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MOTIONBUILDER 総合スレッド Part1

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/06 19:40:37 ID:ySy04y/S

MOTIONBUILDER (モーションビルダー)
プロフェッショナル 3Dキャラクターアニメーション ツール


メーカー

Kaydara
http://www.kaydara.com/


Alias
http://www.alias.com/
http://www.alias.co.jp/


旧スレッド
FiLMBOXのスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/996172954/l50





2 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/06 20:08:12 ID:FyIUoKnS
>>1000
おめ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 04:34:57 ID:ARdxGn+1
結局FiLMBOXスレ埋まらないうちに…


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 06:22:10 ID:eO19Wb8l
正直MAXとは相性悪いソフト

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 13:57:19 ID:86OLlgeS
>結局FiLMBOXスレ埋まらないうちに…

これが言いたかっただけだったりして  >旧 Kaydara 新 Alias
しかし旧も新もなにも、Kaydaraのままだと思うんだが。。。

そういえば「3DCG」「3ds max」「3dsmax」「Lightwave」「Light wave」「shade」で
Googleで検索してもスポンサーにAlias出てくるね。。。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 01:29:46 ID:p0Y95Ga/
どのアプリと組み合わせてる?

自分はMaya+MB

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 03:08:03 ID:nDNEeOLa
C4D+MBかな。




8 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 03:12:19 ID:BS6Fa3Uw
6.0は11月らしいゾ


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 08:16:33 ID:yUG49uvR
今リファレンス読んでるんだけど……標準的なボーンのモデル
はないの?
チュートリアルで「規則に沿った名前」とか言われても規則自体
がわからん。

10 :proper:04/10/09 13:09:19 ID:5oO9WLNe
>規則に沿った名前
http://lpul.sakura.ne.jp/mb/base_name.png
このボーン名を使えばOKです。

ヒネリ用のボーンが少し増えてますが仕込むとこんな感じ。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/pro/Bonta_hone01.jpg
↑この画像自体はLWのキャプです。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 16:12:13 ID:eqiHd60J
>9
テンプレートに入ってるPLASTICMANが、そのサンプルみたい。


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 18:55:14 ID:yUG49uvR
>>9-10
む、ありがとうです。
リファレンスをもうちょっと読み込んで見ますが、これが結構分かりにくいなぁ


13 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 19:14:13 ID:I7/+9ZhQ
MBって関節角度の制限されてないから
ぐ’にゃぐにゃ折れ曲がって使い物にならん。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 03:35:52 ID:1Cmes1ob
>>13
リミットあるよ?
プレボーンある場合は、ボーンに直接リミットしないで、リグのエフェクターにリミット使うといい
更に1軸回転にしたかったらGame Modeでキャラクタライズ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 03:43:48 ID:1Cmes1ob
>>10
properさんだ!
女の子の顔の表情はどーやってコントロールしてるんでしょうか?
VoiceRealityじゃないですよね?
キャラ数が多いと、モーフターゲット作るのが大変になってくるので
メシアみたいにボーンで制御できないものか?と考えてるのですが
どなたか実験してみた人いませんか?



16 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 05:23:16 ID:JJwBQP7n
最近、XSI4.0 Fnd + MB
あげ

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 18:07:16 ID:GMkouzas
>>14
いや、特定方向の回転をkillするとか
そういうんじゃなくて
ひざは150度までしか曲がらないとか、そういう制限のことよ。
そういう数値決めれた?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 18:41:01 ID:1Cmes1ob
>>17
うん、だからそれがリミットですよ!
かなり細かい設定が可能です。


19 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 18:51:15 ID:1Cmes1ob
ちょっとわかりにくいところにあるので補足:
Edit->Transforms->Limits のことです。
テンプレートのプラスティックマンのスケルトンを表示して1つづつ選択してみてください。
すでに設定されているので雰囲気わかると思う。
追加、修正するには、Setボタン押します。
LWから持ってきた単純なボーンは、そのまま骨に適用する。
Mayaから持ってきてプレボーンがある場合は、エフェクターに適用する
という具合

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/11 14:30:27 ID:bhSMQTrr
>>18
体験版なので時間切れまでにもっと使ってみます。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 17:05:54 ID:FX9tDAfO
>4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/08 06:22:10 ID:eO19Wb8l
>正直MAXとは相性悪いソフト

もういないかもしれないが、具体的に説明してもらえると助かる。
maxは6sp1使ってる。fbxの読み・書きが上手く出来ないとかかな?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 14:16:16 ID:wGTcXSJP
>>21
うちの環境ではうまくモーションを戻せなかったと言うだけの話。
Biped使ってたからかもしれんし、何か手続きを踏めば
いけるのかもしれん。
コンストレイント類も無効になるのでいちいち選択から
外さなきゃならないのも面倒くさい。


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 14:17:46 ID:wGTcXSJP
よってHumanIKで済ますことをおすすめします。
MBに比べると劇的に遅いけど。

24 :名無しさん@編集中:04/10/26 14:11:02 ID:6CoJudAs
6.0ってもう出荷されてるの?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 14:22:24 ID:833GAHyL
おそらく12月には出荷か・・・

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 19:18:41 ID:w4lfhCOb
CSはFBX化した段階で標準ボーンになります。
CSmax>MBはfbxでデータ移動、MB>CSmaxはBVHで移動すると良いです。
LWでも似たような手順ですが、mergebackという戻し専用コマンドがあります。


27 :21:04/10/27 02:04:12 ID:REkv2svJ
>22&26
亀レスになりますが、max情報大変参考になります。これから
試しにデモ使ってみます。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 09:57:28 ID:5x2xy3F1
MAXの体験版ってFBXプラグイン利用できるんでしょうか?
それとも制限されてる?


