplayやDDR、MixWaverとか探せるもの探したけどカスタマイズ可能な
BMSプレイヤーってほとんどないな。マジで。

342 :名前は開発中のものです。:03/07/26 12:10 ID:y82dOJAM
自分で作れ

343 :名前は開発中のものです。:03/07/26 13:54 ID:BKYulKcx
http://satellite.esenden.com/ranking/ranklink.cgi?id=groovy

344 :名前は開発中のものです。:03/07/26 17:10 ID:lW5hcNeM
BMSってなんだっけ?
俺が中3の時に流行ってたやねうらおのBM98だっけ?

345 :名前は開発中のものです。:03/07/26 18:39 ID:l0Hr1pxi
過激な恋愛板の「痛いメールを晒すスレ」で、女子高生に食いついた、おじさんの
顔写真公開したバカ女がいます。
通報してください。

346 :名前は開発中のものです。:03/07/26 19:18 ID:bgX7jdW5
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347 :名前は開発中のものです。:03/07/26 19:29 ID:y82dOJAM
どうせなら書き込みを避難所に統一しようぜ
広告がウザイ

348 :名前は開発中のものです。:03/07/26 20:01 ID:PTni8H2O
あそこ2chじゃないし

349 :名前は開発中のものです。:03/07/26 20:19 ID:y82dOJAM
関係あんのか?

350 :コヨーテ:03/07/26 20:51 ID:XiPpl8HL
http://elife.fam.cx/a008/





351 :名前は開発中のものです。:03/07/26 23:38 ID:hpgYjkR2
単なる2chマニアじゃねーか

352 :名前は開発中のものです。:03/07/28 21:37 ID:vP5ldjQU
 「DelphiでWindowsゲームを作ろう!」
   青山学 ピアソン ISBN:4-89471-130-3 3400円



 「Delphi オブジェクト指向プログラミング」
   塚越一雄 技術評論社 ISBN:4-7741-0427-2 1980円 絶版

 「Delphi ゲームプログラミングのエッセンス」
   日高徹 ソフトバンク ISBN:4-7973-1883-X 3400円

353 :名前は開発中のものです。:03/07/28 21:51 ID:JShYeh1H
ゲームって付くと大体高くなるよな

354 :名前は開発中のものです。:03/07/28 22:03 ID:xGC1hCOG
全部持ってる。
上から順に、並、紙、塵。

355 :名前は開発中のものです。:03/07/28 22:05 ID:l0qktzeF
一番下しか持ってない。
俺はまあまあだと思うけどな。

356 :名前は開発中のものです。:03/07/28 22:17 ID:e44mbkoU
>>352
オブジェクト指向は復刊するんだっけ

357 :名前は開発中のものです。:03/07/28 23:38 ID:/VkEazV4
上が一番ダメダメだと思うんだけど・・・
一番下のって、以前上下巻に分かれてたのを一冊にまとめた本だよね。
以前の本から削られた10個のTipsが何なのか気になる。
削られたってことは大したもんじゃないんだろうけど、ないならないで
逆に気になってしまう。


>>356
マジですか。オクでもけっこう高くなるし、古本屋にもないし、入手はもう
あきらめてたところですよ。

358 :名前は開発中のものです。:03/07/29 07:23 ID:1plsBe4h
オブジェクト指向本は、復刊.ドットコムへの投票の結果、
8月上旬に復刊予定になりましたです。

日高さんのは、BASIC時代のテクというか、小手先だけなので
最初はいいけど、すぐにやくにたたなくなります。
DirectX何それ?な初心者には、いいかもしれませんが。
おいらは、上下巻のを持ってます。

買うのなら、

  「ゲームプログラミング遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造」
   C magazine 有馬 元嗣 ソフトバンクパブリッシング ; ISBN: 4797316535 ; 改訂第2版 版 (2001/06)

の方がまだまし。これはこれで内容薄いけど・・・


359 :名前は開発中のものです。:03/07/30 13:02 ID:2oPLIZlZ
Delphiマガジンで連載されていた「ゲームが作れる」が単行本化されて、
来月発売されるそうだ。

360 :名前は開発中のものです。:03/07/30 14:50 ID:HjOnxSwR
内容的にはどうなの?

361 :名前は開発中のものです。:03/08/30 00:51 ID:BWp7GPoO
Quadruple D更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

>Version2.13(2.12 + バグフィクス版)
これかな
QD3じゃないのか(´・ω・`)

362 :名前は開発中のものです。:03/08/30 06:47 ID:BWp7GPoO
連投スマソ
QD3を使ってるアプリだとタスクマネージャを立ち上げたらエラーがでるけど
なにが原因でしょ?
過去ログにもあったけど解決してないみたいなので改めて質問です

363 :名前は開発中のものです。:03/08/30 08:10 ID:klukTAfw
>>362
OSは?
タスクマネージャ立ち上げただけってのがよくわからん

364 :名前は開発中のものです。:03/08/30 10:42 ID:NJjsSf/r
避難所のスレに回避するコードがあった。
もし消えてたらうpってやる

365 :名前は開発中のものです。:03/08/30 15:43 ID:BWp7GPoO
>避難所のスレに回避するコード
見つけました
ありがとうございましたm(__)m

366 :名前は開発中のものです。:03/09/08 15:41 ID:f54aMzAQ
age

367 :名前は開発中のものです。:03/09/08 22:02 ID:jOyJ/4SV
ゲームとか作ってみたいと思っているんですが
最近Delphiの超初心者スレでデルファイをDLして
C言語じゃなかったことに凹みつつも地道に学んでいます

ぶっちゃけ、ゲーム作るのには何がいいと思いますか?
(できるものなら最終的には3DMMOとかも作ってみたいですね・・・)

1万出してVisual C++ .Net Standard と C言語の入門書を買って
↓いった方がいいですか・・・?
今日から必死で1から全て学んでゲーム作成します
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044534510/

ちなみに、Cかじりたての情報学科1回生です。

368 :名前は開発中のものです。:03/09/08 22:19 ID:88KfAsDG
>>367
作る前にあれこれ考えて言語すら決まらない奴は
上達しないから安心しろ

まぁ、お前みたいな奴はCでもやっててください

369 :名前は開発中のものです。:03/09/08 22:30 ID:jOyJ/4SV
>>368
とりあえず、デルファイを地道にやってみています
>>30
>神キターーーー!!
>生贄キターーーー!!

>貴方のような人が次から次へと現れては討ち死にしてゆく事でこのスッドレは成り立っているのです。

・・・てのが気になったのでデルファイで大丈夫なのかと質問してみました・・・

370 :名前は開発中のものです。:03/09/08 22:52 ID:88KfAsDG
>>369
結局お前は何で作りたいわけよ?
それすら決まってないなら、とにかく言語にかかわらずなんでもいいから作ってみろ。

それで普通に作れたならそのままいけばいいし、
不満点があるならほかの言語に移ればいい。

371 :名前は開発中のものです。:03/09/08 23:03 ID:jOyJ/4SV
とにかくデルファイでがんばって見ます。(まだ始めたてですが・・・)

>結局お前は何で作りたいわけよ?
一応、系統としては定番のRPGかな
壮大な理想のMMORPGを長々と語ってもいいのですが、特にジャンルにはこだわってません

とりあえずテキトーにショボイRPGか何か作って、出来たら晒して見ます
てか、それまでこのスレが残ってることを祈ります・・・

372 :名前は開発中のものです。:03/09/09 02:51 ID:TNpdS9zW
とりあえずC言語とC++がごっちゃになってるくらいの知識なんだったら
Delphiでもなんでも関係ないよ。Delphiに限界を感じたらVisualC++やれば
いいし。でももしDelphiですら挫折するようならVisualC++はありえないって
ことだけは覚えておいてくれ。

373 :名前は開発中のものです。:03/09/09 03:04 ID:CA/vlJwC
>>372
とりあえず、ごもっともC言語とC++がごっちゃになってるくらいの知識です

ただ、学校でCを習ってるからC系の方が有利かなぁと思ってみたり
(とりあえずCはC系の基本として一応一通り通じるみたいに聞いたし)
学校でデルファイも出てきたりするのかな・・・?

デルファイってC習ったときよりも簡単というかやり易く感じました、
思ったよりCに似てましたし(かえってややこしいかも)あと、いろんなことができますね
Cやるよりはゲーム作るには近そうです。

オブジェクトパスカル(パスカルとは別物なのかな・・・?)はオブジェクトに対応してるとかってどっかで見たけど
C系はオブジェクトに対応してますか?学校でオブジェクトがいいとかって聞いたような・・・
てか、オブジェクトが何なのかイマイチよく分かってませんがw(フォルダの中にフォルダがあって〜みたいな感じのものなのかな)

374 :名前は開発中のものです。:03/09/09 04:42 ID:TNpdS9zW
う〜ん、スレ違いだがマジメにやろうとしてるっぽいので答えとくと、
オブジェクトに対応しているというか、オブジェクト指向に対応している。

          オブジェクト指向対応  オブジェクト指向非対応
-------------------------------------------------------
C系          C++               C
-------------------------------------------------------
Pascal系      ObjectPascal         Pascal

だな。多分ずれると思うが勘弁。オブジェクト指向って何?とかは
専用スレがあるからそっちに行ってくれ。でも質問する前にログを
読んでくれ。というか何でも2chで勉強しようと思うのはどうかと。

ちなみに昔は学校で教える言語としてはPascalが流行ってたよ。
漏れは大学でPascal習った。


375 :名前は開発中のものです。:03/09/09 20:21 ID:lHfRFw4e
だめなやつはなにをやってもだめ

376 :名前は開発中のものです。:03/09/09 21:13 ID:blb+tmuk
>>375
そうですね。
でも、やるきのあるだめなやつは大丈夫だと思います。
本当のだめなやつは「諦める、投げ槍、人のせい」をスローガンとするやつです

377 :名前は開発中のものです。:03/09/09 21:26 ID:pCg4vZIJ
何か作れる奴は少なくとも駄目ではない

378 :名前は開発中のものです。:03/09/09 21:50 ID:Mtf5x5Sc
プログラムの勉強には、Delphiはもってこいなんじゃない。文法がキッチリしていて理解しやすいし。他人のソースも見やすいし。Delphiが身に付けば、C++もそれほど難しくなく理解できるでしょ。

379 :名前は開発中のものです。:03/09/10 16:49 ID:stwOp3JG
このスレみたいな雰囲気でDelphiに限定しないスレが欲しいね
ここも実際は言語や環境を問わずやってるけど
・・・次スレからDelphiっての外す?w

とりあえずDelで通信ソフトを作る方法がちょっとわかってきたのでネトゲ作るぞゴルァ

380 :名前は開発中のものです。:03/09/10 16:52 ID:oKeU31Hn
>>379
前もそういう話でたけどCとかに占拠されそうだからって
やめたような記憶が

381 :名前は開発中のものです。:03/09/10 18:15 ID:14mKfvBX
素人がMMO作るのは草野球で活躍してる程度の人が、
メジャーリーグに挑戦してるようなもんだから、やめとけ。

憶えないかんことが山ほどありすぎる。

まずは単体で遊べる物、次に1対1でネット対戦。

1対1物なら、素人でもなんとななるかもしれんが、
それを超えるととたんにしんどいぞ。

たとえば4人でネット対戦の双六をどう作るか。
プロコトルはどうする?検討するには把握しないとダメだなぁ。
とりあえず、IPで逝くとしても、ゲーム鯖はいるの?

そんなかんじで、ゲーム1本分じゃ効かないぐらいの労力は必要。


とか、偉そうに言ってる漏れはネットゲー開発とん挫中w<モチ不足

382 :名前は開発中のものです。:03/09/10 21:33 ID:wSbMrHlg
マイナーだから、こんな感じでやれてるだけだろ

383 :名前は開発中のものです。:03/09/10 22:25 ID:wbQAWXEH
>素人がMMO作るのは草野球で活躍してる程度の人が、
>メジャーリーグに挑戦してるようなもんだから、やめとけ。

そんなことはない。
個人でやってるところもそれなりにあるし。
純技術的にはそんなに高度な知識は必要ない(あたりまえのゲームの知識と
ネットワークの知識くらいだ)。むしろ、最新グラフィック技術や物理演算なんかを
網羅したゲームを作る方が難しいだろう。

とか言ってみる。
まぁ本当はデータを作るのが大変なんだろうけど、それは他のゲームも同じ。

384 :名前は開発中のものです。:03/09/10 23:11 ID:wbQAWXEH
>>379-380
↓ここがそれに相当するんでは?
今日から必死で1から全て学んでゲーム作成します
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044534510/


385 :名前は開発中のものです。:03/09/12 18:38 ID:sISyH23H
通信系の便利なコンポーネントってありませんか?(もちろんゲームで使います)
QDは新しいDirectXを入れると(?)DirectPlayが使えないようなので

386 :名前は開発中のものです。:03/09/12 20:15 ID:7Wba9weC
んーとね避難所のスレの方にあるけど
DelphiJEDIとかのDirectXライブラリでいけるんじゃないかな?
DirectPlayに興味無いから確認して無いけど

387 : :03/09/12 20:43 ID:0E4to/qo
http://earth.prohosting.com/zyuzyuzy/top.htm

388 :名前は開発中のものです。:03/09/12 22:43 ID:sISyH23H
>>386
ごめんなさい、日本語でお願いします

389 :名前は開発中のものです。:03/09/12 23:07 ID:dP2o5V8B
十分日本語だと思うが

390 :名前は開発中のものです。:03/09/13 00:14 ID:CBrzBQ5l
>>389
え?英語のサイトしか見つかりませんでした
リンクお願いします

391 :名前は開発中のものです。:03/09/13 05:44 ID:R/fTlllj
>>373
とりあえずガンバレヲ

392 :名前は開発中のものです。:03/09/13 08:23 ID:BGL1moFx
DelphiJEDIのやつは普通のDirectXライブラリと同じように使えるわけ
だから、市販のDirectX本をDelphi風に読みかえればOK

393 :385:03/09/13 09:57 ID:CBrzBQ5l
日本語、Delphiで解説されたものをお願いします

394 :名前は開発中のものです。:03/09/13 10:09 ID:F8Q+mQeT
>>393
ないよマジで
おれもさがしてるけど全然見つからん

395 :名前は開発中のものです。:03/09/13 16:27 ID:oaY7v7rh
英語がだめな奴が使いこなせるとは思えね〜

396 :名前は開発中のものです。:03/09/13 22:18 ID:CBrzBQ5l
本当はレスつけたらダメなのかもしれませんが
>>395さん、マジウザいんで永遠に退場してもらえませんか?
あなたのような無責任で的はずれなレスを繰り返されると気分を害します

397 :名前は開発中のものです。:03/09/14 01:46 ID:lWAK/Bc9
>本当はレスつけたらダメなのかもしれませんが
ダメです。
特にそういうレスは。

2chにはいろんな人がくるので、脳内あぼーん機能が必須です。
それを持ち得ない人には2chは向いていません。

そもそも2chには気分を害すようなところが多いのもまた事実なので、
この程度で怒っておられるようでは2ch適正「不良」と言わざるを得ません。

ちなみに、英語ぐらいは根気さえあればなんとでもなります。
395にしたって英語ができるようなことを言っていますが、
そもそも資料を読むだけなら辞書さえあれば何も問題ありません。

というわけで、385さんもがんばってください。

以上、マジレス。

398 :名前は開発中のものです。:03/09/14 09:27 ID:dKN6ve0l
マジレス返し
はじめの質問の答えになってません(^^;

あなたは英語より日本語にもっと慣れ親しんだほうがよくないですか?
英語を読めと言っているわりに有益なページにリンクを貼るわけでもなし・・・・

基本的にこのスレはソースをアップした者同士の交流の場です
JEDIのヘッダを利用したソースは過去にアップされていません
あなたのは机上の空論じゃないかと邪推するところです

繰り返しますが
>通信系の便利なコンポーネント
をお願いします
ヘッダは所望しておりません

399 :名前は開発中のものです。:03/09/14 10:38 ID:Ip5R81Re
まあまあ落ち着いて
Indyとかじゃだめなの?
俺は使ったことないし何が出来るのかもわからないけど、
通信系の話題じゃよく出るような気がする。

400 :名前は開発中のものです。:03/09/14 12:54 ID:lWAK/Bc9
>398
よく397を読んでください。
最初から質問に答えていないでしょう?
私は396を見てあなたがかなり怒っているようだったので、
2chで396みたいなこと言っても無駄だし、
腹立てるだけ損するよ、って言いたかっただけです。

ちなみに私自身はC/C++を使ってるので、
Delphiはよくわかりません。

401 :名前は開発中のものです。:03/09/14 23:23 ID:xUdKacll
>>398
自分でサーチエンジンで探せ。無かったら作れ。
いろいろあるのに無茶言うな。

402 :名前は開発中のものです。:03/09/14 23:59 ID:dKN6ve0l
特にDelを叩こうとかいう意図もないのにどうしてこう過剰反応するんだか・・・・
よほどそういったコンポーネントがないことにプライドが傷ついたんだな
ごめんよ、答えられない質問をしてしまって
それともパーソナル版ユーザーには冷たいだけなんだろうか

英語、フランス語、中国語(特にオススメなものならスペイン、イタリアでも可)ぐらいならなんとか読むから
マジで日本語以外で存在するならリンクしてよ

>>400
ご忠告ありがとうございます
C/C++のスレでまたお会いしましょう

>>399
レスありがとうございます
確かに便利なコンポーネント群なのですがゲームには向いてないようです
ClientSocket、ServerSocketより便利と思えるものはありませんでした

>>394さん、あなたと同じ結論になりそうです

403 :名前は開発中のものです。:03/09/15 08:07 ID:gEvBg2gq
DirectX使わないで格ゲー風味なアクションゲームってやっぱしんどいのかな・・・(´・ω・`)

やれるとこまでやってみよう。

404 :名前は開発中のものです。:03/09/15 09:08 ID:Dq5xHHDB
>>402
Indyは向いてないのか。
的外れな忠告すまんね

>>403
ガンガレー

405 :名前は開発中のものです。:03/09/15 12:48 ID:1ACsV/ga
>>403
グラフィックより入力がDX使わないとめんどくさ過ぎだと思うよ

406 :名前は開発中のものです。:03/09/20 04:11 ID:zXU3Cprq
今頃DelphiX?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1931769281/

407 :名前は開発中のものです。:03/09/20 06:48 ID:G/FXicXl
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

408 :名前は開発中のものです。:03/09/21 15:03 ID:irFpyuz1
>>406
DelphixがDirectX9対応でバージョンアップするからだよ

409 :名前は開発中のものです。:03/09/22 20:56 ID:kr+6AEZN
>>408
そうなの?

410 :a:03/10/04 09:35 ID:kpYwUts/
a

411 :名前は開発中のものです。:03/10/04 18:06 ID:8mUo6Z5m
そもそもIndyがゲームに向いてないんじゃなくて、
通信ゲームのシステムが判ってないので勉強・調査すべし。
過去に出版された雑誌には色々と概要が載っていたので
それを探してみれば???

412 :名前は開発中のものです。:03/10/04 20:43 ID:Ks02d6rK
>>411
盛り下がるだけの身のないことを言うなよ
オレモナー

413 :名前は開発中のものです。:03/10/04 21:32 ID:8mUo6Z5m
>>412
もしわけない。。。
でも本当の事だし。
取り合えず人様のコンポーネントに頼るよりAPIなり
DirectXをべたで使ってみるなりするのが先なんじゃないのかな?
と思ったりするがね。。。だめぽですか?
取り合えずDelphiJEDIでガンガンテストしろー

414 :名前は開発中のものです。:03/10/05 10:53 ID:gq3MKs2M
本当のことでもやわらかくかきなさい

415 :名前は開発中のものです。:03/10/08 10:58 ID:MvFlw08N
>>413

それを言い出したら、そもそもDelphi+VCLではなくC+APIに(略・・・。


416 :名前は開発中のものです。:03/10/08 15:55 ID:4onkRrlv
>>415
いやいや、、、言いたいのは色んな意味で基本を知った方がいいのでは?
って事が言いたいだけです。
基本が判ってないで、問題が発生した場合の切り分けが出来ないと思うんですよ。
そういった事が判っているレベルで、人が作ったVCLを使うと良い所悪い所が
明確になって使う事が出来るのかな?と思うんですよ。
逆にVCLの中をじっくり分析するのも良いのかもしれませんが・・・

417 :名前は開発中のものです。:03/10/08 23:18 ID:yV28mZVg
さて、我々はコミュニティの崩壊を目撃しているわけだが

418 :名前は開発中のものです。:03/10/09 00:07 ID:s35acbCD
>>417
コミュニティが壊れたメーラーなら知ってるが…

419 :名前は開発中のものです。:03/10/09 11:21 ID:4DZ/Qv9s
>>416
おまえは Delphi を否定する気か

420 :名前は開発中のものです。:03/10/09 13:48 ID:2v+azUOp
>>419
否定はしてないでしょ?
自分で勉強する努力もしないで物を作ろうとしている人が嫌いなだけ
ちなみに私はDelphiβから使ってますが何か?

421 :名前は開発中のものです。:03/10/10 03:42 ID:2WbfdJPr
あのー、この前からこのスレ潰そうとしてません?
過去ログみればわかると思いますが初心者の互助会的な所で
お互いのソースをパクりあうという裏テーマもあるわけですし
誰かの言いぐさではありませんが「ソースで語れ」を実践しましょうよ

(質問するほうも質問に答えるほうも第三者から見れば荒らしですよ
専用スレ使ってください)

422 :名前は開発中のものです。:03/10/10 21:22 ID:55Pj4Ivf
>>420
嫌いだからってわけのわからん持論を押し付けないでください
嫌いだったら無視しときゃいいのに

423 :名前は開発中のものです。:03/10/13 01:00 ID:YieilvSm
  ∩∩
 (・д・) .。oO(妄想が多いですね
 ∪ ∪
  ∪∪


424 :名前は開発中のものです。:03/10/13 06:56 ID:aT4pc3ob
>>420
社員や元開発者も見てるところで、βとか言われても自慢にもクソにもならん

425 :名前は開発中のものです。:03/10/13 06:58 ID:aT4pc3ob
あー、ゴメン、マ板と勘違いしてた。勘弁して・・・

426 :名前は開発中のものです。:03/10/13 15:51 ID:YieilvSm
>>421-422
確かに頭に書いてあるね。ごめんね。
別に荒らそうと思っている訳じゃなく老婆心って感じなので、、、

>>424-425
そうとったかー
いやいや自分なんかよりDelphi使いこなしている人なんて沢山いるしね。
これは、>>419に対しての返事だったので、どちらかと言うと
Delphi好きなんだって言う意味ね。
書き方が悪かったね。m(_ _)m

427 :名前は開発中のものです。:03/10/14 12:51 ID:l3iXWb8D
こんな質問をここでして良いのか分からないんですが、お許し下さい。

ゲーム(シューティングとか)をデルファイで作るにあたって、
キーボードからの入力を拾う方法や、メインループをどう回すのか
という基本的な処理を教えて下さい。
または、そのような事に詳しいHPをご紹介下さい。

例えば、現在、キーボードからの入力はOnKeyDownでやっているのですが、
押しっぱなしにするとキーボード特有の、テンポでイベントが発生する
為、実用に耐えません。

また、敵キャラや弾の動きをTTimerのタイマーイベント内で処理しているのですが
こんな方法で良い分けがない気がします。

宜しくお願いします。

428 :名前は開発中のものです。:03/10/14 15:47 ID:MrjQwqdd
>>427
ソース付で配布されているSTGを参考にするというのはどうでしょう?

Creature Jungle16
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/software/index.html

Extreme Shooters
ttp://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/dddd/works.html

429 :名前は開発中のものです。:03/10/14 16:09 ID:mz/J9r2t
うーんと、Quadruple D でDirectX使えばいいと思うよ。
漏れが作ったサンプルうpしておくから、参考にしてね。
ttp://gamdev.org/up/img/120.zip

430 :名前は開発中のものです。:03/10/14 21:29 ID:fNbshiIO
ドラゴンボール作っている人頑張れ

431 :427:03/10/14 21:31 ID:SOCmhqBN
おおお!!
すごいすごい。すごいっす!!

>>428
行って来ました。
ソースコードを理解できるまでには
時間がかかりそうですが、これが分かれば
ゲーム作成の基本が習得できそうな気がしました。

>>429
サンプル、すごく参考になりました。
こんなに少ないコードでこれだけ出来るとは、感動しました。
QuadrupleDを使うと、こんなに簡単にDirectXが利用できるんですね。
これから使い方を勉強します。

ありがとうございました。
これからもちょくちょく質問させて頂くと思いますので
宜しくお願いしますm(_ _)m


432 :429:03/10/14 22:12 ID:1LwfNQ8u
>>431
 がんばろう。漏れだってやり始めたばっかりだし。
 っていうかそのサンプル夏休みに避難所のスレに投下したやつだし。
 あとね2Dしか使わないんだったら、
 http://cwaweb.bai.ne.jp/~falcon
 のライブラリが使えそうだし(ツールもいいのがあるよ)、
 http://www.geocities.jp/buin2gou2/delphi2/oggvorbis.htm
 も音鳴らすにはかなり使えるよ。このサイトにはAlphaBitmapっていうのがあって、これもいい。


433 :名前は開発中のものです。:03/10/18 12:21 ID:qB3cDJVw
ttp://www.3dcafe.com/asp/meshes.asp
ここの3DモデルをQuadruple Dで使えるようにするには
どうすれば良いのでしょう?

