5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ゲームプログラマーの技術レベルは高い。

1 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:07 ID:eiAxwjws
今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
かも、と思ったりしています。

2 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:16 ID:???
逆にビジネス屋や組み込み屋やアプリ屋の技術ラベルが低すぎると
いう見方もあり。ただ、物事を1面から評価するのは不毛な論争の
原因となるので宜しくないかと。

んでも、面白いゲームを作るためならどんな苦労も厭わない人は多いね。

3 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:21 ID:???
日本で一番多いプログラマ層は、VB、VBAオンリーのカスタムアプリ製作者?

4 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:36 ID:???
>>3
個人的にあの辺がプログラマと呼べるのかは甚だ疑問。
ゲームの企画屋でもあの辺はサクーリと使いこなしたりするんだけお。

5 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:40 ID:FyLFRXB2
でもそのかわりドキュメント全然書けない&書かない
DBサパーリ
メンテナンス可能なコード書かない
といった傾向強い。まあゲーム屋に不要な技能は不得手って
だけなんだろうが。

6 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:43 ID:???
プロの技術はすごいよ。
独学ではまず一生辿り着けない。

7 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:46 ID:???
>>4
おそらく職業種別としては「プログラマー」と思われ!

8 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:47 ID:???
>>6
給料もらってれば「プロ」と思われ!.....?

9 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:53 ID:???
ゲーム系は一定の知識ないとまるで手も足も出ないけど、
一般系はそうでないから上下の差が激しい。
ヘボな人はどこまでもヘボイし、逆に凄い人はマジ凄いよ。
 
俺もこういう開発できるようになりたいYO!↓
http://www.atmarkit.co.jp/fjava/devs/redge03/redge03_1.html

10 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:54 ID:???
3Dゲームは数学と物理の固まりだからゲームの部類では難しい方にはいるよ。
一番難しいのはリアルタイムネットワークゲームだけど。

もちろん、PCアプリ方面の技術も必要。
デザインパターンやSTLとか便利だし、ツール作りには欠かせない。

11 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:57 ID:???
みずほ銀行、どーなってるの

12 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:58 ID:???
【もう】みずほ障害スレ@マ板 その11【だめぽ】
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1018506709/
 
あのプログラマ板でなんで11まで行くかな(w

13 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:01 ID:???
 実際、ゲーム作りに要求される技術の高さが業界自体を疲弊させて
いるのも確かで。

14 :名前は開発中のものです。 :02/04/13 14:22 ID:???
そりゃそうだろうなぁ。
簡単なゲームでさえ一般のアプリでは使わない処理を要求されるから。
ゲーム以外ではほとんど三角関数とか使わないだろうし。

15 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:43 ID:???
なんか怪しい方向へ、1の意図した方向へ?、話しは進みつつあるようだ・・・

16 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:47 ID:FyLFRXB2
>>10
そうか?数式や物理法則はプログラムに向いた領域。
両方やった経験から言うと
顧客の無理な要求仕様に応える受注型のアプリの方がよっぽど難しいよ。

17 :名前は開発中のものです。:02/04/13 15:08 ID:???
16は大したゲーム作ってないな

18 :名前は開発中のものです。:02/04/13 15:18 ID:???
>>10
Factory method とか、Singleton、Flyweightは、ゲーム作るのに使えるね。
というか、知らないときから似たような物を作ってたけれど、
文章におろされてすっきりした感じ

19 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

20 :名前は開発中のものです。:02/04/13 15:33 ID:eiAxwjws
ゲームプログラムは複雑すぎて、抽象化が難しいですね。
紙に書いて考える時間が凄い長い

21 :名前は開発中のものです。:02/04/13 15:40 ID:???
まぁ、ゲーム開発板でこんな話題、結論は見えているけど(藁、
一つ言えるのはスタンドアロンなPC/専用機の方が簡単。
あと、電文保証を真剣にやらなくて良い/トラブル発生時の
調査のことを考えなくて良い、って点がビジネス関連に
比べると非常に楽。
資源が限られてるって点が逆に難しい点ではあるが。

22 :名前は開発中のものです。:02/04/13 15:53 ID:???
一般系って凄いじゃん。
銀行のシステムとかどういう風に取り掛かればいいのか見当もつかんよ。
みずほの件でSE100人待機とか、世界がちげーよ。

23 :名前は開発中のものです。:02/04/13 16:08 ID:???
ゲームPGからWebPGに転身したが、
あまりに楽すぎて退屈だ。
最初は覚えることが多くてめんくらったけど。

24 :名前は開発中のものです。:02/04/13 16:16 ID:Wvi9jf5A
リアルタイムではないターン制のネットゲームって
難度的にはどれ位?
ジャンル別のプログラム難易度なんかを作ってみたら面白いかも。

25 :名前は開発中のものです。:02/04/13 16:40 ID:???
>>21
資源が限られてるから、それをどこまで限界まで使いこなすかが
ゲームプログラマの腕の見せ所。一般であるマシンに特化した移植性、
メンテナンス性ゼロのコード書いたらぶっ殺される(組み込み系除く)。
要求されてる技能が違うのに比べよう無いわな。

26 :名前は開発中のものです。:02/04/13 17:44 ID:???
性能限界という目標しか持てないプログラマ.....なんていないよね

27 :名前は開発中のものです。:02/04/13 18:50 ID:???
>>24
ネット経由の対戦オセロ、対戦5目並べ程度なら差ほど難しくも無い、
というのは分かるとおもう。

商用ソフトで一番簡単なのは、恐らくビジュアルノベルタイプのエロゲー。
#でも一番バグが多いという謎の罠。

28 :名前は開発中のものです。 :02/04/13 22:23 ID:???
>>27
そうだな。エロゲは画像が命。
プログラムは極端な話どっちでも良い。(w

29 :名前は開発中のものです。:02/04/13 22:38 ID:eiAxwjws
「Kanon」を作ったKeyっていうメーカーにはプログラマはいないそうだ。

30 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

31 :名前は開発中のものです。:02/04/13 23:37 ID:???
>>1
必要な知識が違うのであって、どっちの技術が高いという事ではない。
プロならそのくらい分かるだろうに。

32 :名前は開発中のものです。:02/04/13 23:47 ID:???
>>31
わからないプロが大多数ではないかと

33 :名前は開発中のものです。:02/04/13 23:50 ID:???
>>29
プログラマというより会社が請け負って
VisualArts全体のをカバーしてるから..
そもそも各ブランドにプログラマがいないのではないかと

34 :名前は開発中のものです。:02/04/14 00:15 ID:HSFi/l.w
>>31
そうでもないと思いますが・・・
ゲームでは一般的なフレームワークも無いから、基本的に全部手作りでしょう。
アプリ屋が普段意識せずに使ってるような部品も自分で作る必要があって、
数学・物理の知識が要求され、しかもハードの知識も必要なんですよ?

35 :名前は開発中のものです。:02/04/14 00:54 ID:???
>>34
大多数のゲームプログラマは用意された部品を使っている罠。

36 :名前は開発中のものです。:02/04/14 01:42 ID:???
エロゲーはフレームワークでつくれそうだな
絵とイベントの流れを実装するだけでよさそう。

37 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:25 ID:???
業務アプリでも一般フレームワークはほとんど適用できない罠。

38 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:37 ID:???
>>1にマジレスすると
ゲーム開発と他の(例えばビジネスソフト)開発を比較するにしても
接点があまりに少ないというか。

例えば電機製品のファームウェアとかデバイスドライバの開発とか
建築用、機械用CADの開発と比較するというならまだとっかかりがあるかと。

39 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:39 ID:???
ゲーム系で特に必要な数学・物理の知識って何?
たいがい大学の一般教養レベルで何とかなると思うが。
それくらいなら、一般業務アプリでも必要だし、
理系大学出てる人みんな持ってる知識だしなあ。

40 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:47 ID:???
>>39
ずいぶんいい大学に通ってたんだね。
道を誤ったんじゃない?(藁

41 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:51 ID:???
例えば、けっこう低レベルの部分にまでインハウスライブラリを使っている
という状態を、WEB関連のプログラマが見たとしたらどういう感想が来るか
とったら、おそらく「なんか不毛なことやってるな」という感じになるわけで。

で、こっちは「ほっとけ」としか言いようがないというか。

42 :名前は開発中のものです。:02/04/14 03:06 ID:???
>>40
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は理系の一般教養レベルだと思うよ。

本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて簡単な近似モデルを実装するだけ
ってのが殆どだと思う。
だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。

むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。

43 :名前は開発中のものです。:02/04/14 03:24 ID:Y4PlvOUQ
ゲームプログラマーは旧帝院卒クラスがゴロゴロ受けに来るからな。
道を誤っているというか何というか。
しかも実力不足で大部分は落とされるわけだし、何を勉強してきたんだ
と思う。

44 :名前は開発中のものです。:02/04/14 03:41 ID:???
>>42
一般教養レベルで動力学とかベクトルや空間の微積とかやるの?
おれの大学じゃ専門課程でしかやらなかったよ。

45 :名前は開発中のものです。:02/04/14 03:53 ID:???
ベクトルは習った・・・
けどそういうの分からないがこれだけは言いたい。
ゲームに出てくる設備(配管、空調、電気)滅茶苦茶にも程があるぞ!

46 :名前は開発中のものです。:02/04/14 03:58 ID:???
>>45
それっぽければいいの!いいんだもん!

47 :名前は開発中のものです。:02/04/14 05:07 ID:???
>>45
つーか
デザイナーに逝ってくれ

48 :名前は開発中のものです。:02/04/14 06:15 ID:???
車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。

49 :名前は開発中のものです。:02/04/14 11:39 ID:???
STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か?

50 :名前は開発中のものです。:02/04/14 12:43 ID:???
なんでSTLが使用禁止に・・・

51 :名前は開発中のものです。:02/04/14 12:52 ID:???
WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。

52 :名前は開発中のものです。:02/04/14 13:03 ID:???
なんで?MFCとの親和性が悪いから?

53 :名前は開発中のものです。:02/04/14 14:11 ID:???
http://www.remus.dti.ne.jp/~seigo13/stl.html

54 :名前は開発中のものです。:02/04/14 14:26 ID:???
STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは
使ったりしてるけどなー。

55 :名前は開発中のものです。:02/04/14 14:29 ID:???
STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、
テンプレクラスを自作しましたが何か?

56 :名前は開発中のものです。:02/04/14 15:05 ID:???
漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど
アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。
単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決
にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを
えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。

ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。

57 :名前は開発中のものです。:02/04/14 21:04 ID:???
>>56
どこが気になるのか詳細キボン。


で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。

STLを使わなくても>>49みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば
いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。

多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない
というのがのが現実。かな?

