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ローポリスレ △3

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 11:55:17 ID:CVkbRZHu
ローポリはマシンに負担がかからないし、最高です。

前前スレ
ローポリ総合スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1016526933/

前スレ
ローポリスレ 2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1084384141/

煽りは無視しつつノリがいい感じでお願いします。

テンプレ
>>2

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 11:55:41 ID:CVkbRZHu
専用アプロダ
http://f33.aaacafe.ne.jp/~lowpoly/
http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/

☆ローポラー3大経典
・ベイグラントストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)

☆参考資料
・メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700〜1800ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000〜2500ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000〜3500ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600〜3800ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000〜7000ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン

3 :1:04/12/27 12:01:57 ID:CVkbRZHu
次スレは
>>950
950が逃げたら
>>970
でヨロ。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 12:59:11 ID:GncYFaPe
4ゲト

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 14:04:10 ID:OSS2HEV4
乙乙

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 20:34:46 ID:M0SIGOoM
設定6をゲト!

7 : ◆9VANzF6bMQ :04/12/27 20:57:43 ID:/AkdBbJS


8 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 21:41:51 ID:lgrzD4mZ
>>1乙。
>>6 そういやパチスロ北斗は何ポリなんだろう。


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 00:01:51 ID:o/dXVh9P
これも入れれ。
☆デュープリズムスクリーンセーバー
http://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/09 16:54:55 ID:IrPZXaE9
参考資料に追加
・バイオハザード4のレオン:約10000ポリゴン
・バイオハザード4の村人:約3000〜4000ポリゴン
・メタルギア3のスネーク:約4000ポリゴン

CGWORLD 2月号より引用


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/11 00:14:06 ID:v4rMSGa6
久々に来たら新スレオメ。
華麗に11ゲットにょ。


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/11 14:56:19 ID:kU1RqRYd
オーシャンズ12ゲット!

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/13 23:35:25 ID:oE6T2dfm
>>10
GCの3D性能って結構凄いの?


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/14 17:47:30 ID:XcS3hCrc
箱>GC>>>PS2

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/14 23:40:47 ID:gPquFmrJ
GT4をプレイしてみました。結構綺麗ですね、それでいて軽い。
車1台あたり何ポリくらい使用しているのだろうか?
4000〜5000くらいかな、と予想していますが・・・
どなたかご存知の方いますか?

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/15 01:30:07 ID:VRl4fKfk
>>15
俺も気になる。
絵目当てで買ったから、殆ど遊んで無いんだけどねw

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/16 15:40:31 ID:yIVpJ9YC
1200ポリくらいの人を作ってるんだけど、テクスチャー128*128三枚は使いすぎですかね?二枚に抑えないとダメ?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/16 17:39:14 ID:JzyMtSpb
FF11
ヒューム♂(face1)
△1748 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)
ヒューム♀(face1)
△2042 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)

前スレより


19 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 18:10:41 ID:sXYkQ0Vj
>>17
使い過ぎって程じゃないと思うぞ。俺なんか512*512*1枚でやってたし。
このスレのローポリの定義って、何故かPS時代のキャラ程度になってるんだよねw

寂れて来てるんで、誰か燃料投下よろしく。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 18:50:55 ID:srs+MFT2
>>19
使い過ぎ。FF11キャラ4人分じゃん。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 19:14:54 ID:o/SBIvyg
512はでかいねぇ〜(^^;)でも実際どうなんでしょ?FFは上のとおりだし、案外テクスチャーのサイズって思ってるより小さい気する

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 20:04:19 ID:BfG1wnnQ
スクウェアはテクスチャ描きが高解像度で描いたものを
オリジナルの減色・縮小ツールで落とした上で
更にドット職人が細かい修正・調整してる。

普通の工程(描く→縮小→Optpixで減色)じゃ絶対あのクオリティは出せない。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 20:45:53 ID:aS4DFBUg
なるほど、そんな技法使ってたのかぁ

ところで、前スレ埋めるよ?


24 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 20:50:33 ID:aS4DFBUg
埋まってましたorz


25 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 22:11:09 ID:gbLKgx6U
リネージュIIみたいにワールドを自在に
ウヲークスルーするアプリ作りたいのだけど
いいエンジンしりませんか
ショックウエーブ3Dだと重い予感

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 22:53:47 ID:eJgBF6Uz
>>25
VRMLでいいならポリゴン職人とか。
ポリゴン職人はエンジンというよりエディタか。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 23:19:32 ID:gbLKgx6U
VRMLどう考えても重そう。
DirectXアプリをオーサリングできるソフトないかなあ

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 23:48:06 ID:gbLKgx6U
検索してたらデジタルロケとかまだ存在してたんやね
でも商業利用できないなんてケチやな
たしか国の補助金で開発したからか

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 00:18:24 ID:8aVWFz8y
エンジン借りて自分で組むって話ならゲーム製作板で聞いてみたら?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 02:37:04 ID:4AxyrH8f
>>25
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/index.htm
HSPと上のサイトのeasy3d.dllなんかどうかな?
メタセコで作ったマップの中を動くだけなら、結構簡単に出来るっぽい。
ちょっと作ってみました。
ttp://www.uploda.org/file/uporg32739.zip

