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触手の動きのアルゴリズム教えてください

1 :とっつぁん:02/05/15 03:44 ID:???
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。

148 :139:02/06/12 13:17 ID:???
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。

149 :名前は開発中のものです。:02/06/12 14:14 ID:???
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった

150 :名前は開発中のものです。:02/06/12 14:40 ID:???
>>145
反応はやっ!

151 :139:02/06/12 19:18 ID:???
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。

>>146
自分で考えろボケェ!

152 :147:02/06/12 19:22 ID:???
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。

153 :139:02/06/12 19:31 ID:???
恐ければ実行しなくてよいよ

154 :139:02/06/12 19:45 ID:???
 

155 :名前は開発中のものです。:02/06/12 20:22 ID:???
138オモロい

156 :名前は開発中のものです。:02/06/12 21:56 ID:???
なんだVBか。

157 :とっつぁん:02/06/12 23:16 ID:???
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。

158 :名前は開発中のものです。:02/06/12 23:31 ID:???
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ

159 :139:02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?

160 :名前は開発中のものです。:02/06/13 09:14 ID:???
            ────── 、
          /           \
         ノ               .\
        (                 .ヽ
       /    , ─── 、      , ──-、          
      /    | ,--;;,,,   |,─、|    ,,;;--,| 
      |    | \●\ ├-  | /●/ |
      |     |   ̄ ̄  ||   | ` ̄ ̄__|
      |      ̄ ̄ ̄ ̄ |   |  ̄ ̄ |             
      |          (_,ヽ_/、) , ........、  
      \            ∪  _ ....:::::::::::::::、 
       \           /(_)-- 、::::::::::、   ヨンダ?
  _      \        (_/    \:::::::  
  (  \      \            /       / ̄)
  \  )        ──、____,-        /  /
    (  丿    /::::           \    (  (
     \ \_/ /) ) /|\  )( ( \_/ /
       (___//,/ )( ( \ )\\___)
  ( ̄ 、___//丿|  ) ) ) ( ( ( (
   \___//  ) ) | ) ( ( ( (
        ( (   ( (  ( | ) ) ) )
         ) )  丿 丿  ) )  ( ( \ )
        ( (  丿 丿   ) )  ) |  ) )
       / /  |  |    | ) (  ( ( (
      (_/ (_/     (_) \_) \_)

161 :名前は開発中のものです。:02/06/13 12:40 ID:???
>>159
こんなの
ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg

162 :139:02/06/13 17:43 ID:SREciCjE
>>161
頑張れ

163 :名前は開発中のものです。:02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)

>>99
許せる。

164 : :02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。

165 :名前は開発中のものです。:02/06/14 01:55 ID:???
ダイジョブ オレモヤッタコトアル

166 :名前は開発中のものです。:02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?

167 :139:02/06/14 11:39 ID:76gizzkU
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。

168 :名前は開発中のものです。:02/06/14 13:01 ID:???
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。

169 :166:02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。

170 :166:02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。

171 :あああ:02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA

|
|
  手 肘 x2=90
  /      /
/   /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45

これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)

172 :あああ:02/06/14 21:12 ID:MQwpPVXA
                       手
                       |
                       |
                手      肘x2=90
                /     /
               /     /
 肩----肘----手 > 肩----肘   >  肩
 x1=0 x2=0    x1=0 x2=45    x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。

173 :あああ:02/06/14 21:16 ID:MQwpPVXA
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。

(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type

Sub Kansetu_Click ()

Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0

174 :あああ:02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select

175 :あああ:02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop

End Sub

176 :名前は開発中のものです。:02/06/14 22:39 ID:???
>あああさん
N88BASICでおながいします

177 :名前は開発中のものです。:02/06/15 00:58 ID:???
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。

178 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:10 ID:???
Cとくらべても大してかわらんだろ

179 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:19 ID:???
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。

180 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:28 ID:???
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w

181 :名前は開発中のものです。:02/06/15 02:13 ID:???
おなかすいた。

182 :名前は開発中のものです。:02/08/20 01:40 ID:???
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。

183 :名前は開発中のものです。:02/08/20 15:48 ID:???
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?

起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど

184 :名前は開発中のものです。:02/09/20 00:44 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  再開いたしました    /
          / よろしくおねがいします。/
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
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185 :名前は開発中のものです。:02/09/20 07:50 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは完全に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
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186 :名前は開発中のものです。:02/09/22 14:18 ID:???
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。

187 :名前は開発中のものです。:02/09/22 17:29 ID:r/Nn4hC+
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?

188 :名前は開発中のものです。:02/09/22 20:00 ID:???
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。

189 :名前は開発中のものです。:02/09/22 20:01 ID:???
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。

190 :名前は開発中のものです。:02/09/23 14:48 ID:???
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。

191 :sage:03/01/25 16:31 ID:19Xgpo8K
ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm

192 :名前は開発中のものです。:03/09/23 03:33 ID:HNIyLmTg
金Q不浄

193 :名前は開発中のものです。:03/09/23 06:01 ID:z7Hx+/Ad
http://www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur

194 :名前は開発中のものです。:03/09/27 23:01 ID:trIkbaB6
3へー

195 :名前は開発中のものです。:04/02/05 00:46 ID:kQY3Ov19
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる

196 :名前は開発中のものです。:04/06/21 18:42 ID:uNmG74S6
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)

197 :名前は開発中のものです。:04/08/12 04:11 ID:OgSji0FJ
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。

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