58 :名前は開発中のものです。:02/04/14 22:15 ID:???
>>57

なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。
感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ)

>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。

例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を
してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら
もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに
生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。

絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は
「へ?」としか返事できんと思うよ。

ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら
そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。

59 :名前は開発中のものです。:02/04/14 23:41 ID:???
>>1はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。
求められる能力が全然違う。

60 :名前は開発中のものです。:02/04/14 23:49 ID:???
えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。
あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。
例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」
という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された
リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり
そういうマイナーな存在になるはずだよ。

他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという
事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで
実際そういうケースのほうが遥かに多い。

活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。
あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも
あるだろうな。

PCゲー開発の事情はよく知りません。

61 :名前は開発中のものです。:02/04/15 01:24 ID:???
>で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。
>他のところに手を加える必要が無いなら。

そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。
個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。
それだけのことさ。

62 :名前は開発中のものです。:02/08/09 23:51 ID:ziHwo70.
ゲームプログラマっていつ勉強するんですか?

夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?

63 :名前は開発中のものです。:02/08/09 23:55 ID:???
>>62
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)

64 :名前は開発中のものです。:02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY
>>62
やったこともないような仕事を任され、
それを完成させる為にリアルタイムで、
勉強する。それを繰り返して成長していく。
こんな感じ。

65 :名前は開発中のものです。:02/08/10 01:06 ID:???
新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか?

66 :名前は開発中のものです。:02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU
勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。

ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。


必要な機能を実装するためには一から勉強。
他人のふんどしを使うのは楽だけど、
いざとなったら応用が効かないから。
だから、全部自分で作ろうと思うし。
技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
もっとも、効率が悪いことは認めるよ。
納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁

67 :名前は開発中のものです。 :02/08/10 01:36 ID:Wsz6IMmw
>>66
感動しますた。

68 :名前は開発中のものです。:02/08/10 01:57 ID:???
基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・

69 :名前は開発中のものです。:02/08/10 03:40 ID:???
>66
目から鱗だね

70 :名前は開発中のものです。:02/08/10 06:08 ID:???
>>66
そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・

71 :名前は開発中のものです。:02/08/10 11:16 ID:???
>>66
>技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
>使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな
というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。

72 :名前は開発中のものです。:02/08/12 00:45 ID:gxD4D442
ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。

んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。

んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。
すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから
根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。

んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。
同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。

なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。
はぁ。どうしよう。

73 :名前は開発中のものです。:02/08/12 01:09 ID:???
>>72
どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが
蓄積されてくるわけだ。
ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、
例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。
こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、
人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。
特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ?
だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく
なってしまうと思うな。日々是精進だよね。

74 :73:02/08/12 01:11 ID:???
つーか、このスレのアダルトな雰囲気は何?
てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。
もっと厨房ぽく書くんだった。

75 :名前は開発中のものです。:02/08/12 01:41 ID:???
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。



・依存関係を整理する
・全部インクルードする
みたいな玉と石があったりするわけだ。

文章的にはこうだろ

76 :名前は開発中のものです。:02/08/12 03:44 ID:???
オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ??
ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ!
って言ってる人って結構多くない?

77 :名前は開発中のものです。:02/08/12 05:29 ID:???
>76
かもね。
変な例えだけど、漏れ的に

プロパティはオブジェクト固有の情報を、
メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。

かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。

78 :名前は開発中のものです。:02/08/12 09:18 ID:???
>>72
グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社?

79 :名前は開発中のものです。:02/08/12 17:09 ID:PMLOy9oL
あげてみろよ!

80 :名前は開発中のものです。:02/08/12 18:24 ID:???
>>29
Keyはビジュアルアーツ
あんなもんHTMLだけでも組める(藁


81 :名前は開発中のものです。:02/08/12 21:31 ID:Tmt8FdfE
>>76
そのおかげではやくも破綻がみえてるわよ!
なんで奴はオブジェクト指向も理解しないのか、
俺のかわりに奴に聞いてきてくれ!

82 :名前は開発中のものです。:02/08/12 22:19 ID:???
よいしょ したら たく さん つれた。

83 :名前は開発中のものです。:02/08/12 22:45 ID:???
>>80

ほうーーーーHTMLだけで?HTML

だ け

でね。

もしかして俺もつられてるのか

84 :名前は開発中のものです。:02/08/13 03:19 ID:???
>>81
時代はマルチパラダイム

いや、最近「マルチパラダイムデザイン」読んでるんだが、なかなか難しくてさ。
学生時代のように人を集めて輪読したい。

85 :名前は開発中のものです。:02/08/17 09:24 ID:???
>18
謎はすべて解けたっ!!

86 : :02/08/17 19:59 ID:???
で、結局>>72ってどこよ?

87 :名前は開発中のものです。:02/08/17 20:05 ID:???
ゲームプログラマーの(オナーニの)技術レベルは高い。

88 :名前は開発中のものです。:02/08/17 23:22 ID:???
>57
車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、
一体何人の首が飛ぶ事やら、、、

質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を
作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。

//オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
//いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。

STL等もなぁ・・・
static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。

>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
ポリシーを持ってチームがなるべく普遍かつ共通なコーディんグを模索。
それを仕事にしますな。

それと、改変するぐらいなら、0から書き上げる方が圧倒的に早い。
万一それっぽく似せて作るにしても上辺や使い方が似ていればそれで十分。
>75
・全部インクルードする
こっちが玉と思う。

89 :名前は開発中のものです。:02/08/18 01:01 ID:e1egwIzS
晒しアゲ

90 :名前は開発中のものです。:02/08/18 01:14 ID:???
全部インクルードは言われないと気付かないが依存関係を整理するなんてレスは役にたたんだろ
なんつーか前者はうんこの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな

91 :名前は開発中のものです。:02/08/18 02:58 ID:???
>>88
> ・全部インクルードする
> こっちが玉と思う。
まぢかよ…

それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。
いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。

92 :名前は開発中のものです。:02/08/18 03:14 ID:???
全部インクルードすると解決したように錯覚する罠
本当に罠だな

93 :名前は開発中のものです。:02/08/18 03:51 ID:???
>>88
> STL等もなぁ・・・
> static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。
この文章、さっぱり意味が分からんのは俺だけか?

94 :名前は開発中のものです。:02/08/18 04:44 ID:e1egwIzS
>>93
大丈夫だ、俺もわからん。

> 距離があってもそれなりに知れます。
これも。
> それを仕事にしますな。
これも。
> //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
ここだけ"//"がついてるのも。

だれか、解説してくれ。
もぅ、ageちゃう。

95 :名前は開発中のものです。:02/08/18 12:13 ID:???
>>94
//はコメントだとおもう。
ここにはレスすんなってこと。

# コメントはMLでよく見る作法だけど、「#」使うのが一般的だと思うが…

96 :名前は開発中のものです。:02/08/18 12:27 ID:???
パソ通時代からNiftyとかで # 見るとムカつくから
わざとそこにいちゃもんつけてるよ。

97 :名前は開発中のものです。:02/08/18 13:20 ID:???
おぉ、>>88よ。夢の世界でゲーム会社で働いてないで
早くハローワークに駆け込むんだ。

98 :名前は開発中のものです。:02/08/19 16:11 ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020813/cri.htm

STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、
ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い?

外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、
その辺は分からないが、、、

99 :名前は開発中のものです。:02/08/19 18:18 ID:???
>>98
「良い」の主語は何よ?

100 :名前は開発中のものです。:02/08/19 20:13 ID:???
そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ
聞くだけ無駄

101 :名前は開発中のものです。 :02/08/19 22:04 ID:mF4sVHfd
ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。
その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。
PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより
こっちの方を紹介しろよ。

102 :名前は開発中のものです。:02/08/19 22:27 ID:???
>>101
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。

103 :名前は開発中のものです。:02/08/19 22:32 ID:hadwfHiP
>>98
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。



104 :名前は開発中のものです。:02/08/19 23:00 ID:???
あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。

105 :名前は開発中のものです。:02/08/19 23:21 ID:???
>>102
そういう意地悪なレスはやめよぅ。
君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、
ここももうちょっとマシになるのに。

106 :名前は開発中のものです。:02/08/19 23:51 ID:???
>>101
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。
普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。
ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、
紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。
山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。

107 :名前は開発中のものです。:02/08/19 23:52 ID:???
バンプくらいは今時ハードがやる。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。

動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。

ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。

ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。

108 :名前は開発中のものです。:02/08/19 23:53 ID:???
DirectX9でアセンブリの時代フカーツ

109 :名前は開発中のものです。:02/08/20 00:12 ID:???
>>108
シェーダー周りだけでしょ?
今までもレンダ周りを作るとなると
どうせアセンブラだったんだし。
正直、面倒が増えただけって感じ。

描画関係なんか全部ハードでやってくれや。
この点では昔のスプライトゲーム機の方が
優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。


110 :名前は開発中のものです。:02/08/20 02:00 ID:???
>>109
スプライトといっても、レースゲーム「パワードリフト」とかの類だと、3D で
来んだ方が楽な気もする。(あれはスプライトだけで組んだんだそうだ)

111 :名前は開発中のものです。:02/08/20 02:11 ID:???
>>105-106
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に
例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん)

CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職
の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで
能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。

112 :名前は開発中のものです。:02/08/20 10:45 ID:???
研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。

113 :名前は開発中のものです。:02/08/20 13:06 ID:???
ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか

114 :名前は開発中のものです。:02/08/20 22:43 ID:???
ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。

115 :名前は開発中のものです。:02/08/21 16:35 ID:???
あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。

116 :名前は開発中のものです。:02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr
> 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)

体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?

while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}

以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。


117 :名前は開発中のものです。:02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0
>103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。

それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。

同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。

学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。

118 :名前は開発中のものです。:02/09/01 16:43 ID:???
>>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。

大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。

119 :名前は開発中のものです。:02/09/01 17:11 ID:EGQi8DSZ
>>117
 なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という
考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン
もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな?