プログラムはここのサイトを参考にしました。
ttp://www.geocities.jp/tintiroring2/

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 11:02:46 ID:V1NpokQP
>>19
PS時代っていうけど、実際には1シーンに登場する
キャラクターの種類次第だよな。
2キャラしかでない格闘ゲームとかだったら、
1万ポリ+1024x1024ピクセルとかでもオッケーじゃない?
果たしてそれがローポリといえるかどうかは別としてw
逆に雑魚キャラとかだったら、300ポリゴン+64x64なんてのも
ありうるだろうし。

ゲーム機で扱ってるポリゴン≠ローポリだよな。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 15:03:51 ID:UregGaLq
練習なんで128x128を3枚にしました。ローポリってトータルバランスを考えながらの作業だから疲れるねぇ。ハイポリよりもある意味面倒で頭使う

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 16:04:15 ID:6TlLWOY3
モンスターハンターのテクスチャどうなってんの?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 17:35:53 ID:fxdjcga4
>>22
そうだったのか!!
データ抜き出してテクスチャ画像を見たとき
「これは神技だ!」とか思って感動したのに…orz

35 :25:05/01/19 18:07:18 ID:NAkyC7vF
>>30
ほう、さっそく試してみますありがトン

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 19:14:43 ID:1hd5DZgs
>>34
煽る気はないけど、言ってる意味が???
>>22の工程だったとして、どこで評価が変わるんだろ。
単純に担当が分業制だった事かな?

>>33
禿同。Gの仕様とか。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 01:40:19 ID:I5iKgyFE
>>34
工程が多少独自なだけで神技に違いは無いと思われ。
俺も吸出しデータ見たことあるけど、感動すると同時に
自分のレベルの低さを思い知ったよ・・・orz

>>33
CGWorldの何号だったかに載ってたと思う。(ゲーム専門の特別号だったかな?)

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 02:02:47 ID:tzk1UVXy
CGWorld モンスターハンターでググったらでてきた。
以下誰かさんのBlogから引用
/*--------------------
CGWORLD'04年2月号にモンスターハンターの特集があり、
そのとき紹介で「ポリゴンは2300、テクスチャは128x128pixが6枚」とコメントされていたので、
300〜400ポリゴン、128pix四方のテクスチャが各パーツのリソースとなります
--------------------*/

PS2は128じゃね、装備を変えるからこんな仕様なのかな?
あと、内容は知らないけど '03年12/29発売号(Vol.66)
になんかあるみたいじゃの

俺の住んでる所CGWorldなんて本すらないからよくわからんw
都会にいたころは買ってたんだけどもね。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 04:10:08 ID:IFwNpo7y
>>38
手元にVol.66号があるんでモンスターハンターの記事を読むと
プレイヤーキャラクターの場合、約2300ポリゴン、128x128のテクスチャが6枚。
モンスターは約4500ポリゴン、256x256のテクスチャが4枚だそうです。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 13:00:51 ID:tzk1UVXy
モンスターのポリ数、結構多いですね。テクスチャも

で、今日Gが発売だけども。買うか買うまいか・・・


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 00:00:50 ID:9QvSo9gW
>>37-39
36の方だけど情報THXです。ありがとう〜
キャラとボスモンスターでは結構差があるみたいですね。
256x256の4枚はちょっと意外かも。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 14:21:23 ID:AsOp82Gg
ボスクラスのモンスターの顔なんかはどんなにアップになっても
ドットすら見えないし、とんでもなく細かく作りこまれてる>モンハン

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 15:50:38 ID:2620/7oD
ノモンハン

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 16:01:45 ID:q2Ly3+Mq
>>42
そらフィルタリングしてるんだから
ドットは見えまい。
見えたらそれはPS2の故障。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 16:05:26 ID:q2Ly3+Mq
>>42
ただ作りこみについては同意

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 19:38:31 ID:pRQF1vmJ
ぐるみんどうよ

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 21:56:10 ID:7pwJxkdB
ぐるみんはポリゴン幾つぐらいですか?
あのぐらいのキャラをドットキャラ代わりに使いたい。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 01:23:46 ID:ymlBAhQs
ぐるみんって何?
分ったよ、検索すればいいんだろ!

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 09:35:47 ID:vlJj5U85
素朴な疑問なんですが
三角形を合わせて四角形の平面を作るときには
四角形を正面から見て
左上から右下に
右上から左下に
皆さんはどちらに分割しているのでしょうか?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 10:16:36 ID:SC4TyS31
周りのポリゴンの流れによるだろ


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 13:41:38 ID:WW8flALH
多角形が完全な平面だったらどっちでもいい。
平面じゃない場合は形状に合わせてチマチマ切り直すしかない。
マップの場合は一度適切に切っておけば(変形しない場合は)それでいいけど、
キャラなんかは動かすと結局破綻するのでよほど歪んだ面でない限りはテキトーで。
ってのが俺の基準。

ベイグラとかはプログラムで自動的に切り直してるね。
ttp://www1.ipdl.ncipi.go.jp/FP1/result/detail/main/w2XAeyaDA413076167P1.htm

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 16:16:45 ID:gPdLGPXL
>>51
これいいなぁ

53 :49:05/01/22 23:41:57 ID:vlJj5U85
>>50さん
 質問の仕方が悪くて申し訳ありません。
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc/img-box/img20050122233835.jpg
こんな感じのメカパーツ(胴体)を三角ポリゴンで
作ろうと思ったのですが、三角形を合わせて四角形の平面
を作る場合には皆さんは何か気を付けたりしているかと
思ったわけです。>>51さんの意見からすると適当でもいいのかなぁと
思っております。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 00:35:24 ID:QoOiWL//
>>53
この場合どっちでも変わらないと思うけど?