29 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 18:52:55 ID:TobNU7t2
MAXやキャラスタ(やほかの3Dアプリ)との連携はここを参照しよう。
いろいろ手続きが必要なんだ。
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/kaydara/support/knowledge_base.html

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 00:51:20 ID:MfYYpd+m
なんか面倒くさいなぁ・・
UV系のソフトみたいにリンクして即マージバックできればいいのに。
だいたいいまどき一オブジェクトにつきマップ一枚までしか
再現できないなんていう仕様を何とかして欲しい。
よってスタンドアローンとしてもアドオンとしても使いにくいソフトだなこりゃ。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 09:05:40 ID:Wh18lxyE
もともとガイド用のモデルとテクスチャーなんだから、欲張りすぎだろ?
レンダリング用キャラクターにマージバックする分には、手間じゃないよ


32 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 17:33:24 ID:MfYYpd+m
>>31
だからマージバック用にしてもめんどくさいってことだよ。
LWのようなモーションの弱いソフトとの連携には向いているが、
他のソフト、特にMAXには向いていない。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 17:36:39 ID:OvcAM6Sd
MotionBuilderの体験版をDLしたのですが、
FBXPluginsにXSIのプラグインが3.5までしか入っていませんでした…。
使用ソフトがXSIの4.0なので、MotionBuilder5.5ではXSI4.0は使えませんか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 21:13:29 ID:FESBW+k/
MB6にて使うべし。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 22:08:18 ID:Q/KKOWs2
FBX Plug-InsにXSI4.0に対応したFBX Plugins v5.3が上がってますよ。


36 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 23:54:48 ID:Wh18lxyE
MAXのモーション再生が快適だという話は聞かないが...
LWがモーション弱いとかじゃなくて、何を求めてるかだろ?
MOCAPデータの加工か、リアルタイム環境による作業効率の向上が必要だから使う
それだけの話だよ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 08:37:19 ID:xb6Ov5DS
Motionbuilderの用途は一般的にはMOCAPデータの加工だよな?
ソフトによって連携が向く向かないの意味が判らない。

MAXへMOCAPデータを読み込むと動作が重いのでその点では
連携は向いてないと感じるが、、

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 13:04:36 ID:bGefnqxs
不満言ってる人は、他のアプリに対して、もっと太いパイプを作ればいいのに、って
言ってるんじゃないの?
>>29でリンクしたような手続きは、いちいちユーザーがとらなくても、プラグイン段階
で自動化できるように思うし。

個人的には、宣伝文句通り、リアルタイムアニメのツールとして、他のアプリとの
連携なしで完結するようになればそれはそれでおもしろいと思うけど。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 17:42:39 ID:59asXz2E
キャラクターアニメーション関係のツールでは
Messiah:Animateは、リンクしてるアプリに挙動がリアルタイムに
反映されるんだっけ。
ウェイトやモーフが簡単に扱えない点とかで、MBとは一長一短だけど。

Animaniumuとか、たいていのソフトの手順はMBと同じようなものかも。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 22:00:33 ID:ZyOvZR4V
で、>>32は何をしたいのだ?
MB->3Dアプリ間でマージバックしなくとも
同一アプリ内でモーション作業用の軽いデータと、レンダリング用のデータで
モーションの差し替えするだろ?
それともリアルタイム用CGやってんのか?
MBを使うかに関係なく作業量は変わらんのだが、MAXは特別なのだろうか?



41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 05:17:16 ID:Mrc4soW2
>>40

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/04 22:28:22 ID:paVvoMFd
Alias MotionBuilder 6
11月出荷

43 :申し訳ないMaxスレとのマルチです。:04/11/12 12:06:55 ID:Ag7HhNb3
質問です。
MBからBVH出力でMAXキャラスタのBipedに
モーションを持って行きたいのだけれど
他部はともかく、首に(もしかしたら背骨も)リミッターが効いてる風な
感じでBipedに読み込まれちゃうのね。
具体的にいうと、後ろに仰け反るモーションで
MB上では背骨から首、頭部にかけてボーンが滑らかな
カーブを描くのに対して、読み込んだBiped上では
背骨、首が余り曲がらず、頭部のところでガクっと急角度に
曲がっちゃう、という感じ。
これって、BVHだかBipedの仕様だ、という噂を聞いたのだけれど
どなたか、回避法を知っていたら教えて下さい。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/16 18:59:01 ID:7wFuunwG
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

Alias MotionBuilder
ttp://www.alias.com/eng/products-services/motionbuilder/index.shtml


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/16 19:10:47 ID:OhHZoRfD
ソフイマのアニメ技術をごっそりいただいて
ほくほく顔ですねAlias

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 17:13:24 ID:FW7j45gy
なんかMBでは首のボーンをイニシャライズしないほうが良い、
みたいなことがチュートリアルかなんかで書いてあったようなきが駿河。