120 :名前は開発中のものです。:02/09/01 17:52 ID:???
俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。

121 :名前は開発中のものです。:02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5
若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。

手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。

122 :名前は開発中のものです。:02/09/01 17:57 ID:j8AvQ1dX
>手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。

無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w



123 :名前は開発中のものです。:02/09/01 17:59 ID:???
自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。


124 :名前は開発中のものです。:02/09/01 18:15 ID:???
>123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。

125 :名前は開発中のものです。:02/09/01 19:12 ID:???
「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」

ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。

126 :名前は開発中のものです。:02/09/01 21:29 ID:???
>>118
大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる
企業もあるね。

>>124
> 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。

127 :名前は開発中のものです。:02/09/01 22:01 ID:???
>>123

時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。
その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁

128 :名前は開発中のものです。:02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0
>116
一番いいのは

while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
   を作成して、それでゲームを作成
  ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
   そのゲーム特定で作られたものに整理する。
  ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
  ・次のプロジェクトへ
}

っていう流れが一番理想なんだけどね。

けど、
 ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
 ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
  チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。



129 :名前は開発中のものです。:02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0

>117
やっぱそうなんだね。
うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。
高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。


実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど
(メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める
 最先端のCG技術を試せる
 ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる)
なかなかやりたい人がみつからない。
人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。
、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。


130 :名前は開発中のものです。:02/09/01 22:23 ID:wTqfQ1+e
>>123
っていうかそれは常識だろ。
期限内にその仕様は無理だと決める権限はプログラマだろ。
何いってんだ。お前は。
若い時は、まぁ、やってやります!!って思っちゃうけど。

131 :名前は開発中のものです。:02/09/02 00:24 ID:???
>>121
デザイナが楽をするためにプログラマにサービス残業させるのはやめよう。

本業がある上に、なんでデザイナのサポートまでしなきゃなんねえんだよ。
デザイナがプログラマのサポートするとこなんか見たことねえのによ。

まあ、1番の問題は、無理なスケジュールを押し付ける役職者にあることに早く気付け。


>>125
最初の取り決めを守れないDQNがいくら吠えても無駄。
周りから見ると滑稽なだけだということに早く気付け。


132 :名前は開発中のものです。:02/09/02 00:35 ID:???
なにやら必死な人が多いな(藁

133 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:03 ID:???
>>132
ゲームソフト産業は今や斜陽産業ですから。
みなさん生き残りに必死なのです。


134 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:07 ID:???
みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう

135 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:13 ID:???
企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・

136 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:45 ID:???
>>135
身につまされるなぁ…

スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や
仕様変更なんかに対応していられなくなって、
>>117 みたいな奴に陰口たたかれるんだよな。

結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。


137 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:51 ID:???
毅然とした態度で理路整然と>>127みたいな事が言えたらなぁ・・・・

138 :名前は開発中のものです。:02/09/02 02:57 ID:???
>>136
全くなぁ。
ツールが(技術的に)作れない奴なんてさすがに居ないだろ、とね。
作れないのは時間的に問題が有ったりするから....。


139 :名前は開発中のものです。:02/09/02 06:57 ID:OxVR3ylF
>>121
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。

これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?


140 :名前は開発中のものです。:02/09/02 07:14 ID:???
1.ハードウェア
2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的)
3.ライブラリ(使い捨て)
4.ナンダ?

結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、
業務用アプリとかとの最大の違いとして、

141 :名前は開発中のものです。:02/09/02 07:27 ID:???
Xboxまんせー

142 :名前は開発中のものです。:02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY
>>138
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。

個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。

いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、
開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。

これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。


143 :名前は開発中のものです。:02/09/03 00:39 ID:???
ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。
が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは
別の話のようだ。

144 :名前は開発中のものです。:02/09/03 00:44 ID:???

 ■ 参考資料: >>143 の発言リスト

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030773161/69
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028625024/217
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022088017/80
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030808379/49

夏休みは終わったのにネ

145 :名前は開発中のものです。:02/09/03 02:09 ID:???
>>142
> これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
> 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
分業。

146 :名前は開発中のものです。:02/09/03 02:10 ID:???
>>142
 んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと
組み込みプログラマの違いわかる?

 MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら
賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて
も困りますわ。マジで。

147 :138:02/09/03 02:29 ID:???
>>142
不思議な事を言われているような。
GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。

>>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、
ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。

もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。


148 :名前は開発中のものです。:02/09/03 02:46 ID:???
>>147
甘い。
DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。
ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると
「遊んでないで仕事しろ」
と言われて、給料下げられるのさ。


149 :名前は開発中のものです。:02/09/03 03:14 ID:???
>>147
っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。

150 :名前は開発中のものです。:02/09/03 06:50 ID:???
一貫して開発しる!なんてのは
給料を年1億ほどもらわないとやってられん
ツールだって立派な売り物になるくらいだ
簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁

151 :142:02/09/03 07:11 ID:b+KCxfGa
>>146
ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。
システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、
逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。
変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。
またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。

最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。

>>147
大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。


152 :名前は開発中のものです。:02/09/03 13:44 ID:???
>>151
 むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている
のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか?
話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。

 複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。

153 :142:02/09/03 17:36 ID:n9Q0aUGU
>>152
複数人が同じ物を作る???意味不明。

メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。

例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、
市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。
エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、
ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。
それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。
これが、うちの開発体制。

だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。


154 :名前は開発中のものです。:02/09/03 21:34 ID:X3bsDIkZ
うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで
一通りやらせてますが何か?w

155 :名前は開発中のものです。:02/09/03 21:54 ID:rbHcpDCj
>>148
そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー
一番のリストラ対象だ。

と言って自分から会社を飛び出しましょう。

>>151
ライブラリーにしてまとめれば、
実装はほとんど考えなくてええんちゃうん?

俺はシステムから必要な部分切り出して
担当部分作ったけどなー。


156 :名前は開発中のものです。:02/09/03 22:12 ID:???
>>153
そりゃあんたの

>最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
>それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど

の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる?

>だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。

 まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛


157 :142:02/09/03 22:34 ID:???
>>154
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁

俺は中小から大手組みの人間だけど、
結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。
なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。
プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。
逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。

俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、
それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。
イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。
背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。
典型的なバカ開発だった。

大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。

>>156
> まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
>なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
なんだワナビーか。


158 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:12 ID:???
>>157
 つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。

159 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:16 ID:???
>>157
 イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。

160 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:45 ID:???
>大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
>背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。

 必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。
それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という
か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。

 それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。

161 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:46 ID:???
142じゃないけど、>>156はワナビーっぽい。

最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。


162 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:54 ID:???
>>161
 ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために
あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い
けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
 海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり
きだと思うし。(一応そういうスレだし)

 ま、厨っぽい事には否定はせんが。

163 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:58 ID:???
>>160
フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁
そんなの大手でもどこもやってねーべ。
せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。

142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。
そんな中小が無理せんでも…。


164 :154:02/09/04 00:02 ID:I4i7Lcwo
あー、その程度の会社のバイトの154だ。w
否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、
吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ
ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w
ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた
びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣)
グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、
ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん
なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに
書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか
るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り
直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w
まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても
いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし
いね。

165 :名前は開発中のものです。:02/09/04 00:22 ID:???
>>163
 あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー
強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ
書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁

>>164
大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない?
使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。

166 :名前は開発中のものです。:02/09/04 00:31 ID:???
え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。
じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w

167 :名前は開発中のものです。:02/09/04 00:43 ID:???
>>166
 マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ
ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。
特別な事でもなんでもないね。

168 :名前は開発中のものです。:02/09/04 00:46 ID:I4i7Lcwo
ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか
より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。
かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う
とそれは困るとか言われちゃうんですが。w

169 :名前は開発中のものです。:02/09/04 00:49 ID:???
途中で142名乗るのやめたのか・・・?

170 :名前は開発中のものです。:02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo
うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。

171 :名前は開発中のものです。:02/09/04 01:06 ID:???
どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。

ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm

172 :166:02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz
お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。
嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。

ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?

カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。
それをおしてこっちを使う理由って?
ちなみに自分はデザイナー。

173 :名前は開発中のものです。:02/09/04 01:22 ID:???
>>172
 いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。

 ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。

 っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと
思うし。荒いのは処理速度の問題かと。

174 :名前は開発中のものです。:02/09/04 01:35 ID:I4i7Lcwo
メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に
食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。

175 :名前は開発中のものです。:02/09/04 01:42 ID:???
>>174
 濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)

ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。

176 :名前は開発中のものです。:02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu
ライトマップは今時普通なんだ。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。

ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。


177 :名前は開発中のものです。:02/09/04 02:33 ID:???
頂点カラーでパースが付かないハードでも
マルチテクスチャなら付いたりする不思議。

178 :名前は開発中のものです。:02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF
もっと知りたいあげ。

179 :1:02/09/06 21:10 ID:???
こんな長続きするとは思ってもみなんだ

180 :142:02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq
>>167
頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、
ライトマップ(プ。
せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。

>>176
マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。

>>177
不思議と思えるあんたの頭が不思議

それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。


181 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:23 ID:???
人違い。

182 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:31 ID:???
正直ださい

183 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:33 ID:???
必死な142の心に花をあげたい

184 :名前は開発中のものです。:02/09/06 23:10 ID:???
>142
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ

ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁

185 :名前は開発中のものです。:02/09/06 23:32 ID:???
 うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。
ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。

で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。


186 :名前は開発中のものです。:02/09/06 23:54 ID:???
>>180
> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?

技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)

187 :142:02/09/07 00:23 ID:???
>>184
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。

>>185
何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。
どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。

>>186
簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。
まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、
パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。


188 : :02/09/07 00:25 ID:???

http://opennap.scenecritique.com

189 :名前は開発中のものです。:02/09/07 01:12 ID:???
    ビシッ  / ̄ ̄ ̄ ̄\
    / ̄\(  人____)  < 俺よりかっこよくなるな
  , ┤    ト|ミ/  ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな
 |  \_/  ヽ    (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな
 |   __( ̄ |∴ノ  3 ノ  
 |    __)_ノ ヽ     ノ
 ヽ___) ノ    ))   ヽ

190 :名前は開発中のものです。:02/09/07 01:58 ID:???
>>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。
みんな大目に見てやろうよ。


191 :名前は開発中のものです。:02/09/07 03:22 ID:???
>>190
是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに
登録するから。

192 :名前は開発中のものです。:02/09/07 03:30 ID:???
>>187
> 簡単に言えば
簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる?

193 :名前は開発中のものです。:02/09/07 03:57 ID:???
 142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない)

 で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内)
でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに?

 あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?

194 :名前は開発中のものです。:02/09/07 05:20 ID:???
> 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。

確認
ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね???
ライトマップ作るときだけだよね????????????