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 06:39:02 ID:kokW29cO
>>53
ゲームの開発の際、頂点カラーで影付けをする場合などは四角ポリゴンを
どのように三角に分割するかが重要になることはあります。
それ以外の場合では個人的にはあまり気を使ったことはありません。

56 :49:05/01/23 09:55:32 ID:rRHo+HYQ
>>54-55
 レスありがとう御座います。ゲーム画面で使う訳でもないんで
このままで行こうと思います。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 10:49:06 ID:oQC8zpH3
1000ポリ以下のキャラ(人間)にボーン入れて動かすのって難しくないですか?面が破綻するって言うか…どうやったら上手に動くんだろ?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 11:38:28 ID:aLulPmfH
>>57
・面の割きどころを考える

・出来るだけ無理な動作を避ける

・ボーンの数を多く入れて力技でなんとかする

ですかねえ。どっちにしてもウェイト調整がキモだとおもいますが。。。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 16:23:56 ID:LGf0/W/Q
>>57
面が破綻しそうな部分を自動で割り直すプログラムを作ってもらう。
破綻するほど動く部分は別パーツにして繋ぎ目は見ないことにする。
とかもオヌヌメ。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 19:03:55 ID:YZ/SvUO0
>>59

> 面が破綻しそうな部分を自動で割り直すプログラムを作ってもらう。
あほか、いくらかかんだよ。>>57は趣味か学生だろうが
> 破綻するほど動く部分は別パーツにして繋ぎ目は見ないことにする。
解決になっとらん

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 20:51:25 ID:vqTtGF3i
球体関節にしろ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 21:59:35 ID:oQC8zpH3
指南サンクス
確かにプログラムは無理っす^^; 球状っていうのはなんでしょ?パーツごとに切り離したものをボーンで動かすのかな?FF11のキャラの上半身と下半身が切り離されてるみたいな?違ったらゴメソ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 22:05:17 ID:vqTtGF3i
ごめん適当に書いたから

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 11:00:32 ID:QaWoVq+a
プラモデルとか人形みたいなの?<球体関節

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 11:18:15 ID:vc2xk3Ho
でも球体ってそれ自体でポリゴン喰うからなあ。。。今となっては考え物だよね

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 07:44:27 ID:9c2Y36HA
ラジアータストーリーズどうよ


67 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 12:17:48 ID:dn46wi2K
>>66
これってほんとにトライエースが作ったのか?
色味とかその他諸々、見事に■ナイズされてるね。
何れにせよイイ仕事してると思いました。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 13:39:56 ID:G4RazT2L
バイオハザード4は?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 23:42:16 ID:aB6Tdi8m
あれはすごいね

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 01:59:56 ID:zMQeGXgt
バイオ4はPS2版をどう工夫するのかが楽しみ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 03:19:51 ID:zhIwiKv2
デュープリズムを意識したように見えるね。
トライエースじゃなきゃマジで続編かと思った。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 06:28:52 ID:I0ilfIqs
>>71
俺も思った。でもラジはイラネw
デュープリズムの続編なら絶対買うんだけど。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 16:52:49 ID:DcpLA7IN
デュー・プリズム
デュープ・リズム

(゚д゚)ハテ…?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 19:58:31 ID:yqxdWKzD
デューのようなプリズム。これで政界。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 22:15:51 ID:LUWXQXcF
テレ東でグランツーリスモ4のモデリング風景やってる


76 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 00:09:49 ID:PYcuBlGa
>>75
寝袋は写っていましたか?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 19:47:09 ID:f2ERYnD3
寝袋なんてとんでもない。ポリフォニーは仮眠のためのホテル完備だったよ
そのほかにもスポーツクラブ風のアスレチックルームとか
社屋も明るいし。レベルが違った。まさかこんな世界があるとは

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 20:29:01 ID:r02JP7yI
こんな場所でへこむことになるとはw

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/01 11:29:45 ID:gmpHKEom
ポリフォニーの社屋は有名じゃん。倉庫をベースにしてるやつじゃろ?
まあ、グランツーリスモが売れてるうちはいいがなとか言ってみるテスト

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 18:29:12 ID:+hs9Mel7
ローポリと呼ぶには如何かと思うがラジアータストーリーズってポリとテクスチャどんな感じなんだろ?色彩が柔らかくて井伊

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 20:04:27 ID:k7Fvg9eb
ラジアータは指くっついてるしローポリじゃないの?


