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HSPで完全オリのSLGを作るスレ

1 :あーむず:03/03/12 23:14 ID:g17LXNe4
完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。

厨房完全放置でお願いします。

141 : ◆X7AkktJH96 :04/04/21 00:19 ID:N860N9bg
>>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗

いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。

>>140
なぜか見れませんですよ。

バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。

142 : ◆X7AkktJH96 :04/04/25 00:37 ID:B/PiTgeS
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。

今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。

143 : ◆X7AkktJH96 :04/05/04 02:03 ID:L4DRIFKi
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。

それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・

144 :名前は開発中のものです。:04/05/08 12:29 ID:t2Z5y3Kw
漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。

145 : ◆X7AkktJH96 :04/05/09 06:40 ID:R2RtRJu0
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。

【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ

簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。

146 :名前は開発中のものです。:04/05/12 13:14 ID:mYowzafD
がんがれ

147 :名前は開発中のものです。:04/05/16 14:02 ID:tvx9Hwq6
完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ

148 :名前は開発中のものです。:04/05/16 16:54 ID:4mVLcIFg
誰か >>147 を意訳してくれ。

149 :名前は開発中のものです。:04/05/17 00:09 ID:Vx3dwKiM
>>148
多分>>147は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、?

150 :名前は開発中のものです。:04/05/24 06:53 ID:krOs/iAs
このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?

151 : ◆X7AkktJH96 :04/05/24 21:37 ID:0LQSRUvZ
>>150
どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。

どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。

152 :150:04/05/25 06:13 ID:St9/iKFh
>>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな

それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?

153 :名前は開発中のものです。:04/05/30 12:24 ID:FAv6oGQf
5日前に150がいいこと言った!

154 :名前は開発中のものです。:04/06/28 17:11 ID:MDOjiNrP
そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?

155 :名前は開発中のものです。:04/06/28 17:42 ID:pp6aXTdU
(HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理


156 :名前は開発中のものです。:04/06/28 22:25 ID:hxv+6C8M
頭が正常な人ならHSPは使わない



157 :名前は開発中のものです。:04/07/04 08:11 ID:5YWPDJRJ
鬼玉のHPにSLGあったぞ


158 :名前は開発中のものです。:04/07/11 06:13 ID:1QUQ80nP
>>154
無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。

159 : ◆X7AkktJH96 :04/08/08 01:34 ID:JVwL5/FU
しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。

ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?

Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。

160 :名前は開発中のものです。:04/08/29 13:47 ID:5/HcWm/X
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161 :名前は開発中のものです。:04/08/29 14:03 ID:ZeReJhdk
>>159
すでにある
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/l50


162 :名前は開発中のものです。:04/12/26 20:55:34 ID:WHpKOTNb
Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。

163 :名前は開発中のものです。:04/12/27 19:11:28 ID:8/2BOwWI
ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。

164 : ◆X7AkktJH96 :04/12/28 00:45:41 ID:xlHDaYG/
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。

>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。

165 :名前は開発中のものです。:04/12/28 03:01:26 ID:mM1PwG5J
期待ぷるるん

166 :名前は開発中のものです。:05/01/19 14:38:04 ID:VjdjnAEx
俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。

いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。

167 : ◆X7AkktJH96 :05/01/23 01:58:40 ID:GokjBAs+
バグが解決できず、20日ぐらい止まっている・・・・
他部分を先に進めるべきなんだろうか。

168 : ◆X7AkktJH96 :05/01/23 05:51:08 ID:GokjBAs+
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。

169 :名前は開発中のものです。:05/01/24 22:34:06 ID:YZ9cyj9z
                                                                       
                                    
                                                                       ガンガレ>(゚∀|壁
                                                                       

170 :名前は開発中のものです。:05/01/27 23:52:39 ID:qBhS7j2m
俺も作ってます
頑張ります

171 : ◆X7AkktJH96 :05/02/11 23:20:15 ID:uQ2LYJ+4
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。

172 : ◆X7AkktJH96 :05/02/19 20:23:33 ID:J+hGzIik
私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか? 
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?

173 :名前は開発中のものです。:05/02/20 04:49:51 ID:JB1ha5lp
いるんじゃない

174 :名前は開発中のものです。:05/02/20 22:21:20 ID:IT8BN9bb
良スレノヨカーン

俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。

175 :名前は開発中のものです。:05/02/20 22:22:01 ID:IT8BN9bb
スマンageテシマッタ。

176 :名前は開発中のものです。:05/02/23 04:28:00 ID:rnB2/4fD
作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。

177 :名前は開発中のものです。:05/02/23 15:24:14 ID:FCi4/Lbd
よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。

ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。

178 :名前は開発中のものです。:05/02/23 17:12:46 ID:QI/JE/0A
ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。

179 :名前は開発中のものです。:05/02/23 17:23:35 ID:FCi4/Lbd
了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。

180 : ◆X7AkktJH96 :05/02/24 22:09:56 ID:zHDDTI4n
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。

次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。

181 : ◆X7AkktJH96 :05/02/28 01:54:45 ID:IJGPGF8y
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh

とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。

182 : ◆X7AkktJH96 :05/02/28 01:57:36 ID:IJGPGF8y
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?

183 :名前は開発中のものです。:05/03/02 11:35:27 ID:Squ938RV
はじめまして。
市販ゲームで言うとFEに近いゲームを作(ろうと思)ってるのですが>>180で悩んでます
とりあえず初期位置だけバックアップしておいて残り移動力から移動予定(隣接したマス)の地形のコストを引いていって
キャンセルしたら初期位置に戻るというようにしてるのですがかなりだめぽなので
よければ算出方法を伝授してもらえないでしょうかOTL

>>182
XGAが多くないですか?(自分の環境がそうってだけですが

184 : ◆X7AkktJH96 :05/03/02 21:00:13 ID:2LAixfbN
誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。

上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。

185 : ◆X7AkktJH96 :05/03/02 21:08:31 ID:2LAixfbN
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。

不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。

186 :183:05/03/03 11:57:46 ID:sgcmY+hE
あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_

187 : ◆X7AkktJH96 :05/03/07 03:47:38 ID:MlpKNHf3
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
 ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。

攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。

これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)

188 :名前は開発中のものです。:05/03/07 05:22:31 ID:ooze9PwM
歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?

それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。

189 : ◆X7AkktJH96 :05/03/14 22:29:07 ID:tRlpwTfX
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。

- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
 ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
 変数に値を代入しないまま計算することができない。
 近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
 るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)

190 : ◆X7AkktJH96 :05/03/21 01:04:31 ID:bbcd/hFC
とりあえず、射線判定の実装は完了。

・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
 場合のみ射線が通らないとする。

というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
 

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