434 :名前は開発中のものです。:03/10/18 14:23 ID:BUZuRoP0
>>433
Xファイルにコンバート

435 :名前は開発中のものです。:03/10/18 15:10 ID:qB3cDJVw
Quadruple Dを使用した3DゲームなどのソースもあるHPを教えて下さい。
宜しくお願いします。

436 :名前は開発中のものです。:03/10/18 16:05 ID:UePiaDYH
>>435
QD公式サイトにサンプリュがあるじゃないか!

437 :名前は開発中のものです。:03/10/18 16:19 ID:qB3cDJVw
>>436
他にも、これを利用したゲーム等のサンプルがあればぜひ
参考にしたいんです。
(それにExtreme Shootersって最新のやつじゃコンパイルできないし・・・)

さっきから探しているのですが、見当たりません(TT)

438 :名前は開発中のものです。:03/10/18 17:05 ID:qB3cDJVw
探してたらちょっと良い感じのサンプル発見しますた。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/tomoriya/ProBackG.htm

でも、これも最新のQuadrupleDではコンパイルできません(TT)

ああ、どなたか、もっと私めにサンプルをぉおお!!

439 :名前は開発中のものです。:03/10/18 17:08 ID:BUZuRoP0
新しい方は誰も使ってない予感(古い方がメンテされてるし・・・・)
うぷろだに3D使ったソースなかったっけ?(よそと勘違いしてたらスマソ)
とりあえずQD3に添付されてるサンプル以上のものは見たこと無い

440 :名前は開発中のものです。:03/10/21 10:56 ID:sLPbLbFy
ポマイラ沈み過ぎです。

441 :名前は開発中のものです。:03/10/21 12:06 ID:sLPbLbFy
D3DDevice.SetTexture
このメソッドの二つ目の引数が、
DirectX9のマニュアルではIDirect3DBaseTexture9のポインタ型を
渡すのに、QuadrupleDのVer3ではIDirect3DBaseTexture9型をそのまま
渡しています。

そして、そのままIDirect3DBaseTexture9型で渡しても
テクスチャは表示されません。

どのように記述すれば良いのでしょうか?

442 :名前は開発中のものです。:03/10/21 18:40 ID:kjkdUtbn
>441
本家で聞いたほうが早いと思うが・・・・・・

443 :進可 ◆Sinka1my5k :03/10/27 11:55 ID:3fsxZTaJ
おひさしぶりーの進可です。あれ?名前つきで来たのは初めてだっけ?

それはともかく自己流な学習で学んだことをページにしてみますた。
とりあえずジョイスティックでキャラを動かせるようになるまでは完成。

クアドラもダイレクトXも使ってない基礎の基礎だけどね。

ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/index.html

さて、基本はできたんでこれからがんがってゲーム作ります。


444 :名前は開発中のものです。:03/10/27 13:44 ID:JvAGIkjR
今、ゲームを作っているんですが、当たり判断とかは if でいいんでしょうか?
それとも他になにかあるんでしょうか?

445 :あっちの514:03/10/27 16:24 ID:MWAdpszq
>>444
一応、ソース付きでアップしてます。
参考になれば、どぞ

http://gamdev.org/up/img/134.zip

446 :名前は開発中のものです。:03/10/27 20:53 ID:xto1M/gG
>>444
ifを使わないやり方は、ちょっと難しいぞ。
挑戦してみる価値はあるかもしれん!

447 :名前は開発中のものです。:03/10/29 20:46 ID:0Jj4zC+R
過疎化してるので揚げ

448 :名前は開発中のものです。:03/10/30 00:52 ID:W3YmDh7R
Quadruple D Version2.13をインストしようとしたら'DDraw.dcu'が見つかりません
と怒られます。
DDraw.dcuなんてどこにもないよ・゚・(ノД`)・゚・。
どうすればいいの?

449 :名前は開発中のものです。:03/10/30 01:42 ID:Tz/CqpM4
DDRAW.PASから作られるものでDDRAW.PASは添付されてます
インスコ失敗してるんじゃないかと
確認はしてませんがたぶんパスの設定あたり

450 :名前は開発中のものです。:03/10/30 14:20 ID:7VXn+asn
DDRAW.PASをコンパイルしなければいけなかったのね。

451 :名前は開発中のものです。:03/10/30 17:44 ID:fYjP/yJW
DelphiでWindowsゲームを作ろう!(青山 学 著)は、Delphi7でも問題なくテキストとして使えますか?

452 :名前は開発中のものです。:03/10/30 21:12 ID:HlOpGVbT
>451

それ、持ってるけど参考資料としてあまりふさわしくない。

453 :名前は開発中のものです。:03/10/30 21:16 ID:3J968BqJ
参考になるいい本ありますか?

454 :444:03/11/01 15:11 ID:VW9tuYGW
>>445
ありがとうございます。見てみます。

455 :名前は開発中のものです。:03/11/04 09:07 ID:CMviRQzL
最近動きないけど水面下で作ってる人いる?

456 :進可 ◆Sinka1my5k :03/11/04 10:08 ID:qA331D9K
昨日完成したばっかり。

457 :名前は開発中のものです。:03/11/06 08:36 ID:BjFKrJSy
おまいら買いましたか?
ちょっと興味あるけど立ち読みした奴レポきぼん

>お待たせいたしました、「ゲームが作れる」の出荷を順次開始しております。
>日本橋J&Pテクノランドでは、11/2から。秋葉原、書泉・ラオックス等では、11/6
>から。インターネット Cbook24.com は11/4から。その他の書店さまでは、今週末
>頃から順次店頭に並びます。

>ゲームが作れる:
>名称 Delphiならゲームが作れる!! ゲーム作りのエッセンス
>ISBN 4-939049-57-4 C3004 A5判カバーつき。p264
>著者 みっちょ(田上暢顕:たがみのぶあき)
>発行日 平成15年11月4日
>定価 ¥2310(本体¥2000+税)

458 :名前は開発中のものです。:03/11/06 08:51 ID:KE2+3lC6
デルマガの連載の奴だろ。想像してるのとは多分違う。

459 :名前は開発中のものです。:03/11/07 17:58 ID:ETasku/X
>定価 ¥2310(本体¥2000+税)

税金なんぼ取るねん

460 :名前は開発中のものです。:03/11/09 22:22 ID:aWuHj/DE
15.5%ワロタ

461 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:32 ID:Da4R+4Qi
マップスクロールがうまくできない・゚・(ノД`)・゚・。
何処かのHPにのってないですか?

462 :名前は開発中のものです。:03/11/13 06:47 ID:UAz3lrgo
結構のせてるとこあるとおもうが

463 :名前は開発中のものです。:03/11/13 14:40 ID:XJCokD1K
ソースならうぷろだに

464 :名前は開発中のものです。:03/11/14 16:09 ID:kovYK/l4
いつのまにか>>1のアプロダがきえてるね。

465 :名前は開発中のものです。:03/11/14 22:44 ID:U/Jpl5j8
どのアプロダにあるんだろぅ_| ̄|○

466 :名前は開発中のものです。:03/11/15 00:24 ID:YXxYe0Nq
やべっ、油断してた
うぷろだのミラー取ってる人いないですか?
参考にしたいソースまだまだあったのに

467 :名前は開発中のものです。:03/11/15 17:36 ID:ZkUIpYSy
Delphiのコンポーネントだけで、画像の拡大縮小、回転はできますか?

468 :名前は開発中のものです。:03/11/15 23:15 ID:YXxYe0Nq
>>467
○拡大縮小
×回転(実装方法はFDelphiなど)

どちらも遅い

469 :名前は開発中のものです。:03/11/15 23:21 ID:QbqUtBsl
>>466
今年の3月末分までならある。
って、それじゃ駄目かw

470 :名前は開発中のものです。:03/11/15 23:53 ID:ZkUIpYSy
>>468
ありがとうございました

471 :名前は開発中のものです。:03/11/16 00:26 ID:M0Hd8bDl
>>469
うぷきぼんぬ

472 :名前は開発中のものです。:03/11/16 19:06 ID:shoK9bJg
ほい。関連するファイルだけ。
前スレの822までしかないぞ?
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/2534/up5.zip

473 :名前は開発中のものです。:03/11/17 21:00 ID:d8xlSeLE
>>472
ありがとー
助かります

474 :名前は開発中のものです。:03/11/18 05:00 ID:O0xMrR9C
>>461
こーゆーマップチップ使ってる場合の説明でいいの?
言語違うけどとりあえず概念の説明
http://okumocchi.com/programming/VC++/scroll/

ソースはDelphiでRPGを作るスレや課題スレで晒した人がいたはずだけど
綺麗サパーリ消えてるのでよくわからん

475 :名前は開発中のものです。:03/11/19 08:50 ID:W/IyYjMP
>>467
QuadrapleDとか、DelphiXを使えば可能

Delphi標準コンポーネントだけでってことで言えば、
コンポーネントを使わず、自分で作れば可能。


476 :名前は開発中のものです。:03/12/03 12:43 ID:5pfW7h34
いつもQuadrupleD3をありがたく使わせて貰ってます
チュートリアルを終了して一つ疑問が沸きました
QD2のチュートリアルのように三角ポリゴンを一つ表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?

Xファイルから読み込んで表示させる方法はチュートリアルからわかったのですが
その方法がわからないのでマップ生成などどうすればいいのか悩んでいます

できればポツンと三角ポリゴンを表示するサンプルなどウプしていただけるとありがたいです
初歩的な質問で申し訳ありませんが教えていただければ幸いです

477 :名前は開発中のものです。:03/12/06 11:45 ID:UW9SnpV2
久しぶりにゲーム作り始めたんだが、もう誰もいないのか。

478 :名前は開発中のものです。:03/12/06 22:44 ID:jHbzFdcu
-) < モウ ダレモ イナイヨ....

479 :名前は開発中のものです。:03/12/06 23:56 ID:pqhCLOb0
ミンナニハ ナイショダヨ I

480 :名前は開発中のものです。:03/12/09 02:59 ID:eU48E2u/
文字にアンチエイリアスをかけるにはどうすればいいんだよ
速度重視で

そこらへんに転がってるBitmapを拡大縮小とかってのは遅いからノベルゲーとかで使えないぞ

481 :名前は開発中のものです。:03/12/09 05:35 ID:Jdtu0Ejh
文字の大きさも背景がどうとかも全然わからんからなんとも言えないが
白文字黒背景として超速度重視スタイルで考えてみる。

上に1ドットずらした灰色の文字を貼る。
下に1ドットずらした灰色の文字を貼る。
左右にも同じくずらした灰色文字を貼る。
最後に白で本体の文字を貼る。

単に灰色で縁取りしただけと言われればそれまでだが。
2倍ビットマップ縮小すらダメならこんなもんだ。

ところでなんでそんなにケンカ腰なんだ?

482 :名前は開発中のものです。:03/12/09 07:50 ID:I9RIreYv
> 速度重視
αつきBitmapフォントを3Dハードウェア使って描画

483 :480:03/12/09 17:32 ID:eU48E2u/
>>481
単に灰色で縁取りしただけじゃんw

> ケンカ腰
いろいろなサイトを回ってみても有効策が見つからない漏れの憤りを感じるだろう?

>>482
自分でフォントを作るの?


文字が綺麗なだけでも、ゲームとしての見栄えが違うよな。
みんなどうやってDelphiでアンチエイリアス文字って実装してるんだ?
実際的なコードが落ちてないし本も出てないから、漏れみたいな趣味グラマは困っちゃうさ・・・・

484 :名前は開発中のものです。:03/12/09 19:13 ID:Jdtu0Ejh
アンチエイリアスのソース出してみれば?>480
遅い部分を改良できるかもしれんぞ。

今の状況では、どの程度のマシンで文字の大きさがどのくらいで
などの具体的なことが何も判らないから答えようが無いしな。

485 :名前は開発中のものです。:03/12/09 19:30 ID:eU48E2u/
>>485
ノベルゲーなので文字の大きさは様々、でも大体はFont.Sizeでいえば20ぐらいが主かな。
文章の早送りなんか実装しても、処理が重いらしく思うような読み飛ばし速度が出ない。

参考にしたソースはここのとか、
http://forum.nifty.com/fdelphi/samples/01160.html
http://forum.nifty.com/fdelphi/samples/01400.html

あとはAlphaBitmapっていうコンポのソースをパクってみたんだがどうも遅い。
1センテンス毎にBitmapを作ってるから遅いのかな?
そのたびにアクセスランプがチカチカしてるし

あれからいろいろ検索してみたらHSP用のプラグイン(?)のなかに文字のアンチェリできるやつがあって、
Cのソースがついてた。CはわからないけどGetGlyphOutlineっていうAPIを使ってるみたいだ。
ためしにHSPを走らせてみたらすごい早いのでびっくりしたんだけど、DelphiでもGetGlyphOutlineって
つかえるんか?
ttp://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/M_HSPm.html

486 :480:03/12/09 19:31 ID:eU48E2u/
>>485は漏れです

いままでsageるの忘れてたスマソ

487 :名前は開発中のものです。:03/12/09 21:15 ID:I9RIreYv
参考にしる!

アンチエイリアスフォント リンク集
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/tips/tips000.htm
http://www2.plala.or.jp/madoka/nikki0017.html 2002/02/15(金)の
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog000.htm#IDPROG0002
http://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/tips08.html
http://robrob.at.infoseek.co.jp/mmo/diary.html 9/12

488 :480:03/12/09 22:01 ID:eU48E2u/
>>487
Cを勉強してきます・・・

うーん、みんな興味のない話題なんかな?
わりと使えそうな技術だと思うんだけど・・

489 :名前は開発中のものです。:03/12/10 04:48 ID:OHfzAw0n
うちのところは、2Dのシューティングだし、いまのところやる必要ない
速度重視なら、大抵Bitmapフォントで十分だし

490 :名前は開発中のものです。:03/12/10 10:51 ID:a8St1G3J
>DelphiでもGetGlyphOutlineって
>つかえるんか?

すこしはググれよ!探してみたらいきなりTOPに出てきたぞ!!

http://www.icadweb.com/user/izawa/getglyphsrc.htm


491 :名前は開発中のものです。:03/12/10 17:02 ID:a8St1G3J
追加
http://www.systemyou.co.jp/tips/delphi/tips2.htm

492 :名前は開発中のものです。:03/12/10 17:18 ID:a8St1G3J
ほれほれ
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/tips08.html
>たんにアンチエイリアスをかけるだけなら、CreateFontのfdwQuality(第12引数)にANTIALIASED_QUALITYや
>CLEARTYPE_QUALITYを指定すれば、TextOutやDrawTextでアンチエイリアスをかけることができます。

どんどん出てくるぞ。ホントにちゃんと探したのか?
ttp://halbow.cool.ne.jp/Chap15.html


493 :480:03/12/10 17:56 ID:6L8lU9k8
>>490-492
そんなにいじめないで(;´Д`) 書き方が悪かった。
正しくは、「ほんとうにつかえるんかな(漏れはつかえなかったんだけど)」だ。

それらのサイトはすでに読んで実践したりしてるのだ・・。
CreateFontのfdwQualityってやつも試したけど環境依存(要Plus!!インスコ)があるらしいし、
http://www.systemyou.co.jp/tips/delphi/tips2.htm
のも試したけどCreateBitmapってのがモノクロのBitmapを返すらしくてGetGlyphOutlineの第三引数を
GGO_GRAY2_BITMAPにしてもなんか変になったのでカラーを返すCreateCompatibleBitmapってのも使ってみようとしたけど
意味わかんなくてうああああん

494 :名前は開発中のものです。:03/12/10 18:20 ID:a8St1G3J
おう、すまんかったな。何をどこまで試したのかまったく情報が
なかったからこっちも意地悪になってた。俺のほうでも色々試してみる。

495 :名前は開発中のものです。:03/12/10 19:15 ID:a8St1G3J
ちょっと調べて一番良さそうなのは、TAlphaBitmapというやつ。
useに組み込むグラフィックエンジン。

ttp://www.geocities.jp/buin2gou2/delphi2/abitmap.htm

なかなかすげぇなこれ。ダウンロードしてsampleに入ってる07AntiFontを参照してみれ。


496 :480:03/12/10 21:07 ID:6L8lU9k8
http://gamdev.org/up/img/161.lzh

いろいろやってみた結果。
描画にかかった時間は厳密な意味での「描画にかかった時間」じゃないけど・・

497 :名前は開発中のものです。:03/12/11 18:18 ID:3e6RVs/5
プログラム提出サンクス。うちの環境だと上から
S 0.00107
C 0.00105
B 0.06479
A 0.01143
こうだった。この速さで十分だと思うんだが、これだと遅いのか?
考えてみれば、ノベルゲーなんだから他に重い処理なんかしてないんだよな?
それで遅いというなら、何か根本的な部分から見直したほうがいいかと思われ。

表示前に0.5秒待たせてその間に次の▼まで全文字計算しておくとか
読み飛ばされる文字にはアンチエイリアスしないとか
いっそ作品内で使われる文字を起動時に全部計算してBITMAPにしておくとかw


498 :480:03/12/11 23:01 ID:8TqMcc0q
>>497
漏れよか6-7倍くらい速いな!
Bitmap拡大縮小なんか0.39158ぐらいかかるぞ

> 何か根本的な部分から見直したほうがいいかと
うーむ、一文字づつアンチエイリアスしてるから遅いのかなあ。

> 読み飛ばされる文字にはアンチエイリアスしないとか
市販ソフトはガンガン飛ばせるんだからやってやれないことはないと思うんだけど。
やっぱDirectX使わなくちゃダメか・・・QD使うと動かない人が出るんだよな・・・
使い方もいまいちわかんねぇし

499 :名前は開発中のものです。:03/12/12 00:21 ID:FUjSxLVp
1回書いた文字はキャッシュしとくとかすればOK?

500 :名前は開発中のものです。:03/12/17 12:17 ID:USu6w+V3
ネトゲ作ってる人いる?

501 :名前は開発中のものです。:03/12/20 21:44 ID:l0LAqU0z
>>500
時間があいたら作ろうと思ってる。

502 :名前は開発中のものです。:03/12/21 00:35 ID:Vtw0uNYp
作りたいけど技術が無い。
ネットゲーだからどうしても凝ったものが作りたい、という気持ちが足かせに。

503 :名前は開発中のものです。:03/12/21 21:01 ID:D0lYGLFU
INDYのインスコに失敗しちゃったみたいなんだけどアンインスコってどうやるの?

504 :名前は開発中のものです。:03/12/22 16:48 ID:y1UnFNhV
>>500
作ってもテスト環境がない_| ̄|○
一応ローカルでは動くけどツマンネ

505 :名前は開発中のものです。:03/12/23 00:39 ID:UsWAqUKK
凄い初心者なんですけど、
OnFormCreateイベントの時にFormにDrawできないのは何故なんでしょう?
これで3日も悩んでたよ…

506 :名前は開発中のものです。:03/12/23 01:29 ID:nmB8hsW8
>>505
Create時にはまだウインドウが表示されてないんじゃないのかな。

以前に避難所の方でもちらっとそんな話が出てたけど、FormCreateの
直後で、なおかつウインドウの表示が完了した時点に発生する「Onナンタラ」
イベントが存在しないようなので
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA009712/take/delphi/kabedel.htm#showingchanged
のように書いてやる必要があるらしい。

507 :名前は開発中のものです。:03/12/23 15:27 ID:wQ1mOr30
>>506
あー、なるほど。
どうもありがとうございまつ。

508 :名前は開発中のものです。:03/12/26 00:03 ID:6m9P4Ej5
レースゲーム製作がちょっと進んだので晒してみる
起動が無茶苦茶遅いのが鬱
http://gamdev.org/up/img/177.zip

まだまだゲームといえね
本当は3Dでやってみたいけどコースの内外判定がよくわかんね
QDってメッシュのデータにどうやってアクセスするんだろう・・・

509 :名前は開発中のものです。:03/12/26 01:35 ID:QjEon4Fz
>>508
確かに、軌道遅い・・・かも

逆走しても白丸に戻るとタイム戻るー

動作はなめらかで(・∀・)イイ!がんがれ


・・・ツクーノレの素材って試作に丁度いいのなんでだろー

510 :名前は開発中のものです。:03/12/27 15:40 ID:gF9wZmUc
ネトゲ作ろうかと思ってるんだけど・・・
データ送信・受信で
Tclient・Tserver使ってるんですけど、
キャラ移動に関する受信がうまくいきません;
受信すると、以前送ったデータとダブってしまい
例:
0.5秒単位でキーを押すと・・・
send('123:45')
receive('123:45')
送受信できますが、

キーおしっぱなで0.00・・秒単位で送ると・・・
send('123:45')
receive('4523:14')
・・・;(ォィ ってな感じになります;

受信側の対応が悪いと思うんですけど
それ以前に、コンポーネントを使っては無理なのでしょうか?




511 :名前は開発中のものです。:03/12/27 20:25 ID:lwAQEY5z
>>510
送るデータの先頭に一文字入れて区切ったらどう?

512 :ぽけらっぱ:03/12/28 17:37 ID:2Yr2dLD5
http://book.2ch.net/test/read.cgi/bun/1071499128/l50
>>24からの話で ゲームを作ってくれ。
 とりあえず 読んでおけ。


513 :名前は開発中のものです。:03/12/28 20:56 ID:VNGQMSLo
>>510
再現できない
どうやったらそんなことになるの?

514 :510:03/12/28 23:34 ID:xcBqPhIP
PCスペックの問題かもしてません;
自分で作ったサンプルUPするんでやってみてください。

515 :510:03/12/29 00:25 ID:17l+Fm7M
以下のにUPしときます。
http://popup8.tok2.com/home2/aoiruri/movetest.zip


516 :名前は開発中のものです。:03/12/29 00:46 ID:I4aXvZ/p
>>515
確かに不具合はでるがソースがないとツッコミの入れようがないですよ?

517 :510:03/12/29 01:31 ID:17l+Fm7M
改善したらできるようになりました。
以前のソース:
n:integer;
poss:tpoint;

n:=inttostr(receive)//受信データをnへ
case n of
1:poss.x:=poss.x-10;
2:poss.y:=poss.y-10;
3:poss.x:=poss.x+10;
4:poss.y:=poss.y+10;
end;

な感じで、受け取ったデータを直にnに
入れてました;


518 :510:03/12/29 01:34 ID:17l+Fm7M
改善後ソース:
n,i:integer;
poss:tpoint;
log:array[0..2]of string

n:=inttostr(receive)//受信データをnへ

log[0]:=copy(s,0,1);
log[1]:=copy(s,2,1);
log[2]:=copy(s,3,1);

for i:=0 to 2 do begin
if log[i]='' then
log[i]:='0';
n:=strtoint(log[i]);

case n of
1:poss.x:=poss.x-10;
2:poss.y:=poss.y-10;
3:poss.x:=poss.x+10;
4:poss.y:=poss.y+10;
end;
end;

初歩的なミスです。すみません;
再・うp
http://popup8.tok2.com/home2/aoiruri/movetest.zip

519 :516:03/12/29 01:44 ID:I4aXvZ/p
ごめん、勘違いだ
不具合はでてない
ちゃんと動いてるよ

520 :516:03/12/29 01:47 ID:I4aXvZ/p
ああ、10分も差があったのに入れ違いカキコしてしまった_| ̄|○
なんにせよ不具合ハケーンおめ

521 :510:03/12/29 02:00 ID:17l+Fm7M
どもです。
これでまたonline_rpgに少し近づける
第一歩を踏み出しました。

522 :名前は開発中のものです。:03/12/31 12:11 ID:E97lY75d
18禁なのでよろしく


調教ゲーム
拉致監禁しても、職場で調教してもいいから、バレずにうまく性奴隷にする。
ターゲットの女が、他の男の子供を妊娠するまでがタイムリミット
全員のタイムリミットまでにいかにバレずにこなせるかが勝負
奴隷にした女は↓
1.性奴隷として販売して金にする。
2.妊娠させ赤ん坊を生ませる。(娘として育てること可能)
3.手術を施して、一生性奴隷として飼う。

523 :名前は開発中のものです。:04/01/10 00:00 ID:El7JXJNj
Delphiが本格的に終了するみたいだけど
次は何に移ります?
今のバージョンが使えなくなるわけじゃないから問題ないといえばそうなんだけど・・・

524 :名前は開発中のものです。:04/01/10 00:24 ID:QkKg+uaW
>>522

ヨチヨチ( *´д)/(´д`、)

525 :名前は開発中のものです。:04/01/10 01:27 ID:e4VVjJKI
ささやかな疑問なんだが>>522みたいなのを作ろうと思う人は女の子といっぱい戯れてるわけ?