82 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 21:55:16 ID:TTr2NgYY
ラジアタは少ないポリゴンをテクスチャでがんばってる感じだよね。
輪郭見ると、すごくカクカクしてる。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 17:22:56 ID:BiSF3xJq
http://www.softimage.jp/user_stories/biohazard4/
バイオ4のワイヤーフレームとか見られるぽ

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 17:55:13 ID:5EscZhzI
>>8
ジャックラッセルって犬かよ・・・。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 21:13:06 ID:US1c4DF5
>>83
もはやローポリではないな…


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 21:19:11 ID:I0f3HKjC
http://www.softimage.jp/user_stories/biohazard4/img/uv.jpg
これリアルタイム用?
エッジになりやすい後頭部は粗いし、割り方にセンスなさげ

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 21:35:26 ID:gZPPG8i9
ラジアータのキャラの目玉ってポリ?テクスチャ?あとアレって256色なの?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/06 16:03:58 ID:+igKJ3EY
>>87
俺も気になるな。

ふたばに貼ってあったラジアータのキャラは
目玉ポリらしいけど。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/06 17:33:29 ID:+hEgGKNL
ラジは知らないが、デュープリズムの目玉は"瞳"と"白目"を別々に描いて
目線にあわせてプログラムで合成しているらしいね。スンゲー。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 14:13:02 ID:c/SC/rWS
CG WORLDという日本の雑誌に掲載されたというPS2版『バイオハザード4』に関する記事が海外の掲示板で英語で紹介されています。
PS2版開発においては色々と難しい問題に直面している様です。
三上氏によるチームのGC版バイオは24ビットのテクスチャを組み入れることが出来たのだが、
PS2版はPS2がGCより遥かにテクスチャメモリのキャパシティが小さいのでダウンサンプルした(画像内のピクセル数を減らした)
4ビットあるいは8ビットのテクスチャにする必要がある。PS2版の主人公レオンに使われるポリゴン数はPS2で
十分に動くようにGC版(10,000poly)の半分程度まで落とさなくてはならないだろう。
(雑誌ではレオンは『メタルギアソリッド3』のスネークのほぼ3倍のポリゴンが使われていると言います。スネークは
4000ポリゴンで作られています。(ファクター5が開発した『ローグスコードロン』のパイロットは4000ポリゴンでした。
Xウィングは30,000ポリゴンでした。)
PS2の強大なダイレクトメモリアクセス帯域幅を利用すれば例外的に詳細なテクスチャを使うことが出来るが、
ポリゴンにそれを付けるとなるとフレーム落ちが問題になる。だからPS2版はテクスチャのメモリを制限している。
もしGC版のテクスチャやポリゴンの光源を全て入れようとするとフレームレートに大きな問題が出てくるため、
いくつか大きな調整をする必要がある。
GC版のグラフィックエンジンはPS2版より全てのキャラクターに50%多いポリゴンを使える。PS2版のグラフィックエンジンでは
毎秒1000万のポリゴンを描けるが、ゲーム要素、コリジョン、ロジック、サウンドなど加えると結局PS2版『バイオハザード4』では
毎秒30フレームで1フレーム3万〜5万ポリゴンで動くようになる。
ゲームキューブはこれのフレームレートを60まで上げられて、かつ高解像度のテクスチャ圧縮機能を利用するCPUを持っている
言い換えればPS2版に取り組んでいるチームはGC版と同じくらい頑張っているだろう。PS2版バイオ4はオリジナル版に劣るけれど、
ギャラリーなりメイキングなど追加要素があるだろうと思う。
ハードには性能の違いがある。そしてそれが三上氏がPS2版移植をしないと決断したかの理由である。
http://www.quiter.jp/news/55/003230.html

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 17:47:49 ID:OBpUXgIJ
>>90
精魂込めて作ったものを劣化させてもう一度作り直すのか・・・
技術的なことなんかどうでもいいので、モチベーションの維持の仕方を特集して欲しい。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 20:51:09 ID:kIQWNVXX
あらかじめ言い訳だろ・・・というかさ、PS2でやるのが難しいのはわかるが
「やる前からいっとくけど私たちは無能です」みたいな宣言せんでも。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 21:59:06 ID:gjKQVOSJ
作る人間が無能なんじゃなくて、ハード制限でそうなるってことでしょ。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 22:17:39 ID:XTzTZRoG
いくらグラフィックが良くても内容がツマランゲームはクソゲー

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 01:31:53 ID:Bwrw/zP6
ゲームの内容語りたいなら他所でやれや禿

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 07:12:37 ID:vjrwHo0k
プッ。
どーせ普段誰もいねーのに何をいってんだか。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 11:30:51 ID:NPALCxTN
よーし強引にモデリングの話題いっちゃうぞー

体△1400ちょいぐらいでさり気なくエロにも使えるモデル作ってたんだけど、
フェチ?ポイントをいじってたらもりもり増えた…orz
ポリゴン節約にはずん胴で大根足で平らな胸が一番だと思いました。

  _  ∩
(;゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

モデル作るうえで「ここだけはポリゴンを割かせて貰うぜ…」
ポイントがある人いますか?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 11:51:59 ID:POPzlczf
>>86
そいつは通信機に映るモデル。
バストアップ固定で正面しか向かない。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 13:08:26 ID:EqQMQjnW
二の腕の筋肉のラインをどうしても入れてしまう

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 17:34:44 ID:6RTxujhc
>97
もちろん、顔〜。心理的にも、表現的にも、一番最初にお客さん(?)が見るし、見せたい。
出来れば、指も。でも、手はアップになったりすることは、少ないから
普通は、指繋がってるモデルかな。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 22:29:19 ID:fEQceIqq
>>97
乳首!
これだけは譲れない一線だ。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 00:48:36 ID:2aIOSZOp
肩とアゴ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 17:45:06 ID:2IREB+ax
最低限のシルエットと関節の分
後はオッパイ見せたきゃ別モデルで腰から上だけのものと上半身ローポリ下半身ハイポリのものを作る
後はカット割次第