195 :名前は開発中のものです。:02/09/07 10:57 ID:???
>>190-193
自作自演なのかどうか知りませんが、
仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。

196 :191:02/09/07 14:09 ID:???
>>195
自分以外がすべて自作自演に見えるようになったら、人生終わってるぞ…。

197 :166:02/09/07 14:22 ID:???
なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。
もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは?
別に荒らしに来てるわけでもないんだし。
端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。

198 :194:02/09/07 14:41 ID:???
>>197
つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。

199 :176:02/09/07 15:07 ID:l+l5VAND
>>180
>>176
>マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。

おいおい、、、。
本気で言ってるのか?


200 :名前は開発中のものです。:02/09/07 15:10 ID:???
http://www.mafia-game.com/team.htm
たとえゲームプログラマといえど
このくらいかっこよくなくてはならない。

201 :名前は開発中のものです。:02/09/07 15:26 ID:???
けっこうオモロイスレやね。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。

202 :名前は開発中のものです。:02/09/07 16:04 ID:???
>>201
そんな余裕はなかなかありません。
偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや
仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。

まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。


203 :名前は開発中のものです。:02/09/07 16:16 ID:???
>>199
マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、
今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。
例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。

フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ?


204 :名前は開発中のものです。:02/09/07 16:36 ID:???
何をモメてるのか分らん・・・

シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き)
マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く)
の違いはオーケーとして

最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。
パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変)
だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね)

以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると
テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。
それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが
遅い場合は有効なんじゃないですかね。
RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。

マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに
ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。

でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。

>>203
> 2パス、4パス並列に処理するから

それははつみみです(void風)

205 :名前は開発中のものです。:02/09/07 16:45 ID:???
>>203
176じゃないけど、そういうヨサゲなハードならマルチテクスチャどんどんやるべきだと
おもうけど、一度に一枚しかテクスチャ貼れなくって、なおかつテクスチャページが
切り替わるたびにページブレークペナルティが発生するようなハードは…

206 :名前は開発中のものです。:02/09/07 16:46 ID:???
PS2とか?

207 :名前は開発中のものです。:02/09/07 17:01 ID:???
>>204
G-Force2以降やX-Boxとかは2パス並列でしょ。
Matroxの新しい奴とかは4パス並列なはず。


208 :名前は開発中のものです。:02/09/07 17:04 ID:???
>>205
そんなハードは、そもそもマルチテクスチャ自体が使えません。


209 :名前は開発中のものです。:02/09/07 17:08 ID:???
GCってどうなの?

210 :名前は開発中のものです。:02/09/07 17:27 ID:???
207(=203?)はパスの意味を勘違いしていると思う

211 :名前は開発中のものです。:02/09/07 17:33 ID:???
>>210
レベル低いんだから丁寧に解説しないとダメだ

212 :名前は開発中のものです。:02/09/07 17:50 ID:???
>>198
> つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
同意。

っつーか、まじめに勉強したければ Real-Time Rendering の第二版でも
読んでた方が良いだろ(w

213 :142:02/09/07 18:21 ID:qROe26z9
>>212
英語読める語学力と、内容を理解できる基礎学力があればね。(藁


214 :142:02/09/07 18:26 ID:qROe26z9
>>210
207が勘違いしているかどうかはしらんけど、
少なくともX-BOXは、2テクスチャまではノンペナルティでフェッチできるよ。


215 :名前は開発中のものです。:02/09/07 18:29 ID:???
>>213
そういや邦訳が出るっつー話は聞かんな。読者層が狭いのかね。

216 :名前は開発中のものです。:02/09/07 18:31 ID:???
>>213
自分の書き込みを Real-Time Rendering と比較するとは……
少しは謙虚さを身につけろよ。

217 :名前は開発中のものです。:02/09/07 20:48 ID:???
142は英語の前に日本語を身につける事をお勧めする。

218 :頭の悪さを露呈させるな:02/09/07 21:13 ID:???
>>216
142は罵倒モードに入ってます。「お前ら英語読めないだろう」と。
頭に血がのぼって、技術を議論するのではなく、
他人をやっつけたいがために書いてます。
こんな奴に関わるのは無益。

219 :142:02/09/07 21:50 ID:I+22LDaA
>>216
Real-Time Renderingは当然読んでますよ。バイブルですからね、CGを志すなら常識でしょう。
べつに書き込みがReal-Time Renderingの内容より優れているなんてことを誰がいいましたか?
まあ俺の技術レベルが、その本の内容より高いことは保証しますけどね(藁

>>218
煽りモードには、煽りモードで返しますよ(藁
ワナビーに高尚なことを言っても無駄ですから。


220 :名前は開発中のものです。:02/09/07 22:00 ID:???
「(藁」 の多い文はどのような精神状態で書かれるか
想像してみよう。

221 :名前は開発中のものです。:02/09/07 22:23 ID:???
>>219
CGを志すってあんたCG業界の人なんだ。ゲーム業界人じゃないのね。どうりで(以下略


222 :名前は開発中のものです。:02/09/07 22:38 ID:???
CG板へカエレ!!

223 :名前は開発中のものです。:02/09/07 23:21 ID:???
>142
口先だけの香具師と区別が付くような書き込みをしてくれ。

224 :名前は開発中のものです。:02/09/07 23:37 ID:???
142もゲーム業界のプログラマかもよ。ツール専門の。

225 :その程度の会社のバイトだw:02/09/07 23:48 ID:G4d4wXkT
>>223
>>221
ゲーム会社にいるCG屋(!デザイナ)なんて珍しくもなんともないんだけどな。
そもそもゲームの開発自体が本質的に異業種を集めてやるもんだろうが、
最近じゃCG屋どころかネットワーク屋だってゲームの本質的な部分にかかわるよ
うになってるじゃん。業界云々を語るような狭い視野は己の引退を早め
るだけだぜ。

226 :名前は開発中のものです。:02/09/07 23:50 ID:???
スマンageちまった。首吊ってくる。

227 :名前は開発中のものです。:02/09/08 00:45 ID:???
>>219
ということにしたいのですね。:-)

228 :142:02/09/08 01:20 ID:16Gid19q
ComputerGraphicsを志すと、ツール屋になったりデザイナになったりするわけですか(w

Real-Time Renderingが読めないことへのコンプレックスを、別分野の人間扱いすることでごまかそうとしていませんか?

俺は普通のゲームプログラマですよ(藁
CGを扱う上での基礎知識であると言ったまでです。



229 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:22 ID:???
>>142 こんなとこで低脳相手にしてもしょうがないよ。

230 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:24 ID:???
2ちゃんねらーが朝銀問題で国相手に訴訟起こす模様

小泉の訪朝までには訴訟できるように弁護士と相談中とのことです

>実は今週早々、ある関係者の方から管理人の手元に衝撃的な証言が届いてしまいました。
>朝銀への公的資金投入問題で金融庁様がズルやっていた決定的証拠つきです。

こんなのもあり楽しみです

朝銀って何?公的資金って何?
http://chogin.parfait.ne.jp/

朝銀問題はやわかりFLASHムービー
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/8746/

                           
要お気に入り登録&コピペ
必要な知識が簡単にチェックできます
超党派議員名簿やマスコミへのメルアド集もあります


231 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:24 ID:o/hkAvky
よくわからん展開だ。
それだけ開発スタイルに差異があるって事だろうけど、
皆それぞれうまく開発出来てんならそれでいいんじゃないの?
うまく出来てないんだったら、他の人の話にも耳を傾けたら?
ってな感想。

仕事の切り方が争点になってる感じだけど、作ってる物も人も
環境も違うんだから最適解が違うのは当り前でしょ。

232 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:45 ID:???
ゲームPGって変に自意識過剰だね。
今、ゲームに使われる技術なんて、
ハリウッドなどの映画CGの、お下がりなのにね。

そのうち、ハードの性能が上がってゲーム中の全ムービーが
リアルタイムレンダリング出来るように為ったら
皆、必死になってCG勉強しだすのかな?

233 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:57 ID:???
>>227
句点は要らない。

234 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:58 ID:???
>>232
リアルタイムレンダリングにはリアルタイムレンダリングの難しさがあり、
プリレンダリングにはプリレンダリングの難しさがある。

235 :名前は開発中のものです。:02/09/08 02:00 ID:???
228=229 (・∀・) ジサクジエン

236 :名前は開発中のものです。:02/09/08 02:13 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

237 :232:02/09/08 02:13 ID:???
>>234
其の通りです。
しかし、リアルタイムレンダリングの話一つとっても
意識してるステージによって話の内容が変わります。
ゲームだと、ポリゴン数を減らしたりとかの運用面に行きがちですが
もう一つ上の、レンダリングエンジンのアルゴリズムの話とかになると
CG屋さん方面のPG見たく言われちゃいますよね。
…まあ、ハードの仕様とか無しに話は出来ない分野でしょうが…

238 :名前は開発中のものです。:02/09/08 02:48 ID:???
>>142
煽りに乗って罵倒合戦を始め
スレッドを駄目にするのをやめてください

239 :名前は開発中のものです。:02/09/08 02:52 ID:???
このスレを見ての印象。
ゲームプログラマーのレベルも色々。
でもあまり高い技術持った人はここには居ないようだ。

240 :名前は開発中のものです。:02/09/08 06:30 ID:???
というか3Dの知識なんかゲーム作りの一部でしかないからな。そこ重要。

241 :名前は開発中のものです。:02/09/08 10:12 ID:???
>>240
そう言う奴に限って、3Dを理解出来てない。
その言い訳に、そう言う発言をするんだよ。
逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん?そこ重要。(w

242 :名前は開発中のものです。:02/09/08 10:29 ID:???