526 :名前は開発中のものです。:04/01/10 03:24 ID:04XRPYfe
>>523
別にどこにも移りませんが何か?

527 :名前は開発中のものです。:04/01/10 08:17 ID:UjHXG/OC
>>525
えっ?
お前ゲームの中の女と現実の女が同じ(似たもの)に見えるわけ?
俺にはまったく別次元の生物にしか見えんのだが...

528 :名前は開発中のものです。:04/01/10 09:26 ID:El7JXJNj
>>527
ゲーム中の女も生物として認識してたのですね(笑

529 :名前は開発中のものです。:04/01/10 12:37 ID:DVbbPg8i
女は架空の生物かと思ってました

530 :名前は開発中のものです。:04/01/10 14:49 ID:m8o1MwrR
>>529
は?
思うも何も架空の生物だろ。
今まで触ったこと無いし

531 :525:04/01/10 14:55 ID:RB28J2OF
>>527-530
やっぱり悲しい人たちなんですね。
僕は実物と戯れるのが好きなので、その手のは良く分からないから聞いてみました
キモヲタが書いた絵に萌えるってのは間接的にキモヲタに萌えてるわけで悲しくなりませんか?

532 :名前は開発中のものです。:04/01/10 15:10 ID:ZrVAZPqo
まぁセックルする相手がいてもオナしてしまう、みたいなもんかな

533 :名前は開発中のものです。:04/01/10 22:07 ID:RUoZLJeI
>>531
そんなことないだろ。実物に萌えるのは
実はその父と母に萌えてるってことなのか?

534 :名前は開発中のものです。:04/01/11 01:32 ID:YIKvkPln
↑明日の夜は二次元でセックルするそうです

535 :名前は開発中のものです。:04/01/27 17:08 ID:mR65kvQF
Quadruple D の使い方がいまいち分からないんですが。
よいサイトか本か知りませんか?

536 :名前は開発中のものです。:04/01/30 03:56 ID:frWBPCfs
>>535
チュートリアルとマニュアルとサンプルとメーリングリスト

537 :名前は開発中のものです。:04/01/31 12:47 ID:fs74XGY6
QuadrupleD のメーリングリストの過去ログ2003/05以降はあります?

538 :名前は開発中のものです。:04/01/31 16:48 ID:Al/M7F72
DelphiX\Sourceにパス通さないと動かないのね(;;;´Д`)
インストールの説明でこんなの書いてないし……
Indyの時もそうだったんだけどうちの環境が特殊なのか
それとも常識なので書いてないのかどっちなんでしょう?


539 :名前は開発中のものです。:04/01/31 18:40 ID:HwKfJKh9
>>538
      , .. .    +      。         ’‘        :: . ..      ::::
,   ,:‘.          。             +   ,..
 ’‘     +   ,..       . ..; ',   ,:‘         :::::::’’  。...::::’’
:::::  :                                       +  :::
::
:    今はわからなくてもいいんだ     ..; ',
.    いつか君にも、常識の範囲内だって判る日が来るよ    ,:‘
.::....                                       ..;....
,:‘.    ..::..           。            ...         .....
               ____       ,   ,:‘.         ....
,:‘. 。   .. . .      ゞ'      \               , .. .
 :::::::’’  。...::::’’   / 人      \     ,   ,:‘.        ..’
......            |/|/- ヽヾヾヾヾ  |     ’‘  .......       ::::::
      ..:::      | ≡    ≡\  |      。   .. . . :::  ' ,:‘.
; ', . . : ,:‘.      | //// //// |/6)          ,:‘. 。   ..
             |   ヽ      |/       ,:‘. 。   ..
 ,:‘.  .       _|   、__,     |              . ..   ..; ', . .
...     ::      \\        | ̄ ̄|     . ..   ..; ', . .
 :::::           | \___/|   |           ...::..    ......
 ,   ,:‘.         ├──/    ̄    ,:‘. 。   ..    。...::::

540 :名前は開発中のものです。:04/02/11 05:42 ID:LaA39y51
scanfで「わたしは無知です」って入力して『わたし』を『オレ』に変換
『です』を『だ』に変換するようなプログラムって作成可能か?
教えてえらい人

*************************
 わたし  は無知  です
(一人称)       (語尾)

      ↓ 変換

 オレ   は無知   だ
(一人称)       (語尾)
*************************

こんな風に

541 :名前は開発中のものです。:04/02/11 07:14 ID:eiKssQ2R
可能だ!

542 :名前は開発中のものです。:04/02/11 07:31 ID:7AzODqW2
Delphiにscanfはない

543 :名前は開発中のものです。:04/02/11 12:21 ID:f0IR0row
procedure scanf;
begin

end;

544 :名前は開発中のものです。:04/02/11 21:32 ID:mUyP1muW
配列を因数として渡すのは
type
TBordArray = array[0..3, 0..12] of integer;
とやってから
var
MyBord :TBordArray;
とすれば
procedure CpuAI(CopyBord: TBordArray);
のように渡せるのまでは判ったのですが

これを別UNIT間で渡す方法はありますか?

メインのUNITからサブのCpuUNITへ配列を渡して計算させたいのですが
何もしないと宣言が無いエラー。
同じように宣言しても共有できないエラー。
サブユニットでもメインの型式宣言が使えるよう、サブのUSEにメインUNITを入れると循環エラー。

サブの型式宣言をメインにもってくるのは可能でしたが、複数CPUでサブを作る場合アウトですし。
まさか配列宣言用だけに共有の孫UNITを作るのも変な話ですし・・・


545 :名前は開発中のものです。:04/02/11 22:02 ID:5+SuoelJ
>>540
//scanf使ってないけど
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
const
NUM=1;
transBefore: array[0..NUM] of string = ('わたし','です');
transAfter : array[0..NUM] of string = ('オレ','だ');
var
str: String;
transed: Boolean;
i: Integer;
begin
str:=Words.Text;
repeat
transed:=False;
for i:=0 to NUM do begin
if Pos(transBefore[i], str)>0 then begin
Insert(transAfter[i], str, Pos(transBefore[i], str));
Delete(str, Pos(transBefore[i], str), Length(transBefore[i]));
transed:=True;
end;
end;
until (not transed);
Words.Text:=str;
end;

>>544
ヘルプ「ユニットの循環参照」

546 :544:04/02/11 22:12 ID:T4hG/qq5
おお、そうだったのか。
すばやい回答サンクスです。

547 :名前は開発中のものです。:04/02/11 22:45 ID:T4hG/qq5
自分のやり方ではうまくいかないことが判明。
循環参照にしてもサブUNITに渡す引数の定義でTBordArrayの宣言ができない。

メインの構造にサブが支配される形での外部ユニット化は考えが合わないようだ。
やはり共通の参照元UNITを作った方がいいのだろうか?

そこのUNITで、共通のCONSTやら配列型やらを宣言してやれば
配列の変更が一箇所ですむようになるし。


548 :名前は開発中のものです。:04/02/11 22:51 ID:f0IR0row
Delphi相談室(超初心者用)その10
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1074523803/l50

549 :名前は開発中のものです。:04/02/12 01:58 ID:HZgXK7eu
どうにかして3dを表示させたいとちょっとやってみた
ティーポットの表示(OpenGL)
http://gamdev.org/up/img/235.lzh

550 :名前は開発中のものです。:04/02/12 23:42 ID:e1Msl5UX
答えもらえました。
>548 サンクスです。

551 :名前は開発中のものです。:04/02/13 18:59 ID:gUuqkDqM
>>549
描画もうちょっと速くならんかね?

552 :名前は開発中のものです。:04/02/14 04:06 ID:KCiFlViv
>>551
アンチエイリアスの部分 (コメント以下7行) を
削除してコンパイルすれば爆速

スムースシェーディングからフラットシェーディングに
変えればさらに速い

553 :名前は開発中のものです。:04/02/14 12:41 ID:KCiFlViv
遅いとか速いとかよくわからんのでFPS表示をつけた
ポット3つがグルグル回ります
ti4200で85FPSぐらい

今回の問題点は2つ

・ポットの表示がおかしい
ポリゴンの表側が透明になってる?
試しに板ポリ一枚を横に表示させてみたけど
こちらはちゃんと表示される

・Doxygenが出力するドキュメントがおかしい
3dと関係ないけどドキュメント生成ツールを使ってみた
元々C++用らしくPAS2DOXという専用の変換ツールが必要になった
出力されたドキュメントの一部にソースが埋め込まれるんだけど
そこにPAS2DOXが生成する中間コードが表示される

http://gamdev.org/up/img/238.lzh

554 :進可 ◆Sinka1my5k :04/02/14 13:45 ID:Pr1fxHkR
おひさですー。固定パズルも一段落したので
ただ今落ちゲーを作ってみている最中。
とは言っても今はブロック一個を淡々と積むだけのプログラムw
落ちゲーの基礎はこれで一応完成。

555 :名前は開発中のものです。:04/02/15 04:13 ID:DoLxH0Fq
OpenGLでTeapotの表示がおかしい原因がわかりました
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //各多角形の前後関係を決定する
初期化部でコレが抜けてただけ(;´Д`)

556 :名前は開発中のものです。:04/02/16 10:47 ID:huMyL4zN
一応海のつもり
波でゆらゆら〜
http://gamdev.org/up/img/244.lzh

557 :名前は開発中のものです。:04/02/18 07:03 ID:SPHewuuD
最近、OpenGLをいじっていたらなぜか実際にエラーがある行と
コンパイラが指摘するエラーの行がズレるなと思っていたら
文字コードが違うとダメらしい_| ̄|○
もしやと思ってSJISで保存し直したら直った

表示はちゃんとできるのになんてイジワルなんだ。・゚・(ノД`)・゚・。
海外のソースをパク……参考にするときは気をつけねば

558 :名前は開発中のものです。:04/02/19 15:25 ID:pqShEGfI
RPGを目指してみるテスト
http://gamdev.org/up/img/250.lzh

559 :名前は開発中のものです。:04/02/22 14:43 ID:kS04/uuK
DirectXのヘッダを替えたらQD3のDDPDが動くようになったのなんでだろう

560 :名前は開発中のものです。:04/02/23 22:12 ID:PVs3QLy0
>558
がんばれ、

561 :名前は開発中のものです。:04/02/23 23:56 ID:5oMMhz3I
波ゆらゆら〜
半透明でちょっと綺麗?
http://gamdev.org/up/img/256.lzh

結構、綺麗じゃんと思いますが勉強中にもっと綺麗なのを
たくさんみてしまったせいで感動半減

>>560
ういー
まだまだRPGぽくないですがせめて>>5の戦死者名簿に
載る程度にはがんばりたいと思います

562 :名前は開発中のものです。:04/03/01 17:42 ID:xm/kEJjK
>>554
ttp://delphi.nce.buttobi.net/
このページ作ったのあなたですか?
ちょっと気になったので

563 :名前は開発中のものです。:04/03/01 18:44 ID:5xcGSYHJ
>>562
メインルーチンだけれども
時間が余ってるときは sleep せず抜けるだけにしといた方が
他の処理できていいんじゃねぇかなぁ

564 :名前は開発中のものです。:04/03/01 20:42 ID:NWTEdROw
>>563
CPU使用率を100%にしないためだろ
Sleep(1)じゃないと意味ないけど

565 :名前は開発中のものです。:04/03/01 22:43 ID:NWTEdROw
今思い出したけど避難所で色々とやってた
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054282821/489-n

リンク先のスレではたぶん話題になってないけど
OnIdleはメッセージキューが空になるまで呼ばれないので
Sleep(0)はいらないと思う

>>562ではFPSを60にするためにSleep(1)ではなくSleep(0)にしているようだけど
CPU使用率と60FPSを両立するにはメインルーチンを
呼ぶまでの残り時間を計算しておいてSleep(1)を発行するには
短すぎる場合はSleep(1)をパスすればいいと思う

または同期をフレームの頭で合わせるんじゃなく尻のほうで合わせるなら
Sleepに渡す時間が計算できるので7ms消費した場合はSleep(16-7)などとして
ぐっすり休めていいんじゃなかろうか
半端な分はビジーループにしてもCPU使用率にそれほど影響を与えないはず

566 :名前は開発中のものです。:04/03/03 02:47 ID:PtK0pABR
視点グルグルでポット移動
http://gamdev.org/up/img/276.lzh
操作:カーソル上下左右、Z、X
    ジョイパッド上下左右、ボタン1、ボタン2

マップのデータ構造どうしようかと悩みまくりましたが
結局、bmpファイルにしました
赤色の濃淡で地面がデコボコします
メリットはグラフィックソフトでお手軽に編集できること
でも地形とは別に小屋や木の配置をしないといけないから
結局エディタは作ることになるかも
2Dの汎用マップエディタで間に合う気もする
それとも簡単にテキストファイルに座標等を記述するのもいいかも
何かいい方法ないかな

今回からZ、Xキーで視点を回転できるようにしてみました
視点を回転するとX軸Z軸の場所が変わるわけで
いままで上(奥)に進みたい場合はZ(+)方向へ進んでいけばいいだけなのに
X軸とZ軸両方をうまく加減してやらないといけなくなってコレが結構悩みました
2Dの問題ではあるんだけれど気づくまでちょっと混乱

ちなみにこのソフトのメインループは描画と操作が非同期
描画はたぶん垂直同期とってる気がします
操作はTimerコンポーネント

567 :名前は開発中のものです。:04/03/03 03:45 ID:PtK0pABR
あ、そういえばウィンドウモードでは垂直同期は取れないんだっけ

568 :名前は開発中のものです。:04/03/03 10:27 ID:OG5QiS8t
>>566
>それとも簡単にテキストファイルに座標等を記述するのもいいかも
>何かいい方法ないかな
3Dモデラー使えば?メタセコイアとか


569 :名前は開発中のものです。:04/03/03 21:07 ID:PtK0pABR
>>568
モデラー使うと一発勝負になっちゃってあとから編集できなくなる気がします
レイヤーや階層構造があるモデラーならいいのかな
オブジェクトの形状とマップの構造を混ぜてしまうのは
二次元のRPGでいえば一枚絵をマップにしてしまうようで
上手い方法ではないと思うのです
なにか良い実装方法があれば教えてください

570 :名前は開発中のものです。:04/03/04 22:37 ID:2dATME+r
>>569
3Dモデラーで地形を作ります。100x100の正方形を敷き詰めた感じ。
Z座標で地形の高低を表す。
まずこの時点ですでにビットマップより視覚的で作りやすいのではないかと思います。

オブジェクトの配置はいろいろ方法がありますが、
例えば面に対する属性(材質)で、オブジェクト形状ではなくオブジェクト属性
(そこにあるオブジェクトは何か、など)だけを指定するというやりかたもあります。

571 :名前は開発中のものです。:04/03/09 02:01 ID:ljQSiilG
>>570
>指定するというやりかた
というのは3Dモデラーからできるのでしょうか?
色々調べてみたのですがよくわかりません

それとこの手のオブジェクトの配置などの作業はモデラーより
いわゆるレイアウトなどと呼ばれるソフトの役割だと思ったのですが
(3D動画作成時と違い)あえて3Dモデラーを使うメリットはなんでしょう?

質問ばかりですみません

572 :名前は開発中のものです。:04/03/09 08:51 ID:yfPKvS2u
>>571
>いわゆるレイアウトなどと呼ばれるソフトの役割だと思ったのですが
そういうソフトがあるならそれを使えばよい。

>というのは3Dモデラーからできるのでしょうか?
モデラーでは頂点の色や面の色など多くのの属性値が編集できます。
ゲーム用としてはせいぜいテクスチャーを貼るだけで色情報とかは使わないと思うので
これらの属性値をオブジェクト配置情報に転用しては?、という意味です。
オブジェクトがまんまモデラー上に表示されるわけではないので
配置しにくいのかもしれませんが、そうだとしても
モデラーの吐いたファイルを読んで地面とオブジェクトを表示する
マップ確認ソフトを組めばほぼリアルタイムで確認できるので
編集機能まで備えたマップエディタを作るよりはかなり楽できると思うのです。



573 :名前は開発中のものです。:04/03/22 15:24 ID:NlgOvoDT
あげ

574 :名前は開発中のものです。:04/03/25 10:46 ID:GpN13BPv
>>564
Sleep(0)でOKですよ

575 :名前は開発中のものです。:04/04/24 13:51 ID:KLY8pn3x
>>574
Sleep(0)だと90%台になってほとんど意味ないけど?

576 :進可 ◆Sinka1my5k :04/04/26 05:39 ID:OYcXg6jE
>562
答えはNO。返事送れてすまんす。
いきあたりばったりなページなら自分ですけど。

最近、進めば進むほど自分のやりかたで正しいのかどうか心配になってきた。
自分は進化の袋小路に入っていっているのではないのか?って感じ。

オブジェクト指向の全体的な組み方や具体的な使い方が
いまいち判ってないから、独自の方式で進んでいってます。

落ちゲーで2プレイヤー化するために、1プレイヤーぶんの構造全部を
外部でオブジェクト化するってのはありなのかなぁ?
動かすのはPlayer[1].pLay(Joyin)みたいにジョイスティック入力させて
表示は内部のメモリPlayer[1].MainBord(x,y)なんかを参考に盤面表示させてます。

落とすものとか、積んだもの単位でオブジェクト化したほうが良かったのかもしれないけど
やり方がよく判ってないからこうなっちゃいました。

577 :名前は開発中のものです。:04/04/27 11:31 ID:JZLBG0tE
clootieで新しいサンプルが公開されたようです
HDRCubeMap, MultiAnimationの2点でHDRCubeMapはRADEON9500以降が必要

http://clootie.narod.ru/index.html

578 :名前は開発中のものです。:04/05/04 22:52 ID:4XEgOTmP
別件でググってたらお手軽そうな波の作り方をみつけたのでひさびさにいじってみました
ttp://gamdev.org/up/img/542.lzh

579 :名前は開発中のものです。:04/05/05 13:27 ID:963fAGex
最新バージョンのQuadruple Dで動くサンプルとかソースがあるところってないですかねぇ。
ついてくるマニュアルとかサンプルだけじゃよくわからん(つД`)

Delphiゲーム製作講座は一通り見てみたんだけど、そこから先が・・・_| ̄|○

580 :名前は開発中のものです。:04/05/05 16:47 ID:mnCmBu23
>>579
http://deliverer.s5.xrea.com/s_on_d/index.htm
ここが凄くわかりやすかったです
QD3の解説サイトって2つしか、たぶんない
(本家のひとりごちも参考になります)

ちなみにそこから先ってどういう事やろうとしてるんですか?

581 :579:04/05/07 05:11 ID:N0LMlXDZ
ヴィジュアルノベルとかアドベンチャーゲームっぽいイベントありのアクションゲームを想定してました。
アクション周りは、オフィシャルのサンプルを参考にすれば応用で何とかなりそうだったんだけど、
テキスト不要時周りが全然見えなかったんで。

582 :名前は開発中のものです。:04/05/07 17:42 ID:H/o715tr
>>581
http://kim1.hp.infoseek.co.jp/iroiro/TSXTextWriter.html

583 :579:04/05/09 05:44 ID:7Vjj+KZi
>>582
ありがとうございます。
そこだけマニュアル見てませんでした_| ̄|○

アフォですね、俺(つД`)

584 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/10 11:46 ID:vaGcE4dz
たった今、知ったんだが
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1367/drawspeed.html

TImageとTPaintBoxだと、TPaintBoxのほうが10倍近く速いんだよ!(AA略

な、なんだってー!!!(AA略


585 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/10 11:49 ID:vaGcE4dz
あ、よく見たら1998年の記事だ。今のDELにもあてはまっているのだろうか?

586 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/10 17:20 ID:CK5rCq5l
色々やってみた。
320*240の画像を1万回描画してみた結果

IMAGEにDROWで描画 IMAGE>IMAGE 4641ms
PAINTBOXにDROWで描画 IMAGE>PAINT 7343ms

逆に増えてたよ。ショボーン。
PAINT>PAINTだと変わるかもしれんけどね。
でもPAINTは扱いにくいんでBITMAPに手を出してみる。

IMAGEにBITMAPからコピーで描画 62ms

ガ━━━(゚Д゚;)━━━ソ! コピーすげぇ!
このへん、もちっと勉強してみるよ。

587 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/11 17:04 ID:8n6GFV0M
レポート発表。なんか本来の目的とは別に違う成果が判明。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
FORM全体にイメージを貼り付けた状態でそれをコンマ数秒感覚で描画しなおす場合
手動ダブルバッファリングをしても、チラついてしまう。
原因は、イメージが書き換えられる時、一旦灰色で塗りつぶしてから再描画するから。

その場合、自動のダブルバッファリングを入れるとちらつかなくなる。

これは考えると凄く無駄。ちらつかないための手動バッファのせいで
自動的に灰色に塗られる工程が発生し、そのせいで自動バッファリングが必要になってしまう。

ここで考え直す。手動ダブルバッファリングでもチラつくのは
自動的に灰色に塗る工程が発生するから。
ならば灰色で塗らなければその問題は無くなるし
手動バッファがあるんだから自動バッファリングもいらないのでより軽くなる。
つまり問題の原因は、イメージに描画してしまうから。

ゲームのような高速描画をする場合、手動でバッファリングしておいて
表示の際には
 FORM1.canvas.drow(0,0,UraBitmap);
としたほうが、ちらつかないしCPUの負担も減らせる。


588 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/11 17:06 ID:8n6GFV0M
間違いはないかな?あったら指摘よろすく。

しかし画像表示のためのIMAGEなのに
ゲームの描画には使わないほうがいいとは・・・


589 :名前は開発中のものです。:04/05/11 17:36 ID:8n6GFV0M
あと、本来の成果の方。
BITBLTを使ってもIAMGE>IMAGEの描画は同じくらいの遅さでした。
DROWよりは多少速いけど無視できる程度の違い。
BITMAPからIMAGEへはコピーでもDROWでも速度は同じ。速いです。
IMAGEからFORMへ直接も遅いです。IAMGE>IMAGEより遅い。
IMAGELISTからの場合、送り先がIMAGEでもBITMAPでも速度は同じ。

 結論。描画速度はコピー元がIMAGEだと遅くなる。

 そしてもう一つの上とあわせた結論。

 裏画面はBITMAPで持つべし。表画面はFORMに直接描画すべし。

今日はこのへんで。長々と占領失礼しました。

590 :名前は開発中のものです。:04/05/12 05:31 ID:Qd1PRADp
↑読みにくい


でも言いたいことはなんとなくわかるage

591 :名前は開発中のものです。:04/05/12 09:52 ID:/AYz4CUC
http://www.miss-you.jp/pc/index.php?code=P39

592 :名前は開発中のものです。:04/05/12 14:40 ID:p+VBxvdd
       _,,. -−- ,,_ 
   ,.-‐'''"       ヽ 
   ノ             ヽ
  /        ,,,_,_    ヽ 
  {  ,vリjh!リjh!(   ヽ,   }
  }  / ,; ニ=  =ニミ;、i  {
  { j  ,.ェュ ,  { rtェ 、 i ノ
 { Y      ミ       Yリ
 !|    y.-,_-)、    |ノ   
   '!   ノ _, u 、ヽ   !     
   !    ''ニ' '    !  <体制を崩壊させるには、著作権侵害を蔓延させるしかない
    ト、  _,,,,,,    イ     
    /|   −-- −'  |ヽ,     Winny製作者47氏(金子勇)
ー'''{  |      ノ   .| /''ー

593 :名前は開発中のものです。 :04/05/12 22:33 ID:IJqtehN7
お初に登校いたします。
DirectX9.0 において、動画のフレームをテクスチャに張るやり方を解説していただけないでしょうか?
テクスチャに動画を張るサンプルはWEB上にたくさんあるのですが
いまいち 動作がわかりません。
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/DShow/dshow001.htm
http://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_b1/

なんとなく こうやったらできるんだろうな というのはわかるんですけど、
とりあえず 自分流に書き直したり 根本的なアルゴリズムが理解したいのでだれか教えていただけないでしょうか・・?

594 :名前は開発中のものです。:04/05/13 18:58 ID:JCZF9GTD
サンプル解析しろ

595 :名前は開発中のものです。:04/05/15 05:49 ID:nHTpLRky
これまでにサンプル、解説を求めた人は、解決したときに何らかの資料を作成しているだろうか。
そしてそれを公開したりするだろうか。内容が薄いとかそういうのは自分で判断するものではない。
もしかすると、その初心者がまとめたからこそ、初心者に分かりやすい資料になっている可能性もある。
誰もが求めるだけでは、いつまでたっても資料が少ないままになってしまう。
少しでも簡単なところから、自分だけの参考資料を作ってみるのもいいかも知れない。
そしてそれを公開してほしい。ほんの少しでいいから。

>>595
ならお前がやれ

…ごめんなさい。

596 :名前は開発中のものです。:04/05/15 10:02 ID:9PUJbprJ
>>595
言ってる事はもっともだがスレ違いを擁護する形では説得力ない

597 :名前は開発中のものです。:04/05/15 10:41 ID:9PUJbprJ
>>595氏に共感する所もあるのでマニュアルの一部をchm化してみた
htmlより閲覧しやすくしたつもりだ
いつものアップローダにあげてある
passはqd3
このスレ的にはこういった行為はどう評価されるのか興味がある

598 :名前は開発中のものです。:04/05/15 14:21 ID:9PUJbprJ
まとめページつくっといた
暇があったら何かTipsでも追加しといてくれ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDelphi%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D

599 :名前は開発中のものです。:04/05/15 15:29 ID:n6hCRqvy
>>598
GJ!!