104 :97:05/02/10 14:41:51 ID:xIv2sikj
>>97です。
皆さんご回答ありがとうございました。

>>99さん
>二の腕の筋肉のラインをどうしても入れてしまう
あー、わかります。
肩から二の腕にかけてのラインを入れると、シッカリ感が出る様な気がしてつい
入れちゃいます。

>>100さん
>もちろん、顔〜。
顔は気合入りますねー。
人の顔って見慣れているせいか、ちょっとの変更で雰囲気相当変わりますし。
>出来れば、指も。
指とか足とか細かい所までバランス取れてると「おぉぅ…、良く出来てる…」
ってニヤリとしちゃいます。

>>101さん
>乳首!これだけは譲れない一線だ。
作ると使ってあげたくなりますね(照

長くてスミマセン続きます。

105 :97:05/02/10 14:42:34 ID:xIv2sikj
>>104の続き

>>102さん
>肩とアゴ
やっぱり肩がうまくいくと気持ちいいですよね。
肩から鎖骨、肩甲骨へのラインをソレっぽく見せつつ動かした時に破綻しない作りとか
考えるだけでご飯二杯はいけそうです。
アゴのラインも角度で見え方が変わるので気が抜けません。

>>103さん
>最低限のシルエットと関節の分
シルエットがなんとかなってれば、後はテクスチャパワーでポリ数結構減らせますね。
>見せたきゃ別モデルで 後はカット割次第
そうですね、それが最適解だと思います。

キャラデザとモデリングが同時進行気味な趣味制作なので、
めんどくさがってつい一つのモデルにアレもコレもってやっちゃいがちです…。
研究段階で終わっちゃうのが多いのが問題かー。

まああのつまりそのなんでこんな質問したかって言うと
ベイグラントストーリーの中古が680円で売ってたので試しにやってみたからなワケで…
凄すぎて無駄にやる気がもりもりなワケで…。
シドニーの控えめな胸?がエロくてステキでオススメ。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:24:40 ID:tlp7JaxM
シドニーは男だよな?・・・・控えめな胸?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 19:04:09 ID:xIv2sikj
>>106
すみません、わかりにくかったですね。

普段は割と平らなんですが、面の割り方の関係で
|デモシーンなんかで上のポイントが引っ込むと
〈 こんな感じになるんで最初は女かと思いました。

ってのを「?」に込めたつもりでした。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 21:08:44 ID:m9mcCJ1s
みんなどんなエディタ使ってるの?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 21:10:35 ID:aGzHx8fs
モデリングはメモ帳で。
フォーマットはDXF。
たまに、Xファイル。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 18:59:55 ID:b4UK0DCk
あははは。おもしろいねきみ。

111 :前スレ861:05/02/13 20:12:41 ID:UvlD8Cke
え、PSPってハードウェアでシザリングできるの?
プログラマにできないって言われたんだが…

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 00:46:14 ID:ch6TRTya
一般に公開されてる資料じゃ出来るとは思えないけど・・・
一頂点でも視野外に出てたらバッサリとカリングされるって話ならPCwatchに出てたが。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 00:54:36 ID:cXgU7j6o
やっぱ、そうか。ばっさり消えちまうから、
それを考慮して余計に割らなくちゃいけないんだよな。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 18:37:51 ID:knKXXncw
できてもシザリングは重いと思うっすよ
やるにしてもポリ単位じゃなく頂点カラーとかの
数値利用して塗りわけ単位で画面外の表示非表示管理するとか
背景ジオラマはオブジェ単位ですな。


115 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 19:28:13 ID:huPsj6K6
ソフトウェアでやりゃ、重くていいならシザリングできるんだろうね。
で、カリングってON・OFF制御できるのかな?
ポリ欠け避けるためにバカみたいに割らなくちゃいけなくて、
背景の描き割りなんか、ポリ1枚で済むものを割ってる。
1枚くらいなら、表示したままの方が軽そうなんだが。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 02:31:08 ID:8giRDGjM
カリングがon offできないならオブジェ単位のフェイドですな。パカパカよりはマシ
別に演算やメモリ割きたいならパカパカで
あ、パカパカってのはカメラの表示範囲でのon off

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/17 01:17:42 ID:Y5iMBXjd
ローポリ本第2弾出無いなぁ

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/17 11:59:51 ID:Wkd7rPL2
キャラクターはそれなりに作れるようになったんだけど建物や背景なんかを如何に作ればいいのかわからん

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/17 23:59:08 ID:GQO3UqUl
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050217/wiz.htm
グラフィックヤバイ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/18 00:07:04 ID:L9AFRuSH
昔のを忠実に再現したんじゃ?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/18 20:34:09 ID:bP5NRp6u
東西南北にしか進めないのは
今となってはちょっと・・・

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/18 22:21:02 ID:zHRlyB42
>>118
ピンク色のゲームCG本に背景・建物のローポリ載ってるぞ。
頂点カラーも使ってたりでそこそこよかった。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/27 03:38:47 ID:I3SpjQYh
ttp://www.illusion.jp/teatime/sectea.htm
ttp://www.illusion.jp/teatime/sec_DLbtn.jpg

セクティビ−チ、すげ。腕の曲げでちょっと破綻してるけど。
ウエィトの問題かな。

カメラ回せるから、顔とか観察出来て良い。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/04 00:06:20 ID:+LO32jIu
FFXIのポリゴンぶっこ抜きで十分だとおもた