47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/21 18:10:31 ID:pvMVLmot
MB6使ってみたけど、ダイナミックエディターの使い方がわからん
軌道線は描画にちょっと時間かかるね
パスアニメーションのパスはMB内では作成、修正できないのかな?
初見はこんな感じでした。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/22 02:19:27 ID:125ddVm0
FBX6.0が出てるのを発見して早速入れてみたが
3Dアプリ側では出力できるがMB側でインポートできない。
何故ならMB5.5だったからさ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/25 17:29:12 ID:GOlZklaH
ボーンの可動リミットを設定しても、エフェクター動かすと
相変わらず制限なしに回転しちゃうんだけど・・
Gamemode ONの時みたいに軸を制限するとかできないの?リミットで。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/25 18:55:09 ID:0y3PhkKh
プレボーンあるのでは?
そーいう時は、エフェクターにリミットを設定してみるといいよ


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/29 20:54:26 ID:1teKOwVn
>>50
なんか自分の設定が有効になってなかったみたいで
有効にしたらうまくいったよ。

ところでMB6の機能紹介ビデオが公式に来てるけど
なかなか良いね。
しかしあんな滑らかに操作できんよ・・

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/29 22:06:42 ID:3a/FKEo2
公式ってエイリアス?ちょっと見てくる

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/30 23:15:59 ID:KyvnEST/
さっきMB6体験版を落として来た。さっそく遊ぼう
>>51
ここのデモムービーっすね。どの新機能もいいよね。
ttp://www.alias.co.jp/products-services/motionbuilder/index.shtml

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 02:31:43 ID:zCisZWfd
補助pivotが便利でよい。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 06:42:47 ID:oF3GzPuY
リンクパラメータやドリブンキーみたいなの搭載してくれないかなあ。


56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 15:29:43 ID:polUB4iV
>ドリブンキー
エクスプレッションコンストレインじゃダメ?


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 15:31:05 ID:polUB4iV
リンクパラメーターって何だっけ?
エキストラアトリビュートは既にあるので、使ってみたけど、Mayaにもマージバック出来ました(便利かも)

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 16:57:05 ID:zCisZWfd
リンクパラメーターってのも要は2オブジェクト間の数値を
エクスプレッションみたいな式で繋ぐようなもんだと想像。

エレベーターから車に乗るまでのチュートリアル面白いなあ。
思ってたよりも色々できそう。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 17:20:33 ID:oF3GzPuY
リンクパラメータ(XSI) = ドリブンキー(MAYA)

たぶん似た機能になってる。数値コントロールでなく
視覚で設定できるのが魅力なんだけどな。

それらをMAYA,XSI > MB にしたかっただけっす。


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/02 16:35:36 ID:zVJzRsK5
MAX限定未確認情報。

MB6用のFBXプラグインはキャラスタのフィジークに対応していない模様。
以前のverなら問題ない。skinなら問題ない。
HumanIKも対応していない。よってそのままキャラクタライズしても
Rigが形成されない。FBX5.3でエクスポートしたデータなら
HumanIKでそのままキャラクタライズできるので
6.0プラグインが対応していないようだ。
エクスポート時にデフォルトのコントローラーに戻しておかないと
MAXが強制終了。うちでは100%の確率。
以前なら問題なかったデータでもMB6からのエクスポート時に
リンクしてあるオブジェクトの位置がずれたりする。
これはMAX上であらかじめ一つ一つXformのリセットしておけば直る。

以上。


61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/03 23:51:13 ID:OFRTQ1vF
ちょっと質問なんですが、上記のver6.0のムービーの中で
カエル?が玉乗りしてるものがありまして
そのなかでカエルの位置を動かすたびにヘルメットのヒモが
揺れてるように見えます。
あれは元々のデータから持ってきたシミュレーションではなく
MB内でシミュレーションされているように見えるのですが
ああいうクロスシムの機能が実装されているのでしょうか??

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/04 10:07:36 ID:z+Otso4m
リレーションコンストレイントですね。
チュートリアルに基本が載ってたと思います。


63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/04 12:25:56 ID:anOainRT
>>62
調べてみます。thx

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/07 17:24:02 ID:VVVPcjqw
英語サイトのどこかで、足のスリップについての話題になってたと思うのですが
お心当たりありませんか?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 15:33:05 ID:+Lw+T8u6
MB6使ってみたんだけど、Game Modeなくなってないですか?
オンラインマニュアルを検索してみたけど、1件もヒットしない

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 18:17:12 ID:vMA2r1Tb
Game Mode無くなったら
どーやってUPベクター出しすんの?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 18:26:39 ID:+Lw+T8u6
X-Rayモードにしても、ポリゴンが選択できるようになってしまった。
透けるだけ〜
まぁグループに登録して、Pickのチェックを外しておけって事なんだろうけど
あれ、Setとグループがあるけど、どー使い分けるんだろうか?
毎度のことながら、バージョンアップは混乱するソフトだ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 21:04:11 ID:O5GkUmGP
今回は特に大幅に変わっちゃったね。
改善された面もあるが、改悪された所も多々。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 00:49:59 ID:oeD1mvza
互換性とかは配慮して開発してないのかな?
ところで、今日はMB6のセミナーですね。
けっこう参加するのかな?
行けないのでリポートとか期待してます。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 01:09:51 ID:oeD1mvza
タイムワープでモーションの一部分をスピード調整するときって、Fカーブ選択状態ですよね?
この状態で再生させると遅くて確認にならないので、いちいちマージさせてから確認してます。
マージしちゃうと、イマイチだった時に、またタイムワープ直前の状態に復帰させてから再調整してるんですけど
たぶん、もっとイイ方法があると思うんですよ。
どーしてますか?