600 :名前は開発中のものです。:04/05/15 15:35 ID:n6hCRqvy
>>597
こっちのほうが見やすい。
みんなで欠けてる部分を補完できたりしたらいいかもね

601 :名前は開発中のものです。:04/05/15 21:28 ID:0j3bUzku
>>597 >>598
こりゃいいや(=゚ω゚)
聖地誕生の悪寒。

602 :名前は開発中のものです。:04/05/18 11:50 ID:oc8AOLqr
追加の基準でちょっと質問を

>>598のはDelphiのTipsを作る感じで役に立ちそうなものとか
良く聞かれたり調べたりするものを追加するの?
それとも、Delphiでゲームを作る時に役たちそうなものを追加?

603 :598:04/05/18 12:53 ID:CSI4UYAL
>>602
「ゲーム製作技術板らしく」
と個人的には思ってますがあのwikiを見る人が興味を惹くような
ものであればなんでもいいと思います

604 :名前は開発中のものです。:04/05/18 13:13 ID:oc8AOLqr
なるほど
応用が利くとか使い方次第では行けそう
よく調べれば出てくるけど見つけにくい等を追加という感じでokですかね


質問BBSみたいなのを付け、有志の人にQ&ATipsみたいなのを
纏められるようにするといっそうの充実を図れそうな気がします。

というわけで、使えそうなネタ見つけたら追加しますね。

605 :名前は開発中のものです。:04/05/18 13:18 ID:oc8AOLqr
>>587
ダブルバッファリングはイメージを入れるのを二つ用意し
visble設定を交互に変えるという手法でも灰色ちらつきを防げるかも
と、いってみるテスト(ただしエフェクトとかは厳しいですね)

606 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/18 23:13 ID:ER+FfTsy
>605
サンクス。なるほど、そんな方法もあったか。

ついでに追記。
Image1.Transparent := True;
で透過設定すると、しない時に比べて約2倍遅いが
BITMAP1.Transparent := True;
だと、なんとIMAGEより10倍以上遅くなりました。

手動で透過処理したものなら、どうにかIMAGE>IMAGEの速度まで
速くできました。でもIMAGELIST使った時とほぼ同速度。

うちの環境だとでっかいIMAGELIST使うとDELが暴走して止まるので
でっかい画像の透過が必要になったら手動透過処理することにします。

607 :名前は開発中のものです。:04/05/21 01:38 ID:mN7vFhSr
手動透過処理であるBITBLTでのマスクと
Image1.Transparent := True;を
実際のゲームに試してみたが
BITBLTの方がCPU負荷率が高かったよ(´・ω・`)ショボーン
遅いはずのBITMAP1.Transparent := True; よりも負荷が高い。
なんで〜〜?

画像転送は何が早くて何が遅いのか判らなくなってきた・・・

608 :名前は開発中のものです。:04/05/21 20:53 ID:anzjyvLe
先生、追加しようとしたらリンク先に書いてありました。
というか、参考にしたサイトがリンク先にあった(;´Д`)
この場合
1.内容を書いてリンクを貼る
2.追加して、参考先としてリンクを貼る。
3.今回は諦める
のどれが良いでしょうか(´・ω・`)

609 :名前は開発中のものです。:04/05/22 05:43 ID:SJqpwXYB
>>608
何を言っているのか分からん
Wikiなら好きなように汁
もし何か不都合があるようなら誰かが修正するだろうて

610 :進可 ◆Sinka1my5k :04/05/23 12:17 ID:IDA60sYx
むぅ、どうやらBITMAPには色々なモードがあるようだ。
色数だの、色の保持形式だの。
遅いのはどうやらそのモードの違いのせいらしい。減色したのがまずかったか?

ここがいい参照になったよ。
ttp://www.asahi-net.or.jp/~HA3T-NKMR/vcl2.htm

まだまだ勉強不足だなー

611 :名前は開発中のものです。:04/05/23 13:36 ID:ujXKoQWD
BITMAPを半透明に表示する
よい方法はないですか?

612 :名前は開発中のものです。:04/05/23 17:24 ID:PeqRTrin
"Delphi" "半透明" "ビットマップ"でぐぐれ

613 :名前は開発中のものです。:04/05/23 21:08 ID:JynuxazT
QD3のDGnaROKを使ってみた
TP3D、TP3DFigure、ROKLoaderあたりを使用

モデル、モーションはHumanMDL(ttp://village.infoweb.ne.jp/~anoda/space/mlab10/mlab10.htm)
のサンプルのままです

クリックでモーション切り替え
ttp://gamdev.org/up/img/609.zip

614 :名前は開発中のものです。:04/05/24 10:00 ID:X9Ng1gTa
http://deliverer.s5.xrea.com/glasscode/
Glass Code 0.201のURLが間違っててダウンロードできないぞゴルァ
正しくはこうだろ
http://deliverer.s5.xrea.com/glasscode/GlassCode0201.cab

615 :名前は開発中のものです。:04/05/26 21:37 ID:Ngy9wTG7
3dシューティングはじめました
メッシュの表示はQuadrupleDのおかげで意外と楽

マニュアル読んだら一目瞭然だと思っていた
NowPointInBox 点pが箱型boxに含まれているならTrueを返します。
NowBoxInBox 箱型 a が箱型 b に含まれているならTrueを返します。
NowIntersectLineBox 線分segが、箱型boxと交わるなら、Trueを返します。
NowIntersectCapsule カブセル a, b が交わるならTrueを返します。
の使い方わからずorz
NowDistance以外のNow〜系がうまくいかない
当たり判定に使えばすごく便利そうなのに……

操作方法
キーボードかジョイパッドの上下左右
弾はオート(操作不要)
敵は手前、中、奥の3種類いて弾があたるのは中だけ

撃った弾が敵に当たるだけの段階
とりあえず当たり判定を解決しないと先に進めないorz
せっかくだから箱型かカプセル型の当たり判定したい……

開発環境:Delphi6,QuadrupleD3.00,DogaL1

ttp://gamdev.org/up/img/618.zip

616 :615:04/05/26 23:55 ID:Ngy9wTG7
うまくいきました
どうやらメッシュを原点とした座標らしくNowAddでワールド座標を
足してやればいいようです

http://gamdev.org/up/img/619.zip NowPointInBox
http://gamdev.org/up/img/620.zip NowIntersectCapsule

617 :名前は開発中のものです。:04/05/27 00:36 ID:ITBbcGMp
3Dの意味がいまいち分からなかったんだけど、しばらく遊んでいて理解できた。
何より先に、自機が遠い未来へ旅立てるのを回避したほうが良いと思う。
変に操作していると、現実へ戻ってこれなくなった…

618 :615:04/05/28 03:56 ID:paEuQN5d
角度かえました
移動範囲制限しました

弾当てるの難しいので視点を調整していましたが
結局3Dだからどうしようもないという結論になり
弾をばらまいてごまかしました

http://gamdev.org/up/img/625.zip

619 :名前は開発中のものです。:04/05/28 11:21 ID:1rhc7WQL
おもしろい。超期待sage。

620 :名前は開発中のものです。:04/05/28 16:28 ID:jMfCzalQ
海外のゲーム開発のウェブとか見てたら偶然、Truevision3Dなるものを見つけました
早速インスコしてサンプルを実行してみましたが結構短いコードで
FPSっぽいことをしました
他にもランドスケープや3Dキャラが動き回ったりしてました
おもしろそうなのでリンクしときます
誰か使ってる人いませんか?

いくつかのサンプルとチュートリアルでDBCtrls.pas、TDBImageがないと言われてしまいました
ひょっとしてPersonal版には入ってない?
ライブラリを使うために必要、というわけではなさそうでしたが

ランセンスを斜め読みしましたがフリーソフトに使うには無料のようです
販売する場合は150$か500$のライセンスが必要っぽい

http://www.truevision3d.com/

621 :名前は開発中のものです。:04/05/28 23:55 ID:jMfCzalQ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BTV3D%A4%CE%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB%5D%5D

622 :615:04/05/29 15:17 ID:9OtmEhOD
丸影つけてみました
光源の位置とか影の位置とか間違ってる気がしますが気のせいとします

http://gamdev.org/up/img/630.zip

623 :名前は開発中のものです。:04/05/29 17:31 ID:uK4JZnK0
影は濃淡いらないかも?(暗い画面のとき、敵と見間違った)
あと、終了時、読み込み違反が起きちゃった。
5分x3セットくらい遊んでみたけど、こういうのは好きです。

624 :名前は開発中のものです。:04/05/30 01:27 ID:E4Jnqjbl
>>613に影をつけてみた

ttp://gamdev.org/up/img/632.zip


625 :名前は開発中のものです。:04/05/30 22:00 ID:95+w6is6
>>622
>>624
(・∀・)イイ

応援sage

626 :名前は開発中のものです。:04/06/01 21:42 ID:JHy/itZp
前からやりたかった物理ネタに挑戦
重力加速度9.8、反射係数0.3となっております

画面中央あたりを適当にクリックするとそこからパーティクルがわーっっと噴き出します
……それだけです

ポリゴンを使ったり色の加算をしてみたりすれば綺麗なんでしょうが
QD3でポイントを指定してポリゴンを描画ってのがどうにもわかりません
一応、sxファイルを読み込んで表示というのは何とかわかるのですけど

なんとかしてDirectXサンプルみたいに綺麗に作ってみたいのですが難しいもんですね
ところで重力加速度とか検索してたら習うのは中学みたいです
すっかり忘れてました
ひょっとして物理じゃなくて理科!?

http://gamdev.org/up/img/650.zip

627 :名前は開発中のものです。:04/06/04 06:54 ID:nsZ6mM4j
>>624の影を動かしてみた
地平面シャドウです

ttp://gamdev.org/up/img/664.zip

628 :名前は開発中のものです。:04/06/05 07:56 ID:sy+ovgju
http://www.enterbrain.co.jp/tg/honshi/marsworth/

これってQuadrupleDですか?
爆裂工房さんだし2D+3DっていうQDのコンセプトにも合ってる
デバッグファイルを吐いてるから見てみたけど
SXLibとかTDDDDって書いてあった

629 :名前は開発中のものです。:04/06/05 18:39 ID:vqYcvbLk
Dedeにかけてみな

630 :名前は開発中のものです。:04/06/05 19:11 ID:sy+ovgju
>>629
ありがとうございます
QuadrupleDでした
TSXLandscapeが実装されているなど公開されてるものとは
全然違うようですけど

631 :名前は開発中のものです。:04/06/05 22:06 ID:zCEj/jJG
Dedeってどこでおとせるの?

632 :名前は開発中のものです。:04/06/05 22:58 ID:sy+ovgju
>>631
http://www.softpedia.com/public/cat/5/1/5-1-5.shtml

633 :名前は開発中のものです。:04/06/05 23:15 ID:d8PagS99
P3Dファイル専用のViewerを作ってみました

操作方法
クリック:モーションの切り替え
右ドラッグ:角度変更
中ドラッグ:XY座標変更
ホイール:モデルとの距離変更

ドラッグ&ドロップ、関連付けに対応しています
表示できるファイルはP3Dです

http://gamdev.org/up/img/672.zip

634 :615:04/06/06 10:08 ID:uRhgKWO6
影のつや消しできました
終了時にエラーがでないようにしました
ショットをボタンで撃てるようにしました
弾の色を少し変えました
敵破壊時に破片が飛散するようにしました

http://gamdev.org/up/img/674.zip

635 :615:04/06/09 07:47 ID:dS+m1a5k
ハードウェアTnL、全画面にしました
地上にビルを建てました

でもUseSoftwareVertexProcessingをFalseにすると
動かない環境があるらしい

http://gamdev.org/up/img/683.zip

636 :名前は開発中のものです。:04/06/11 05:04 ID:o5HQQ5F/
Delphiをはじめたばかりのものです
まずテキストアドベンチャーを作ろうと思ってチマチマやってるのですが
超初心者な質問をここでしていいですか??

637 :名前は開発中のものです。:04/06/11 07:28 ID:nrM1pUpy
ヘルプを読破して、検索をかけてからならいいと思う

638 :名前は開発中のものです。:04/06/11 07:50 ID:o5HQQ5F/
怒られる質問かもなのでドキドキしてます

で その超初心者な質問内容なんですが
リストボックスにテキストを表示させたのですが
改行キーが分かりません
あるところに#13#10で改行できるよと書かれていたのですが
打ち込んでみても テキストにまんま#13#10と表示されるだけで
全然うまくいきません

いまのところ
ListBox1.Items.Add('');
を行ごとに書いている状態なんです
どうすればすっきり書けますか??

スレ違いなら移動します。

639 :名前は開発中のものです。:04/06/11 09:40 ID:y3dMqk4/
くだすれ12の517に書いてあるよ

640 :名前は開発中のものです。:04/06/11 09:58 ID:o5HQQ5F/
くだすれ12 html化待ち中ですね・・・orz
とりあえず またりと返答待ち

641 :名前は開発中のものです。:04/06/11 10:10 ID:o5HQQ5F/
同じような初心者の方がいたら いろいろと一緒にお勉強していきたいです
今はいないかなぁ?

642 :名前は開発中のものです。:04/06/11 10:35 ID:yotBGvBF
'#13#10'
としてたというオチだろ絶対

643 :名前は開発中のものです。:04/06/11 10:54 ID:o5HQQ5F/
えっと もっと自分が勘違いしてるぽいです

ListBox1.Items.Add('あなたは干上がった井戸の底にいる。');
これを二行にするとしたら
ListBox1.Items.Add('あなたは'+#13#10+'干上がった井戸の底にいる。');

とか 書いてるんです
かなり大馬鹿な勘違いしてますか?

644 :名前は開発中のものです。:04/06/11 10:57 ID:X1M76EQY
>>642
あり得ますね、それ。
とりあえず>>638さんは改行キーをクォテーションで囲ってしまっていないかの確認を。
囲っていたら文字列扱いなので、そのまま表示されます。

ついでにメッセージを表示するのであれば、ListBoxを使わないで、
一度Bitmapに描画してから合成するやり方の方が見栄えが良くてグッドです。
では、頑張ってください

645 :名前は開発中のものです。:04/06/11 10:58 ID:X1M76EQY
ってListBoxで改行キーなんか効きませんよ・・・たぶん

646 :名前は開発中のものです。:04/06/11 11:12 ID:o5HQQ5F/
・・・orz

アドベンチャーゲームを作ろうというお題目のHPやソースを見て
ビットマップへの描画は確かに美しかったのですが
自分にはまだ全然どうやっていいのかも分からない状態だったので
手をつけやすそうなリストボックス表示でやってみようと思ったのですが・・・

慣れてるみなさんからすると 激しくパーな事をしてそうなのですね・・・

647 :名前は開発中のものです。:04/06/11 11:19 ID:o5HQQ5F/
procedure TForm1.clickClick(Sender: TObject);
var
i: integer;
begin
i := 0 ; //ここでiに0を代入してるつもり
if i = 0 then //すぐ下のbeginから一つ目のエンドまで読ませる処理がしたい
begin
ListBox1.Items.clear;
ListBox1.Items.Add('この冒険の舞台となるのは、はるかな昔、貴族たちや王子たちがおとずれ');
ListBox1.Items.Add('金貨を投げ入れれては願い事をとなえたといわれる');
ListBox1.Items.Add('古い古い干上がった井戸の底である。');
ListBox1.Items.Add('投げ入れられた金貨はすべて井戸の底にたまった。') ;;
ListBox1.Items.Add('やがて井戸が干上がると');
ListBox1.Items.Add('近隣から遠方から一攫千金を夢見る大勢の宝探し屋たちが集まってきた。');
ListBox1.Items.Add('しかし、井戸にたどりついた男たちは');
ListBox1.Items.Add('井戸の底には予想以上の危険が待ちかまえているのを');
ListBox1.Items.Add('知ることになるのだった・・・・・・');
end;
i:= i+1; //上と同じく1を代入してるつもり
if i = 1 then //ここで判定処理させてるつもり
begin
ListBox1.Items.clear;
ListBox1.Items.Add('あなたは干上がった井戸の底にいる。');
ListBox1.Items.Add('壁は乾燥した土で塗られ、足元はぬかるんでいる。');
ListBox1.Items.Add('井戸の底から北のほうに向かって細い通路が伸びている。');
end;
end;

初心者すぎですか??

648 :名前は開発中のものです。:04/06/11 11:20 ID:o5HQQ5F/
上のような書き方しております
上のテキストをリストボックス表示→リストボックスクリア→下のテキストをリストボックス表示
と やりたいのですが
テキストの切り替えも満足に出来てません

649 :試してみた(初心者):04/06/11 11:37 ID:mqLBdem6

× ListBox1.Items.Add('てすと'#13#10'てすと');

○ Memo1.Text:='てすと'#13#10'てすと';

試しにやってみた結果は改行されない気がする
他に方法があるかはわからんが・・・・

単にListBoxの内容を消すだけなら
LisBbox1.Items.Clear;
で消えるけど勘違い???


650 :ずぶ素人だけど、げーむを作ろう。:04/06/11 11:54 ID:o5HQQ5F/
ありがとうございます メモでやるんですね! 試してきます

えとですね
ListBox1.Items.clear;
で消える事は消えるんですが
上のテキストすっとばして いきなり下のテキストが表示されちゃうんです

ここは ListBox1.Items.clear; がどうこうというよりは
自分がまだ全然分かってないゆえの大間違いだと思いますw

651 :ずぶ素人だけど、げーむを作ろう。:04/06/11 12:08 ID:o5HQQ5F/
改行されました! ありがとうございます!!
次はテキストの改ページをさせるべく彷徨ってきます!

652 :名前は開発中のものです。:04/06/11 16:23 ID:toIj3qUy
改ページ?
印刷じゃないんだから・・・・

653 :名前は開発中のものです。:04/06/12 14:09 ID:pDMV7ce7
簡単な文字列表示ならImageに直接書けばいいのではないでしょうか
Imageをフォームに貼り付けておいてください

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
Image1.Canvas.Font := Form1.Canvas.Font;
Image1.Canvas.TextOut(10,10,'文字列を表示します');
end;

procedure TForm1.Image1Click(Sender: TObject);
begin
Image1.Canvas.Brush.Color := ClWhite;
Image1.Canvas.TextOut(10,10,'別の文字列を表示します');
end;

654 :名前は開発中のものです。:04/06/12 14:10 ID:pDMV7ce7
訂正です
簡単な→簡単に

655 :ずぶ素人だけど、げーむを作ろう。:04/06/13 03:15 ID:W3IdZE6/
ご教授ありがとうございます!
早速その方法をやってみます

656 :名前は開発中のものです。:04/06/15 10:55 ID:MqAReyL8
#13#10 は、マジックナンバーっぽくてイヤンと思う人は、sLineBreak 使うよろし

657 :名前は開発中のものです。:04/06/17 03:46 ID:D12gOiHM
http://www.remobjects.com/page.asp?id={9A30A672-62C8-4131-BA89-EEBBE7E302E6}

のPascalスクリプトを使ってなにかしらゲームに組み込んだことのある人いますか?
使った感じだと結構よさげなんですけど・・・(自前クラスのImporterもついてるし)
誰も使ってる人いないのかなぁ


658 :名前は開発中のものです。:04/06/17 09:38 ID:gyW9IQUR
>>657
なにをするものか、記事を読んでも判らない漏れは言ってよしでつか?( ´Α`)

659 :名前は開発中のものです。:04/06/17 09:38 ID:qr8P8b5T
>>657
DMonkeyならある

660 :名前は開発中のものです。:04/06/18 10:15 ID:Cs03/lo/
OpenGLじゃなくてQuadrupleDでハイトフィールドやってるサンプルって無いですか?

661 :657:04/06/18 20:27 ID:FSomQZ/I
>658
いろんな用途に使えると思うけど
私はlスクリプトでキャラの動きなどを書こうかと思ってます。

>659
DMonkeyかぁー
ヘルプしか見てないけど、アプリと同期して連携するの難しいっていうか
出来ないように見えたんだけどどうなんだろう


662 :進可 ◆Sinka1my5k :04/06/18 21:51 ID:e1aluvex
普通に音を鳴らしてみた。簡単だった。
同時に複数鳴らそうとした・・・・・・・・・・・・できねぇ。
これができないとゲーム音楽できないっつーのに。

ダイレクトX使わないとかなり難しいようですね。


663 :名前は開発中のものです。:04/06/18 22:12 ID:psPkQUx7
MMSystemだよなぁ

664 :名前は開発中のものです。:04/06/18 23:12 ID:3XDy2E+U
>>661
アプリと同期って?

665 :名前は開発中のものです。:04/06/19 19:40 ID:aeLRclHQ
Lua使ってみた
スクリプトにしたがってキャラクタが動く

http://gamdev.org/up/img/717.zip

666 :名前は開発中のものです。:04/06/19 21:34 ID:YFedOTiV
>>665
おもしろそう。ちょうど暇だったんでDMonkey版つくってみた。

http://gamdev.org/up/img/718.zip


667 :名前は開発中のものです。:04/06/20 10:04 ID:IVN9/P8p
おおすげー。

Luaって、t.kumagaiさんのとこのDLLいれたら動いた。
DMonkeyの方は、Delphiからマジ使いやすそうでいいね

問題は、
Application.ProcessMessages;
sleep(10);
この辺をどうするか・・・


668 :名前は開発中のものです。:04/06/20 13:29 ID:0RqC76fY
>>667
これどうよ?
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/COLUMN/CD1MATI.htm

669 :名前は開発中のものです。:04/06/20 13:56 ID:K/+a5nw9
あー、いやそうでなく、ゲームのメインルーチンに組み込む方法。
Luaだと、付属の似非スレッド(ファイバー)使えばよさげか?


670 :名前は開発中のものです。:04/06/20 13:59 ID:K/+a5nw9
ゴメン、コルーチンのことでした

671 :名前は開発中のものです。:04/06/20 14:33 ID:3QNDv/Hi
>>669
複数のスクリプトの並行処理をどうするかってこと?

672 :657:04/06/20 23:11 ID:VjIK3+MS
書き込み規制くらってますた(´д`)

お、Luaいいかも
DMonkeyはスクリプト側でインスタンス生成するのか(見落としてた)

>667
試しに(PascalScriptだけど)スレッドでスクリプト複数処理させてみたけど
すんごい動きがぎこちなかったです。当たり前か・・・

私はとりあえず、描画毎にアプリからスクリプトのメソッド呼ぶようにしました。
とりあえずこれでなめらかに動いてるから問題ないかな



673 :名前は開発中のものです。:04/06/21 08:14 ID:SYnhBuUN
うん、結局毎フレームごとに特定のルーチンを呼び出すのが手っ取り早いね
なんか、Luaのコルーチン使おうとしたけど扱い方ムズイや・・・

674 :名前は開発中のものです。:04/06/21 16:58 ID:8Xx3uQUF
lua_resume、coroutine.yieldを使ってみました
スクリプトの実行を簡単に中断、再開できて(・∀・)イイ!!
スクリプトはtest.luaに記述してあります

http://gamdev.org/up/img/726.zip



以下、一応インスコ情報など

※コンパイルにはLua for Delphiが必要です。

■Lua for Delphiのインストール
http://kuma.webj.net/index.htmのLuaDelphi003.lzhを解凍して
lualib.pas
lauxlib.pas
lua.pas
LuaUtils.pas
をライブラリパスの通ったフォルダにおいて
lua.dll
をパスの通ったフォルダに置く

まんどくせー場合はソースと同じフォルダに全部入れておけばいいです。

675 :名前は開発中のものです。:04/06/22 08:38 ID:VQwV8sF3
lua.dllってosのパスの通ったフォルダに置くんですよね?

676 :名前は開発中のものです。:04/06/22 09:30 ID:XqwHGXh/
↑プログラマー失格

677 :名前は開発中のものです。:04/06/22 09:58 ID:VQwV8sF3
そもそもプログラマーじゃありませぬ
なにはともあれレスありがとう

678 :名前は開発中のものです。:04/06/22 14:41 ID:z3uDPhKo
>>675
http://delphi.nce.buttobi.net/lua01/index.html

679 :名前は開発中のものです。:04/06/22 18:45 ID:ewReYt/R
DMonkeyでもコルーチンできますた。
今更ながらDelphiってやろうと思えば何でもできますね。

http://gamdev.org/up/img/732.zip

>>674 さんに感謝

680 :名前は開発中のものです。:04/06/22 22:32 ID:CTaHrCAg
>>679
コルーチン実装したんかYO!!
すげえや

参考にしたのって↓これだよね
http://hp.vector.co.jp/authors/VA028375/delphi/delphipascal_xx_coroutine.html
俺も使わせてもらおう・・・

681 :名前は開発中のものです。:04/06/23 09:02 ID:rLnYJnfy
fiberと言えばKo-Ta氏のところ(過去日記)にいいサンプルあったんだけど
ログ消しちゃったみたいだね。残念。

メタセコ形式をD3のSX形式で読めるようにしたサンプルもあったりして
便利だったんだよなー。

682 :名前は開発中のものです。:04/06/23 10:42 ID:175oP9wI
>>681
http://web.archive.org/
にもないかなぁ・・・ぱっと見た感じじゃなかった

683 :名前は開発中のものです。:04/07/03 04:19 ID:yG5ydNw/
質問です。
ttp://www.ruche-home.net/program/trpg/map/selcell.php
ここに書いてあるような事をやりたいのですが
QuadrupleDでUnproject メソッドを使う方法を教えてください。

MSDNのここに書いてある関数です。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_m/directx/ref/ns/microsoft.directx/s/vector3/m/unproject1.asp

どなたかご教授ください。

684 :名前は開発中のものです。:04/07/03 19:33 ID:qb5gmIIl
>683
Unproject あったっけ?