 (゚∀゚)アヒャ

243 :名前は開発中のものです。:02/09/08 10:31 ID:???
ベースとしてあれこれ浅く広く知ってるのと、
自分の専門性をコレだと決めて深く知ってるのと
バランスよく食べ合わせて健康に仕事したいですね(願望)

244 :名前は開発中のものです。:02/09/08 10:39 ID:???
ゼネラリストとスペシャリストの違いはって事だな

245 :名前は開発中のものです。:02/09/08 10:40 ID:???
それ違うと思う

246 :名前は開発中のものです。:02/09/08 11:22 ID:???
得意分野を極めれさせれば確実にクオリティは上がる
けど本人は潰しが利かなくなり、その分野が廃れるか
あまり必要のないものになれば、会社にとっては単な
るお荷物になる諸刃の刃。
しかし、ちっちゃいところにいればそもそも極めると
いう選択肢が出ないからな〜。^^;

247 :名前は開発中のものです。:02/09/08 11:49 ID:???
ちっちゃいところでは、仕事としては極められるような余裕がないだろうから
趣味レベルでやるしかないよね。でもそういうのが好きな人は結構いるんじゃ
ないかなあ。
かといって大きなところで可能かというと・・・実は・・・

248 :名前は開発中のものです。:02/09/08 11:51 ID:???
ちいさくまとまってろ、ってこった

249 :名前は開発中のものです。:02/09/08 11:54 ID:???
>>247
実は・・・?気になるので続きキボンヌ。

250 :名前は開発中のものです。:02/09/08 11:56 ID:???
246見れば分るだろ

251 :名前は開発中のものです。:02/09/08 12:06 ID:???
>>250
そうか、246とは別の理由もあるのかと思ったんだが。
逝ってくる。

252 :名前は開発中のものです。:02/09/08 12:32 ID:???
極めない奴はなにやらせてもダメ

253 :名前は開発中のものです。:02/09/08 13:39 ID:???
ごくわずかな極めた人が革新したり実験したりして、
あとは普通の人がアプリに実装すればいいだけの話だと思うけど
日本では前者を大事にする風潮は無いねえ〜

254 :名前は開発中のものです。:02/09/08 14:46 ID:???
>>241
> 逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん?
まさか。

ゲーム制作にとっては単なる一分野でも、掘り下げたら、深くて極めるのに
一生掛かってしまうコトは多い。プログラマにとってはコンパイラは「仕事の
一部の道具」だけど、これも最適化理論とか追い出すと論文の山だしさ。

時間が無限にあるなら良いんだが、この糞忙しい現状では、己が知るべき
ことを絞り込まないとパンクしちゃうよ。(どっちの専門家が偉いという話では
なく、分業しようって話な)

255 :名前は開発中のものです。:02/09/08 15:46 ID:???
>>253
専門家は尊敬されて然るべきだが、視野の狭い専門バカはおだてて使って、
時期が過ぎたら生ゴミと一緒に捨てた方が良い。

256 :名前は開発中のものです。:02/09/08 15:51 ID:???
142必死すぎ。
会社(脳内)でもそんな風なん?さぞかし嫌われているだろうねー。
技術は勉強すれば身につくけど性格ばっかりはどうしようもないしな。

257 :名前は開発中のものです。:02/09/08 15:54 ID:???
>>255
言えてる。つうかすでにそれを繰り返し過ぎてしまったので
極めようとする奴が出てこなくなってる。

258 :名前は開発中のものです。:02/09/08 16:01 ID:???
ゲーム関連って、専門家と視野狭窄専門バカの区別付く?

259 :名前は開発中のものです。:02/09/08 16:23 ID:???
ゲーム系ってだけで専門バカ呼ばわりされる気が

260 :名前は開発中のものです。:02/09/08 17:55 ID:???
得意分野をしっかりと押さえつつ
必要とあらば何でもそつなく組めるような人材であり続ければ
まぁとりあえずは生き残れるわけだが、そうと分かってても
なかなか続かないもので、やがてフェードアウト組として消えて
ゆくのが万年プログラマの宿命。

泣いちゃだめだ。もっと狡猾に生きなさい。

261 :名前は開発中のものです。:02/09/08 18:22 ID:???
>>258
目的を理解した上で高度な知識と手段を提供してくれるのが専門家、
新しく仕入れた知識と手段に陶酔して、無理にゲームに使おうとするのが専門バカ。

262 :名前は開発中のものです。:02/09/08 18:52 ID:???
>>261
今のゲームにそのテの知識って全くもって不要なので、
ほとんどが専門バカですね

263 :名前は開発中のものです。:02/09/08 18:58 ID:???
>>262
> 今のゲームにそのテの知識って全くもって不要なので、
さすがに、そこまで甘くはない。

264 :241:02/09/08 19:11 ID:???
>>254
その通りだが、
皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに
さも極めた風な発言をする奴が多いもので。
3Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。
ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、
全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。

265 :名前は開発中のものです。:02/09/08 19:23 ID:???
わかってる>264に乾杯。

266 :名前は開発中のものです。:02/09/08 19:32 ID:???
> ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、
> 全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。

だから専門家も専門バカ扱いになるのか

267 :名前は開発中のものです。:02/09/08 20:26 ID:???
>>264
> 皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに
> さも極めた風な発言をする奴が多いもので。
転職することを奨める。そんなやつが「多い」職場にいることもあるまい。

268 :名前は開発中のものです。:02/09/08 20:44 ID:???
>>264
>>3Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。

 ごめん、その発言元は俺だけどそういう意味でいってんじゃねーよ。
つか、君の3Dの定義はなんか変だと思う。

269 :名前は開発中のものです。:02/09/08 20:54 ID:???
誰か264の熱い想いを受け止めてやってくれ。w

270 :142:02/09/08 21:20 ID:zlWfT7z1
ゲームプログラムは、データを作ることではない。
データを作ることがゲームプログラムであると勘違いしている奴のなんと多いことか。
我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。

技術を道具として捉え、ゲームを目的とするプログラマは近い将来フェードアウトしていくであろう。
所詮はプログラムという道具が使えるだけのオペレーターに過ぎない。

これからは技術を目的として捉え、ゲームを表現の手段とする高い専門性を持った人材が必要とされるだろう。
そして体力と気力とコピペで乗り切ってきた、自称ゲームプログラマは淘汰されていくのだ。


271 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:24 ID:???
>270
>我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。

こんな事は人月さえ積めば専門学校生でもできるっつーの。頭イタイ。


272 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:26 ID:???
〜∞    
    /⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄\∞〜          |  ・・していくであろう。
  /            \   〜〜〜〜〜 | ・・淘汰されていくのだ。
  |     __丿ノノ__|  つ〜ん    <  
  |    /U _)   _)    プゥ〜ん   \____________
  |    |          (   〜〜〜
  | ノ( 6   ∵( 。。)∵|   _______
       U      U  |  / _______
/            )3  / / /           
   \ \   U __/ / /  _____  
     \ \_____)/ /  /|         
    ヽ   ̄        / /  / |         

273 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:27 ID:???
つーかDAKINIたんこんなところで何やってんの?駄文はご自分のサイトでどうぞ。

274 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:29 ID:???
>>270
こういうセリフは、功成り名遂げた人間が言うと説得力があるんだが…。

275 :142:02/09/08 21:33 ID:zlWfT7z1
>>271
シコシコとデータをハードコーディングしている典型的な自称ゲームプログラマさんですか?
そして俺はゲームを作ってるんだと勘違いされているのですか?

仕様変更が入るたびに徹夜、ごくろうさまです(藁


276 :142:02/09/08 21:36 ID:zlWfT7z1
>>274
いや、ごもっとも。でも2chで実績を示すほどバカじゃないのよ。


277 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:44 ID:???
>>276
その台詞も2chで煽り煽られる人の典型。
もう来るな。
お前は荒らしだよ。

278 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:45 ID:???
まぁ、データの生成だけで満足している142の引退も近いな。
データとコードを分離するのは無意味だよ。コードジェネレ
ーターぐらい普通に使うでしょ?

279 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:45 ID:???
そういえば
「出し惜しみせずに〜するスレ」で>>270と似たような演説を
していた人がいたne。

まぁ言っていることは至極当たり前すぎることなわけで
ただそれが思想家のオナニーというか単なるアジ演説に見えるのは
具体性というか手段について言及しないからなんだよね。
 
理屈だけなら学生でも書けるということで、そいつらとは違うということを
もう少し現実との対比を交えて書いたらどうだ。  >>142

280 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:47 ID:???
278は釣りをしてると思います。

281 :名前は開発中のものです。:02/09/08 22:13 ID:???
〜∞    
    /⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄\∞〜          |  
  /            \   〜〜〜〜〜 | でも2chで実績を示すほどバカじゃないのよ。
  |     __丿ノノ__|  つ〜ん    <  
  |    /U _)   _)    プゥ〜ん   \____________
  |    |          (   〜〜〜
  | ノ( 6   ∵( 。。)∵|   _______
       U      U  |  / _______
/            )3  / / /           
   \ \   U __/ / /  _____  
     \ \_____)/ /  /|         
    ヽ   ̄        / /  / |
↑ゲー専5年生         

282 :名前は開発中のものです。:02/09/08 22:14 ID:???
>>281
>ゲー専5年生
それはオマエだろw

283 :名前は開発中のものです。:02/09/08 22:17 ID:???
 〜∞    
    /⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄\∞〜          |  
  /            \   〜〜〜〜〜 | それはオマエだろw
  |     __丿ノノ__|  つ〜ん    <        ・・と。ドキドキ
  |    /U _)   _)    プゥ〜ん   \____________
  |    |          (   〜〜〜
  | ノ( 6   ∵( 。。)∵|   _______
       U      U  |  / _______
/            )3  / / /           
   \ \   U __/ / /  _____  
     \ \_____)/ /  /|         
    ヽ   ̄        / /  / |
↑ゲー専5年生         

284 :名前は開発中のものです。:02/09/08 22:20 ID:???
>>279
つーか、こいつ出し惜しみスレの粘着野郎だろ。典型的な脳内開発者。

285 :142:02/09/08 22:45 ID:zlWfT7z1
敵の動きの仕様が適当なのは、プランナーの能力がないというより
実際に動かしてみなければわからない部分が多すぎるから。
そもそもゲーム開発とはそういう予測が不可能なものであり、
トライ&エラー(試行錯誤)の回数が多ければ多いほど良いものができるのである。
従来の開発プロセスでは、
実際に動かして、パラメータを調整して、また動かして
というT&Eのプロセスの多くはプログラマにしか許されていなかった。
そのため「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」と言われてきたのだろう。

我々が目指すべきなのは、
プランナが指示をだしデザイナがデータを作りプラグラマが試行錯誤する。
ではなく、
プランナ、デザイナ、プログラマがそれぞれに試行錯誤を繰り返すことである。
そしてT&Eの間隔を短くし、それを円滑に統合するのが汎用化されたオーサリングツールなのである。

従来の開発プロセスでプログラマに負荷が集中するのは当然で、
またそうした環境に慣れたプログラマがプログラマ至上主義になるのもまた当然である。
しかし大規模化し高度化する昨今のゲーム開発において従来の方法が限界に来ているのもまた事実である。


286 :142:02/09/08 22:51 ID:zlWfT7z1
いいこというねぇ。


287 :名前は開発中のものです。:02/09/08 23:20 ID:???
(・∀・)コワレチャタ? >>142

288 :名前は開発中のものです。:02/09/08 23:25 ID:???
どこからのコピペ?

289 :名前は開発中のものです。:02/09/08 23:28 ID:???