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/04 01:32:35 ID:knWvQrD4
ローポリ本第2弾ってなーに?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 09:04:05 ID:9xDW/ruw
>>125
 第一弾の後書きで作者が第二段云々言っていた気がする

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 21:29:13 ID:bfFwnGws
ローポリ本といえば、「Modeling a Character in 3Ds Max 」に興味があるんだが。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155622088X/qid%3D1109079783/sr%3D1-1/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F1/250-8495794-5072246
誰か持ってる人いたら感想聞かせて。レビューで、イラストが多いとあるのでちょっと期待してる。
「3dsmaxの教科書」「REALIZE imagemaker」くらい図解が多ければ英語でもいけそうな気がする。


128 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/07 09:44:52 ID:gjnb6C1v
ローポリ最高峰とたたえられる
ベイグラントストーリーの攻略本、アルティマニアを発見したんだけど、
ローポリの参考になるような画像っていっぱい載ってるかな?
ビニールに入ってて確認できなかったんだ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 18:25:04 ID:79mzFlx2
WGF2.0じゃ見送られたみたいだけど、
今後ディスプレイスメントマップ+ テッセレータが主流になってくると、
今までみたいな、面をはっていくようなモデリング技術は無駄になるのかね?
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf07.jpg

すでにZ-Brushみたいのがあるわけで…
まぁ、ある程度はローポリ復権になるだろうけど

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 21:53:09 ID:myJdDpJk
>>129
何も分かっちゃいないな、君は。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 17:46:48 ID:gKJSk8in
>129
ふたばでもいたなこいつ、キモ

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 17:47:39 ID:3qgkACuf
>127の投稿者です。ほかの場所で意見を聞いてみます。お騒がせしました。

133 :129:05/03/10 17:54:00 ID:ATwWWO6n
む、俺は筋金入りのローポラーだし、ふたばって何か分からんが。
具体的に言ってくれないと、ただの知識のない人に見えるぞ。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 18:15:05 ID:RltZVp5z
誰も彼もがPCや据え置きゲーム機の為にモデリングしてるわけじゃないって事だろう。
映像表現としてのローポリもある。
木を見て森を見ずというか一事が万事と言うか、狭いとこしか見て無さ杉。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 18:53:51 ID:ATwWWO6n
そういう風に返してもらえると、建設的なレスも出来るよ。
というか妙に攻撃されているけど、別にローポリを貶めたい訳じゃないからね。

ディスプレイスメントマップや法線マップは、方法や目的が
我々の得意とする(ドット打ち)テクスチャなんかと非常に似てるよね(処理こそ頂点エンジン側だけど)。
この2つは(ドット打ち)テクスチャと同列に扱える「ローポリのための技術」でもあると思うんだ。

「映像表現としてのローポリ」の新たな局面だと思うし、その意味で「復権」だと思ったわけなのよ。
しかし皆さん御存知の通り、その為す手段が、(ある段階から)今までと全く違うアプローチになっちゃうわけで。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 19:16:03 ID:6of9eSlw
つまりこういうことか?

> From: [258] 名無しさん@お腹いっぱい。 <sage>
> Date: 04/06/30 19:12 ID:fVavecpF
>
> そこで法線マップですよ。
> 手書きの法線マップを施したローポリモデルが見たいのでよろしく。


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 20:38:53 ID:3ZT4Fsyt
よくわからんが「ここをもうちょっと微妙に盛り上げたい」って時に
グレスケの画像に戻って修正するの?ウザくない?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 20:43:52 ID:K4htGNz6
帯域幅や演算量の削減とか、スムーズなLODを実現するためのモノかと。
デザイナーの苦労とかは考えていない。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 20:46:31 ID:XOjNxtFo
>>135
言いたいことは分からなくもないけど、議論するにはあまりにも時期尚早かと。
情報がまだまだ少ないし、その方向を向いている人間も少ない。
(多くの人間は既存の技術で手一杯でしょ)
まぁそれなりに出るものが出揃ってくれば、いろいろな試みがなされるだろうね。

俺はこういった技術は過渡的なものだと思ってる。
その内ハイポリをリアルタイムで動かせるハードが出れば、
こういう技術開発も一段落するんじゃなかろうかと。
まぁハイポリのコストパフォーマンス次第ではローポリ派と
ハイポリ派みたいなのに分かれるかもしれませんけどね。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 21:17:25 ID:RltZVp5z
いや、法線マップ系は基本的にハイポリ系だから、ローポリでシルエットを作る所まで
行くというのとは土台から全く違うレベル。
それこそ、コントロール用の頂点としてはローポリだけど出力はサブディビジョン、と同じ。
ローポリは、サプディビジョンも法線マップも使えない環境やローポリ自体のカクカク感を
表現としてみせるとかで、2Dで言うと写実絵と漫画絵くらい違う。
まあ、ローポリ環境でハイポリっぽく見せるというのはいずれ消えていくかもしらんけども。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 22:47:49 ID:ATwWWO6n
リソースはいつまで経っても貴重なので、こういう技術は廃れないと思う。
ローポリ魂が廃れないのと同じ理由だね。