71 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 12:09:41 ID:GK8sVxTc
Fカーブ表示してるとプレビュー遅いよね。
smoothの時もめんどくせ。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:33:49 ID:qa2OedkG
セミナー参加したが、サ*ライズのプレゼンは何なんだ?
ヨタ話ばかりで、飲み屋で話してるみたいだった
具体的に得るものはなく(以下略
その後のプレゼンはうってかわってイイ!
でも画面解像度は何とかならんのか?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:43:51 ID:qa2OedkG
指と顔のリグセットアップは特殊なプラグインなどはなく、アイデアしだいで何とか再現できそうだけど
サ*ライズのは専用バージョンと独自プラグインらしく参考にならん
製品にもフィードバックされてないし、何だよソレ?
しかも一瞬だけ

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 20:45:39 ID:LpqWUrm9
延々と自慢話を聞かされた感じ。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 22:28:14 ID:oeD1mvza
セミナーは出演者によってアタリ・ハズレがありますからね
MB6でスケールなどを数値入力するときって、プロパティで1つづつ入力しないといけないのかな?
等倍にしたいときに不便
Mayaのチャンネルボックスみたいにまとめて入力できるといいな(エクセルぽいともいえるか)
あまり情報が多いソフトではないので、こまめにユーザー事例など聞きたいものです。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 21:45:18 ID:t8aLMc4D
MB6だとレンダーサムネイル効かない

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 14:51:09 ID:6aHuA8Ek
FBX6.0について、各ソフトで不具合が
色々なところで言われてますねえ。
MAYAでしかテストしてないとかいうオチじゃなかろうな。
しばらく前verで様子見か。。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 00:16:16 ID:E+q5V1/V
MB6へのアップグレードは見送りました。
MB6.Xで互換性が解決してから、移行することにした。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 22:10:03 ID:E+q5V1/V
LWのFBX Plugin6はボーンをそのままインポートできるようになりましたか?


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 22:13:10 ID:hEcOtFgs
アウトプットに不具合です。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 18:58:09 ID:bD4qlZHc
不具合多いみたいだな
Aliasへの移行で、デバッグどころじゃなかったのか
FBXプラグインもバージョン番号だけが上がっただけで改善点なさそうだし>LWのボーンをコンバートできない

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 21:09:18 ID:eVpT3/Zi
本体は良くできてますよ。
問題はmaya以外のプラグイン。


83 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 11:08:11 ID:3PSq2NhV
>>82
mayaのは問題ないのかい?
なら、いっか。
maxはどーせbvh出しだし
LW出しなんてしたことねーし
SI出しは徐々に減ってきてるし。。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 11:27:52 ID:kjyxoUk6
いつになったら、パッケージ発送されるんだろう。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 18:55:06 ID:Swz/b4dp
Endorphinってどうでつか?
どこみても価格が載ってないんだが・・


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 21:56:25 ID:l4H0GIT3
>>85
よさそうなんだけど、確か100マソ超えてましたから。


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 23:48:05 ID:Jc156iD9
うへえ、そんなに高価なんでつか・・
リジッドボデーを階段からつきおとして満足しておきます・・

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 11:20:25 ID:avSVCbx1
Endorphin 1.6 will be available in September 2004 at a SRP of $12,795.
だそうで。(本家サイト見る限り、1.6はまだリリースされてない様子)
ttp://maxunderground.com/archives/002595_endorphin_16.html

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 12:22:18 ID:2L6aVWmq
値段一桁下げてくれwww

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 16:16:40 ID:Z/GdX20k
>>85
自殺シュミレーターでしたっけ?
MBのプラグインにして欲しい



91 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 17:34:19 ID:Jm+fn2Ij
ダイナミクスあんまり触ったことないから試してないけど、
モーション付けたボーンを四肢拘束しておいて
モーション終了フレームから物理計算すれば
同じようなことはできるのでは?
AIとかもっと高機能みたいだけど。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 20:44:03 ID:SQcxkCJq
XSI用のFBX6.0って何処にありますか?
エイリアスにはなかったんですが・・・

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 22:23:32 ID:D08zSx79
確かにXSI用はFBX5.3までしかないね。
Aliasに無いなら未だ出来て無いって事じゃないの?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 10:47:13 ID:kFllMuM9
やっぱりそうですか。
今までの正常に使えたデータを5.3用にコンバートして戻してもボーンが
曲がっちゃうんですよね。
おとなしく5.5を使っておきます。。

95 :94:04/12/19 15:08:43 ID:kFllMuM9
・・と思ったら問題なくコンバートできてました。
お騒がせしました。。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 08:24:08 ID:AYCLc1l5
人型に尻尾や羽根を加えたいのですが、リグ使えないのでしょうか?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 01:00:36 ID:lHu8tj9z
>96
答えはサンプルファイルに

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 09:23:30 ID:Yzhx/5A1
チュートリアルのデータは持ってますが、見当たらないです。
どこで見れますか?