1 4 2 の 相 手 を し な い で く だ さ い


290 :142:02/09/08 23:37 ID:zlWfT7z1
出し惜しみスレから持ってきました。


291 :279:02/09/08 23:37 ID:???
>>284
いや、俺はただ
「142が叩かれる理由が全く分からない」
人間なんだけどな。気に障ったなら詫びるが。

292 :名前は開発中のものです。:02/09/08 23:45 ID:???
>>290
自分の言葉で言いなさい。

>>291
理由はともかく他人を卑下したり叩いたりするからだろ。2ch弁慶の
典型的な例つーか。ほんとに出来る奴はそんなことシネー。

293 :名前は開発中のものです。:02/09/08 23:46 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


294 :142:02/09/09 00:00 ID:2q3+RGCC
>>292
>ほんとに出来る奴はそんなことシネー。
なぜそんなことが言えますか?
確かにデキる人は、足引っ張られたり、チームの雰囲気が悪くなったりすると
効率悪いだけですから駄目な奴にも無難に接してリアルであからさまに卑下することはないと思いますが、
実は心の中では速くフェードアウトしやがれと思っているかもしれませんよ。

匿名だと本音で語れますからね(藁


295 :名前は開発中のものです。:02/09/09 00:07 ID:???
>>294
 現にレベルの低い発言を繰り返しておいてよく言うわ。
あと、匿名になったとたんに人格が変わるような奴とは何があっても
付き合いたくないネ。

296 :名前は開発中のものです。:02/09/09 00:11 ID:???
>>287
(・∀・) ジサクジエン に失敗したんでしょ。

297 :名前は開発中のものです。:02/09/09 00:15 ID:???
>>291
> 「142が叩かれる理由が全く分からない」
いくら技術力があろうが、他人に最低限の敬意を払えない人間は、他人からも
敬意を払われぬが定め。

298 :176:02/09/09 00:24 ID:NLSeyNHx
>>285
途中読んでないけど、
何故、そんな当たり前の事を鼻息荒くして主張してるの?
何処でもやってるんじゃない?


299 :名前は開発中のものです。:02/09/09 00:36 ID:???
あ、わかった。142の鼻持ちなら無いとこ。
理想論をさも当然のごとく「こんなことすら理解できないの?バカめ」
って書き方してるからだ。

んで、そんなこと書かなくてもみんな思ってるってことに気づいてない(藁
だれだって効率を考えたとき行き着くとこは大体にてるのに、さも
「おまえらバカじゃねーの?」な勢いでいってるとこが嫌なんだ。

・・・・つーか142よ。マジ気づいてないの?そんなの誰だってわかってることなんだよ。
チームの実力なんてそれぞれなんだから、実行できるとこと
実行できないとこがあってあたりまえってこともわかってないの?

300 :名前は開発中のものです。:02/09/09 00:43 ID:???
>>299
まー、若い時分には自分が天才に思えることもあるよな。なま暖かい目で
見守ってやろう。

>>142
時間があるようなら、2ch 読み書きする合間にワインバーグの本を読んどけ。

301 :名前は開発中のものです。:02/09/09 01:19 ID:???
ワインバーグ、エイホ、デニス・リッチー、ロブ・パイク…
必読書のかなりの部分が UNIX 関係者なんだよな。
すごいことだと思う。

それ以外だと、クヌースみたいな
「ごめんなさい、僕にはついていけません」
ぐらいの高みにまで行ってしまう罠。


302 :名前は開発中のものです。:02/09/09 01:24 ID:???
すまん、カーニハンとプローガーを忘れてた。
こんな重要な人間を忘れてどうする。

ケン・トンプソンは本の著作者としては
印象がないので、除外してみますた。


303 :名前は開発中のものです。:02/09/09 02:49 ID:???
>>301
ワインバーグは元々 IBM の汎用機系の人で、後にコンサルで頭角を現した
人だから UNIX 系ではないと思うが。OS 関係無しで smalltalk 屋さんも人材
を排出してるね。

304 :名前は開発中のものです。:02/09/09 03:23 ID:???
ワイン
ハンバーグ
カニチャーハン
何言ってるか分かんねーよ!!

305 :名前は開発中のものです。:02/09/09 03:33 ID:???
>>304
お父さん明日仕事でしょ?もう寝なよ

306 :名前は開発中のものです。:02/09/09 03:33 ID:???
>>303
排出しちゃダメだろ(笑

…ん〜、awk の w はワインバーグの w という話もある
(本人たちは否定してるみたいだけど)からUNIX にも深く関係してる
のかと思ってたよ。

>>304
> カニチャーハン
わろた。


307 :142:02/09/09 06:23 ID:???
>>298
>>299
元は>>118>>119のような、ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない奴に向けて言っているのであって、
俺が言っているようなことは、まともなプログラマなら誰でも考えているし、当たり前のことなのは当然。

当たり前のことを当たり前のことと思わない奴や、
所詮理想論と切り捨てて、少しでも理想に近づこうと自分から努力しない奴に
「おまえらバカじゃねーの?」って言っているわけだ。


308 :名前は開発中のものです。:02/09/09 07:21 ID:???

 (゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ

309 :名前は開発中のものです。:02/09/09 09:54 ID:iUJu6kY1
ツールはねえ
作らないほうが省力化になることもあるよ。
ツール作る手間も結構馬鹿にならないし。

310 :名前は開発中のものです。:02/09/09 11:57 ID:???
ツールを作るほうが効率がいいのか、作らないで行った方がいいのかは会議で1週間かけてじっくり検討しよう

311 :名前は開発中のものです。:02/09/09 13:47 ID:???
決め付け口調はよろしくないと思う。>>142
7〜8割方あんたの言うことは賛成だけどな。

漏れもツールはしっかり作るし、そのツールはユーザーのミスで落ちな
い堅牢なものにする。(相手はプログラムに関して何も知らんから。)
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、絶対1人はツールに
充てるし。
なんせ、ユーザーのミスで動かなくても、こっちのバグとしてレポート
来るから、最初からきっちり処理しとかないとウザいし。

ただなー。データに関してハードコーディングしないとダメな領分もま
だ多々あるから、何についてもあんまり固執しないのがベターとは思う
よ。

ここで論じるより、身近な人間を教育することに時間を割いたほうが有
益だ。

312 :名前は開発中のものです。:02/09/09 18:26 ID:???
>>311
> データに関してハードコーディングしないとダメな領分もまだ多々あるから
たとえばスクリプト。機能を充実させる方向で行くと、結局は汎用言語と変わらなく
なってしまうからねぇ。汎用言語を一から作るぐらいなら、記述能力が高くてバグも
出尽くしてる C++ 処理系を素で使った方がマシなわけで、

 どこまでデータにして、
 どこまでハードコーディングするべきか

は、それほど自明じゃないよな。

>>307
119 はともかく 118 のどこが「ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない」
人間なんだ? 正論を、その裏に潜むコストも勘案せずにゴリ押しする方が、よほ
ど「開発プロセスの効率化を考え」てないだろ。

313 :311:02/09/09 19:39 ID:iJg5dpKN
>>312
> どこまでデータにして、
> どこまでハードコーディングするべきか
>は、それほど自明じゃないよな。

そそ、はっきり書けなくて悪かったけど、それは同感。
例えばRPGのスクリプトなら、スクリプトで何%フォローできれば
いいかってのはシナリオ屋とエフェクト屋と打ち合わせるよ。
何でもできるツールを作るよりは、どことどこをプログラムで書く
べきかってところな。(工数の計算できないクソなシナリオ屋・
エフェクト屋は、幸い漏れのそばには居ない。)

漏れが言いたいのはこの点だ。
「何についてもあんまり固執しないのがベター」

314 :名前は開発中のものです。:02/09/09 21:03 ID:gDhJ+JvV
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=kntkntknt
これよくない?

315 :名前は開発中のものです。:02/09/09 21:06 ID:???
314=アダルトサイトの宣伝

316 :名前は開発中のものです。:02/09/09 22:15 ID:???
>313
>「何についてもあんまり固執しないのがベター」

 最終的にこの意見に落ち着くのだが、その度に発言者をフェード
アウト組み扱いなんだから手に負えない。ホントにDAKINIレベル。

317 :名前は開発中のものです。:02/09/09 22:34 ID:???
固執するって、頭固いってことだもんね。

318 :名前は開発中のものです。:02/09/12 01:59 ID:???
ツール作るときにポリシーでRAD使わない人が居たけど、そゆのはあかんね。

319 :名前は開発中のものです。:02/09/12 20:13 ID:???
作業効率が変わらんのなら、どっちでも良い。

320 :名前は開発中のものです。:02/09/12 21:19 ID:???
>317
その言葉によってコノスレカラの呪縛が解き放たれますた。

最近のゲームはややこしくてつかれるので、ピクロスもどき
とコラムスで偶に遊ぶ程度です。

321 :名前は開発中のものです。:02/09/12 22:47 ID:???
>>320
フェードアウト組みハケーン。

なんてな。作り手と遊び手の間の溝が日に日に深まるのを感じる今日この頃。

322 :名前は開発中のものです。:02/09/18 07:50 ID:???
>>317
そうそう、時間なんぞに固執せず、頑張りませう(w

323 :名前は開発中のものです。:02/09/20 18:04 ID:???
どうやら結論が出て平和になったらしい。

324 :名前は開発中のものです。:02/10/06 07:31 ID:4YuY/YPK
高いわけないっつーナハシw

正直、中級よりやや下から初級の上って感じだな。

325 :名前は開発中のものです。:02/10/06 10:40 ID:7sZdPbgP
私は業務系をVBやJavaでやっているのですが、
大体作るものの形が見えているので問題なく取り掛かります。
(っていうのも大体がVBやJavaで作ったフォームにPL/SQLを絡ませるだけ・・・)

ゲーム系製作に関してはまったくの素人で、アクションだとかLVアップだとか3Dだとか
そう言ったアルゴを考えるのは業務系ではまったくないので、
どのようにやってるのか非常に興味がわきました。
私も少しばかりやってみたいなどと思っちゃってますが、取っ掛かりが
まったくわかりません。
もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか?
(それすら考え付きません)

326 :名前は開発中のものです。:02/10/06 11:03 ID:???
>>325
> もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか?
既存のソースを読む。ジャンルにもよるが、フリーソフトでソース公開している
ゲームも存在する。

327 :名前は開発中のものです。:02/10/06 11:06 ID:???
3D表示周りから作ってみたら?
とりあえずゲーム内容は考えずに

328 :326:02/10/06 11:25 ID:???
このあたりかね
http://giggle.cside6.com/hotate/

>>327
いきなり 3D だと、覚えることが多くて面倒かも知れん。最初は 2D のシュー
ティイングか、単に上や右に進んでいくだけのジャンプアクションゲーム (スー
パーマリオやアイスクライマーのコア部分) ぐらいから始めると良いかも。

329 :名前は開発中のものです。:02/10/06 13:53 ID:cFYgHuaz
>>328そんなHPあったのか。すごい参考になりそう。

330 :名前は開発中のものです。:02/10/06 18:52 ID:???
ホントに取っ掛かりだけならいいかな。

ぷよーんよりましな程度では?
しかもDX8文字描画の実装に疑問あり。

331 :名前は開発中のものです。:02/10/13 17:48 ID:???
ゲームプログラマって、こんなに偉いんですね!