685 :名前は開発中のものです。:04/07/03 19:52 ID:K8jUvbWM
TSXFrame.WorldToLocal ではいけませんか

686 :685:04/07/03 19:54 ID:K8jUvbWM
LocalToWorldじゃん・・・

687 :名前は開発中のものです。:04/07/03 22:48 ID:yG5ydNw/
調べてみたのですが・・
>フレーム内での向きベクトルを、ワールド座標での向きベクトルに変換します(LocalToWorldRot)
どうもこれではなさそうです。。
NowHomoginize
>3次元非同次ベクトルに、W要素 = 1を付けて、3次元同次ベクトルに代入します。
NowHeteroginize
>3次元同次ベクトルを、3次元非同次ベクトルに変換します。
>_div = Trueの時、X,Y,Z要素をWで割った値を返しますが、Falseの時は、X,Y,Z要素をそのまま返します。
NowLVToTLV
>D3DLVERTEX型の頂点lvを、transMatによって変換し、D3DTLVERTEXにして返します
>transMatは、ワールド座標系からスクリーン座標系までの変換行列です。
この辺の関数が使える気がするのですが、どうなんだろう・・


688 :名前は開発中のものです。:04/07/05 10:40 ID:LZQQVRIy
TextToSpeechでとりあえずしゃべる所までできた
日本語エンジンと英語エンジンの切り替えができればいいんだけど無理ぽいなぁ……
音声入力もやりたいんだけど資料全然ない

ActiveXを使っているのでコンパイルするには「ActiveXコントロールの取り込み」から「インストール」する必要があります
実行できない人はTTSのEngineをDownloadする必要があります
こちらのページが詳しいです
http://falsh2ch.hp.infoseek.co.jp/TTSengines.htm

http://gamdev.org/up/img/806.zip

689 :名前は開発中のものです。:04/07/10 02:18 ID:92/QQvh8
delphiをめちゃくちゃ基礎から解説しているサイトって御存じないですか?
皆さんは何を使って勉強されました?やはり市販の参考書を買ったほうがよいでしょうか。
だとしたら、どこのものが良いでしょうか。全くのプログラム初心者だと仮定して。

690 :名前は開発中のものです。:04/07/10 04:56 ID:79mCyeHm
検索とかしねーの?

691 :名前は開発中のものです。:04/07/10 06:23 ID:gc5EpECZ
>>689
■チュートリアル
ヘルプ→目次→チュートリアル→テキストエディタ
■入門書、マニュアル
C:\Program Files\Borland Delphi Personal Installer\documentation
■推薦図書
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798002518
■初心者向けサンプル
C:\Program Files\Borland\Delphi6\Demos
C:\Program Files\Borland Delphi Personal Installer\INFO\Extras
■2chまとめページ
DelWiki
http://onigiri.s3.xrea.com:8080/delphi/
Delphiまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDelphi%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D

■全くのプログラム初心者だと仮定して。
激安で買えるVisual Studio.NET theSpoke Disc.4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1089284784/

692 :名前は開発中のものです。:04/07/10 06:52 ID:oEbBKwfz
>>690
Googleで何日も粘った結果です。プ板の人に聞いたところ、ネット上の解説サイトとかって
ほとんどが使い物にならないレベルばかりだということで、どうやら徒労に終わったようです。

>>691
見てきます。御親切にありがとうございました。

693 :名前は開発中のものです。:04/07/10 07:40 ID:79mCyeHm
> プ板の人に聞いたところ、ネット上の解説サイトとかって
> ほとんどが使い物にならないレベルばかりだということでどうやら徒労に終わったようです。

ナンでも人任せか

694 :名前は開発中のものです。:04/07/10 09:04 ID:iX15vzho
掲示板での質問も『人任せ』に該当するのか・・ そりゃ大変だ(w

695 :名前は開発中のものです。:04/07/10 09:12 ID:VA6ChrdD
人任せでオナニー

696 :名前は開発中のものです。:04/07/10 09:14 ID:iX15vzho
サイトで基礎解説なんてやってるとこ多いけど、大体にして断片的情報の羅列であって
体系とは程遠いわけで、ほとんどっつーか100%使い物にならないから変な癖覚えを避け
るためにもハナっから期待せず本買え。注意点としては、秀和から出てるのだけはやめとけ。

697 :名前は開発中のものです。:04/07/10 11:29 ID:r6urnK2g
del暦1年の若輩ですが
del本色々買ったけど秀和のが一番見やすかったし
使いやすい、ラミネートインデックス付けてボロボロになるまで
使い込んでるよ。

アマゾンでdel関係の本を検索して、レビューを参考に
するのがいいのではないかな?


698 :名前は開発中のものです。:04/07/15 16:12 ID:2gs4DrjT
Delphiを使い始めての3ヶ月の若輩ですが
一番最初に基本的なことを学んだHPが
ttp://www.wakhok.ac.jp/~tetsuo/delphi/text/

↑ここで基礎的なことを理解しつつ、自分なりに覚えたことを
テキスト形式で、Delphi勉強というフォルダつくって忘れないように
保存して、忘れたらそこ見て思い出して、という流れで基礎を覚えました。

Delphi本は適当に3冊買ったけど、一番よかったのが秀和システムの
はじめてのObjectPascalプログラミング Delphi6・7 Kylix3対応 真田薫 著
ってやつでした。
体系的に学ぶ本ではなくて、〜を使ってみたいけどどう使うんだろ?
っていうときに、この本を参考にすると、すごくわかりやすかったです。

で、体系的に学ぶのに秀逸な本というのは、696さんとしてはどれがお勧めですか?

699 :697:04/07/17 05:25 ID:FsRXEdPA
実は俺がお勧めしてたのも
はじめてのObjectPascalプログラミング Delphi6・7 Kylix3対応 真田薫 著
です。
これ一冊でゲーム作れると思います。

700 :名前は開発中のものです。:04/07/20 00:44 ID:dOIeUq82
前回と今回の「Delphi買ったけど」おもしろいねぇ
他にもこういうDLLあるんだろうか

701 :名前は開発中のものです。:04/07/21 14:57 ID:+k8LwJDV
DLL?

702 :700:04/07/21 15:29 ID:Qhtpg/2T
>>701
DelけどにDLLを使ったおもしろいTipsが書いてあった
メルマガ読んでないと意味わからなかったと思うけど(^^;

703 :名前は開発中のものです。:04/07/28 08:49 ID:8E6nL/Ia
誰かdelphiで作った面白いゲームがあったら教えて。
なんかしょぼいのばっかりじゃない?その辺のdelphiゲーム。人口が少ないからか?

704 :名前は開発中のものです。:04/07/28 09:26 ID:vandViuo
ADVRUNで作られたゲームは必然的にDelphiで作られたことになるのか?

705 :名前は開発中のものです。:04/07/28 17:02 ID:q3uGcFYw
今Delで作ってる。
[ジャンル]
 アクション
[スペック]
 俺のPCで動くこと
[グラフィック]
 気にしない
[特徴]
 お手軽、スピーディー、爽快感を目標に。パクれるネタはパクる。

が、実際納得いくものになるかはわからん。

俺の誕生日sage

706 :名前は開発中のものです。:04/07/28 23:00 ID:I5J3T+Ix
ガンガレ

707 :名前は開発中のものです。:04/07/30 00:13 ID:8w6U7C/W
Clootieアップデートキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://clootie.narod.ru/index.html
ヘッダの修正とサンプル追加

708 :名前は開発中のものです。:04/07/31 02:12 ID:uE+XN7dW
TrueVision3D SDKのチュートリアルに日本語コメントつけてみました。
元のコメントを参考に多少削ったり付け加えています。
A01 シンプルなForm
http://gamdev.org/up/img/936.zip
A02 シンプルなティーポット
http://gamdev.org/up/img/937.zip
A03 複雑なティーポット
http://gamdev.org/up/img/938.zip

英語なのでとっつきが悪いですがちょっと触ってみた感じでは好感触
ただ、フリー版だと右下にロゴが出るのはちょっとなぁ
商用を無償で使わせてくれるんだからそれぐらい仕方ないけど

3DS, X, MDL, MD2, MD3やランドスケープ、影の描画、入力、3D当たり判定など
3DRPGやFPSゲーム向けという印象

モーション付Xファイルが扱えるのがうれしい
QDでもモーション付のファイルが扱えるけどファイル形式の都合で
モデラーが六角大王に限定されるのが痛かった

まだ色々と物色してる段階なので他にも良さそうなライブラリがあったら教えてください

709 :名前は開発中のものです。:04/07/31 03:58 ID:uE+XN7dW
閉鎖するっぽいです
http://turbo.gamedev.net/

710 :名前は開発中のものです。:04/07/31 11:17 ID:SEEsBAgx
>>708
というかモーション付Xファイルなんて
DirectXの関数だけで普通に使えるやん。

711 :名前は開発中のものです。:04/07/31 11:59 ID:uE+XN7dW
>>710
QDには無かったのでうれしかったんです……

712 :名前は開発中のものです。:04/08/02 09:30 ID:UJk791LC
>>708の続き

A04 キーボード入力
http://gamdev.org/up/img/951.zip

キーボード入力とマウス入力のサンプル
左クリックしながらマウスを動かすと回転、右クリックしながらで移動
ホイールで近寄せたり遠ざけたり
キーボードの矢印キーや+,-キー(テンキー側のみ?)でも移動できます

スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/949.jpg
http://gamdev.org/up/img/950.jpg

713 :名前は開発中のものです。:04/08/03 10:40 ID:0Suk0B+V
A05 小さな部屋
http://gamdev.org/up/img/957.zip
壁(AddWall)、床(AddFloor)を作成するサンプルです。

スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/956.jpg

714 :名前は開発中のものです。:04/08/03 12:09 ID:0Suk0B+V
A06 部屋を移動する
http://gamdev.org/up/img/961.zip
スカイボックスの作成方法です。
天地東西南北の6枚のテクスチャを用意してTTVAtmosphereクラスに渡せば完成。
カメラの移動もあります。

スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/958.jpg
http://gamdev.org/up/img/959.jpg
http://gamdev.org/up/img/960.jpg

715 :名前は開発中のものです。:04/08/04 06:41 ID:l64BR6wY
ひょっとしてTV3DってSDKインストールしないと作ったソフトは起動できない?

配付の記述がライセンスぐらいしか見つからなかったので試してみた。
TV3D.DLL、TVUTIL63.DLLに加えてさらにTV3SDK以下のフォルダに
入ってるDLL全部試してもダメだった。

ライト版SDKをチェックを全部はずしてインストールしても
ソフトは動くのだけど一体何がインストールされてるのだろう。
http://www.truevision3d.com/download.php

716 :名前は開発中のものです。:04/08/07 14:45 ID:doKyK2WP
>>714
えらーがでて起動しない


デルフォーイのゲームのソース晒してるサイトがあれば教えれ
教えてください。

717 :名前は開発中のものです。:04/08/07 15:11 ID:AKSXuoJ2
>>716
http://www.truevision3d.com/ のTV3D SDK 6.2はインストールしていますか?
Full、Liteどちらでもいいので必要です。
また、DirectX8.1以降も必要です。


ゲームのソースですか……。
どのようなものを探してるのでしょうか。
Delphiまとめページから探せばいくつかみつかります。
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDelphi%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D

718 :名前は開発中のものです。:04/08/11 06:26 ID:R1FDJ1jl
すみません、質問があります。
シューティングゲームを作っていて、画像を回転させたいと思ったんですけどやり方がわかりません。
どのようにやればいいのか、知っている方いませんか?

719 :名前は開発中のものです。:04/08/11 15:17 ID:WVo9/J+c
そういや普段EL使ってるから分からないな。。。
DELに関係ないか。。。


720 :名前は開発中のものです。:04/08/11 17:01 ID:wWFGMR67
>>718
フォトショップで画像開く

回転させる

保存する

721 :名前は開発中のものです。:04/08/11 23:53 ID:P0dK2g39
>>718
http://delphi.nce.buttobi.net/qdtut12/index.html

722 :名前は開発中のものです。:04/08/12 23:02 ID:lCkZPmie
>>718
sin、cosで座標を置換する
リアルタイムでやると時間がかかりすぎるからゲーム開始前に全通りの画像を用意する
透過処理も必要なので注意
>>716
このスレと前スレにイパーイある
>>708
GLScene
>>705
誕生日乙&がんがれ
>>704
Excelで作られたテトリスは必然的にVC++で作られたことに……なるかいっ!!
>>689
滅茶苦茶基礎ならマニュアルがいい
でも初心者には発見できない(デフォルトだとC:\Program Files\Borland Delphi Personal Installer\documentation)


723 :名前は開発中のものです。:04/08/13 01:40 ID:1CnypHyT
レス乙

724 :名前は開発中のものです。:04/08/13 07:02 ID:WjN5mmWv
Quadruple Dを使ってブロック崩しを作っています。
マウスを使ってパドルを動かそうと思っているのですが、
マウスのX座標を、そのままパドルのX座標にする方法がわかりません。
フリーのDelphi6使用です。
どなたかよろしくお願いします。

725 :名前は開発中のものです。:04/08/13 08:54 ID:SEexJ/Fq
>>724
Mouse.CursorPos.X

726 :724:04/08/13 11:28 ID:d+BhuHhM
>>725
なるほど。
うまく出来ました。
厨な質問にありがとうございました。

727 :入院中:04/08/13 12:15 ID:y25szJtr
ちなみにグローバルな座標をコントロール上の座標へ変換する方法。

var
 pt : TPoint;
 X : Integer;
begin
 GetCursorPos(pt);
 //pt := Mouse.CursorPos;

 X := (HogeHoge as TControl).ScreenToClient(pt);
end;


QDには使えないのでsage

728 :名前は開発中のものです。:04/08/13 23:50 ID:0HSGQtMV
GLScene使い始めたけどジョイスティックの扱いがいまいちわかんね
プラスマイナスで方向はだいたいわかる
押す時と離した時で値が違うのもわかる
でもそれ以外でも値変わってるんだよなぁ
マニュアルも空欄だった
http://www.datapump3d.com/misc/glscene/index.php?func=showclass&class=TJoystick&unit=Joystick

ボタンは押すたびに反応してくれて便利……、なのかな
サンプルの挙動もちょっと変だったから漏れのジョイスティックがおかしいだけかも
http://gamdev.org/up/img/1031.lzh

729 :名前は開発中のものです。:04/08/14 14:23 ID:Uw1ueE42
TV3Dの公式掲示板でSTGのデモがうぷされてた
http://www.beautifulpixel.com/misc/VOID_zero_alpha.zip

スクリーンショット
http://www.beautifulpixel.com/content/gallery_images/void_zero_01.jpg
掲示板
http://www.truevision3d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=6234


730 :名前は開発中のものです。:04/08/14 14:56 ID:C+lbnG9P
QD3で頂点変換ってどうすればよいのでしょうか?

QuadrupleD3.0でハイトフィールドを作りたいのですがポリゴン表示の方法がわかりません。
頂点変換済みでの表示方法は過去ログにあったのでわかりました。

Meshクラスに頂点のデータを渡せればベストなのですがリードオンリーのようです。
DirectXを調べてみてもDirect3DXライブラリを使う方法しか出てきませんでした。
QD3には行列を扱う関数があるのでそれを使い頂点変換してみたのですが
何も表示されなくなるだけでした。

Delphi/OpenGLでのハイトフィールド表示はうまくいっています。
また、C++/D3DXを使った表示もうまくいきました。
Delphi/QD3でぜひやりたいのでよろしくお願いします。

731 :名前は開発中のものです。:04/08/16 06:26 ID:OSpqsJ8k
>>729のシューティングのニューバージョンが公開されてた
http://www.beautifulpixel.com/misc/VOID_zero_alpha.zip

プレイにはSDKのインストールが必要(どっちでも可)
http://www.truevision3d.com/downloads.php

732 :名前は開発中のものです。:04/08/18 21:33 ID:3AKAwA5Q
久方ぶりにSANDMAN氏復活。
QDもアップデートしてくれるかな。

733 :名前は開発中のものです。:04/08/18 23:08 ID:rKJbT3yZ
>730
微妙に動いてないハイトフィールドでよければどうぞ
http://nmessenger.sytes.net/gpp/source017p.zip

うまく動くようになったら変更箇所教えてくれるとうれしいです・・

734 :名前は開発中のものです。:04/08/20 12:16 ID:BOJBL5Xe
プログラムをいじったことのない者がDelphiでゲームを作ろうと思うのですが
近所にDelphiの本が売ってなくて注文しようと思います
最低限必読の本とゲーム作りに役立つ本それぞれおすすめの一冊を教えてください
つくろうと思うのはカードゲームです

735 :名前は開発中のものです。:04/08/20 12:34 ID:kox4oSiY
とりあえず手元に1冊。
個人的には重宝してる。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/477410891X/250-8442833-5444236

736 :名前は開発中のものです。:04/08/20 15:50 ID:hPbRtLJP
2004-0820更新
Quadruple D Ver. 3.01 + DirectX9ヘッダ

QuadrupleD_301.zip(1.46M)

Ver. 3.00 → Ver. 3.01
TSXTextwriterにフォントキャッシュ・アンチエイリアシング描画機能追加
TDDSDWave3Dのコンストラクタのうち一部の引数に、IsStereoが指定できなくなった。また、TDDDSDWave3DにステレオのWaveファイルが読み込ませられなくなった。
TDDSDCaptureの初期化ロジックの見直し
DDIDEXにて、JoyStickNamesが正常に得られていないバグを退治
TDDIDEX.DeadZoneプロパティの初期値を30に上昇。デジタルジョイパッドではDeadZoneがかなり広くないと誤動作する物が多いため。
その他バグフィクス



キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

737 :名前は開発中のものです。:04/08/20 22:27 ID:3rnbXr2E
http://www.soramimi.info/a-bbs/mbbs/mbbs.cgi?id=12345
管理人殺害!!!

738 :入院中:04/08/20 22:58 ID:uSwxkFck
GetGlyphOutLine使ってるのか・・・
あれ重いとかいう話なんだがどうなんだろう

739 :名前は開発中のものです。:04/08/21 14:22 ID:KCIXGpTq
ひさしぶりに差し替えてみて思い出したんだけど、
デバッグメッセージをONにしてるとI/Oエラーで止まるんだよね。>QD
俺だけ?

あと、新しいTextWriterだと空文字で描いたテクスチャ内容クリア出来ないのね。

740 :名前は開発中のものです。:04/08/21 15:00 ID:53W2Uy5k
TextWriterからBrushが無くなったしなぁ。
文字を書き込むのに必要最低限の矩形しか更新しないっぽい。
漏れのとこだとDel6だけどデバッグメッセージ入れてもI/Oエラーでてないよ?

741 :名前は開発中のものです。:04/08/22 21:37 ID:8nhHO49g
Ver. 3.01 → Ver. 3.01a
s_mathpack内、NowPointInBox関数の修正

TSXLight.SetRangeメソッドの修正

等、GamDevPukiWiki掲載の正誤表を元に、マニュアルなどの訂正。GameDevPukiWiki有志のみなさんに感謝します。


http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/






キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

742 :名前は開発中のものです。:04/08/24 00:04 ID:s88LEut3
QDの更新は今月やってまたしばらく停止するっぽい
掲示板に書いてあった
要望するならいまのうち

743 :名前は開発中のものです。:04/08/24 04:46 ID:ETmFlfFn
爆裂氏がいろいろツール公開してくれるみたいね。
ありがたや。

744 :名前は開発中のものです。:04/08/24 09:35 ID:u9Gau/ZP
>>742
Clootieヘッダにしてくれ、なんていうのはだめな要望かな?

745 :名前は開発中のものです。:04/08/24 18:52 ID:ETmFlfFn
QD3.01でTDGTextureをレンダーターゲットとして
使おうとすると飛ぶのが治ってるね。
(前はD3DPOOL_DEFAULTを指定すると動かなかった)

要望はプロジェクションに正射影の追加くらいかなぁ。
正射影自体は簡単に追加できるけど、
ライブラリに元からあったほうが使い勝手はいい気がする。

746 :名前は開発中のものです。:04/08/24 22:03 ID:Zg56ukeH
QD2.13使ってる人って、もういないのかな?
Ko-ta氏のAlpLib32(俺カスタム)とセットでかなりいいかんじで
DX7だから型落ちマシンでも結構動くんだけどね。

747 :名前は開発中のものです。:04/08/24 23:53 ID:kB8JjBDv
QDのマニュアル見ながらいろいろ試してるんだが。
TDGTexture#LoadFromFileで読み込める形式の

32ビット画像 … 上位8ビットをα値として、下位8ビットずつをRGBの順と解釈します

この32ビットアルファ付きビットマップって、どう作るんだー?

748 :名前は開発中のものです。:04/08/24 23:59 ID:Zg56ukeH
ARGB
http://www.emit.jp/

749 :名前は開発中のものです。:04/08/25 02:42 ID:DOG4qXLc
>>746
ノシ

750 :名前は開発中のものです。:04/08/25 12:07 ID:BMYGbWhH
TV3D FPSのサンプルソース付
http://tv3dfilez.ath.cx/index.php?option=com_remository&Itemid=25&func=fileinfo&parent=folder&filecatid=48

751 :名前は開発中のものです。:04/08/27 12:43 ID:HJk93ZBf
TV3Dのベンチマーク
http://oldnick.kiev.ua/bench62/Bench62pack.exe
http://www.truevision3d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=6337

スレにボード別の値が書き込まれてるので参考になります

752 :名前は開発中のものです。:04/08/27 17:09 ID:RmCOC2BC
よし!
RPG・・・というか戦闘があるアドベンチャー作るぞ!
リハビリかねてゆっくり亀アタマでやろう。

夏休み中に思い立てばよかったけどん・・・('A`)

753 :752:04/08/29 20:35 ID:dyvwqaa1
ゲームらしいゲームを作るならアクション・シューティングが簡単
ていう理由がわかった気がするorz

キー入力ひとつとっても、画面により処理わけたり色々大変だコリャ・・・ (lll´Д`)フゥ

754 :名前は開発中のものです。:04/08/29 22:47 ID:8334de0I
何度も挫折して、少したって一念発起して、また挫折して
すごいゲーム見てまた復活して、飽きて、復活して、力尽きて
でも蘇って、6年ぐらいたつとそれなりのものができるわけよ。
昇六の時から始めて今だ何にもできてないもん。全然へいき。

755 :名前は開発中のものです。:04/08/29 23:55 ID:Pxjl2ZPQ
漏れもプログラミング始めてから人様に見せられるようなゲームが作れるようになるまで
10年はかかったなぁ。意地でもプロになって、ゲーム作りで生活するとかならもっと
ガツガツやらないといけないんだろうけど、趣味だしまぁいいか。


756 :名前は開発中のものです。:04/08/30 00:23 ID:wsCF7wJX
俺は小五から初めて、今や三十路の職業ゲームプログラマー。
やる気と論理的に考えることができればなんとかなるってもんよー(´Д`)

757 :752:04/08/30 23:09 ID:AU1d+QMD
だーーんだん、ちょっとずーーーーつだけど戦闘っぽくなってきた、かも。
とりあえず味方一人と敵ひとりだして、交互に攻撃させようとしとる。

758 :名前は開発中のものです。:04/08/31 00:36 ID:YGDuZ7kt
こんばんは初めまして。
ここでゆっくり地道にdelphi勉強していこうとおもいます
よろしくおねがいします

759 :名前は開発中のものです。:04/08/31 16:09 ID:oWu9FqVr
Delphi6Personal以外だったらフリーソフトとして公開していいんだよね

760 :752:04/08/31 16:21 ID:CalRYCHm
Delphi6Personalはフリーとしか公開しちゃいけないんじゃなかったっけ?