99 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 02:08:47 ID:+vBZUZcR
はよ出せ!ゴルァ
FBX 6.0 Plug-in for Softimage XSI 4.0



おねがいしまつ。


100 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 06:47:05 ID:uKXRr0GZ
ボーン構成がややこしいから担当者が変わったのなら苦戦してたりして。
標準の二足Rig使うとさらに面倒くさいからな。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 10:48:33 ID:1mIAzb1L
MB6にしろ、XSI4にしろ、最新版を使いすぎなんだよ


102 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:04:53 ID:7qiW6ONd
>>101
思いっきり同意ですが、新しいのが出るとつぃ・・・。

保守で最新版が届いたりすると、なんか、使わないと勿体無いような気がして。


103 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 03:09:25 ID:Bn6smEMO
オープンスース系のソフトを見習って
安定版と開発版の2系統を平行して欲しいものです。
バグが治ったと思ったら、新しいバグや仕様変更というのは困りもの
とりあえずMB6はバグフィックス版が出るまで封印するよ


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 09:53:33 ID:WTvw14p+
太公望スース

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 13:16:49 ID:3TuvEOOk
あけまして、モーションビルダー

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 15:30:50 ID:ZkAwPVH1
ハッピバースデー、デビルマン

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 17:15:52 ID:VZC1Eidp
今年は買いたいモーションビルダー

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/06 01:29:42 ID:FLxSWANf
MBのサンプルモーションをXSIでインポートするには
一旦、MB内でXSI構造のスケルトンを経由してFBXファイルに
しなければダメですか?(汗


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/06 02:28:28 ID:upX7s+qU
XSIは知らない(使ったこともない)が、Mayaだと直接インポートするときに add newにすれば、ボーン、モデル、マテリアル、テクスチャがそのまま再現されますよ。
LWはボーンが変換できないようで、ダメみたい。Merge Back Onlyなのかな


110 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/10 16:41:18 ID:VRXI5GY8
Kaydaraサイト消滅記念age

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/11 11:14:28 ID:tlIbxPw9
ありがとう さようなら Kaydara
Tシャツ欲しかったなぁ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 02:34:38 ID:+PR7etzi
キャラクターにスケルトン(ボーン)を入れるのがどうも苦手です。
Skin等の関連付けとかが苦手なんですが、こんな僕にも簡単に
キャラクターリグ出来そうなソフトだと聞いてきたんですが、実際
簡単に出来ますか?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 16:57:13 ID:weuIGMvn
MB内でもウェイト付けできるそうですが、普通は各アプリケーション側でやります。
なので、残念ながら簡単とはいえないです。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 19:07:00 ID:PZDg8pl6
3Dソフトでスケルトンを仕込んで、完成させてから、MBにもって行き(最低でもMBのBaseス
ケルトン構造)、MBのキャラクターリグでアニメーションして、そのアニメーションデーターを
3Dソフトに返してやる。
要は、3Dソフトでのリグ設定作業のみがいらないだけ。ボーンは組まないと。
リグ省けるだけでも、かなり作業が済むけどね。


115 :112:05/01/24 04:21:20 ID:Erm1qAqD
ありがとうございました。
リグ作成は楽なんですね。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 05:38:41 ID:m/q6edAc
キタ━━━━━━\(T▽T)/━━━━━━ !!!!!

FBX 6.0.1 Plug-in for Softimage XSI 4.0


117 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 09:57:46 ID:AGGisGu9
OSAN-BUILDER

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 21:42:05 ID:qrR8FSWZ
やっとこきた>>116を入れてみたんだが・・
アドオンインストールの時点で固まっちまうぜ。
無事インスコできた人いる?

119 :118:05/01/28 21:56:09 ID:qrR8FSWZ
自己解決しました、、
ソース中のAliasの会社名が日本語環境が原因なのか、
元からなのか一部文字が化けているのでフリーズしていたようです、、馬鹿馬鹿しい。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 22:50:39 ID:On0vxb7T
XSI使ってないのだが、それはヒドイ話しだなぁ
Aliasが買収してから抜けてるというか、片手落ちというか...

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 06:34:00 ID:TpJGXUjA
ダイキンの5.0の体験版を落としてきて試してみてるんだが、いきなり不親切な
チュートリアルでゲンナリしてます。

チュートリアル上の記述が、

[Asset]ブラウザのStep1。S0044_Asset_Brouser51.zipファイルをダウンロードし、
[User folder names]オプションをオンにし、選択したディレクトリにZipファイルを
解凍します。

と、なってるんですが…ここで疑問が起きてしまいました。

この[User folder names]オプションってどこにあるんですか…?
辛うじて、AssetBrowser自体は落としてきたチュートリアル用のRARの中にある
のは解ったんですが・・・。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 12:38:20 ID:yO26S6rR
そんなことでゲンナリしてるなんて、ゲンナリしちゃいますよ
ZIPファイルを展開すりゃいんだよ


123 :121:05/01/31 17:00:21 ID:VBfK/xnk
>>122
でもです。いや。Zipファイルを解凍するぐらいは、PC初心者じゃないので解ります。
上にも書いたとおり、[User folder names]オプションの場所がわからないので、
オンに出来ない。その続きに書かれてある”選択したディレクトリに”のディレクトリを
いつ選択したのかも解らないんですが…。選択しろとも書かれてないです。