332 :名前は開発中のものです。:02/10/14 21:33 ID:???
>>328
そこのHPにあるゲームの技術ってスゴイんですか?
全然わからんもんで。

333 :名前は開発中のものです。:02/10/14 21:53 ID:???
別にスゴくはないけど初心者には参考になるかな〜。

334 :名前は開発中のものです。:02/10/14 23:01 ID:???
そこはやめとけ

335 :名前は開発中のものです。:02/10/14 23:53 ID:???
ま、初心者にはいいのではないか?

>>334
理由もなくやめとけと言われても説得力がないぞよ

336 :名前は開発中のものです。:02/10/15 00:34 ID:???
    ∧_∧        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\´ー`)/|  < どれどれ、おもしろそうなスレッドだ・・・
  ○  \/ζ ○   \__________
  |   |旦 |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |                   |

    ∧_∧  ビリーー  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\ΦДΦ) /| < っざけんな!終了だゴルァ!
  ○  >  ζ > ○   \_____
  | <   旦 <  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |                   |


337 :名前は開発中のものです。:02/10/16 05:42 ID:???
>>328
他にそのような参考になるサイトないすか?

338 :名前は開発中のものです。:02/10/16 09:21 ID:???
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    END
 (・∀・∩)(∩・∀・)    ENDE
 (つ  丿 (   ⊂) FIN
  ( ヽノ   ヽ/  )   了
  し(_)   (_)J  完


339 :名前は開発中のものです。:02/10/16 23:32 ID:???
>>337
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
これを参考に自分流でつくってみ。
C++で扱いやすくするのが今風だと思うけど。
ま、習うより慣れろでしょ。

どうやって状態を管理するか
ttp://www.s34.co.jp/cpptechdoc/misc/smc/smc_j.html
も参考になるだろう。

画面表示だのキー入力だのは二の次。


340 :328:02/10/17 21:04 ID:???
>>332
いや、別に「すごい」技術は何もないけど。ただゲームの仕組みを知る上では、

 規模が小さい
 でも、それなりに動くレベルの代物にはなってる(オモチャというほど小さくはない)

という点で、勉強用には良かろうと思って挙げただけ。

> 画面表示だのキー入力だのは二の次。
それができないと面白くないから、途中で飽きると見た(w

ただ入出力周りは、昔と違って Win32 やら PS2 Linux だと準備が面倒なんで、
サンプルとなる「とりあえず動くコード」を持ってきて、いじってみた方が良いとは
思う。

341 :名前は開発中のものです。:02/10/19 06:58 ID:fVtF0xUH
すごいわけないだろwww
妄想電波が多いだけ。

ま、2ch見てる奴等なんて、たかがしれてるワケだがw

342 :名前は開発中のものです。:02/10/19 09:16 ID:FGL5xt2u
ここにいる人は
Age of Empire
を作れますか?


343 :名前は開発中のものです。:02/10/19 09:38 ID:???
まったくのコピーを作れというならできるよ。

344 :このスレは無事に終了しました。。。:02/10/19 10:03 ID:???
真・スッドレストッパー。。。( ̄ー ̄)ニヤソッ

345 :名前は開発中のものです。:02/10/19 10:05 ID:tRp3XZ8b
仕様書と絵や音の素材くれれば出来ると思うよ。
プログラム以外は自信ないので。

346 :名前は開発中のものです。:02/10/19 10:06 ID:???
この板の厨房度は高い。

347 :名前は開発中のものです。:02/10/19 10:10 ID:???
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


348 :名前は開発中のものです。:02/10/19 10:13 ID:FGL5xt2u
Age of Empireの特徴で一番難しいかなと思うのは
例えば、特大マップで1000近いユニットが自発的に判断して動いていること。
そしてそれをネットワークゲームとして実現していること。
また、他には
・個々のユニットの経路探索が比較的適切
・複数種類ユニットが弱点の無いように編成され、フォーメーションを組んで移動している。
・さらに連携の取れた攻撃をしている(ように見える)
・マップのどの場所をクリックしても即座にメイン画面にそこが表示される。
・メイン画面は今見えている風景と過去に見た風景とまったく行ったことが無い場所(闇)に
 分けられている(これは簡単そうな気がする)

すごい技術のかたまりのようなゲームだと思うのだが・・・。
技術的には楽勝なのかな。


349 :名前は開発中のものです。:02/10/19 10:19 ID:???
いや、だからコピーなら楽勝っしょ。すでに目の前にあるわけだし・・・

350 :名前は開発中のものです。:02/10/19 10:24 ID:???
簡単そうに見えても実際に作ってみると難しいことが多いよ。
たとえコピーでもな。

351 :名前は開発中のものです。:02/10/19 11:56 ID:???
349はCDのライティングソフトを作るって言ってんだよ

352 :名前は開発中のものです。:02/10/19 12:51 ID:???
>・さらに連携の取れた攻撃をしている(ように見える)
>・マップのどの場所をクリックしても即座にメイン画面にそこが表示される。
これも簡単化と


353 :名前は開発中のものです。:02/10/20 07:05 ID:???
>>351
最後にはWindowsを作らせるきかよ、お前は

354 :名前は開発中のものです。:02/10/20 09:20 ID:m2TB7gre
できるってやつに任せると
大抵できないよな
おまえ、それでプログラマーかよって思う。すぐクビにするけど(藁
ゲープロにはそういうの多いし
>>349>>352は絶対出来ない。
なぜなら着目点が本題とずれすぎて話しにならない。(藁
簡易版でも無理でしょう。10ユニットでも作れない。
こういうのが多いからゲープロはレベルが低いって言われるんだよな。

355 :名前は開発中のものです。:02/10/20 10:09 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


356 :名前は開発中のものです。:02/10/20 21:17 ID:???
企画厨登場

357 : :02/10/21 07:49 ID:ApcJ4mz/
356=雑用

358 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:06 ID:???
脳内仮想企業(同人サークル)経営者の>>354さんが
今日も吠えてるんです。だれか救済してあげてください。

359 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:41 ID:???
マジレスするとそんなに簡単にクビにできたら胃に穴が開いたり○○未遂とか起きない

360 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

361 :名前は開発中のものです。:02/10/21 17:19 ID:???
…えー、技術ってなんですか?
プログラムの処理って言っても、幾つかあると思うんだが?
ソースレベルでの処理、
ハードも含めた、データ転送(メモリアクセス)を考慮した処理、
通信時の、プロトコルやパケット処理、
一概に、技術、技術って言われてもね。
全部含めた技術なんて言わないよね?
そんな事言い出したら、其れこそ、車を一台全て作る技術って言う位の話だぞ。
エンジン設計、シャーシ設計、内装、ボディデザイン等々。
何か、技術ってしか言わない奴って分かってなさそうだよ…。

362 :名前は開発中のものです。:02/10/21 22:53 ID:HKlEZ64t
>>361

そうかなぁ?
Age of Empireのプログラムした人達って数人じゃなかったっけ?
小人数でありながら、様々な技術を駆使してあのゲームを作った
ように聞いたことがあるけど。




363 :名前は開発中のものです。:02/10/21 23:01 ID:???
>>362
一人じゃ無いなら同じじゃ無い?
その数人が、全員が全員、誰の担当個所だろうとお構い無しに、
何処の部分だろうが関係なく作れる訳無いじゃん。
ネットワーク担当者が、
描画時のメモリアクセスの最適化の部分を理解してるとかあるのか?
そんなの、担当しか分からないと思うが。


364 :名前は開発中のものです。:02/10/21 23:57 ID:???
そういやAoEのリポリトジ管理についての記事があったな。
ソースはCVSで管理できるけど、それ以外の画像や音のなど
いいかげんな部分をきっちり管理していた。

365 :名前は開発中のものです。:02/10/22 01:28 ID:???
>>364
本に載ってたの?書籍名わかったら教えて

366 :名前は開発中のものです。:02/10/22 01:45 ID:???
ていうか、向こうと同じ条件でAoEクローンを作れる製作者は
日本に存在しない気がする。

367 :名前は開発中のものです。:02/10/22 02:18 ID:???
>>365
本じゃないけどEnsemble StudiosのジャーナルにGDCでアセット管理に関する
講演の資料が載っていたよ。

http://www.ensemblestudios.com/openjournal4/story/six.shtml

ほかにもgamasutraとか見るとEnsemble Studiosの人がgdmag誌に寄稿した記事
とかGDCで講演したときの資料が載ってるよ。

368 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

369 :1:03/03/26 21:14 ID:NtlD3GhA
なんでこんなにスレが伸びてるのか不思議で仕方がありません

370 :名前は開発中のものです。:03/04/30 13:01 ID:SNLFnav7
http://www.metalmax-online.com/mmo/index2.html


371 :名前は開発中のものです。:03/09/11 17:48 ID:x1idZjdl
a


372 :名前は開発中のものです。:04/09/28 22:19:45 ID:0igNeytd
l
l


373 :名前は開発中のものです。:04/09/30 03:29:26 ID:oC2x/H5y
技術と知識を混同したらだめだよ。

374 :名前は開発中のものです。:04/11/11 00:29:30 ID:Yzh1932+
品質的には1番高いのはゲームだと思う。バグがある市販のゲームなんて
ほとんど見たことがない。そのレベルはマイクソソフトの1億倍くらい。

375 :名前は開発中のものです。:04/11/11 02:47:12 ID:5MN/EGOG
私のうんこはやわらかい

376 :名前は開発中のものです。:04/11/20 07:32:51 ID:FeIPE62+
>347
紙一重だよ
ゲーム専用機の場合PCと違って環境が複雑じゃないから多少強引な手も通用するし

377 :376:04/11/20 07:33:19 ID:FeIPE62+
>374だったしageてた…

378 :名前は開発中のものです。:04/11/20 09:48:33 ID:zk2N/Twp
分散化処理とか組めるゲームプログラマって何人ぐらいいるもんなのかな?