761 :752:04/08/31 16:22 ID:CalRYCHm
うぅだんだんソースがごっちゃになってきた

>>758
がんばろうね。

762 :皿うどん(7.5単位):04/08/31 16:54 ID:2dkXKjIM
>>662
http://www.un4seen.com/
ここのbass.dllれ使うと超簡単です。
10行ほどちゃちゃっと書くだけでmp3、ogg、wavを同時に鳴らせます。

Speakersってサンプルがズバリ多重再生&ループ入りなので、
それをいじりつつhelpちょっと読めばすぐに再生、
フェードアウトフェードイン込みの切り替え、ループくらいは出来るようになります。
bass.pasとbass.dllを同フォルダに入れてやってみてください。

http://homepage1.nifty.com/MADIA/delphi/Win32API/MIDI.htm
試しにこれを、Speakersに追加したところ、MIDI、wav、mp3、oggの同時再生が可能でした。

763 :皿うどん(7.5単位):04/08/31 16:55 ID:2dkXKjIM
http://homepage1.nifty.com/MADIA/delphi/Win32API/MIDI..htm
リンク失敗。

764 :名前は開発中のものです。:04/08/31 16:59 ID:2dkXKjIM
>>760
フリーならPersonalでもいいよ。

765 :752:04/08/31 17:26 ID:CalRYCHm
>>763
マラソンスレのひとだよね。Delphiでやってるの?何作ってるんだろ


戦闘シーンのプログラムがこんなに大変だとは思わなかったZE・・・
1 コマンド選択・決定
2 攻撃モーション実行
3 攻撃ダメージ計算実行
4 次のキャラへ 最後のキャラだったら1へ
たった、たったコレだけのはずなのに… 2、3がちょっとやっかいだ

ここらへんの細い処理のサンプルどっかに転がってないかなぁ 事Delphiだとサンプルが少ない。。。
俺が作るか

766 :名前は開発中のものです。:04/08/31 17:35 ID:evTwJvUr
おーぷんそーすできぼんぬ

767 :名前は開発中のものです。:04/08/31 19:41 ID:YGDuZ7kt
とりあえず動きゃ書き方どうでもいいって考えで
簡単なタイピングゲム作りに取り掛かります でば。

768 :名前は開発中のものです。:04/08/31 22:45 ID:YGDuZ7kt
1日目
問題集ファイルの読み込みと問題の表示まで完成。
また明日 では。

769 :名前は開発中のものです。:04/09/01 01:43 ID:qrNEl3un
>>765
2はグラフィックライブラリとのやりとりだし
3はただの数値計算だし
どれもDelphiだから難しいわけではないじゃないか

そのへんはC++で書かれたサンプルとかから引っ張ってこれるようにならないと

770 :名前は開発中のものです。:04/09/01 17:32 ID:2plf+pw0
そんなサンプル落ちてないし

771 :752:04/09/01 17:40 ID:Dm7yIpL0
規制解けたー(仮)

>>769
内容の問題じゃなくて、メインルーチン上でどのタイミングでイベントを呼び出すか…
そこらへんにちょっと手間取ってました。すいません。
他言語での処理を参考に、ってのは今がんばってます。
最初はちんぷんかんぷんだったけど、結構なんとかなるもんですね

>>770
思ったよりもサンプル少ないと思いました
マップ表示、移動くらいならゴロゴロ転がってるんだけどね。

とりあえず上記の問題はおいといて、素早さ順に行動順をソートするトコロを作ってる。
昇順でソートするサンプルみっけたから、とりあえず昇順でソートして後ろから実行すればいいや。

772 :名前は開発中のものです。:04/09/01 18:22 ID:oKGPFb5B
そんなこと言わんと
せっかく降順まで教えないでくれてるんだから、
ひねって自分でソートすれー

773 :名前は開発中のものです。:04/09/01 19:04 ID:4wcNOVSh
昇順は降順のマイナ(ry

774 :752:04/09/01 19:16 ID:Dm7yIpL0
・・・あっ!Σ(゚Д゚)



∧||∧ アータシサクランボー

775 :名前は開発中のものです。:04/09/01 21:06 ID:lwAqMrUp
2日目
なにかがおかしいみたいで思うようにいかなかった。
講座やってるサイトで勉強することにした。できている部分はファイルをTMemoに読み込み」まで
また明日 では。

776 :752:04/09/01 21:35 ID:bVyghI9O
6日目

四苦八苦して味方ターンのコマンド選択部分の基礎システムが出来た。
基礎中の基礎だけど。
とりあえず簡単なダメージ計算も入れてみた。次は敵。

昇順降順の問題で幼稚園児以下の思考能力をさらしてしまった。もうお嫁にいけない。

また明日 では。

777 :名前は開発中のものです。:04/09/01 21:54 ID:lwAqMrUp
くじけず頑張ります。

778 :名前は開発中のものです。:04/09/01 23:59 ID:avcC4u29
>762
サンクス!なんか、いやっほぉぉぉぉぉぉうジャンパイヤ!って気分です。クマー!

779 :名前は開発中のものです。:04/09/02 02:29 ID:uo/Ka6lR
女性だったの?

780 :752:04/09/02 22:24 ID:gUzVQjXl
------------------------------
・オレさま用しおり
( `・ω・)<ここまでできた
ttp://gamdev.org/up/img/1150.zip

とりあえず通常攻撃だけつけてみた。

781 :名前は開発中のものです。:04/09/02 22:41 ID:yTSc/Ri1
乙です。いい感じだと思います。

3日目
タイプ成功でスコアアップ、タイプ終了までの時間が短ければボーナスでスコアアップ
タイプミスでスコアダウン、みたいな感じの機能をとりあえず付けて完成。
また明日 では。

782 :752:04/09/03 17:27 ID:BFzSQ46/
>>781
プレイありがとう!
ところで何作ってるの?タイピングゲーム?

8日目
とりあえずキャラクター画像を試作。
キャラクターらしい画像になるだけでちょっとゲームっぽくなってきた。
コマンド選択あたりがもうちょっと気になるけど、簡単な画像の差し替えに入ることにした
ソースがぐちゃぐちゃだ。変数減らそう

783 :758:04/09/03 19:11 ID:eVk8s4A5
こんばんは

>>782
一応タイピングゲームのつもりで作りました。
今日からは何に取り掛かるかまだ決めてません。

784 :752:04/09/03 19:37 ID:Et9xRJFq
ttp://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=sc_02.jpeg&refer=%5B%5BRPG%BA%EE%A4%EB%A4%BE%A1%F7Delphi%5D%5D
画像差し替え+αver
主人公だけちょいとモーションする
モーション関係はとりあえず大丈夫そうなんで
次はキー入力関係見直し→コマンド選択ルーチン改良 で行こう

>>783
インベーダーゲームでも作ってみたら?

785 :名前は開発中のものです。:04/09/03 22:53 ID:XG3TRUst
すっげー真面目な作りで感動ワラたますた

786 :752:04/09/04 05:27 ID:w06VF2qv
ttp://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=RPG_040904.zip&refer=%5B%5BRPG%BA%EE%A4%EB%A4%BE%A1%F7Delphi%5D%5D
画像改良・ほか色々var
みんなモーションする
コマンド選択部分の基本つくった
メニューっぽいのつくった
ちょっとゲームっぽくなってきた
そろそろソースをどうにかしないともろくそ見づらい

次は魔法・アイテム選択部分つくる 要するにサブウィンドウね
キー入力関係もうちょと改善しないとな
がんばる

787 :752:04/09/04 05:29 ID:w06VF2qv
var→ver
いくら英語できないからって・・・orz
プログラム書いてるときの変数宣言も辞書必須!

788 :名前は開発中のものです。:04/09/04 09:01 ID:QSIV8NpZ
DELじゃvarはよく使うからな。

789 :758:04/09/04 21:05 ID:ZIhc9Tao
5日目
テトリスを作ってみます。インベーダーゲームはその後にやってみます。
また明日 では。

790 :名前は開発中のものです。:04/09/04 23:22 ID:IiH8IH4I
カタカナ変換で英語出るようにしとけば安心。
とかいいつつ変数の大半は日本語なので人様には見せられません。

791 :752:04/09/05 02:54 ID:jKq1C1UW
>>788
そ、そう、そうなんだよ!ついつい手元が狂っちゃってさ〜あはは           ('A`)

>>789
なんかテトリスの方が難しそうだな。ブロックの回転あたりが。
まあそこだけクリアすればなんとかなる、のかな?

>>790
mikata teki nurupo kougeki とか?

今日はいまいちはかどらないなぁ。

792 :名前は開発中のものです。:04/09/05 03:21 ID:ZKmoWUPM
俺もカタカナが半分はあるな。自分が見やすければ良し。

793 :名前は開発中のものです。:04/09/05 23:25 ID:ZLYoDKkM
IMEかAtokの辞書機能を使ってカタカナ変換すると辞書いらないですよ
あとは法則を自分の中で完成させて、例外の無い変数命名ロジックを完成させてしまえば後々楽です。

それと、ソース公開するデメリットはほとんど無いのでソースも一緒に
upしておくと助言を受けれたりデバッグしてくれたりといい事があるかもしれません。

794 :752:04/09/05 23:30 ID:R40JfaF/
今日こそノルマ達成せにゃーヽ(`Д´)ノ

>>793
>カタカナ
タイピングの訓練になるから別にいっかな、って思ってたり。
いや困るほど遅くはないけど。

>ソース
ちょっと・・・人様に見せられないほどごっちゃなんで○| ̄|_

795 :752:04/09/07 00:40 ID:8noeXjnC
あぁ… 付け焼刃で組んできたコマンド選択の部分がもうメチャクチャだ…
ひとつコマンドが増えると30倍くらいごちゃごちゃに('A`)
ある程度先を見越したプログラミングも大事だな

796 :名前は開発中のものです。:04/09/07 07:29 ID:KJcHslBK
状態遷移図を描きな

797 :名前は開発中のものです。:04/09/07 20:32 ID:/ff8Ta+m
状態遷移図は弱者の武器じゃないと思うよ、俺は。
書けない、書いても実装出来ない、書いたけど意味が無い、なんて事になりやすい。
もちろん、書いてうまく行く人は書くべきなんだろうけど。

それより、最初に俯瞰で3層構造にすると決めて、上から埋めてった方がいい。
>>786のRPG戦闘なら、メインループが1層目。
コマンド入力処理、敵AI、戦闘処理、描画が2層目。
攻撃、防御、魔法、アイテム使用などが3層目。

コーディングする時は、全部MAINに書かずきちんと分けて管理する事だけを念頭に。
テトリスやインベーダーゲームを努力と根性で作るのは簡単だけど、
テトリスやインベーダーゲーム、RPGの戦闘にしか通用しない手法(力技)だと、それ以上のものを作るのに苦労する。
勉強用の小物でもきっちり階層化、構造化して規模の拡大に耐性をつけておいた方がいい。

最初に俯瞰で手続きや関数に分けてしまっておくと、
今日はこの手続きを完成させる、みたいにモチベーションも保ちやすい。
1層目、2層目は分岐のみを書き、コードをづらづら書くのは3層目のみにすると、エラーや仕様変更にも強い。

三階層以上になると、逆に流れを把握するのに苦労してしまうので効率が落ちやすい。

798 :752:04/09/09 22:31 ID:yKYyqWZk
http://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=rpg_040909.zip&refer=%5B%5BRPG%BA%EE%A4%EB%A4%BE%A1%F7Delphi%5D%5D

色々増えたり改良したり。魔法が増えた。
一応、ソースもつけました。本当に酷いソースだけど。
かなり力押しで書いちゃってるんで、マズイとこがあれば言って欲しいです。切実に。
特にUnit参照のあたりがちょっと・・・。スコープの理解がまだ足りない感じ。勉強せねば。

もう少しソース見直したら、そろそろ外部ファイルからキャラクターや魔法の読み込み入れたいな。

799 :752:04/09/09 22:35 ID:yKYyqWZk
>>796 >>797
一応、3層構造を念頭にルーチン部分を再構成してみた。
1層目 メインループでゲームモード判断(今はバトルだけ)
2層目 キー入力処理、描画など
3層目 2層目で決めたパターンで各キャラクタークラス内のイベント呼び出し・実行
大体、こんな感じでいいのかな?
まだスッキリしてないけど、徐々に直してけばいいや。

戦闘の雛形が完成するのはいつの日や〜 戦闘以外も作れるようになるまでガンバルゾ

800 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:01 ID:dXv3F1ZE
解像度デカッ

801 :752:04/09/09 23:05 ID:mF1fl5eI
もともと絵描くのが好きでどうせ作るなら目いっぱい好きに描けるように…
て思ってるんだけど、やぱデカいかなぁ…さすがに

802 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:42 ID:lJaU9fv6
WindowsXPも最低800x600な昨今ですし、別に解像度は構わないんじゃないでしょうか。
それにしても、絵うまいですね〜。羨マスィ( ゚Д゚)

803 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:44 ID:dXv3F1ZE
昔はデカイといえば誉め言葉だったのに_| ̄|○

804 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:55 ID:lJaU9fv6
う、そういうつもりだったんですか。申し訳ない_n○

805 :752:04/09/10 17:15:42 ID:TBP8wsKK
>>802
800*600ならフルスクリーンにしてもそんなにアラ目立たないんだよなー
俺のモニタが1024*764だからだろうけど。。。

>>803
う、そういう意味だったんですか。ありがとう_| ̄|O 素直に喜んどきます!

806 :名前は開発中のものです。:04/09/10 20:58:52 ID:L7zfc0QY
キー入力部分は書き直した方がいい気がする。
今のは、1秒間に60度チェックしてるだけなのでかなり漏れるし、押しっぱなしで固まる。
シンプルに行くなら↑↓←→ABで変数用意して、押されたらTrue、離されたらFalse
で、ループ側では変数のみを読むとか・・・。いっその事オブジェクト(class)にしてしまうと後々キーコンフィグとか楽かも。

Sleep(0)はSleep(1)に書き換え。CPU占有される色々しんどい。

807 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:07:36 ID:L7zfc0QY
class内部の変数はprivateに置いて、手続きか関数でいじくるのがいいらしい。

private
HP : Integer;
public
procedure SetHP(i : Integer);//HPに指定したHPを入れる
procedure GetHP;//HPの値を返す。

自信無いので不安だけど、こんな感じ?
これを発展させて、
procedure 攻撃された(攻撃してきた相手;Tcharacter);
//ダメージ処理やらアニメーションやら死亡判定などを内内に処理する。
get攻撃してきた相手の行動
get攻撃した相手がとった行動の攻撃力
procedure ダメージ処理
procedure アニメーション
procedure 死亡判定

みたいな感じで全部取ってきて処理する。
めちゃめちゃ自信無いので不安だけど、偉い人が補完してくれると思うのでそっちを参考に。

808 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:16:47 ID:D15lGOEN
private
  fHP : Integer;
public
  procedure SetHP(hitp: Integer);
published
  property HP: Integer read fHP write SetHP;

809 :752:04/09/10 21:19:11 ID:TBP8wsKK
>>806
えっと、
キー入力処理はOnIdleのFPS調整用の記述中においといて、
常にチェックするようにしたほうがいい、ということですかねね?
Exitの前あたり。
元々InputKeyつう変数で判断してたんだけど、なんかあまり意味なさそうだったからDDIDEXStickにしちゃった。
オブジェクトにするの、いいかもしれないなぁ。キーコンフィグ楽そう。そのうちやってみます。Sleepは戻す。

>>807
かなり参考になります。こっちの方が おぶじぇくとしこう っぽいナ。
今はダメージ処理・表記とか、攻撃側で持たせちゃってた(手抜き)んで、そんな感じで内包させるようにします。
あぁあ、やっぱりソース見てもらってこういう指摘してもらえるてすっげ参考になるなぁあ。

810 :752:04/09/10 21:27:52 ID:TBP8wsKK
>>808
むむむ、ぱぶりっしゅなる単語が・・・。
ヘルプ読んでもイマイチワカンネ
HPにfHPの値を読み込んでHPでSetHPを実行?
例えば味方キャラが敵キャラ攻撃したとして、
味方キャラの内部で敵キャラのHPを読んだりと参照した場合、
パブリッシュ部分が自動的に実行される、というコト?

ううーん、なんか便利そうな感じがする。Let's Google!! サンキュー

811 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:32:21 ID:L7zfc0QY
>>808
ありがとうございます。
実はここんとこH(中略)Pしか触ってないので(ry

>>809
メインループで呼び出してるので、1秒間に60瞬間しか読み取れてません。
行動選択の場面や最初のplsZの所でチョンって押すと入力を受け取れない事があるので、
OnKeyDownに:=Trueを、OnKeyUpに:=Falseを書いて、
メインループ側では変数がTrueかFalseかを見るようにすると
いつ何時押されてもキー入力を読み取れます。

これがベストではないと思いますが、とりあえず。

812 :752:04/09/10 21:34:17 ID:TBP8wsKK
全然違うやン>俺

813 :752:04/09/10 21:36:51 ID:TBP8wsKK
>>811
あ、ありがとうございます。とりあえずそっちでやります。ベストでなくても今よりはいいハズ。

814 :名前は開発中のものです。:04/09/10 22:17:14 ID:D15lGOEN
>>810
だいたいそんな感じ。
可視属性、変数のスコープってやつを勉強するといいかも。

>>807の場合だと、外部からHP変数にアクセスするにはGetHPやSetHPを呼ばないといけないわけだが、
>>808だと、ただ単に「TOreClass.HP := 10」みたいに代入できたりして値を扱いやすくなるような気分。

・・・どこか間違ってたら修正きぼん(//∀//)

おれも何か作ろうかな

815 :752:04/09/10 23:58:03 ID:TBP8wsKK
むぅぅー Sleep(1)にしても、CPU占有率が50%近い・・・
戦闘画面にもなると90%!ウワ(AAry
ビットマップ減らして云々・・・
なんかもっと根本的な部分で処理食ってるような希ガス・・・


816 :752:04/09/11 23:43:45 ID:C9Y+Rmhe
>>807 >>808を参考にキャラクタークラス周辺をいじくる。
攻撃・ダメージ・魔法エフェクトを中心に。

はて、攻撃するキャラクターにはどこまで持たせて何を被攻撃キャラに渡せばいいのやら。
うーん、こういうのは苦手だに

817 :名前は開発中のものです。:04/09/12 01:16:57 ID:81WETghK
>>815
Sleep(2)にすれば…。

818 :752:04/09/12 01:23:52 ID:6giDMfAq
sleep(2)にしたけどあんま変わらないなー。
解像度がでかすぎるのかな?ビットマップ結構作ってるしー

いいや、とりあえず保留

819 :名前は開発中のものです。:04/09/12 14:24:01 ID:xggfCMeK
Sleepは16msec以下単位ではまともに動かないのであまり意味ないっす。


820 :名前は開発中のものです。:04/09/12 14:59:49 ID:nD3B5hFu
そんなことは無い。

821 :名前は開発中のものです。:04/09/12 17:39:05 ID:1J5Jinh8
ちゃんと1mからまともに動くぞ

822 :名前は開発中のものです。:04/09/12 18:50:46 ID:JxFuPNUx
ただのSleep関数は分解能が悪くて1ms単位では動かない。
マルチメディアタイマーなら問題なく動くがCPU占有度に反映されにくい。

823 :名前は開発中のものです。:04/09/12 19:19:58 ID:jz53INkR
だとすればどうすればいいのか
そこまで書いて欲しかった

824 :名前は開発中のものです。:04/09/12 19:38:11 ID:nD3B5hFu
「Sleep timeBeginPeriod」でぐぐると色々わかるよ。

825 :名前は開発中のものです。:04/09/12 20:11:10 ID:jz53INkR
いろいろわかりますた
http://homepage2.nifty.com/Mr_XRAY/Halbow/Notes/N015.html

826 :名前は開発中のものです。:04/09/12 20:13:07 ID:V/gfmIdV
だれかゲーム用の高精度でCPU使用率が低いTTimerコンポーネントつくってクレ!

827 :名前は開発中のものです。:04/09/13 02:59:09 ID:bHYhszv7
1ループに何秒かかってるか調べたら良いと思う。


828 :752:04/09/13 04:09:07 ID:kLjTYWVL
戦闘ある程度いったんで、イベントシーン部分制作開始。
マップデータ読み込んで、そんなかのイベント読み込んで、云々…
どうしたものやら

829 :名前は開発中のものです。:04/09/13 04:24:35 ID:N6iMGKyv
published は通常、コンポーネントパレットに登録するコンポーネントを
作るときに使います。 そうでないなら、property は publicで十分ですよ。

>>808は作法みたいなもので、人にソースを読んでもらいたい場合は
これを90%以上は守って下さい。 ちなみに808はおかしい。

詳しくはこちらをご覧あそばせ。
Object Pascal Style Guide
http://community.borland.com/soapbox/techvoyage/article/1,1795,10280,00.html

830 :752:04/09/13 05:52:28 ID:piMsmPAO
>>829
ありあとうございます。英語はからっきしダメだったけど翻訳辞書駆使して、大体どんなことが書いてあるかくらいは理解できました。
ttp://kakinotane.s7.xrea.com/dirDelphi/mainmenu.html
ここもあわせて読んでみて、propertyとかの意味が解った   ような希ガス。

…自分の書いたコードがどんなに恥ずかしいモノかよくわかりました∧||∧ツッテキマス
地道に修正していきます。

831 :752:04/09/13 05:58:34 ID:piMsmPAO
で、>>808のどこがおかしいか考えてみた。

プロシージャの名前が直接SetHPになってるとこかな

private
  fHP : Integer;
public
  procedure AHP(hitp: Integer);
published
  property HP: Integer read fHP write SetAHP;
とりあえずこんなんになればいいのかな?

…なんかゲームどころか基礎中の基礎だな、コレ。次からチラシの裏に書くようにシマス スマン

832 :752:04/09/13 06:00:37 ID:piMsmPAO
う、なんか違うし…

833 :名前は開発中のものです。:04/09/13 16:40:40 ID:40vieKmC
propertyの読み書きは普通privateでやる、はず

834 :名前は開発中のものです。:04/09/14 00:03:10 ID:XzVs+KLP
普通にやるとこうなります。
FHitPoint が嫌なら、 FHp かな。 この辺は微妙。

private
 FHitPoint: Integer;
 procedure SetHitPoint(Value: Integer);
public
 property HitPoint: Integer read FHitPoint write SetHitPoint;

835 :752:04/09/14 18:24:06 ID:BGXB6ba6
>>833 >>834
ああもう、みなさんありがとうございます
やっぱ行き成りRPGは苦しかったかな
しばらくはソースの書き換えに専念します。
未完成のままほっとく気は無いんで書き込みなくても地道に作業してると思ってください。

836 :752:04/09/16 01:29:08 ID:f9ZRIWAs
やたらプロパティが増える。
戦闘用キャラクラスひとつとってもMAXHP MAXMP HP MP AP DP SP X Y他もろもろ
これら一つ一つにproperty設定するしかないのかな?30行くらい行きそう…
property hoge: integer read integer write integer みたいに設定でき…
あー、配列でもたせりゃ楽チンじゃーん('A`)

837 :752:04/09/16 02:26:11 ID:f9ZRIWAs
とりあえず解りやすいように

THoge = (MAXHP, MAXMP, HP,MP);

TChara = class
 private
  FStatus : array[0..3] of integer
  function GetStatus(index: integer): integer;
  procedure SetStatus(index: integer; const Value: integer);
 public
  property Status[index: integer]: integer read GetStatus write SetStatus;
end;

function Chara.GetStatus(index: integer): integer;
begin
 Result := FStatus[index]
end;

procedure Chara.SetStatus(index: integer; const Value: integer);
begin
 FStatus[index] := Value;
end;

838 :752:04/09/16 02:28:09 ID:f9ZRIWAs
で、
Chara.Status[Ord(HP)] := 10;
みたいに出来るようにした。本当はChara.HP := 10としたいけどわかんない

>>834他みなさん
プロパティってこんなでいいですかねー
一応変数系は全部プライベートに入れるようにしてます

SetStatusのconst、とっても動くけどみんなつけてるっぽいからつけてみたんだけど
ここにおけるconstってどういう意味?
「代入専用だからValueの値をいじくっちゃダメですお〜」という予防策?

839 :名前は開発中のものです。:04/09/16 04:33:28 ID:3abu5gmz
ord使わなくても引数にTHogeでいいんじゃないでしょうかね?
SetStatus(St:THoge;Val:integer);
でSetStatusの中身でTHogeをcase文で分岐とか。
的はずれな事言ってたら申し訳ない。

自分もconst752さんと同じ意味だと思ってたけど
やっぱ特別な意味あるんですかね?