MOTIONBUILDERを最初のバージョンから使ってる人には何となく
解るのかもしれませんが、初めて使うのにこの記述では全く意味が判りません。
翻訳上でこうなってるのかもしれないのですが、丸っきり不自然だと思ったのですが。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 17:56:00 ID:WrWuCB1/
User folder namesじゃなくてUse folder namesですね。
WinZipでExtractするときのオプション。
つまりは、圧縮前のフォルダの名前のままで自分のすきな場所に解凍しろってことです。

MBとは特に関係なし。


125 :121:05/01/31 18:23:12 ID:VBfK/xnk
>>124
あぁ。そうなんですか…WinZipを使う物と決め付けた上でのアノ書き方だったわけですか…。
謎が解けました。Lhaplusを使ってるので全く解りませんでした。
こりゃ初っ端から先が思いやられるな…。

ありがとうございました。また度々手数おかけしますので、よろしくお願いします。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 19:58:12 ID:peSrEt5i
>先が思いやられる

のはあなた自身のことですよね、もちろん。

>また度々手数おかけしますので

できればMBのマニュアル、チュートリアル説明文全てに
目を通してからにしてね。
あと英語の意味そのものの質問もご遠慮願いたいです。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 20:21:00 ID:yO26S6rR
>>123
>> でもです。いや。Zipファイルを解凍するぐらいは、PC初心者じゃないので解ります。
いや、あんたは十分に「PC初心者」だ。

>> こりゃ初っ端から先が思いやられるな…。
おいおい、それはこのスレを読んだアナタ以外の人のセリフです。

@パソコン教室に行きましょう
Aダイキンのトレーニングを受講しましょう
※トレーニングとは別に、たまにハンズオン形式の無料講習やってるので機会があれば参加してみるといいよ。


128 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 21:21:56 ID:VBfK/xnk
勝手に決め付けるのはソフトを使ってる人も一緒なわけか。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 21:31:10 ID:s3Vc2g9s
初心者をそうやり込めなくてもいーじゃねーの。
気にイラネーならスルーしろ。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 21:50:04 ID:peSrEt5i
>>129
さりげなく初心者認定はするのねw

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/01 09:25:10 ID:ig+VE+2E
つ【Lhaplusを使った場合の説明が無いのは不親切でゲンナリ】

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/01 19:51:43 ID:LysU+XC7
Lhaplusなんてソフトがあるのも知らなかったが。

まあそれは置いといて、3D Buzzのチュートリアルムービー
見たが、
MB上でわざわざリバースフットを構築する意味あんのかね。
踵に補助ピボット置いておけば済むような。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/02 02:03:20 ID:NWPikg4f
>>132
何でだろうね?>リバースフット
しかも6のチュートリアルだし



134 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 03:57:11 ID:qH/IeMgB
おい!Maya6.5>MB5.5にFBX出せないゾ??
あたりまえなのかっっっっっっっっっっっっっ


135 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 04:23:03 ID:qH/IeMgB
むむむ。
FBX 5.3 Plug-in for Maya 6.5 が必要だ。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 23:58:41 ID:0iXTqyvn
バージョンアップの催促かのぉ >Maya6.5>MB5.5にFBX出せない
Mayaは7が出るまでバージョンアップしないつもりなので、様子を見ることにしてる。


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 12:53:51 ID:98yzewUN
ちょっと質問なんですが、
Motionbuilderでつけたモーションをレンダリングするソフトに
もって帰ってきたとき、
意図と違う動きになってて修正する羽目になった、なんてことは
多々発生するのでしょうか。

あとで再調整しなきゃならないならMB使う必要性薄いのかなあと思ったり。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:29:38 ID:PAaNrE7n
>>137
そんな遠回りな言い方しなくともいいのでは?
レンダリング用のセットアップ(デフォームなどが複雑に組み込まれてる)
の方が勝手に仕様変更になっていて、ねじまがったりとかあるけど
それはセットアッパーのミスで、ビルダーのせいではないからなぁ
それもリターゲットすればいいのだから、根本的には運用が悪いってだけだと思うよ。


139 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:30:01 ID:2W621dGX
あのぉ…これからMotionBuilderを覚えたいなぁって思ってるのですが、
チュートリアルとかはどこで手にはいりますか?
あと、参考になりそうなページとかありますか?
がんばって探してみたんですけど、みつからなくて(T_T)
だれか心優しい方、教えてください。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:42:27 ID:PAaNrE7n
>>139
チュートリアルの日本語訳PDFやデータは、ダイキンのウェブサイトからダウンロードできます
自分はヘタレで自習とか向かない性格なので、ダイキンのハンズオンセミナー(不定期開催)で覚えました。
問合せてみたら?


141 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:48:49 ID:PAaNrE7n
http://www.3dbuzz.com/
ここでアカウントつくってからログインし、ダウンロード項目にいくと
50本ちかいビデオチュートリアルが手に入る。
英語が苦手でも、画面みながらなんで、何となくわかってくるよ

142 :139です:05/02/10 17:52:27 ID:2W621dGX
>>140さん
まぢですか?1回のぞいてみたのですけど、発見できませんでした(;'v')
もう1回、探してみます。ありがとうございます。

143 :139です:05/02/10 18:08:06 ID:2W621dGX
>>141さん
ありがとうございます!!!さっそく見に行ってみます!