>>140氏の環境の話は良く分かる。しかし例えば、重くなるにもかかわらず多くのローポラーが
テクスチャを使うのは、結果に対するコストパフォーマンスが凄い良いからだよね。
ディスプレイスメントマップもそういう類の技術だし、無視できるかって言うとどうかなぁ。
特にローポリ=動かすための技術と考えてる人にとっては。

確かに時期尚早かもね。ただ法線マップはもはや普通の技術だし、ディスプレイスメント
マップも既に随分前のカードからサポートされているわけで、あまりのんびりも…。

というわけで話戻すと、テッセレータまで付くとポリゴンが形状にほとんど寄与しなくなるじゃない。
ポリはジオメトリブレンド関係のみの調整かよと。ぶっちゃけ見ていて怖くなってねぇ。意見聞いてみたくなったと。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 23:57:41 ID:RltZVp5z
ローポリはポリゴン減らし+テクスチャ一枚でなんとか、の世界だから、
ハードウェアサポートとかあんまり関係ない。
使ってもバンプマップまで。
ディスプレイスメントマップは実体としてポリゴンを増やすものだから結局表示制限にも繋がるし、
ディスプレイスメントマップでポリゴン増やすくらいならモデリング段階でフリーズさせるよ。
そうなったらもうローポリじゃない。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 23:58:05 ID:mfU42ttE
ローポリが最終出力にはならんけど過程としてはローポラなきゃならんわけじゃない?
とかそういう話ではない?

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 00:20:04 ID:H5IX1AW0
法線マップ手で描くとか言ってる奴いるけど、
バンプマップと勘違いしてないよね?

このスレってハードよりの知識持ってる人多そうだけど、
実はそうでもないのかなぁ??

>>143
ポリゴンリダクション機能が超高性能になれば、
ローポリテクニックは必要なくなるね。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 00:22:53 ID:YPOxxC++
>>140 >>142
138さんも書いているけど、サブディヴィとはまた全然違いますよ
それじゃハイポリと処理速度変わらないですし

特に法線マップは、ポリ分割一切関係ないはず
むしろローポリ系です

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 13:53:10 ID:mz8s1nec
>>129のは、レンダリング時にポリゴン分割までやるタイプ。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 15:04:52 ID:UBZr3JWq
>145
でも法線マップは手で書けるようなもんじゃないからなあ。
結局ハイポリつくって、ソフトでローポリ+法線マップとして書き出すのは、
ローポリ技術といえるかどうか。

>144
ディスプレイスメントマップと法線マップがごちゃごちゃになってる香具師がいると思われ

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 17:09:02 ID:S7rLlGC6
>>147
>ディスプレイスメントマップと法線マップがごちゃごちゃになってる香具師がいると思われ
ごめんそれ漏れもです
マイクロポリゴンのディスプレイスメントマップの事を最近は法線マップって言うのかと思ってたよ・・・○丁乙

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 19:41:36 ID:0RDjIyQn
ちと整理しよう。

データ形式
法線マップ(ノーマルマップ) = 表面のでこぼこの向き
 /\
/  \
高さマップ(ハイトマップ) = 表面のでこぼこの高さ
 ■
■■■

手法
バンプマッピング = でこぼこに基づいてテクスチャ上の光の当たり具合を変える
ディスプレイスメントマッピング = でこぼこに基づいてジオメトリを変える
(参考)
パララックスマッピング = でこぼこに基づいてテクスチャ上で隠面処理をする

150 :149:05/03/11 19:54:20 ID:0RDjIyQn
以上の関係はUnreal3の記事を参考に。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040520/3due3.htm

>129
リアルタイム向けのディスプレイスメントマッピングは2002年のParheliaで廃れたと思われ。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 19:56:55 ID:pF2w5scA
というか129も149も 西川善司 の持ってくるの止めて欲しい
この人よく分ってないから

152 :sage:05/03/11 20:05:29 ID:t92/VstC
>>149補足
ディスプレイスメントマップ(ハイトマップに基づきメッシュ変形)概要
ttp://www.yoshii.com/zbrush/zbrush2/displacement.html
ttp://www.yoshii.com/zbrush/zbrush2/images/displacement/displacementphone.jpg

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:03:53 ID:YPOxxC++
>>146
147さんの指摘通り、ごっちゃになっている気がしますよ(私へのレスならですが)

>>147
やはりハイポリだと必要性が薄れる技術かと
でも言いたいことは分かります、その辺りの議論にタッチする気は無いです

マップ作成時にハイポリ化するのは、あくまでZBrushの一方式でしか無いかと
今までの延長で、テクスチャと連携を取れば、また面白くなってくると思います

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:24:32 ID:S6ryUF6Y
法線マップの効果は知ってても
実際どんなテクスチャなのか知らない香具師多そうだな。
あんなもん手で描けるわけねぇべ。

あとハイトマップって初めて聞いた。なんのソフトの用語?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:42:07 ID:B1tnwR1e
>154
height map つまり、高さのマッピング。
黒は凹で、白は凸です。 中間の灰色は、その中間の高さです。
一般的な3DCG用語で、特定のソフト限定の言葉ではないと思いますよ。

そのハイトマップを利用して、バンプマッピングや
ディスプレイスメントマッピグをすると。


156 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:45:27 ID:H5IX1AW0
HeightMap っていうと、ふつう地形データのことじゃね?