840 :名前は開発中のものです。:04/09/16 04:43:47 ID:QUUnMUsg
>>837
それは逆に分かり難いと思います。
VCLソースを見れば解りますが、propertyだらけなのです。
怖がらずに property にしましょう。

>>838
const はちょっと説明が難しいです。 マニュアル読んでも解らないでしょう。
「ルーチン内で書き換えしない構造体と文字列を渡すときは const を付ける」
と覚えておけばよいかな。
procedure SetPosition(const Point: TPoint)
とかね。

あと、範囲チェックは実行速度が遅くなるので、通常はOFFにします。
片っ端から範囲チェックをしてしまいますからね。
で、通常はGetStatus内で自分で範囲チェックします。
これが property を使うメリットの一つです。

↓こんな感じ
function TChara.GetStatus(Index: Integer): Integer;
begin
 if (Index < Low(FStatus)) or (Index > High(FStatus) then
  raise Exception.CreateFmt('TChara.GetStatus: 範囲外ざます(%d)', [FStatus]);
 Result := FStatus[index]
end;

いずれにしろ、こんな所で配列は使うべきではありません。
MAXHP MAXMP HP MP AP DP SP X Y のもろもろを property にし、
代入時に値がおかしくないかチェックするのです。

これは言わば、Delphi の哲学です。

841 :名前は開発中のものです。:04/09/16 04:59:03 ID:QUUnMUsg
因みに、const は実行速度と関わりが深いですよ。
以下のコードを実行し見てください。
速いPCは LoopCount を増やさないと分かり難いかもしれません。

var
Start: DWORD;
R: TRect;
LoopCount: Integer = 3000000;

procedure Test1(const Rect: TRect);
begin
end;

procedure Test2(Rect: TRect);
begin
end;

842 :名前は開発中のものです。:04/09/16 05:00:24 ID:QUUnMUsg
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
 I: Integer;
begin
 Start := GetTickCount;
 for I := 1 to LoopCount do
  Test1(R);
 Button1.Caption := IntToStr(GetTickCount - Start);
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
 I: Integer;
begin
 Start := GetTickCount;
 for I := 1 to LoopCount do
  Test2(R);
 Button2.Caption := IntToStr(GetTickCount - Start);
end;

843 :名前は開発中のものです。:04/09/16 05:09:29 ID:xOOen03w
>VCLソースを見れば
見たいのはやまやまなんだけど(つ

844 :名前は開発中のものです。:04/09/16 05:20:55 ID:aXrtPX2R
>MAXHP MAXMP HP MP AP DP SP X Y のもろもろを property にし、
>代入時に値がおかしくないかチェックするのです。

と書きましたが実際には面倒なので、私は
 property HitPoint: Integer read FHitPoint;
とし、代入は同一ユニット内でのみに限定してます。

845 :名前は開発中のものです。:04/09/16 05:32:05 ID:8mvAVJL3
>841

LoopCount: Integer = 900000000;
でやってみたがどっちも同じ3109だったぞ???
数回繰り返しても誤差範囲でどっちもわずかにばらつく程度。

846 :名前は開発中のものです。:04/09/16 06:00:55 ID:RKRR6d1e
もしかして最適化された結果、関数は呼び出されていないのかも…。
あるいはもっと大きな構造体でないと駄目かも。
TBitmapInfoHeaderでどぉ?


847 :名前は開発中のものです。:04/09/16 15:28:11 ID:5qNJa2u/
const(定数パラメータ)についてヘルプを調べてみた。

基本的にそのルーチン内では普通の定数と同様に扱われる。
しかし別のルーチンへ変数パラメータとして渡すことは出来ない。
ただしオブジェクトの参照を定数パラメータとして渡した場合は、
そのオブジェクトのプロパティに変更を加えることが出来る。

また、構造化型パラメータや文字列型パラメータに対して const を指定すると
コンパイラはコードを最適化する。

ということらしい。
最適化と、関数や手続きに渡したパラメータが、内部で呼ばれる別の関数・手続きに
誤って参照渡しされるのを回避するために使うようだ。


848 :752:04/09/16 22:17:02 ID:IoHTZBPW
バイト中作業着に入れてたボールペンのインクが漏れちゃいました。
どーにかして落とせないっすかね

849 :752:04/09/16 22:18:10 ID:IoHTZBPW
すいません誤爆しました

850 :752:04/09/16 22:46:31 ID:IoHTZBPW
>>839 >>840 >>847
ありがとうございます。
大人しくpropertyにします。面倒だけど。

>const
かいつまんで言うと、
「constつーのは指定した引数をプロシージャとかで他の場所に渡さないようにしますよ。
いらないバグ増やさないようニね。ついでにDelphiさんが内部でわかりやすくなります早くなります」
ということか あれなんか違うような気がするまあいいか、
「ルーチン内で書き換えしない構造体と文字列を渡すときは const を付ける」で。

うん、またひとつ賢くなった。

851 :名前は開発中のものです。:04/09/18 08:46:58 ID:zqfxuOMV
http://www.delphigamer.com/
ここが海外のdelphiゲーム作りでメインのサイトらしい。
3Dもちゃんとやってるし、期待できそうだ

852 :752:04/09/18 09:01:22 ID:4wMEwn6K
戦闘組むのちょっと疲れたから気分転換にイベントの部分組み立て中。
スクリプト判定は前作ったADVのソース使いまわし。

>>851
フォーラムにヨダレが出そうなソースが沢山…
英文わからなくてもなんとか読めるっぽ。
日本にもこういうトコないのかなぁ。

853 :名前は開発中のものです。:04/09/18 10:29:23 ID:iSIYh1Fv
ttp://terraqueous.f2o.org/dgdev/viewtopic.php?t=949&sid=8cfcca70dc6e548f26577c1704978868
ワラタ

854 :名前は開発中のものです。:04/09/18 14:37:14 ID:Qtdya/w+
http://ime.st/www.uploda.org/file/uporg8127.png

855 :名前は開発中のものです。:04/09/19 02:26:55 ID:JAA4mrk3
探せば日本でもゲームのソースはあるけど、
汚いので参考になりませんよ。

856 :名前は開発中のものです。:04/09/19 05:09:07 ID:3VY//cx2
日本の中心はこのスレな飢餓する

857 :名前は開発中のものです。:04/09/19 07:51:48 ID:Dzh2HXr8
>851
そのページになんかDelphi9がどーのこーの・・・って書いてあるが
ただの戯言かな?

858 :名前は開発中のものです。:04/09/19 11:29:19 ID:+kFMhlXM
D9ってぇとこれかね
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0409/14/news026.html

859 :758:04/09/19 22:09:58 ID:tx0ewoH4
6日目
インベーダー風ゲームの制作に取り掛かる
自機と敵機の表示まではなんとかやり遂げる

860 :名前は開発中のものです。:04/09/19 23:57:41 ID:tx0ewoH4
6日目
間違ったことをしていたようなので作り直すことにした。
自機の表示と移動まではやり遂げた。

自機移動の際、自機が画面両端からはみ出してしまう問題を
解決できません。どなたかアドバイスお願いします・・。

861 :名前は開発中のものです。:04/09/20 00:10:28 ID:xU2MmTCn
>>860
MyPos : TPoint; //自機の座標
MySizeX, MySizeY : Integer; //自機画像のサイズ

だと仮定して、入力判定のときに

if not PtInRect(Rect(0, 0, Form.ClientWidth-MySizeX, Form.ClientWidth-MySizeY), MyPos) then
begin
 //ここで入力を無かったことにするコードを書く
end;

とか?

862 :名前は開発中のものです。:04/09/20 01:25:59 ID:febc3U5e
描画前に移動後の座標を計算して、はみ出るようなら移動後の座標を
画面端の座標に変えてから描画。

863 :752:04/09/20 05:37:25 ID:wNEgc/97
簡単なヤツでおおまかに書くと

if 自機X-移動数 < 画面 0 or 自機X+移動数  > 描画領域サイズ then
begin
 自機X = 自機X+移動数;
end;

自機Xに機体のサイズ足したり引いたりしてね。
左右キー別に処理わけてたらif文を分解して。

ヘルプなりなんなり調べて>>861の意味が解ればそっち使ったほうがイイカモ

864 :752:04/09/20 05:50:45 ID:wNEgc/97
あれ、なんかヘンだ。


ちょこっとバイトで疲れたので昨日は作業してない。
自分でスクリプト処理作ってると、ツクールがどれだけ楽か身にしみるー
ちょこっとノウハウあったから良かったものの、何も無かったらたぶん諦めてたな

865 :名前は開発中のものです。:04/09/20 06:47:13 ID:OxYiOCnY
確かに変だな。
判断の時に「自機X-移動数」と「自機X+移動数」の状態でチェックしてるのに
計算の方では「自機X+移動数」しかしてない。

移動数にはプラスもマイナスもあり。プラスで右、マイナスで左、としておいて
if 自機X+移動数 < 画面 (以下略
が正解。


866 :752:04/09/20 07:04:09 ID:wNEgc/97
訂正アリガトネ

スクリプトはどうやって組み込もう…

*Evt001{
Move,Chara01,100,380
Message,Chara01,あああああ
#Evt002
}
とかやって、スクリプト名判定して、カンマテキストで切り出して…
あーもう面倒くさい

そういえば、文章表示するとき、一文字ずつ表示すんのはどうすりゃいいんだ?
等幅フォントにして、メッセージ一文字ずつコピって表示?他にいい手あるのかな

867 :名前は開発中のものです。:04/09/20 13:21:10 ID:pd+9Tfdl
>>861-865
アドバイスどうもありがとうございます。
参考にさせていただきます。

868 :752:04/09/20 13:25:06 ID:wNEgc/97
イベントスクリプトが波に乗ってきた。

プロパティで質問。
private部分の変数は、一切アクセスしないほうがいいのかな?そのクラス内のイベントだったらいじっても可?

例えばTCharaにFHogeという変数があったとして、プロシージャAAAで
procedure TChara.AAA;
begin
 FHoge := 111;
end;
というカンジで。もち他のクラスから参照するときはプロパティのHogeの方を・・・。
それともpropertyのHogeの方をいじったほうがいいのかな?

869 :名前は開発中のものです。:04/09/20 18:15:13 ID:pd+9Tfdl
7日目
自機が画面からはみ出てしまう問題を解決しました。
次は弾を発射する処理に取り掛かろうと思います。では。

870 :名前は開発中のものです。:04/09/20 19:43:54 ID:fNsnG+PC
>868
手続きAAAのやってることはpropertyのwrite用手続きと同じ。
だからそんな手続き作るだけ無駄。

せっかくproperty用意してるんだからそっちで統一した方が可読性という点でも
好ましいし、仮にプロパティへの代入処理を変更したらAAAも書き換えないといけない。

871 :名前は開発中のものです。:04/09/20 23:31:37 ID:ORjbCpHt
privateなフィールドはそのユニット内からのみアクセス可能で、
ユニット内ならばいじっても良いですよ。

872 :752:04/09/21 16:53:33 ID:oPnfuIeo
>>870 >>871
ありがとうございます。
>AAA
例としてあげたんで、他にも色々やると仮定してでした。説明不足ごめん。

スクリプトの基本システム目処が立ちました。
マップとキャラクタの宣言(スクリプト側)を徐々に構築してって、戦闘の修正予定。

873 :752:04/09/21 22:07:02 ID:oPnfuIeo
マップデータからオブジェクト(キャラとかモノとか)の生成と、
イベントの実行が出来た。
まだキャラクタの自動移動とメッセージ表示しかできないケドね

スクリプト通りにキャラクタが動くって、何度やっても感動するなやっぱ

874 :名前は開発中のものです。:04/09/22 03:14:48 ID:xxn5sj5D
752のゲームを遊んでみたい。

875 :752:04/09/22 07:02:06 ID:L/OcAB6m
>>874
なるたけ今週中に、自動実行イベントと、一部プレイヤー操作可能イベント、
ついでに戦闘再構成しちゃうんで、ちょっと待っててください。

876 :752:04/09/23 00:16:32 ID:wHw2Cb0k
とりあえずキャラクター移動の簡単な制御と、
キャラクターと重なってる状態でキー押すとイベントにジャンプできるようになった
後は応用だから重なった時点でイベント実行とかもできるはず
でもまだどっか穴があるような気がしてならない

戦闘の再構築が思ったよりも難航、というかどっから手をつけていいのやら…('A`)
とりあえずハードコーディングでゴリ押した部分をクラス化から始めよう。

877 :名前は開発中のものです。:04/09/23 22:17:04 ID:zJI2pVwJ
8日目
自機が弾を発射できるようになりました。
当たり判定を考え中。

ちょっと質問です。
弾を発射したあとすぐにまた弾を発射させるキー(ここではスペースキーです)を押すと
最初に発射された弾の処理が無視されてしまうというか、元に戻ってしまいます。
弾が発射されて画面外に出るまで、スペースキーを無視するにはどう考えればいいのでしょうか。

878 :752:04/09/23 22:27:59 ID:XynxQ61t
「弾発射しちゃダメ」というフラグ(boolean)をつくる。
で、弾を発射したらtrue、弾が画面外に出たらfalse。
スペースを押したときにtrueかfalseか判断して、true(弾がまだある)なら無視。

とりあえずこんなんでどかな

879 :名前は開発中のものです。:04/09/23 22:28:37 ID:aZqAfyms
現在飛んでる弾の数を記憶させておく

漏れは弾クラスを保存するTListで弾の数をチェックしてる
前回発射の時間を記憶させておいて一定時間以上たたないと発射しない等の処理を入れることもある

if ボタン押した and 弾数<1 then
begin
  発射処理 //弾Listに追加するとか
  Inc(弾数)
end

if 弾が画面外にでた then
begin
  弾消滅処理 //弾リストから削除とか
  Dec(弾数)
end

880 :名前は開発中のものです。:04/09/23 22:30:46 ID:zJI2pVwJ
いつもどうもありがとうございます。
参考にさせていただきます。

881 :名前は開発中のものです。:04/09/23 22:53:42 ID:zJI2pVwJ
8日目
弾を単発にすることができました。
クラスについて勉強しようと思います。使うのが便利だし当たり前らしいので^^;
オブジェクト指向?の意味もあまり分からないのでその辺も知っておこうと思います
では

882 :752:04/09/24 00:01:41 ID:4CmfOa6a
?日目
なんだかよくわからないバグが発生してワケワカメ
しゃーないからふて寝。明日ゆっくりじっくりどこがおかしいか調べねば。

883 :752:04/09/24 23:27:46 ID:MaaIpIOc
バグ解消。
配列の要素数設定ミスという初歩的なモンだった。
安心して作業続行できっ。

戦闘直したら簡単なゲーム作ってアップします。

884 :752:04/09/24 23:59:09 ID:MaaIpIOc
しかしキャラクタ6体を描くだけでなぜCPU占有率が90パーもいくんだべが。。。
そんなにFPSいらないだろうからSleep(10)にしたら50パーぐらいになったケド。
同じ内容描いた時にQDとAlphaBitmapどっちが軽いか試してみよう。

ただ無駄な処理が多杉なだけな気もするけど。。。

885 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:36:59 ID:8pktSfiu
おや、漏れも弾を発射するゲームを作り始めたところだ。固定砲台だけどな。

886 :752:04/09/26 01:02:04 ID:/3S2cz42
ttp://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=RPG_040925.zip&refer=%5B%5BRPG%BA%EE%A4%EB%A4%BE%A1%F7Delphi%5D%5D

モチベーション維持のため、スクリプト実装verアップ。
戦闘が異常にショボくなったけど気にしないでください。ていうか何もできません。
戦闘が終わったら女キャラ動かせます。遅いですけど。
八頭身と重なってZ押せば喋ります。
プログラムを閉じるにはフォームアイコン使ってください。

ソースは酷い状況のため今回はつけません。次回からツッコミよろしくおねがい。

クラスのプロパテョのGet*とかSet*とかについて色々調査中。。。

887 :名前は開発中のものです。:04/09/26 10:52:47 ID:LDWq7RU0
ちみは絵がうまいなぁ。まじで。

888 :752:04/09/26 13:17:32 ID:OVpX7/GL
>>887
お褒めの言葉ありがとう!幼稚園児の落書きみたいなCGしか用意して無いのにw
プログラムがしっかりしてきたらちゃんと描きます。

いまさっき生まれて初めて金縛りにあったんで製作再開

889 :752:04/09/27 22:42:02 ID:nfKU5Xws
一ヶ月目
最近ペースが落ちてる。
仕様(データ構造)の変化の対応に追われたり。
将来性を見越して柔軟なスクリプトにしようと欲が出てるかも。

今日はモーション関係をいじった。
もう少し修正して、次こそは戦闘に移りたいヨー
アイテム・魔法ウィンドウあたり。

…もう一月たったのか。全然進んでね。


890 :名前は開発中のものです。:04/09/27 22:49:34 ID:PigVtwG/
>>889
スクリプトはDMonkeyでいいんじゃね?

891 :名前は開発中のものです。:04/09/29 19:53:52 ID:B0o6Hzs/
質問させていただきます
TImageのxy座標を変数に代入するにはどのようなコードを書けばいいのでしょうか?

892 :名前は開発中のものです。:04/09/29 20:15:36 ID:CWBjx8/T
TImageのxy座標ってなに?

893 :名前は開発中のものです。:04/09/29 20:43:34 ID:B0o6Hzs/
ないんですか・・・愚問失礼しました・

894 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:54:13 ID:aAPzjdHn
Image1.Top := ***;
Image1.Left := ***;

これでいいかな?

895 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:54:57 ID:aAPzjdHn
しまった逆だ。

X := Image1.Top;
Y := Image1.Left;

896 :名前は開発中のものです。:04/09/29 22:31:31 ID:WtbY03Ep
何をしたいのか詳しく書いてくれると回答もしやすいんだがね。

TImageに描画されている画像のXY座標ならTImage.Canvas.Pixelsでアクセス可能。
詳細はヘルプを参照のこと。


897 :752:04/09/30 00:17:33 ID:r231rO+L
テスト期間中なんで進行ペースダウン。
一応1日1行はやってます 継続は力なり。

とりあえず簡単なモノ、ということでTStringListのaddobjectに目をつけてみた。
アイテムや魔法ウィンドウの項目を保持するのに便利そう。

概要みてると、なんとなくポインタっぽい気がしなくも無い

898 :752:04/10/01 00:50:18 ID:IpsvkX0Y
TStringListが滅茶苦茶便利なコトに気が付いた。
AddObjectで一々別々に魔法データ読み込ませなくていいし。
前スレにもあったけど、Delphiの強みの一つというのも納得。
あとWideStringもスクリプトに便利そう。

魔法選択ウィンドウをちょこっと作って今日は終了。

899 :名前は開発中のものです。:04/10/01 13:05:14 ID:KSWpwBK1
Object管理だけならTListでもいいとおもうけどね
正確に言うならTListから派生させて利用するObjectの型にあわせたListクラス
多少面倒だがSortを自前で複数用意できるのが強みかな


900 :名前は開発中のものです。:04/10/01 14:27:22 ID:bAd+gnav
DeCalとは、Delphiコンテナ&アルゴリズム・ライブラリの略です。これは、再利用可能なコンテナ・クラス、
ジェネリック・アルゴリズムを実現し、永続化メカニズムを簡単に利用できる、強力なライブラリです。この
ライブラリは、Stepanov's STL(ANSI/ISO標準)をベースに作成されています。フリーソフトです。

http://onigiri.s3.xrea.com:8080/delphi/index.php?DeCal
http://sourceforge.net/projects/decal/

901 :752:04/10/01 21:42:16 ID:3GwFhSXY
>>899
うおぁ、TListなんつうそのまんまなモノがあったのか。
単純にリストアップしたいだけだから、こっち使おう。

902 :752:04/10/02 00:22:14 ID:p7oaBnZR
TObject(TList[i]).***とかって参照できて超便利>TList TStringList
ソートはまたそのうちでいいや。

見やすいようにキー入力部分大雑把に分けちゃったら余計見づらくなって鬱。元に戻そう。
魔法ウィンドウをちょこっと作ってオワリ。

903 :752:04/10/02 02:14:16 ID:p7oaBnZR
魔法ウィンドウの基本部分が出来た。
ウィンドウ一個一個にカーソルオブジェクト持たせるのも何だけど、わかりやすいからいいや。
TListのおかげで取得部分も超スッキリ!
コレをちょっといじくればアイテムウィンドウもすぐ出来るな。

ついでにキー入力周りがだいぶスッキリした。
前のヤツは同じコトを何回も書いたりしててやたら長かったから、ソコを頑張ってまとめた。
そろそろ要らない変数を減らさないと。

904 :752:04/10/03 00:36:46 ID:ealSLIdA
今日は微妙に進まなかった。

プロパティに配列持たせると、他のユニットでLength(Array, *)とかが使えないのが不便だ。
要素数記録するために変数一個持たせるのもアホらしい気がするし、どうにかできないかな。

うまく宣言すればできるのかな。

905 :名前は開発中のものです。:04/10/03 00:56:02 ID:g3RC+GWo
状況がよく分からんが、要素数が動的に変化する配列があって、
任意のタイミングでその要素数を知りたいのなら、配列じゃなくてTList使えばいい

906 :752:04/10/03 09:46:24 ID:PSbYmPs3
ちょいと独り言過ぎましたねすいません。
エフェクトを表示するクラスに表示する画像番号を格納した整数の1次配列を入れたかったんです。
でもproperty AAA[index: integer]: integer read...だと添え字かならずつけなきゃダメで、
他のユニットからだとLength(AAA)が参照できなかったんです。
参照できる位置に移動させりゃいいんだけどね。

整数型配列使いたいがために、TStringList使うのもアホらしーような気もするし。。。
がんばります。

907 :名前は開発中のものです。:04/10/03 10:07:20 ID:eGKaZ+Vg
添え字が無いからじゃネーノ?
AAA[0]とか。いやよくわかんないけど。

おれも昨日にたようなことしたからちょっと気になる。
property Block[idx:Integer]: TBlock read getBlock write Put; default;
↑こんなの。

property AAA[index: integer]: integer read...
の続きも書いとくれ

908 :名前は開発中のものです。:04/10/03 10:10:52 ID:eGKaZ+Vg
ごめんちゃんと読んでなかった
死ぬ

909 :752:04/10/03 10:15:15 ID:PSbYmPs3
とりあえず応急処置として変数一個用意しとく。
そのうち配列じゃなくてTListを使ったりして、まとめよう。
先進みたいし

910 :752:04/10/04 00:24:14 ID:OlL6IEfZ
ttp://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=RPG_041003.zip&refer=%5B%5BRPG%BA%EE%A4%EB%A4%BE%A1%F7Delphi%5D%5D

モチアップのため晒す。
ソースつけましたんで、ダメぽなトコロがあったら教えてください。直します。
前のと比べて、キー入力周りが随分すっきりしたと思います。
なんぼか意味不明な変数とかクラスとかありますけど、スルーしてください。

911 :752:04/10/04 00:25:41 ID:OlL6IEfZ
付属のReadmeに書いたけど、主人公だけ魔法つかえます。威力不明。
操作法いつもどおり。攻撃と魔法しか選べません。
終わったらフォームアイコンで閉じてください。

912 :752:04/10/04 00:34:44 ID:OlL6IEfZ
次の予定
・魔法ちゃんとつくる
・アイテムつくる
・画像関係の処理見直す
・クラスの親子関係しっかりする

913 :名前は開発中のものです。:04/10/05 06:00:04 ID:5f2iU622
>>906
property AAA[index: integer]: integer read
だから、AAAは整数型ですよ? Length(AAA) はできません。

個数が知りたければ、通常は
property AAACount: Integer read GetAAACount;
とやります。

914 :名前は開発中のものです。:04/10/05 06:23:28 ID:5f2iU622
さっと見ましたが、
CharaUnit.pas
procedure TMotionUnit.MPChange(Pattern: TMotionPattern);
で、S: TStringList を解放し忘れています。

普通はこうやります。
 S := TStringList.Create;
 try
  // ここでSを使う。
 finally
  S.Free;
 end;

全部直しましょう。

915 :752:04/10/05 06:28:34 ID:jtllK5qW
>>913
あ… なるほど! そういうコトですか、超納得。
つまるところ propertyAAAは 「FAAAという配列の要素を入れた整数型」で、
基本的にvar i: integer と同じモノ。だからFAAAの要素数は取得できない。配列じゃないから。
んだから要素数知りたいなら別途プロパティを用意しなきゃいけない、ってコトか。

朝早くありがとうございます。すいませんしょーもないコトばっかで悩んでてorz

ちょいと気になる部分があったんで、モーションクラスの見直し。

916 :752:04/10/05 06:32:29 ID:jtllK5qW
>>914
うぐっ、ごめんなさい。
try finallyのトコをヘルプで見てみたけど、
要するに「どんなことが起きても確実に開放する」ってコトかな?
どうせコレ使うならついでに例外処理も使えるようにしないとダメだな。

頑張って全部直します。

917 :名前は開発中のものです。:04/10/05 15:49:19 ID:pTfxYNKb
>>914
せっかく例外処理使うなら、てってーてきに安全にしようよ、
とステキプログラムの作者が言ってたよーな気がする。。

この場合なら、
 S := TStringList.Create;
 try
  // ここでSを使う。
 finally
  if S<>nil then freeandnil( S );
 end;
の方がいいってことね。

918 :752:04/10/05 23:49:21 ID:KIqeghM4
freeとfreeandnilってどぅ違うんだろうか。
開放するのとnilを代入するのは違うのかな?