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 11:39:32 ID:pL6okj4/
>137
MAXはBiped仕様ならその可能性はある。
他のアプリは>>138の通り、セットアッパーのせい。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 14:19:01 ID:yT7kicpg
ヒザが地面接地のとき浮くのもセットアッパーの責任か?
リギングの問題だろ。


146 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 14:19:26 ID:u884LpLS
>>138
>>144

どうもご回答ありがとう。
参考になりますた。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 14:54:58 ID:pL6okj4/
>>145
Footのreach/pullを抜いてkneeのreach/pullを入れてやれば済むこと
そもそも膝が付くつかないってモデルの体系自体が問題な訳
だからそんなのMBのせいにされてKaydaraが敵わんだろな。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 23:27:35 ID:xIlxnMAc
ところで、kaydaraから直接購入してた人って6のパッケージは届かないのかな・・・
送料もしっかり請求されていたのだけど・・・

ついでに、もうアップグレードも出来なさそう・・・。はぅ。


149 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/12 01:33:27 ID:xNjtI3Gy
漏れもkaydaraから直接購入したけど、アップグレードが出来ないようなことはないだろ。(汗
そういった注意勧告のメールも来ていないし。
買収のゴタゴタで処理が滞ってるのかもしれないな。一度メール出したほうがいいね。
カナダ人も結構いいかげんだし。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/12 02:00:08 ID:xNjtI3Gy
ttp://store.alias.com/dr/v2/ec_MAIN.Entry10?V1=666163&PN=1&SP=10023&xid=41107&CID=0&DSP=&CUR=840&PGRP=0&CACHE_ID=0


AliasR MotionBuilder Upgrade
ATTENTION UPGRADE CUSTOMERS:
To qualify for upgrade pricing, you will need to enter a valid MotionBuilder 5 serial number upon checkout. Once validated, the pricing displayed in the shopping cart will be adjusted to the current upgrade price (USD $250).


パスね。


151 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/12 03:28:25 ID:OGj3yJWD
>>149
>>150
ああ、kaydaraのサイトが消滅したので、もうだめかと思っていたのですが、エイリアスから
買えば良かったのですな。いやぁ、ダイキンに泣きついても冷たくあしらわれるのが目に
見えるようで、ガクブルしてました。

kaydara組の他の人はパッケージ届いていますかな? てっきり皆届いていないのかと
思っていたのですが〜




152 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/13 23:14:25 ID:xTSo+LeS
>>151
自分の場合は、kaydaraに注文して数日後に何の説明もなく
送料の分だけ払い戻しされたよ。
DLだけしろ、パッケージは送らない、ということだと理解した。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/13 23:39:47 ID:I+RlcoiK
ということはクリップアートは無しってことですか?

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 09:29:41 ID:TeNurgRe
>>152
なんとですとー!? カードの明細確認してみます・・・orz

>>153
なんか、損した気がしますな。

もともと、フィルムボックスキャラクターを使っていたのですが、
100ドルで4のPLE→100ドルで5STDにしたところで
ダイキンから5万で5にUPというメールが来まして。
なんか、胸の中にモヤモヤが・・・orz


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 13:53:49 ID:yVYur70c
漏れは6.5のパッケージが出荷になってから$250でアプグレするよ。
夏ぐらいかなあ。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 15:41:51 ID:NIQ+vt2k
>>144
> MAXはBiped仕様ならその可能性はある。
MAX <-> MBは使い物にならない?
MAXでレンダリングする仕事のモーションだけやりたいのだが、MAX高いし
使ったのことないので、出来ればMBでやりたい。



157 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 17:21:29 ID:vpmnmegC
MAXでも標準のボーンを使えば問題ないと思う。
ただしキャラスタのBIPEDにはBVHでしか渡せないので
指の動きまで渡せないとか問題あり。

キャラスタ込みでMAXはアニメが得意と言われていたわけで
、他のソフトが進化した中で進化しないキャラスタ頼みでは
今や看板に偽りアリだよね。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 17:39:44 ID:5jI8j/qf
BVH経由だと色々弊害があるよ。
MAXのバージョンにもよるけど
腰や背骨〜首にかけてトラブルこと多し。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 19:36:42 ID:G6Yx6VNA
質問です!
Background Colorの設定はどこでできますか?
CameraのCamera Settingsの中で変えられるのは知っているのですが、
それだとFront等にしたときに設定前の色になってしまって…

簡単な質問ですいませんです(T_T)
本当に素人なのでよくわからなくて…誰か教えてくださぁい(>д<)

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 19:36:53 ID:NIQ+vt2k
貴重な情報ありがとうございます。
なるほど
キャラスタのBipedとやらから、標準ボーンにプロットすることは出来るんでしょうね?
であれば
BIPED -> MAXの標準ボーン
MAXの標準ボーン -> MB
という事で既存のキャラスタモーションも使いまわせたりしないのでしょうか?

今後キャラスタ使わないって事ならそれでOKな気もするけど

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 22:28:58 ID:vpmnmegC
>BIPED -> MAXの標準ボーン

>>160
まずここでつまづくと思います。


162 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 00:24:40 ID:NkZ/bAJU
>>161
キャラスタのモーションってキャラスタ以外に出力できないって事ですか?
結構極悪な仕様ですね…絶句
標準ボーンにプロットできないって事は、ゲームとかリアルタイム向けデータには
どーやって出力してるんだろうか?