379 :名前は開発中のものです。:04/11/20 09:56:52 ID:h6463j4m
>>378
何をどう分散化処理?

380 :名前は開発中のものです。:04/11/20 10:34:39 ID:lU2COqvY
ゲームは、「こんなのどうやってんだよ!?」と思わせられるものが非常に多いが
ビジネスソフトは「どうしてこんなにクソなんだよ!?」としか思わない
使い勝手とか性能とか考えて作ってない、というか素人が作ってんだろうな
ソースも超汚いだろうことは想像できる

381 :名前は開発中のものです。:04/11/20 10:37:51 ID:lU2COqvY
普通のソフトは、文系のメールと言えば携帯のメールと脊椎反射するDQNでも、
3年も業務してればクソレベル(通常レベル)のものは作れる
そいつにすごいゲームが作れるかといえば答えはNO

382 :名前は開発中のものです。:04/11/20 12:12:41 ID:/0oDwAhu
>>380
普通の会社はプログラムをメインの仕事にして無い人の方が多いからね。
ワードとエクセルの延長技術で作ったようなソフトはもちろん糞確定。
でも、携帯電話の無線プログラムとか銀行のATMとかコンビニのレジとか
医療用機器とか冷蔵庫、洗濯機などの家電とかも
もバグったのみたことないでしょ?
やっぱり、いるところにはいるもんだよ。

そもそも、ビジネスソフトって客から要望や苦情が無い限りは
バグを直したりはしない。(直す時間がもらえないことが多い)
っていう事情がある。

383 :名前は開発中のものです。:04/11/20 23:10:41 ID:zk2N/Twp
>>379
サーバー間分散化処理
クラスタとかロードバランサとかその辺

384 :名前は開発中のものです。:04/11/20 23:41:46 ID:h6463j4m
>>383
なんのために?
それはおまい経理ソフト作ってる奴に三次元空間処理技術持ってますか?って聞くようなもんだろう。

必要であれば出来る(やる)のが当然。出来ない奴はカスだろう。
できる/出来ないなんて、ものすごいナンセンスな事言ってるのに気付いてるのかな?

まぁネットRPGとかは大体それ専門家が組んでるから、厳密に言えば組んでるのはゲームプログラマじゃないと言えばそうかもね。

385 :名前は開発中のものです。:04/11/21 00:48:09 ID:kkjAb9Bf
>>まぁネットRPGとかは大体それ専門家が組んでるから、厳密に言えば組んでるのはゲームプログラマじゃないと言えばそうかもね。
そそ、これが知りたかったのよ

この辺はなんで、ゲームプログラマで必要で出来るはずなのに外に出すの?
通信なんてもう何年も前からゲームで使われてるはずなのに


386 :名前は開発中のものです。:04/11/21 08:14:52 ID:0O8TAErf
>>385
お前は秋葉でサーバーマシン買って来てネットゲームを構築しようとでも言うのか?


387 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:12:25 ID:U8+4f0mL
ゲームプログラマーにサーバ開発は無理
というか、やっぱり本職の人間を取り入れてやるべきだと思う
ゲームプログラマーも時間をかければ作れるだろうけど
いったい何年かかるやら

388 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:40:54 ID:E9TT2R72
>>385
この文脈でいうゲームプログラマはグラフィック寄りのプログラマの事だと思うけど
ネットワークまで兼任させる意味がなにかあるのか?
クライアント程度までならまだわかるがDBや鯖なんて畑違いもいいところ。
おまいらだってSQLすら触った事ないだろ。
ブレードサーバと言われて何かかっこいい剣を思い浮かべるような奴には無理。

389 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:50:31 ID:U8+4f0mL
>388
まぁ鯖だけじゃなくクライアントのネットコードも専門の人間を交えてやるべきだと思う
逆にサーバーのゲーム的な部分はゲームプログラマにやらせるべきだし(例えばイベントとか)
まぁ適材適所に専門家を配置して使うってのは当たり前だと思うんだが
国内でネットゲー作ってるところはどうしてるんだろうね
専門家を早い時期から入れれなかったところはプロジェクトあぼーんしてたりするのかな

390 :名前は開発中のものです。:04/11/21 22:32:06 ID:N6nBtMIs
普通に考えても情報などよりも
ゲーム作るとこのほうが偏差値高いし、
バカにすること事態が・・・

391 :名前は開発中のものです。:04/11/21 23:51:28 ID:kZl3J+88
ゲームプログラマは、実現能力というか何かを達成させるためのコアスキル、実行力が高い。
サーバだろうがネットワークだろうがDBだろうが、目的のためなら努力は惜しまないし、実現して当然。
今すぐできる・できないの話は頭わるすぎ。

クソjavaとかで使い勝手や生産性は二の次のウンコアプリを業務で作ってるやつとはそういう意味で次元が違うよね

392 :名前は開発中のものです。:04/11/22 00:11:22 ID:1B3tRPoI
ゲーム開発に、世間の一般人が持つイメージは
仕事で遊んでいられる気楽な商売でいいよな
ぐらいであり、
業務とかのシステム開発>>ゲーム開発
なんだよな
実際は、コボルなどのウンコードを量産してる輩よりは
ゲームプログラマーの方が洗練されたコードを書けたりする


393 :名前は開発中のものです。:04/11/22 03:34:38 ID:leinH+FR
ゲームプログラマと業務系プログラマで括ってしまうから頭が悪い議論に
陥ってしまうんだと思うんだが。結局はゲーム系だろうと、業務系だろうと
すごい香具師はすごいし、ダメな香具師はダメなだけだ。

それと、消費者から見たプログラムの出来不出来レベルでプログラマの質を判断するのは
早計過ぎる。一例をあげれば、ゲームでハングするようなヤツは見た事ないって言ってたのが
いるが、コンシューマゲームは普通ハードメーカの品質チェックがあって普通ヒドイ出来の
ままで発売はできないだけだ。それに対して業務系はお役所的ないろんな大人の事情って
ヤツが絡んでクソみたいな状態のまま世間様に放り出されてるようなコトも結構多い。

394 :名前は開発中のものです。:04/11/22 07:21:14 ID:tA6Om7KW
>391
今現在ネットワークやDBに精通しているゲームプログラマは本当に少数
たしかに最終的にできる、できないでいえばできるだろうけど
時間という制約を考えると経験のある人材に割り振るのが現実的
なおかつそこにゲームプログラマが参加してノウハウを盗むのが一番効率的


395 :名前は開発中のものです。:04/11/22 14:43:36 ID:3v5/CkBv
実際ゲームの品質管理はすごいな。
銀行とか病院とかライフライン制御系の次くらいに厳しいんじゃないか。

396 :名前は開発中のものです。:04/11/22 17:33:14 ID:tA6Om7KW
>395
管理という面では場所によってはずさんだぞ
個人の力に頼りすぎて、担当がいなくなったら
仕様書なんかの書類もないし、なぞのマジックナンバーだらけで
引き継ぐより新規で作ったほうがいいんじゃないかっていうこともあるしw

って今笑い事じゃない人がみてたらゴメンなさい

397 :名前は開発中のものです。:04/11/22 20:16:22 ID:jIdfKYGV
ゲーム→COOL!なソフトウェア
業務アプリ→お客から金を貰えさえすればクソでもウンコでもいいのでなんとなく動けばいいもの

398 :名前は開発中のものです。:04/11/22 21:33:12 ID:tA6Om7KW
なんかわかってる香具師が釣りで書いてるのか、
わかってない香具師が本気で書いてるのかわかりにくいな

ちゃんと釣れたら
「釣れた」ってリアクションが欲しい

399 :名前は開発中のものです。:04/11/23 03:59:22 ID:pY9pPdv+
えっと・・・
1の文面だとゲームプログラマをバカにしていたのを止めただけで
別に、ゲームプログラムの方が凄いと言っていないと思うのだが。

あと、2の補足説明だけど、ドキュメントを読んでも>>1が理解できなかったことを
ゲームプログラマが理解できていたのか、ドキュメントにも載っていないことゲームプログラマ
が知っていたのか・・・。

あと1の境遇も気になる。
アプリ屋の仕事が無くなって3Dゲームに携わったのなら、経験の差がでて当然だろうし
アプリ屋の経験を3Dゲームに生かして欲しくて転属になったのなら、なぜゲームプログラマ
にゲームプログラミングで優劣を決めようと思ったのか。

ふと、読んで疑問に思った。

400 :名前は開発中のものです。:04/11/24 04:59:28 ID:9GZvAUUG
>399
今更2年半も前の>1のコトなんか気に掛けた上に、今の話の流れを
否定してどうしたいんだか。
別に誰も、この期に及んで>1が言わんとする解釈なんて話題とは関係ないのだが。
ま、空気嫁ってところだな。

401 :399:04/11/24 11:12:40 ID:NIQySvMq
>>400
レスサンクス。
自分なりに考えたんだが、かなりの的外れだったのか。
やはり、俺はドキュメントをまともに書けないクソPGだったのか。
もう少し、日本語の勉強をやり直してくる。
話を途中で折ってすまん・・・

402 :名前は開発中のものです。:04/11/24 11:40:58 ID:X8hJhCEg
>>401
まさに空気嫁

この場合、
>>400 うっせばーか。ここはお前のスレか?もう二度とこねーよ」というレスが正しい

403 :名前は開発中のものです。:04/11/24 13:45:22 ID:a0LmYeg4
>>400 うっせばーか。ここはお前のスレか?もう二度とコネーヨヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!」
の方が漏れは好きだ

404 :名前は開発中のものです。:04/11/24 14:24:53 ID:X8hJhCEg
AA使ったらマジっぽくないじゃない

405 :名前は開発中のものです。:04/11/25 13:52:27 ID:/mo/Q0rH
マジギレを演出できるほど余裕ないし

406 :名前は開発中のものです。:05/01/14 02:48:00 ID:1A5E+y8n
こんだけの期間書きこみが止まってるのは移転していること
に俺が気づいていないだけ・・・

のテスト

407 :名前は開発中のものです。:05/01/14 02:48:25 ID:1A5E+y8n
してねえのか

408 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 20:21:38 ID:z3HpBl/K
ゲーム学校卒業のボンクラ?

kumaタンのことかーーーー!!

【参考】
セガ辞めてスーパーでアルバイト
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105265042/


409 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 20:22:37 ID:z3HpBl/K
kumaは3Dゲームを作るが、技術レベルは業務系女PG以下ですが、何か?

120 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)