以下独り言---------
せっかくMotionクラスを持ってるんだから、Motionにグラフィック持たせる。
更に言うと、データフォルダのモーションデータ(画像ファイル名、パターン等保持)を読み込んで、
それからモーションを生成しよう。画像ファイルまとめるの難しくなるけどそっちの方がわかりやすい。
通常待機などの沢山使うモーションなんかは、プログラム側から呼び出したキャラクタの画像を指定できるようにしちゃえ。
通常攻撃、魔法攻撃、ダメージ防御とかの基本モーションはシステム側で固定しちゃってもいいかな…
EfectクラスはMotionクラスの派生だから、Motionさえ作れば代用できるな。

919 :752:04/10/06 00:00:09 ID:z5XnqlAA
プログラム側で固定するモーション
・待機、攻撃、魔法、アイテム、ダメージ、防御、死んでる途中

スクリプトで拡張するモーション
・移動、ジャンプ、その他主にイベントで使うモーション。

んで、スクリプトで拡張するとき、Jump(X,Y,Height,Time)とか入れると、動きながらモーション。
もう少しうまく考えてタイミングとかも合わせられるようにすると激しく便利な予感。
ヘルプみて見つけたDelimiterプロパティを上手く使えばなんとかなりそう。
----------以上独り言

次からはチラシの裏に書くようにシマス('A`)

920 :名前は開発中のものです。:04/10/06 04:45:57 ID:gBC0qLZJ
if S<>nil then freeandnil( S );
は、
if S is TObject then FreeAndNil(S);
では?

921 :名前は開発中のものです。:04/10/06 05:07:48 ID:E7ASXfVR
前者だと、解放は全部freeandnilするか、自前でnilを入れなくちゃいけないのが前提
後者だと、前者より安全でベターだろう。速さはどっちの方が速いのか知らないけど。

実際の所、よそで作られたライブラリにオブジェクト渡すと、勝手に解放した上に変数に
nilを入れてくれないものもあるから、後者の方がベターだろうな。

>752
Sがローカル変数以外(グローバル変数かクラスのメンバー)なら、直接freeするのはよくないらしい。
オライリーのDelphi本のクラスに関しての記述がソースなんだが、
マルチプロセッサで正常動作しない原因になりうるんだとさ。

922 :921:04/10/06 05:14:19 ID:E7ASXfVR
>752
freeandnilについて続き
で、不具合を避けるには、ローカル変数をオブジェクトの別名とさせて、
オブジェクトの解放をそっちで行う前に、グローバル変数なりクラスの
メンバーなりにnilを入れておかなくちゃいけないんだと。
Delphi7までのfreeandnilは、この作業を代行してくれる。

ちなみに、Delphi8.netのfreeandnilは、なぜか仕様が違う。
freeandnilの中で、直接解放してnilを入れている。理由は知らん。

923 :752:04/10/07 04:49:15 ID:VFyrI5qk
>>920-922
参考になります。
な、なんだか小難しいところに足踏み入れちゃった気がする…ちょっと戸惑い気味。
free全部freeandnilに置き換えた方が安全っぽいのかな。

モーションクラス、描くときにMotion_Nomal Motion_Atack Motion_Magic etcと処理分けていたの、
全部MotionDraw内で処理できるようにする。
Motion_Atackでターゲットのとこまで移動させてたのも、全部スクリプトで処理。
メリット:
 コードすっきり、 モーションとアクションデータだけ用意すれば自由にモーソン作れる。
デメリット:
 どうやって作ればいいのかワカラネー

とりあえずコレを実装するに必要なデータを考えるコトにする。

924 :752:04/10/07 05:55:56 ID:VFyrI5qk
欲張らないで 普通に 作ることにした ( 'A` )

なんとなく俺の「ヤバイレーダー」に反応。
コレに深く関わりすぎると完成しない恐れアリと判断。こいつは後回しだ。

925 :名前は開発中のものです。:04/10/07 18:45:08 ID:rE71YBGE
>free全部freeandnilに置き換えた方が安全っぽいのかな。
実際やってみると意味がないことの方が多いと思うよ。

926 :名前は開発中のものです。:04/10/07 20:06:00 ID:iJ4aHoc2
>free全部freeandnilに置き換えた方が安全っぽいのかな。
実際やってみるとやらないと困る事が結構多いと思うよ。
コードが大きくなってくると。

927 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:07:23 ID:HbjXCX/u
クラスのフィールドなんかだったらコンストラクタで生成してデストラクタで破棄すればFreeで構わんと思う。
グローバル変数なら初期化部で生成、終了処理部で破棄。
つまりは出来るだけ寿命を長く取って、最後にまとめて消しちゃおうという方針。
破棄するオブジェクトのデストラクタの内容によっては変になる可能性もあるが。

動的にオブジェクトを生成する場合はFreeAndNilを使って破棄するのがいいかも。

まあ、全部FreeAndNilにしておけば安心っちゃあ安心だ。

参考URL
http://www2.big.or.jp/~osamu/Delphi/delphi-browse.cgi?index=075830
他にもDelphiMLの過去ログをFreeAndNilで検索すると色々見つかる。


928 :921:04/10/08 01:12:22 ID:NhfdlO9h
そういや、肝心なこと言ってなかったな。
freeandnilの利点っつーと、さっきいったマルチプロセッサ云々も
あるらしいんだけど、それよりわかりやすいのが、
二重解放の例外の危険を減らせることだよ。
オブジェクトを解放するときは必ず、さっきの、
if S is TObject then FreeAndNil(S);
のような形で行えば、どこで解放しようとも二重解放はなくなるでしょ。
複数人でコードを書くときとか、これ、大事だよ。

929 :名前は開発中のものです。:04/10/08 01:28:42 ID:ROg3C07D
procedure TObject.Free;
begin
if Self <> nil then
Destroy;
end;

930 :928:04/10/08 04:09:48 ID:NhfdlO9h
もちろん、二重解放の恐れがあるのは、
オブジェクトを値渡しで他の名前作ってたときの話ね。
>929もわかってくれてると思うけど。

931 :名前は開発中のものです。:04/10/08 04:33:27 ID:vmoDtCYh
二重解放と言うより、解放後の無効なポインタへアクセスしないように
するためでしょ。
一般的に任意のアドレスが有効か無効かを判別する方法はありませんが、
nil は無効と判断できます。
だから、ローカル変数等 Free後にアクセスしない事が確実なら、
nil を代入しなくてもよい。

ただし、nilを代入するだけでは不十分。
その理由は、nilの逆参照はもちろん AV が出るけど、
メソッドの呼び出しだけでは何も出ないから。
つまり、メソッドの呼び出しによってフィールド
にアクセスしたときのみ AV が出るのである。

【Delphi初心者】今から始めるDelphi Part01
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1062422335/209-291

932 :名前は開発中のものです。:04/10/08 07:40:31 ID:KKYRgijE
経験則で申し訳ないけど
細かいこと気にする奴に限ってプログラム完成できないね

933 :名前は開発中のものです。:04/10/08 12:38:15 ID:vuEeVpTE
自分でオブジェクトの寿命をちゃんと管理できてればどっちゃでもいいな
ゲームも作らずここで細かいことうだうだ言ってても仕方あるめぇ

934 :752:04/10/08 16:08:43 ID:WITrKgo/
まとめ
・とりあえずFreeAndNilしておけば、色々安全というか予防ができる。
・変数の寿命の管理(プログラムでいつまで使うか)はしっかり!

935 :752:04/10/08 16:11:48 ID:WITrKgo/
OSの挙動がぁゃιぃので、制作ペース落ちます。というか落ちてます。
必死にインストールディスク探してるんだけど、見つからない…

でもバックアップはしっかり取るんで、少しでもコード吐けるようにします。

936 :名前は開発中のものです。:04/10/08 23:12:24 ID:VAhY9x2X
ただいざ完成した時には
細かいことを気にしている奴のゲームの方が面白い

937 :名前は開発中のものです。:04/10/09 00:39:20 ID:YEAASyrv
ソースを公開しているのに、どうして「一緒に作ろう!」って人が現れないのですか?


938 :752:04/10/09 00:40:22 ID:WQHuOFtR
>>936
じゃあ作ってるときには深く考えないで完成させてから細かいこと気にすりゃいいんだな!

ジャンプってどうやりゃいいんだろう。
ま テキトーにやりゃいいか。

939 :752:04/10/09 00:41:51 ID:WQHuOFtR
>>937
一緒に作りましょう!                      ('A`)





俺の理想のジャンプ→ルドラの秘法
あんな感じにやりたいな。

940 :752:04/10/09 01:22:37 ID:WQHuOFtR
超手抜きだけどジャンプつけた。
モーションが少しはラクになるはず。

941 :名前は開発中のものです。:04/10/09 01:27:47 ID:YEAASyrv
>>939
他にソースを公開してゲームを開発している人に言わないと駄目。

942 :752:04/10/09 01:32:09 ID:WQHuOFtR
>>941
え、なんで?

943 :752:04/10/09 02:21:10 ID:WQHuOFtR
アイヤー 全然ジャンプになってない。
こういう処理すんげぇ苦手。

944 :名前は開発中のものです。:04/10/09 02:25:27 ID:UXLNy6Ec
共同作業は仕様がちゃんと決まってて、しかも各部分が独立して作業可能になってないと
混乱するだけだぞ

945 :名前は開発中のものです。:04/10/09 02:46:29 ID:UXLNy6Ec
そうそう、この前公開されてたソースを見て思ったんだが、クラスのコンストラクタで
inherited が抜けてる。
TObject から直で派生させてる分には大丈夫かもしれないが、もう一段下のクラスを
作ったときには多分必要になるから気をつけた方がいい。


946 :752:04/10/09 02:58:46 ID:WQHuOFtR
えっと、派生クラス作ったらコンストラクたに
constructor Create;
begin
 inherited;
end;
とかやっておこう、ってコト? とりあえず意味はあとで調べる。


指定位置にジャンプ、難ιぃ…orzどうすりゃいいんだろ

947 :名前は開発中のものです。:04/10/09 05:20:07 ID:UiJHGzs1
こうこうこういう関数を作ってと言えば、誰かが作ってくれるのでは?

948 :752:04/10/09 05:27:11 ID:WQHuOFtR
言うだけ言ってみる
引数 X Y 高さ 速度 で放物線を描いてくれるヤツ。

こんだけわかっててなんで出来ないかな、俺。

949 :名前は開発中のものです。:04/10/09 06:35:01 ID:c/Gljt+U
テーブルを使うのはどうだろう?
適当だけどソース。
http://gamdev.org/up/img/1510.lzh

950 :名前は開発中のものです。:04/10/09 10:03:20 ID:qElpB+Fh
速度で高さがきまるし、
高さで速度がきまるんじゃないでしょうか?
速度を引数にとるなら自分の座標も引数に加えて
相手との距離をとってそこから投射角度θ決めて
初速X=(速度*coxθ)みたいに決めればいいんじゃないかと。
で、毎フレーム重力分を初速Yから引いてやれば。
的はずれなこと言ってたらスマン

951 :名前は開発中のものです。:04/10/09 14:47:17 ID:fnNWEyBk
物理の教科書開けば分かると思うけど。
必要なの引数は

・初期座標 X,Y
・初速度(垂直方向) vy
・速度(水平方向) vx

の三つ。
で、水平方向(X軸方向)に等速移動しつつ垂直方向(Y軸方向)は等加速度運動をさせればいい。
Δt 後の座標(X’,Y’)は

X’ := X + vx*Δt
Y’ := Y + 1/2*g*Δt^2

今回の場合、Δt は1フレーム。よって計算上は無視してもいい。
重力加速度 g は厳密にしてもいいし、面倒なら等速運動にしてもあんまり不自然には見えない。

あとは着地と同時に移動を停止するようにすればOK。
ただし地面にめり込まないようにだけは注意しよう。

952 :名前は開発中のものです。:04/10/09 14:48:28 ID:fnNWEyBk
>の三つ。

すまん、正しくは四つ(X Y vx vy)だな…_| ̄|○

953 :名前は開発中のものです。:04/10/09 15:06:45 ID:fnNWEyBk
うわぁ、また間違えてた。

X’ := X + vx*Δt
Y’ := Y + vy*Δt - 1/2*g*Δt*(Δt+2t)

t はジャンプ開始からの総フレーム数。Δt は1フレーム。
多分これでそれっぽくジャンプしてくれる。

954 :名前は開発中のものです。:04/10/09 19:26:09 ID:Hz7aVvDM
しまった・・・ジャンプ開始からの総時間 t 使うんだったら

X’ := X + vx*t
Y’ := Y + vy*t - (1/2)*g*t^2

 X,Y : ジャンプ開始時のキャラ座標

でいいじゃないか。何やってんだか・・・_| ̄|○

955 :752:04/10/09 20:10:42 ID:tGkVnHq2
うおおー みなさんありがとうございますーー
わざわざサンプルまで作ってもらっちゃって…orz
今からがんばって作ります。バイトで疲れて寝ちまってたぃ。
個別レスはまた後でします。みんなほんとうにありがとう。

956 :752:04/10/09 20:56:28 ID:tGkVnHq2
>>954
vxとvyは、目標地点との位置を計算して割り出せばいいのん?
>>950みたいなコトすりゃいいのかな。
うえー、わかんねー。

>>949のテーブルも面白いな。最終奥義っぽい気もするけどw
ジャンプじゃなくて、他のモーション作る時に使いそう。
ツクールでいうトコの戦闘アニメ作るときに。

957 :名前は開発中のものです。:04/10/09 22:02:18 ID:Hz7aVvDM
>951-954で書いたのはアクションゲーム的手法なので vx と vy は適当に設定すればいい。
RPGの演出に使うなら、テーブルの方が手っ取り早いかもしれない。
とはいえ、せっかくなので vx と vy の出し方も書いておこう。
以下ではジャンプして、同じ平面上に着地する場合を想定して書く (飛び乗ったり飛び降りたりしないってこと)。

まず決めておかなければならないのは、着地点のジャンプ開始点からの水平距離(相対座標)
それから、ジャンプしている時間。
ここでは水平距離をΔx、ジャンプしている時間を Jt としよう。
vx は 等速直線運動なので簡単に

vx := Δx / Jt

でOK。
でvyはというと、着地点までのちょうど半分のところで最高点に達する=速度v=0 になるようにすればいい。
鉛直投げ上げ運動の速度の式は重力加速度を g 、時間を t とすると

v = vy - g*t

最高点に達する時間は Jt/2 なので

0 = vy - g*(Jt/2)
よって

vy := g*(Jt/2)

となる。

958 :752:04/10/09 23:23:26 ID:tGkVnHq2
>>957
詳しくありあとうございます!
とりあえずその式を理解するには鉛直投げ上げ運動とやらを学ぶ必要がありそうだ。
色々調べてるけどちんぷんかんぷんだぎゃ…
vyが高さで、現在時間<JT / 2の時はマイナスで、現在時間>JT / 2がプラスで… ありゃ?
…まあ、とっかかりが出来たから、なんとかやってけそう。がんばれ俺。

本当にわざわざありがとう>みんな
俺の半分はみんなでクリエイトされてる

959 :名前は開発中のものです。:04/10/10 00:18:29 ID:yUP4MbDi
テーブルの値はこっちの方が自然かも。
Y := X * X から差をとって2フレームに1回動くようにしたものです。

JumpLine: array[0..42] of Integer =
(-19,0,-17,0,-15,0,-13,0,-11,0,-9,0,-7,0,-5,0,-3,0,-2,0,
-1,0,1,0,2,0,3,0,5,0,7,0,9,0,11,0,13,0,15,0,17,0,19);


960 :752:04/10/10 00:33:00 ID:pz2k/KeD
ちょこっとづつだけど、鉛直投げ上げがわかってきた。まだ穴あるけど。

>>959
コイツをJumpIndexで拾って、Yに足せばいいんだよね。
for文でテーブル生成するようにすれば、初期値と着地点のセットも楽そうだし。
ぶっちゃけコッチの方が簡単そうだーorz

せっかく教えてもらったんだし、ノウハウ獲得のためにもう少し鉛直投げ上げ勉強しよう。

961 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:14:28 ID:hHFLHP4A
マウスを動かして、フレーム毎のカーソル位置の変位を求めて
テーブルを作ると良いかもしれない。



962 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:38:07 ID:1bhdhpCy
>vyが高さで
ちがう。vy は初速度。


963 :名前は開発中のものです。:04/10/10 07:07:53 ID:UVpFOtKx
ジャンプその2
←→で左右へ移動、Zでジャンプ。
障害物で止まる動作が難しい。
http://gamdev.org/up/img/1519.lzh

964 :752:04/10/10 14:37:13 ID:4+SGGvxt
>>961
ツクールで戦闘アニメ作るとき、それと同じだね。
カーソル位置じゃなくてグラフィックの位置だけど。
簡単に作れるけど、決まった動きしか出来ないのが難点。

>>962
ゴメンナサイ… 今教科書とか講座サイト見て必死にがんばってます。
難しいけど少しずつ公式とか当てはめて理解しようとしとるます。

>>963
テーブル式だとアクション系は難しいのね…

>>957を参考にして、Y軸変化に初期位置と着地地点の差分を時間で割ったのを足してみた。
とりあえず同じ平面上に着地しなくても止まるようになった。
多少のズレはあるけんど。
もう少し初速度の求め方と時間の求め方を勉強しないといかんデス。。。

次スレは990あたりでいいよね

965 :752:04/10/10 14:48:02 ID:4+SGGvxt
ttp://gamdev.org/up/img/1521.zip
ちょっと使いづらいけどサンプル。
計算式がアレだけど…。
こんな感じでいいのかな

966 :名前は開発中のものです。:04/10/10 21:34:24 ID:PgjcYzS2
初期座標を(0,0) 重力加速度 g を約10として
横方向に100pixel の距離を 10フレームかけて移動するジャンプを考える。
初速度は>957に書いてある式から

vx = 100 / 10 = 10
vy = 10*(10/2) = 50

これを>954の式に当てはめると、ジャンプ開始から t フレーム後の座標(X’ Y’)は

X’ := 0 + 10*t
Y’ := 0 + 50*t - (1/2)*10*t^2

これを t を変えて手計算してみるとそれっぽい軌道になっているはず。
着地する場合は、着地点の Y 座標と Y’ が一致(またはY’がYよりめり込んだ位置)に
なったときに計算を止める。そうしないとどこまでも落ちていく。

着地点の X 座標は最初の計算で指定したもの(上の例なら100)より、
飛び乗りなら手前に、飛び降りなら先になる。

967 :名前は開発中のものです。:04/10/11 00:02:23 ID:fsbVdVBJ
ちょっとマシになった。
http://gamdev.org/up/img/1523.lzh

ところで、全画面をForm.Canvasへ描画していたら、
17ms/フレームは維持できないと思うのですけど、
DirectXなら可能なのですか?

968 :名前は開発中のものです。:04/10/11 00:11:15 ID:CvEZEgow
http://gamdev.org/up/img/1524.lzh
修正したユニットを上げた。
細かい修正はいるけど。

969 :名前は開発中のものです。:04/10/11 00:18:23 ID:CvEZEgow
おっと>968は>752宛ね


970 :752:04/10/11 08:58:23 ID:1NvYAQdE
もぅ何がなんだか○| ̄|_

>>966 >>968
毎度毎度、ありがたいです。
かなり解りやすく書いてくれてるんだろうケド、まだイマイチわからん…

頭痛くなってきた。ていうか小学生からやり直したほうがいいかも('A`)

971 :名前は開発中のものです。:04/10/11 13:17:05 ID:SwVJig7g
質問があるんですけど、QuadrupleDでフェードインやアウトなどは、どのように書けばなりますか?

972 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:09:14 ID:USPodX2R
>>971
もし自分がその質問を受けたら、あなたは答えられますか?
投稿する前に、自分の書いた文章を2、3回読みなおすことをお勧めします。

973 :名前は開発中のものです。:04/10/11 16:55:13 ID:1Ev5Eo1c
QuadrupleDに限らず、現在の画像と次に表示したい画像を、徐々に比率を変えながら混ぜて表示すればいい。


974 :名前は開発中のものです。:04/10/11 23:13:43 ID:nYzWYvTG
>>971
ようは徐々に現れるようにすればいいと思う。アウトはその逆。

975 :967:04/10/12 05:23:51 ID:i5/KZM7k
320x240ならDirectX不使用で全画面更新しても17ms/flame出た。

スーパーマリオブラザーズの動作って・・
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017730241/l50
はレベルが高かったよ。

976 :名前は開発中のものです。:04/10/12 06:22:42 ID:VVe4LcK/
LoopLandの方は浮動小数点を使って少しずつ動かし、
矩形が障害物と重なると止まるようになってるみたい。

977 :名前は開発中のものです。:04/10/12 09:39:22 ID:SZeo6LzP
整数型で画面幅を640×100で処理、
その値を100で割った値に描画としています。
未だに浮動小数点を使うのは邪道な気がして…

978 :名前は開発中のものです。:04/10/12 23:12:22 ID:M/jzHol3
0.3移動する場合、小数点以下切り捨てだと、
0.3 + 0.3 + 0.3 + 0.3 = 1.2 で、4フレームで1ピクセル移動する
しかし、次は 1.2 + 0.3 + 0.3 + 0.3 = 1.1 で、3フレームで移動する。
この変は気にならないのか、それとも何か手があるのか。


979 :名前は開発中のものです。:04/10/13 11:27:48 ID:T4B/tejA
Clootieアップデートキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://clootie.narod.ru/delphi/download_dx92.html

DirectX 9.0 Software Development Kit Update (October 2004) 対応

980 :名前は開発中のものです。:04/10/13 11:33:52 ID:YT0IdkLG
これってdelphiXみたいなものですか?

981 :名前は開発中のものです。:04/10/13 11:52:09 ID:T4B/tejA
>>980
ClootieはDirectX APIやライブラリを使えるようにしたものです。
DelphiでAPIを使うにはヘッダが必要なのですがDirectXのヘッダと
定数などの定義やD3DXライブラリなどの移植も含めたパッケージです。
(win32APIのヘッダはDelphiにはじめから入ってます)

簡単にいうとDirectX SDKの移植ですね。

DelphiではDelphiXやQuadrupleD、C++はLunaやDXライブラリが有名だけどこれらは
DirectX APIを使いやすいようにしたラッパーライブラリといわれるものです。

982 :名前は開発中のものです。:04/10/13 23:31:28 ID:waCVicYv
煽るわけではないのだが、
DelphiでDirextXを使う意義とは…教えてくれよっ!

983 :名前は開発中のものです。:04/10/13 23:45:04 ID:UZTFJjU0
俺はそのままDirctXを使えると思って
Delphi買ったのだが・・・

984 :名前は開発中のものです。:04/10/14 02:19:35 ID:M6WmpyCb
DirectXなら垂直同期をとってちらつきを無くす事が出来るらしい。
あと、リセット無しで解像度と色深度を変えられる。

985 :名前は開発中のものです。:04/10/14 04:21:51 ID:uN5lNxMN
ジャンプだけど、
最高でどれだけの高さまでジャンプしたいか、
着地するまでにどれだけの距離を飛びたいか、
を考えてから、式やテーブルを考えないと駄目みたい。

320x240だと横方向へは1ピクセル/フレームで動かせばいいのかな。
2ピクセル/フレームだと速すぎるし。

986 :名前は開発中のものです。:04/10/14 08:20:34 ID:4GXDeVoz
スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

Delphiでジャンプしてるのがあったよ
QD3使ってるけど

987 :名前は開発中のものです。:04/10/14 11:28:04 ID:4FGx+6AV
>>982
コンポが使える。DirectX使うツール作りに大変便利。

988 :名前は開発中のものです。:04/10/14 12:42:29 ID:AXAJtJaz
次スレいらねえな

989 :名前は開発中のものです。:04/10/15 05:19:21 ID:02K1A8w4
>>986
情報ありがとうございます。
ソース読みましたが、
すべてのマップチップに対してキャラクタが重なるかどうかを調べ、
重なるなら進行方向とは逆の方向へずらしていますね。
これなら簡単なので自分のにも組み込んでみます。
ちなみに私のは悪魔城ドラキュラっぽいです。

http://gamdev.org/up/img/1555.png

990 :989:04/10/15 06:26:11 ID:wcOjDqKn
あー、これは斜め下へ移動して横のブロックに衝突する場合、
横方向のみピタリとずらしていて、縦方向にはずらしていないんですね。

私は縦へもずらしていました。
見た目は変わらないし、細かい事を気にしない方が良さそう。

991 :名前は開発中のものです。:04/10/15 06:31:27 ID:wcOjDqKn
しかも、今重なっていて、次の瞬間も重なる場合にブロックの外へずらしている。
だから、見た目では多少重なるんですよね。

私のやり方は、今重なっておらず、次の瞬間に重なる場合は
ブロックの隣へピタリと止める方法でした。

992 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:23:01 ID:q0RdRnIe
次スレどーする?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/
ココ再利用する?新しく立てる? 立てるなら俺立ててみる

993 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:26:44 ID:fdLGToPb
埋め

994 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:27:06 ID:d+Xe13FX
埋め

995 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:27:21 ID:fdLGToPb
埋め

996 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:27:36 ID:d+Xe13FX
埋め

997 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:27:50 ID:fdLGToPb
埋め

998 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:28:05 ID:d+Xe13FX
埋め

999 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:28:18 ID:fdLGToPb
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1000 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:28:32 ID:d+Xe13FX
埋め

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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