163 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 02:18:15 ID:nFh7eCYO
うちの作ってるPS2のゲームはキャラスタでモーション作ってますよ。
Bipedを動きの付いたまま標準ボーンにする事ももちろん出来る。

おれはMBでモーション付けたいって言ってるけど聞いてもらえない。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 15:00:08 ID:SphgKgUf
Bipedってのがそもそも良くわからんのだが
ヒューマンIKって奴?ならMAXネイティブボーン使って
MBのリグで作業しても同じだろうな。作業効率はどっちが上かは
知らんが。
ただBipedがBVHを経由する限りキャプチャーデータ=MBとの親和性が
良好とはお世辞にも言えない

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 20:49:12 ID:nFh7eCYO
キャラスタもFBXを吐くだけじゃなく読んでくれると良いのだけどね。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 22:11:40 ID:rjUPrGEd
Alias MotionBuilder 6.0.1 age

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 01:13:24 ID:YL1kp2cL
>>164
MAXは使った事ないのですが、キャラスタ=Bipedって事でしょうか?


>>166
ちょーど6.0.1をダウンロードしてる最中♪
でもリリースノート読む限りはGame Mode復活してないのでは?


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 08:43:57 ID:RPGUzSda
maxユーザーです。今までmax6を使用していて7を試しに入れてみたのです。
色々試している内、FBXの読み込みが必ず
The following error occured while attempting to read the FBX file.
と警告が出て読み込めない。同じ警告が出るファイルを6では問題なく読み込めるので
maxユーザーで同じ様な事が起こった方いないでしょうか?

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 09:06:20 ID:IeoKGssl
>>168
ダウンロード出来たのはたしかMax6までしかなかったみたいだから
Max7にFBXプラグインが対応してないのでは?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 03:39:01 ID:J0THMXjU
ストーリーで「static reach and pull」ってどこにあるのでしょうか。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 07:01:38 ID:Um2B7dxr
ストーリートラックのクリップをダブルクリックし、プロパティから "static reach and pull"

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 22:21:47 ID:O7bhCd5o
うーん、トラックのプロパティに"static reach and pull"の項目がないんですが。
オフセットとかマッチングの項目はありますが、、
ver6.0です。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 02:59:04 ID:45W/PBnu
>>172
うーん本当にわかりにくいんで文章で説明するの難しいですね。
MB55の場合
レイアウトをストーリーにして下さい。
ストーリーウィンドウのトラックでクリップをダブルクリップして下さい。
プロパティウィンドウのCharacter Clipの+マークをクリックすると出てくる
Solbing Modeの+マークをクリックするとStatic Reach and Pullのチェックボックスに
たどりつけます。
MB6はまだ使ってないので変更されてるかもしれません。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 10:06:20 ID:9ix67Gph
>>173
やっぱり見つかりません。
ストーリー上で問題なくReachIK/FKの切り替えが出来るみたいなので
6.0では無くなったのかも知れません。
単に見落としてるだけかもしれませぬが。


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 16:02:48 ID:45W/PBnu
6ではなさそーですね。
でも、6では一応ReachやPullに反応してるので、いらないのでは?
ストーリーでは挙動が怪しいけど…

6でPullが使えないぞー
と思ったらExpert Modeにしないと触れない
何がエキスパートだ

6を触りだすと、元に戻れそうにない。
でも、移動や回転などのプロパティが操作しにくい
特にスケールの値を10倍にしたいときなど、一度に変更できなくなったみたいなので
XYZ1つづつ10倍にしてます。
Mayaのチャネルボックスみたいにいかんものだろうか
それとLocal/Globalの切り替えがショートカットで効かなくなってるみたい
変更になったのかな?


176 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 16:07:08 ID:45W/PBnu
>>175
ショートカットの設定ファイルを見てみたら、F5/F6に変更になっていた
プロパティの便利な入力方法があったら、誰か教えて下さい。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/22 16:07:41 ID:1GedfTsB
aliasに取り込まれるだけじゃなくて
MBもmayaのホットボックスとか
取り込んで欲しい。
せめてショートカットのカスタマイズとか
畳んでた各ウインドウをショートカットで呼び出せる様に
して欲しいナァ
レイアウトの切り替えだけじゃぁ・・・・

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/22 23:15:14 ID:UNhA2N7Q
まぁ 一応レイアウトとショートカットのカスタマイズは設定ファイルを
テキストエディタで書き換えれば可能なんだけどね
もう21世紀なのに…
それよりチャネルボックス移植してほしいな

あと日本人としては、日本語パスに対応して欲しい
プログラマーに聞いたらそんなに難しいことじゃないって聞いたんだけどな

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/23 15:30:37 ID:AtOCpfv9
日本語パスはそうね。
FBXのimportでなんでエラーで弾かれるのか
さんざん悩んだ事あったっけ。

ちなみにActorBodyとスケルトンの
show/hideのショートカットってあったっけ?

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/25 17:34:35 ID:w6G3+/8s
>>178
そのファイルはどのファイルのことですか

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 17:30:51 ID:Svwg7sAH
MotionBuilder 6 Personal Learning Edition


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