157 :147:05/03/11 22:18:17 ID:UBZr3JWq
手書きでは絶対無理だな>法線マップ

素人考えかもしれないけど、
ディスプレイスメントマップを内部的に形状化して、
そのデータから元のローポリ+法線マップにするっていうツールを
作れそうな気がするんだけど。

そういうのって、もうどっかにある?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 22:43:01 ID:H5IX1AW0
>>157
なんかちょっと読んだ感じではわけがわかんないんだけど、
そのディスプレイスメントマップをバンプマップにするのとどう違うの?

159 :147:05/03/11 23:20:50 ID:UBZr3JWq
いや、俺もよく分からないんだけど(笑)

バンプマップより法線マップの方が効果が高い、。
法線マップは虹色のものでとても手でかけそうにない。

以上の事実をふまえて、そんなツールがあれば、白黒の凸凹データから
法線マップ作れるじゃんと思ったのよ。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:27:15 ID:YPOxxC++
ディスプレースメントマップはそんなに難しい物じゃないし、Painter3D(で妥当かな?)
みたいなソフトが出てその補助があれば、手動調整も可能なんじゃないかと

そしてディス(略)を有効に出せるギリギリのポリ割りをチューニングできるなら
テッセレータなんか足下にも及ばない、ニュータイプのローポリ職人が誕生ですよ奥さん

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:32:29 ID:4z3e9O7k
つまり表現というよりスペックをごまかすためのものであって
ローポリの表現の可能性とかわけわからんこじ付けは明後日にランナウェイということですね?

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:44:31 ID:tEdLtNIF
>>157>>159>>160
zbrushで簡単に出来るよ。
ちょっと上のリンクも見ないのん?

163 :160:05/03/11 23:54:23 ID:YPOxxC++
>>162
>>153の手前、ZBrushを挙げるわけには

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:56:29 ID:8IXjWsA9
>>162
現在使ってるツールのプラグイン等として出ないか、ってことじゃ?
ハイポリゴンからオートでローポリ+ノーマルマップ化できるならこれは強力なんじゃないかと。

ノーマルマップが虹色なのは、各軸から平行の光源を当てて、その色味の変化を法線方向としてしまうから。
ディス(ry)とは似て非なり。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 08:43:46 ID:wX7VuXX3
つNvidaのフォトショップ用ノーマルマップ作成プラグイン
ttp://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 12:09:24 ID:gbkeWLX6
>>164
??
ノーマルマップだけど、ただ単に、法線情報の X要素→R、Y要素→G、Z要素→B っていう風に
割り当てて視覚化してるだけじゃないの?

バンプマップと考え方は基本的には同じで要素が増えただけだよ。
ディスプレイスメントマップはポリゴンの再分割が必要だし、
根本的にローポリにはならないし、負荷も減らないから無意味だよな。

167 :166:05/03/12 12:13:48 ID:gbkeWLX6
あ、もちろんバンプが近傍のテクセルに影響されるのに対して、
ノーマルはダイレクトにピクセルカラーを計算できるから、
違うって言えば違うけどね。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 15:21:03 ID:Zx8tH2l0
つーか、結局見栄えをハイポリと同じように見せるっていうのなら、
このスレの趣旨と全く違う方向性じゃないの。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 18:59:05 ID:UQCNZkwN
そだね

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 19:48:20 ID:PD4qO1C0
スレの趣旨ってなんだっけか。
ゲーム向けの3Dモデリングのスレと思って来てる人と、
本気でローポリのカクカクポリ萌えな人とでは、また考えが違うような気も。

まあ、どっちにしてもディスプレイスメントマップとかはまだ先の話かと。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 21:23:43 ID:PFNIR6Re
XBOX2とかPS3とかの次世代くらいで使われそうよ。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 23:57:05 ID:L8igFm+P
ここの趣旨てホント、なんなんだろ?

>168の言う、見栄えをハイポリと同じように見せるのも一つの
ローポリの方向性だと思うんだけど・・・。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 00:20:12 ID:JuuPVWvR
頂点数3000でリアルタイムサブデビやるのと、法線マップやらディスプレイスメントマップやらを
やるのとどう違うの?
負荷的には似たようなもんだと思うけど。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 00:23:20 ID:2iAwoGq/
似たようなもんじゃない上に表現も違う。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 01:15:34 ID:VruEK5lt
・シェーダーに頼る
・ポリゴン数を増やす
・テクスチャに描き込む

プリントスクリーン派とレンダリング派で嗜好が違うってのに
リアルタイム系に選択肢が増えてきたってのがねえ

あとリアル系を前提にして話すのはちょっと嫌だな

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 01:31:04 ID:f8rr3Ivo
PCゲーム、洋ゲじゃリダクション系が主流だね、色々できるから
HL2は日本のゲームよろしくかなりまともにモデリングしてたが

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 01:54:03 ID:TOLxxMWi
一昨日から3次元CG@ふたば見れねぇよ
なんとかしやがれ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 12:57:17 ID:N58f/Gus
ローポリスレ(萌え)とローポリスレ(燃え)に分化の方向で

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 17:45:26 ID:onH06yYd
あれだよ、あれ、鳥人間コンテスト!

ディスプレイスメントや法線マップを使うのは、動力部門。
テクスチャマッピングのみを使うのが、人力部門。
部門を分けよう!!

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 20:06:38 ID:GcipX+8j
16色ドット絵=ローポリ
256色ドット絵=法線マップ
一枚絵=ハイポリ

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